Инфоурок Информатика Рабочие программыПрограмма факультативного курса по информатике "Алгоритмика" для 5-6 специального (коррекционного) класса

Программа факультативного курса по информатике "Алгоритмика" для 5-6 специального (коррекционного) класса

Скачать материал

Выберите документ из архива для просмотра:

Выбранный для просмотра документ Basic 256.docx

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Среда 
программирования 
Basic-256

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ЗАНЯТИЕ 1.

 

Знакомство со средой программирования Basic-256

 

1.      Запустите среду программирования Basic-256.

2.      Перед вами окно программы Basic-256. Рассмотрите его основные элементы: строку заголовка, строку меню, панели инструментов, окно текстового редактора, окно текстового вывода, окно графического вывода.

Окно BASIC-256. 

            Окно BASIC-256 разделено на 5 секций: строка меню, панель инструментов, область текста программы, окно ввода-вывода текста, окно вывода графики (см. рис. 1).

Рис 1
Рисунок 1. Экран BASIC-256


Верхнее меню

            Верхнее меню содержит несколько различных раскрывающихся меню. Она включает в себя: «Файл», «Правка», «Просмотр», «Старт», «Справка». Меню «Файл» позволит вам сохранять и загружать сохраненные ранее программы, печатать и выходить из BASIC-256. Меню «Правка» позволяет вырезать, копировать, вставлять текст и изображения из программы, текстового и графического окна. Меню «Просмотр» позволит просмотреть или скрыть различные окна BASIC-256. Меню «Старт» позволит выполнять и отлаживать вашу программу. Меню «Справка» покажет окно с информацией о BASIC-256, также какую версию вы сейчас используете.

Панель инструментов

            Большинство пунктов меню, которые вы будете использовать, доступны на панели инструментов.

http://freeschool.altlinux.ru/wp-content/uploads/2010/11/basic256-g1-new.png

 Новый – начать новую программу.

http://freeschool.altlinux.ru/wp-content/uploads/2010/11/basic256-g1-open.png

 Открыть – загрузить сохраненную программу.

http://freeschool.altlinux.ru/wp-content/uploads/2010/11/basic256-g1-save.png

 Сохранить – сохраняет программу на диск или USB устройство.

http://freeschool.altlinux.ru/wp-content/uploads/2010/11/basic256-g1-start.png

 Старт – выполняет текущую программу.

http://freeschool.altlinux.ru/wp-content/uploads/2010/11/basic256-g1-debug.png

 Отладка – начинает построчное выполнение программы.

http://freeschool.altlinux.ru/wp-content/uploads/2010/11/basic256-g1-step.png

 Шаг – при отладке – перейти на новую строку.

http://freeschool.altlinux.ru/wp-content/uploads/2010/11/basic256-g1-stop.png

 Стоп – прекращает выполнение текущую программу.

http://freeschool.altlinux.ru/wp-content/uploads/2010/11/basic256-g1-undo.png

 Отмена – отменяет последнее изменение в программе.

http://freeschool.altlinux.ru/wp-content/uploads/2010/11/basic256-g1-repeat.png

 Повтор – возвращает последнее отмененное изменение.

http://freeschool.altlinux.ru/wp-content/uploads/2010/11/basic256-g1-cut.png

 Вырезать – переносит выделенный текст в буфер обмена.

http://freeschool.altlinux.ru/wp-content/uploads/2010/11/basic256-g1-copy.png

 Копировать – помещает копию выделенного текста в буфер обмена.

http://freeschool.altlinux.ru/wp-content/uploads/2010/11/basic256-g1-insert.png

 Вставить – вставляет текст из буфера обмена в необходимое место.

 

Окно текста программы

            Текст программы состоит из инструкций, которые указывают компьютеру, что и как нужно делать. Вы будете набирать текст программ, изменять и исправлять их код именно в этом окне, а также загружать сюда сохраненные ранее программы.

Окно ввода-вывода текста

            Эта окно будет отображать вывод текста из ваших программ. Это могут быть и слова и числа. Если программа захочет задать вам вопрос, то вопрос (а также и то, что вы напечатаете в ответ) тоже появится здесь.

Окно вывода графики

            BASIC-256 – это язык, умеющий управлять графикой (в дальнейшем вы это увидите). Картинки, формы и образы, созданные вами, будут отображаться в этом окне.

 

3.      Выполните команду Файл – Открыть. В папке Заготовки найдите файл Рис1.kbs, щелкните на нем (он должен выделиться), затем щелкните на кнопке Открыть.

4.      Проследите за изменениями, произошедшими на экране: в строке заголовка появилось название открытой вами программы, в окне текстового редактора – еѐ текст.

5.      Запустите программу на выполнение с помощью команды Старт. В окне графического вывода появится композиция, составленная из отрезков и кругов. Такого рода рисунки вы скоро сможете выполнять самостоятельно.

6.      Запустите программу повторно с помощью команды Отладка. Для перехода к выполнению очередной команды программы используйте кнопку Шаг.

7.      Выполните команду Файл – Новый. В очистившемся окне текстового редактора наберите следующую программу:

clg

color red

plot 40, 90

color green

plot 70, 70

color blue

plot 100, 70

color orange

plot 130, 70

color cyan

plot 160, 80

color purple

plot 230, 70

color black

plot 220, 30

В программе использованы команды:

clg – очистка окна графического вывода;

color – установка цвета;

plot – высвечивание текущим цветом точки с указанными координатами.

При вводе строк программы помните:

ü  команды программы набираются латинскими буквами;

ü  ввод каждой команды завершается нажатием клавиши Enter;

ü  если вы заметили ошибку, допущенную при наборе программы, то для ее исправления следует применять приемы, известные вам по работе в текстовых редакторах.

8.      Запустите набранную вами программу на выполнение. В окне графического вывода разноцветными точками будут высвечены изображения звезд, образующих созвездие Большой Медведицы.


9.      Если при выполнении вашей программы компьютер обнаружит ошибку, то в окне текстового вывода появится соответствующее сообщение. В этом случае следует внести исправления в текст программы и запустить ее на выполнение повторно.

10.  С помощью программы Файл – Сохранить как сохраните программу в своей папке под именем Созвездие.

11.  Звезды-точки столь малы, что их трудно разглядеть. Изобразите их небольшими кружками с помощью команды circle x, y, r. Здесь x, y – координаты центра соответствующей окружности, r – ее радиус. Программа будет иметь вид:

 

clg

color red

circle 40, 90, 2

color green

circle 70, 70, 2

color blue

circle 100, 70, 2

color orange

circle 130, 70, 2

color cyan

circle 160, 80, 2

color purple

circle 230, 70, 2

color black

circle 220, 30, 2

 

Внесите соответствующие исправления в программу и сохраните еѐ в своей папке под именем Созвездие1.

12.  Завершите работу со средой программирования Basic-256.


 

ЗАНЯТИЕ 2.

 

Исполнитель LINE

 

            Задача: написать программу для исполнителя LINE, с помощью которой в окне графического вывода будет построен следующий рисунок:


1.      Запустите среду программирования Basic-256.

2.      Откройте файл Созвездие1.kbs.

3.      Удалите из текста программы все операторы color и запустите программу на выполнение – все круги будут черными.

4.      С помощью операторов line изобразите отрезки, соединяющие круги-звезды. Программа может иметь следующий вид:

 

clg

circle 40, 90, 2

circle 70, 70, 2

circle 100, 70, 2

circle 130, 70, 2

circle 160, 80, 2

circle 230, 70, 2

circle 220, 30, 2

line 40, 90, 70, 70

line 70, 70, 130, 70

line 130, 70, 160, 80

line 160, 80, 230, 70

line 230, 70, 220, 30

line 220, 30, 130, 70

 

5.      Отладьте набранную вами программу.

6.      Сохраните программу в своей папке под именем Созвездие2.

7.      Завершите работу со средой программирования Basic-256.

           

Задача: написать самостоятельно программу для исполнителя LINE, с помощью которой в окне графического вывода (желательно, «одним росчерком») будет построен следующий рисунок:

 

1.      Запустите среду программирования Basic-256.

2.      Введите команду очистки окна графического вывода.

3.      Продумайте план вычерчивания фигуры и наберите соответствующие команды.

4.      Отладьте набранную вами программу.

5.      Сохраните программу в своей папке под именем Елочка.

6.      Завершите работу со средой программирования Basic-256.

 

ЗАНЯТИЕ 3.

 

Создание графических объектов с помощью исполнителя LINE.

 


Задача: написать программу для исполнителя LINE, с помощью которой в окне графического вывода (желательно, «одним росчерком») будет построен следующий рисунки:

 

 

1.      Запустите среду программирования Basic-256.

2.      Введите команду очистки окна графического вывода.

3.      Продумайте план вычерчивания фигуры и наберите соответствующие команды.

4.      Отладьте набранную вами программу.

5.      Сохраните программы в своей папке под соответствующими именами.

6.      Завершите работу со средой программирования Basic-256.

 

ЗАНЯТИЕ 4.

 

Исполнитель CIRCLE

 

Задача: на основании информации из таблицы получить представленный ниже рисунок.

 

Координата x

Координата y

Радиус

Цвет круга

1.

50

75

25

darkred

2.

100

75

25

darkred

3.

150

75

25

darkred

4.

100

75

15

red

5.

100

73

15

darkred

6.

90

65

2

blue

7.

110

65

2

blue

8.

100

135

35

darkred

9.

62

110

10

darkred

10.

138

110

10

darkred

11.

100

75

3

black

1.      Запустите среду программирования Basic-256.

2.      Введите команду очистки окна графического вывода.

3.      Для изображения круга определенного цвета сначала необходимо задать этот цвет с помощью команды color1. Затем в операторе circle задаются координаты центра и радиус круга. Так, для изображения кругов, соответствующим строкам 1–3 таблицы, следует выполнить фрагмент программы:

color darkred

circle 50, 75, 25

circle 100, 75, 25

circle 150, 75, 25

4.      Самостоятельно наберите команды, соответствующие строкам 4–11 таблицы.

5.      Отладьте набранную вами программу.

6.      Сохраните программу в своей папке под именем Чебурашка.

7.      Завершите работу со средой программирования Basic-256.

 

 

ЗАНЯТИЕ 5.

 

Круги

Задача: написать программу на основании информации, представленной в таблице.

Координата x

Координата y

Радиус

Цвет круга

1.

150

115

50

red

2.

160

60

5

red

3.

140

60

5

red

4.

120

160

5

red

5.

180

160

5

red

6.

150

90

25

orange

7.

150

100

7

red

8.

160

75

2

blue

9.

140

75

2

blue

10.

152

100

1

black

11.

148

100

1

black

1.      Запустите среду программирования Basic-256.

2.      Введите команду очистки окна графического вывода.

3.      Самостоятельно наберите команды, соответствующие строкам 1–11 таблицы.

4.      Отладьте набранную вами программу.

5.      Сохраните программу в своей папке под именем Свинка.

6.      Завершите работу со средой программирования Basic-256.

 

ЗАНЯТИЯ 6 - 8. (ИТОГОВЫЕ)

 

Рисунок на свободную тему.

 

1.      Придумайте свой рисунок из кругов и отрезков.

2.      Представьте его описание в табличной форме.

3.      Напишите и отладьте программу.

4.      Сохраните результат работы в своей папке.

 

ТЕПЕРЬ МЫ УМЕЕМ:

 

Ø  запускать среду программирования Basic-256;

Ø  открывать и запускать на выполнение программы в Basic-256;

Ø  записывать отдельные команды для исполнителя CIRCLE в среде программирования Basic-256;

Ø  записывать отдельные команды для исполнителя LINE в среде программирования Basic-256;

Ø  планировать последовательность действий исполнителей CIRCLE и LINE по созданию заданного рисунка из кругов и отрезков;

Ø  создавать графические линейные программы для исполнителей CIRCLE и LINE.

Ø  завершать работу со средой программирования Basic-256.

Просмотрено: 0%
Просмотрено: 0%
Скачать материал
Скачать материал "Программа факультативного курса по информатике "Алгоритмика" для 5-6 специального (коррекционного) класса"

Методические разработки к Вашему уроку:

Получите новую специальность за 2 месяца

Карьерный консультант

Получите профессию

Менеджер по туризму

за 6 месяцев

Пройти курс

Рабочие листы
к вашим урокам

Скачать

Выбранный для просмотра документ Знакомство со средой ЛогоМиры през..ppt

Скачать материал "Программа факультативного курса по информатике "Алгоритмика" для 5-6 специального (коррекционного) класса"

Получите профессию

Фитнес-тренер

за 6 месяцев

Пройти курс

Рабочие листы
к вашим урокам

Скачать

Описание презентации по отдельным слайдам:

  • Знакомство со средой ЛогоМиры

    1 слайд

    Знакомство со средой ЛогоМиры

  • Строка меню - МелочиРабочее поле черепашкиИнструментальное менюПоле команд

    2 слайд

    Строка меню - Мелочи
    Рабочее поле черепашки
    Инструментальное меню
    Поле команд

  • Встроенный графический редакторМеню форм

    3 слайд

    Встроенный графический редактор
    Меню форм

  • Меню инструментовСтрелка – позволяет перейти к управлению черепашкой, не закр...

    4 слайд

    Меню инструментов
    Стрелка – позволяет перейти к управлению черепашкой, не закрывая Поле форм.
    Ножницы – удаляет лишних черепашек с рабочего поля.
    Штамп – оставляет оттиск формы черепашки на рабочем поле в виде рисунка
    Увеличение – увеличивает размер черепашки(но не оттиска).
    Уменьшение – уменьшает размер черепашки.

    Новая черепашка
    Текст
    Музыкальный редактор
    Запись звука
    Кнопка
    Бегунок
    Вставка видеофайла
    Проигрыватель аудиодисков

  • Пробы пера         Черепашкой можно управлять, задавая ей команды: перемещать...

