Добавить материал и получить бесплатное свидетельство о публикации в СМИ
Эл. №ФС77-60625 от 20.01.2015
Инфоурок / Информатика / Другие методич. материалы / Элективный курс " Компьютерная графика" (9 класс)
ВНИМАНИЮ ВСЕХ УЧИТЕЛЕЙ: согласно Федеральному закону № 313-ФЗ все педагоги должны пройти обучение навыкам оказания первой помощи.

Дистанционный курс "Оказание первой помощи детям и взрослым" от проекта "Инфоурок" даёт Вам возможность привести свои знания в соответствие с требованиями закона и получить удостоверение о повышении квалификации установленного образца (180 часов). Начало обучения новой группы: 24 мая.

Подать заявку на курс
  • Информатика

Элективный курс " Компьютерная графика" (9 класс)

Выберите документ из архива для просмотра:

26.59 КБ Введение в курс..docx
27.05 КБ Лекция. Векторная графика..docx
838.91 КБ Практическая работа 1.docx
429.14 КБ Практическая работа 10.docx
439.64 КБ Практическая работа 11.docx
753.04 КБ Практическая работа 12.docx
1.25 МБ Практическая работа 2.doc
228 КБ Практическая работа 3.doc
256.5 КБ Практическая работа 4.doc
460 КБ Практическая работа 5.doc
732.5 КБ Практическая работа 6.doc
676 КБ Практическая работа 7.doc
223 КБ Практическая работа 8.doc
479.5 КБ Практическая работа 9.doc
12.01 КБ Творческое задание.docx
24.85 КБ Лекция. Растровая графика..docx
53.06 КБ Практическая работа 1.docx
305.71 КБ Практическая работа 10.docx
168.13 КБ Практическая работа 11.docx
434.46 КБ Практическая работа 12.docx
1.1 МБ Практическая работа 13.docx
2.86 МБ Практическая работа 14.docx
469.04 КБ Практическая работа 15.docx
2.82 МБ Практическая работа 16.docx
851.29 КБ Практическая работа 2.docx
358.89 КБ Практическая работа 3.docx
500.17 КБ Практическая работа 4.docx
376.24 КБ Практическая работа 5.docx
286.16 КБ Практическая работа 6.docx
243.7 КБ Практическая работа 7.docx
977.58 КБ Практическая работа 8.docx
1.53 МБ Практическая работа 9.docx
12.74 КБ ТВОРЧЕСКОЕ ЗАДАНИЕ.docx
19.14 КБ элективный курс.docx

Выбранный для просмотра документ Введение в курс..docx

библиотека
материалов

Введение в компьютерную графику.

Понятие компьютерной графики. Представление данных на мониторе компьютера в графическом виде впервые было реализовано в середине 50-х годов 20 века для больших ЭВМ, применявшихся в научных и военных исследованиях.

С тех пор графический способ отображения данных стал неотъемлемой принадлежностью подавляющего числа компьютерных систем. Графический интерфейс пользователя сегодня является стандартом для программного обеспечения разных классов, начиная с операционных систем.

Специальная область информатики, изучающая методы и средства создания и обработки изображений с помощью программно-аппаратных вычислительных комплексов– компьютерная графика.

Она охватывает все виды и формы представления изображений, доступных для восприятия человеком либо на экране монитора, либо в виде копии на внешнем носителе (бумага, кинопленка, ткань и прочее).

Без компьютерной графики невозможно представить себе не только компьютерный, но и обычный, вполне материальный мир. Визуализация данных находит применение в самых разных сферах человеческой деятельности.

Интерактивная компьютерная графика - это использование компьютеров для подготовки и воспроизведения изображений, но при этом пользователь имеет возможность оперативно вносить изменения в изображение непосредственно в процессе его воспроизведения, т.е. предполагается возможность работы с графикой в режиме диалога в реальном масштабе времени.

Основные направления компьютерной графики

Визуализация изображений, Обработка изображений, распознавание изображений.

Существует большое количество методов и алгоритмов визуализации, которые различаются между собой в зависимости от того, что и как должно быть отображено: график функции, диаграмма, схема, карта или имитация трехмерной реальности – изображения сцен в компьютерных играх, художественных фильмах, тренажерах, в системах архитектурного проектирования.

Важными факторами здесь являются: скорость изменения кадров, насыщенность сцены объектами, качество изображения, учет особенностей графического устройства.

Обработка изображений – это преобразование изображений, т.е. входными данными является изображение и результат – тоже изображение:

Задачей обработки изображений может быть, как улучшение в зависимости от определенного критерия (реставрация, восстановление), так и специальное преобразование, кардинально изменяющее изображение. В последнем случае обработка изображений может быть промежуточным этапом для дальнейшего распознавания изображения.

Основной задачей распознавания изображений является получение описания изображенных объектов.

Цель распознавания:

выделение отдельных элементов (например, букв текста на изображении документа или условных знаков на изображении карты),

классификация изображения в целом (например, проверка, изображен ли определенный объект, или установление персоны по отпечаткам пальцев).

Задача распознавания является обратной по отношению к визуализации:






Сферы применения компьютерной графики:

САПР (системы автоматизированного проектирования);

деловая графика (графическое представление данных: таблицы, схемы, диаграммы, иллюстрации, чертежи);

визуализация процессов и явлений в научных исследованиях (компьютерное графическое моделирование);

медицина (компьютерная томография, УЗИ и т.д.);

геодезия и картография (ГИС);

полиграфия (схемы, плакаты, иллюстрации);

сфера массовой информации (графика в Интернете, иллюстрации, фото);

кинематография (спецэффекты, компьютерная мультипликация);

быт (компьютерные игры, графические редакторы, фотоальбомы).

Виды компьютерной графики:

Растровая графика

Векторная графика

Фрактальная графика

3D – графика

Различаются принципами формирования изображения при отображении на экране монитора или при печати на бумаге.

Растровая графика.

Основой растрового представления графики является пиксель (точка) с указанием ее цвета. 

Пиксель (элемент картинки) - наименьший единый элемент растровой графики.

Основными характеристиками являются глубина цвета и разрешение изображения.

Разрешение изображения

Для определения понятия разрешения необходимо выбрать единицу длины; чаще всего используют британскую – дюйм = 2,54 cм.

Разрешение изображения – это число пикселей на единицу длины, обозначается ppi (пиксели на дюйм).

Физический размер изображения может измеряться и в пикселях, и в единицах длины (мм, см, дюймах). Он задается при создании изображения и хранится вместе с файлом.

Изображение с большим разрешением содержит больше пикселей (и меньшего размера), чем у изображения с меньшим разрешением (и большего размера).

Следует различать: разрешение экрана, разрешение печатающего устройства и разрешение изображения.

Все эти понятия относятся к разным объектам. Друг с другом эти виды разрешения никак не связаны, пока не потребуется узнать, какой физический размер будет иметь картинка на экране монитора, отпечаток на бумаге или файл на жестком диске.

Разрешение экрана – свойство компьютерной видеосистемы (зависит от параметров монитора и видеокарты) и операционной системы (зависит от настроек Windows).

Разрешение экрана измеряется в пикселях на дюйм (ppi - pixel per inch) и определяет размер изображения, которое может быть размещено на экране целиком.

Разрешение печатающего устройства (принтера) – свойство принтера, выражающее количество отдельных точек, которые могут быть напечатаны на участке единичной длины.

Оно измеряется в единицах dpi (dots per inch – точки на дюйм) и определяет размер изображения при заданном качестве или, наоборот, качество изображения при заданном размере.

Глубина цвета – это количество бит, отведенных на кодирование цвета.

Таким образом, глубина цвета позволяет определить, какое максимальное количество цветов может быть реализовано в изображении.

Например, если глубина цвета составляет 24 бита, то изображение может содержать до 16,8 млн. различных цветов и оттенков (т.е. 224 ≈ 16,8 млн.).

Чем больше цветов используется для электронного представления изображения, тем точнее информация о цвете каждой его точки (т.е. его цветопередача).

Применение растровой графики при разработке электронных (мультимедийных) и полиграфических изданий.

В веб-дизайне и Интернете.

Таким образом, большинство графических редакторов, предназначенных для работы с растровыми иллюстрациями, ориентированы не столько на создание изображения, сколько на их обработку.

Векторная графика.

Векторные графические изображения создаются из объектов (примитивов), которые описываются с помощью так называемых параметрических уравнений (линии, окружность, прямоугольник и др.).

Объекты состоят из контура и заливки.

Объекты векторной графики хранятся в памяти в виде набора параметров, но на экран все изображения выводятся в виде точек.

Перед выводом на экран каждого объекта программа производит вычисления координат экранных точек в изображении объекта, поэтому векторную графику иногда называют вычисляемой графикой.

Широко используют в рекламных агентствах, дизайнерских бюро, редакциях и издательствах (оформительские работы, основанные на применении шрифтов и простейших геометрических элементов).

Программные средства для работы с векторной графикой предназначены, в первую очередь, для создания иллюстраций и в меньшей степени для их обработки.

Фрактальная графика.

Математической основой фрактальной графики является фрактальная геометрия. В основу метода построения изображений положен принцип наследования от, так называемых, «родителей» геометрических свойств объектов-наследников.

Фракталом называется структура, состоящая из частей, которые в каком-то смысле подобны целому. Одним из основных свойств фракталов является самоподобие.

Объект называют самоподобным, когда увеличенные части объекта походят на сам объект и друг на друга. В простейшем случае небольшая часть фрактала содержит информацию обо всем фрактале. Мелкие элементы фрактального объекта повторяют свойства всего объекта. Полученный объект носит название «фрактальной фигуры».

Изменяя и комбинирую окраску фрактальных фигур можно моделировать образы живой и неживой природы (например, ветви дерева или снежинки), а также, составлять из полученных фигур «фрактальную композицию».

Фрактальная графика, как и векторная, основана на математических вычислениях. Однако базовым элементом фрактальной графики является сама математическая формула, то есть никаких объектов в памяти компьютера не хранится и изображение строится исключительно по уравнениям.

Таким способом строят как простейшие регулярные структуры, так и сложные иллюстрации, имитирующие природные ландшафты и трехмерные объекты.

3D-графика. (трёхмерная графика)

Трёхмерная компьютерная графика оперирует с объектами в трёхмерном пространстве.

В трёхмерной графике все объекты представляются как набор поверхностей или частиц. Минимальную поверхность называют полигоном.

В качестве полигона обычно выбирают треугольники.

Всеми визуальными преобразованиями в 3D-графике управляют три вида матрицы: поворота, сдвига и масштабирования.

Любой полигон можно представить в виде набора из координат его вершин. Так, у треугольника будет 3 вершины. Координаты каждой вершины представляют собой вектор (x, y, z). Умножив вектор на соответствующую матрицу, мы получим новый вектор. Сделав такое преобразование со всеми вершинами полигона, получим новый полигон, а преобразовав все полигоны, получим новый объект, повёрнутый/сдвинутый/промасштабированный относительно исходного.

Трёхмерная графика широко применяется в:

научных расчетах,

инженерном проектировании,

компьютерном моделировании физических объектов,

кино и компьютерных играх.


Список литературы

1. Проузис, Д. Как работает компьютерная графика. / Д. Проузис. – Санкт-Петербург: Питер, 2008.

2. Жвалевский, А. Компьютерная графика: Photoshop CS3, CorelDRAW X3, Illustrator CS3. Трюки и эффекты. / А. Жвалевский, И. Гурская, Ю. Гурский. – Санкт-Петербург: Питер, 2008.

3. Божко, А. Компьютерная графика. / А. Божко, Д.М. Жук, В.Б. Маничев. - Москва: МГТУ им. Баумана, 2007.

4. Вишневская, Л. Компьютерная графика для школьников. / Л. Вишневская - Москва: Новое знание, 2007.

5. Летин, А. Компьютерная графика. / А. Летин, И. Пашковский, О. Летина. - Москва: Форум, 2007.

6. Сергеев, А. Основы компьютерной графики. Adobe Photoshop и CorelDRAW - два в одном. Самоучитель. / А. Сергеев, С. Кущенко. - Москва: Диалектика, 2007.

7. Андреев, О.Ю. Самоучитель компьютерной графики. Учебное пособие. / О.Ю. Андреев, В.Л. Музыченко. - Москва: Триумф, 2007.


Выбранный для просмотра документ Лекция. Векторная графика..docx

библиотека
материалов

Тема: Вводная лекция. Векторная графика.


Векторная графика — способ представления объектов и изображений в компьютерной графике, основанный на математическом описании элементарных геометрических объектов, обычно называемых примитивами, таких как: точки, линии, сплайны, кривые Безье, круги и окружности, многоугольники.

Объекты векторной графики являются графическими изображениями математических объектов.

Термин "векторная графика" используется для различения от растровой графики, в которой изображение представлено в виде графической матрицы, состоящей из пикселей, фиксированного размера. Каждому пикселю графической матрицы в растровом изображении приписан атрибут цвета. Совокупность разноцветных пикселей растровой матрицы формирует изображение.

При выводе на матричные устройства отображения (мониторы) векторная графика предварительно преобразуется в растровую графику, преобразование производится программными или аппаратными средствами современных видеокарт.

Способы хранения изображения:

Рассмотрим, к примеру, такой графический примитив, как окружность радиуса r. Для её построения необходимо и достаточно следующих исходных данных:

  1. Координаты центра окружности;

  2. значение радиуса r;

  3. цвет заполнения (если окружность не прозрачная);

  4. цвет и толщина контура (в случае наличия контура);

  5. порядок плана (передний план, задний план).

Координаты центра и радиус являются обязательными параметрами, остальные данные из описания окружности часто называют атрибутами и в некоторых графических векторных редакторах опускаются. В этом случае при графическом выводе они заменяются атрибутами по умолчанию или текущими атрибутами.

Преимущества векторного способа описания графики над растровой графикой:

  • Объем данных, занимаемый описательной частью, не зависит от реальной величины объекта, что позволяет, используя минимальное количество информации, описать сколь угодно большой объект файлом минимального размера. Например, описание окружности произвольного радиуса требует задания только 3 чисел, не считая атрибутов.

  • В связи с тем, что информация об объекте хранится в описательной форме, можно бесконечно увеличить графический примитив при выводе на графическое устройство, например, дугу окружности, и она останется при любом увеличении гладкой. С другой стороны, если кривая представлена в виде ломаной линии, увеличение покажет, что она на самом деле не кривая.

  • Параметры объектов хранятся и могут быть легко изменены. Также это означает что перемещение, масштабированиевращениезаполнение и т. д. не ухудшает качества рисунка. Более того, обычно указывают размеры в аппаратно-независимых единицах (англ. device-independent unit), которые ведут к наилучшей возможной растеризации на растровых устройствах.

  • При увеличении или уменьшении объектов толщина линий может быть задана постоянной величиной, независимой от реальной площади изображаемой фигуры.

Фундаментальные недостатки векторной графики

  • Не каждая графическая сцена может быть легко изображена в векторном виде — для подобного оригинальному изображению может потребоваться описание очень большого количество примитивов с высокой сложностью, что негативно влияет на количество памяти, занимаемой изображением и на время, потребное для преобразование его в растровый формат для графического вывода (отрисовки или растеризации).

  • Перевод векторной графики в растровое изображение достаточно прост. Но обратный путь, как правило, сложен — этот процесс называют трассировкой растра, и зачастую требует значительных вычислительных мощностей и процессорного времени, и не всегда обеспечивает высокое качество полученного векторного рисунка.

  • При этом спецификации векторных форматов (и, соответственно, рендереры векторной графики) намного сложнее таковых для растровой графики.

  • Преимущество векторной картинки — масштабируемость — пропадает, когда векторный формат отображается в растровое разрешение с особо малыми разрешениями графики (например, иконки 32×32 или 16×16). Чтобы не было «грязи», картинку под такие разрешения приходится подгонять вручную. В векторных шрифтах TrueType есть довольно сложные коды хинтинга, позволяющие избавиться от пропущенных (и, наоборот, излишне толстых) линий.

Векторные графические редакторы, типично, позволяют вращать, перемещать, отражать, растягивать, скашивать, выполнять основные аффинные преобразования (отображение плоскости или пространства в себя, при котором параллельные прямые переходят в параллельные прямые, пересекающиеся в пересекающиеся, скрещивающиеся в скрещивающиеся) над объектами, изменять порядок и комбинировать примитивы в более сложные объекты.

Более изощрённые преобразования включают булевы операции на замкнутых фигурах: объединение, дополнение, пересечение и т. д.

Векторная графика идеальна для простых или составных рисунков, которые должны быть аппаратно-независимыми или не нуждаются в фотореализме. К примеру, PostScript и PDF используют модель векторной графики.

Векторные графические редакторы – вид компьютерной графики, в котором изображение представляется в виде совокупности отдельных объектов (примитивов), описанных математически.

Если в растровой графике базовым элементом изображения является точка (пиксел), то в векторной графике – линия.

Позволяет пользователю создавать и редактировать векторные изображения непосредственно на экране компьютера, а также сохранять их в различных векторных форматах, например, CDR, AI, EPS, WMF или SVG.

Принципы векторной графики основаны на отличном от пиксельной графики математическом аппарате и имеют целью построение линейных контуров, составленных из элементарных кривых, описываемых математическими уравнениями.

Основные инструменты векторных редакторов:

Заливка — позволяет закрашивать ограниченные области определённым цветом или градиентом;

Текст создаётся с помощью соответствующего инструмента, а потом часто преобразуется в кривые, чтобы обеспечить независимость изображения от шрифтов, имеющихся (или отсутствующих) на компьютере, используемом для просмотра;

Набор геометрических примитивов;

Карандаш — позволяет создавать линии «от руки». При создании таких линий возникает большое количество узловых точек, от которых в дальнейшем можно избавиться с помощью «упрощения кривой».

