ЗАНЯТИЕ
1.
Задание 1.1. Знакомство
со средой ЛогоМиры
- Запустите
программу ЛогоМиры, дважды щелкнув мышью на значке с черепашкой.
- Найдите на экране
основные объекты интерфейса: рабочее поле, Поле команд,
Инструментальное меню
- Переместите окна
на экране, используя строку заголовка.
- Закройте окна Поле
команд и Инструментальное меню с помощью управляющей кнопки Закрыть
в левом верхнем углу окна.
- Вновь откройте
окно Поле команд, выбрав команду меню Мелочи - Поле команд
(Для выбора команд из скрытого меню в ЛогоМирах:
ü
наведите указатель мыши на название пункта меню
ü
нажмите левую кнопку мыши
ü
не отпуская кнопку, перемещайте указатель мыши
вниз до тех пор, пока не выделится нужная команда
ü
отпустите кнопку мыши)
- Переместите
черепашку по рабочему полю, захватив ее мышью за панцирь. Обратите
внимание: указатель примет вид ладони.
- Поверните
черепашку вокруг своей оси.
(Чтобы
повернуть черепашку:
ü
наведите указатель мыши на ее голову
ü
нажмите левую кнопку мыши и, не отпуская ее,
вращайте указатель мыши вокруг черепашки - черепашка будет крутиться.)
- Щелкните на
изображение кисточки в Инструментальном меню - на месте Поля команд
появится встроенный графический редактор. (Приложения 1. и 2.)
- Используя
встроенный графический редактор, нарисуйте пейзаж.
Осуществите проект, который покажет, как вы овладели приемами работы с
инструментами. Можно использовать, например, такую картинку:
Постарайтесь
использовать те приемы и инструменты, о которых было рассказано.
ЗАНЯТИЕ
2.
Задание 1.2.
Управление черепашкой из Поля команд.
- Измените
положение черепашки на рабочем столе, переместив ее при помощи мыши.
- Введите в Поле
команд указанные в рамке команды.
(Чтобы ввести команду:
ü
щелкните в окне Поле команд для его активизации
– появившийся в поле мигающий текстовой курсор показывает, что можно вводить
команды с клавиатуры
ü
наберите команду и , если требуется, число
(через пробел)
ü
нажмите клавишу Enter, чтобы выполнить команду.)
Задание 1.3. Исследование
размеров рабочего поля.
- Очистите рабочее
поле при помощи команды сг.
(Чтобы очистить рабочее поле:
ü
введите в Поле команд команду сг и нажмите Enter)
- Задавая движение
черепашки с помощью команд вперед и назад, определите и
запишите приблизительный размер рабочего поля (в шагах) по вертикали.
- Поверните
черепашку при помощи мыши на 900.
- Определите размер
рабочего поля по горизонтали.
Задание 1.4. Способы
задания команд черепашке.
- Вводите указанные
в рамке команды в Поле команд, нажимая после каждой клавишу Enter и наблюдая за черепашкой.
- Переместите
черепашку на чистое место и введите в Поле команд те же команды одной
строкой через пробел, нажав Enter один раз в конце
строки:
- по вперед 60
направо вперед 40 налево 90 назад 60 пп
- Сравните
получившуюся фигуру с предыдущей.
ЗАНЯТИЕ
3.
Задание 1.5. Рисование
фигур. (Приложение 4.)
- Введите
выполнение команды, записанные в рамке. Какая фигура получилась?
- Найдите в Поле
команд «спрятавшиеся » верхние строчки, воспользовавшись стрелками на
полосе прокрутки:
- Запустите
повторно третью, четвертую и пятую и команды из тех, что уже набраны в Поле
команд.
- Нарисуйте следующие фигуры, введя последовательность команд для
рисования любым известным вам способом (набирая по одной или по несколько
команде в строке или используя уже имеющиеся в окне команды):
(Правила
написания команд
ü
Команда должна состоять из одного слова, то есть
между буквами в команде не должно быть пробелов.
ü
если в команде есть входной параметр, то он
отделяется от названия пробелом.
ü
Несколько команд можно записать на одной строке,
разделив их пробелом.)
- Сотрите пробел
между командой и числом в какой-нибудь строке и попытайтесь выполнить ее.
Прочитайте появившееся сообщение об ошибке.
- Вставьте пробел
между буквами в какой-нибудь команде и попытайтесь выполнить ее. Прочитайте
появившееся сообщение об ошибке.
Примеры команд
движения и поворота
Команда
|
Результат выполнения команды
|
Вперед 100
|
Черепашка «ползет
вперед», т. е. перемещается на указанное число шагов (100) в ту сторону, куда
направлена ее голова
|
Назад 60
|
Черепашка
«пятится назад», т. е. перемещается на указанное число шагов (60) в сторону,
противоположную направлению головы
|
Направо 45
|
Черепашка
поворачивается по часовой стрелке (через правую лапу) на указанное число
градусов (45)
|
Налево 60
|
Черепашка поворачивается
против часовой стрелке (через левую лапу) на указанное число градусов (60)
|
Домой
|
Черепашка
возвращается в исходное положение (в центр экрана, головой вверх.)
|
ЗАНЯТИЕ
4.
Задание 1.6.
Освоение работы с Полем форм
- «Переоденьте»
черепашку в новую форму.
(Чтобы изменить
форму черепашки:
ü
откройте Поле форм, щелкнув на значке Месяц в
Инструментальном меню
ü
выделите выбранную форму в меню форм, щелкнув на
ней мышью
ü
«оденьте» черепашку в выбранную форму, щелкнув
мышью на черепашке.)
- При помощи стрелок
просмотрите все формы в меню форм (4 ряда по 15 форм). Обратите внимание,
что часть клеток пуста. В них можно создать собственные формы.
- Получите справки
о названии и номере любой формы, наведя на нее указатель мыши и щелкнув
правой кнопкой.
- Сделайте оттиск
формы черепашки.
(Чтобы сделать
оттиск формы:
ü
«оденьте» черепашку в форму, оттиск которой
хотите получить
ü
переместите черепашку на нужное место рабочего
поля
ü
настройте размер черепашки, выбрав инструмент
увеличения или уменьшения и щелкнув один или несколько раз мышью черепашке
ü
выберите в меню инструментов штамп
ü
щелкните мышью на черепашке для получения
оттиска
ü
переместите черепашку с оттиска на новое место.)
- « Переодевайте »
черепашку в разные формы и оставляйте оттиски, перемещая черепашку по рабочему
полю и настраивая ее размер при помощи инструментов увеличения и
уменьшения. (Приложение3.)
- Верните черепашке
исходную форму, щелкнув сначала на изображении черепашки в меню
инструментов, а затем на самой черепашке.
- Очистите рабочее
поле СГ - «сотри графику».
- Попробуйте
отштамповать на рисунке проекта деревья, кусты или цветы так, чтобы
получилась аллея, клумба или сад.
ЗАНЯТИЕ
5.
Задание 1.7.
Создание сюжета «Движение»
- Откройте Личную
карточку имеющейся на экране черепашки и задайте в ней инструкции вперед
3 и режим исполнения. (Приложение 5.)
(Чтобы задать
инструкцию в Личной карточке:
ü
щелкните на изображении вылупляющейся из яйца
черепашки в Инструментальное меню
ü
щелкните на панцире черепашки на экране
ü
занесите в строку Инструкция команду или набор
команд через пробел
ü
задайте режим исполнения (в данном случае –
Много раз)
ü
щелкните на кнопке ОК, чтобы закрыть карточку.)
- Для исполнения
записанной в карточке инструкции щелкните мышью на черепашке. Черепашка
начнет плавно ползти вверх. Доползая до верхнего края рабочего поля, она
будет появляться снизу и продолжать движение – как по кольцу.