    5 слайд

    Пробы пера
    Черепашкой можно управлять, задавая ей команды: перемещать, поворачивать, изменять свойства (цвет).
    Команды:
    Вперед <число шагов>
    Назад <число шагов>
    Направо <число градусов>
    Налево <число градусов>
    Домой – исходное положение
    по – перо опусти (оставляет след)
    пп – перо подними (не оставляет след)
    сг – сотри графику (экран очищается)
    сч – спрячь черепашку
    пч – покажи черепашку
    Число – входной параметр команды, входные данные.
    Задание 3.2 – 3.5

  • Учим черепашку двигаться        В реальной жизни самый простой вид движения –...

    6 слайд

    Учим черепашку двигаться
    В реальной жизни самый простой вид движения – движение в заданном направлении по прямой линии (прямолинейное движение). Этапы: поворот в нужном направлении и продвижение путём повторения шагов (чем шире шаг, тем быстрее движется объект). Чтобы замедлить движение необходимо ввести команду «жди».

    Инструкция:
    направо <число градусов>
    вперед <число шагов>
    жди <сколько ждать>

    Выполни: Много раз
    Задание 3.6, 3.7.

  • Весь мир - театрЗадание 3.8, 3.9.

    7 слайд

    Весь мир - театр
    Задание 3.8, 3.9.

  • Черепашка идет по компасунов_курс 

        Угол отсчитывается от фиксированн...

    8 слайд

    Черепашка идет по компасу
    нов_курс <угол в градусах>

    Угол отсчитывается от фиксированного начального (нулевого) направления. Черепашка поворачивается по шкале своего компаса, поворачивается на восток.

    Личная карточка:
    нов_курс 90 вперед 3
    Выполни: Много раз


    Задание 3.10

  • Движение усложняется     Чтобы приблизить движение черепашки к движению реаль...

    9 слайд

    Движение усложняется
    Чтобы приблизить движение черепашки к движению реальных объектов, придется усложнить повторяющийся элемент. Например, для черепашки-автомобиля можно добавить к каждому шагу подскок на ухабе с последующим приземлением. Тогда траектория (линия движения) этого автомобиля можно будет изобразить в виде ломаной линии.

    На рисунке изображена линия, справа – ее повторяющийся элемент. Стрелкой показано направление. При таком движении будет многократно повторяться элемент:
    1)указание направления движения:
    нов_курс 90,
    2)Величину шага: вперед 4,
    3) Подскок на ухабе:
    налево 90 вперед 2 назад 2.
    Режим: Много раз
    Задание 3.11

  • Первая анимация        Чтобы создать анимированное изображение будем использо...

    10 слайд

    Первая анимация
    Чтобы создать анимированное изображение будем использовать формы в разных фазах движения. Чем больше фаз движения тем модель ближе к реальному движению.
    Для автоматической смены форм используем команду:
    нов_форма (число)
    Входной параметр от 0 до 60, обозначающий номер формы.

    Личная карточка:
    нов_форма 49 нов_форма 50
    нов_форма 51
    Выполни: Много раз

    (в демо-версии нет списка звуков,
    номера форм не соответствуют
    номерам форм из учебника)
    Задание 3.12, 3.13, 3.14.

  • Что можно моделировать в ЛогоМирах      Среда ЛогоМиры позволяет моделировать...

    11 слайд

    Что можно моделировать в ЛогоМирах
    Среда ЛогоМиры позволяет моделировать как свойства объектов, выраженные в числовой форме (размер, форму, цвет черепашки), так и различные действия экранных героев (движение, звучание).
    В движении можно выделить общее направление (нов_курс) и отклонения от общего направления (направо и налево).
    Задание 3.15, 3.16.

  • Черепашка ученица                    Чем сложнее движение экранных объектов,...

    12 слайд

    Черепашка ученица
    Чем сложнее движение экранных объектов, тем длиннее запись в строке Инструкция в Личной карточке (строка может содержать до 256 символов). У черепашки есть определенный набор слов – команд. Существует возможность пополнения списка команд языка. Для объявления и объяснения новых слов черепашке предназначен Лист программ. Имя программы автоматически включается в словарь черепашки. (Строка меню - Листы – Программы)

    Движение собаки:
    Это толчок
    нов_форма 17 направо 90 вперед 7 жди 1
    Конец
    Это прыжок
    Нов_форма 18 налево 90 вперед 14 жди 1
    Конец
    Это приземление
    Налево 90 вперед 7 нов_форма 17 жди 2
    Конец
    (Строка меню – Листы – Лист 1)
    Задание 3.17
    Личная карточка:
    нов_курс 270 толчок прыжок приземление (Много раз)

  • Как оформить программу       Описание всех команд с примерами их использовани...

    13 слайд

    Как оформить программу
    Описание всех команд с примерами их использования содержится в справочнике (Помощь – Словарь) (в демо-версии справочник не работает).
    Содержимое Поля команд не сохраняется при выходе из ЛогоМиров. Содержимое Личной карточки относится только к одной черепашке, которая существует только в своем микромире. Поэтому сменив лист проекта, вы не найдете ни этой черепашки, ни ее личной карточки. Но то, что записано на Листе программ, действует на всех листах проекта и автоматически заполняется в момент сохранения проекта (в демо-версии не сохраняется).
    Программа «Взмах_птицы»:
    это взмах_птицы
    нов_форма 9 вперед 2 жди 1
    нов_форма 10 вперед 2 жди 1
    конец

    Задание 3.18

  • Задание 3.18Программы:
1.это ступенька
по вперед 30 направо 90 вперед 30 нале...

    14 слайд

    Задание 3.18
    Программы:
    1.это ступенька
    по вперед 30 направо 90 вперед 30 налево 90 пп
    конец
    2. это лестница
    по повтори 3 [вперед 30 направо 90 вперед 30 налево 90] пп
    конец
    3. Команды управляющей кнопка рисования квадрата:
    по вперед 40 направо 90 вперед 40 направо 90 вперед 40 направо 90 вперед 40 пп
    (Один раз)
    Личная карточка:
    Квадрат направо 10 (Много раз)

  • Нужен ли вечный двигатель    Во всех языках программирования существуют коман...

    15 слайд

    Нужен ли вечный двигатель
    Во всех языках программирования существуют команды для организации циклов с ограниченным числом повторений. Для организации конечного цикла в ЛогоМирах есть команда повтори:

    повтори <сколько раз> [<список инструкций>]

    Команда состоит из названия и двух входных параметров:
    Входной параметр СПИСОК ИНСТРУКЦИЙ, заключенный в квадратные скобки, содержит последовательность команд;
    Входной параметр СКОЛЬКО РАЗ указывает, сколько раз следует повторить команды.
    Список инструкций, заключенный в квадратных скобках – тело цикла.
    Задание 3.19

  • Что показывают датчики         Датчики в языке Лого – это «измерительный приб...

    16 слайд

    Что показывают датчики
    Датчики в языке Лого – это «измерительный прибор», показывающий состояние экранных объектов в данный момент. Используются датчики, определяющие состояние черепашки: КУРС (угол поворота головы), РАЗМЕР (размер черепашки), ФОРМА («костюм» черепашки), ЦВЕТ (цвет пишущего пера) и другие.


    Задание 3.20
    В Лого можно следить за параметром объекта с помощью датчика и менять его с помощью соответствующей команды.
    <команда><соответствующий датчик>+<шаг>
    нов_форма форма+1
    Сначала датчиком форм определяется номер костюма, затем к этому номеру формы добавляется единица (меняется форма).
    Задание 3.21

  • Учимся командовать «с умом»       Свойства черепашки (курс, размер, цвет, фор...

    17 слайд

    Учимся командовать «с умом»
    Свойства черепашки (курс, размер, цвет, форму) можно изменять вручную, используя меню графического редактора или Поля форм.
    Можно автоматизировать свойства черепашки.
    Наиболее часто используемые команды и соответствующие им датчики приведены в таблице.
    Задание 3.22.

  • Приборная панельСпособы управления черепашкой в среде ЛогоМиры:
Поле команд,...

    18 слайд

    Приборная панель
    Способы управления черепашкой в среде ЛогоМиры:
    Поле команд,
    Личная карточка,
    Кнопка,
    Бегунок.
    Бегунок – это инструмент регулирования параметров черепашки (цвета, размера, скорости перемещения и другое). Бегунку задаем имя, максимальное и минимальное значение параметра.
    Например: Для черепашки-самолета создаем два бегунка НАПРАВЛЕНИЕ и СКОРОСТЬ и устанавливаем границы изменения параметров. Инструкция в Личной карточке черепашки должна выглядеть так:
    нов_курс направление вперед скорость (Много раз)
    Передвигая бегунок, меняем параметр.
    Задание 3.23

  • Задание 3.23          Создание бегунка для регулирования направления движения...

    19 слайд

    Задание 3.23
    Создание бегунка для регулирования направления движения автомобиля.
    Личная карточка черепашки в форме автомобиля, бегунки изменения скорости и направления движения

  • Случай – душа игры      Черепашка может самостоятельно выполнять определенные...

    20 слайд

    Случай – душа игры
    Черепашка может самостоятельно выполнять определенные действия. Для этого в списке датчиков есть датчик случайных чисел:
    Случайный <граница значений>
    Датчик принимает значение от 0 до заданной границы значений параметра (само число, указанное в качестве параметра, не выпадает никогда). Датчик можно использовать в качестве параметра любой команды, например вперед, направо и т. п.

  • Игра 4: «Охота»Красная черепашка охотится за черной.         Черная черепашка...

    21 слайд

    Игра 4: «Охота»
    Красная черепашка охотится за черной.
    Черная черепашка двигается по случайной траектории.
    Направление движения красной черепашки управляется бегунком.

Получите профессию

HR-менеджер

за 6 месяцев

Пройти курс

Рабочие листы
к вашим урокам

Скачать

Выбранный для просмотра документ ЛогоМиры.doc

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Среда 
программирования
ЛогоМиры 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


ЗАНЯТИЕ 1.

 

Задание 1.1. Знакомство со средой ЛогоМиры

 

  1. Запустите программу ЛогоМиры, дважды щелкнув мышью на значке с черепашкой.
  2. Найдите на экране основные объекты интерфейса: рабочее поле, Поле команд, Инструментальное меню
  3. Переместите окна на экране, используя строку заголовка.
  4. Закройте окна Поле команд и Инструментальное меню с помощью управляющей кнопки Закрыть в левом верхнем углу окна.
  5. Вновь откройте окно Поле команд, выбрав команду меню Мелочи - Поле команд

 

(Для выбора команд из скрытого меню в ЛогоМирах:

ü  наведите указатель мыши на название пункта меню

ü  нажмите левую кнопку мыши

ü  не отпуская кнопку, перемещайте указатель мыши вниз до тех пор, пока не выделится нужная команда

ü  отпустите кнопку мыши)

 

  1. Переместите черепашку по рабочему полю, захватив ее мышью за панцирь. Обратите внимание: указатель примет вид ладони.
  2. Поверните черепашку вокруг своей оси.

 

      (Чтобы повернуть черепашку:

ü  наведите указатель мыши на ее голову

ü  нажмите левую кнопку мыши и, не отпуская ее, вращайте указатель мыши вокруг черепашки  - черепашка будет крутиться.)

 

  1. Щелкните на изображение кисточки в Инструментальном меню - на месте Поля команд появится встроенный графический редактор. (Приложения 1. и 2.)
  2. Используя встроенный графический редактор, нарисуйте пейзаж.

 

            Осуществите проект, который покажет, как вы овладели приемами работы с инструментами. Можно использовать, например, такую картинку:

            Постарайтесь использовать те приемы и инструменты, о которых было рассказано.


ЗАНЯТИЕ 2.

Надпись: по 
вперед 200
назад 100
пп 
домой

Задание 1.2. Управление черепашкой из Поля команд.

 

  1. Измените положение черепашки на рабочем столе, переместив ее при помощи мыши.
  2. Введите в Поле команд указанные в рамке команды.

 

(Чтобы ввести команду:

ü  щелкните в окне Поле команд для его активизации – появившийся в поле мигающий текстовой курсор показывает, что можно вводить команды с клавиатуры

ü  наберите команду и , если требуется, число (через пробел)

ü  нажмите клавишу Enter, чтобы выполнить команду.)

 

Задание 1.3.  Исследование размеров рабочего поля.

  1. Очистите рабочее поле при помощи команды сг.

(Чтобы очистить рабочее поле:

ü  введите в Поле команд команду сг и нажмите Enter)

 

  1. Задавая движение черепашки с помощью команд вперед и назад,  определите и запишите приблизительный размер рабочего поля (в шагах) по вертикали.
  2. Поверните черепашку при помощи мыши на 900.
  3. Определите размер рабочего поля по горизонтали.

 

Задание 1.4. Способы задания команд черепашке.

Надпись: по 
перед 60
направо 90
вперед 40
налево90
назад 60
пп

  1. Вводите указанные в рамке команды в Поле команд, нажимая после каждой клавишу Enter и наблюдая за черепашкой.
  2. Переместите черепашку на чистое место и введите в Поле команд те же команды одной строкой через пробел, нажав Enter один раз в конце строки:
  3. по вперед 60 направо вперед 40 налево 90 назад 60 пп
  4. Сравните получившуюся фигуру с предыдущей.

 

 

ЗАНЯТИЕ 3.

Надпись: по 
вперед 50
направо 90
вперед 50
налево 90
вперед 50
налево 90
вперед 50
налево 90
пп
домой

Задание 1.5. Рисование фигур. (Приложение 4.)

 

  1. Введите выполнение команды, записанные в рамке. Какая фигура получилась?
  2. Найдите в Поле команд «спрятавшиеся » верхние строчки, воспользовавшись стрелками на полосе прокрутки:

 

 

 

 

 

                                                      

  1. Запустите повторно третью, четвертую и пятую и команды из тех, что уже набраны в Поле команд.
  2. Нарисуйте следующие фигуры, введя последовательность команд для рисования любым известным вам способом (набирая по одной или по несколько команде в строке или используя уже имеющиеся в окне команды):

 

 

 

 

 

 

 

(Правила написания команд

ü  Команда должна состоять из одного слова, то есть между буквами в команде не должно быть пробелов.

ü  если в команде есть входной параметр, то он отделяется от названия пробелом.

ü  Несколько команд можно записать на одной строке, разделив их пробелом.)