Кривые Безье:

    • частный вид кривых третьего порядка, требующий для своего описания меньшего количества параметров ─ восьми вместо одиннадцати;

    • применяются для упрощенной процедуры рисования кривых;

    • метод построения основан на использовании пары касательных, проведенных к кривой в ее крайних точках. На форму линии влияет угол наклона и длина отрезка касательной, значениями которых можно управлять в интерактивном режиме путем перетаскивания их концевых точек;

    • для построения кривой требуется 4 контрольные точки, но кривая физически проходит через две из них, они получили название опорных.

Векторные графические редакторы бывают платные и бесплатные.

Бесплатные:

Inkscape - это самый мощный векторный редактор с открытым исходным кодом, который может применяться для решения самых сложных задач. Его отличают: поддержка большинства популярных форматов изображений, большое количество инструментов, мощный трейсинг и хорошая работа с цветами.

Creature House Expression - Особенностью данного векторного редактора была потрясающая работа с кистями, которая позволяла рисовать в векторе так, будто это и не вектор вовсе. Иллюстрации выходили на удивление живыми. В данный момент этот продукт был переделан, стал более «стандартным» и выпускается под маркой Microsoft, но мало кто знает, что оригинальную версию можно абсолютно бесплатно скачать с сайта Microsoft.

Microsoft Expression Design -  довольно функциональным и очень удобным редактором, с поддержкой импорта из большинства популярных форматов, быстрой скоростью работы и полным набором инструментария для создания профессиональных работ.

Serif DrawPlus Starter Edition - профессиональная программа, для вёрстки, веб-дизайна, создания панорам, и, что нас интересует, для создания векторной графики. Зарегистрировавшись на их сайте, вы можете скачать «стартовые» версии их программ бесплатно. «Стартовые» версии отличаются несколько урезанными функциями, но даже в таком виде эта программа может служить профессиональным инструментом для создания векторной графики — многие из «урезанных» функций являются сугубо специфическими и используются нечасто. Программу отличает быстрота работы и продуманность интерфейса.

Aviary Raven- Следующая программа не совсем обычна – она не только бесплатна, но и является полностью онлайновой — вам даже не понадобится её устанавливать. Но, что удивительно, программа не является примитивной – в ней есть все необходимые инструменты для создания сложных векторных изображений, которые вы потом можете экспортировать, например, в формат EPS, или сохранить непосредственно на сайте (разумеется , предварительно зарегистрировавшись). Конечно, Raven не заменит полноценный векторный редактор, но может послужить вам спасением, если вам срочно надо будет что-то сделать на чужом компьютере, на котором не установлен ни один векторный редактор.

Платные:

Adobe Illustrator — векторный графический редактор, разработанный и распространяемый фирмой Adobe Systems. Был задуман как редактор векторной графики, однако дизайнеры используют его в разных целях. Программа обладает широким набором инструментов для рисования и возможностями управления цветом и текстом.

Adobe Fireworks (также известный как FW) — растровый и векторный графический редактор компании Adobe для веб-дизайнеров и разработчиков, позволяющий быстро создавать, редактировать и оптимизировать изображения для сайтов, эскизы сайтов и веб-приложений. Fireworks CS4 содержит библиотеку готовых настроек и хорошо интегрирован с Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, Adobe Dreamweaver и Adobe Flash. Интерфейс программы очень похож на интерфейс обычного графического редактора. После того как Adobe приобрела компанию Macromedia (разработчика Flash, Dreamweaver), программа заменила собой Adobe ImageReady

ABViewer - функциональный инструмент для работы с проектно-сметной документацией, разработанный компанией CADSoftTools. Пользовательский интерфейс предоставляет быстрый доступ к настройкам визуализации отображаемого файла, его масштабированию и перемещению. Система печати позволяет выводить на печать большие изображения на принтерах малых форматов, для чего изображение разбивается на множество листов с сохранением пропорций, которые после завершения печати могут быть склеены в один большой лист. Доступны как 32, так и 64-битная версии программы ABViewer.

Adobe Flash Professional - это мультимедийные разработки и компьютерная анимация программа, разработанная компанией Adobe для системы.

Flash Professional - это в первую очередь использованы для разработки векторной графики и анимации, и публиковать то же самое для веб-сайтов, веб-приложений, многофункциональных интернет-приложений и видео игр. Программа также предлагает поддержку для растровой графики, форматированный текст, аудио и видео вложения, и язык ActionScript сценариев. Контент может быть опубликован на  Flash Player , Adobe AIR и совсем недавно, в HTML5, webgl можно и таблиц спрайтов.

CorelDRAW Graphics Suite - популярный и один из мощнейших редакторов векторной графики, разработанный канадской корпорацией Corel. С помощью программы можно не только работать с изображениями, но также создавать различные схемы, графики, диаграммы и чертежи.
Как и другие векторные редакторы, чаще всего применяется для создания логотипов, sharp-edged artistic иллюстраций (например, мультипликация, clip art, сложные геометрические шаблоны), технических иллюстраций, создания диаграмм и блок-схем, разметки страниц, типографики.
В состав CorelDRAW Graphics Suite входит и редактор растровой графики Corel PHOTO-PAINT, а также множество других программ — например, приложение для захвата изображений с экрана — Corel CAPTURE, утилита векторизации растровой графики Corel TRACE.

Список литературы

1. Проузис, Д. Как работает компьютерная графика. / Д. Проузис. – Санкт-Петербург: Питер, 2008.

2. Жвалевский, А. Компьютерная графика: Photoshop CS3, CorelDRAW X3, Illustrator CS3. Трюки и эффекты. / А. Жвалевский, И. Гурская, Ю. Гурский. – Санкт-Петербург: Питер, 2008.

3. Божко, А. Компьютерная графика. / А. Божко, Д.М. Жук, В.Б. Маничев. - Москва: МГТУ им. Баумана, 2007.

4. Вишневская, Л. Компьютерная графика для школьников. / Л. Вишневская - Москва: Новое знание, 2007.

5. Летин, А. Компьютерная графика. / А. Летин, И. Пашковский, О. Летина. - Москва: Форум, 2007.

6. Сергеев, А. Основы компьютерной графики. Adobe Photoshop и CorelDRAW - два в одном. Самоучитель. / А. Сергеев, С. Кущенко. - Москва: Диалектика, 2007.

7. Андреев, О.Ю. Самоучитель компьютерной графики. Учебное пособие. / О.Ю. Андреев, В.Л. Музыченко. - Москва: Триумф, 2007.




Выбранный для просмотра документ Практическая работа 1.docx

библиотека
материалов


Практическая работа № 1 Рисование кривыми в Inkscape

Цель – рассмотреть приемы рисования c помощью кривых в Inkscape.

Порядок выполнения работы


Задание 1. Отработайте умение рисовать инструментом Рисовать кривые Безье и прямые линии.

  1. Запустите Inkscape. Установите альбомную ориентацию страницы.

  2. Выберите инструмент Рисовать кривые Безье и прямые линии (Shift+F6 или В). На панели параметров инструмента выберите Режим – Рисовать кривую Безье, Форма – Нет.

  3. Щелкните по рабочей области выбранным инструментом и потяните… При вытягивании вы увидите синего цвета прямую линию – рычаг, красного цвета линию – звено кривой линии, маленький квадратик на левом конце кривой – узел.

hello_html_m2185e9e3.jpg



  1. Щелкните в другом месте рабочей области и потяните, кривая продолжится новым звеном… Чтобы закончить рисование кривой, щелкните мышью дважды или нажмите клавишу Enter.


  1. Кривую можно отредактировать при помощи инструмента Редактировать узлы контура или рычаги узлов. Обратите внимание на панель свойств инструмента. Кнопки позволяют добавлять узлы, удалять узлы, сглаживать сегменты кривой и т.д.

hello_html_6cf7d68.jpg

  1. Узлы также можно добавлять двойным щелчком в нужном месте кривой.

  2. Изобразите такую кривую:


  1. Продублируйте кривую и с помощью инструмента Редактировать узлы контура или рычаги узлов постарайтесь привести ее к такому виду:

hello_html_5d55a89b.png

  1. Продублируйте кривую и затем приведите ее к такому виду:

  2. И к такому виду:

hello_html_m4b7396b4.png

  1. Сохраните файл под именем Кривые1.svg. В файле у вас должно быть 4 кривых.


Задание 2. Рисовать кривые можно и с помощью инструмента Рисовать произвольные контуры (F6).

  1. Создайте новый документ, установите альбомную ориентацию и выберите инструмент Рисовать произвольные контуры (F6). На панели параметров инструмента обратите внимание на параметры Сглаживание, форма.

hello_html_m172350e3.jpg

  1. Изобразите следующие линии при заданных параметрах и сохраните их в одном файле под названием Кривые2.svg.


hello_html_1b588af0.jpg


Задание 3. Нарисуйте весенние листочки и сохраните файл под именем Листва.svg.

  1. Выберите инструмент Рисовать кривые Безье и прямые линии (Shift+F6 или В), на верхней панели параметров инструмента проверьте нажатие кнопок: режим Рисовать кривую Безье и Форма должна быть установлена в значение Нет.

hello_html_2157dfe9.png


  1. Нарисуйте лист в два приема.

    • Сначала нарисуйте левую часть: поставьте точку левой кнопкой мыши и, не отпуская мышь, протяните ее влево и вверх для образования направляющей (рычага), отпустите кнопку мыши, поставьте точку над первой чуть выше и протяните направляющую вверх и вправо, при достижении нужной кривизны. Отпустите мышь и нажмите на клавиатуре Enter, чтобы завершить рисование кривой. Получилась левая половина листика.

hello_html_m55266c48.jpg

  • Затем наведите мышь на вторую точку (она подсветится красным), щелкните ЛКМ на эту точку и протяните направляющую вниз. Отпустите ЛКМ мышь, подведите мышь к первой точке (она тоже подсветится красным), щелкните эту точку и протяните направляющую вниз и влево

контур листика готов.


hello_html_558226dc.jpg

  1. При желании, контур можно подкорректировать инструментом Редактировать узлы контура или рычаги узлов (F2). Кроме коррекции существующих узлов можно добавлять и удалять узлы, делать их острыми, сглаженными или симметричными. В этом вам поможет панель для инструмента Редактировать узлы контура или рычаги узлов. Новый узел так же можно добавить не с помощью панели, а просто двойным щелчком в нужном месте существующего контура. Должно получиться примерно так:

hello_html_2c741e7.jpg

  1. Теперь надо нарисовать черешок и жилки. Рисовать их будем тем же инструментом, что рисовали листовую пластину. Для удобства рисования можно поставить привязку:

    • во-первых, включить прилипание на правой панели инструментов: кнопка Включить прилипание;


  • во-вторых, надо указать к чему прилипать: кнопки Прилипать к узлам, контурам и рычагами, Прилипать к контурам и Прилипать острыми узлами.

hello_html_9072316.png

  1. Черешок и среднюю жилку будем рисовать одним объектом, при желании их можно будет потом разделить. Возьмите вновь инструмент Рисовать кривые Безье и прямые линии — и нарисуйте черешок от вершины листа, предварительно выделив лист.

hello_html_5cac52e1.jpg

  1. .Конечную форму можно так же подкорректировать инструментом для редактирования контура F2.

  2. Нарисуйте остальные жилки. Необязательно рисовать каждую жилку отдельно, достаточно нарисовать одну, а остальные получить методом копирования или дублирования. Напомним, для масштабирования объекта нужно кликнуть по нему мышкой 1 раз, для того чтобы повернуть — 2 раза, для редактирования узлов — 3 раза.


hello_html_12dde02f.jpg

  1. После того как нарисуете жилки с одной стороны, выделите их с помощью щелчков левой кнопки мыши с зажатой клавишей Shift. Нажмите Ctrl+D (дублировать) и зеркально отразите полученные дубли по горизонтали с помощью клавиши H или кнопки на верхней панели инструментов Горизонтально отразить выбранные объекты. Должно получиться примерно так:

hello_html_1ecd3f06.jpg

  1. Расставьте полученные жилки по своим местам.

  2. Раскрасьте листовую пластину в зеленый цвет с кодом a0dd41ff, а жилки цветом с кодом 84b04ff. У вас должен получиться вот такой листик:


hello_html_m711f7ce3.jpg

  1. Добавьте обводку, и залейте ее линейным градиентом. Верхняя точка градиента зеленого цвета — 84b04ff, а нижняя точка прозрачная на 100%. Толщина обводки – 5.

  2. С помощью заготовки листика создайте следующие рисунки (на выбор):


Задание 3.Создайте на личном внешнем носителе (флешке) папку Лабораторная работа 9, куда будете сохранять все выполненные задания. Запустите графический векторный редактор Inkscape.

  1. Нарисуйте розовый круг, оконтурите его (Контур Оконтурить объект). В режиме правки контуров (F2) опускаем вниз сначала верхний, затем нижний узел, чтобы получилась форма клубники (чтобы узлы двигались только вертикально - двигайте их с зажатой клавишей Ctrl).


hello_html_m3993f023.png

  1. Залейте фигуру радиальным градиентом от светлого красного цвета, к более темному цвету. Цвет центральной точки градиента — ff0000ff, цвет боковых точек — aa0000ff.

hello_html_m702590d4.jpg

  1. Нарисуйте зернышки клубники. Для этого создайте овал и залейте его линейным градиентом цветами как на клубнике.

hello_html_m3694655b.jpg

  1. Дублируйте овал (Ctrl+D), уменьшите его и тоже залейте линейным градиентом. Цвета: желтый — ffff00ff и оранжевый — ff6600ff.


hello_html_m41ba1938.png

Сгруппируйте оба овала в один объект (выделить оба и нажать Ctrl+G) и уменьшите его.

  1. Когда зернышко готово, можно начать штамповку. Просто перемещайте зернышко по клубнике, не отпуская клавишу мыши, и нажимайте Пробел. На рисунке ниже вы можете видеть результат описанного действия.

hello_html_m808701e.jpg

Не забудьте повернуть зернышки в разные стороны.


  1. Следующим этапом будет рисование блика. Кривыми Безье и при помощи узлов создайте фигуру как на рисунке ниже.

hello_html_m81165ef.jpg

  1. На месте зерен нарисуйте овалы и расположите их как на рисунке.


hello_html_ed1efae.jpg

  1. Между бликом и каждым овалом осуществите логическую операцию

Разность (меню Контур – Разность (Ctrl+ -)). После этого нужно втянуть блик

меню Контур – Втянуть или Ctrl+(. Применить 2-3 раза. Проследите, чтобы у блика не было обводки и подберите соответствующий цвет.

hello_html_m448c41ce.jpg

  1. Осталось нарисовать клубнике хвостик. Удобнее нарисовать его из нескольких частей, а затем объединить их. На рисунке все части представлены разными цветами.

hello_html_m79b973ec.jpg


  1. Далее выделите все части и нажмите (Ctrl++) или операция Сумма (меню Контур – Сумма). Для получившегося хвостика установите зеленый цвет (71c837ff).

hello_html_4fcf8487.jpg

  1. Нарисуйте внутреннюю часть листочка, закрасив ее более темным цветом – 5aa02cff.

hello_html_4573a458.jpg

  1. Добавьте листочку обводку и залейте ее линейным градиентом. Верхняя точка градиента зеленого цвета — 5aa02cff, а нижняя точка прозрачная на 100%. Толщина обводки – 5.

hello_html_50501ff4.jpg

Сохраните файл под именем Клубника_имя.svg.


Контрольные вопросы

На все вопросы ответьте письменно, в тетрадях.

    1. С помощью каких инструментов в Inkscape можно нарисовать прямые линии и кривые? Сочетанием каких клавиш можно вызвать эти инструменты?

    2. Опишите параметры инструментов из первого вопроса.

    3. С какими видами узлов можно работать в Inkscape?

Выбранный для просмотра документ Практическая работа 10.docx

библиотека
материалов



Практическая работа №10 Календарь в Inkscape

Цель – рассмотреть прием создания календаря в Inkscape.

Порядок выполнения работы Задание 1. Отработайте умение рисовать фон.

  1. Запустите Inkscape. Установите альбомную ориентацию страницы.

  2. Откройте палитру Слои. Переименуйте первый слой в Фон.

  3. Закрасьте страницу прямоугольником произвольного цвета. Для этого создайте прямоугольник и с помощью панели параметров инструмента измените его ширину и высоту под размеры страницы (размеры страницы можно посмотреть в меню Файл – Свойства документа – Страница).

  4. Выполните выравнивание прямоугольника относительно страницы. Убедитесь, что прямоугольник полностью покрывает страницу.

hello_html_8bb4afc.png

  1. Фон практически готов, вы можете изменить заливку на градиент, добавить декоративные элементы, например такие:



hello_html_539d31c1.jpg

Возможно, вас вдохновят следующие уроки:

Не забудьте закрепить слой с фоном. Если вы применяли к фону фильтр, то для дальнейшей комфортной работы, можно временно отключить отображение фильтра (слоя).

Задание 2. Отработайте умение создавать календарь в Inkscape.

  1. Создайте новый слой и назовите его Календарь.

  2. Выполните команду Расширения – Отрисовка – Календарь.

  3. Настройте параметры календаря:

    • для вкладки Основные параметры:


  • для вкладки Размещение:

  • для вкладки В цвете:

Прежде чем настраивать значения цвета, продумайте, в какой цветовой гамме будет ваш календарь, а еще лучше сделайте заранее фон!

Чтобы узнать код цвета, в процессе настройки календаря изобразите произвольную фигуру (например, маленький круг) и выбирайте цвет на круге, а код в поле RGBA (без двух последних букв ff):

hello_html_573e53b7.png

Например, так:


hello_html_44b35bda.png

  • для вкладки Локализация:

После всех настроек нажмите кнопку Применить.

