Добавить материал и получить бесплатное свидетельство о публикации в СМИ
Эл. №ФС77-60625 от 20.01.2015
Свидетельство о публикации

Автоматическая выдача свидетельства о публикации в официальном СМИ сразу после добавления материала на сайт - Бесплатно

Добавить свой материал

За каждый опубликованный материал Вы получите бесплатное свидетельство о публикации от проекта «Инфоурок»

(Свидетельство о регистрации СМИ: Эл №ФС77-60625 от 20.01.2015)

Инфоурок / Информатика / Другие методич. материалы / Цикл уроков по созданию анимации с помощью iPad
ВНИМАНИЮ ВСЕХ УЧИТЕЛЕЙ: согласно Федеральному закону № 313-ФЗ все педагоги должны пройти обучение навыкам оказания первой помощи.

Дистанционный курс "Оказание первой помощи детям и взрослым" от проекта "Инфоурок" даёт Вам возможность привести свои знания в соответствие с требованиями закона и получить удостоверение о повышении квалификации установленного образца (180 часов). Начало обучения новой группы: 28 июня.

Подать заявку на курс
  • Информатика

Цикл уроков по созданию анимации с помощью iPad

библиотека
материалов

hello_html_159f72d3.gifhello_html_m1357a360.gifhello_html_44938d7e.gifhello_html_m4762284b.gifhello_html_m67f8a26.gifhello_html_7b3be92.gifФГКОУ «МКК «Пансион воспитанниц МО РФ»










Практический курс
по созданию компьютерной анимации

Методическая разработка

Преподаватели информатики и ИКТ

Булаевой Алевтины Викторовна




Рассмотрено и рекомендовано к использованию

На заседании ПМО от _______________

Протокол №_________







Москва

2012-2013 учебный год


Содержание


Введение

Представляемая методическая разработка «Практический курс по созданию анимации» состоит из 6 практических уроков, позволяющих познакомить с работой в программной среде iStopMotion, научится создавать анимационные мультфильмы, писать сценарии, делать раскадровки.

Данная разработка предназначена для преподавателей информатики, а также для учащихся, осваивающих компьютерную графику

Данная разработка может быть использована на уроках информатики при изучении соответствующего материала в 5-11 классах. Представленные материалы могут быть использованы учащимися для самостоятельного освоения текстового редактора.


Цели курса:

1. Познакомить учащихся со средствами создания графики, анимации, интерактивных элементов.

2. Формировать у учащихся нравственно-эстетические качества личности, чувства прекрасного в жизни и в искусстве.

3. Развивать творческие способности учеников, позволяющие им реализовать свои интересы в областях, выходящих за рамки содержания школьно обучения.

4. Формировать трудовую мотивацию, активную жизненную и профессиональную позицию, показать, что овладение компьютерными технологиями повышает вероятность быть востребованными на рынке труда.

Задачи:

1. Помочь учащимся полюбить компьютерную графику, познакомить их с особенностями работы анимационных программ.

2. Формировать знания, умения и навыки работы в анимационной среде.

3. Развивать творческие способности, стремление к самостоятельному творчеству.

Результат работы.

1. Групповые анимационные проекты,

2. По окончании курса проводится защита проектов и работ выполненных в процессе обучения.

















Занятие 1. Введение в анимацию

В этом разделе рассматривается история развития анимации. Виды анимации. Технология создания анимации. Показываются видеоролики.


История анимации

Анимировать дословно обозначает «давать жизнь»; анимирование – передвижение чего-нибудь (или впечатление того, что что-либо двигается), что не может двигаться само по себе.

Первые попытки запечатлеть движение в рисунках относят к палеолитическим пещерным рисункам, где животных изображали с множеством ног, перекрывающих друг друга (рисунок 1). В Шахр-и Сохта (Иран) был найден глиняный сосуд, возраст которого оценивается в 5000 лет. На стенках сосуда сделано 5 изображений козла в движении (рисунок 3). Также были найдены рисунки (как, например, на рисунке 2, изображающие борьбу двух людей), в Египте (относят к 2000 году до н.э.). Были заявления о том, что эти рисунки необходимо назвать первыми примерами анимации, однако, это не совсем корректно, так как не было оборудования, способного показать эти рисунки в движении.