 

  1. Сотрите пробел между командой и числом в какой-нибудь строке и попытайтесь выполнить ее. Прочитайте появившееся сообщение об ошибке.
  2. Вставьте пробел между буквами в какой-нибудь команде и попытайтесь выполнить ее. Прочитайте появившееся сообщение об ошибке.

 

Примеры команд движения и поворота

 

Команда

Результат выполнения команды

Вперед 100

 

Черепашка «ползет вперед», т. е. перемещается на указанное число шагов (100) в ту сторону, куда направлена ее голова

Назад 60

 

Черепашка «пятится назад», т. е. перемещается на указанное число шагов (60) в сторону, противоположную направлению головы

Направо 45

 

Черепашка поворачивается по часовой стрелке (через правую лапу) на указанное число градусов (45)

Налево 60

 

Черепашка поворачивается против часовой стрелке (через левую лапу) на указанное число градусов (60)

Домой

Черепашка возвращается в исходное положение (в центр экрана, головой вверх.)

 

ЗАНЯТИЕ 4.

 

Задание 1.6. Освоение работы с Полем форм

 

  1. «Переоденьте» черепашку в новую форму.

 

(Чтобы изменить форму черепашки:

ü  откройте Поле форм, щелкнув на значке Месяц в Инструментальном меню

ü  выделите выбранную форму в меню форм, щелкнув на ней мышью

ü  «оденьте» черепашку в выбранную форму, щелкнув мышью на черепашке.)

 

  1. При помощи стрелок просмотрите все формы в меню форм (4 ряда по 15 форм).  Обратите внимание, что часть клеток пуста. В них можно создать собственные формы.
  2. Получите справки о названии и номере любой формы, наведя на нее указатель мыши и щелкнув правой кнопкой.
  3. Сделайте оттиск формы черепашки.

 

(Чтобы сделать оттиск формы:

ü  «оденьте» черепашку в форму, оттиск которой хотите получить

ü  переместите черепашку на нужное место рабочего поля

ü  настройте размер черепашки, выбрав инструмент увеличения или уменьшения и щелкнув один или несколько раз мышью черепашке

ü  выберите в меню инструментов штамп

ü  щелкните мышью на черепашке для получения оттиска

ü  переместите черепашку с оттиска на новое место.)

 

  1. « Переодевайте » черепашку в разные формы и оставляйте оттиски, перемещая черепашку по рабочему полю и настраивая ее размер при помощи инструментов увеличения и уменьшения. (Приложение3.)
  2. Верните черепашке исходную форму, щелкнув сначала на изображении черепашки в меню инструментов, а затем на самой черепашке.
  3. Очистите рабочее поле СГ - «сотри графику».
  4. Попробуйте отштамповать на рисунке проекта деревья, кусты или цветы так, чтобы получилась аллея, клумба или сад.

 

 

 

 

ЗАНЯТИЕ 5.

 

Задание 1.7. Создание сюжета «Движение»

 

  1. Откройте Личную карточку имеющейся на экране черепашки и задайте в ней инструкции вперед 3 и режим исполнения. (Приложение 5.)

 

(Чтобы задать инструкцию в Личной карточке:

ü  щелкните на изображении вылупляющейся из яйца черепашки в Инструментальное меню

ü  щелкните на панцире черепашки на экране

ü  занесите в строку Инструкция команду или набор команд через пробел

ü  задайте режим исполнения (в данном случае – Много раз)

ü  щелкните на кнопке ОК, чтобы закрыть карточку.)

 

  1. Для исполнения записанной в карточке инструкции щелкните мышью на черепашке. Черепашка начнет плавно ползти вверх. Доползая до верхнего края рабочего поля, она будет появляться снизу и продолжать движение – как по кольцу.
  2. Остановите черепашку (Редактор-Останов).
  3. Поверните при помощи мыши  черепашку направо и «оденьте» в костюм автомобиля.
  4. Меняйте скорость черепашки, задавая разные параметры в команде вперед в Личной карточке и добавляя паузы.
  5. Нарисуйте при помощи графического редактора простой пейзаж: дорогу, небо, траву.
  6. Назовите первый лист «Движение» (Листы -Назови лист).
  7. Сохраните свой проект на диске.

 

(Для сохранения безымянного проекта (первый раз как в нашем случае)

ü  выберите команду Файл – Сохрани под именем

ü  в открывшемся диалоговом окне введите название вашего проекта, например вашу фамилию английскими буквами . Теперь ваш проект перестал быть безымянным и приобрел назначенное вами имя.

ü  в дальнейшем для сохранения изменений в проекте используйте команду Сохрани проект.)

 

  1. Завершите работу с проектом, выбрав команду Файл – Выход. На запрос: «Сохранить изменения в проекте ЛогоМиров «имя» до выхода?» - щелкните мышью на кнопке Сохрани.

 

ЗАНЯТИЕ 6.

 

Задание 1.8. Создание декораций микромира

 

  1. Загрузите программу ЛогоМиры и откройте сохраненный ранее проект.

              

(Чтобы открыть сохраненный ранее проект:

ü  выберите команду меню Файл – Открой проект

ü  дважды щелкните мышью на названии вашего проекта – проект откроется на последнем использовавшемся листе.)

 

  1. Создайте на листе «Движение» новую черепашку.

 

(Чтобы создать новую черепашку:

ü  щелкните на вылупляющейся черепашке в Инструментальном меню

ü  щелкните на свободном месте рабочего поля.)

 

  1. «Переоденьте» вновь созданную черепашку в форму трактора.
  2. Совместите трактор с автомобилем, созданным на этом листе ранее. Какой объект находится на переднем плане (ближе к вам?)
  3. Создайте черепашку – дерево и сделайте несколько оттисков вдоль дальней обочины дороги.
  4. Создайте несколько черепашек. «Переоденьте» их в формы дерева, елки, увеличьте их размер и разместите на переднем крае дороги.
  5. Запустите автомобиль. В чем отличие между оттисками деревьев и черепашками – деревьями?
  6. Завершите работу с проектом, выбрав команду Файл – Выход. На запрос: «Сохранить изменения в проекте ЛогоМиров «имя» до выхода?» - выберите кнопку Сохрани.

      

Этапы создания сюжета в ЛогоМирах

 

Этап 1. Описание сюжета (создание сценария)

Этап 2. Создание сюжета (постановка сценария)

 

Действующие лица и их роли

  1. Создать необходимое количество черепашек – актеров.
  2. Написать команды черепашкам – актерам, отладить роли с черепашками, добившись правильного выполнения команд.
  3. «Переоденьте» черепашек в выбранные или созданные костюмы.

 

Декорации

  1. Нарисовать декорации заднего плана в графическом редакторе.
  2. Создать черепашек – статистов для декораций и расставить их на переднем и среднем плане,  «переодев» в нужные костюмы.

 

Этап 3. Отладка сюжета (поиск и исправление ошибок)

 

Задание 1.9. Моделирование движения объектов с разными скоростями

 

  1. Откройте созданный ранее проект.
  2. На текущем листе «Движение» создайте новую черепашку на роль солнца.
  3. Задайте направление движения черепашки- солнца и черепашки трактора.

 

(Когда черепашка «одета» в какую-нибудь форму, то не видно, куда она смотрит. Чтобы определить направление движения, откройте Поле форм, поверните черепашку в нужном направлении и снова «переоденьте»  в форму.)

 

  1. Задайте инструкции и режим исполнения в Личных карточках черепашек так, чтобы они двигались с разными скоростями.

ü  Автомобиль движется быстрее всех: вперед 3 (Много раз).

ü  Трактор движется медленно: вперед 1 (Много раз).

ü  Солнце движется по небу совсем не заметно для глаза; сделает шажок – и остановится, отдохнет: вперед 1 жди 10 (Много раз).

  1. Настройте размеры черепашек. (Приложение 3.)
  2. Запустите движение каждой черепашки.
  3. Для изменения направления, размера или местоположения объектов всех движущихся черепашек при помощи команды Редактор – Останов.

 

Последовательность создания движущегося объекта

 

  1. Создайте новую или активизируйте уже созданную черепашку.
  2. Любым из известных вам способов поверните черепашку в сторону, соответствующую направлению ее движения.
  3. Запишите в Личную карточку команды движения.
  4. Установите режим исполнения: Один раз или много раз.
  5. Настройте размер черепашки.
  6. «Переоденьте» черепашку в выбранный костюм.
  7. Щелчком мыши в центре «переодетой» черепашки запустите ее.

 


 ЗАНЯТИЕ 7.

 

Задание 1.10. Управление курсом движения. (Приложение 5.)

 

Авиамоделист испытывает созданную им модель самолета при помощи пульта управления.

  1. Откройте созданный ранее проект.
  2. Откройте новый лист (команда Листы – Новый лист) и назовите его «Управление самолетом».
  3. «Оденьте» черепашку в форму самолета.
  4. Нарисуйте пейзаж: небо, взлетно-посадочную полосу.
  5. Создайте кнопку управления движением.

 

(Чтобы создать кнопку:

ü  щелкните на изображение кнопки в Инструментальном меню

ü  щелкните на свободной области рабочего поля

ü  в появившемся окне в строке Инструкция запишите команду или набор команд (в данном случае- вперед  3 жди 1)

ü  задайте режим исполнения (в данном случае – Много раз)

ü  нажмите кнопку ОК, чтобы закрыть окно.)

 

  1. Запустите и остановите черепашку, щелкая на созданной кнопке движения.

 

 


                                           

 

 

 

 

Диалоговое окно кнопки

 
 


                           

  1. Создайте три кнопки для изменения курса движения: взлета (нов_ курс 60), горизонтального полета (нов_ курс 90), посадки (нов_ курс 120). Для всех этих кнопок режим исполнения – Один раз.
  2. Сделайте размер кнопок одинаковым.

 

(Чтобы изменить размер кнопки:

ü  обведите кнопку прямоугольной рамкой при помощи мыши

ü  захватите мышью один из четырех угловых маркеров и потяните в любом направлении.)

 

  1. Перетащите кнопки мышью, разместив их в виде пульта.
  2. Запустите черепашку-самолет и, щелкая на кнопках созданного вами пульта, управляйте ее движением.

 

 

ЗАНЯТИЕ 8.

 

Задание 1.11. Моделирование движения по сложной траектории

 

  1. Откройте созданный ранее проект.
  2. Откройте лист «Движение» проекта.
  3. Откройте Личную карточку черепашки-автомобиля.
  4. Замените инструкцию, описывающую ее движение, на более сложную:

 

нов_ курс 90 вперед 4 налево 90 вперед 2 назад 2

 

  1. Запустите автомобиль с новой инструкцией.
  2. Откройте новый лист вашего проекта и назовите его «Кораблик на волнах».
  3. Запрограммируйте черепашку, задав в Личной карточке инструкцию, моделирующую движение по волнам:

 

нов_ курс 270 направо 60 вперед 30 жди 3 налево 120 вперед 30 жди 6

 

  1. «Переоденьте» черепашку в костюм кораблика.
  2. Запустите черепашку и создайте микромир для сюжета.
  3. Для создания эффекта погружения кораблика в волны используйте трех черепашек в костюмах волн, увеличенных до максимального размера. Новую форму Волна создайте в пустой клетке меню форм.

 

(Чтобы создать новую форму:

ü  откройте Поле форм и дважды щелкните в пустой клетке меню форм- откроется окно Редактора форм (изображение клетки форм будет многократно увеличено, как под лупой) и одновременно появляется инструменты графического редактора (рис. 3.5)

ü  с помощью инструментов графики нарисуйте новую форму

ü  щелкните на кнопке ОК, чтобы закрыть Редактор форм, и убедитесь, что в меню форм появился новый костюм для черепашки.)

 

 

ЗАНЯТИЕ 9.

 

Задание 1.12. Моделирование движения со сменой форм.

 

  1. Откройте новый лист в созданном ранее проекте и назовите его «Движение со сменой форм».
  2. Задайте в Личной карточке черепашки команды:

 

нов_форма 35 нов_форма 36 (Много раз)

 

  1. Запустите черепашку и проанализируйте недостатки в движении флага; устраните эти недостатки, добавив в инструкцию паузу.
  2. Создайте новую черепашку и задайте в Личной карточке смену форм с одновременным продвижением:

 

нов_курс 270 нов_форма 11 вперед 2 жди 1 нов_форма 12 вперед 2 жди 1

 

  1. Создайте черепашку.
  2. Объясните, заем нужны паузы в инструкции.

 

 

 

Задание 1.13. Создание формы с фазами движения объекта.

 

Создайте по приведенному алгоритму новую фазу для формы № 49 (рыбка)(Приложение 6.)

 

(Чтобы создать новую фазу движения экранного объекта:

ü  выделит в Поле форм  форму, фазу движения которой вы хотите создать (форму № 49);

ü  сделайте ее копию с помощью команды Редактор Копируй;

ü  щелкните в клетке с пустой формой, запомнив ее номер (например, №55);

ü  вставьте копию из буфера в выделенную клетку: Редактор – Верни;

ü  откройте Редактор форм  двойным щелчком на сделанной копии;

ü  внесите большие изменения в форму с помощью инструментов графики;

ü  закройте Редактор форм, щелкнув на кнопке ОК.)

 

Нельзя редактировать оригинал формы. Исправлять можно только копии.

 

Задание 1.14. Движение рыбки со сменой фаз.

 

  1. Создайте новую черепашку и задайте ей следующую инструкцию:

 

нов_курс 270 нов_форма 49 вперед 2 жди 1

нов_форма 55 вперед 2 gluglu

 

  1. Запустите черепашку. Звук gluglu [глуглу], похожий на бульканье, заменил паузу.

 

 

ЗАНЯТИЕ 10.

 

Задание 1.15.  Моделирование повторяющегося фрагмента траектории.

 

1.      Откройте новый лист и назовите его «Утренняя прогулка».

2.      Запрограммируйте движение собаки, задав инструкцию в Личной карточке и установив режим  Много раз.