- Остановите
черепашку (Редактор-Останов).
- Поверните при
помощи мыши черепашку направо и «оденьте» в костюм автомобиля.
- Меняйте скорость
черепашки, задавая разные параметры в команде вперед в Личной карточке и
добавляя паузы.
- Нарисуйте при
помощи графического редактора простой пейзаж: дорогу, небо, траву.
- Назовите первый
лист «Движение» (Листы -Назови лист).
- Сохраните свой
проект на диске.
(Для сохранения
безымянного проекта (первый раз как в нашем случае)
ü
выберите команду Файл – Сохрани под именем
ü
в открывшемся диалоговом окне введите название
вашего проекта, например вашу фамилию английскими буквами . Теперь ваш проект
перестал быть безымянным и приобрел назначенное вами имя.
ü
в дальнейшем для сохранения изменений в проекте
используйте команду Сохрани проект.)
- Завершите работу
с проектом, выбрав команду Файл – Выход. На запрос: «Сохранить
изменения в проекте ЛогоМиров «имя» до выхода?» - щелкните мышью на
кнопке Сохрани.
ЗАНЯТИЕ
6.
Задание 1.8.
Создание декораций микромира
- Загрузите
программу ЛогоМиры и откройте сохраненный ранее проект.
(Чтобы открыть
сохраненный ранее проект:
ü
выберите команду меню Файл – Открой проект
ü
дважды щелкните мышью на названии вашего проекта
– проект откроется на последнем использовавшемся листе.)
- Создайте на листе
«Движение» новую черепашку.
(Чтобы создать
новую черепашку:
ü
щелкните на вылупляющейся черепашке в
Инструментальном меню
ü
щелкните на свободном месте рабочего поля.)
- «Переоденьте»
вновь созданную черепашку в форму трактора.
- Совместите
трактор с автомобилем, созданным на этом листе ранее. Какой объект
находится на переднем плане (ближе к вам?)
- Создайте
черепашку – дерево и сделайте несколько оттисков вдоль дальней обочины
дороги.
- Создайте
несколько черепашек. «Переоденьте» их в формы дерева, елки, увеличьте их
размер и разместите на переднем крае дороги.
- Запустите
автомобиль. В чем отличие между оттисками деревьев и черепашками –
деревьями?
- Завершите работу
с проектом, выбрав команду Файл – Выход. На запрос: «Сохранить
изменения в проекте ЛогоМиров «имя» до выхода?» - выберите кнопку
Сохрани.
Этапы создания сюжета в ЛогоМирах
Этап 1. Описание
сюжета (создание сценария)
Этап 2. Создание
сюжета (постановка сценария)
Действующие лица и
их роли
- Создать
необходимое количество черепашек – актеров.
- Написать команды
черепашкам – актерам, отладить роли с черепашками, добившись правильного
выполнения команд.
- «Переоденьте»
черепашек в выбранные или созданные костюмы.
Декорации
- Нарисовать
декорации заднего плана в графическом редакторе.
- Создать черепашек
– статистов для декораций и расставить их на переднем и среднем плане, «переодев»
в нужные костюмы.
Этап 3. Отладка сюжета
(поиск и исправление ошибок)
Задание 1.9.
Моделирование движения объектов с разными скоростями
- Откройте
созданный ранее проект.
- На текущем листе
«Движение» создайте новую черепашку на роль солнца.
- Задайте направление
движения черепашки- солнца и черепашки трактора.
(Когда черепашка
«одета» в какую-нибудь форму, то не видно, куда она смотрит. Чтобы определить
направление движения, откройте Поле форм, поверните черепашку в нужном
направлении и снова «переоденьте» в форму.)
- Задайте
инструкции и режим исполнения в Личных карточках черепашек так, чтобы они
двигались с разными скоростями.
ü
Автомобиль движется быстрее всех: вперед 3
(Много раз).
ü
Трактор движется медленно: вперед 1
(Много раз).
ü
Солнце движется по небу совсем не заметно для
глаза; сделает шажок – и остановится, отдохнет: вперед 1 жди 10 (Много раз).
- Настройте размеры
черепашек. (Приложение 3.)
- Запустите
движение каждой черепашки.
- Для изменения
направления, размера или местоположения объектов всех движущихся черепашек
при помощи команды Редактор – Останов.
Последовательность создания движущегося
объекта
- Создайте новую или активизируйте уже
созданную черепашку.
- Любым из известных вам способов поверните
черепашку в сторону, соответствующую направлению ее движения.
- Запишите в Личную карточку команды движения.
- Установите режим исполнения: Один раз или
много раз.
- Настройте размер черепашки.
- «Переоденьте» черепашку в выбранный костюм.
- Щелчком мыши в центре «переодетой» черепашки
запустите ее.
ЗАНЯТИЕ
7.
Задание 1.10.
Управление курсом движения. (Приложение 5.)
Авиамоделист
испытывает созданную им модель самолета при помощи пульта управления.
- Откройте
созданный ранее проект.
- Откройте новый
лист (команда Листы – Новый лист) и назовите его «Управление
самолетом».
- «Оденьте»
черепашку в форму самолета.
- Нарисуйте пейзаж:
небо, взлетно-посадочную полосу.
- Создайте кнопку
управления движением.
(Чтобы создать
кнопку:
ü
щелкните на изображение кнопки в
Инструментальном меню
ü
щелкните на свободной области рабочего поля
ü
в появившемся окне в строке Инструкция запишите
команду или набор команд (в данном случае- вперед 3 жди 1)
ü
задайте режим исполнения (в данном случае –
Много раз)
ü
нажмите кнопку ОК, чтобы закрыть окно.)
- Запустите и
остановите черепашку, щелкая на созданной кнопке движения.
- Создайте три
кнопки для изменения курса движения: взлета (нов_ курс 60),
горизонтального полета (нов_ курс 90), посадки (нов_ курс 120).
Для всех этих кнопок режим исполнения – Один раз.
- Сделайте размер
кнопок одинаковым.
(Чтобы изменить
размер кнопки:
ü
обведите кнопку прямоугольной рамкой при помощи
мыши
ü
захватите мышью один из четырех угловых маркеров
и потяните в любом направлении.)
- Перетащите кнопки
мышью, разместив их в виде пульта.
- Запустите
черепашку-самолет и, щелкая на кнопках созданного вами пульта, управляйте
ее движением.
ЗАНЯТИЕ
8.
Задание 1.11. Моделирование
движения по сложной траектории
- Откройте
созданный ранее проект.
- Откройте лист «Движение»
проекта.
- Откройте Личную
карточку черепашки-автомобиля.
- Замените
инструкцию, описывающую ее движение, на более сложную:
нов_ курс 90 вперед 4 налево 90 вперед 2 назад 2
- Запустите
автомобиль с новой инструкцией.
- Откройте новый
лист вашего проекта и назовите его «Кораблик на волнах».
- Запрограммируйте
черепашку, задав в Личной карточке инструкцию, моделирующую движение по
волнам:
нов_ курс 270 направо 60 вперед 30 жди 3 налево 120 вперед 30 жди 6
- «Переоденьте»
черепашку в костюм кораблика.
- Запустите
черепашку и создайте микромир для сюжета.
- Для создания эффекта
погружения кораблика в волны используйте трех черепашек в костюмах волн,
увеличенных до максимального размера. Новую форму Волна создайте в пустой
клетке меню форм.
(Чтобы создать
новую форму:
ü
откройте Поле форм и дважды щелкните в пустой
клетке меню форм- откроется окно Редактора форм (изображение клетки форм будет
многократно увеличено, как под лупой) и одновременно появляется инструменты
графического редактора (рис. 3.5)
ü
с помощью инструментов графики нарисуйте новую
форму
ü
щелкните на кнопке ОК, чтобы закрыть Редактор
форм, и убедитесь, что в меню форм появился новый костюм для черепашки.)