Рис. 1 Рис. 2 Рис. 3Описание: wrestlersОписание: boar

Описание: 500px-Vase_animation



Первые упоминания о таких устройствах относят ко второму веку нашей эры – в Китае изобрели зоотроп (около 180 г. н.э., изобретатель – Дин Хуань).

https://www.youtube.com/watch?v=BLdNOvywJkU

C:\Users\a0175\AppData\Local\Temp\FineReader10\media\image4.jpeg


В 18 веке были изобретены и стали первыми популярными устройствами для проигрывания анимации фенакистископ, праксиноскоп и кинеограф (Фенакистоскоп использует набор вращающихся щелей, чтобы показать наблюдателю последовательность изображений посредством помещения двух дисков, вращающихся вместе, на одну ось; на одном диске имеются щели, на другом – изображения. Наблюдатель смотрит вдоль оси вращения, так что щели проходят перед его глазами, и может видеть последовательность изображений с другого диска.

C:\Users\a0175\AppData\Local\Temp\FineReader10\media\image3.jpeghttps://www.youtube.com/watch?feature=endscreen&NR=1&v=zGwSoxHVdp8

Праксиноскоп использует набор вращающихся зеркал внутри большого цилиндра с изображениями, смотрящими в сторону зеркал. Расположены зеркала таким образом, что показывают изображения наблюдателю.

https://www.youtube.com/watch?v=_uuV8r2t77l

МаЛЫШ

Бурное развитие анимации началось в начале 20 века. Сразу несколько человек примерно в одно время и независимо друг от друга начали работу над созданием анимационных фильмов. Джордж Мелис случайно изобрел технику съемки, называемую «остановка-движение». Суть этой техники заключалась в следующем: Мелис снимал кадр, затем менял что-то в снимаемой сцене, затем снимал следующий кадр и так далее. После чего, быстро сменяя эти кадры, добивался анимационного эффекта. Американец Стюарт Блэктон анимировал дым в сцене в 1900 году. Винсер Мак Кей, вероятно, создал первый анимационный мультфильм в 1906 году. Уолт Дисней был первым, кто использовал звук в анимации. Дисней также был одним из пионером в использовании цвета в анимации. Одним из наиболее существенных нововведений студии Диснея было изобретение многоплоскостной камеры, позволявшей получать эффекты параллакса, вытянутых форм фигур, глубины и нечеткости. Его студией создано множество анимаций, персонажи которых известны по сей день (Микки Маус, Плутто, Гуффи и т.д.). Коммерческий успех первых аниматоров широкого показа создал почву для появления новых анимационных студий. К 1930 году уже функционировало множество таких студий, среди которых – функционирующие по сей день Universal Pictures , Paramount , Warner Brothers и другие.

Наиболее ранние компьютерные анимации конца 60- начала 70-х годов были получены совместными усилиями исследователей в университетских лабораториях и отдельных художников. Первые исследования в области компьютерной графики и анимации проводились в 1963 году в MIT (Массачусетском технологическом институте), когда Иван Сазерленд разработал диалоговую систему решения задач с ограничениями на векторном дисплее.

Первые работы по компьютерной анимации в СССР связаны с именем Юрия Баяковского. В 1964 году Юрий Матвеевич выполнил первую в СССР работу моделированию обтекания цилиндра плазмой (рисунок 5) в соавторстве с физиком Тамарой Сушкевич.

Описание: cylinder_plasma

В начале 70-х несколько значительных работ по анимации были произведены в штате Юта: анимированная рука и лицо, созданные Эддом Кэтмулом (1972), идущая и говорящая фигура, сделанная Берри Веслером в 1973, говорящее лицо, созданное Фредом Парком в 1974. По нынешним меркам качество изображения анимации было примитивным, однако для той поры это были впечатляющие результаты.