  1. Должен получиться следующий календарь:


hello_html_1fc1a29f.jpg

  1. Разгруппируйте календарь.

  2. Разместите месяцы по вашей задумке, например, так:


hello_html_374d5403.jpg

  1. Измените заголовок, в центре можно поместить рисунок. Творчество и креатив приветствуются! Включите видимость слоя с фоном и сохраните файл с именем Календарь.svg.


Выбранный для просмотра документ Практическая работа 11.docx

библиотека
материалов

Практическая работа № 11.

Тема: Disco – шар в программе inkscape

hello_html_m553a2942.jpg

Итак, для того, чтобы нарисовать диско-шар, нам нужна основа. Идем в меню Расширения – Отрисовка — Каркасная сфера.



hello_html_13a860ba.jpg

Далее нужно выделить шар – основу, а потом два раза! нажать (Ctrl+Shift+G). Затем оконтурить его (Ctrl+Shift+C).

hello_html_m1bffc12.jpg

Суть в том, что мы разбили шар на множество контуров, а теперь объединим в один — меню Контур — Объединить (Ctrl+K). Все, основа чтобы нарисовать диско-шар готова.

Создаем ровный круг и задаем ему точно такие же размеры, как и у шара – 200 х 200 рх. Чтобы не ошибиться, посмотрите значения ширины и высоты шара выше, возможно у вас они будут другими.

Цвет созданного круга выберите на свой вкус – оттенки именно этого цвета будут украшать диско-шар. Также добавьте кругу обводку толщиной 1 рх.

hello_html_221f21fd.jpg

Выделяем два объекта и идем — Выровнять и расставить (Ctrl+Shift+А). Выравниваем их по горизонтали и вертикали. Клавишей End опускаем круг под основу.

hello_html_m5df31246.jpg

Снова выделяем оба объекта и идем меню – Контур – Разделить (Ctrl+/). Мы получили много граней, которые осталось только раскрасить. Для этого идем меню – Расширения – Цвет — Случайные значения.

hello_html_mb7b2298.jpg

Нажимаем применить — диско-шар в Inkscape готов! Чтобы было удобнее перемещать шар, сгруппируйте (Ctrl+G) все его грани.

hello_html_3db479fb.jpg

Хочу еще показать, как добавить блеск.

Создаем звезду, которая имеет 4 угла, и отношение радиусов 0,030. Закругление и искажение – 0,000.

hello_html_m4c0e8782.jpg

Дублируем звезду (Ctrl+D), уменьшаем (<) и поворачиваем. Также создаем круг и располагаем в центре.

hello_html_21a3a0de.jpg

Придаем кругу какое-нибудь значение размывания – 20, 30, 40%.

hello_html_m161d2712.jpg

Группируем все объекты, меняем цвет на белый и отправляем на диско-шар.

hello_html_dae41fb.jpg



Выбранный для просмотра документ Практическая работа 12.docx

библиотека
материалов

Практическая работа № 12

Рисуем почтовую марку

hello_html_1712073.jpg

Нарисуйте прямоугольник и два небольших круга

hello_html_m335b52a4.jpg

 Рисуем прямоугольник и два круга

Примените для окружностей инструмент Перетекание

hello_html_m3a46d308.jpg

Инструмент Перетекание

Активируйте инструмент Перетекание и протяните курсором мыши от одной окружности до другой

hello_html_3ec90764.jpg

 Создаем Перетекание от одной окружности до другой

Число окружностей (и, соответственно зубцов на почтовой марке) можно задавать на счетчике, изображенном на

hello_html_422adfb0.jpg

Счетчик объектов, участвующих в перетекании

На панели свойств инструмента Перетекание нажмите на кнопку Новый путь. На экране появится кривая стрелка.

hello_html_m364baac9.jpg

Кнопка Новый путь

Как новый путь укажите на прямоугольник (кривой стрелкой). Теперь, если вы потяните кружки мышкой, то они будут размещаться по линиям прямоугольника

hello_html_m129a48ba.jpg

Размещаем окружности по периметру прямоугольника

Далее будьте внимательны. Обычно, самые большие трудности возникают при заполнении левой стороны прямоугольника окружностями. Но, полагаю, что после нескольких попыток вы с этим справитесь

hello_html_m2305644f.jpg

Заполняем окружностями весь периметр

Теперь окончательно настраиваем необходимое число окружностей в соответствии с числом зубчиков будущей марки. Инструментом выбора выделите все графические объекты и выполните команду Упорядочить - Формирование - Упрощение. Затем Инструментом выбора рядами выделяйте круги из прямоугольника и нажимайте на клавишу Delete. У вас получиться контур марки

hello_html_fa5d09a.jpg

Контур марки готов

Залейте созданный объект, применив Фонтанную заливку. Можно настроить свою заливку или применить заготовку. Командой Файл-Импорт добавьте на марку картинку

hello_html_m7851eb49.jpg

Марка почти готова

В заключение, наберите текст, сгруппируйте все объекты в один командой Сгруппировать и примените инструмент Тень

hello_html_4a32cff7.jpg

Работа над маркой завершена.

Выбранный для просмотра документ Практическая работа 2.doc

библиотека
материалов

Практическая работа №2


Тема: Преобразование объектов (изменение положения, поворот, скос, растяжение). Масштабирование объектов.


Цель: Научиться создавать и преобразовывать объекты на примере создания «Бантика»


Ход выполнения работы


Restangle (Прямоугольник (F6)),

(но все таки нарисуйте его такого размера, чтобы он приближался к квадрату).


hello_html_3f170d6e.jpg


2. Щелкните правой кнопкой мыши на прямоугольнике, преобразуем его в кривую.

hello_html_m7e029e1b.jpg


3. С помощью инструмента hello_html_33a344ac.jpgShape (Форма(F10)) выделяем два крайних правых узла.

hello_html_m53563734.jpg


4. В верхней панели инструментов нажимаем кнопочку hello_html_493d8607.jpgScale and Stretch (Масштаб и растяжение) и, зажав клавишу Shift, тянем за средний верхний указатель вниз.

hello_html_2890fdf3.jpg

5. Щелкните указателем мыши где-нибудь на свободном пространстве, а потом двойной щелчок на инструменте Shape (Форма) hello_html_33a344ac.jpg, чтобы выделить все узлы кривой и преобразуем все линии в кривые, нажав вверху кнопочку hello_html_54ff319a.jpgConvert To Curve (Преобразовать линию в кривые)

hello_html_m33db427f.jpg


6. Нажимаем мышкой на левом верхнем узле, нажимаем в верхней панельке кнопку hello_html_m241a2acc.jpgMade Node Symmetrical (Сделать узел симметричным) и получим скругленный угол.

hello_html_5343d538.jpg


7. Так же поступаем со вторым узлом.

hello_html_286f8419.jpg


8. Теперь тянем эти узлы в разные стороны и направления, придавая им форму, похожую на бантик

hello_html_245e9475.jpg


9. Далее выбираем инструмент Перо (Pen Tool) hello_html_304c046b.jpg и рисуем кривую (типа, складки на бантике)

hello_html_m248f8b85.jpg

10. Придаем лучикам небольшое искривление. Двойной щелчок на инструменте Shape (Форма) hello_html_33a344ac.jpg, в верхней панели нажимаем кнопочку hello_html_54ff319a.jpg, переводим прямые линии в кривые, затем необходимо нажать кнопочку hello_html_m138484f6.jpgMake Node A Cusp (Создать узел с острым углом), снимаем выделение с фигуры и потом двигаем линии в нужном направлении, чтобы они чуть искривились

hello_html_78492a43.jpg


11. Опять рисуем прямоугольник, преобразуем его в кривую, инструментом Shape (Форма) hello_html_33a344ac.jpgудаляем верхний правый узел, получаем треугольную кривую

hello_html_476bed4f.jpg

hello_html_28a2d49f.jpg


12. Опять выделяем все узлы двойным щелчком на инструменте Shape (Форма) hello_html_33a344ac.jpg, жмем кнопку hello_html_54ff319a.jpg, переводим прямые линии в кривые, выделяем слева два узла и жмем кнопку hello_html_m241a2acc.jpgMade Node Symmetrical (Сделать узел симметричным). Получаем такую фигуру

hello_html_2e9b8158.jpg


13. Передвигаем узлы по своему усмотрению, чтобы получить такую фигуру. Кстати, если Вас не устроит симметричность узлов вы всегда можете их преобразовать в узлы с острым углом, нажав кнопочку hello_html_m138484f6.jpgMake Node A Cusp (Создать узел с острым углом)

hello_html_e42aa78.jpg



14. Выбираем инструмент hello_html_5ffe0eac.jpgEllipse Tool (Эллипс), в нем выбираем построение эллипса по 3 точкам hello_html_40cb420b.jpg, строим эллипс так, чтобы его центральная линия шла параллельно боковой грани банта (это, в общем-то, не принципиально, но так удобнее, не надо потом поворачивать фигуру)

hello_html_2d7247e3.jpg


15. Нарисовали эллипс, продублировали его, немного сместили, если захочется, чуть увеличили масштаб

hello_html_1d5d6dc7.jpg

16. Выделяем оба эллипса с помощью инструмента Pick (Указазтель) hello_html_135d9de2.jpg и в верхней панели инструментов нажимаем кнопку Back minus Front (Задние минус передние) hello_html_m4acce717.jpg. Получаем такую фигуру, будущий блик


hello_html_m5981622d.jpg


17. Если блик залезает на внутреннюю часть бантика, двигаем его, поворачиваем, меняем направление узлов, применяя инструмент Pick (Указатель) hello_html_135d9de2.jpgи Shape (Форма) hello_html_33a344ac.jpg Примерно так

hello_html_2594ea0d.jpg


18. Инструментом Pick (Указатель) hello_html_135d9de2.jpgвыделяем внутреннюю часть банта и блик, зажимаем на клавиатуре Ctrl и тянем мышью вниз за средний верхний указатель левой кнопкой мыши. Не отпуская левую кнопку мыши, нажимаем правую. Таким образом мы получаем вертикально отраженную копию наших объектов.

hello_html_m7e570aa2.jpg


19. Смещаем эти две фигуры к нижнему краю банта, поворачиваем фигуру, если надо, увеличиваем масштаб.

hello_html_5d7259b2.jpg


20. Таким же образом, как мы создавали первый блик, создаем второй, внизу, побольше, такой, например


hello_html_mca957ac.jpg


21. Ну вот, теперь все готово для дальнейшего творчества! Выделяем основную фигуру банта, применяем к ней линейную заливку. Цвета – на Ваш выбор – только вначале банта цвет светлее, в конце – темнее

hello_html_1680bfb7.jpg


22. Убираем обводку, щелкнув правой кнопкой мыши на пустом перечеркнутом квадратике. Выделяем складку, заливаем темной однородной заливкой, убираем обводку

hello_html_m2e215599.jpg


23. Выделяем внутренние части банта, заливаем линейным градиентом, только он должен быть темнее, чем градиент у банта. Обводку убираем

hello_html_m635009ce.jpg


24. Осталось залить блики белым цветом и убрать обводку

hello_html_5437f959.jpg


25. Выделяем все объекты двойным щелчком по Указателю (Pick) hello_html_135d9de2.jpg, группируем фигуру, нажав кнопочку в верхней панели инструментов hello_html_m3d6430a2.jpg, зажимаем Ctrl, тянем левой кнопкой мыши за верхний средний указатель, не отпуская левую кнопку, жмем правую, получаем вертикально отраженную копию бантика.

hello_html_m51519aac.jpg


26. Теперь немного уменьшаем масштаб нижней части бантика (тянем с зажатой клавишей Shift за диагональные указатели), поворачиваем нижнюю фигуру и подвигаем ее к верхней.

hello_html_m9bce419.jpg


27. Теперь на клавиатуре нажимаем сочетание клавиш Ctrl+PageDown – перемещаем группу вниз (можно просто в диспетчере объектов перетащить эту фигуру вниз).

hello_html_m3a418a3b.jpg


28. Группируем обе получившиеся фигуры




29. Рисуем либо с помощью инструмента Основные фигуры (Basic Form) либо инструментом Free Hand ленточку.

hello_html_m7d690fcb.jpg


Я рисовала через Основные фигуры. В верхней панели выбираете нужную форму стрелки.

hello_html_med337ab.jpg


Рисуем стрелку произвольного размера, потом переведите получившуюся стрелку в кривую, поработайте с направлениями кривых, чтобы получилось искривление ленты.
В общем, должно получиться что-нибудь такое

hello_html_m3e0d1775.jpg


30. Заливаем линейным градиентом (на Ваш вкус)

hello_html_m1c6adb1a.jpg

31. Перемещаем ленточку под бант, группируем все объекты, делаем горизонтальное отображение, группируем, делаем копию, заливаем серым цветом, смещаем под бант и чуть в сторону (делаем тень). Почти готово, но чего-то не хватает, Вам не кажется? Правильно, узла!


32. Делаем узел. Рисуем прямоугольник, переводим в кривые. С помощью инструмента Shape Tool hello_html_33a344ac.jpgвыделяем два верхних узла прямоугольника и в верхней панели инструментов нажимаем кнопку hello_html_493d8607.jpgScale and Stretch (Масштаб и растяжение) и, зажав клавишу Shift, тянем указатели внутрь, но не очень сильно.

hello_html_342bd84c.jpg

33. Теперь делаем прямые линии кривыми, нажав hello_html_54ff319a.jpgConvert To Curve (Преобразовать линию в кривые). Теперь тянем каждую из сторон вверх, но не сильно, только, чтобы она чуть выпуклой стала.

hello_html_7febbdb9.jpg


34. Заливаем градиентом, удаляем обводку, делаем блик.

hello_html_4cce1932.jpg



Выбранный для просмотра документ Практическая работа 3.doc

библиотека
материалов

Практическая работа №3


Тема: Отражение, копирование и удаление объектов. Создание и редактирование контуров в Corel Draw.

Цель: Научиться отражению, копированию и удалению объектов, созданию и редактированию контуров в Corel Draw.


Ход выполнения работы


Разберем работу на примере создания металлической крышки.


2. В панели инструментов выбираем инструмент Формы звезд.

hello_html_m41050fe7.jpg

В настройках выбираем 24-рехконечную звезду.

hello_html_4eb34178.jpg


Рисуем. Располагаем ее так, чтобы вершины немного выступали за границы окружности.

hello_html_m6a8ad2aa.jpg

3. Выбираем оба объекта и нажимаем Сварить.

hello_html_5d22844f.jpg

4. Далее рисуем еще две окружности.

hello_html_5e816cf0.jpg


5. Убираем контур у всех фигур. Самый дальний объект окрашиваем в 70% Black.


Остальные два объекта в цвета, которые вам хочется или необходимо. Например так:

hello_html_5e7f8815.jpg


6. В панели инструментов выбираем Интерактивное перетекание.


hello_html_m5a7fde3e.jpg


Делаем плавный переход сначала между дальним и средним объектом.

hello_html_fcab1b8.jpg

Затем между средним и ближним объектом.

hello_html_m21ac50fc.jpg

7. Теперь создаем блики. Рисуем два объекта произвольной формы, один внизу, другой ниже. Раскрашиваем их в белый цвет.

hello_html_7e7785bf.jpg

8. Затем применяем инструмент Интерактивная прозрачность.

hello_html_544179e5.jpg

9. Если хотите, добавьте что-нибудь еще.


результат:

hello_html_54dcda96.jpg


Выбранный для просмотра документ Практическая работа 4.doc

библиотека
материалов

Практическая работа №4


Тема: Создание и редактирование контуров в Corel Draw.

Цель: Научиться создавать и корректировать контуры в Corel Draw на примере объемных изображений чаши, бокала.


Ход выполнения работы



Заливаем его коническим градиентом

hello_html_m1181b03f.png


Настройки оставляем пока без изменения. Убираем обводку (щелкаем правой кнопкой мыши на перечеркнутом квадратике)
Теперь подумаем, что мы хотим получить в итоге. Давайте начнем с чего попроще, например, с вазы под фрукты.
Делаем копию эллипса, сдвигаем ее вниз, немного уменьшаем размер

hello_html_505ea06b.png

Делаем еще одну копию овала, размещаем ее еще ниже и размер будет самый маленький из всех, потом еще одна копия, но размером больше, чем предпоследняя. Вот так

hello_html_m65faae7a.png


Теперь делаем интерактивное перетекание между овалами. Количество шагов перетекания ставим 30-40

hello_html_28410e21.png


Получаем

hello_html_m2d62efe9.png


Делаем копию верхнего эллипса, чуть уменьшаем размер, заливаем линейным градиентом

hello_html_2f677be8.png


Поработаем с заливками и получим чашу представленную на примере:

hello_html_m311ded4b.png



Задания для самостоятельной работы:


Создайте следующие объекты по образцу: hello_html_5951a6b2.png

hello_html_m628f2d40.png

hello_html_m25a2876.jpg

hello_html_m63e5a441.jpg


Выбранный для просмотра документ Практическая работа 5.doc

библиотека
материалов

Практическая работа №5


Тема: Создание рисунков и кривых в Corel Draw.

Цель: Научиться создавать и корректировать рисунки в Corel Draw с использованием кривых на примере создания значка радиоактивности.


Ход выполнения работы


  1. Создаём пять ровных окружностей с помощью инструмента Ellipse Tool.