ЗАНЯТИЕ 9.
Задание 1.12.
Моделирование движения со сменой форм.
- Откройте новый
лист в созданном ранее проекте и назовите его «Движение со сменой
форм».
- Задайте в Личной
карточке черепашки команды:
нов_форма 35 нов_форма 36 (Много раз)
- Запустите
черепашку и проанализируйте недостатки в движении флага; устраните эти
недостатки, добавив в инструкцию паузу.
- Создайте новую
черепашку и задайте в Личной карточке смену форм с одновременным
продвижением:
нов_курс 270 нов_форма 11 вперед 2 жди 1 нов_форма 12 вперед 2 жди 1
- Создайте
черепашку.
- Объясните, заем
нужны паузы в инструкции.
Задание 1.13.
Создание формы с фазами движения объекта.
Создайте по
приведенному алгоритму новую фазу для формы № 49 (рыбка)(Приложение 6.)
(Чтобы
создать новую фазу движения экранного объекта:
ü
выделит в Поле форм форму, фазу движения
которой вы хотите создать (форму № 49);
ü
сделайте ее копию с помощью команды Редактор Копируй;
ü
щелкните в клетке с пустой формой, запомнив ее
номер (например, №55);
ü
вставьте копию из буфера в выделенную клетку:
Редактор – Верни;
ü
откройте Редактор форм двойным щелчком на
сделанной копии;
ü
внесите большие изменения в форму с помощью
инструментов графики;
ü
закройте Редактор форм, щелкнув на кнопке ОК.)
Нельзя
редактировать оригинал формы. Исправлять можно только копии.
Задание 1.14. Движение
рыбки со сменой фаз.
- Создайте новую
черепашку и задайте ей следующую инструкцию:
нов_курс 270 нов_форма 49 вперед 2 жди 1
нов_форма 55 вперед 2 gluglu
- Запустите
черепашку. Звук gluglu [глуглу], похожий на бульканье, заменил паузу.
ЗАНЯТИЕ
10.
Задание 1.15.
Моделирование повторяющегося фрагмента траектории.
1.
Откройте новый лист и назовите его «Утренняя
прогулка».
2.
Запрограммируйте движение собаки, задав
инструкцию в Личной карточке и установив режим Много раз.
Собака
передвигается скачками. Форма № 27 запечатлела собаку в момент прыжка, над
землей, а форма № 26 – в момент приземления и толчка о земли. Модель
траектории такого движения с повторяющимся фрагментом изображена на рисунке (точками
отмечены моменты приземления, стрелкой – стрелкой – общее направление движения).
Движение можно разбить на этапы:
2700
Установка направления нов_курс 270
Толчок нов_форма 27 направо 90
вперед 7 жди 1
Прыжок нов_форма 26 налево 90 вперед
14 жди 1
Приземление налево 90 вперед 7 нов_форма 27
жди 2
Инструкция
получилась очень длинной и не помещается в видимую часть поля Инструкция в
Личной карточке. По мере заполнения поля крайние левые буквы прячутся,
освобождая место справа.
- Настройте размер
собаки.
- Создайте простой
пейзаж: горизонт, небо, дорожка вдоль поля.
- Запустите
черепашку- собаку.
Задание 1.16.
Определение общего направления сложного движения.
Определите параметр
команды нов_курс для движения черепашки по указанным на рисунке
траекториям:
а б в
Выделите в каждой
траектории повторяющийся фрагмент.
ЗАНЯТИЕ
11.
Задание 1.17.
Работа с листом программ.
- Откройте свой
проект.
- Откройте Лист
программ, щелкнув мышью на изображении листа в Инструментальном меню. Лист
программ представляет собой большое текстовое окно, которое открывается
поверх рабочего поля.
- Напечатайте на
Листе программ программы толчок,
прыжок, приземление.
- Закройте Лист
программ, еще раз щелкнув мышью на изображении листа в Инструментальном
меню.
- На листе «Утренняя
прогулка» измените инструкцию в Личной карточке черепашки – собаки:
нов_курс
270 толчок прыжок приземление (Много раз)
- Проверьте
исполнение новой инструкции. Изменилось ли движение собаки?
- Составьте
программы элементов движения гарцующей лошади, назвав их толчок_лошади, прыжок_лошади,
приземление_лошади. Программы будут похожи на те,
что вы написали на черепашки – собаки, но в них надо учесть, что лошадь
крупнее собаки и шаг у нее больше. При создании программ измените параметры
команд вперед и жди.
- Создайте новую
черепашку, задайте инструкцию для черепашки – лошади в ее Личной карточке.
- Создайте
черепашку для исполнения роли мальчика.
- Напишите
программу ХОДЬБА с использованием смены форм № 37, 38, 39 для описания
полного шага мальчика. Не забудьте, что при ходьбе ноги чередуются.
Задайте бесконечное движение в Личной карточке. Постарайтесь, моделируя
смену форм, придать движению естественность.
- Приведите размеры
черепашек в соответствие с размерами действующих лиц сюжета (относительно
друг друга).
- Запустите
черепашек.
- Создайте
декорации переднего плана для сюжета «Утренняя прогулка».
ЗАНЯТИЕ
12.
Задание 1.18.
Составление графических программ.
- Откройте свой
проект.
- Откройте новый
лист и назовите его «Рисование».
- Откройте Лист
программ с уже записанными программами. Просмотрите содержимое Листа
программ, воспользовавшись полосой прокрутки, если видны не все строчки.
- Составьте
программу СТУПЕНЬКА. Проследите, чтобы последняя команда возвращала
черепашку в начальное положение (головой вверх).
- Используя новое
слово СТУПЕНЬКА, составьте программу ЛЕСТНИЦА, рисующую лестницу с двумя
ступеньками.
- Наберите команды
СТУПЕНЬКА и ЛЕСТНИЦА в Поле команд, нажимая после каждой Enter. Понимает ли черепашка новые команды?
- Составьте
программу КВАДРАТ (вспомните, как вы рисовали квадрат отдельными командами
из Поля команд).
- Создайте кнопку,
при щелчке на которой будет рисоваться квадрат.
- Нарисуйте
орнамент, изображенный на рисунке, перемещая и поворачивая черепашку при
помощи мыши и используя для рисования квадратов управляющую кнопку.
- Запишите в Личную
карточку следующую инструкцию:
квадрат направо 45 (Много раз)
Какая
фигура получилась? Проведите эксперименты, задавая разные углы в инструкции.
- Запишите в Личную
карточку следующую инструкцию:
ступенька направо 45 (Много раз)
Какая
фигура получилась? Проведите эксперименты для углов поворота 300 и
600.
ЗАНЯТИЕ
13.
Задание 1.19.
Создание мультипликационного сюжета.
Воспользовавшись
предложенными ниже этапами разработки сюжета, реализуйте на компьютере сценарий
«Кот у аквариума».
Этап 1. Описание
сюжета
На
столе в комнате стоит аквариум.
В
нем плавает рыбка. Около аквариума, повторяя движение рыбки, бродит кот: налево
– любуется красавицей - рыбкой, идет направо – мечтает ее съесть.
Этап 2. Создание
сюжета
Действующие лица сюжета и их роли
- Рыбка (движение
влево в пределах аквариума)
Напишите на Листе
программ программу для повторяющегося элемента движения рыбки в левую сторону
со сменой фаз:
это нырок_влево
нов_форма 49 вперед 2 жди 1
нов_форма 55 вперед 2 gluglu
конец
- Опишите на листе
программ движение в левую сторону в пределах аквариума.