Собака передвигается скачками. Форма № 27 запечатлела собаку в момент прыжка, над землей, а форма № 26 – в момент приземления и толчка о земли. Модель  траектории такого движения с повторяющимся фрагментом изображена на рисунке (точками отмечены моменты приземления, стрелкой – стрелкой – общее направление движения). Движение можно разбить на этапы:                                                                                                               2700

 

Установка направления       нов_курс 270

Толчок                                      нов_форма 27 направо 90 вперед 7 жди 1

Прыжок                                    нов_форма 26 налево 90 вперед 14 жди 1

Приземление                            налево 90 вперед 7 нов_форма 27 жди 2

 

Инструкция  получилась очень длинной и не помещается в видимую часть поля Инструкция в Личной карточке. По мере заполнения поля крайние левые буквы прячутся, освобождая место справа.

 

  1. Настройте размер собаки.
  2. Создайте простой пейзаж: горизонт, небо, дорожка вдоль поля.
  3. Запустите черепашку- собаку.

 

Задание 1.16. Определение общего направления сложного движения.

 

Определите параметр команды нов_курс для движения черепашки по указанным на рисунке траекториям:

 

 

 

 


                   а                                     б                                                в

Выделите в каждой траектории повторяющийся  фрагмент.

 

 

ЗАНЯТИЕ 11.

 

Задание 1.17.   Работа с листом программ.

 

  1. Откройте свой проект.
  2. Откройте Лист программ, щелкнув мышью на изображении листа в Инструментальном меню. Лист программ  представляет собой большое текстовое окно, которое открывается поверх рабочего поля.
  3. Напечатайте на Листе программ программы толчок, прыжок, приземление.
  4. Закройте Лист программ, еще раз щелкнув мышью на изображении листа в Инструментальном меню.
  5. На листе «Утренняя прогулка» измените инструкцию в Личной карточке черепашки – собаки:

нов_курс 270 толчок прыжок приземление (Много раз)

 

  1. Проверьте исполнение новой инструкции. Изменилось ли движение собаки?
  2. Составьте программы элементов движения гарцующей лошади, назвав их толчок_лошади, прыжок_лошади, приземление_лошади. Программы будут похожи на те, что вы написали на черепашки – собаки, но в них надо учесть, что лошадь крупнее собаки и шаг у нее больше. При создании программ измените параметры команд вперед и жди.
  3. Создайте новую черепашку, задайте инструкцию для черепашки – лошади в ее Личной карточке.
  4. Создайте черепашку для исполнения роли мальчика.
  5. Напишите программу ХОДЬБА с использованием смены форм № 37, 38, 39 для описания полного шага мальчика. Не забудьте, что при ходьбе ноги чередуются. Задайте бесконечное движение в Личной карточке.  Постарайтесь, моделируя смену форм, придать движению естественность.
  6. Приведите размеры черепашек в соответствие с размерами действующих лиц сюжета (относительно друг друга).
  7. Запустите черепашек.
  8. Создайте декорации переднего плана для сюжета «Утренняя прогулка».

 

ЗАНЯТИЕ 12.

 

Задание 1.18.  Составление графических программ.

 

  1. Откройте свой проект.
  2. Откройте новый лист и назовите его «Рисование».
  3. Откройте Лист программ с уже записанными программами. Просмотрите содержимое Листа программ, воспользовавшись полосой прокрутки, если видны не все строчки.
  4. Составьте программу СТУПЕНЬКА. Проследите, чтобы последняя команда возвращала черепашку в начальное положение (головой вверх).
  5. Используя новое слово СТУПЕНЬКА, составьте программу ЛЕСТНИЦА, рисующую лестницу с двумя ступеньками.
  6. Наберите команды СТУПЕНЬКА и ЛЕСТНИЦА в Поле команд, нажимая после каждой Enter. Понимает ли черепашка новые команды?
  7. Составьте программу КВАДРАТ (вспомните, как вы рисовали квадрат отдельными командами из Поля команд).
  8. Создайте кнопку, при щелчке на которой будет рисоваться квадрат.
  9. Нарисуйте орнамент, изображенный на рисунке, перемещая и поворачивая черепашку при помощи мыши и используя для рисования квадратов управляющую кнопку.
  10. Запишите в Личную карточку следующую инструкцию:

 

 

 

 

 


квадрат направо 45 (Много раз)

 

                  Какая фигура получилась? Проведите эксперименты, задавая разные углы в инструкции.

  1. Запишите в Личную карточку  следующую инструкцию:

 

ступенька направо 45 (Много раз)

 

Какая фигура получилась? Проведите эксперименты для углов поворота 300 и 600.

 

 

ЗАНЯТИЕ 13.

 

Задание 1.19.  Создание мультипликационного сюжета.

 

            Воспользовавшись предложенными ниже этапами разработки сюжета, реализуйте на компьютере сценарий «Кот у аквариума».

Этап 1. Описание сюжета

На столе в комнате стоит аквариум.

В нем плавает рыбка. Около аквариума, повторяя движение рыбки, бродит кот: налево – любуется красавицей  - рыбкой, идет направо – мечтает ее съесть.

Этап 2. Создание сюжета

Действующие лица сюжета и их роли

  1. Рыбка (движение влево в пределах аквариума)

Напишите на Листе программ программу для повторяющегося элемента движения рыбки в левую сторону со сменой фаз:

это нырок_влево

нов_форма 49 вперед 2 жди 1

нов_форма 55 вперед 2 gluglu

конец

  1. Опишите на листе программ движение в левую сторону в пределах аквариума.

Чтобы рыбка не выплыла за пределы аквариума, число «нырков» рыбки должно быть точно рассчитано. Программа нырок_ влево обеспечивает перемещение на 4 шага. При ширине аквариума примерно в треть экрана можно смело сделать 40 нырков:

это плыву_влево

нов_курс 270 повтори 40 [нырок_влево]

конец

  1. Нарисуйте овал аквариума и проверьте движение рыбки.

Перетащите рыбку в крайнюю правую точку аквариума и задайте в Поле команд: плыву_влево.  Если рыбка уплыла дальше границы аквариума, то число повторений в программе плыву_влево следует сократить, если не доплыла – увеличить.

 

Рыбка  (движение вправо в пределах аквариума)

  1. Скопируйте формы №49 и №55 в пустые клетки № 56 и № 57.
  2. Зеркально отразите полученные копии при помощи кнопки зеркального отражения Редактора форм.
  3. Составьте программу нырок_вправо и плыву_вправо. Для этого скопируйте программы, описывающие движение влево, и замените в них курс (270 на 90) и  номера форм (№49 и №55 на №56 и №57).

Рыбка (движение «туда и обратно»)

Задайте инструкцию для движения «туда и обратно» в Личной карточке черепашки- рыбки:

плыву_право плыву_влево (Много раз)

Кот

При разработке форм и программ для черепашки – кота воспользуйтесь рассуждениями и расчетами для черепашки – рыбки. Обратите внимание, что у кота шаг должен быть больше, а скорость движения – меньше (шаг продвижения: вперед 5 жди 3).

Декорации

Оформите сюжет по своему усмотрению.

Этап 3. Отладка сюжета

запустите сюжет для выявления недочетов. Создайте кнопки для управления котом и рыбкой.

 

ЗАНЯТИЕ 14

 

Задание 1.20.  Знакомство с датчиками.

 

  1. Откройте новый лист.
  2. Наберите в Поле команд  название любого датчика, например цвет, и нажмите Enter.  Компьютер ответит: «Не знаю, что делать с 9». Почему так произошло? Потому что вы  запросили показания датчика цвета пишущего пера (в данном случае черного цвета №9), а что с ним делать, не сказали. Об этом и сообщил вам компьютер.
  3. Запишите команду: покажи цвет и нажмите Enter. Что произошло»?
  4. Измените вручную размер, цвет и форму черепашки.
  5. Задайте в Поле команд  следующие команды:

 

покажи цвет покажи размер покажи форму

 

  1. Объясните значение чисел, появившихся в Поле команд.

 

Задание 1.21.  Использование датчиков для изменения состояния черепашки.

 

  1. Откройте свой проект.
  2. Откройте новый лист проекта, назвав его «Волшебный проект».
  3. Увеличьте черепашку.
  4. Нарисуйте рамку для волшебного проекта.
  5. Запустите из Поля команд цикл:

 

нов_форм 0 повтори 20 [нов_форма форма + 1 жди 5]

 

  1. Наберите в Поле команд:

нов_курс цвет

 

Черепашка повернется, хотя команда и кажется бессмысленной. Установите новый курс черепашки, равный по значению цвету пера. По смыслу это все равно, что изменить скорость автомобиля, сверившись с показаниями градусника. Тем не менее, выполнение команд: для нее показания датчика цвет – это просто число.

  1. Запустите из Поля команд следующую инструкцию:

 

по повтори 360 [вперед 2 нов_курс курс + 1]

 

Ответьте на вопросы:

1)     Какая фигура получилась? Попробуйте объяснить, почему.

2)     Как здесь работает датчик?

3)     какой параметр надо изменить, чтобы получилась фигура меньшего или большего размера? Проведите по увеличению размера.

4)     Что надо изменить, чтобы фигура рисовалась в другую сторону?

 

Датчики черепашки

Датчик

Что показывает

В чем измеряется

курс

В каком направлении «смотрит» черепашка

Угол (в градусах) относительно направления на север

форма

Какой на черепашки «костюм»

Номер формы в Поле форм

размер

Какого размера черепашка

Длина стороны квадратной рамки, в которую помещается черепашка (в пикселях)

цвет

Цвет пера

Число – номер цвета в палитре

 

Команды, использующиеся вместе с датчиками

Команда

Действие команды

Датчик

Значения датчика

нов_форма

Меняет форму черепашки

Форма

От 0 до 60

нов_курс

Поворачивает черепашку в указанном направлении

Курс

 

От 0 до 359

 

нов_цвет

 

Меняет цвет черепашки и пишущего пера

Цвет

От 0 до 139

 

нов_размер

Меняет размер черепашки

Размер

От 5 до 150

нов_размер_пера

Меняет толщину пишущего пера

Размер пера

От 1 до 100


ЗАНЯТИЕ 15.

 

Задание 1.22. Использование датчиков для постепенного изменения состояния черепашки.

 

  1. Напишите команды, которые автоматически «переоденут» черепашку в костюм солнца (№16), установят для нее максимальный размер (150) и сделают толщину пишущего пера 40, а его цвет – фиолетовым.
  2. Запустите из Поля команд цикл:

 

нов_размер 40 повтори 30 [нов_размер размер + 2 жди 1]

 

Объясните его работу.

  1. Разработайте сюжет «Выросла репка большая - пребольшая». Форму репки создайте сами в свободной клетке меню форм. (Приложение 6.)
  2. Реализуйте на компьютере сюжет «Радужный диск», в котором черепашка рисует множество лучей, исходящих из одной точки. Размер пера установите равным 2:

 

по нов_размер_пера 2

повтори 360 [вперед 100 назад 100

нов_курс курс + 1

нов_цвет цвет + 1]

 

Обратите внимание, что перед рисованием следующего луча изменяется курс (направление луча) и его цвет при помощи соответствующих команд датчиков.

  1. Реализуйте в компьютере сюжет «Цветик - семицветик».

Чтобы семь лепестков  равномерно распределились вокруг центра цветка, курс при  их  рисовании должен меняться с шагом 360/7:

 

нов_курс курс + (360/7)

 

Пред началом цикла установите красный цвет (нов_цвет 15) и размер пера (нов_размер_пера 10).

Лепестки у цветка должны быть ярких цветов. В палитре ЛогоМиров номера таких цветов заканчиваются цифрой 5, поэтому шаг изменения цвета должен быть равным 10:

нов_цвет цвет + 10

 

 

ЗАНЯТИЕ 16.

 

Задание 1.23. Создание бегунков, регулирующих параметры

 

  1. Создайте бегунок для управления цветом. (Приложение 7.)

 

(Для создания бегунка:

ü  щелкните мышь на изображении бегунка в Инструментальном меню;

ü  щелкните мышью в любом месте рабочего поля – появится диалоговое окно бегунка;

ü  в строке Имя запишите название бегунка (в данном случае - палитра);

ü  задайте минимум и максимум параметра (в данном случае – 0 и 139);

ü  щелкните мышью на кнопке ОК, чтобы закрыть окно.)

 

Название бегунка должно быть новым, еще не знакомым черепашке словом.

 

  1. В Личную карточку черепашки  запишите инструкцию:

 

нов_цвет палитра (Много раз)

 

Посмотрите, что происходит с черепашкой при  движении бегунка.

  1. Самостоятельно создайте бегунки для регулировки скорости перемещения черепашки (параметр команды вперед) и направления движения (например,  команды нов_курс).
  2. Запишите черепашку, указав в ее Линой карточке соответствующую инструкцию, и управляйте черепашкой при  созданных бегунков.  
  3. Проверьте свой глазомер в определении курса.

Установите одну черепашку в произвольном месте рабочего поля и запускайте в ее сторону вторую черепашку, задавая направление и скорость движения при помощи созданных бегунков. Если  вы не ошиблись, задавая курс, черепашка встретиться со своей подружкой. Повторите эксперимент несколько раз, изменяя положения черепашек.

 

 

ЗАНЯТИЕ 17

 

Задание 1.24. Использование датчика случайных чисел.

 

Организуйте при помощи датчика случайных чисел  одну из предложенных игр и запустите черепашку.

 

Игра 1. «Разноцветный экран»

 

  1. Поместите черепашку в центр экрана.
  2. Наберите в Личной карточке команды и задайте режим   Много раз:

 

нов_цвет случайный 140 крась жди 10

 

Команда крась выполняет те же действия, что и инструмент Заливка в графическом редакторе.

  1. Озвучьте сюжет.

 

Игра 2. «Веселый маляр»

 

  1. Измените игру № 1, расчертив экран линиями на произвольные участки с непрерывными границами:

 

 

 

 

 

 

  1. Дополните инструкцию в Личной карточке черепашки случайными поворотами и перемещениями:

направо случайный 360

вперед случайный 150

 

Игра 3: «Лоскутный коврик»

 

Задайте в Личной карточке инструкцию перемещения черепашки (ВПЕРЕД 60)  с опущенным пером толщиной 60 случайного цвета (0 - 139) под небольшим углом (НОВ_КУРС 10).

 

Игра 4: «Охота»

 

Разработайте сюжет, в котором красная черепашка охотится за черной. Черная черепашка движется  по траектории, а направление движения красной черепашки управляется бегунком.