В конце 70х Нью-Йоркский технологический институт начал работу над проектом создания фильма «The works», полностью созданным с помощью компьютера с использованием трехмерной компьютерной анимации. Проект не был закончен, но отдельные фрагменты показывались на конференциях SIGGRAPH . Эти фрагменты демонстрировали высокое качество визуализации, сочлененные фигуры и взаимодействующие объекты. При создании « The works » использовалась система BBOP – трехмерная система анимации сочлененных фигур [2].

В начале 80х годов вклад в развитие анимации внесла лаборатория Даниэля Толман и Нади Магнинат-Толман (компьютерные анимации «Dream Flight», «Tony de Peltrie», «Rendez - vous a Montrual»). Среди других, внесших вклад в этот период были Эд Эмшвиллер, который показал двигающиеся текстурные карты в Sunstone ; Джим Блинн, который создал анимацию «Voyager»; Дон Гринберг, создавший архитектурные обходы университетского городка Корнельского университета и другие.

К 1980-м годам заметно продвинулось аппаратное обеспечение. В это же время графические программы становились все более сложными: Тернер Виттед ввел понятие трассировки лучей с устранением погрешностей дискретизации; Нельсон Макс создал несколько фильмов о молекулах и один из первых фильмов с анимированными волнами; Лорен Карпентер создал полет вокруг фрактального ландшафта и т.д. Фильм «Young Sherlock Holmes» (1986) был первым, который поместил искусственный персонаж в художественный фильм. Начинают выходить фильмы, в которых все чаще используются компьютерные спецэффекты: имитация торнадо системой частиц, превращения в вампиров, летающие персонажи, персонажи без ног и т.д. 1993 год – выход «Jurassic Park» с анимированными моделями динозавров, 1995 год – выход «Jumanji» с моделями как реальных, так и выдуманных животных.

Очень важным направлением в компьютерной анимации является создание искусственного человека, неотличимого от настоящего. Пионерыфильмы «Tony de Peltrie» (1985), «Rendez-vous a Montrual» (1988) и другие. В этих фильмах качество анимации человека было таким, что для кинозрителей было очевидно, что персонаж нереален, и в этих фильмах компьютерные актеры играли второстепенные роли. Последние же достижения в моделях освещения и текстурирования позволяют много более реалистично моделировать человека.


Технологии создания компьютерной анимации

Классическая (традиционная) анимация представляет собой поочередную смену рисунков, каждый из которых нарисован отдельно.

Стоп-кадровая (кукольная) анимация. Размещенные в пространстве объекты фиксируются кадром, после чего их положение изменяется и вновь фиксируется.

Спрайтовая анимация реализуется при помощи языка программирования.

Морфинг – преобразование одного объекта в другой за счет генерации заданного количества промежуточных кадров.

Цветовая анимация – изменяется лишь цвет, а не положение объекта.

3D-анимация создается при помощи специальных программ (например, 3D MAX). Каждая сцена представляет собой набор объектов, источников света, текстур и др.

Захват движения (Motion Capture) – датчики прикрепляются на живого актера в тех местах, которые будут приведены в соответствие с контрольными точками компьютерной модели для ввода и оцифровки движения. Координаты актера и его ориентация в пространстве передаются графической станции, и анимационные модели оживают.



Занятие 2.Знакомство с оборудованием и программным обеспечением.

В этом разделе воспитанницы знакомятся с программным обеспечением, организацией съемочной площадки. Проводится инструктаж по организации съемок.



Анимационное программное обеспечение


Для создания анимационного фильма рекомендуется использование двух программ:

1. iStopMotion для i-pad

2. Audacity

Программа iStopMotion для i-pad для или компьютера на платформе «Mac», подключённого к цифровой камере.

Обучающий фильм по использованию данной программы находится www.boinx.com/istopmotion/ipad.