Чтобы рыбка не
выплыла за пределы аквариума, число «нырков» рыбки должно быть точно
рассчитано. Программа нырок_
влево обеспечивает перемещение на 4 шага. При ширине
аквариума примерно в треть экрана можно смело сделать 40 нырков:
это плыву_влево
нов_курс 270 повтори 40 [нырок_влево]
конец
- Нарисуйте
овал аквариума и проверьте движение рыбки.
Перетащите рыбку в
крайнюю правую точку аквариума и задайте в Поле команд: плыву_влево. Если
рыбка уплыла дальше границы аквариума, то число повторений в программе плыву_влево следует
сократить, если не доплыла – увеличить.
Рыбка (движение
вправо в пределах аквариума)
- Скопируйте формы
№49 и №55 в пустые клетки № 56 и № 57.
- Зеркально
отразите полученные копии при помощи кнопки зеркального отражения
Редактора форм.
- Составьте
программу нырок_вправо и плыву_вправо. Для этого скопируйте программы, описывающие движение влево, и
замените в них курс (270 на 90) и номера форм (№49 и №55 на №56 и №57).
Рыбка (движение
«туда и обратно»)
Задайте
инструкцию для движения «туда и обратно» в Личной карточке черепашки- рыбки:
плыву_право плыву_влево (Много раз)
Кот
При
разработке форм и программ для черепашки – кота воспользуйтесь рассуждениями и
расчетами для черепашки – рыбки. Обратите внимание, что у кота шаг должен быть
больше, а скорость движения – меньше (шаг продвижения: вперед 5 жди 3).
Декорации
Оформите
сюжет по своему усмотрению.
Этап 3. Отладка
сюжета
запустите
сюжет для выявления недочетов. Создайте кнопки для управления котом и рыбкой.
ЗАНЯТИЕ
14
Задание 1.20.
Знакомство с датчиками.
- Откройте новый
лист.
- Наберите в Поле
команд название любого датчика, например цвет, и нажмите Enter.
Компьютер ответит: «Не знаю, что делать с 9». Почему так произошло?
Потому что вы запросили показания датчика цвета пишущего пера (в данном
случае черного цвета №9), а что с ним делать, не сказали. Об этом и
сообщил вам компьютер.
- Запишите команду:
покажи цвет и нажмите Enter. Что произошло»?
- Измените вручную
размер, цвет и форму черепашки.
- Задайте в Поле
команд следующие команды:
покажи
цвет покажи размер покажи форму
- Объясните
значение чисел, появившихся в Поле команд.
Задание 1.21. Использование
датчиков для изменения состояния черепашки.
- Откройте свой
проект.
- Откройте новый
лист проекта, назвав его «Волшебный проект».
- Увеличьте
черепашку.
- Нарисуйте рамку
для волшебного проекта.
- Запустите из Поля
команд цикл:
нов_форм
0 повтори 20 [нов_форма форма + 1 жди 5]
- Наберите в Поле
команд:
нов_курс
цвет
Черепашка
повернется, хотя команда и кажется бессмысленной. Установите новый курс
черепашки, равный по значению цвету пера. По смыслу это все равно, что изменить
скорость автомобиля, сверившись с показаниями градусника. Тем не менее,
выполнение команд: для нее показания датчика цвет – это просто число.
- Запустите из Поля
команд следующую инструкцию:
по
повтори 360 [вперед 2 нов_курс курс + 1]
Ответьте на
вопросы:
1)
Какая фигура получилась? Попробуйте объяснить,
почему.
2)
Как здесь работает датчик?
3)
какой параметр надо изменить, чтобы получилась
фигура меньшего или большего размера? Проведите по увеличению размера.
4)
Что надо изменить, чтобы фигура рисовалась в другую
сторону?
Датчики черепашки
Датчик
|
Что показывает
|
В чем измеряется
|
курс
|
В каком направлении «смотрит» черепашка
|
Угол (в градусах) относительно направления
на север
|
форма
|
Какой на
черепашки «костюм»
|
Номер формы в
Поле форм
|
размер
|
Какого размера
черепашка
|
Длина стороны
квадратной рамки, в которую помещается черепашка (в пикселях)
|
цвет
|
Цвет пера
|
Число – номер
цвета в палитре
|
Команды,
использующиеся вместе с датчиками
Команда
|
Действие команды
|
Датчик
|
Значения датчика
|
нов_форма
|
Меняет форму
черепашки
|
Форма
|
От 0 до 60
|
нов_курс
|
Поворачивает
черепашку в указанном направлении
|
Курс
|
От 0 до 359
|
нов_цвет
|
Меняет цвет
черепашки и пишущего пера
|
Цвет
|
От 0 до 139
|
нов_размер
|
Меняет размер
черепашки
|
Размер
|
От 5 до 150
|
нов_размер_пера
|
Меняет толщину
пишущего пера
|
Размер пера
|
От 1 до 100
|
ЗАНЯТИЕ
15.
Задание 1.22.
Использование датчиков для постепенного изменения состояния черепашки.
- Напишите команды,
которые автоматически «переоденут» черепашку в костюм солнца (№16),
установят для нее максимальный размер (150) и сделают толщину пишущего
пера 40, а его цвет – фиолетовым.
- Запустите из Поля
команд цикл:
нов_размер
40 повтори 30 [нов_размер размер + 2 жди 1]
Объясните
его работу.
- Разработайте
сюжет «Выросла репка большая - пребольшая». Форму репки создайте
сами в свободной клетке меню форм. (Приложение 6.)
- Реализуйте на
компьютере сюжет «Радужный диск», в котором черепашка рисует
множество лучей, исходящих из одной точки. Размер пера установите равным
2:
по нов_размер_пера 2
повтори 360 [вперед 100 назад 100
нов_курс курс + 1
нов_цвет цвет + 1]
Обратите
внимание, что перед рисованием следующего луча изменяется курс (направление
луча) и его цвет при помощи соответствующих команд датчиков.
- Реализуйте в
компьютере сюжет «Цветик - семицветик».
Чтобы
семь лепестков равномерно распределились вокруг центра цветка, курс при их
рисовании должен меняться с шагом 360/7:
нов_курс
курс + (360/7)
Пред
началом цикла установите красный цвет (нов_цвет 15) и размер пера (нов_размер_пера 10).
Лепестки
у цветка должны быть ярких цветов. В палитре ЛогоМиров номера таких
цветов заканчиваются цифрой 5, поэтому шаг изменения цвета должен быть равным
10:
нов_цвет
цвет + 10
ЗАНЯТИЕ
16.
Задание 1.23. Создание
бегунков, регулирующих параметры
- Создайте бегунок
для управления цветом. (Приложение 7.)
(Для создания
бегунка:
ü
щелкните мышь на изображении бегунка в
Инструментальном меню;
ü
щелкните мышью в любом месте рабочего поля –
появится диалоговое окно бегунка;
ü
в строке Имя запишите название бегунка (в данном
случае - палитра);
ü
задайте минимум и максимум параметра (в данном
случае – 0 и 139);
ü
щелкните мышью на кнопке ОК, чтобы закрыть окно.)
Название бегунка
должно быть новым, еще не знакомым черепашке словом.
- В Личную
карточку черепашки запишите инструкцию:
нов_цвет
палитра (Много раз)
Посмотрите,
что происходит с черепашкой при движении бегунка.
- Самостоятельно
создайте бегунки для регулировки скорости перемещения черепашки (параметр
команды вперед) и направления движения (например, команды нов_курс).
- Запишите
черепашку, указав в ее Линой карточке соответствующую инструкцию, и
управляйте черепашкой при созданных бегунков.
- Проверьте свой
глазомер в определении курса.