Первая

hello_html_mb787ef9.jpg






Вторая

hello_html_524555cb.jpg




Третья

hello_html_me192bed.jpg




Четвертая

hello_html_4cadb66c.jpg




Пятая

hello_html_m3f29b4ae.jpg

2. Далее выделяем 3ью и 4ую окружности и с помощью кнопочки Back Minus Front "обрезаем".

hello_html_m6fada41e.jpg

Должно получиться вот что:

hello_html_m5587ccec.jpg

3. Закрашиваем окружности по схеме:
1ая - чёрный,
2ая - жёлтый,
То, что у нас получилось в результате шага №2 не закрашиваем, оставляем без заливки,
5ая - чёрный.

hello_html_db43f7d.jpg

4. Выставляем направляющую линию. (она нам пригодится)

hello_html_m47bedeca.jpg

5. С помощью инструмента Bezier Tool рисуем линию, как показано на рисунке:

hello_html_47dc934e.jpg

6. Переносим центр вращения этой линии в центр (простите за повторение) самой маленькой окружности (5ой) и с помощью вращения (Rotate) дублируем эту линию под углом 30 градусов, как показано на рисунке ниже:

hello_html_m395c9e08.jpg

7. На этом рисунке толстыми линиями выделены линии, которые нам понадобятся, остальные - нужно удалить.

hello_html_m526dad5f.jpg

Вот, что должно получиться:

hello_html_mcb1a001.jpg

8. Рисуем с помощью инструмента Bezier Tool такую вот фигуру по контурам линий, что мы оставили, как на рисунке:

hello_html_m2b65daa3.jpg

Толщину линий указывать не обязательно.

Далее перемещаем центр вращения (как в шаге №6) этой фигуры в центр (простите ещё раз за повторение) самой маленькой окружности (5ой). Вот, что должно быть:

hello_html_7c756d2d.jpg

С помощью ручного вращения (то бишь вращения вручную, мышкой, а не инструментом Rotate) дублируем эту фигуру по контурам линий следующим образом:

hello_html_2183adde.jpg

9. Теперь выделяем эти фигуры и пончик, который получился в результате шага №2.

hello_html_m3518fa37.jpg

"Обрезаем" пончик, у вас должно получиться вот что:

hello_html_m7c57e0d5.jpg

10. Закрашиваем и получаем значок:

hello_html_m263f22a9.jpg

Также его можно приукрасить бликом и жёлтой тенью и добавить надпись:

hello_html_3af6eeb0.jpg




Выбранный для просмотра документ Практическая работа 6.doc

библиотека
материалов

Практическая работа № 6


Тема: Создание рисунков и кривых в Corel Draw.

Цель: Научиться создавать и корректировать рисунки в Corel Draw с использованием кривых на примере создания «Осколка стекла» и рисунка «Яблока».

Ход выполнения работы


Задание 1: создание «Осколка стекла»

hello_html_5419624.jpg

3. Выделяем наш объект (Pick), выбираем команду Arrange – Break - Extrude Group Apart (Расположение- Разделить группу экструзии). Внешне никаких изменений не произойдёт.

hello_html_m42c34749.jpg

4. Разгруппируем наш объект полностью. В итоге образуются несколько отдельных фигур.

5. Раскрашиваем наши детали в разные оттенки голубовато-зелёного цвета, группируем и отменяем обводку.

hello_html_5fa603ce.jpg

6. Далее переносим наш осколок на картинку

hello_html_10a7236c.jpg

7. Выбираем команду Effacts-Lens. В открывшемся окне разворачиваем список разновидностей линз и устанавливаем Magnify (Увеличение). Остальные настройки по своему вкусу. Жмём Apply.

hello_html_522cd409.jpg


Задание 2: создание рисунка «Яблоко»



6. Копируем главную окружность и заливаем дубликат Текстурной заливкой.

hello_html_e4ab69a.jpg

7.Накладываем его (дубликат) и применяем к нему радиальную Интерактивную прозрачность.

hello_html_20139aa3.jpg

Так мы пытались добиться реалистичности шкурки.

8. Делаем палочку. Выбираем инструмент Живопись.

hello_html_m207a7b29.jpg


И применяем такие настройки:

hello_html_m3e76133e.jpg


9. Рисуем палочку, заливаем.

hello_html_3431bf7c.jpg

10. Рисуем несколько произвольных фигур – блики. Заливаем их белым цветом, убираем контур.

hello_html_44c66f2b.jpg

12. Применяем к ним Интерактивную прозрачность, делая их чуть видимыми.

hello_html_m360341f.jpg

13. В конце добавляем тень и можно пририсовать листик.

hello_html_m10d1a8c2.jpg





Выбранный для просмотра документ Практическая работа 7.doc

библиотека
материалов

Практическая работа № 7


Тема: Заливка текстуры в Corel Draw.

Цель: Научиться создавать объемные изображения на примере веб-кнопок в CorelDRAW

Ход выполнения работы


Задание 1: Создание «стеклянных» веб-кнопок в CorelDRAW.

На первый может показаться, что такой эффект создается при помощи дорогих программ трехмерного моделирования, однако на самом деле его можно сделать, используя лишь пару верно расположенных векторных фигур. На этом занятии мы научимся, как в CorelDRAW можно нарисовать подобные "стеклянные" фигуры.


Создание стеклянной сферы


На эффект стекла влияют в основном такие факторы, как направление и интенсивность освещения, отражение, фокус и цвет. Края любого прозрачного объекта темнее, чем его середина. При мягком освещении сверху на глянцевой стеклянной поверхности можно увидеть отражение источника света. Чем лучше сфокусировано отражение, тем более гладкая отражающая поверхность.

Для создания эффекта стекла средствами CorelDRAW нужно аккуратно применить цвет и прозрачность к векторным объектам. Чтобы пронаблюдать, как цвет и интенсивность освещения влияют на стеклянный эффект, давайте начнем с рисования простейшей цветной стеклянной кнопки.

1. Используя инструмент Ellipse, нарисуйте окружность около 5 см. в диаметре. Чтобы нарисовать ровную окружность, во время рисования удерживайте Ctrl.


2. Для заливки используйте палитру CMYK, заданную по умолчанию. Палитра вызывается через верхнее меню последовательным выбором Window > Color Palettes > Default CMYK palette. Не снимая выделения с окружности, выберите желтый цвет (Yellow; C0, M0, Y100, K0) для заливки. Возьмите инструмент Interactive Fill (G на клавиатуре) и в верхнем меню установите радиальный тип градиентной заливки (Fill Type - Radial), как показано на рисунке.



hello_html_7318bb91.jpg

3. Для точной настройки цветов и их положения в радиальном градиенте рекомендуется использовать окно Fountain Fill (на клавиатуре F11). Чтобы задать параметры градиента нажмите кнопку Custom в этом окне. Выделите крайний левый цветовой маркер (положение 0%) и нажмите Others, чтобы появилось больше настроек цвета. Установите значения CMYK так: C40, M50, Y100, K20. Установите значения крайнего правого маркера следующим образом: C0, M0, Y100, K0. Двойным щелчком над полосой градиента добавьте еще два цветных маркера в позиции 25 и 80% со значениями цвета C0, M5, Y100, K20 и C0, M0, Y100, K0 соответственно.

hello_html_m71c5839f.jpg

4. Чтобы завершить заливку, установите значение Edge Pad равным 5% и удалите видимую обводку с окружности. Заливка готова.

hello_html_32e740a4.jpg


5. Чтобы создать отражение, нарисуйте еще одну окружность диаметром около 3 см, залейте ее белым и расположите в верхней части круга с градиентом. Не снимая выделения, выберите инструмент Interactive Transparency и протащите появившуюся направляющую сверху вниз. Удалите видимую обводку с белой фигуры.


6. Теперь нужно точно расположить точки направляющей. Поместите черный маркер приблизительно по центру желтого круга, белый - несколько выше его верхнего края, а среднюю точку немного вверх, на три четверти длины отрезка выше черной.

hello_html_4f11afbb.jpg


Так, используя лишь два векторных объекта, вам удалось создать реалистичный стеклянный объект. Важно отметить, что заданные цвета заливки обеспечивают иллюзию плоскости благодаря более темным внешним краям. Чем темнее края заливки, тем более выражен этот эффект.

Используя те же приемы, вы можете придать практически любой простой фигуре вид стеклянной. Для придания реализма нужно уделять особое внимание цветам градиента и позиции направляющих при добавлении прозрачности.


Рисование стеклянных кнопок продолговатой формы


Такой же точно базовый эффект можно использовать для придания "стеклянного" вида продолговатым кнопкам. Для этого нужно залить линейным градиентом прямоугольник со скругленными углами, а затем использовать уменьшенную копию прямоугольника, чтобы имитировать блик. Хотя существует несколько методов создания подобных кнопок, описанный ниже метод, пожалуй, является самым простым и быстрым и требует использования минимума объектов.

1. При помощи инструмента Rectangle (F6) начертите прямоугольник с размерами приблизительно 12*2 см. В случае необходимости вы можете использовать другие пропорции для кнопки, это зависит от текста, который планируется на ней расположить.

2. Не снимая выделения с прямоугольника, используйте Rectangle Corner Roundness и Round Corners Together в верхнем меню. Скруглите все углы фигуры на 100% как показано ниже. Вы также можете скруглить углы вручную, используя Shape Tool (F10).

hello_html_m7a22d8db.jpg


Важно: чтобы сохранить симметричность скругленных углов прямоугольника, сразу создавайте фигуру нужного размера вместо того, чтобы затем сжимать или расширять ее, нарушая симметрию.


3. Вы берите инструмент Interactive Fill и протащите направляющую сверху вниз, чтобы применить градиентную заливку с параметрами по умолчанию. Чтобы добавить цвета в нужных точках, откройте диалоговое окно Fountain Fill (F11) и в нем выберите Custom. В примере использовалась синяя цветовая схема. Для маркера 0% использован цвет C100, M20, Y0, K80, для маркера 100% - C10, M0, Y0, K0. Добавьте третий маркер в позиции 40% и установите ему цвет C100, M20, Y0, K20. Напоследок установите значение Edge Pad 5% и удалите видимую обводку.


hello_html_188158c5.jpg

4. Нарисуйте еще один прямоугольник приблизительно 10*1 см. Скруглите углы также, как у первого, залейте белым и удалите видимую обводку. Расположите белый прямоугольник поверх синего, как показано на рисунке.


hello_html_28acd654.jpg

5. Возьмите инструмент Interactive Transparency и протащите его направляющую сверху вниз по верхнему прямоугольнику, чтобы применить к нему линейную прозрачность. В верхнем меню установите 5% для Edge Pad.

hello_html_503e3b28.jpg

6. Выделите прозрачный прямоугольник и сделайте его копию, нажав + на цифровой клавиатуре. Растяните копию так, чтобы ее нижний край почти доходил до нижней границы кнопки. Залейте ее цветом 100% Cyan, нажав на соответствующий цветной квадратик в палитре.

7. Возьмите инструмент Interactive Transparency и протяните направляющую как показано на рисунке. Чтобы слегка смягчить эффект прозрачности, протащите квадратик 60% Black из палитры на место белого маркера инструмента Transparency. В верхнем меню среди параметров прозрачности выберите Add. Выделите все объекты в составе кнопки и сгруппируйте их (Ctrl+G). Ваша кнопка практически готова.

hello_html_m173284c7.jpg

Изменяя цвета заливки, вы можете создавать кнопки самых разных цветов.
hello_html_e68b07d.jpg

Альтернативой градиентной заливке может послужить эффект линзы, примененный к кнопке. Так вы создадите иллюзию прозрачного стекла, искажающего поверхность, находящуюся под ним. Чтобы добиться такого эффекта, для начала создайте прямоугольник, который послужит фоном будущей кнопке. В примере ниже фоном послужил прямоугольник с растровой заливкой. Чтобы применить такую заливку к любому выделенному объекту, возьмите инструмент Interactive Fill и в верхнем меню Fill Type укажите Bitmap Pattern. Нарисуйте базовый прямоугольник со скругленными углами для кнопки поверх фона, затем откройте докер Lens (Alt+F3) и там выберите тип искажения Fish Eye. Увеличьте параметр Rate так, чтобы создать эффект искажения фона. Нажмите Apply. После этого создайте и расположите две меньшие фигуры для бликов, залейте их белым и примените линейную прозрачность (сверху вниз для меньшей, снизу вверх для большей фигуры).


hello_html_m7d95a7a1.jpg

С помощью Text tool добавьте подпись кнопке. Выровняйте текст по центру. Если выделить одновременно текст и кнопку, то можно будет использовать клавиатурные сокращения для выравнивания текста и кнопки по вертикали (клавиша С) и по горизонтали (клавиша Е). Если вам нужно создать несколько кнопок, различающихся лишь надписью, то вы можете использовать вариант кнопки без надписи в качестве шаблона.

hello_html_197d347e.jpg



Выбранный для просмотра документ Практическая работа 8.doc

библиотека
материалов

Практическая работа № 8


Тема: Добавление, выделение, форматирование текста. Создание колонок, списков, добавление маркеров.

Цель: Научиться добавлять и форматировать текст в CorelDRAW, создавать колонки, списки, добавлять маркеры в изображениях


Ход выполнения работы


Задание 1: Создание «Объемного глянцевого текста» в CorelDRAW.

описанные приемы можно применять не только к тексту, но и к любым другим объектам, например, при рисовании иконок.


Сначала с помощью инструмента Text hello_html_1b5ca43e.jpgпишем тот текст, которому хотим придать "глянцевый" вид. Лучше выбрать какой-нибудь шрифт пожирнее (здесь использован шрифт Bremen Bold). Переводим текст в кривые (Ctrl+Q).


hello_html_1ef719f7.jpg

Теперь начнем придавать тексту эффект объема. Для этого воспользуемся инструментом Contour. Выделяем текст и добавляем один внешний контур (Contour > Outside, Steps > 1, значение Offset - на ваше усмотрение, но не слишком большое).


hello_html_m31cf7f65.jpg

Должно получиться нечто подобное. Разбиваем группу контура на отдельные кривые (Arrange > Break apart или Ctrl+K).

hello_html_m2cb8919f.jpg

Начинаем работать со слоями. Залейте внутренний контур букв желаемым цветом. Выделите нижнюю, большую фигуру и залейте ее градиентом (меню градиентной заливки - F11 или c помощью Interactive Fill Tool hello_html_6478247b.jpg). Удаляем видимую обводку (А12 > Stroke > None).



hello_html_m346d62f6.jpg

Эти параметры градиента являются приблизительными, в последствии вы сможете сами регулировать направление и цвета заливки, используя Interactive Fill Tool.

hello_html_4ec9ddbd.jpg

Придаем объем буквам. Дублируем большую фигуру и располагаем ее под всеми остальными. Заливаем нижнюю фигуру каким-нибудь темным цветом (например, темно-серым). Слегка смещаем ее в сторону относительно верхней, чтобы буквы казались объемными.


hello_html_135ad52e.jpg

Буквы уже напоминают объемные, однако выглядят немного неестественно. Чтобы исправить это, нужно при помощи Shape Tool (F10) в нужных местах "подтянуть" узлы нижней фигуры к углам верхней. Если поблизости не окажется подходящего узла, его можно создать в любой точке кривой двойным щелчком мыши.


hello_html_m7ea5a75b.jpg

Займемся стеклянным бликом на буквах. Теперь нам снова понадобится Contour Tool. На этот раз применяем его к внутренней части букв. (Contour > Inside, Steps > 1, значение Offset - на ваше усмотрение, но лучше совсем небольшое, меньше, чем в первом случае).

hello_html_182aff6d.jpg

Далее снова "разбиваем" контур на отдельные кривые (Arrange > Break apart или Ctrl+K). Выделяем внутреннюю, меньшую фигуру и заливаем ее белым.


hello_html_m41ac074a.jpg

С помощью Bezier Tool рисуем произвольную кривую, пересекающую текст. О форме этой кривой не стоит заботиться, она нужна только как вспомогательная.



hello_html_5765b3ce.jpg

Выглядит это приблизительно так:

hello_html_56f8f83f.jpg

Затем выделяем одновременно белую фигуру в составе букв и только что нарисованную кривую (чтобы выделить несколько фигур одновременно, удерживайте Shift) и обрежьте первую, нажав кнопку Back Minus Front hello_html_m5b818a82.jpg.

hello_html_m9144e4e.jpg

Сделаем блик прозрачным с помощью инструмента Interactive Transparency hello_html_m1f6ce5b3.jpg.

hello_html_m117d6253.jpg



Результат.

hello_html_6aadabfe.jpg


Задание 2: Создайте календарь, на год, используя изученные ранее способы работы с изображением в CorelDRAW.




Выбранный для просмотра документ Практическая работа 9.doc

библиотека
материалов

Практическая работа № 9


Тема: Упорядочивание, группирование, соединение, объединение, исключение, пересечение объектов. Выравнивание объектов.

Цель: Научиться работе с объектами в CorelDRAW (упорядочиванию, группировке, соединению, объединению, исключению, пересечению, выравниванию объектов) на примере рисования грозди винограда.


Ход выполнения работы


Задание 1: Рисование грозди винограда в CorelDRAW.