 

 

ЗАНЯТИЕ 18

 

Задание 1.25. Реализуйте на компьютере сценарий «Птица в клетке».

 

1 этап. Описание сюжета

В комнате на столе стоит клетка, в которой мечется пленница. Она мечтает о лесной прохладже или степном просторе. Но воля – за стеклянной рамой окна!

2 этап. Реализация сюжета

Действующие лица и их роли

Птица

Модель полета птицы в замкнутом пространстве клетки можно представить в виде движения по сторонам равностороннего треугольника.

  1. Запрограммируйте на Листе программ простейший элемент движения птицы, состоящий из смены положения крыльев и небольшого продвижения вперед.

Программа «Взмах_птицы»

это взмах_птицы

нов_форма 11 вперед 2 жди 1

нов-форма 12 вперед 2 жди 1

конец

  1. Запиши на Листе программ программу движения птицы по одной стороне треугольника, используя цикл повтори:

это полет_по_стороне

повтори 10 [взмах_птицы]

конец

  1. Запишите на Листе программ программу движения птицы по трем сторонам треугольника, используя цикл повтори:

это полет

нов_курс 270

повтори 3 [полет_по_стороне направо 120]

конец   

Декорации

            Комната. Элементы интерьера придумайте самостоятельно и нарисуйте. Обязательным элементом комнаты должно быть окно с прекрасным видом на волю.

            Клетка. Клетку нельзя нарисовать, так как в этом случае птица будет летать перед ней. Поэтому клетка является декорацией переднего плана и должна быть представлена неподвижной черепашкой в форме клетки, созданной позже черепашки-птицы (тогда она будет располагаться перед птицей).

  1. Создайте новую черепашку.
  2. В пустой форме Поля форм нарисуйте клетку.
  3. «Переоденьте» черепашку в форму клетки.
  4. Увеличьте клетку.

3 этап. Отладка сюжета

  1. Создайте кнопку для запуска и остановки движения и запишите для нее инструкцию:

Ч1, полет

Здесь, ч1 – это имя черепашки-птицы, которое присвоено ей с момента создания. Имя можно посмотреть в Личной карточке. Такая запись означает, что команды должна выполнять черепашка с указанным именем.

  1. Запустите птицу, щелкнув на созданной кнопке.
  2. Передвиньте клетку на птицу.
  3. Отрегулируйте размер и положение клетки так, чтобы птица не вылетала за ее пределы.

 

 

ЗАНЯТИЕ 19.

 

Задание 1.26. Воспроизведите на компьютере сюжет «Движение поезда» по литературному сценарию В. Кукольника:

И сильнее, шибче воли

Поезд мчится в чистом поле...

Этап 1. Описание сюжета

На просторе, среди полей движется поезд, состоящий из несколь­ких вагонов.

Этап 2. Создание сюжета

Действующие лица сюжета и их роли

Паровоз

  1. Откройте Личную карточку черепашки, находящейся на Рабо­чем поле.
  2. Задайте команду: вперед 1 в строке Инструкция.
  3. Выберите режим исполнения Много раз.
  4. Закройте личную карточку.
  5. Задайте черепашке команду направо 90 из Поля команд или по­верните ее вручную, чтобы черепашка смотрела направо.
  6. Откройте Поле форм.
  7. Смените форму черепашки на форму паровоз.
  8. Закройте Поле форм.

Вагоны.

  1. Создайте еще двух черепашек и выполните для них те же дей­ствия, что и для черепашки-паровоза.
  2. Смените формы черепашек на форму вагон.

Декорации

  1. Откройте графический редактор.
  2. Инструментом Карандаш нарисуйте линию горизонта — грани­цу между землей и небом.
  3. Инструментом Заливка закрасьте небо и землю.
  4. Инструментом Распылитель нанесите на небо облака.
  5. Инструментом Линия нарисуйте на земле рельсы железной дороги.
  6. Инструментом Штамп создайте отпечатки деревьев.
  7. Закройте графический редактор.

 

Пока вы рисовали пейзаж, черепашки находились на Рабочем поле. Вы заметили, что их нельзя ни залить краской, ни закрасить карандашом, ни стереть резинкой?

 

Этап 3. Отладка сюжета

  1. Запустите паровоз, щелкнув мышью на его изображении.
  2. Щелкните по очереди на черепашках-вагонах.
  3. Чтобы составить поезд, захватите мышью каждый вагон (и это время все черепашки остановятся) и придвиньте его к концу состава.

 

ЗАНЯТИЕ 20.

 

Задание 1.27. Создайте сюжет «Дрожащие звезды» по приведенному образцу.

 

Этап 1. Описание сюжета

            Глядя на звездное ночное небо, нам часто кажется, что звезды, как живые, мерцают и дрожат.

 

Этап 2. Реализация сюжета

Действующие лица сюжета и их роли

 

Звезды                                                                                                                                                    

  1. Задайте направление движения активной черепашки командой поворота направо или налево на произвольный угол из Поля ко­манд или поверните ее вручную.
  2. Откройте Личную карточку черепашки и в строке Инструкция запишите команды движения, похожего на дрожание:

 

вперед 2 назад 2

 

  1. Откройте Поле форм и придайте черепашке форму звезда.
  2. Инструментом уменьшения измените размер черепашки.
  3. Создайте еще несколько черепашек.
  4. Повторите предыдущие действия для созданных черепашек.

 

Декорации

  1. Нарисуйте линию горизонта.
  2. Залейте небо и землю красками, соответствующими ночному пейзажу.
  3. Нарисуйте луну.

 

Этап 3. Отладка сюжета

  1. Разместите звезды на небе.
  2. Запустите черепашек.

 

 

ЗАНЯТИЕ 21.

 

Задание 1.28.  Создайте сюжет «Паук и пчела».

 

Этап 1. Описание сюжета

            Над цветущим лугом летает пчела. В траве копошится паук.

 

Этап 2. Реализация сюжета

Действующие лица сюжета и их роли

 

Пчела

  1. Используя правила копирования формы, сделайте копию фор­мы пчелы (33) в пустой клетке (40) Поля форм.
  2. Двойным щелчком на копии формы запустите Редактор форм.
  3. Создайте из копии формы пчелу со смещенным положением крыльев, как показано на рисунке. При работе по­мните первое правило ху­дожника и чертежника: не стирайте старую линию, пока не нарисовали новую.
  4. Запишите в Личной карточке команды взмаха крыльев и перемещения для пчелы:

 

нов_курс 45 нов_форма 33 вперед 2 нов_форма 40 вперед 2

 

  1. Добавьте команду жди, чтобы полет пчелы выглядел более естественным.

 

Паук

  1. Создайте новую черепашку.
  2. Создайте формы, отражающие фазы движения паука   
  3. Задайте в Личной карточке команды движения паука, выбрав курс движения самостоятельно. Смену форм организуйте, последовательно чередуя созданные формы с формой № 48.

 

Декорации

  1. С помощью графического редактора изобразите луг (вид сверху).
  2. Нанесите на луг цветы, сделав отпечатки формы № 19.

 

Этап 3. Отладка сюжета

  1. Запустите пчелу и паука.
  2. Настройте размеры черепашек.
  3. Создайте кнопки для управления сюжетом.

 

ЗАНЯТИЕ 22.

 

Задание 1.29. Реализуйте на компьютере сценарий «Резвящийся дельфин» по приведенному образцу.

 

Этап 1. Описание сюжета

Лазурное море. Под лучами ласкового солнца резвится дельфин. Он то взмывает над морем, то ныряет в глубину.

Этап 2. Реализация сюжета

Действующие лица сюжета и их роли

 

 Дельфин

Модель движения дельфина можно представить в виде ломаной линии. Повторяющийся фрагмент ломаной линии пред­ставляет собой верхнюю половину правильного восьмиугольни­ка. В движении можно выделить два похожих участка: взлет над водой и нырок. Форма дельфина меняется в верхней и нижней точках повторяющегося элемента траектории.  Движение по каждому из четырех отрезков фрагмента состоит из нескольких  шагов.

Описание: C:\Users\836D~1\AppData\Local\Temp\FineReader11\media\image3.jpeg

 

Рис. 2. Линия движения дельфина (а) и повторяющийся фрагмент (б)

 

  1. Создайте в свободной клетке № 29 Поля форм форму дельфина, взлетающего над водой.
  2. Скопируйте созданную форму в клетку № 30 и поверните её на90°.
  3. Запишите на Листе программ программу одного шага движении дельфина:

это шаг

вперед 2 жди 1

конец

  1. Запишите на Листе программ программу движения дельфи­на по отрезку. Форма при дви­жении не меняется:

это отрезок

повтори 20 [шаг]

конец

  1. Запишите на Листе программ программу движения дельфи­на по половине повторяющего­ся фрагмента. Форма при движении не меняется:

это половина

повтори 2 [отрезок направо 45]

конец

  1. Запишите на Листе программ программу повторяющегося движения дельфина:

это дельфин

нов_курс 90 налево (135 / 2)

нов_форма 29 половина

нов_форма 30 половина

конец

 

 

Декорации

Пейзаж

Нарисуйте морской пейзаж по своему усмотрению.

 

Волны

Чтобы изобразить погружение дельфина в воду, необходимо создать декорации переднего плана - волны. Форма волны уже была нари­сована вами для кораблика на волнах (см. задание 1.11, занятие 8). Для волн можно задать простейшее движение вверх-вниз, как это дела­лось в сюжете «Дрожащие звезды».

Этап 3. Отладка сюжета

  1. Запустите черепашек-исполнителей.
  2. Установите максимальный размер черепашек, имитирующих волны.
  3. Перемещая волны, добейтесь эффекта погружения дельфина.

ЗАНЯТИЕ 23.

 

Задание 1.30. Воспроизведите на компьютере сценарий « Автомобили на дороге ».

 

Этап 1. Описание сюжета

Серой лентой дорога уходит к горизонту.

По ней в обоих направлениях движутся грузовые и легковые автомобили.

 

Этап 2. Реализация сюжета

Для расчета движения автомобиля по до­роге следует провести линию горизонта и указать границы дороги, как показано на рисунке.

 

Описание: C:\Users\836D~1\AppData\Local\Temp\FineReader11\media\image7.jpegДействующие лица сюжета и их роли

 

Легковой автомобиль

Для моделирования приближения автомобиля следует организовать плавное увеличение размера чере­пашки с одновременным перемещением. При достижении грани­цы видимой части дороги (внизу) автомобиль должен исчезнуть, невидимым возвратиться на исходную позицию (в верхнюю точку дороги) и через некоторое время появиться в первоначальном виде. Сделать черепашку невидимой и видимой помогут команды СЧ («спрячь черепашку») и ПЧ («покажи черепашку»).

  1. Описание: C:\Users\836D~1\AppData\Local\Temp\FineReader11\media\image8.jpegИспользуя свободную клетку Поля форм, создайте новую форм у автомобиля.
  2. Рассчитайте количество шагов от горизонта до нижней части Рабочего поля. Для этого уста­новите черепашку на линию горизонта и задайте команду

нов_курс 180.

Затем при помо­щи команды вперед определи­те требуемое число шагов для перемещения до нижней кром­ки экрана (предположим, 150).

  1. Поставьте легковой автомо­биль в левой части дороги (на передний план) и с помощью инструмента Увеличение увеличьте его размер, исходя из пропорциональности по отношению к дороге.
  2. Определите при помощи датчика размер получившийся размер черепашки. Для этого задайте в Поле команд:

покажи размер

 

Предположим, значение датчика равно 80. Если у горизонта размер был минимальным — 5, то изменение составляет 75.

  1. Оформите повторяющийся элемент движения приближающгося автомобиля программой:

это шаг_приближения

нов_размер размер + 1 вперед 2

конец

 

  1. Оформите программу проезда всего видимого участка дороги. В программе учтите, что приближающийся автомобиль движется не вертикально вниз, а с небольшим отклонением от вертикали (курс по компасу 185°). Цикл будет содержать 75 повторений, чтобы, перемещаясь за повторение на 2 шага вперед, пройти всю дорогу (150) и при этом увеличиться на 75.

это приближение

нов_курс 185 нов_размер 5 пч

повтори 75 [шаг_приближения]

сч назад 150 жди

25 конец

 

  1. Запишите инструкцию в Личную карточку:

приближение

  1. Установите режим исполнения Много раз.

 

Грузовой фургон

Для моделирования удаления грузовика следует орга­низовать плавное уменьшение размера черепашки с одновремен­ным перемещением.

Программы шаг_удаления и удаление, а также инструкцию в Лич­ную карточку для удаляющегося грузового автомобиля составьте самостоятельно. Инструкции для легкового автомобиля и грузо­вого фургона будут различаться только знаком шага при измене­нии размера и курсом.

 

Декорации

  1. Дорисуйте пейзаж.
  2. «Оживите» его отпечатками деревьев и других объектов (дом, дорожные знаки и т. п.).

 

Этап 3. Отладка сюжета

  1. Запустите щелчком автомобиль и грузовик.
  2. Если автомобили будут плохо вписываться в границы дороги, доработайте программы Удаление и Приближение, изменив курс или количество повторений.

 

 

ЗАНЯТИЯ 24 - 25.

(ИТОГОВЫЕ)

 

Задание 1.31. Создание самостоятельных проектов

 

  1. «Паучок»

В отсутствии хозяев паучок спускается по паутине, чтобы осмотреться в комнате. обозрев свои владения, он прячется, убрав за собой паутинку.

  1. «Птица в клетке»

В комнате на окне стоит клетка. в клетке бьется птица. Она мечтает о воле, которая манит из-за оконного стекла.

  1. «Пчела у букета»

В комнату случайно залетела пчела. Она кружит вокруг букета на столе, приняв его за цветы на лугу.

  1. «Спортивная площадка»

На спортивной площадке во дворе множество детей. Девочки прыгают со скакалками, мальчики соревнуются в подбрасывании ногой футбольного мяча, подтягиваются на турнике.

 

 


Приложения.

 

Приложение 1.

Основные инструменты.

