Blender 2.76 Урок «Система частиц. Часть третья»
Трава, Камни.
После запуска Blender 2.76 на экране появится следующее
окно:

Для того, чтобы исчезла заставка, надо нажать ESC. На экране
появиться следующее окно:

Практика
- Удалите куб. Выделите куб, нажмите клавишу Del, и в контекстном меню выберете Delete.
Добавьте на сцену плоскость. В зависимости от ваших настроек на верхней
или нижней панели найдите вкладку Add, выберете Mesh®Plane. Увеличив,
размер поверхности, для этого выделите объект, нажмите клавишу S, затем цифру 10, Enter.
- Перейдите в режим редактирования Edit
Mode и разделите плоскость, нажав W,
потом S. Увеличьте количество разрезов Edit Mode® NUMBER of
Cuts до 10. Повторите операцию, разделив каждую часть ещё
на 5.
- Придайте плоскости неровности. Включив
панель пропорциональности (Proportional Editing),
нажав клавишу 0 (Connected).

- Выделите вершину на поверхности, поднимая её
верх. Вращая колесо мыши, увеличьте радиус воздействия на соседние
вершины. Форму данного воздействия можно выбрать, нажав значок.
Остановимся на панели Smooth.

- Выделите 4 вершины в разных местах.
Приподнимите их вверх, придав поверхности холмистость.
- Перейдите в вид спереди, нажав клавишу NUMPAD_1, затем сочетание клавиш Ctrl+Alt+ NUMPAD_0, и выберете камеру (ТАВ) и
поднимаю вверх.
- Выберите плоскость, переходя в режим
редактирования, нажмите ТАВ, чтобы изменить фон поверхности. Включу
сглаживание (Smooth).
- Перейдите к источнику света, он должен быть
точечным, верхнем правом углу