Установите
одну черепашку в произвольном месте рабочего поля и запускайте в ее сторону
вторую черепашку, задавая направление и скорость движения при помощи созданных
бегунков. Если вы не ошиблись, задавая курс, черепашка встретиться со своей
подружкой. Повторите эксперимент несколько раз, изменяя положения черепашек.
ЗАНЯТИЕ
17
Задание 1.24.
Использование датчика случайных чисел.
Организуйте при
помощи датчика случайных чисел одну из предложенных игр и запустите черепашку.
Игра 1.
«Разноцветный экран»
- Поместите
черепашку в центр экрана.
- Наберите в Личной
карточке команды и задайте режим Много раз:
нов_цвет
случайный 140 крась жди 10
Команда
крась выполняет те же действия, что и инструмент Заливка в графическом
редакторе.
- Озвучьте сюжет.
Игра 2. «Веселый
маляр»
- Измените игру №
1, расчертив экран линиями на произвольные участки с непрерывными
границами:
- Дополните инструкцию в Личной карточке
черепашки случайными поворотами и перемещениями:
направо случайный
360
вперед
случайный 150
Игра 3:
«Лоскутный коврик»
Задайте в Личной
карточке инструкцию перемещения черепашки (ВПЕРЕД 60) с опущенным пером
толщиной 60 случайного цвета (0 - 139) под небольшим углом (НОВ_КУРС 10).
Игра 4: «Охота»
Разработайте сюжет,
в котором красная черепашка охотится за черной. Черная черепашка движется по
траектории, а направление движения красной черепашки управляется бегунком.
ЗАНЯТИЕ
18
Задание 1.25. Реализуйте
на компьютере сценарий «Птица в клетке».
1 этап. Описание
сюжета
В
комнате на столе стоит клетка, в которой мечется пленница. Она мечтает о лесной
прохладже или степном просторе. Но воля – за стеклянной рамой окна!
2 этап.
Реализация сюжета
Действующие
лица и их роли
Птица
Модель
полета птицы в замкнутом пространстве клетки можно представить в виде движения
по сторонам равностороннего треугольника.
- Запрограммируйте
на Листе программ простейший элемент движения птицы, состоящий из смены
положения крыльев и небольшого продвижения вперед.
Программа
«Взмах_птицы»
это взмах_птицы
нов_форма 11 вперед 2 жди 1
нов-форма 12 вперед 2 жди 1
конец
- Запиши на Листе
программ программу движения птицы по одной стороне треугольника, используя
цикл повтори:
это полет_по_стороне
повтори 10 [взмах_птицы]
конец
- Запишите на Листе
программ программу движения птицы по трем сторонам треугольника, используя
цикл повтори:
это полет
нов_курс 270
повтори 3 [полет_по_стороне направо 120]
конец
Декорации
Комната. Элементы интерьера придумайте самостоятельно и нарисуйте. Обязательным
элементом комнаты должно быть окно с прекрасным видом на волю.
Клетка. Клетку нельзя нарисовать, так как в этом случае птица будет летать
перед ней. Поэтому клетка является декорацией переднего плана и должна быть
представлена неподвижной черепашкой в форме клетки, созданной позже
черепашки-птицы (тогда она будет располагаться перед птицей).
- Создайте новую
черепашку.
- В пустой форме
Поля форм нарисуйте клетку.
- «Переоденьте»
черепашку в форму клетки.
- Увеличьте клетку.
3 этап. Отладка
сюжета
- Создайте кнопку
для запуска и остановки движения и запишите для нее инструкцию:
Ч1, полет
Здесь, ч1 – это имя
черепашки-птицы, которое присвоено ей с момента создания. Имя можно посмотреть
в Личной карточке. Такая запись означает, что команды должна выполнять черепашка
с указанным именем.
- Запустите птицу,
щелкнув на созданной кнопке.
- Передвиньте
клетку на птицу.
- Отрегулируйте
размер и положение клетки так, чтобы птица не вылетала за ее пределы.
ЗАНЯТИЕ
19.
Задание 1.26. Воспроизведите на компьютере сюжет «Движение
поезда» по литературному сценарию В. Кукольника:
И сильнее, шибче воли
Поезд мчится в чистом поле...
Этап 1. Описание сюжета
На просторе, среди полей движется поезд, состоящий из
нескольких вагонов.
Этап 2. Создание сюжета
Действующие лица сюжета и их роли
Паровоз
- Откройте
Личную карточку черепашки, находящейся на Рабочем поле.
- Задайте
команду: вперед 1 в строке Инструкция.
- Выберите
режим исполнения Много раз.
- Закройте
личную карточку.
- Задайте
черепашке команду направо 90 из Поля команд или поверните ее
вручную, чтобы черепашка смотрела направо.
- Откройте
Поле форм.
- Смените
форму черепашки на форму паровоз.
- Закройте
Поле форм.
Вагоны.
- Создайте
еще двух черепашек и выполните для них те же действия, что и для
черепашки-паровоза.
- Смените
формы черепашек на форму вагон.
Декорации
- Откройте
графический редактор.
- Инструментом
Карандаш нарисуйте линию горизонта — границу между землей и небом.
- Инструментом
Заливка закрасьте небо и землю.
- Инструментом
Распылитель нанесите на небо облака.
- Инструментом
Линия нарисуйте на земле рельсы железной дороги.
- Инструментом
Штамп создайте отпечатки деревьев.
- Закройте
графический редактор.
Пока вы рисовали пейзаж, черепашки находились на Рабочем
поле. Вы заметили, что их нельзя ни залить краской, ни закрасить карандашом, ни
стереть резинкой?
Этап 3. Отладка сюжета
- Запустите
паровоз, щелкнув мышью на его изображении.
- Щелкните
по очереди на черепашках-вагонах.
- Чтобы
составить поезд, захватите мышью каждый вагон (и это время все черепашки
остановятся) и придвиньте его к концу состава.
ЗАНЯТИЕ
20.
Задание 1.27. Создайте сюжет «Дрожащие
звезды» по приведенному образцу.
Этап 1. Описание сюжета
Глядя на звездное ночное небо, нам
часто кажется, что звезды, как живые, мерцают и дрожат.
Этап 2. Реализация сюжета
Действующие лица сюжета и их роли
Звезды
- Задайте направление движения активной
черепашки командой поворота направо или налево на
произвольный угол из Поля команд или поверните ее вручную.
- Откройте Личную карточку черепашки и
в строке Инструкция запишите команды движения, похожего на
дрожание:
вперед 2 назад 2
- Откройте Поле форм и придайте
черепашке форму звезда.
- Инструментом уменьшения измените размер
черепашки.
- Создайте еще несколько черепашек.
- Повторите предыдущие действия для созданных
черепашек.
Декорации
- Нарисуйте линию горизонта.
- Залейте небо и землю красками,
соответствующими ночному пейзажу.
- Нарисуйте луну.
Этап 3. Отладка сюжета
- Разместите звезды на небе.
- Запустите черепашек.
ЗАНЯТИЕ
21.
Задание 1.28. Создайте сюжет «Паук и
пчела».
Этап 1. Описание
сюжета
Над
цветущим лугом летает пчела. В траве копошится паук.
Этап 2.
Реализация сюжета
Действующие
лица сюжета и их роли
Пчела
- Используя правила
копирования формы, сделайте копию формы пчелы (33) в пустой клетке (40) Поля
форм.
- Двойным щелчком на
копии формы запустите Редактор форм.
- Создайте из копии
формы пчелу со смещенным положением крыльев, как показано на рисунке. При
работе помните первое правило художника и чертежника: не стирайте старую
линию, пока не нарисовали новую.
- Запишите в Личной
карточке команды взмаха крыльев и перемещения для пчелы:
нов_курс 45 нов_форма 33 вперед 2 нов_форма 40 вперед 2
- Добавьте команду жди,
чтобы полет пчелы выглядел более естественным.