            Вид экрана графического редактора позволяет детям легко выбрать нужный инструмент. Включается меню рисования при нажатии на кнопку

            В нижней части экрана открывается меню инструментов:

            Пиктограммы инструментов наглядно отражают назначение конкретного инструмента:

 Карандаш позволяет рисовать произвольные линии выбранной толщины и цвета

 Рисует прямую линию выбранной толщины и цвета с любым наклоном

 Рисует прямоугольник линией выбранной толщины и цвета по шаблону, растягиваемому пользователем

 То же, что и в предыдущем случае, но прямоугольник закрашивается выбранным цветом

Ластик стирает графическое изображение, по которому им проводят. Если надо стереть все изображение, то достаточно щелкнуть по ластику дважды.

Краска закрашивает замкнутую область выбранным цветом. Если область не замкнутая, то краска разливается!

Пульверизатор разбрызгивает краску на область, ограниченную окружностью.

 Рисует овал линией с выбранной толщиной и цветом по шаблону, который растянет пользователь.

 То же, что и в предыдущем случае, но овал закрашивается.

 

 Выделяет прямоугольную область, которую можно перемещать или менять ее размер. Если при перемещении держать нажатой клавишу CTRL, то появится копия выделенной области. Если в выделенную область щелкнуть мышкой, то появится возможность редактирования деталей изображения в отдельном окне.

 Этот инструмент позволяет отменить последнее действие в графическом редакторе в аварийных ситуациях.

 Это инструмент для назначения толщины линии для рисования или стирания ластиком

С помощью панели цветов, можно выбирать цвет линии и закраски. Цвета можно «листать» с помощью полосы прокрутки.

С помощью этих инструментов можно создавать различные графические образы и их комбинации.

 

 

Приложение 2.

Рисуем инструментами

 

 

            Нарисуйте на своем проекте следующие графические образы:

1) вложенные квадраты или прямоугольники рисуются инструментом  с выбранным толстым пером и красным цветом, а потом инструментом  заливаются свободные области любыми цветами;

2) Облака можно нарисовать инструментом  , если расположить овалы рядом друг с другом так, чтобы они перекрывались. Не забывайте выбирать заранее цвет рисования, а то облака могут получиться зеленого цвета!

 

3) «Пушистые» облака можно создать инструментом .

4) прямоугольник со вписанным в него овалом можно получить, используя инструментыи . Чтобы овал вписался в прямоугольник, овал надо растягивать по углам прямоугольника

5) Дальний лес и дорога к нему рисуется карандашоми ручкой. Внутри контуры леса и дороги закрашены краской. Следите, чтобы контуры леса и дороги не имели «дырок», а то краска прольется. Чтобы подробнее рассмотреть ту или иную часть рисунка, можно выделить нужную часть инструментоми щелкнуть внутрь области мышкой. При этом в отдельном окне появится выделенная часть картинки в крупном масштабе.

6) Домик нарисован инструментами,  и . Крыша закрашена с помощью .

 

 

 

Приложение 3.

Кто такие черепашки?

 

            Черепашки это население ЛОГО МИРОВ. При открытии нового проекта хотя бы одна черепашка обязательно уже присутствует на листе. Она обычно находится в центре листа проекта.

Если черепашка мешает рисовать, ее можно убрать с листа, вырезав ножницами (щелкнуть на инструмент «ножницы» , а потом на черепаху ). Если черепашек не хватает и нужно увеличить поголовье черепашьего народа, нажмите на кнопку с новорожденной черепашкой  на панели инструментов, а потом на любое место своего проекта. Если надо передвинуть черепашку на другое место проекта, нажмите на нее мышкой и, не отпуская кнопки, тащите, куда надо.

«Одежки» для черепашки

 

            Черепаший народ очень веселый и любит волшебные превращения. В меню форм, которое открывается при нажатии кнопки , можно подобрать подходящую «одежку» для черепашки. Если вы уже выбрали, в кого хотите превратить черепашку, нажмите на эту форму, а потом на черепашку. Она тотчас же «переоденется».

 

Надпись: Меню форм

 

 

            Если вам кажется, что размер черепашки не соответствует выбранному герою, например, лошадку лучше увеличить, а осу уменьшить, то это легко сделать с помощью лупы из панели инструментов. Инструмент  уменьшает размер черепашки, а  увеличивает. Щелкните нужный инструмент и понажимайте на черепашку до тех пор, пока не получите нужный размер.

Отпечатки образа черепашки

            И «одетая» и «неодетая» черепашка умеет оставлять не только следы лапок, но и собственные фотографии на листе проекта. Черепашек можно штамповать, сколько захочется с помощью инструмента «штамп» . Щелкните на этот инструмент, а потом на черепашку. Отнесите черепашку на новое место. Вы увидите, что ее образ остался на листе. Его можно стирать, так же как и все остальные графические образы, но перетаскивать как черепашку нельзя. С помощью такой технологии можно украсить свой проект садами и лесами, полями и огородами.

            При штамповке можно легко потерять черепашку среди ее образов. Если это случилось, можно попробовать подвинуть отштампованные рисунки. Если изображение не двигается, то это не черепашка. Можно также выбрать в меню РЕДАКТОР пункт ВЫДЕЛИ ВСЕ. У настоящих черепашек появятся серые «пипочки» по краям.

 

 

 

Приложение 4.

Команды движения

 

            Самая простая команда это команда, заставляющая черепашку двигаться вперед, а перед у черепашки там, куда направлена ее голова. При загрузке проекта голова первой черепашки смотрит вверх и поэтому двигаться она по этой команде будет вверх.

            Почти у всех команд есть параметры. Это числа, которые уточняют последующие действия черепашки. Так и у команды «вперед» есть параметр. Он означает, сколько шажков должна сделать черепашка. Так как ножки у черепашки очень коротенькие, то 10 шажков черепашки это приблизительно одна клеточка школьной тетради. Вот как выглядит, например, команда, которая заставит черепашку прошагать 100 шажков: вперед 100

            Чтобы не писать длинные слова, команды можно сокращать. Так, команду вперед можно сократить до двух букв – вп. Таким образом, чтобы отправить черепашку в короткое путешествие, достаточно дать ей команду вп 100.

            Команды черепашке можно писать либо в поле команд внизу проекта, либо в диалоговом окошке черепахи. Поле команд открывается при загрузке проекта ЛОГО МИРОВ, либо при нажатии на пиктограмму  .

            Чтобы черепашка выполнила команду, написанную в поле команд, надо нажать клавишу ENTER после написания команды.

Аналогичная команда заставляет черепашку пятиться назад: назад 100 или в сокращенной форменд 100.

 

Команды поворотов

 

            Понятно, что двигаться только по одной прямой для черепашки не очень интересно. Поэтому она может поворачиваться. Повернуть черепашку можно командами направо и налево:

Команда

Параметр

Действие

Сокращенная форма

примеры

направо

Количество градусов

Черепашка поворачивается направо относительно текущего состояния на указанное количество градусов

пр

направо 45

пр 90

налево

Количество градусов

Черепашка поворачивается налево относительно текущего состояния на указанное количество градусов

лв

налево 90

лв 60

           

            Иногда трудно вспомнить текущее положение головы черепашки, но надо установить ее в какое-то строго определенное положение, например, строго вверх, или налево. Тогда удобнее использовать команду новый курс.

 

Команда

Параметр

Действие

Сокращенная форма

примеры

нов_курс

Количество градусов, отсчитываемых от нулевого положения черепахи головой вверх по часовой стрелке

 

Черепашка покачивается  в соответствии с указанным направлением

нк

нов_курс 90

 

нк 225

 

 

 

 

 

Приложение 5.

Диалоговые окна черепашек

 

            Как уже было сказано, команды черепашкам можно давать не только с помощью поля команд. Их можно писать индивидуально для каждой живущей в проекте черепашки.

            Для этого надо открыть диалоговое окно черепашки: нажать на инструмент  в панели инструментов, а затем на нужную черепашку. Откроется диалоговое окно черепашки:

            Это окно содержит изменяемое поле имени черепашки, инструкцию для черепашки и переключатель, заставляющий выполнять эту инструкцию либо один, либо много раз.

            В поле имени черепашки написано стандартное имя, даваемое всем черепашкам при рождении – ч1 или ч2 (черепаха 1 или черепаха 2…). Можно это имя изменить на любое другое, например, назвать черепашку человеческим именем Маша или Саша. При этом нужно учесть, что имя должно быть одним словом. Если имя должно состоять из двух слов, то их надо связать подчеркиванием, например так: Кощей_Бессмертный.

            Имя, состоящее из двух и более разделенных пробелом слов нельзя использовать впоследствии при обращении к черепашке.

            Инструкция для черепашки может содержать те же команды, что и описывались выше. Черепашка будет выполнять эти команды при щелчке по ней мышкой.

            Для того, чтобы замедлить движение черепашки, можно применить команду жди.

 

Команда

Параметр

Действие

Сокращенная форма

примеры

жди

Время ожидания в долях секунды

Черепашка делает паузу в действиях на указанный интервал времени

-

 

жди 1

 

 

 

 

 

 

 

Приложение 6.

Работа с меню форм

 

            Как вы уже узнали из предыдущей лекции, меню форм открывается при щелчке мышью по  кнопке . В этом меню содержатся всевозможные формы для превращения черепашек. Эти формы можно не только применять для «переодевания», но и редактировать и придумывать новые.

Создание новой формы.

Черепаший гардероб выглядит так:

      Справа есть полоса прокрутки для форм. Щелкая на стрелочки вниз и вверх, можно пролистать имеющиеся формы. Помимо уже готовых форм есть и пустые формы. Они обозначены точками. Можно дополнить готовые формы собственными. Для этого щелкните по любой пустой форме два раза мышкой. Откроется диалоговое окно формы. В этом окне имеется еще несколько внутренних окон. Внизу окно с надписью «Имя:». Сюда можно написать, как будет называться новая форма. Если имя не задано, то у формы будет только номер. Номер формы можно узнать, если подвести курсор мышки к этой форме в меню форм и немного задержать его. Тогда появится табличка с именем и номером формы -

 

 

 


            Если имени нет, то в табличке будет написан только номер. Еще одно окно находится над окошком имени. Это окно для рисования будущей формы. Именно на нем надо рисовать новую одежку для черепашек. Для этого можно использовать уже знакомые инструменты из графического редактора, тем более что Лого Миры сразу же открывает меню этих инструментов при открытии диалогового окна формы.

            При рисовании в окне формы можно заметить, что рисунок состоит из маленьких квадратиков. Эти квадратики называются пикселями. Чем больше пикселей в форме, тем качественней рисунок, тем он «глаже». Стандартное количество пикселей равно 40 по горизонтали на 40 по вертикали (то есть всего 1600). Именно это число можно увидеть в правой части диалогового окна формы. Но с помощью кнопок + и – можно изменить количество пикселей по ширине (горизонтали) или по высоте (вертикали).  При этом надо учесть, что размер рисунка не меняется, меняется только его качество. Немаловажно еще и то, что при увеличении числа пикселей увеличивается и количество памяти для хранения такой формы.

            Справа вверху есть еще одно окно. В нем отражается то же самое, что и в большом окне. При стандартном размере (40х40) это окно можно не использовать. А при увеличении количества пикселей все они не помещаются в большое окно. Тогда в маленьком показывается, какую часть общей картинки в данный момент редактируют.

            Так, например, лошадь не поместилась в стандартный размер. Поэтому ее можно редактировать по частям, передвигая мышкой черный прямоугольник во вспомогательном окне. В ситуации на рисунке редактируется седло, поэтому черный прямоугольник расположен в центре картинки. Если понадобится отредактировать мордочку лошадки, то надо будет передвинуть черный прямоугольник правее и выше.

            В диалоговом окне формы есть еще несколько кнопок.

Кнопка  позволяет зеркально отразить рисунок слева направо:

Это может пригодиться тогда, когда ваш герой должен двигаться, например, направо, а в форме голова у него повернута влево. В таких ситуациях можно отредактировать уже готовую форму с помощью этой возможности.

 Кнопка  служит для поворота рисунка формы на 900. При каждом щелчке ваш рисунок будет поворачиваться на этот угол по часовой стрелке.

После того, как вы закончите работу с рисунком формы, для сохранения обновки для черепашки щелкните на кнопку . Если же вас не устраивают результаты работы, можно нажать на кнопку . Тогда форма останется такой же, какой была в момент открытия ее диалогового окна.

            Упражнение

            Попробуйте создать новые формы с помощью инструментов графического редактора и диалогового окна формы. Ниже приводятся простые рисунки новых форм елочных игрушек.

 Шарик  Грибок   Клубничка  Апельсин  Виноград

Можно придумать свои игрушки.

В графическом редакторе нарисуйте елку и «нарядите» ее игрушками. Используйте инструмент   для получения отпечатка формы на елке.

 

 

Копирование форм.

            Часто в проектах используют похожие, но не одинаковые формы. Такая ситуация встречается как правило при создании анимационного движения в проекте. В стандартном наборе форм уже имеются группы похожих форм (например, птица1 и птица2, пчела1 и пчела2). Но может возникнуть потребность создания похожих форм, которых нет в стандартном наборе. В таких случаях удобно копировать уже созданную форму, а затем ее редактировать.

            Для копирования выберите нужную форму в меню форм, а затем выполните пункт меню РЕДАКТОР-КОПИРУЙ. После выполнения этой команды ничего не изменится, но в буфере обмена появится рисунок формы. Перейдите в любую пустую форму и выполните пункт меню РЕДАКТОР-ВЕРНИ. В пустой форме появится скопированная вами форма. Этот же рисунок можно вставлять в пустые формы сколько угодно раз. Затем можно отредактировать вновь созданную форму.

Команда НОВАЯ ФОРМА

            Команда «новая форма» служит для превращения черепашки в выбранную форму.

Команда

Параметр

Действие

Сокращенная форма

примеры

нов_форма

Имя формы или ее номер

Черепашка «переодевается» в указанную форму. Надо учесть, что при указании в качестве параметра имени формы, перед названием необходимо поставить кавычку.

нф

Нов_форма “птица1

Нф “пчела2

Нов_форма 9

Нф 11

            Замечание: не забывайте команду отделять от параметра пробелом!

 

 

 

Приложение 7.