1. Рисуем виноградинки. Элипс, копируем 2 раза, придаём копиям различные оттенки.

hello_html_m6162602b.jpg

2. Применяем эффект перетекания со значением по желанию.

hello_html_56725f2a.jpg

3. Рисуем блик белого цвета и применяем к нему тот же эффект перетекания.

hello_html_m7e96f6a.jpghello_html_541a4673.jpg

4. Многократно копируем нашу ягодку, меняем размеры, разворачиваем. По желанию рисуем блики внизу .Под большим увеличением можно менять окраску для нижнего элепса, создавая разные оттенки для виноградинок в грозди.

hello_html_m20bf7669.jpg

5. Рисуем листик. Моделируем зазубринки. Два раза дублируем, уменьшаем копии, придаём оттенки. И применяем Перетекание. Поверх готового листика инструментом Artistic Media Tool рисуем прожилочки и раскрашиваем их в светло-зелёный цвет.

hello_html_127dd696.jpg


hello_html_3d05f491.jpghello_html_m7983dbe.jpg

hello_html_m321fc4f5.jpghello_html_14709e75.jpg

6. Тем же инструментом создаём черенок и лозу.

hello_html_m70de4996.jpg

7. Затем жмём Ctrl+K, удаляем стержень(черная полосочка внутри) и раскрашиваем наши закорючки градиентом. Ставим обводку более тёмного цвета.

hello_html_m1b04ed3f.jpghello_html_m4707fc49.jpg

8. Компонуем наши детали, дублируем листик и рисуем солнышко, но можно и без него.
hello_html_m1ccf377a.jpg




Выбранный для просмотра документ Творческое задание.docx

библиотека
материалов

Творческое индивидуальное задание «Создание компьютерного коллажа в любом векторном редакторе. 
Требования к коллажу:
 
1. В коллаже должны быть использованы элементы минимум из 5-ти фотографий
 
2. Коллаж должен быть высокого разрешения (не менее 200 ppi), формат А3
 
3. На просмотре коллаж должен быть представлен в виде файлов формата .jpg и .psd (в слоях), также необходимо предоставить исходные файлы, которые использовались при создании творческого задания.
 
4. У работы должно быть название
 
Примечание: не забыть о цветовой коррекции изображений в коллаже, настройках яркости и контрастности, использовании теней.

Выбранный для просмотра документ Лекция. Растровая графика..docx

библиотека
материалов

Тема: Вводная лекция. Растровая графика


Растровое изображение — изображение, представляющее собой сетку пикселей — цветных точек (обычно прямоугольных) на мониторе, бумаге и других отображающих устройствах.

Важными характеристиками изображения являются:

  • Размер изображения в пикселях — может выражаться в виде количества пикселей по ширине и по высоте (800×600px, 1024×768px, 1600×1200px и т. д.) или же в виде общего количества пикселей (так изображение размером 1600×1200px состоит из 1 920 000 точек, то есть примерно 2 мегапикселей);

  • Количество используемых цветов или глубина цвета (эти характеристики имеют следующую зависимость: hello_html_m39244461.png, где hello_html_2bc24174.png — количество цветов, hello_html_m2ede04a0.png — глубина цвета);

  • Цветовое пространство (цветовая модель) — RGBCMYKXYZYCbCr и др.;

  • Разрешение изображения — величина, определяющая количество точек (элементов растрового изображения) на единицу площади (или единицу длины).

Растровую графику редактируют с помощью растровых графических редакторов. Создаётся растровая графика фотоаппаратами, сканерами, непосредственно в растровом редакторе, а также путём экспорта из векторного редактора или в виде снимков экрана.

Преимущества:

  • Растровая графика позволяет создать практически любой рисунок, вне зависимости от сложности, в отличие, например, отвекторной, где невозможно точно передать эффект перехода от одного цвета к другому без потерь в размере файла;

  • Распространённость — растровая графика используется сейчас практически везде: от маленьких значков до плакатов;

  • Высокая скорость обработки сложных изображений, если не нужно масштабирование;

  • Растровое представление изображения естественно для большинства устройств ввода-вывода графической информации, таких как мониторы (за исключениемвекторных устройств вывода), матричные и струйные принтерыцифровые фотоаппараты, сканеры, а также сотовые телефоны.

Недостатки:

  • Большой размер файлов у простых изображений;

  • Невозможность идеального масштабирования;

  • Невозможность вывода на печать на векторный графопостроитель.

Изза этих недостатков для хранения простых рисунков рекомендуют вместо даже сжатой растровой графики использовать векторную графику.

Форматы.

Растровые изображения обычно хранятся в сжатом виде. В зависимости от типа сжатия может быть возможно или невозможно восстановить изображение в точности таким, каким оно было до сжатия (сжатие без потерь или сжатие с потерями соответственно). Так же в графическом файле может храниться дополнительная информация: об авторе файла, фотокамере и её настройках, количестве точек на дюйм при печати и др.


Сжатие без потерь.

Использует алгоритмы сжатия, основанные на уменьшении избыточности информации.

  • BMP или Windows Bitmap — обычно используется без сжатия, хотя возможно использование алгоритма RLE.

  • GIF (Graphics Interchange Format) — устаревающий формат, поддерживающий не более 256 цветов одновременно. Всё ещё популярен из-за поддержки анимации, которая отсутствует в чистом PNG, хотя ПО начинает поддерживать APNG.

  • PCX — устаревший формат, позволявший хорошо сжимать простые рисованные изображения (при сжатии группы подряд идущих пикселов одинакового цвета заменяются на запись о количестве таких пикселов и их цвете).

  • PNG (Portable Network Graphics)

Сжатие с потерями.

Основано на отбрасывании части информации, как правило наименее воспринимаемой глазом.

  • JPEG очень широко используемый формат изображений. Сжатие основано на усреднении цвета соседних пикселей(информация о яркости при этом не усредняется) и отбрасывании высокочастотных составляющих в пространственном спектре фрагмента изображения. При детальном рассмотрении сильно сжатого изображения заметно размытие резких границ и характерный муар вблизи них.

Разное.

  • TIFF поддерживает большой диапазон изменения глубины цвета, разные цветовые пространства, разные настройки сжатия (как с потерями, так и без) и др.

  • Raw хранит информацию, непосредственно получаемую с матрицы цифрового фотоаппарата или аналогичного устройства без применения к ней каких-либо преобразований, а также хранит настройки фотокамеры. Позволяет избежать потери информации при применении к изображению различных преобразований (потеря информации происходит в результате округления и выхода цвета пиксела за пределы допустимых значений). Используется при съёмке в сложных условиях (недостаточная освещённость, невозможность выставить баланс белого и т. п.) для последующей обработки на компьютере (обычно в ручном режиме). Практически все полупрофессиональные и профессиональные цифровые фотоаппараты позволяют сохранять RAW изображения. Формат файла зависит от модели фотоаппарата, единого стандарта не существует.

История

Первые вычислительные машины не имели отдельных средств для работы с графикой, однако уже использовались для получения и обработки изображений. Программируя память первых электронных машин, построенную на основе матрицы ламп, можно было получать узористые картины.

В 1961 году программист С. Рассел возглавил проект по созданию первой компьютерной игры с графикой. Создание игры «Spacewar» («Космические войны») заняло около 200 человеко-часов. Игра была создана на машине PDP-1.

В 1963 году американский учёный Айвен Сазерленд создал программно-аппаратный комплекс Sketchpad, который позволял рисовать точки, линии и окружности на трубке цифровым пером. Поддерживались базовые действия с примитивами: перемещение, копирование и др. По сути, это был первый растровый редактор, реализованный на компьютере. Также программу можно назвать первым графическим интерфейсом, причём она являлась таковой ещё до появления самого термина.

В середине 1960-х гг. появились разработки в промышленных приложениях компьютерной графики. Так, под руководством Т. Мофетта и Н. Тейлора фирма Itek разработала цифровую электронную чертёжную машину. В 1964 году General Motors представила систему автоматизированного проектирования DAC-1, разработанную совместно с IBM.

В 1968 году группой под руководством Константинова Н. Н. была создана компьютерная математическая модель движения кошки. Машина БЭСМ-4, выполняя написанную программу решения дифференциальных уравнений, рисовала мультфильм «Кошечка», который для своего времени являлся прорывом. Для визуализации использовался алфавитно-цифровой принтер. Существенный прогресс компьютерная графика испытала с появлением возможности запоминать изображения и выводить их на компьютерном дисплее.

Виды программ:

АРЕ Цветик 6.3. Программа подбора безопасного HTML-цвета для оформления веб-страниц.

Gimp. Бесплатный графический редактор с открытым исходным кодом, для создания и редактирования растровых изображений.

Artweaver Free – программа для редактирования пиксельной графики. 

Программы для работы с растровой графикой.

Средства создания изображений.

Ряд графических редакторов, например, Painter и Fauve Matisse, ориентирован непосредственно на процесс рисования. В них акцент сделан на использование удобных инструментов рисования и на создание новых художественных инструментов и материалов. К простейшим программам этого класса относится также графический редактор Paint.

Средства обработки изображений

Другой класс растровых графических редакторов предназначен не для создания изображений "с нуля", а для обработки готовых рисунков с целью улучшения их качества и реализации творческих идей. К таким программам, в частности, относятся Adobe Photoshop, Photostyler, Picture Publisher и др.

Исходная информация для обработки на компьютере может быть получена разными путями: сканированием цветной иллюстрации, загрузкой изображения, созданного в другом редакторе, или вводом изображения от цифровой фото- или видеокамеры. При создании художественных композиций отдельные фрагменты часто заимствуют из библиотек изображений-клипартов, распространяемых на компакт-дисках. Основа будущего рисунка или его отдельные элементы могут быть созданы и в векторном графическом редакторе, после чего их экспортируют в растровом формате.

Для работы с изображениями, записанными на CD или принятыми от цифровой фотокамеры, в операционной системе Windows 98 есть удобное приложение Picture It! Оно предназначено для обработки изображений (регулировка яркости и контрастности, художественная ретушь, устранение эффекта "красного глаза") и их каталогизации.

Средства каталогизации изображений

Особый класс программ для работы с растровыми изображениями представляют программы-каталогизаторы. Они позволяют просматривать графические файлы множества различных форматов, создавать на жестком диске удобные альбомы, перемещать и переименовывать файлы, документировать и комментировать иллюстрации. Удобной программой этого класса считается программа ACDSee 32. В Windows 95 для этих целей служит стандартная программа Просмотр рисунков. В Windows 98 в качестве стандартной введена ее более мощная версия -Imaging.


Список литературы

1. Проузис, Д. Как работает компьютерная графика. / Д. Проузис. – Санкт-Петербург: Питер, 2008.

2. Жвалевский, А. Компьютерная графика: Photoshop CS3, CorelDRAW X3, Illustrator CS3. Трюки и эффекты. / А. Жвалевский, И. Гурская, Ю. Гурский. – Санкт-Петербург: Питер, 2008.

3. Божко, А. Компьютерная графика. / А. Божко, Д.М. Жук, В.Б. Маничев. - Москва: МГТУ им. Баумана, 2007.

4. Вишневская, Л. Компьютерная графика для школьников. / Л. Вишневская - Москва: Новое знание, 2007.

5. Летин, А. Компьютерная графика. / А. Летин, И. Пашковский, О. Летина. - Москва: Форум, 2007.

6. Сергеев, А. Основы компьютерной графики. Adobe Photoshop и CorelDRAW - два в одном. Самоучитель. / А. Сергеев, С. Кущенко. - Москва: Диалектика, 2007.

7. Андреев, О.Ю. Самоучитель компьютерной графики. Учебное пособие. / О.Ю. Андреев, В.Л. Музыченко. - Москва: Триумф, 2007.


Выбранный для просмотра документ Практическая работа 1.docx

библиотека
материалов

Практическая работа № 1

Цель: Работа с растровыми изображениями.

Задание 1. Формирование растрового изображения.

Создать папку Растровая графика (Рабочий стол \ Мои документы \ Растровая графика);

(щелчок правой кнопкой- контекстное меню- команда Создать- папку- имя: Растр)

Сохранить в папке Растровая графика графический файл Растр.jpg

hello_html_m3798924.jpg

Рис. 1

3) Скопировать файл Растр.jpg и вставить в папку

((щелчок правой кнопкой- контекстное меню- команда Копировать;

щелчок правой кнопкой- контекстное меню- команда Вставить - имя файла - Растр1.jpg);

Задание 2. Форматы растровых файлов

1) Открыть файл Растр.jpg с помощью графического редактора Paint

(Щелчок правой кнопкой мыши на файле Растр.jpg - контекстное меню- команда Открыть с помощью- программы Paint);

2) Сохранить файл в формате JPEG , <Рисунок2>

hello_html_273aa830.jpg

Рис. 2

(В горизонтальном меню команда ФАЙЛ - раскрывающееся меню команда Сохранить как:;

Диалоговое окно Сохранение документа :а) путь сохранения- Мои документы \ папка- Растр,

б) поле Имя файла-jpg,

в) поле Тип файла- выбрать расширение JPG(*.JPG, *.JPEG, *.JPE, :.) командная кнопка Сохранить)

3) Аналогично сохранить данный файл как : а) 24- разрядный (*.bmp), имя файла- bmp, б) 256-цветный рисунок (*.bmp), имя файла - 256bmp

(при сохранении файла как 256-цветный рисунок следует подтвердить выполнение сохранение в диалоговом окне)

Задание 3. Форматы растровых файлов

1) Открыть файл Растр1.jpg с помощью графического редактора Paint

(Щелчок правой кнопкой мыши на файле Растр.jpg - контекстное меню - команда Открыть с помощью- программы Paint);

2) Последовательно сохранить файл в форматах PNG, TIFF, GIF

3) Закрыть приложение

Задание 4. Сравнение форматов растровых файлов

Открыть папку Растр (Рабочий стол \ Мои документы \ Растр);

Просмотреть файлы с помощью программы просмотра

(Щелчок правой кнопкой мыши - контекстное меню- команда Открыть с помощью- программа просмотра изображений и факсов);

2. Вопросы для закрепления:

Какой формат "потерял" качество изображения?

Назовите форматы файлов, которые при сжатии сохранили качественное изображение.

Формат какого файла вы выбрали бы для вставки изображения на страничку своего сайта? Обоснуйте свой ответ.



Выбранный для просмотра документ Практическая работа 10.docx

библиотека
материалов

Практическая работа № 10

Цель работы: основы создания анимации в Gimp.

Шаг 1. Открываем редактор и создаем новое изображение (я выбрал размер по умолчанию 640 - 480)

hello_html_m7faf5e41.jpg

Шаг 2. Далее нужно проверить цвет переднего плана. Он должен быть черным, если это не так, то нужно сбросить цвета в "по умолчанию". Для этого нажмем вот сюда.

hello_html_m238e1afd.jpg

 

Шаг 3. На панели инструментов выбираем «Текст». Шрифт я оставил по умолчанию ( у меня «Sans») и размер ввел - 180. После этого щелкаем по рабочему холсту, чтобы активировать текстовую область и вводим с клавиатуры цифру «1»

hello_html_m7741e4bd.jpg

Шаг 4. После этого нам необходимо выронить цифру по центру слоя. Выбираем инструмент «Выравнивание» (1) и нажимаем один раз по цифре(2) для активации параметров. После этого поочередно нажимаем на пиктограммы (3) и (4)

hello_html_4474337f.jpg

Шаг 5. Теперь объединим текстовый слой с фоновым. Для этого щелкаем один раз правой кнопкой мыши по верхнему слою и в открывшемся контекстовом меню выбираем «Объединить с предыдущим»

hello_html_7e64c2c1.jpg

Шаг 6. Аналогичным образом создадим еще два слоя, но на этот раз с цифрами «2» и «3»

hello_html_m79c34ff8.jpg

Шаг 7. Теперь, когда мы создали три слоя, пора приступить к анимации. Здесь стоит запомнить одно важное правило:

Слои в панели слоев — это наши кадры анимации. Нижний слой соответствует первому кадру т.д.

Для создания анимации перейдем в

«Фильтры — Анимация — Воспроизведение»

В открывшемся диалоговом окне нажнем на «Play» и посмотрим, как быстро меняются наши числа :-)))

hello_html_59cb0c87.gif

Очень быстро ? Неправда ли? Как же нам отрегулировать скорость наших кадров? Здесь все просто друзья. Для этого достаточно в имени слоя дописать конструкцию вида (1000ms), что соответствует одной секунде показа кадра. Посмотрите, что у меня получилось

hello_html_1e4d125e.jpg

Я везде к имени слоя дописал (1000ms). После чего давайте снова воспользуемся выше упомянутым фильтром анимации.

hello_html_m33315910.gif

Шаг 8. Теперь осталось сохранить нашу анимацию. Для этого переходим в меню «Файл — Экспортировать» и приписываем к имени файла расширение GIF. Нажимаем "Экспортировать"

hello_html_m4e60ea52.jpg

Шаг 9. В открывшемся диалоговом окне ставим галочку на против пункта «Сохранить как анимацию»

и нажимаем кнопку «Экспорт»

hello_html_5ecffb2.jpg

 

Вот так быстро и легко можно сделать анимацию с помощью редактора GIMP. На этом у меня все. До встречи в новых уроках.



Выбранный для просмотра документ Практическая работа 11.docx

библиотека
материалов

Практическая работа № 11


Цель работы: научиться создавать анимацию в Gimp.

Выполнить задание и сделать со своим именем по образцу.

В GIMP анимацию можно сделать несколькими способами. Либо с помощью различных плагинов, позволяющих в той или иной мере автоматизировать процесс анимирования, либо одним из "ручных" способов покадрового создания анимации. Сегодня мы рассмотрим, как в gimp добиться эффекта бегущей строки без применения каких-либо дополнительных плагинов.

Итак, создаем изображение с белым фоном, размером 300х100.

Любым понравившимся шрифтом создаем надпись hello_html_2a9a61d1.png :

hello_html_167c6d16.jpg

 

Удаляем текстовую информацию: Слой — >Удалить текстовую информацию.

Выделяем текст: Слой — >Текст в выделение — >Текст в выделение:

hello_html_m78a4dded.jpg

 

Далее либо заливкой hello_html_m8595736.png, либо градиентом hello_html_m71b780fa.png закрашиваем текст. И снимаем выделение: Выделение —> Снять.

Создаем копию Фона. Поднимаем поверх всех слоев, затем создаем копию слоя с текстом, располагаем над фоном, и сдвигаем с помощью инструмента перемещение hello_html_76144e79.png его так, чтобы видно было только первую букву:

 

hello_html_99323af.jpg

 

Далее на копии слоя с текстом щелкаем правой кнопкой мыши, выбираем Слой к размеру изображения, и объединяем этот слой с копией фона. Получили первый кадр.