Паук
- Создайте новую
черепашку.
- Создайте формы,
отражающие фазы движения паука
- Задайте в Личной
карточке команды движения паука, выбрав курс движения самостоятельно.
Смену форм организуйте, последовательно чередуя созданные формы с формой №
48.
Декорации
- С помощью
графического редактора изобразите луг (вид сверху).
- Нанесите на луг
цветы, сделав отпечатки формы № 19.
Этап 3. Отладка
сюжета
- Запустите пчелу и
паука.
- Настройте размеры
черепашек.
- Создайте кнопки
для управления сюжетом.
ЗАНЯТИЕ
22.
Задание 1.29. Реализуйте на компьютере сценарий «Резвящийся
дельфин» по приведенному образцу.
Этап 1. Описание сюжета
Лазурное море. Под лучами ласкового солнца резвится
дельфин. Он то взмывает над морем, то ныряет в глубину.
Этап 2. Реализация сюжета
Действующие лица сюжета и их роли
Дельфин
Модель движения дельфина можно представить в виде ломаной
линии. Повторяющийся фрагмент ломаной линии представляет собой верхнюю
половину правильного восьмиугольника. В движении можно выделить два похожих
участка: взлет над водой и нырок. Форма дельфина меняется в верхней и нижней
точках повторяющегося элемента траектории. Движение по каждому из четырех
отрезков фрагмента состоит из нескольких шагов.
Рис. 2. Линия движения дельфина (а) и повторяющийся
фрагмент (б)
- Создайте
в свободной клетке № 29 Поля форм форму дельфина, взлетающего над
водой.
- Скопируйте
созданную форму в клетку № 30 и поверните её на90°.
- Запишите
на Листе программ программу одного шага движении дельфина:
это шаг
вперед 2 жди 1
конец
- Запишите
на Листе программ программу движения дельфина по отрезку. Форма
при движении не меняется:
это отрезок
повтори 20 [шаг]
конец
- Запишите
на Листе программ программу движения дельфина по половине
повторяющегося фрагмента. Форма при движении не меняется:
это половина
повтори 2 [отрезок направо 45]
конец
- Запишите
на Листе программ программу повторяющегося движения дельфина:
это дельфин
нов_курс 90 налево (135 / 2)
нов_форма 29 половина
нов_форма 30 половина
конец
Декорации
Пейзаж
Нарисуйте морской пейзаж по своему усмотрению.
Волны
Чтобы изобразить погружение дельфина в воду, необходимо
создать декорации переднего плана - волны. Форма волны уже была нарисована
вами для кораблика на волнах (см. задание 1.11, занятие 8). Для волн можно
задать простейшее движение вверх-вниз, как это делалось в сюжете «Дрожащие
звезды».
Этап 3. Отладка сюжета
- Запустите
черепашек-исполнителей.
- Установите
максимальный размер черепашек, имитирующих волны.
- Перемещая
волны, добейтесь эффекта погружения дельфина.
ЗАНЯТИЕ
23.
Задание 1.30. Воспроизведите на компьютере сценарий «
Автомобили на дороге ».
Этап 1. Описание сюжета
Серой лентой дорога уходит к горизонту.
По ней в обоих направлениях движутся грузовые и легковые
автомобили.
Этап 2. Реализация сюжета
Для расчета движения автомобиля по дороге следует провести
линию горизонта и указать границы дороги, как показано на рисунке.
Действующие лица сюжета и их роли
Легковой автомобиль
Для моделирования приближения автомобиля следует
организовать плавное увеличение размера черепашки с одновременным
перемещением. При достижении границы видимой части дороги (внизу) автомобиль
должен исчезнуть, невидимым возвратиться на исходную позицию (в верхнюю точку
дороги) и через некоторое время появиться в первоначальном виде. Сделать
черепашку невидимой и видимой помогут команды СЧ («спрячь черепашку») и ПЧ
(«покажи черепашку»).
- Используя свободную клетку Поля форм, создайте новую форм у
автомобиля.
- Рассчитайте
количество шагов от горизонта до нижней части Рабочего поля. Для
этого установите черепашку на линию горизонта и задайте команду
нов_курс 180.
Затем при помощи команды вперед определите
требуемое число шагов для перемещения до нижней кромки экрана (предположим,
150).
- Поставьте
легковой автомобиль в левой части дороги (на передний план) и с помощью
инструмента Увеличение увеличьте его размер, исходя из
пропорциональности по отношению к дороге.
- Определите
при помощи датчика размер получившийся размер черепашки. Для этого
задайте в Поле команд:
покажи размер
Предположим, значение датчика равно 80. Если у горизонта
размер был минимальным — 5, то изменение составляет 75.
- Оформите
повторяющийся элемент движения приближающгося автомобиля программой:
это шаг_приближения
нов_размер размер + 1 вперед 2
конец
- Оформите
программу проезда всего видимого участка дороги. В программе учтите, что
приближающийся автомобиль движется не вертикально вниз, а с небольшим
отклонением от вертикали (курс по компасу 185°). Цикл будет содержать 75
повторений, чтобы, перемещаясь за повторение на 2 шага вперед, пройти всю
дорогу (150) и при этом увеличиться на 75.
это приближение
нов_курс 185 нов_размер 5 пч
повтори 75 [шаг_приближения]
сч назад 150 жди
25 конец
- Запишите
инструкцию в Личную карточку:
приближение
- Установите
режим исполнения Много раз.
Грузовой фургон
Для моделирования удаления грузовика следует организовать
плавное уменьшение размера черепашки с одновременным перемещением.
Программы шаг_удаления и удаление, а также
инструкцию в Личную карточку для удаляющегося грузового автомобиля
составьте самостоятельно. Инструкции для легкового автомобиля и грузового
фургона будут различаться только знаком шага при изменении размера и курсом.
Декорации
- Дорисуйте
пейзаж.
- «Оживите»
его отпечатками деревьев и других объектов (дом, дорожные знаки и т. п.).
Этап 3. Отладка сюжета
- Запустите
щелчком автомобиль и грузовик.
- Если
автомобили будут плохо вписываться в границы дороги, доработайте программы
Удаление и Приближение, изменив курс или количество
повторений.
ЗАНЯТИЯ
24 - 25.
(ИТОГОВЫЕ)
Задание 1.31.
Создание самостоятельных проектов
- «Паучок»
В отсутствии хозяев
паучок спускается по паутине, чтобы осмотреться в комнате. обозрев свои
владения, он прячется, убрав за собой паутинку.
- «Птица в
клетке»
В комнате на окне
стоит клетка. в клетке бьется птица. Она мечтает о воле, которая манит из-за
оконного стекла.
- «Пчела у
букета»
В комнату случайно
залетела пчела. Она кружит вокруг букета на столе, приняв его за цветы на лугу.
- «Спортивная
площадка»
На спортивной
площадке во дворе множество детей. Девочки прыгают со скакалками, мальчики
соревнуются в подбрасывании ногой футбольного мяча, подтягиваются на турнике.
Приложения.
Приложение 1.
Основные инструменты.
Вид
экрана графического редактора позволяет детям легко выбрать нужный инструмент.
Включается меню рисования при нажатии на кнопку
В
нижней части экрана открывается меню инструментов:
Пиктограммы
инструментов наглядно отражают назначение конкретного инструмента:
Карандаш позволяет рисовать
произвольные линии выбранной толщины и цвета
Рисует прямую линию выбранной толщины
и цвета с любым наклоном
Рисует прямоугольник линией выбранной
толщины и цвета по шаблону, растягиваемому пользователем
То же, что и в предыдущем случае, но
прямоугольник закрашивается выбранным цветом
Ластик стирает графическое изображение,
по которому им проводят. Если надо стереть все изображение, то достаточно
щелкнуть по ластику дважды.