Бегунки

 

            Бегунки или регуляторы позволяют использовать в проектах переменные числовые величины. Переменные величины можно использовать и без бегунка, традиционным способом, но тогда не видно наглядно, какое значение имеет величина.

            Бегунок же имеет специальный рычажок, «ползающий» в определенных пределах. Можно изменить значение бегунка, передвинув с помощью мышки его рычажок. Значение бегунка можно использовать в той или иной команде.

            Чтобы создать бегунок, выберите инструмент  и щелкните на проекте. После этого появится диалоговое окно бегунка, где нужно указать имя бегунка и границы изменения его значения.

            На рисунке отражены сведения, появляющиеся в диалоговом окне автоматически. Имя «бегунок1» будет присвоено первому по счету появившемуся бегунку, «бегунок2» -второму и т.д.

            Пусть, например, мы хотим создать бегунок для скорости черепашки. Зададим самое маленькое значение – 1, а самое большое – 10. Назовем бегунок  «скорость» и щелкнем ОК. На проекте появится бегунок, у которого написано его название и текущее значение.

            Превратите черепашку в машину, поверните ее в нужном направлении командами пр, лв или нк и напишите в диалоговом окне такие команды: вп скорость жди 1. Установите флажок на отметку «Много раз» и закройте диалоговое окно. Щелкните по машине. Что происходит? Двигайте рычажок бегунка и следите за изменением скорости движения машинки.

 

 

Просмотрено: 0%
Просмотрено: 0%
Скачать материал
Скачать материал "Программа факультативного курса по информатике "Алгоритмика" для 5-6 специального (коррекционного) класса"

Получите профессию

Копирайтер

за 6 месяцев

Пройти курс

Рабочие листы
к вашим урокам

Скачать

Выбранный для просмотра документ КТП .docx

Календарно-тематическое планирование

5-6 специальный (коррекционный) класс, 34 часа (1 час в неделю)

 

№ п/п

Раздел, тема

Количество часов

Дата

Тип урока       

Виды, формы контроля

1.       

Техника безопасности и организация рабочего места. Алгоритм - модель деятельности исполнителя алгоритмов.

1

02.09.14

Урок изучения и первичного закрепления новых знаний

Текущий

1.       

Знакомство со средой ЛогоМиры

1

09.09.14

Урок изучения и первичного закрепления новых знаний

Текущий

2.       

Управление черепашкой из Поля команд. Исследование размеров рабочего поля. Способы задания команд.

1

16.09.14

Урок изучения и первичного закрепления новых знаний

Текущий

2.       

Рисование фигур.

1

23.09.14

Урок изучения и первичного закрепления новых знаний

Текущий

3.       

Освоение работы с Полем форм.

1

30.09.14

Урок изучения и первичного закрепления новых знаний

Текущий

4.       

Создание сюжета «Движения».

1

07.10.14

Урок изучения и первичного закрепления новых знаний

Текущий

5.       

Создание декораций микромира. Моделирование движения объектов с разными скоростями.

1

14.10.14

Урок изучения и первичного закрепления новых знаний

Текущий

6.       

Управление курсом движения

1

21.10.14

Урок изучения и первичного закрепления новых знаний

Текущий

7.       

Моделирование движения со сложной траекторией.

1

28.10.14

Урок изучения и первичного закрепления новых знаний

Текущий

8.       

Моделирование движения со сменой форм. Создание формы с фазами движения объекта.

Движение рыбки со сменой фаз.

1

11.11.14

Урок изучения и первичного закрепления новых знаний

Текущий

9.       

Моделирование повторяющегося фрагмента траектории. Определение общего направления сложного движения.

1

18.11.14

Урок изучения и первичного закрепления новых знаний

Текущий

10.   

Работа с Листом программ.

1

25.11.14

Урок изучения и первичного закрепления новых знаний

Текущий

11.   

Составление графических программ.

1

02.12.14

Урок изучения и первичного закрепления новых знаний

Текущий

12.   

Создание мультипликационного сюжета.

1

09.12.14

Урок изучения и первичного закрепления новых знаний

Текущий

13.   

Знакомство с датчиками.

1

16.12.14

Урок изучения и первичного закрепления новых знаний

Текущий

14.   

Использование датчиков для постепенного изменения состояния черепашки.

1

23.12.14

 

Урок изучения и первичного закрепления новых знаний

Текущий

15.   

Создание бегунков, регулирующих параметры.

1

13.01.15

Урок изучения и первичного закрепления новых знаний

Текущий

16.   

Использование датчика случайных чисел.

1

20.01.15

 

Урок изучения и первичного закрепления новых знаний

Текущий

17.   

Реализация на компьютере сценария «Птица в клетке»

1

27.01.15

Урок изучения и первичного закрепления новых знаний

Текущий

18.   

Воспроизведите на компьютере сюжет «Движение поезда»

1

03.02.15

Урок изучения и первичного закрепления новых знаний

Текущий

19.   

Создайте сюжет «Дрожащие звезды»

1

10.02.15

Урок изучения и первичного закрепления новых знаний

Текущий

20.   

Создайте сюжет «Паук и пчела».

1

17.02.15

Урок изучения и первичного закрепления новых знаний

Текущий

21.   

Реализуйте на компьютере сценарий «Резвящийся дельфин»

1

24.02.15

Урок изучения и первичного закрепления новых знаний

Текущий

22.   

Воспроизведите на компьютере сценарий « Автомобили на дороге ».

1

03.03.15

Урок изучения и первичного закрепления новых знаний

Текущий

25.-26.

Создание самостоятельных проектов

2

10.03.15

17.03.15

Урок комплексного применения ЗУН учащихся

Текущий

27.   

Знакомство со средой программирования Basic - 256

1

07.04.15

Урок изучения и первичного закрепления новых знаний

Текущий

28.   

Исполнитель LINE.

1

14.04.15

Урок изучения и первичного закрепления новых знаний

Текущий

29.   

Практическое занятие. Создание графических объектов с помощью исполнителя LINE.

1

21.04.15

Урок изучения и первичного закрепления новых знаний

Текущий

30.   

Исполнитель CIRCLE.

1

28.04.15

Урок изучения и первичного закрепления новых знаний

Текущий

31.   

Практическое занятие. Круги. Создание графических объектов с помощью исполнителя CIRCLE.

1

05.05.15

Урок изучения и первичного закрепления новых знаний

Текущий

32.-33.

Создание графических программ для исполнителей LINE  и CIRCLE  в среде программирования Basic – 256.

2

12.05.15

19.05.15

Урок комплексного применения ЗУН учащихся

Текущий

34.   

Сюжет на свободную тему. Итоговое занятие.

1

26.05.15

Урок комплексного применения ЗУН учащихся

 Текущий

 

Итого

34

 

 

 

 

Просмотрено: 0%
Просмотрено: 0%
Скачать материал
Скачать материал "Программа факультативного курса по информатике "Алгоритмика" для 5-6 специального (коррекционного) класса"

Получите профессию

Технолог-калькулятор общественного питания

за 6 месяцев

Пройти курс

Рабочие листы
к вашим урокам

Скачать

Выбранный для просмотра документ Алгоритмика.doc

Министерство образования Российской Федерации

Муниципальное общеобразовательное учреждение

Мишелевская средняя общеобразовательная школа №19

Усольского района Иркутской области

 

 

 

 

 

Алгоритмика

 

 

ПРОГРАММА

ФАКУЛЬТАТИВНОГО КУРСА ПО ИНФОРМАТИКЕ

для 5-6 специального (коррекционного) класса

 

 

 

 

 

 

 

 

Разработана  Сахаровой Мариной Александровной,

учителем информатики

второй квалификационной категории

 

 

 

 

 

 

 

 

 

п. Мишелевка

2014-2015 учебный год

 


Пояснительная записка

 

Программа факультативного курса «Алгоритмика» составлена на основе программ используемых в школьном курсе. Это «Среда программирования ЛогоМиры», разработанная профессором Макаровой Н.В., и «Среда программирования Basic-256», разработанная Босовой Л.Л.

В инвариантной части учебного плана для обучающихся специальных коррекционных классов 8 вида предмета «информатика» нет. Использование информационных и коммуникационных технологий (ИКТ) необходимо для удовлетворения образовательных потребностей современного общества и его устойчивого социально-экономического развития. ИКТ служат средством доступа к обучению и способом обеспечения его непрерывности, что необходимо для успешного вовлечения всех групп населения в информационное общество. В связи с этим в школьном компоненте учебного плана для обучающихся специальных коррекционных классов 8 вида введен  факультативный курс по информатике.

Чему же научить таких детей, чем заинтересовать, что они смогут усвоить и чем овладеть в силу своих способностей?

            Данный курс ориентирован на учащихся 5 - 6 специального коррекционного класса.  «Алгоритмика» вводит учащегося в простой, по­лезный и перспективный мир программирования, создаёт условия для развития алгоритмического мышления, творческих и исследо­вательских способностей, расширяет кругозор.

            Наша задача — привить детям гигиенические нормы работы за компьютером, убедить их, что компьютер — это не только средство развлечения, а еще и средство творческого самовыражения каждого из них. Наиболее естественным, доступным и интересным практически всем детям на начальном этапе обучения является процесс рисования. Научно обосновано и доказано, что дети, выполняя простейшие движения мышкой, развивают сенсорную память, запоминают гораздо быстрее очертания букв, чем если бы они выполняли те же самые движения ручкой на листе бумаги. Возможности графического редактора встроенного в среду ЛогоМиры в этом плане огромные. Обучение превращается в занимательную игру, которую ребёнок создаёт собственными руками. Во время индивидуальной работы за компьютером осуществляется совместная деятельность зрительного и моторного анализаторов, что очень важно для детей с ограниченными возможностями здоровья. Игровая мотивация естественным образом переходит в учебную.

             Сейчас язык Лого получил всемирное распространение. Он дает возможность детям, прикоснуться к волшебному миру программирования, который раньше был доступен только специалистам. В настоящее время этот язык включает в себя множество разнообразных команд, позволяющих рисовать, решать вычислительные задачи, создавать мультфильмы и делать многое другое.

            В ЛогоМирах есть встроенный графический редактор для красочного оформления микромира, музыкальный редактор и список звуков для его озвучивания, гардероб с разнообразными костюмами для черепашек.

            Учащиеся попробуют  создать собственный интерфейс для управления созданным ими же микромиром. Моделируя реальный мир в собственных мультипликационных сюжетах, они научаться смотреть на происходящее вокруг вас более внимательно.

            Задания в среде ЛогоМиры в игровой форме знакомят ученика с основами программирования. Обучение организовано в увлека­тельной форме, что особенно важно для обучающихся специального коррекционного класса. С помощью игрового персонажа, исполнителя Черепашки, ребёнок познакомится с различными командами и процедурами, приобретёт навыки состав­ления и выполнения алгоритмов. Здесь обучающиеся осваивают азы про­граммирования  и моделирования, выполняя сюжетные задания. Считаю, что данная среда заинтересует ребёнка и придаст процессу обучения привлека­тельность.

            Программа Basic-256 предлагает легкую в использованию версию "бейсика” для наглядной демонстрации школьникам основ работы компьютерных программ. Ориентирована на обучение программированию школьников. Имеет встроенный графический режим и русскоязычную документацию

            Среда программирования Basic -  256 позволяют познакомить учащихся с декартовой системой координат и понятием вектора. Кроме того, исполнители Line и Circle в наибольшей степени напоминают графические команды, используемые в распространенных системах программирования как для OC Linux, так и для  ОС Windows. Эти  исполнители дают возможность наиболее естественно ввести понятие арифметического цикла.

            Цели преподавания факультативного курса по информатики в специальном коррекционном классе:

ü  освоение технологии работы в среде ЛогоМиры и среде программирования Basic-256;

ü  пропедевтика понятий и технологий моделирования в среде графического редактора, в среде ЛогоМиры и в среде программирования Basic-256;

ü  формирование основ системного мышления;

ü  развитие творческого потенциала;

ü  развитие алгоритмического и логического мышления;

ü  формирование алгоритмической культуры учащихся;

ü  освоение учащимися всевозможных методов решения задач, реализуемых в разных средах программирования;

ü  формирование у учащихся навыков грамотной разработки программы;

ü  предоставление ученикам возможности реализовать свой интерес к выбранному курсу.

            Задачи преподавания факультативного курса по информатики в специальном коррекционном классе состоят в том, чтобы:

ü  дать учащимся такие доступные количественные, пространственные и временные представления, которые помогут им в дальнейшем включиться в трудовую деятельность;

ü  через обучение информатике повышать уровень общего развития учащихся специальных коррекционных классов и по возможности наиболее полно скорректировать недостатки их познавательной деятельности и личностных качеств;

ü  воспитывать у учащихся целеустремленность, терпение, работоспособность, настойчивость, трудолюбие, самостоятельность, прививать им навыки контроля и самоконтроля, развивать у них точность и глазомер, умение планировать работу и доводить начатое дело до завершения.

            Методы обучения учащихся с интеллектуальной недостаточностью на факультативном курсе: (классификация методов по характеру познавательной деятельности).

ü  объяснительно-иллюстративный метод, метод при котором учитель объясняет, а дети воспринимают, осознают и фиксируют в памяти.

ü  репродуктивный метод (воспроизведение и применение информации)

ü  метод проблемного изложения (постановка проблемы и показ пути ее решения)

ü  частично – поисковый метод (дети пытаются сами найти путь к решению проблемы)

ü  исследовательский метод (учитель направляет, дети самостоятельно исследуют).

            Наиболее продуктивным и интересным считаю создание проблемной ситуации, исследование, поиск правильного ответа.

            Создание условий для развития познавательных интересов:

ü  избегать в стиле преподавания будничности, монотонности, серости, бедности информации, отрыва от личного опыта ребенка;

ü  не допускать учебных перегрузок, переутомления и низкой плотности режима работы использовать содержание обучения как источник стимуляции познавательных интересов;

ü  стимулировать познавательные интересы многообразием приемов занимательности;

ü  специально обучать приемам умственной деятельности и учебной работы, использовать проблемно-поисковые методы обучения.

            Знания ученика будут прочными, если они приобретены не одной памятью, не заучены механически, а являются продуктом собственных размышлений и проб и закрепились в результате его собственной творческой деятельности над учебным материалом.