Копируем слой с текстом, перемещаем на вверх, и ориентируясь относительно нижнего слоя, смещаем текст левее, с помощью инструмента Перемещение hello_html_76144e79.png (для удобства можно использовать направляющую):

 

hello_html_311d51a2.jpg

 

Опять делаем копию фона, размещаем под копией текстового слоя. Далее возвращаемся к копии слоя с текстом, делаем слой к размеру слоя, как было описано выше, и объединяем с копией фона. Получили 2 кадр. Продолжаем в том же порядке, пока не покажется вся надпись:

 

hello_html_ma217d8.jpg

 

Продолжаем смещать текст влево, пока все буквы не скроются:

 

hello_html_11f2ea78.jpg

 

Когда все кадры готовы, удаляем текстовый слой, а слой Фон оставляем.

Делаем оптимизацию, и сохраняем как анимацию. Если есть необходимость меняем время задержки кадра. В результате получается бегущая строка.



Выбранный для просмотра документ Практическая работа 12.docx

библиотека
материалов

Практическая работа № 12

Цель – научиться реставрировать старые фотографии в Gimp.

Вставьте фотографию в Gimp.

hello_html_m1ff8a0f6.jpg

hello_html_m5b276dbb.jpg



Убираем наиболее крупные повреждения 

Отмечаем на фото большие разломы, трещины, царапины, пятна и начинаем убирать сначала именно их.

Для работы над фото, выберите в меню программы: 

Инструменты - Рисование - Штамп

hello_html_m6a1a6b41.jpg



Далее в панели инструментов, выберите Кисть "Circle Fuzzy", как показано на рисунке. Такая кисть имеет "мягкие" края, позволяющие рисовать мазками с нечеткими границами, что дает возможность более деликатной подрисовки деталей.

hello_html_m73580f10.jpg hello_html_m79451528.jpg



Теперь найдите визуально на изображении такой фрагмент, который можно использовать как образец для недостающей части картинки (заплатку) - донорская зона.

Определитесь с выбором, наведите курсор мыши (он должен выглядеть как миниатюрное изображение штампа - печати) на это место и нажмите клавишу Ctrl на клавиатуре. Не отпуская клавишу Ctrl нажмите левой кнопкой мышки один раз, после чего отпустите клавишу Ctrl.

Когда вы задали программе образец для клонирования (курсор "донора"), проведите курсором мышки по такой траектории, которая по вашему мнению позволит восполнить брешь в изображении, которую в данный момент вы устраняете. 

hello_html_1b2532a5.jpg

hello_html_982f925.jpg



Обратите внимание на то, какое движение вы совершили курсором и какой при этом участок был скопирован на новое место из "донорской зоны". Красным цветом показано движение курсора вашей мыши, а голубым повтор его траектории курсором "донора", который во время движения мышкой становится как бы ее тенью.

hello_html_38ee3c84.jpg



Для более точного ретуширования таким способом, понадобится всего скорее не одна попытка, а очень много "заходов", пока у вас выйдет достаточно точно совместить "заплатку" и место дефекта. По этой причине работа требует большого терпения и усидчивости, а также немного художественных навыков.

Также не помешает обзавестись мышкой с переключаемым оптическим разрешением(чувствительностью), что позволит более комфортно работать с инструментами рисования на разных разрешениях картинки к примеру.

Второй пример демонстрирует немного иной эффект.

hello_html_m7ec9e46e.jpg



При использовании данной техники восполнения недостающих частей изображения, надо учитывать предполагаемую траекторию движения курсора "донора", т.к. при не очень аккуратном движении вы можете захватить "донором" не только ту часть, что запланировали к копированию в другую область, но и части картинки, которых не должно оказаться на новом месте по вашей задумке. 

Красная стрелка показывает траекторию движения мыши, а чуть левее и ниже можно наблюдать тот нежелательный эффект, о котором сказано в предыдущем абзаце. По этой причине, расчитывайте движение "клон-штампа" так, чтобы захватывать и копировать только нужное, меняя протяженность "мазков" кистью и охват. Имейте это ввиду, когда будете заниматься ретушью.

В некоторых случаях будет полезно применение техники копирования одного участка изображения в другое место целыми регионами, когда выделяется нужный фрагмент мышью, затем копируется в буфер обмена (Ctrl+C) и далее вставляется в нужное место(Ctrl+V). После этого ввиде нового слоя "заплатка" выравнивается над нижним и окончательно прикрепляется к нему. После этого края заплатки маскируются также с помощью штампа. 
На приведенных в конце статьи примерах это можно проследить по уголкам изображения - некоторые из них были частично скопированы с противоположных сторон, и замаскированы клон-штампом.

Ищем и убираем менее заметные дефекты (мелкие царапины, загрязнения)

hello_html_m140c52b7.jpg



(Кликните для увеличения)



Мелкие дефекты устраняются примерно также как и крупные, с той основной разницей, что из-за различия в масштабах, меняется количество пройденных мышкой пикселов, а соответственно и разрешение участка, над которым вы в данный момент работаете. Соответственно необходимо будет сменить размер кисти для соответствия масштабам текущей работы. Мышка с переменным разрешением тут также актуальна как более удобный инструмент.

Кроме штампа, среди инструментов рисования в программе GIMP также есть такие полезные вещи как "размывание"; "затемнение/засветление"; "Размазывание". 

Простой пример. 

Даже если вы используете мягкую кисть при работе с клон-штампом, то нельзя исключать такой ситуации, что вы, восполняя недостающие детали фото будете вынуждены нарисовать нужный элемент и для его большей реалистичности понадобится его включение в окружение методом смазывания краев пограничной области объекта. Чтобы это сделать, можно применить инструмент "Размазывание", работая им аналогично клон-штампу, с той лишь разницей, что эффект от него будет иной. Если сами пробовали рисовать карандашом на бумаге, то наверное вы наблюдали, как смазываются края линии от грифеля, если провести пальцем по ней. Так вот кисть "Размазывание" делает именно такую работу.
На примере чуть выше, слева от головного убора человека как раз был использован инструмент "Размазывание" для сглаживания несколько грязноватого темного фона. Справа же от лица, был применен преимущественно "Клон-штамп" для устранения мелкого мусора на фото. 

Заключительный этап

При необходимости производим коррекцию полутонов, теней и светов на изображении с помощью инструментов яркость, котрастность уровни, кривые - на ваше усмотрение и по ситуации (качество исходного фото).

hello_html_md83a9c8.jpg hello_html_m38372d0c.jpg



hello_html_m6b189212.jpg hello_html_640a1a7c.jpg



А теперь самостоятельно выполните работу:

hello_html_59edb348.jpg

Выбранный для просмотра документ Практическая работа 13.docx

библиотека
материалов

Практическая работа № 13

Цель – научиться редактировать лицо без потери текстуры кожи.

Выполнить задание и сделать со своей фотографией по образцу.


Откроем фотографию. Лучше, что бы она была большой и качественной. Что бы не потерять текстуру кожи — она должна на фотографии быть изначально.

hello_html_m4d233b9e.jpg
Масштаб 100%

Создаем копию слой и обесцвечиваем её по средним (!) основам оттенков серого. Теперь мы лишились цвета кожи и нас ничего не отвлекает. Можно закрашивать морщины.

Ключевой момент удаления морщин данного урока

Создайте новый слой с режимом смешивания «Рассеянный свет» или «Перекрытие» (находится на панели слоёв, выпадающий список с параметром «Нормальный»). Возьмите инструмент «Кисть» и в её настройках задайте маленький радиус и низкую непрозрачность.

Аккуратно закрашивайте морщины белым и черным цветами так, чтобы они потеряли объём. Для этого можете приблизить фотографию.

hello_html_m5e5280a1.jpg
Красным цветом просто отмечены места морщин, которые должны быть закрашаены

Если одного слоя в режиме «Перекрытие» недостаточно, то можете добавить еще и еще и еще.

Играйтесь с размером и непрозрачностью кисти. Кроме морщин вы можете выровнять объём лица.

hello_html_m7f16913e.jpg

Как только вы закончите удалять морщины — можете скрыть черно-белый слой и сравнить результаты.

Если на каком-то моменте вы переборщили, то всегда можно воспользоваться ластиком или понизить непрозрачность корректирующего слоя.

hello_html_7ffd52a2.jpg

Вроде бы, алгоритм удаления морщин и простой, но требует очень большого количества времени. Если часто тренироваться, то можно обрабатывать фото гораздо быстрей, а работая с графическим планшетом можно сократить время обработки втрое и без тренировок.

Самостоятельная работа.hello_html_m5c4c2aad.png



Выбранный для просмотра документ Практическая работа 14.docx

библиотека
материалов

Практическая работа № 14

Тема: Подмена лиц.

Цель - научиться работать со слоями.

Выполнить задание и сделать со своей фотографией по образцу.

Сегодняшний урок продемонстрирует как легко создать постер к фильму с вашим лицом на обложке. В качестве примера мы будем менять лица на этом постере местами.

hello_html_6a0ffaa8.jpg




Первым шагом нужно запустить саму программу, в которой будем изменять лицо на фотографии. Запустите редактор GIMP и загрузите туда постер (Файл — Открыть).

Открываете меню «Файл — Открыть как слой…» и открывшемся окне выбираете свою фотографию для постера. После этого действия, в стопке слоев вы увидите, что и тот и другой слой выделены жирным.

hello_html_m7428ad3.jpg

Название слоев, написанное жирным шрифтом указывает на то, что у них нет информации о прозрачности. Поэтому к верхнему слою нужно добавить прозрачность (альфа-канал). Чтобы это сделать, щелкните по слою правой кнопкой мыши и в появившемся меню выберите «Добавить Альфа-канал». Информация о прозрачности понадобится для того, чтобы вставить другое лицо в фотографию.

После этого действия название слоя с выполненного жирным шрифтом изменилось на обычный. А это свидетельствует о наличии прозрачности.

hello_html_2e8cf1f5.jpg

Затем на панели инструментов выберите «Свободное выделение». И начинайте обводить им по контуру лица на верхнем слое (на примере мы буем вставлять лицо правого парня на лицо девушки).

hello_html_a1ba8cc.jpg

Далее переходим в меню «Выделение — Инвертировать». Вот и все, теперь область вокруг выделенного вами лица можно удалять нажатием клавиши «Del». Лицо для вставки готово.

Затем снимите выделение в меню «Выделение — Снять».

hello_html_m1d9efbb0.jpg

Теперь для простоты работы нужно уменьшить размер слоя до видимого объекта. Меню «Слой — Автокадрировать слой». Желтая рамка должна сузиться до размеров головы.

hello_html_79d3179d.jpg

Для еще большей простоты работы нужно уменьшить непрозрачность верхнего слоя до 40–50%. Перемещайте ползунок, который находится над стопкой слоев влево.

hello_html_7439ca91.jpg

Инструментами «Масштаб», «Вращение» и «Перемещение» измените размер и ориентацию лица, которое собираетесь вставить так, чтобы линия глаз на нижнем фото сошлась с линией глаз на верхнем. Кроме того, должны совпадать нос и, в идеале, губы на обоих фотографиях.

Для изменения размера или применения поворота слоя нужно нажать на клавишу Enter на клавиатуре или во всплывающем окошке на соответствующую кнопку. В результате махинаций должна получиться такая картина:

hello_html_6d7e2fd0.jpg

Наша работа ручная и вставить лицо в фотографию гораздо сложней, чем просто добавить лицо в фоторамку. Очень распространенная ошибка в том, что люди неправильно рассчитывают пропорции лиц. Убедитесь в том, что глаза, губы и нос совпали. Если это не так — лучше переделайте этот шаг заново, отменив последние действия (Правка — Отменить).
Если же всё верно — возвращаем непрозрачность на прежний уровень 100%.

hello_html_b49435f.jpg

Добавляем маску слоя на верхний слой (Слой — Маска — Добавить маску слоя) белого цвета (что такое маска слоя и зачем она нужна). Активируем инструмент «Кисть». Следите чтобы цвет переднего плана был черным.

hello_html_m7bdc3a40.jpg

Сама кисть должна быть круглой с мягкими краями. Аккуратно закрашиваем черным цветом на белой маске верхнего слоя ненужные, лишние части лица, которое мы вставляем в новое фото.

В настройках кисти можете менять размер кисти и непрозрачность, чтобы добиться максимально качественного результата. Черный цвет используется для стирания объектов, а белый — для возвращения им видимости.

hello_html_m3ba4412b.jpg

Теперь переключаемся с маски слоя на сам слой. Для этого в панели инструментов нужно нажать на слой, а не черно-белый прямоугольник.

Когда вы выполните все предыдущие шаги, то увидите, что цвет кожи нижней фотографии отличается от цвета кожи лица вставленного в фотографию. Нужно выставить цветовой баланс. На панели инструментов выбираем меню «Цвет — Цветовой баланс» и исправляем цвет лица.

hello_html_m161ad958.jpg

Настройка цветового баланса уникальна для каждой пары фотографий и подбирается в зависимости от обстоятельств. Неподготовленному пользователю на настройку баланса может понадобиться до получаса времени. Естественно, с опытом будет приходить и скорость, но этот шаг очень важен и чем качественней подобрана цветовая гамма, тем реалистичней будет конечный результат.

Обратите внимание, что в инструменте «Цветовой баланс» есть три зоны цвета: тени, полутона и светлые части. Работайте с каждой из них.

hello_html_57e7c285.jpg

Видно, что губы парня на женском лице находятся ниже, чем были у девушки. Лучше подвинуть лицо вверх с помощью инструмента «Перемещение» (после активации инструмента можно пользоваться стрелками на клавиатуре). Если появятся какие-то дефекты (проявится лицо девушки или вставленное лицо перекроет волосы) — нужно будет отредактировать маску слоя.

hello_html_6cea4074.jpg

На лице есть более светлые и более темные участки. На вставленном в фото лице каждую из их нужно подогнать под нижнюю фотографию. Активируем инструмент «Осветление/Затемнение». В настройках указываем режим «Осветление» и аккуратно делаем некоторые участки светлее. Убедитесь, что работаете со слоем, а не с маской. Осторожно работайте с осветлением, чтобы лицо не получилось слишком светлым. Регулируйте ползунок непрозрачности инструмента.

hello_html_m14c01f3c.jpg

Затем переключаем инструмент на «Затемнение» (кнопка Ctrl на клавиатуре) и затемните некоторые области на вашем фото. Можно выделить некоторые морщины и области вокруг глаз и носа. Затемнением подчёркивают тени от волос.

hello_html_m24db66e5.jpg

Даже после всех действий по корректировке цвета и яркости могут остаться неправильные цвета и некачественные переходы тонов, которые выдадут то, что на фото заменено лицо. Сейчас мы будем это исправлять.

Теперь необходимо создать новый слой (прозрачный) поверх уже существующих. Выставьте ему режим«Цвет».

hello_html_m57022f0.jpg

Выберите инструмент «Пипетка» (в настройках должна стоять галочка «Сводить слои»), скопируйте правильный цвет лица и начните красить по проблемным местами кистью с этим цветом. Действуйте аккуратно, меняя размер и непрозрачность кисти. Таким образом мы уменьшаем заметность того, что вставили лицо в фотографию.

Помните, что лицо не должно быть одного монотонного цвета. Например, щеки, нос и лоб розовей остальных частей тела, поэтому не старайтесь закрасить всё лицо одним цветом. Действуйте выборочно и чаще копируйте цвет пипеткой.

hello_html_5e157e75.jpg

Это были основные моменты замены лиц на фотографиях. Чем больше у вас будет практики, тем быстрей и качественней вы будете делать замены лиц. А. возможно, эта технология будет обрастать какими-тоновыми приёмами, которые делаете именно вы.

При подборе фотографий стремитесь к тому, чтобы освещение на фотографиях было одинаковым. Чтобы качество фотографий было одинаковым. Чтобы размер фотографий был одинаковым. Чем больше одинакового, тем проще заменить лицо на фото и это будет смотреться убедительней.

hello_html_1045e97.jpg



Выбранный для просмотра документ Практическая работа 15.docx

библиотека
материалов

Практическая работа №15



Тема: Рисуем коробку в Gimp.

Цель работы – создание рисунка.

Создайте изображение 600х600 пикс с белым фоном.

Вариант с маленьким примером Layer Effects


Сделайте ваш цвет переднего плана коричневым, например ab690a(для этого нажмите на такие квадратики и введите цифры в появившиеся окно) а фоновый желтым f4bc5a .

