МКОУ «Ракитовская СОШ»
Открытый урок информатики в рамках акции
«Час Кода в России»
Класс: 8
Тема: «Управление
объектами с помощью программ»
Учитель информатики: Сафронова О.А.
Тема: «Управление объектами с помощью программ»
Цели:
·
Повысить интерес к
изучению информатики и программирванию;
·
разрушить стереотипы и
показать, что научиться программировать может каждый вне зависимости от пола,
возраста и склада ума - «гуманитарий или технарь»;
·
изменить позицию ребенка
от простого потребителя информационных продуктов (социальные сети, компьютерные
и мобильные игры) на позицию создателя;
·
познакомить учащихся с работой
программы «Черепашки»
Ход урока:
1.Организационный момент
2.Актуализация знаний (просмотр видео фильма «Час
кода»
3.Новый материал
4.Домашнее задание
1.
Организационный
момент
С 4 по 13 декабря 2015 года в рамках международной
недели изучения информатики наша школа примет участие в одном из крупнейших
образовательных событий – Всероссийской акции «Час кода». Акция
направлена на популяризацию изучения информатики и программирования, а также
повышения престижности ИТ-профессий, которые уже сегодня вошли в число наиболее
востребованных и высокооплачиваемых на рынке труда.
2.Просмотр фильма
3 Новый материал
Управление черепашками
Как и в
любой другой области программирования основной структурной единицей программы
является команда. Команды
адресуются черепашкам. Чтобы указать исполнителя команд, можно использовать
такое же обращение, как и в русском языке – имя с запятой, поэтому для того,
чтобы можно было к черепахе обратиться, каждая черепашка имеет имя. При
рождении черепашки получают стандартные имена – ч1, ч2, ч3…, но при желании это
имя можно изменить в диалоговом окне черепахи. Еще одно замечание касается
имен, состоящих из двух и более слов. Для того, чтобы к таким черепашкам можно
было обращаться, имя должно быть написано в одно слово, например,
Горыныч
, Кощей и т.д.
Если не
указано конкретно имя черепахи, которой адресуются команды, то их выполняет
активная (главная) в данный момент черепашка. Чтобы сделать черепашку активной,
надо щелкнуть на нее мышкой или дать команду стань_главной. Например, так:
ч1,
стань_главной.
Если
просто обратиться к черепашке, то это не поменяет статус старшинства черепах,
т.е. та черепашка, которая была главной , ею и останется.
Команды
для черепашек можно записывать в поле команд, в диалоговом окне черепашки, а
также на специальном листе программ.
Поле команд.
Открывается
при загрузке проекта ЛОГО МИРОВ, либо при нажатии на пиктограмму .
Чтобы
черепашка выполнила команду, написанную в поле команд, надо нажать клавишу ENTERпосле
написания команды.
Лист программ
Поле
команд можно использовать для отладки какого-либо запрограммированного
действия. Все, что там написано, исчезает при сохранении проекта. Настоящие
программы пишут на листе программ. Чтобы попасть на этот лист, надо выбрать
пункт «Листы» «Программы» или нажать сочетание клавиш Ctrl+F.
Описание основных команд языка ЛОГО.
А) Команды движения
Самая
простая команда это команда, заставляющая черепашку двигаться вперед, а перед у черепашки
там, куда направлена ее голова. При загрузке проекта голова первой черепашки
смотрит вверх и поэтому двигаться она по этой команде будет вверх.
Почти у
всех команд есть параметры. Это числа, которые уточняют последующие действия
черепашки. Так и у команды «вперед» есть параметр. Он означает, сколько шажков
должна сделать черепашка. Так как ножки у черепашки очень коротенькие, то 10
шажков черепашки это приблизительно одна клеточка школьной тетради. Вот как
выглядит, например, команда, которая заставит черепашку прошагать 100 шажков:
вперед
100
Чтобы не
писать длинные слова, команды можно сокращать. Так, команду вперед можно сократить до двух букв – вп. Таким образом, чтобы
отправить черепашку в короткое путешествие, достаточно дать ей команду вп 100.
Аналогичная
команда заставляет черепашку пятиться назад: назад
100 или в сокращенной форме - нд 100.
Б) Команды поворотов
Понятно,
что двигаться только по одной прямой для черепашки не очень интересно. Поэтому
она может поворачиваться. Повернуть черепашку можно командами направо и налево:
Команда
|
Параметр
|
Действие
|
Сокращенная
форма
|
примеры
|
направо
|
Количество
градусов
|
Черепашка попорачивается направо
относительно текущего состояния на указанное количество градусов
|
пр
|
направо
45
пр
90
|
налево
|
Количество
градусов
|
Черепашка попорачивается налево относительно
текущего состояния на указанное количество градусов
|
лв
|
налево
90
лв
60
|
Иногда
трудно вспомнить текущее положение головы черепашки, но надо установить ее в
какое-то строго определенное положение, например строго вверх, или налево.
Тогда удобнее использовать команду новый
курс.
Команда
|
Параметр
|
Действие
|
Сокращенная
форма
|
примеры
|
нов_курс
|
Количество градусов,
отсчитываемых от нулевого положения черепахи головой вверх по часовой
стрелке:
|
Черепашка попорачивается в соответствии с указанным
направлением
|
нк
|
нов_курс 90
нк 225
|
В). Команды пера черепахи
Черепашка
при движении может оставлять следы, т.е. рисовать пером. При открытии нового
проекта перо черепашки поднято, т.е. черепашка при движении не оставляет
следов, но если дать команду «перо опусти», то черепашка при движении будет
оставлять след.
Команда
|
Параметр
|
Действие
|
Сокращенная
форма
|
примеры
|
по
|
нет
|
Черепашка «опускает перо». После этой
команды, куда бы она не двигалась, будет оставлять след.
|
—
|
по
|
пп
|
нет
|
Черепашка «поднимает перо», т.е. после этой
команды она будет двигаться бесследно.
|
—
|
пп
|
Цвет пера
черепашки при открытии нового проекта устанавливается черным (номер 9), а
толщина равна 1 (самое тонкое перо). Эти характеристики пера можно поменять
описанными ниже командами:
Команда
|
Параметр
|
Действие
|
Сокращенная
форма
|
примеры
|
нов_размер_пера
|
Размер пера в
условных единицах. Самый маленький размер равен 1, самый большой 100.
|
Черепашка меняет
свое перо в соответствии с указанным размером
|
нрп
|
нрп 5
|
нов_цвет
|
Либо название, либо номер цвета. Номер можно узнать,
если в графическом редакторе навести на нужный цвет мышку. Всплывет подсказка
с нномером цвета.
|
Цвет пера черепашки
меняется на указанный
|
нц
|
нов_цвет
15
нц
“красный
|
С другими
командами мы будем знакомиться в течение дальнейшей работы по мере
необходимости.
4. Домашнее
задание
Пройти одну из предложенных игр в рамках акции
«Час кода»
Оставьте свой комментарий
Авторизуйтесь, чтобы задавать вопросы.