 

Учебно-тематический план

 

п/п

Наименование раздела

Всего  часов

Из них количество часов, отводимых на практические работы

1.                                                                                                         

Вводное занятие. Техника безопасности и организация рабочего места.

1

 

2.                                                                                                         

Среда программирования ЛогоМиры

25

10

3.                                                                                                         

Среда программирования Basic - 256

8

5

 

Итого:

34

15

 

 

Содержание программы факультативного курса

 

1.      Вводное занятие (1 час)

Техника безопасности и организация рабочего места.

            Понятие алгоритма. Примеры алгоритмов из окружающей жизни. Понятие последовательного (линейного) алгоритма. Примеры построения гра­фических объектов на основе циклического и линейного алго­ритмов. Построение графических объектов методом последовательного укрупнения копируемого фрагмента.

Учащиеся должны знать:

ü  понятие алгоритма;

ü  понятие линейного алгоритма;

ü  понятие циклического алгоритма.

Учащиеся должны уметь:

ü  разрабатывать алгоритм и в соответствии с ним создавать графический объект;

ü  использовать при создании графического объекта цикличе­ский алгоритм.

 

2.      Среда программирования ЛогоМиры (25часов)

 

Знакомство со средой ЛогоМиры и технологией работы в ней.

            Интерфейс программы ЛогоМиры и его основные объекты: Ра­бочее поле, Поле команд, Инструментальное меню, Черепашка.

            Понятие команды в среде ЛогоМиры. Команды управления движением Черепашки. Входные параметры команды. Рисова­ние фигур с помощью Черепашки.

Учащиеся должны знать:

ü  назначение среды ЛогоМиры;

ü  основные объекты графического интерфейса среды Лого­Миры;

ü  понятие команды и входных парамет ров.

Учащиеся должны уметь:

ü  управлять движением Черепашки;

ü  рисовать простейшие фигуры

Создание микромира и его обитателей

            Освоение технологии работы с Полем форм. Заполнение Рабо­чего поля оттисками форм.

            Создание декораций микромира с использованием Поля форм и графического редактора.

Учащиеся должны знать:

ü  назначение и возможности Поля форм;

ü  технологию создания декорации микромира.

Учащиеся должны уметь:

ü  переодевать Черепашку в разные формы;

ü  пользоваться инструментами Поля форм при создании мик­ромиров;

ü  создавать декорации микромира на переднем, среднем и зад­нем плане.

Организация движения Черепашки

            Личная карточка Черепашки. Как задать движение Черепашки.

            Моделирование прямолинейного движения объектов с раз­ными скоростями. Управление курсом движения Черепашки. Моделирование движения по сложной траектории.

            Суть анимации. Команда смены форм Черепашки. Модели­рование движения со сменой форм. Моделирование траекто­рии движения с повторяющимся фрагментом.

Учащиеся должны знать:

ü  назначение Личной карточки Черепашки;

ü  технологию организации движения Черепашки.

Учащиеся должны уметь:

ü  моделировать прямолинейное движение с разными скоро­стями;

ü  моделировать движение по сложной траектории;

ü  моделировать движение с повторяющимися фрагментами (делать анимацию).

Составление программ

            Понятие программы. Назначение Листа программ. Работа с Листом программ. Примеры программ. Назначение обяза­тельных частей программы: заголовка, тела программы, при­знака завершения. Правила оформления программ. Составле­ние программ рисования графических объектов.

            Команда организации конечного цикла. Тело цикла в про­грамме.

Этапы создания анимационного сюжета.

Учащиеся должны знать:

ü  что такое программа;

ü  правила оформления программы;

ü  технологию создания анимационного сюжета.

Учащиеся должны уметь:

ü  разрабатывать программы;

ü  использовать в программах команды организации цикла;

ü  составлять программы рисования графических объектов;

ü  составлять программы для анимационного сюжета.

Роль датчиков в ЛогоМирах

            Датчики, определяющие состояние Черепашки; цвет, курс, раз­мер, форму и т. д.

            Использование датчиков для изменения состояния Чере­пашки.

            Инструмент управления состоянием Черепашки — бегунок. Создание бегунков для регулирования параметров состояния Черепашки.

            Датчик случайных чисел. Использование в программах дат­чика случайных чисел.

Учащиеся должны знать:

ü  назначение и виды датчиков;

ü  когда следует использовать бегунок;

ü  что такое датчик случайных чисел и когда его использовать.

Учащиеся должны уметь:

ü  использовать датчики для изменения параметров Чере­пашки;

ü  создавать бегунки;

ü  использовать датчик случайных чисел.

 

3.      Среда программирования Basic - 256 (8 часов)

Графические исполнители в среде программирования ВASIC-256.

Исполнитель LINE. Исполнитель CIRCLE. Типы алгоритмов. Линейные алгоритмы. Алгоритмы с ветвлениями.  Алгоритмы с повторениями.

Практическая работа

Конверт. Круги. Рисунок на свободную тему.

Учащиеся должны уметь:

ü  запускать среду программирования Basic-256;

ü  открывать и запускать на выполнение программы в Basic-256;

ü  записывать отдельные команды для исполнителя CIRCLE в среде программирования Basic-256;

ü  записывать отдельные команды для исполнителя LINE в среде программирования Basic-256;

ü  планировать последовательность действий исполнителей CIRCLE и LINE по созданию заданного рисунка из кругов и отрезков;

ü  создавать графические линейные программы для исполнителей CIRCLE и LINE.

ü  завершать работу со средой программирования Basic-256.

 

Календарно-тематический план

 

 

№ п/п

Раздел, тема

Количество часов

Дата

Примечание

Вводное занятие (1 час)

1.       

Техника безопасности и организация рабочего места. Алгоритм - модель деятельности исполнителя алгоритмов.

1

 

 

Среда программирования ЛогоМиры (25часов)

2.       

Знакомство со средой ЛогоМиры

1

 

 

3.       

Управление черепашкой из Поля команд. Исследование размеров рабочего поля. Способы задания команд.

1

 

 

4.       

Рисование фигур.

1

 

 

5.       

Освоение работы с Полем форм.

1

 

 

6.       

Создание сюжета «Движения».

1

 

 

7.       

Создание декораций микромира. Моделирование движения объектов с разными скоростями.

1

 

 

8.       

Управление курсом движения

1

 

 

9.       

Моделирование движения со сложной траекторией.

1

 

 

10.   

Моделирование движения со сменой форм. Создание формы с фазами движения объекта.

Движение рыбки со сменой фаз.

1

 

 

11.   

Моделирование повторяющегося фрагмента траектории. Определение общего направления сложного движения.

1

 

 

12.   

Работа с Листом программ.

1

 

 

13.   

Составление графических программ.

1

 

 

14.   

Создание мультипликационного сюжета.

1

 

ПР

15.   

Знакомство с датчиками.

1

 

 

16.   

Использование датчиков для постепенного изменения состояния черепашки.

1

 

 

17.   

Создание бегунков, регулирующих параметры.

1

 

 

18.   

Использование датчика случайных чисел.

1

 

ПР

19.   

Реализация на компьютере сценария «Птица в клетке»

1

 

ПР

20.   

Воспроизведите на компьютере сюжет «Движение поезда»

1

 

ПР

21.   

Создайте сюжет «Дрожащие звезды»

1

 

ПР

22.   

Создайте сюжет «Паук и пчела».

1

 

ПР

23.   

Реализуйте на компьютере сценарий «Резвящийся дельфин»

1

 

ПР

24.   

Воспроизведите на компьютере сценарий « Автомобили на дороге ».

1

 

ПР

25.-26.

Создание самостоятельных проектов

2

 

ПР

Среда программирования Basic - 256 (8 часов)

27.   

Знакомство со средой программирования Basic - 256

1

 

 

28.   

Исполнитель LINE.

1

 

 

29.   

Практическое занятие. Создание графических объектов с помощью исполнителя LINE.

1

 

ПР

30.   

Исполнитель CIRCLE.

1

 

 

31.   

Практическое занятие. Круги. Создание графических объектов с помощью исполнителя CIRCLE.

1

 

ПР

32.-34.

Создание графических программ для исполнителей LINE  и CIRCLE  в среде программирования Basic – 256. Сюжет на свободную тему. Итоговое занятие.

3

 

ПР

 

Итого:

34

 

 

Учебно-методические средства обучения

 

1.      Макарова Н.В. Программа по информатике и ИКТ (системно-информационная концепция). – СПб.:Питер, 2009.

2.      Босова Л.Л. Информатика и ИКТ. Учебник для 6 класса. – М.: «БИНОМ. Лаборатория знаний», 2008

3.      Макарова Н.В. Информатика и ИКТ. Учебник. Начальный уровень. - СПб.: Питер, 2007

4.      Электронный учебник по Логомирам. Автор Белова Г.В., методист ОМЦ Северо-Западного округа г. Москвы. Ссылка на сайт http://markx.narod.ru/logo/index.html

5.      ПО Программа ЛогоМиры 2.0.

6.      ПО Среда программирования Basic-256 (ПО Linux).

Просмотрено: 0%
Просмотрено: 0%
Скачать материал
Скачать материал "Программа факультативного курса по информатике "Алгоритмика" для 5-6 специального (коррекционного) класса"

Получите профессию

Бухгалтер

за 6 месяцев

Пройти курс

Рабочие листы
к вашим урокам

Скачать

Получите профессию

Методист-разработчик онлайн-курсов

за 6 месяцев

Пройти курс

Рабочие листы
к вашим урокам

Скачать

Краткое описание документа:

Программа факультативного курса «Алгоритмика» составлена на основе программ используемых в школьном курсе. Это «Среда программирования ЛогоМиры», разработанная профессором Макаровой Н.В., и «Среда программирования Basic-256», разработанная Босовой Л.Л. 

Данный курс ориентирован на учащихся 5 - 6 специального коррекционного класса.  «Алгоритмика» вводит учащегося в простой, по¬лезный и перспективный мир программирования, создаёт условия для развития алгоритмического мышления, творческих и исследо¬вательских способностей, расширяет кругозор.

Задания в среде ЛогоМиры в игровой форме знакомят ученика с основами программирования. Обучение организовано в увлека¬тельной форме, что особенно важно для обучающихся специального коррекционного класса. С помощью игрового персонажа, исполнителя Черепашки, ребёнок познакомится с различными командами и процедурами, приобретёт навыки состав¬ления и выполнения алгоритмов. Здесь обучающиеся осваивают азы про¬граммирования  и моделирования, выполняя сюжетные задания. Считаю, что данная среда заинтересует ребёнка и придаст процессу обучения привлека¬тельность.

Программа Basic-256 предлагает легкую в использованию версию "бейсика” для наглядной демонстрации школьникам основ работы компьютерных программ. Ориентирована на обучение программированию школьников. Имеет встроенный графический режим и русскоязычную документацию

Среда программирования Basic -  256 позволяют познакомить учащихся с декартовой системой координат и понятием вектора. Кроме того, исполнители Line и Circle в наибольшей степени напоминают графические команды, используемые в распространенных системах программирования как для OC Linux, так и для  ОС Windows. Эти  исполнители дают возможность наиболее естественно ввести понятие арифметического цикла.

Скачать материал

Найдите материал к любому уроку, указав свой предмет (категорию), класс, учебник и тему:

6 663 647 материалов в базе

Скачать материал

Оставьте свой комментарий

Авторизуйтесь, чтобы задавать вопросы.

  • Скачать материал
    • 15.01.2015 4177
    • RAR 1.1 мбайт
    • 17 скачиваний
    • Оцените материал:
  • Настоящий материал опубликован пользователем Сахарова Марина Александровна. Инфоурок является информационным посредником и предоставляет пользователям возможность размещать на сайте методические материалы. Всю ответственность за опубликованные материалы, содержащиеся в них сведения, а также за соблюдение авторских прав несут пользователи, загрузившие материал на сайт

    Если Вы считаете, что материал нарушает авторские права либо по каким-то другим причинам должен быть удален с сайта, Вы можете оставить жалобу на материал.

    Удалить материал
  • Автор материала

    Сахарова Марина Александровна
    Сахарова Марина Александровна
    • На сайте: 9 лет и 5 месяцев
    • Подписчики: 3
    • Всего просмотров: 47507
    • Всего материалов: 13

Ваша скидка на курсы

40%
Скидка для нового слушателя. Войдите на сайт, чтобы применить скидку к любому курсу
Курсы со скидкой

Курс профессиональной переподготовки

Технолог-калькулятор общественного питания

Технолог-калькулятор общественного питания

500/1000 ч.

Подать заявку О курсе

Курс профессиональной переподготовки

Педагогическая деятельность по проектированию и реализации образовательного процесса в общеобразовательных организациях (предмет "Информатика")

Учитель информатики

300 ч. — 1200 ч.

от 7900 руб. от 3650 руб.
Подать заявку О курсе
  • Этот курс уже прошли 20 человек

Курс профессиональной переподготовки

Информатика: теория и методика преподавания с применением дистанционных технологий

Учитель информатики

300 ч. — 1200 ч.

от 7900 руб. от 3650 руб.
Подать заявку О курсе
  • Этот курс уже прошли 18 человек

Курс профессиональной переподготовки

Управление сервисами информационных технологий

Менеджер по управлению сервисами ИТ

600 ч.

9840 руб. 5600 руб.
Подать заявку О курсе
  • Сейчас обучается 26 человек из 19 регионов
  • Этот курс уже прошли 34 человека

Мини-курс

Психологические вызовы современного подростка: риски и профилактика

6 ч.

780 руб. 390 руб.
Подать заявку О курсе
  • Сейчас обучается 124 человека из 49 регионов
  • Этот курс уже прошли 34 человека

Мини-курс

Профессиональное развитие педагога: успехи и карьера в образовании

4 ч.

780 руб. 390 руб.
Подать заявку О курсе
  • Этот курс уже прошли 10 человек

Мини-курс

Психологические особенности педагогического общения

6 ч.

780 руб. 390 руб.
Подать заявку О курсе
  • Сейчас обучается 32 человека из 18 регионов
  • Этот курс уже прошли 20 человек
Сейчас в эфире

Информационная интоксикация: методы исцеления

Перейти к трансляции