Краска закрашивает замкнутую область
выбранным цветом. Если область не замкнутая, то краска разливается!
Пульверизатор разбрызгивает краску на
область, ограниченную окружностью.
Рисует овал линией с выбранной
толщиной и цветом по шаблону, который растянет пользователь.
То же, что и в предыдущем случае, но
овал закрашивается.
Выделяет прямоугольную область,
которую можно перемещать или менять ее размер. Если при перемещении держать
нажатой клавишу CTRL, то появится копия выделенной
области. Если в выделенную область щелкнуть мышкой, то появится возможность
редактирования деталей изображения в отдельном окне.
Этот инструмент позволяет отменить
последнее действие в графическом редакторе в аварийных ситуациях.
Это инструмент для назначения толщины
линии для рисования или стирания ластиком
С помощью панели
цветов, можно выбирать цвет линии и закраски. Цвета можно «листать» с помощью
полосы прокрутки.
С помощью этих
инструментов можно создавать различные графические образы и их комбинации.
Приложение 2.
Рисуем
инструментами
Нарисуйте на своем проекте следующие графические образы:
1) вложенные квадраты или
прямоугольники рисуются инструментом с выбранным толстым пером и красным цветом, а
потом инструментом заливаются
свободные области любыми цветами;
2) Облака можно нарисовать
инструментом , если
расположить овалы рядом друг с другом так, чтобы они перекрывались. Не
забывайте выбирать заранее цвет рисования, а то облака могут получиться
зеленого цвета!
3) «Пушистые» облака можно создать
инструментом .
4) прямоугольник со вписанным в него
овалом можно получить, используя инструментыи . Чтобы овал вписался в прямоугольник, овал надо
растягивать по углам прямоугольника
5) Дальний лес и дорога к нему рисуется
карандашоми ручкой. Внутри контуры леса и дороги
закрашены краской.
Следите, чтобы контуры леса и дороги не имели «дырок», а то краска прольется.
Чтобы подробнее рассмотреть ту или иную часть рисунка, можно выделить нужную
часть инструментоми
щелкнуть внутрь области мышкой. При этом в отдельном окне появится выделенная
часть картинки в крупном масштабе.
6) Домик нарисован инструментами, и . Крыша закрашена с помощью .
Приложение 3.
Кто такие черепашки?
Черепашки
это население ЛОГО МИРОВ. При открытии нового проекта хотя бы одна черепашка
обязательно уже присутствует на листе. Она обычно находится в центре листа
проекта.
Если черепашка
мешает рисовать, ее можно убрать с листа, вырезав ножницами (щелкнуть на инструмент
«ножницы» , а потом на
черепаху ). Если
черепашек не хватает и нужно увеличить поголовье черепашьего народа, нажмите на
кнопку с новорожденной черепашкой на панели инструментов, а потом на любое место
своего проекта. Если надо передвинуть черепашку на другое место проекта,
нажмите на нее мышкой и, не отпуская кнопки, тащите, куда надо.
«Одежки» для
черепашки
Черепаший
народ очень веселый и любит волшебные превращения. В меню форм, которое
открывается при нажатии кнопки , можно подобрать подходящую «одежку» для
черепашки. Если вы уже выбрали, в кого хотите превратить черепашку, нажмите на
эту форму, а потом на черепашку. Она тотчас же «переоденется».
Если
вам кажется, что размер черепашки не соответствует выбранному герою, например,
лошадку лучше увеличить, а осу уменьшить, то это легко сделать с помощью лупы
из панели инструментов. Инструмент уменьшает размер черепашки, а увеличивает. Щелкните нужный
инструмент и понажимайте на черепашку до тех пор, пока не получите нужный размер.
Отпечатки
образа черепашки
И
«одетая» и «неодетая» черепашка умеет оставлять не только следы лапок, но и
собственные фотографии на листе проекта. Черепашек можно штамповать, сколько
захочется с помощью инструмента «штамп» . Щелкните на этот инструмент, а потом на
черепашку. Отнесите черепашку на новое место. Вы увидите, что ее образ остался
на листе. Его можно стирать, так же как и все остальные графические образы, но
перетаскивать как черепашку нельзя. С помощью такой технологии можно украсить
свой проект садами и лесами, полями и огородами.
При
штамповке можно легко потерять черепашку среди ее образов. Если это случилось,
можно попробовать подвинуть отштампованные рисунки. Если изображение не
двигается, то это не черепашка. Можно также выбрать в меню РЕДАКТОР пункт
ВЫДЕЛИ ВСЕ. У настоящих черепашек появятся серые «пипочки» по краям.
Приложение 4.
Команды движения
Самая
простая команда это команда, заставляющая черепашку двигаться вперед,
а перед у черепашки там, куда направлена ее голова. При загрузке проекта голова
первой черепашки смотрит вверх и поэтому двигаться она по этой команде будет
вверх.
Почти у
всех команд есть параметры. Это числа, которые уточняют последующие действия
черепашки. Так и у команды «вперед» есть параметр. Он означает, сколько шажков
должна сделать черепашка. Так как ножки у черепашки очень коротенькие, то 10
шажков черепашки это приблизительно одна клеточка школьной тетради. Вот как
выглядит, например, команда, которая заставит черепашку прошагать 100 шажков: вперед
100
Чтобы
не писать длинные слова, команды можно сокращать. Так, команду вперед
можно сократить до двух букв – вп. Таким образом, чтобы отправить
черепашку в короткое путешествие, достаточно дать ей команду вп 100.
Команды
черепашке можно писать либо в поле команд внизу проекта, либо в диалоговом
окошке черепахи. Поле команд открывается при загрузке проекта ЛОГО МИРОВ, либо
при нажатии на пиктограмму .
Чтобы
черепашка выполнила команду, написанную в поле команд, надо нажать клавишу ENTER после написания команды.
Аналогичная команда
заставляет черепашку пятиться назад: назад 100 или в
сокращенной форме - нд 100.
Команды поворотов
Понятно,
что двигаться только по одной прямой для черепашки не очень интересно. Поэтому
она может поворачиваться. Повернуть черепашку можно командами направо и налево:
Команда
|
Параметр
|
Действие
|
Сокращенная форма
|
примеры
|
направо
|
Количество
градусов
|
Черепашка
поворачивается направо относительно текущего состояния на указанное
количество градусов
|
пр
|
направо 45
пр 90
|
налево
|
Количество
градусов
|
Черепашка
поворачивается налево относительно текущего состояния на указанное количество
градусов
|
лв
|
налево 90
лв 60
|
Иногда
трудно вспомнить текущее положение головы черепашки, но надо установить ее в
какое-то строго определенное положение, например, строго вверх, или налево.
Тогда удобнее использовать команду новый курс.
Команда
|
Параметр
|
Действие
|
Сокращенная
форма
|
примеры
|
нов_курс
|
Количество
градусов, отсчитываемых от нулевого положения черепахи головой вверх по
часовой стрелке
|
Черепашка
покачивается в соответствии с указанным направлением
|
нк
|
нов_курс 90
нк 225
|
Приложение 5.
Диалоговые окна черепашек
Как уже
было сказано, команды черепашкам можно давать не только с помощью поля команд.
Их можно писать индивидуально для каждой живущей в проекте черепашки.
Для
этого надо открыть диалоговое окно черепашки: нажать на инструмент в панели инструментов, а
затем на нужную черепашку. Откроется диалоговое окно черепашки:
Это
окно содержит изменяемое поле имени черепашки, инструкцию для черепашки и
переключатель, заставляющий выполнять эту инструкцию либо один, либо много раз.