Программа «Audacity» «Audacity» – это бесплатная программа, которая может быть использована для прослушивания и редактирования аудиофайлов. Применять её необязательно, однако она очень полезна, поскольку позволяет визуализировать звуковые волны. С её помощью дети увидят графическое изображение звучащей музыки. Программу «Audacity» можно бесплатно скачать на сайте www.audacity.sourceforge.net

Существуют версии программы для «Mac» и «Windows».

Установив её на свой компьютер, Вы увидите этот ярлык:

Чтобы открыть аудиофайл в программе «Audacity»:

найдите его с помощью проводника «Windows Explorer» или файлового менеджера «Finder»;

щёлкните на файл правой кнопкой мыши и выберите «Открыть в “Audacity”».

Или:

- откройте «Audacity»;

- выберите «File» в верхнем меню;

- щёлкните «Open» и выберите файл, который хотите открыть.

Начинать и останавливать воспроизведение музыки можно нажатием на клавишу пробела или на «Play / Stop» вверху экрана.

Чтобы воспроизвести файл, начиная с определённого момента, выберите стрелку на панели инструментов, щёлкните на нужную вам точку графика звуковых волн и нажмите «Play». Цифры внизу панели инструментов обозначают время в минутах или секундах. Чтобы получить крупное изображение звуковых волн для определённого фрагмента, нажмите значок лупы на панели инструментов и пометьте нужный вам участок графика. Чтобы снова уменьшить изображение, при щелчке мыши удерживайте клавишу «Shift».


Оборудование площадки для съемки мультфильма

C:\Users\a0175\AppData\Local\Temp\FineReader10\media\image6.jpeg











Выберите место (на столе, на доске, на полу) для обустройства своей студии. Необходимо использовать одну и ту же площадку на всех уроках.

Установите айпад так, чтобы уже не передвигать его на протяжении съемок. Не задевайте аппарат: если камера сместится, это нарушит кадрирование изображения.

Для устойчивости поставьте айпод на штатив или закрепите его с помощью какого-либо иного приспособления. Чтобы камера не двигалась, можно зафиксировать устройство клейкой лентой.

Обозначьте границы анимационной площадки и место установки айпада, чтобы на следующем занятии с легкостью все восстановить.

Объекты мультипликации необходимо располагать в неподвижной рамке при стабильном освещении: это создает иллюзию непрерывности времени и пространства.

Каждый раз устанавливайте осветительные приборы так же, как на прошлом занятии. Затемняйте окна шторами или любой непрозрачной материей. Естественный свет изменчив, и вместе с ним будет постоянно меняться яркость ваших объектов. Установите лампы вокруг анимационной площадки и пометьте место их установки.

Подготовьте фон для кадров. Он должен быть черным или белым. Можно использовать большой лист бумаги, закрепленный на стене.

Откройте «iStopMotion» и сделайте несколько пробных снимков. Не смещается ли рамка кадра?

В процессе съемки по возможности не прикасайтесь к оборудованию.

При работе над мультфильмом:

Старайтесь, чтобы на анимационную площадку не падала тень.http://img10.proshkolu.ru/content/media/pic/std/4000000/3419000/3418865-6ecffe6f24ee643a.jpg

Следите за тем, чтобы ваши руки не попадали в кадр. Перед тем как сделать снимок, предупреждайте об этом членов вашей команды. Говорите:

«Три, два, один... Снимаю!»






Занятие 3 Подготовка к съёмке (анимационные техники, раскадровка, оборудование)

В этом разделе учащиеся должны узнать, как подготовить всё необходимое для создания мультфильма, знакомятся с различными анимационными техниками, включая покадровую съёмку, учатся работать над сценарием, рисуют собственные раскадровки, делают выбор материалов и предметов, которые понадобятся для создания мультфильма на занятии 4.