Дальше вам понадобиться плагин "Эффекты Слоя для Gimp" Если он у вас есть нажмите на фоновый слой пр кнопкой мыши выберите пункт Layer Effects -> Gradient Overlay в открывшимся окне поставьте градиент  "Основной в фоновый (RGB)"
Появившийся слой назовите "Наружная"


hello_html_m37574888.jpg


Смените цвет переднего плана на d9b059 а фоновый на fcd594
Перейдите на слой фон
Опять Layer Effects -> Gradient Overlay  с прежними настройками
Нажмите на урну в палитре слоев, (если вы находитесь на слое фон то, он удалится, нам это и надо)
Новый слой назовите "Внутренняя"



Вариант если вы решили не скачивать плагин


Залейте фон градиентом "Основной в фоновый (RGB)" с цветом переднего плана ab690a а фоновый f4bc5a. переименуйте его в "Наружная"
Создайте еще один прозрачный слой и теперь залейте его тем же градиентом с цветом переднего плана d9b059 а фоновый fcd594. переименуйте его в "Наружная"
Создайте новый прозрачный слой выше всех слоев
Захотите в фильтры -> Карта -> Проекция объекта...
Примените следующие значения с 3 нижних картинок


hello_html_2246a346.jpg



hello_html_m3f58336c.jpg


hello_html_26b3fb0c.jpg



Удалите все слои кроме коробки
Щелкните по оставшемуся слою с зажатой кнопкой Alt чтоб выделить его непрозрачные области
Заходите в Изображение -> Направляющие -> Создать из выделения
Снимаете выделение
Добавьте еще одну направляющею точно по, верхнему краю фронтальной стороны коробки вытянув ее мышкой из верхней линейки над холстом, лупа и масштаб вам в помощь для точного позиционирования.


hello_html_m33771ff4.jpg



Добавляете новый прозрачный слой назовите его "Крышка1"
Выделите область как показано снизу и залейте ее каким-нибудь контрастным цветом, например белым. Высота должна соответствовать примерно половине крышки коробки.
Опять нажмите Изображение -> Направляющие -> Создать из выделения


Снимите выделение
Добавьте еще 2 направляющие по краям как на картинке




Атокадрируйте слой Слои -> Автокадрировать
Берете инструмент Перспектива и растягиваете его нижние углы как на картинке
После этого нажмите на цепочки рядом с глазом в палитре слоев у каждого слоя, что бы защитить их от случайного перемещения.


hello_html_m8ab1bcb.jpg



Находясь на слое с крышкой коробки нажмите кнопку Запереть альфа-канал в палитре слоев
Поставьте верхний цвет как ffcd8e нижний как ffcdaf и используя градиент "Основной в фоновый (RGB)" заполните им слой с крышкой


hello_html_1b9a757.jpg



Создайте дубль слоя "Крышка1" снимите с него цепочку
Возьмите инструмент перемещение, кстати, его можно взять не только щелкая по его иконке но, щелкая по одной из линеек, может это станет вам удобнее.
Щелкните им на холсте по слою дубликату тем самым активируя его и используя клавишу "стрелка вниз" сместите слой на 4пиксиля (1нажатие=1пиксиль)
Залейте этот слой темно серым
Теперь перетащите этот слой под слой "Крышка1"


hello_html_m6284e720.jpg



Выделите область как показано ниже 
Создайте новый прозрачный слой над слоем с коробкой
Поставьте цвет переднего плана черным 
Возьмите градиент "Основной в прозрачный" и залейте им выделенную область, на этом слое, имитируя тень.


hello_html_m2b7fcc53.jpg



Щелкните с жатым Alt по слою с коробкой, что б выделить альфа-канал
Перейдите в Выделение -> Инвертировать
Нажмите Delete тень за пределами коробки удалиться, если вы находились на слое с этой тенью
Объедините 3 верхних слоя, дважды нажав на верхний слой и дважды выбрав пункт Объединить с предыдущим.


hello_html_12fb2b6e.jpg


Используя эти приемы и законы перспективы, создайте еще 3 части крышки коробки. Каждую на отдельном слое. Не забываем запирать альфа канал перед окрашиванием градиентом.
Для задней крышки, направляющею правильно ставить так...



Для правой крышки создайте новый слой 
Выделите на этом  слое прямоугольную область произвольных размеров 
Залейте ее для удобства белым цветом
Автокадрируйте
И инструментом Перспектива исказите имеющийся у вас на этот момент белый квадрат
Залейте градиентом
Для левой стороны то же самое.



Выбранный для просмотра документ Практическая работа 16.docx

библиотека
материалов

Практическая работа № 16

Тема: преобразование фотографии в каменный бюст в GIMP.

Выполнить задание и сделать со своей фотографией по образцу.


 Шаг 1

Если у вас нет своего подходящего портрета то советую взять из этого урока.  В уроке подразумевается, что вы так и сделали.

Откройте портрет в Gimp и переименуйте появившийся слой в Портрет. Удалите фон фотографии, оставив лишь фигуру.
Создайте еще один слой (прозрачный) назовите его Фон и перетащите его под портрет.
Создайте дубликат слоя Портрет.


hello_html_m6522d8bd.jpg
 
Шаг 2

 Проходим в Цвет -> Обесцвечивание и делаем так

 hello_html_m14e845d4.jpg

 
Подготовим глаза нашего бюста

Сейчас на копии Портрета нам необходимо выделить глаза.
Я предлагаю это сделать с помощью 
быстрой маски и кисти "2. Hardness 100"
Перед использованием маски удобно будет увеличить масштаб изображения, например с помощью 
лупы.



hello_html_m5f7f5b12.jpg

Абзац ниже посвящен тем, кто не знает, что такое быстрая маска и как ею пользоваться.

О маске я вроде не рассказывал остановлюсь поподробней, главное; быстрая маска относиться - к разряду инструментов выделения как лассо и прочие волшебные палочки, квадратные выделения и т.д. Его особенность, что выделение рисуют прямо на холсте с помощью инструментов рисования; кисти, карандаш, градиент, ведро. Чтоб его\её включить щелкните пункт Выделение  -> Переключить быструю маску или клавишами контрл+q или в левом нижнем углу холста под  линейкой есть маленькая незаметная кнопочка стилизованная под  выделение она тоже включает\выключает нашу маску(и за одно показывает что та включена или отключена - окрашиваясь в красный квадратик)  После включения маски изображение окраситься в цвет маски по умолчанию он красный-полупрозрачный. Этот цвет показывает какие детали изображения не выделены.  Для работы с маской установите верхний цвет черным, нижний белым, поскольку эти цвета используются в рисовании выделения по маске, Белым цветом стирают красный, тем самым отмечая для себя области которые попадут в выделение (не красные участки попадут), а черным восстанавливают красный цвет (обычно если ошиблись). В общем, ваша задача взять белую кисть и стереть ею красный цвет на глазах. Когда закончите рисовать выделение, отключите маску через меню, через кнопку в углу или клавишами как вам нравиться. Красный цвет исчезнет и появиться выделение.


hello_html_m62b250fa.jpg
 Теперь возьмите градиент 
Основной в фоновый (RGB)(цвета должны уже стоять у вас черный и белый) и наложите его следующим образам. 

hello_html_1e7f5202.jpg

Теперь зайдите в Цвет -> Яркость-контраст... и поставьте яркость -21 контраст +8 
Снимите выделение. 


hello_html_m51481957.jpg
   Шаг 3

Теперь возьмите инструмент Осветлитель-Затемнитесь нажмите на кнопку восстановить значения по умолчанию должно получиться так

hello_html_5fb2375f.jpg

И обработайте осветителем брови нашего подопечного до следующего состояния.

 hello_html_13a6956f.gif 

Закончите с бровями увеличьте размер кисти, где то до 450 и осветлите с  её помощью толстовку, ноздри и слегка тень под подбородком. Как на картинке ниже. Не бойтесь, если осветление получится полосами, от этого будет только лучше текстуре камня, поскольку, так она будет смотреться более реалистично.

 hello_html_152119d7.gif       Шаг 4
  

С подготовкой покончено переходим текстурированнию.
  Автокадрируйте изображение; для этого зайдите в 
Изображение -> Автокадрировать изображение (эта опция обрезает у изображения все однородные пиксели по краям)
  
Скачиваем текстуру трещин, если не скачали раньше или ...
  Открываем её как слой,  
Файл  -> Открыть как слой  переименуйте его в трещины  Выбираем инструмент вращения и поворачиваем текстуру на минус 90
  Потом берем инструмент 
масштаб (не спутайте с лупой)  и растягиваем ее, чтоб закрыть все изображение.
   (для надежности в таких случаях текстуру можно растянуть чуть больше чем требуется.)                                        Теперь зажмите 
клавишу альт и щелкнете один раз по слою "копия портрета", - появиться выделение.
   Теперь щелкните пр.кн. мыши по слою трещины, и выберите пункт 
Добавить маску слоя, появиться окошко, в нем поставьте переключатель на Выделение, и нажмите ОК. (Обратите внимание рядом со слоем появилось иконка маски. Если ее удалить то текстура восстановится.)


       
hello_html_m7c1f2ae5.jpg
    Теперь снимите выделение.
  
Шаг 5

  Переходим в меню Цвет -> Тонирование...,  ставим ниже показанные настройки
  Меняем слою режим наложения на 
Умножение.
     
hello_html_m6ee01531.jpg      Заходим в Цвет -> Уровни
   
hello_html_m60d9d2dd.jpg

    Шаг 6

    Переходим на слой Копия портрета
  Заходим в 
Цвет -> Уровни
hello_html_4dd9ee53.jpg
    Идем на слой 
трещины и дублируем его. После чего уменьшаем прозрачность дубля до 12%
   
hello_html_32e38806.jpg


     Шаг 7

   Сейчас мы скроем слишком подробные детали оставшиеся у нас от фотографии это: рельеф кожи и все остальное (например щетина), в общем все то что, трудно или невозможно выдолбить при ваянии настоящих скульптур.
   Для этого находясь на слое, копия портрета зайдите в фильтр 
Размывание -> Выборочное гауссово размытие.
    Подставьте там значение; предел 15 радиус 255 
hello_html_594e34cb.gif


      
Шаг 8

   Переходим на слой трещины
   Применяем фильтр 
Нерезкая маска из раздела Улучшение как на картинке ниже.
   
hello_html_m1b826dd2.jpg
   Затем идем в 
Правка -> Ослабить нерезкая маска и ставим 66 жмем  ОК.
   Затем на слое "Копия трещины" идем в 
Фильтры и выбираем верхний пункт Повторить нерезкая маска.
   И опять в 
Правка -> Ослабить нерезкая маска и ставим 50 жмем  ОК.



   
Шаг 9

   Вставляем текстуру потёков
   
Правка -> Выделить Все
   
Правка -> Копировать
   Вернитесь на наш портрет
   
Правка -> Вставить в выделение
   Теперь берем инстр. 
Перемещение и тащим потеки как на картинке ниже. Чтоб легче было позиционировать уменьшите прозрачность плавающего выделения.
   Нажмите кнопку создать новый слой, плавающее выделение превратиться в слой
   Щелкните по нему и выберите пункт
 Добавить маску слоя с пунктом выделение.
   Смените режим слоя на 
Умножение.
   Уберите выделение
   Если посмотреть на получившуюся картину (Нажав 
Вид - > Показывать границы слоя) то, мы увидим резкую границу от нашей текстуры потеков в районе носа и ушей.
   Избавьтесь от нее с помощью черной кисти Hardness 075 в 450 пикселей. Проведя ею по этому переходу.  (Она будет действовать как ластик)
   Выделите Альфа-канал на слое Копия портрет (Альт + щелчок по слою или из контекстного меню слоя.) 


    
hello_html_4aa047c2.gif
    Уменьшим насыщенность этого слоя 
Цвет -> Тонирование
    
hello_html_6ec0de12.jpg


    
Теперь сделаем затенение краев нашего бюста

    Для этого опять альт+ клик по слою с копией портрета. Появиться выделение.
    Создайте новый слой, назовите его 
Тени
    Перетащите его на самый верх
    Возьмите черную кисть  Hardness 050, у меня размер кисти был 453 пикселя
    И обведите ею наш портрет по краю, используя не всю область кисти, а лишь ее край над портретом и большую часть за выделенной областью  чтоб, получилось следующее.
    В общем, затените края.
hello_html_m239499f6.gif


   Если устали как я, можете сохранить изображение в специальном Gimp-формате xcf чтоб продолжить в следующий раз. Этот формат сохранит все ваши слои и прочие детали работы, кроме истории, чтоб вы могли продолжить незаконченную работу в следующий раз.




    Создадим естественный отблеск у воротника  и других элементов, а то уж больно удачно у нас лег черный цвет камня на него и выглядит неправдоподобно.
    Перейдите на слой Копия портрет.
    Возьмите инструмент 
Затемнение-Осветление  
    И кистью Hardness 025  и меняя прозрачность и экспозицию от 25 до 50
    Добейтесь примерно следующих изменений.    
hello_html_32fab3d1.gif


    
Теперь большая трещина на голове

    Перейдите на слой потеки (для этого щелкните по иконке этого слоя, а не по иконке маски) и примените к ней фильтрнерезкая маска 
        
hello_html_6d6e5cdb.jpg


    Теперь возьмите кисть Hardness 025  и сотрите не естественно смотрящиеся потеки проходящие через трещину, если они там есть

    -----    
  Создаём сам бюст

  Сначала на всякий случай освободим ресурсы компьютера, закрыв то, что нам уже не нужно. Для этого:
  Создайте слой из видимого, для это нажмите на слой тени пр.кн. мыши и выберите пункт 
Создать из видимого.
   Появившийся слой "Видимое"  перетяните мышкой прямо на палитру инструментов. (Т.е. прямо туда, где ведерки, волшебные палочки, кисти и прочее, так вы создадите новый документ из слоя.)
  Документ со слоями нам больше не нужен, его можно закрыть, а работать будем с тем то, что скопировали.

  Переименуйте "Вставленный слой" в КаменныйПортрет
  Инструментом 
Масштаб уменьшите портрет примерно до 65%(незабываем, что у этого инструмента есть переключатель в проценты)
  Переходим в 
Изображение - > Размер холста... и увеличиваем размер до 4000 и 5000 рх
  
hello_html_7a724e4c.jpg


   Создаем нов. Слой. Переносим его в низ. Назовем его Фон
   Залейте серым цветом    #333333
   Создайте новый прозр. слой на самом верху назовите его 
Камень.
   Создайте выделение как на картинке ниже с помощью 
Лассо.
 
hello_html_79a6d079.jpg


    Откройте  текстуру скалыкак новое изображение
    Выделите его все
    Перейдите на наш портрет,  
Правка ->  Вставить в выделение
    Пр.кн мыши на слое камень и выбрать пункт 
Прикрепить слой
    Снять выделение
    Слой  КаменныйПортрет пр.кн. мыши 
Добавить маску слоя отметить радиоточку Белый цвет
    И черной кистью  стереть то, что выступает за текстуру камня.
    
hello_html_5795d0e4.jpg


     С помощью Лассо выделите края слоя Камень как показано ниже и в меню Правка нажмите Очистить.
     Может понадобиться стереть выступающие края нижнего слоя , сотрите их. 
     Упс, фотография потерялась. Надо просто создать выделение в виде кривых линии, а потом то что попало в выделение стереть.Через одно изображение этот результат виден как кривые края обломанного камня.
   
     Слой 
Камень   
     
Цвет -> Тонирование...
     
hello_html_342379f0.jpg


    Перейдите на слой КаменныйПортрет
    И с помощь 
Лассо и описанных выше манипуляций обрежьте края скульптуры  

    hello_html_6acd4580.jpg

     Теперь выделите альфа-канал слоя камень (альт+щелчек)
      Создайте новый прозрач. слой - Тень
     Возьмите черную кисть Hardness 025 размером 450 и ее наиболее прозрачной частью окрасьте верхнею часть выделения.

    hello_html_540261a9.jpg

Добавьте эффектов и фон.


hello_html_4acdc57a.jpg



Выбранный для просмотра документ Практическая работа 2.docx

библиотека
материалов

Практическая работа № 2

Тема: Основы работы в Gimp

Цель – сформировать первоначальные навыки работы с графическим редактором Gimp.

Порядок выполнения работы

Задание 1. Создайте на личном внешнем носителе (флешке) папку , куда будете сохранять все выполненные задания. Запустите графический редактор GIMP. Отработайте навыки создания и сохранения изображений:

    1. Создайте новое окно. Для этого воспользуйтесь командой Файл-Создать, в окне которой задается цветовая модель изображения, фон, а также размеры изображения. В появившемся диалоговом окне выбрать параметры шаблона, указанные на рисунке 1:

hello_html_72aeab28.png

Рис. 1

    1. Создайте изображения размером: а) 700 на 700 пикселей; б) 5 на 5 дюймов; в) 80 на 80 миллиметров; г) используя шаблон, создайте изображения формата А4, 800 на 600 пикселей; г) создайте изображение размером 700 на 600 пикселей, фон – прозрачный.

Следует помнить, что при работе изображение хранится в оперативной памяти, и от ее объема напрямую зависит скорость его обработки. Поэтому настоятельно не рекомендуется работать с файлами более 5000 пикселей по каждому измерению.

    1. В первом созданном файле создайте изображение. Для этого выберите инструмент Кисть на панели инструментов. Установите вид кисти «перец», размер 100,00 (см. рис. 2).

hello_html_2a6eea63.png

Рис.2

Сохраните полученное изображение, используя команду Файл-Сохранить как. В появившемся окне укажите путь сохранения (созданная вами папка), имя файла (Перцы_цвет), тип файла (.xcf).

    1. Для создания цветного изображения обычно используется RGB — модель, а для черно-белых схем – индексное изображение. Создайте черно-белое изображение. Для этого воспользуйтесь командой Файл-Создать. В появившемся окне в пункте Цветовое пространство выберите Градации серого (см. рис. 3).

hello_html_mff5ab85.png

Рис. 3

Нарисуйте теперь при помощи кисти «перец» изображение. Сохраните это изображение под названием Перцы_серые.

    1. Выберите файл размером 700 на 600 пикселей и прозрачным фоном. Остальные файлы закройте, не сохраняя. С помощью инструмента Кисть напишите свое имя красным цветом. Сохраните изображение под названием Имя.

    2. Gimp позволяет сохранять изображения в разных графических форматах. Сохраните изображение Имя в формате .jpg. Для этого воспользуйтесь командой Файл-Экспортировать как. Выберите тип файла – Изображение JPEG (см. рис. 4). Аналогично сохраните файл в формате .png (см. рис. 5). Откройте полученные файлы и сравните.

hello_html_1bca377a.png

Рис. 4

hello_html_4f32f37c.png

Рис. 5

Задание 2. Отработайте навыки использования инструментов выделения:

  1. Создайте файл размером 800 на 600 пикселей с помощью шаблона с прозрачным фоном.

  2. Выберите инструмент Прямоугольное выделение. Проведите, зажав левую кнопку мыши, по изображению, чтобы выделить прямоугольную область. Если Вы зажмете клавишу shift при выделении, у Вас получится выделенная область в виде квадрата.