В поле
имени черепашки написано стандартное имя, даваемое всем черепашкам при рождении
– ч1 или ч2 (черепаха 1 или черепаха 2…). Можно это имя изменить на любое
другое, например, назвать черепашку человеческим именем Маша или Саша. При этом
нужно учесть, что имя должно быть одним словом. Если имя должно состоять из
двух слов, то их надо связать подчеркиванием, например так: Кощей_Бессмертный.
Имя,
состоящее из двух и более разделенных пробелом слов нельзя использовать
впоследствии при обращении к черепашке.
Инструкция
для черепашки может содержать те же команды, что и описывались выше. Черепашка
будет выполнять эти команды при щелчке по ней мышкой.
Для
того, чтобы замедлить движение черепашки, можно применить команду жди.
Команда
|
Параметр
|
Действие
|
Сокращенная форма
|
примеры
|
жди
|
Время ожидания в
долях секунды
|
Черепашка делает
паузу в действиях на указанный интервал времени
|
-
|
жди 1
|
Приложение 6.
Работа с меню форм
Как вы
уже узнали из предыдущей лекции, меню форм открывается при щелчке мышью по
кнопке . В этом меню
содержатся всевозможные формы для превращения черепашек. Эти формы можно не
только применять для «переодевания», но и редактировать и придумывать новые.
Черепаший
гардероб выглядит так:
Справа есть полоса прокрутки для форм.
Щелкая на стрелочки вниз и вверх, можно пролистать имеющиеся формы. Помимо уже
готовых форм есть и пустые формы. Они обозначены точками. Можно дополнить
готовые формы собственными. Для этого щелкните по любой пустой форме два раза
мышкой. Откроется диалоговое окно формы. В этом окне имеется еще несколько
внутренних окон. Внизу окно с надписью «Имя:». Сюда можно написать, как будет называться
новая форма. Если имя не задано, то у формы будет только номер. Номер формы
можно узнать, если подвести курсор мышки к этой форме в меню форм и немного
задержать его. Тогда появится табличка с именем и номером формы -
|
|
|
Если
имени нет, то в табличке будет написан только номер. Еще одно окно находится
над окошком имени. Это окно для рисования будущей формы. Именно на нем надо
рисовать новую одежку для черепашек. Для этого можно использовать уже знакомые
инструменты из графического редактора, тем более что Лого Миры сразу же
открывает меню этих инструментов при открытии диалогового окна формы.
При
рисовании в окне формы можно заметить, что рисунок состоит из маленьких
квадратиков. Эти квадратики называются пикселями. Чем больше пикселей в форме,
тем качественней рисунок, тем он «глаже». Стандартное
количество пикселей равно 40 по горизонтали на 40 по вертикали (то есть всего
1600). Именно это число можно увидеть в правой части диалогового окна формы. Но
с помощью кнопок + и – можно изменить количество пикселей по ширине
(горизонтали) или по высоте (вертикали). При этом надо учесть, что размер
рисунка не меняется, меняется только его качество. Немаловажно еще и то, что
при увеличении числа пикселей увеличивается и количество памяти для хранения такой
формы.
Справа
вверху есть еще одно окно. В нем отражается то же самое, что и в большом окне.
При стандартном размере (40х40) это окно можно не использовать. А при
увеличении количества пикселей все они не помещаются в большое окно. Тогда в
маленьком показывается, какую часть общей картинки в данный момент редактируют.
Так,
например, лошадь не поместилась в стандартный размер. Поэтому ее можно
редактировать по частям, передвигая мышкой черный прямоугольник во
вспомогательном окне. В ситуации на рисунке редактируется седло, поэтому черный
прямоугольник расположен в центре картинки. Если понадобится отредактировать
мордочку лошадки, то надо будет передвинуть черный прямоугольник правее и выше.
В
диалоговом окне формы есть еще несколько кнопок.
Кнопка позволяет зеркально отразить
рисунок слева направо:
Это может
пригодиться тогда, когда ваш герой должен двигаться, например, направо, а в
форме голова у него повернута влево. В таких ситуациях можно отредактировать
уже готовую форму с помощью этой возможности.
Кнопка служит для поворота рисунка
формы на 900. При каждом щелчке ваш рисунок будет поворачиваться на
этот угол по часовой стрелке.
После того, как вы
закончите работу с рисунком формы, для сохранения обновки для черепашки
щелкните на кнопку . Если
же вас не устраивают результаты работы, можно нажать на кнопку . Тогда форма останется такой же, какой
была в момент открытия ее диалогового окна.
Попробуйте
создать новые формы с помощью инструментов графического редактора и диалогового
окна формы. Ниже приводятся простые рисунки новых форм елочных игрушек.
Шарик Грибок Клубничка Апельсин Виноград
Можно
придумать свои игрушки.
В графическом
редакторе нарисуйте елку и «нарядите» ее игрушками. Используйте инструмент для получения отпечатка
формы на елке.
Копирование форм.
Часто в
проектах используют похожие, но не одинаковые формы. Такая ситуация встречается
как правило при создании анимационного движения в проекте. В стандартном наборе
форм уже имеются группы похожих форм (например, птица1 и птица2, пчела1 и
пчела2). Но может возникнуть потребность создания похожих форм, которых нет в
стандартном наборе. В таких случаях удобно копировать уже созданную форму, а
затем ее редактировать.
Для
копирования выберите нужную форму в меню форм, а затем выполните пункт меню
РЕДАКТОР-КОПИРУЙ. После выполнения этой команды ничего не изменится, но в
буфере обмена появится рисунок формы. Перейдите в любую пустую форму и
выполните пункт меню РЕДАКТОР-ВЕРНИ. В пустой форме появится скопированная вами
форма. Этот же рисунок можно вставлять в пустые формы сколько угодно раз. Затем
можно отредактировать вновь созданную форму.
Команда
«новая форма» служит для превращения черепашки в выбранную форму.
Команда
|
Параметр
|
Действие
|
Сокращенная
форма
|
примеры
|
нов_форма
|
Имя формы или ее
номер
|
Черепашка
«переодевается» в указанную форму. Надо учесть, что при указании в качестве
параметра имени формы, перед названием необходимо поставить кавычку.
|
нф
|
Нов_форма
“птица1
Нф “пчела2
Нов_форма 9
Нф 11
|
Замечание: не забывайте команду отделять от параметра пробелом!
Приложение 7.
Бегунки
Бегунки
или регуляторы позволяют использовать в проектах переменные числовые величины.
Переменные величины можно использовать и без бегунка, традиционным способом, но
тогда не видно наглядно, какое значение имеет величина.
Бегунок
же имеет специальный рычажок, «ползающий» в определенных пределах. Можно
изменить значение бегунка, передвинув с помощью мышки его рычажок. Значение
бегунка можно использовать в той или иной команде.
Чтобы
создать бегунок, выберите инструмент и щелкните на проекте. После этого появится
диалоговое окно бегунка, где нужно указать имя бегунка и границы изменения его
значения.
На
рисунке отражены сведения, появляющиеся в диалоговом окне автоматически. Имя
«бегунок1» будет присвоено первому по счету появившемуся бегунку, «бегунок2»
-второму и т.д.
Пусть,
например, мы хотим создать бегунок для скорости черепашки. Зададим самое
маленькое значение – 1, а самое большое – 10. Назовем бегунок «скорость» и
щелкнем ОК. На проекте появится бегунок, у которого написано его название и
текущее значение.
Превратите
черепашку в машину, поверните ее в нужном направлении командами пр, лв
или нк и напишите в диалоговом окне такие команды: вп скорость жди 1.
Установите флажок на отметку «Много раз» и закройте диалоговое окно. Щелкните
по машине. Что происходит? Двигайте рычажок бегунка и следите за изменением
скорости движения машинки.
Оставьте свой комментарий
Авторизуйтесь, чтобы задавать вопросы.