Понятие о раскадровке

Раскадровка – это графический план фильма, состоящий из рисунков или других образов, которые располагаются в определённой последовательности, образуя сюжетную схему. Перед съёмками создатели анимационного ролика разбивают его на отдельные части, чтобы зримо представить себе каждую сцену. Иногда раскадровки дополняются стрелками с подписями, поясняющими движения объектов на экране. hello_html_m7f6ad6ca.jpg

При создании раскадровки большинство деталей процесса изготовления мультфильма может быть отражено либо картинками, либо сопроводительными текстами. Это особенно ценно для покадровой съёмки, где так важно точное использование времени.


Работая над своими мультфильмами, учащиеся должны будут снять по двенадцать кадров на каждую секунду видеоматериала / звучащей музыки. Им необходимо тщательно распланировать ролик, чтобы действия, которые будут происходить на экране. На этом этапе учитель рассказывает детям о работе над сценарием. Многие традиционные сюжеты основываются на каком-либо конфликте между героем и его антагонистом. Но герой и его антагонист не обязательно должны быть людьми. Работая с отвлечёнными темами, можно взять историю и рассказать её, заменив конкретных персонажей на абстрактные объекты.hello_html_m648042c7.png


Создание раскадровки

Для начала сделайте всем классом общую черновую раскадровку. hello_html_m1219af63.png

Используйте шаблон, вывешенный на стену, а также стикеры и карточки.

Пусть ученики, глядя на графическое изображение звуковых волн и думая о том, какие события будут соответствовать различным музыкальным моментам, составят из своих рисунков план мультфильма. При выполнении этого задания включите мультиплицируемый отрывок. Разделите класс на группы и раздайте шаблоны раскадровок. Работая в командах, дети заполняют розданные листки своими идеями, выстраивая сюжет будущего мультфильма. Для вдохновения включите музыку. Следите за тем, чтобы рисунки соответствовали тому, что дети слышат. Учащиеся могут смотреть на вершины графика звуковых волн, чтобы планировать кульминационные моменты своего ролика. Кроме того, дети должны записать, какие объекты и материалы будут использоваться в каждой сцене.



Демонстрация процесса анимации

Быстро покажите классу, как пользоваться анимационным программным обеспечением. Из Вашей демонстрации дети должны понять, с одной стороны, что создать мультфильм довольно просто, с другой– что могут возникнуть трудности, что некоторых вещей нужно избегать, что важно правильно задать темп движения объектов на экране. Как бы то ни было, эта часть урока планируется как развлекательная: её цель – вызвать у детей радостное ожидание следующего занятия, на котором они непосредственно приступят к созданию мультфильма. Покажите ученикам место съёмки. hello_html_66839645.png

Продемонстрируйте классу, как использовать анимационные программы, опираясь на инструкции раздела «Как снять мультфильм» или обучающее видео. Пусть дети по очереди выходят и рисуют что-нибудь на листе бумаги или на доске перед камерой. Вы или сами ученики должны фотографировать каждый рисунок. В результате получится мультипликационный фильм, демонстрирующий работу анимационной программы. В качестве альтернативы рисованию можно делать снимки рук детей или гримас, которые ребята по очереди будут строить перед камерой, а затем соединить получившиеся



Как снять мультфильм


Мультипликация позволяет оживить статичные образы, заставив их двигаться. Мультфильм складывается из большого количества кадров, которые изображают один и тот же объект и при этом слегка отличаются друг от друга.


hello_html_6d4dea38.gif

Когда множество картинок соединяют вместе, их смена создаёт иллюзию движения Если вы сделаете несколько снимков и будете их быстро чередовать, это будет выглядеть так, будто предмет движется.

Решите, как долго один и тот же предмет должен находиться на экране, когда он должен двигаться или сменяться другим.

Одна секунда мультфильма складывается из двенадцати кадров (неподвижных рисунков).


hello_html_m4d68d600.gif

hello_html_m4b05128c.gif

Продумайте, что будет происходить в мультфильме, какое должно создаваться настроение. Попытайтесь прочувствовать, как предмет движется, и перенесите это движение на экран.

Групповая работа:

Выполняйте задание в группах по 4–5 человек (не более).