. Выберите тип Sun и
придаю желтоватый оттенок с помощью палитры. Поставьте галочку отображения неба
® sky
.
Назовите
плоскость «поверхностью» и перейдите в раскладку частиц. Сделайте
следующие действия: Particle System – Name –трава и Settings® трава. Выберите конечный тип (Type) ® Hair. Длину волос можно изменить. Нажав Hair Length.
Выберите тип Object, перейдите на второй слой, сделайте вид спереди и откройте Background
images, выберите изображение травы. В Axic выберите Front, чтобы картинку было видно только
спереди (Shift + C). Добавьте (Shift + А) плоскость, последовательно нажмите R, X, 90,N, тем самым Вы повернёте плоскость на себя.
- Войдите в режим редактирование (Shift + Z). Выстройте вершины, повторяя контур травинки,
предварительно включив режим редактирования, выделяем.
- Экструдируйте (E® R ® G,
выбирая все вершины (W)), чтобы сделать развёртку для
всей структуры выберите вид From View. Разделите
окно на две части. В левой части выберите окно UV/Image
Editor, чтобы правильно уложить структуру на стебель,
выберете тоже изображение лука (внизу слева), чтобы его масштабировать.
- Включите отображение и отключите показ
изображения
, выберете структуру
, теперь Вам должно быть видно развёртку. Выберите окно развёртки View. Перейдите на первый слой и нажмите 1, включите вид из камеры (NUMPAD_0). В Object нужно указать стебель, который
только что сделали.
- Перейдите на второй слой, выберете стебель,
нажав при этом закладки данного объекта.
Введите имя «травка 1». В системе объекта выберите «травку 1».
Трава выше поверхности. Зайдите в раздел редактирование и опустите
вершины вниз, так чтобы нижняя часть была, чуть ниже центра объекта.
- Выделите и перейдите во вкладку материал и
добавьте новый материал, нажав New. Значения Diffuse
Intensity – увеличьте, Specular –
уменьшите размеры. Уменьшите значение Transluccy, так
как травинка должна пропускать часть света.
- Перейдите в Texture®Clouds ® Image on Movie® «Ваше изображение
травы». Выберите Coondinates ®UV, перейдите на первый слой .
- Задайте нормальные параметры камеры, нажмите
Resolution (1920x1080, 50%).
Перейдите в раскладку частиц Emision ® Number, увеличьте количество травинок до 5000 и высоту Hair Length 0.120, выполните действия Chidren®Simple ® Display 10, получите много травинок, уменьшите количества до 500 ® Display 5.
- Поменяйте направление травинок:
Rotation ® Advanced
® Random® Emitter Geometry
®normal (0:000)- Z= 0.600.
Меняя значение Z, меняется длина
травы.
- Закладка Display
отвечает за то, как отображаются частицы в окне. Уменьшите значение Number до 50, образуя справа пучки.
- Перейдите в материал в настройки Shandeless. Добавьте отражающей способности Emit ® Entensity зеленого цвета.
- Выберете и перейдите Weight Paint и нажмите клавишу Т, для отображения закладки weight 1000. Левой кнопкой мыши рисуйте на поверхности. Красный
отвечает за то, где меньше будет расти трава.
- Перейдите в закладки данного объекта и в
поле Vertex® Groups ®name (травка простая). Нажмите Otject Mode ® закладка частиц ® Vertex Group
® Density
® «травка
простая», которую только нарисовали (Ctrl + TAB)
- Выберете Edite Mode для
создания второй травки, дайте название Травка 2.
- Создайте группу веса для сложной травки,
указав место, где расти NUMPAD_0. Зайдите во вкладку
данных об объекте (нажмите +). Дайте имя новой группе «сложная травка».
Перейдите режим View paint (Ctrl + TAB) мышкой указав место для новой травы
(F). Добавьте ещё одну систему частиц, зайдите в
панель система частиц (нажать +), name- «трава
сложная». В настройках Setting выберете настройки
прежней травы. Нажмите цифру 2 и получите простое копирование настроек (
в Setting напишите «сложная трава»). Меняйте
настройки, как вам угодно.
- В поле Densite укажите
новую группу, появится простая трава, а не сложная. В Dupli Object нужно указать трава 2, получите заросли. Функция Size уменьшает размер травы.
- Перейдите на второй слой, создайте куб,
зайдите в закладки данного объекта. Дадите имя «камень». В режиме Edit
Mode разбейте, нажав клавиши TAB W и S. Затем нажав Alt + Shift +S, предав тем самым, окружную форму,
переместите вершины, предав форму камня.
- Выберете Disatie,
добавьте модификатор Subdivision Surface. Нажмите Ctrl +1 TAB.
- Зайдите в отображение ® new ® Intensity (0.800)
- Выберете поверхность, зайдите закладки
объекта, добавьте новую группу (нажав +), отвечающую за расположение
камней. Назовите «камни».
- Перейдите в режим Weight Paint и укажите месторасположение камней (Ctrl+Tab).
- В закладке системы частиц добавьте ещё одну
систему (нажав +) камни, копируйте настройки травы (Setting – камни). В качестве объекта (Dupli Object)
укажите «камень».Density. Поменяйте настройки
вращения (intial Orientation).
- Панель справок (N) ®
Display ® Only Pender. Панель структур: Shading ® GLSL.
- Выберете Vievport Shadring ® Solid, включите
Smooth для сглаживания граней камня.
- В режиме Weight Paint (NUMPAD_0) видно, как меняется месторасположение камней (Ctrl+Tab). В панели структур Children ®Render ставим 10.
- Зайдите в отображение, добавьте материал
земли: Deffuse ® Intersity (0.800)
- Тень: добавьте источник Lamp ® Hemi (Shift + A), отключите Specular, поставьте галку Diffuse (0.300), придавая желтоватый цвет.
В результате у Вас
должен получиться приблизительно следующий результат, рисунок 1.

Рисунок
1 Результат
Использованные источники
1) http://ru.wikipedia.org/wiki/Трёхмерная_графика
2) http://ru.wikipedia.org/wiki/Виртуальная реальность
3) http://ru.wikipedia.org/wiki/Реальное время
4) Boralli, F. BsoD/Introduction to Physical Simulation.
(http://wiki.blender.org/index.php/Main_Page)
5) Лаборатория юного линуксоида http://younglinux.info/blender.php
6) Программишка РФ http://programishka.ru/index.php?path=59&route=product/category
7) http://www.youtube.com/user/nsandrus
сайт Андрея Суркова
Оставьте свой комментарий
Авторизуйтесь, чтобы задавать вопросы.