В каждой группе назначьте 2–3 мультипликаторов и 2 операторов. Потом они должны поменяться ролями.

Убедитесь в том, чтобы ваша съёмочная площадка была правильно оборудована.

Подготовьте необходимые материалы и предметы, разложите их на столе.

Запомните: в вашем мультфильме должен быть задействован круг и чёрный и/или белый фон.


hello_html_6d4dea38.gif


Определите, где начинается фрагмент, который вы будете анимировать. Это либо самое начало и первый кадр общей раскадровки, либо то место, на котором остановилась предыдущая группа.

Разложите материалы, необходимые для вашего первого кадра, и сделайте снимок. Передвиньте объекты и сфотографируйте их снова. Продолжайте анимировать отведённый вам музыкальный фрагмент, руководствуясь своей раскадровкой.


Сохраните результаты и уберите со стола всё лишнее, чтобы к работе могла приступить следующая группа.

Запомните:

Необходимо правильно рассчитывать время. Одна секунда мультфильма состоит из 12 кадров. Если различия между ними большие, то движение будет казаться быстрым, если едва заметные, то медленным.

Сохраните отснятый материал!

Не закрывайте программу «iStopMotion», не выключайте камеру: они понадобятся

учителю или следующей группе.

Отметьте на общей



Занятие 4.-5 Создание мультфильма и работа в группах


На этих уроках начинаются съёмки!


Класс делится на несколько частей и выполняет ряд различных заданий. Количество и численность групп зависит от наполненности класса, однако в каждой из них должно быть не более 4–5 человек. hello_html_780d3e0e.png

В то время когда одна группа снимает свой мультфильм, остальные заняты другими видами работы.(созданием сценария, раскадировкой, организацией рабочей площадке и подборкой материалов для съемки)

На создание мультфильма будут отведены занятия 4, 5 занятия.

Необходимо разместить справочный материал в доступном для детей месте.hello_html_m6b54bd0f.png


Занятие 6. Защита проекта

Воспитанницы защищают созданные ими в небольших группах анимационные проекты. С примерным планом выступления учащиеся были ознакомлены заранее.


Примерный план выступленияhello_html_6179f632.png

  • Как называется работа, чему она посвящена.

  • Почему выбрана именно эта тема.

  • Какие разделы освещаются в работе.

  • Какой способ анимации выбран, почему?

  • Каким образом осуществлялась съемка?

  • Какие особенности вашего проекта хотите отметить?

  • Какой смысл вы вкладывали про создании вашего проекта. Главная мысль?

  • Ваши впечатления от съемок.

Регламент: защита – 3-4 мин, обсуждение – 1 мин.

  • После каждого выступления все воспитанницы оценивают представленный проект, заполняя электронную таблицу на своих ноутбуках:

hello_html_760fb095.png

Оценивание осуществляется по трехбалльной шкале:

2 балла – критерий отражён полностью;

1 балл – критерий отражён частично;

0 баллов – критерий полностью отсутствует.

По окончанию всех выступлений воспитанницы сохраняют электронные таблицы на сервере. После одного из выступлений выполняются упражнения для отдыха глаз (1 мин.).



Справочный материал


Оборудование площадки для съемки мультфильма

C:\Users\a0175\AppData\Local\Temp\FineReader10\media\image6.jpeg












Выберите место (на столе, на доске, на полу) для обустройства своей студии. Необходимо использовать одну и ту же площадку на всех уроках.

Установите ipad так, чтобы уже не передвигать его на протяжении съемок. Не задевайте аппарат: если камера сместится, это нарушит кадрирование изображения.

Для устойчивости поставьте айпод на штатив или закрепите его с помощью какого-либо иного приспособления. Чтобы камера не двигалась, можно зафиксировать устройство клейкой лентой.

Обозначьте границы анимационной площадки и место установки айпада, чтобы на следующем занятии с легкостью все восстановить.

Объекты мультипликации необходимо располагать в неподвижной рамке при стабильном освещении: это создает иллюзию непрерывности времени и пространства.

Каждый раз устанавливайте осветительные приборы так же, как на прошлом занятии. Затемняйте окна шторами или любой непрозрачной материей. Естественный свет изменчив, и вместе с ним будет постоянно меняться яркость ваших объектов. Установите лампы вокруг анимационной площадки и пометьте место их установки.

Подготовьте фон для кадров. Он должен быть черным или белым. Можно использовать большой лист бумаги, закрепленный на стене.

Откройте «iStopMotion» и сделайте несколько пробных снимков. Не смещается ли рамка кадра?

В процессе съемки по возможности не прикасайтесь к оборудованию.














Примерные темы для анимации:


  • Дом и двор моей мечты

  • Удивительный мир несуществующих растений

  • 7 чудес света моими глазами

  • Школа (колледж) будущего

  • Учение – свет

  • Классно-урочная система

  • Парк Юрского периода

  • Подводный мир и его обитатели

  • Мир, в котором я живу – называется мечтой

  • Космическая одиссея

  • Волшебный остров

  • Сказка в картинках

  • Неизвестная планета и ее жители

  • Хит-парад планет

  • Машина нового поколения

  • Таинственные пришельцы

  • Явления природы

  • Сотовый телефон будущего

  • Красота по-русски

  • Компьютер будущего


Примеры абстрактных анимационных фильмов



Джеймс Стюарт Блэктон Смешные рожицы (1906)

http://www.youtube.com/watch?v=8dRe85cNXwg



hello_html_4661cff.png

Вальтер Руттман Опус I «Игра света» (1921)

http://www.youtube.com/watch?v=k9vSRPN4jDk

hello_html_4661cff.png

Ханс Рихтер Киностудия (1926)

www.youtube.com/watch?v=CSJvYZ9djGw

hello_html_4661cff.png


Норман Макларен Каракули в стиле буги (1940)

www.youtube.com/watch?v=TgJ-yOhpYIM&feature=related

hello_html_7b0b6796.png

Точки (1940)

www.youtube.com/watch?v=RrZxw1Jb9vA

hello_html_7b0b6796.png


Интернет-источники для углубленного изучения:


  • Как делают мультфильмы. История жанра. [Электронный ресурс]. - Режим доступа: http://myltyashki/com/myltiki.htm.

  • Мультик.ру. Важнейшим из искусств для нас является мультфильм. [Электронный ресурс]. - Режим доступа: http://www.myltik.ru/index.php

  • Качественная анимация. Научитесь всё делать самостоятельно. [Электронный ресурс]. - Режим доступа: http://www.janimation.net/index.php.



Подайте заявку сейчас на любой интересующий Вас курс переподготовки, чтобы получить диплом со скидкой 50% уже осенью 2017 года.


Выберите специальность, которую Вы хотите получить:

Обучение проходит дистанционно на сайте проекта "Инфоурок".
По итогам обучения слушателям выдаются печатные дипломы установленного образца.

ПЕРЕЙТИ В КАТАЛОГ КУРСОВ

Краткое описание документа:

Представляемая методическая разработка «Практический курс по созданию анимации» состоит из 6 практических уроков, позволяющих познакомить с работой в программной среде iStopMotion, научится создавать анимационные мультфильмы, писать сценарии, делать раскадровки.

Данная разработка предназначена для преподавателей информатики, а также для учащихся, осваивающих компьютерную графику

 

Данная разработка может быть использована на уроках информатики при изучении соответствующего материала в 5-11 классах. Представленные материалы  могут быть использованы учащимися для самостоятельного освоения текстового редактора. 

Автор
Дата добавления 12.01.2015
Раздел Информатика
Подраздел Другие методич. материалы
Просмотров855
Номер материала 287686
Получить свидетельство о публикации
Похожие материалы

Включите уведомления прямо сейчас и мы сразу сообщим Вам о важных новостях. Не волнуйтесь, мы будем отправлять только самое главное.
Специальное предложение
Вверх