  3. Затем выберите инструмент Заливка цветом или шаблоном. Выберите цвет переднего плана, в диалоге инструментов GIMP, и в значении опции Тип заливки поставьте Заливка цветом переднего плана, в диалоге инструмента Заливка цветом или шаблоном.Кликнув левой кнопкой мыши внутри выделенной области, Вы создадите закрашенный квадрат или прямоугольник.

  4. Проделайте эти же действия, используя инструмент Выделение эллиптических областей, для создания эллипса или круга (зажав кнопку shift при выделении). Схема действий представлена на рисунке 6:

hello_html_m231bad21.png

Рис. 6

В результате у вас получатся две фигуры. Убедитесь, что выделение фигур остается активным (выделенная область показывается пунктирной линией).

  1. Кликните правой кнопкой мыши на изображении, и в появившемся меню выберите Выделение-Уменьшение. Введите количество пикселей, на которое Вы хотите уменьшить выделенную область. Наконец, очистите уменьшенную выделенную область (Меню изображения-Правка- Очистить или Ctrl+K или клавиша Delete). В результате должно получится так, как показано на рисунке 7:

hello_html_2167fbb.png

Рис. 7

Эта техника может быть применена к любой выделенной области. Аналогичные действия проведите с инструментом Свободное выделение (Лассо), закрасив область другим цветом и изменив количество пикселей при уменьшении выделения.

  1. Сохраните файл под именем Фигуры.

Контрольные вопросы

  1. Что представляет собой графический интерфейс программы Gimp?

  2. Опишите пункты главного меню рабочего окна программы Gimp.

  3. На какие группы можно разделить все инструменты?

  4. Опишите инструменты выделения окна панели инструментов Gimp.

  5. Как можно сохранить файлы с другим типом?

Выбранный для просмотра документ Практическая работа 3.docx

библиотека
материалов

Практическая работа № 3

Тема: Эффект цветного лазерного луча в GIMP.



Шаг 1

Измените цвет фона на черный и

Создайте новое изображение с цветом фона


hello_html_6b6b6110.jpg



Шаг 2

Дальше  создаем прозрачный слой

Заходите в фильтры Визуализация -> Сплошной шум

и меняете ползунки на 8 детализация на 1 

Измените прозрачность этого слоя до 21


hello_html_59a4d761.jpg


hello_html_m48ba0d79.jpg



Шаг 3

Создайте новый слой (прозрачный)

Выделите полоску во всю ширину и на высоту 11пкс. с помощью Прямоугольной выделялки

Залейте выбранную область светло серым цветом #cccccc

Создайте 2 дубликата этого слоя


hello_html_43cdff68.jpg



Шаг 4 - Гауссово размытие 


Снимите выделение (клавиша shift+ctrl+a)  Перейдите на самый нижний слой с полосой и премините к нему фильтр Гауссово размытие со значением 70

Подымитесь на один слой выше и примените к нему Гауссово размытие со значением 30

Подымитесь еще на один слой выше и примените к этому слою Гауссово размытие со значением 10



hello_html_3e155d7.jpg



Шаг 5 -Полосы

Создайте на самом верху новый прозрачный слой.

Берем Ведро 

Переключаем ему режим на текстура

Текстуру выбираем Stripes Fine

Заливаем текстурой верхний слой


hello_html_f1970f9.jpg



Шаг 6 - Градиент

Опять создаем новый слой

Теперь берем Градиент

Выбираем в списке вид градиента Full saturation spectrum CW

И протягиваем его с лева направо от края до края.

Зажмите ctrl чтоб градиент получился строго горизонтальный

Поменяйте режим наложения слоя на перекрытие


hello_html_1c81d16.jpg



Шаг 7

Используйте мой градиент "2Центр Прозр основ края" или создайте его сами (Принцип края черные центр прозрачный) Как делать свой градиент.

Если используете мой, то сперва проверьте что основной цвет стоит черный, поскольку он не имеет назначенного цвета.

В общем, протяните его сверху вниз


hello_html_m46707f4a.jpg




Шаг 8

Примените фильтр Искажение -> Волны для слоя с шумом 


hello_html_310d5d3.jpg



Шаг 9  другой вариант

Перейдите на слой с эффектом шума 

И примените к нему фильтр размытие движением

256 по длине, а угол 90 градусов

Переместите слой с текстурой на один этаж ниже



Выбранный для просмотра документ Практическая работа 4.docx

библиотека
материалов

Практическая работа № 4



Цель - создать текстовой эффект «золотая пыль»

Выполнить задание и сделать со своим именем по образцу.



hello_html_336a4763.jpg


Создайте новый документ 500х300, RGB, прозрачный фон

Нажмите D, чтобы установить цвета по умолчанию черный и белый.

Измените цвета переднего плана на белый.

Текстовым инструментом, введите слово "пыль". Я использовал шрифт Comic Sans MS Bold, 120 PX, смелый.

Растрируйте текстовой слой: Щелкнув по нему правой кнопкой мыши и выбрав пункт удалить текстовую информацию.

Меню Слой -> Автокадрировать слой

Инструментом Выравнивание разместите слой по центру(не спутайте с инструментом Перемещение)

Меню Слой -> Слой к размеру изображения

Возьмите инструмент Наклон и наклоните его примерно как у меня.


hello_html_55c4deb9.jpg


Зажмите Alt щелкните по слою с текстом, чтоб выделить его.

А затем нажмите клавишу Del что б удалить его


hello_html_ma5e2df0.jpg


Зайдите в палитру выделение(если оно не открыто то поищите его в меню Окна -> Стыкуемые диалоги -> Редактор выделения)

Нажмите кнопку "Обвести выделение указанным типом линии" это такое длинное название у кнопки.

Поставьте настройки как ниже на картинке 

После этого снимите выделение Shift+Ctrl+A или через меню Выделения


hello_html_m58f0d8c.jpg


Создайте копию слоя "Пыль" соответствующей кнопкой он автоматически почему-то назвался у меня "Пыль #1"

Выберите слой "Пыль #1" и перейдите Фильтр -> Размытие -> Гауссово Размытие, наберите по 15 на X и Y, нажмите ОК.

Скройте этот слой, нажав на глаз рядом с ним.

Создайте еще копию слоя "Пыль", скройте эту копию, нажав на глаз.

Перейдите на слой "Пыль", и примените к нему фильтр Рельеф из группы фильтров Карта


hello_html_m50b95120.jpg


Теперь создайте копию слоя "Копия Пыль", скройте ее, нажав на глаз.

Вернитесь на слой "Копия Пыль"

Примените к нему фильтр Ветер из группы фильтров Искажение как ниже


hello_html_293f6dbe.jpg


Щёлкните по слою "Копия Копия Пыль" зажав Alt чтоб выделить его

Вернитесь на слой "Копия Пыль" и нажмите кнопку Del

Снимите выделение


hello_html_mcb09db6.jpg


Создайте дубликат слоя "Копия Пыль"

Примените к нему фильтр Изгиб по кривой как на картинке ниже(точки на кривой в этом фильтре ставятся мышкой в самом фильтре)

Затем возьмите ластик и сотрите лишние детали


hello_html_caaa5a5.gif

hello_html_m6cb35db.jpg


Создайте дубликат нынешнего слоя

И примените к нему фильтр рассеивание из категории шум со значениями по умолчанию

Теперь щелкните по этому слою правой кнопки мыши и выберите пункт Создать из видимого, Создастся новый слой

Зайдите в цвет -> Тонирование и поставьте следующие значения


hello_html_1edb00f3.jpg



Сохраните изображение через пункт меню экспорт.


hello_html_336a4763.jpg



Выбранный для просмотра документ Практическая работа 5.docx

библиотека
материалов

Практическая работа № 5



Цель - научиться создавать текстовую надпись с эффектом шерсть в Gimp.

Выполнить задание и сделать со своим именем по образцу.



Создайте документ (в уроке 640х400) если будете вставлять надпись на другое изображение, то создавайте на прозрачном фоне.

Напечатайте ваш логотип любым цветом (контрастный белому) с помощью инструмента текст (в примере высота буквы 300пкс.)

Затем щелкните правой кнопкой  по слою с текстом и выберите пункт удалить текстовую информацию.

Создайте белый слой и положите его под ваш текст; слой -> создать слой поставить галку белый нажать окей и перетащить слой под слой с текстом.

hello_html_m42ab0dcc.jpg

Вернитесь на слой с текстом.

Теперь возьмите инструмент кисть размер кисти 27. И с помощью кисти трава(Grass #4) скачать этот набор кистей. Обрисуйте края ваших букв как показано ниже, любым цветом он не важен главное, чтоб был контрастен с белым. Аккуратность в центре букв тоже роли не играет.

 hello_html_4c697a1f.jpg

Я использовал 2 разные кисти трава, одна имела направление наклона травы в лево вторая в право. Делал это я для того чтоб трава (наша будущая шерсть) с обеих сторон как бы свисала под своей тяжестью. Так же я постоянно изменялугол кисти в ее параметрах отмеченных  ниже, с той же целью создания естественного вида свисающей шерсти.

Нажмите по любому слою и выберите пункт Создать из видимого это действо создаст еще один слой.

Теперь перейдите в Цвет -> Обесцветить.

Теперь возьмите инструмент Выделение по цвету щелкните внизу его настроек восстановить по умолчанию. И потом им по белому цвету на новом слое.

hello_html_263eb4d.jpg

Вам понадобиться изображение шерсти, я использовал эту

Заходим в меню Файл -> Открыть как слой и выбираем вашу текстуру в открывшемся диалоге, жмем ок.

Щелкнув по новоиспеченной иконке слоя в слоях выбираем пункт Добавить альфа-канал если этот пункт не активен то значит все в порядке читайте дальше.

После этого просто ткните кнопку Del на клавиатуре  или меню Правка -> Очистить.

Снимаем выделение (Шифт+Контрл+А или через меню выделение).

Удаляем или прячем белый слой. (Если надо)

Готово.

hello_html_m62d45530.jpg



Выбранный для просмотра документ Практическая работа 6.docx

библиотека
материалов

Практическая работа № 6

Цель – Создание рисунков в Gimp.

Рисуем с помощью градиента смайлик.

Создайте новое изображение с прозрачным фоном
Используя Эллиптическое выделение и клавишу shift, выделите круг 
Залейте область синим цветом 075cab


hello_html_m26c591d4.jpg



Сократите область выделения на 1 пиксель с помощью Выделение -> Уменьшить
Залейте выделение более светлым синим цветом 3280c8
Создайте новый слой (прозрачный)
Возьмите радиальный градиент (клавиша L) и настройте как на картинке ниже.


hello_html_m61a45a6.jpg



И нарисуйте им следующие, начиная от центра.


hello_html_m66a625ab.jpg



Смените режим этого слоя на Перекрытие (в палитре слоев).
снимите выделение


hello_html_m386a66b8.jpg



Тело готово. Приступим ко рту
слой (клавиши в Гимп для этого CTRL+SHIFT+A)
С помощью  Эллиптического выделения наметьте рот и залейте его цветом 075cab
Сократите область выделения на 1 пиксель с помощью Выделение -> Уменьшить
Создайте еще один слой, режим наложение Перекрытие.


hello_html_m605627bd.jpg




Возьмите градиент настройки ниже (цвет пер. плана черный) и проведите его сверх в низ.


hello_html_m17f2cc4d.jpg



hello_html_m3983d589.jpg



Рисуем правый глаз
снимите выделение
Создайте новый слой (назовём его Глаза)
Выделите форму глаза и залейте его цветом 075cab
Создайте новый слой
Уменьшите область выделения на 1 пиксель (Это создает ободок)
Выставьте цвета так: белый цвет на переднем плане, а фон как 075cab
Выберите инструмент линейный градиент и нарисуйте им с небольшим наклоном по диагонали
Режим смешивания этого слоя тоже Перекрытие


hello_html_511af1e6.jpg



Второй глаз
Вернитесь на слой "Глаза"
Щелкните инструмент перемещение, а в его настройках возьмите иконку выделение. (Теперь вы можете перетаскивать границу выделения)

Перетащите выделенную область правого глаза налево и увеличьте его размер на 1 пиксель через Выделение -> Увеличить
Щелкнув по стрелкам, поменяйте фоновый цвет с передним и залейте им глаз
Этими же стрелками опять поменяйте цвета, фона и переднего плана назад
Увеличьте выделение на 1 пиксель.
Перейдите на слой выше и примените градиент.




Создайте новый слой. И круглой кистью и черным цветом подрисуйте зрачки

hello_html_m8e931bf.jpg



Выбранный для просмотра документ Практическая работа 7.docx

библиотека
материалов

Практическая работа № 7

Цель - работа с выделением.

Выполнить задание и сделать со своей фотографией по образцу.

hello_html_64526517.jpg

Фото 1. Лягушка

 

hello_html_5e0aeaae.jpg

Фото 2. Блюдо

 

Для начала откроем эти две фотографии в GIMP. Для этого в меню Файл выберите пункт Открыть как слои, и в списке файлов выберите обе фотографии. Верхний слой пока сделаем невидимым (для этого нужно нажать на иконку глаза рядом со слоем).

hello_html_m21808cbb.gif

Далее выбираем инструмент Эллиптическое выделение hello_html_e4d0a68.png (E) и выделяем вот такую область:

hello_html_6e7b569e.jpg

Теперь нужно немного размыть выделение. Это можно сделать через меню Выделение - Растушевать. Укажем значение в 10 пикселей.

hello_html_6014e692.gif

Теперь инвертируйте выделение через меню Выделение - Инвертировать или клавишами Ctrl+I и выберите в списке слоев верхний слой с лягушкой.

hello_html_m3778bdc5.jpg

Удаляем выделенную область клавишей Delete. Должно получиться вот так:

hello_html_47d0ed0b.jpg

Лягушку я фотографировал в пасмурный день, поэтому выглядит она не очень аппетитно. Можно попробовать подобрать более живые цвета в меню Цвет - Цветовой баланс.

hello_html_m17bb303c.gif

По той же причине резкость фотографии получилась низкая. Можете повысить ее через меню Фильтры - Улучшение - Повышение резкости задав значение около 50-60.

Можете добавить надпись по своему усмотрению. Для надписи можно использовать обводу по контуру для большей выразительности.

hello_html_m3bfb2369.jpg

Выбранный для просмотра документ Практическая работа 8.docx

библиотека
материалов

Практическая работа № 8



Цель – научиться работать со слоями. Создание коллажа.

Выполнить задание и сделать со своей фотографией по образцу.



Маленькая Подготовка
создайте изображение 640 х400 с любым фоном
Для удобства добавим направляющих как показано на рисунке ниже


hello_html_m18eb7c69.jpg

Шаг 1 Левая Стена


КРАТКО


создаем новый слой
Заливаем его текстурой Pine и трансформируем



ПОДРОБНО


создайте новый слой
Откройте палитру Текстуры например через меню окна -> стыкуемые диалоги  -> текстуры или клавишами
Shift+Ctrl+P также если у вас видно такое hello_html_6094a9a4.jpg можете просто нажать иконку с текстурой.
Найдите в списке текстур текстуру Pine и перетащите ее на ваше изображение, когда залили переключаемся на инструмент Перспектива в настройках проверти что б было как на картинке.


 hello_html_m40770d84.jpg

Щелкните по слою с текстурой появиться сетка с квадратами-рычагами по углам. Перетаскивая правые рычаги по холсту, подведите их к пересечению левой вертикальной направляющей с горизонтальными линиями как картинке ниже. Увеличьте изображение чтоб проверить точность и нажмите кнопку Преобразовать.


 hello_html_206ad00a.jpg

 Левая стена есть.

 Шаг 2 Правая стена

Для правой стены все то же самое что и на предыдущем этапе. Главное чтоб вы делали это на новом слое.
Должно получиться так


 hello_html_7bf2d844.jpg


Шаг 3 Пол


Опять новый слой
Выберите новую текстуру для пола, я взял Stone залейте ей только что созданный слой.
Опять перспектива, перетягивая верхние углы, соедините их с нижними углами стен следите, чтоб не осталось зазора. Увеличивайте масштаб, чтоб проверить точность стыков.


 hello_html_24ac3ad2.jpg

Шаг 4 потолок


Здесь действия зеркальные предыдущему только текстура Marble#1 и зазоров естественно не должно остаться.


hello_html_ma210f33.jpg

Шаг 5 фронтальная стена в коллаже

Создайте новый слой
Перетащите на него текстуру leopard
И переместите этот слой в самый низ простым, перетаскиванием иконки слоя.


 hello_html_m298a2c90.jpg

 Шаг 6 Добавляем в наш коллаж Макса


Я честно искал его изображение в полный рост, но так и не нашел.
Будем довольствоваться тем, что есть. 
Дальше рассмотрим два возможных варианта развития нашего коллажа. Первый вы берете готовый клипарт 
здесь готовый клипарт макса. второй, когда вы находите свое изображение и, вырезав его вставляете. Знайте, чтоб открыть новое изображение в Гимпе нет смысла закрывать уже открытое. В Джимпе можно обрабатывать одновременно несколько изображений.

 hello_html_7d32bc86.jpg


ВАРИАНТ ОДИН


Вставьте вырезанное изображение макса как слой через меню файл -> открыть как слой


ВАРИАНТ ДВА


Если вы найдете более подходящее изображение
Откройте его в новом окне выделите фигуру с помощью инструмента лассо,
Зайдите в правка -> Копировать
Затем вернитесь в наш коллаж
И нажмите в правка -> Вставить как -> Новый слой



Шаг 7, по сути, продолжение 6 шага


Вставленное вами изображение при любом из вариантов описанных выше будет не удовлетворять ваши требования своими размерами, выход – Масштабирование.
Инструмент масштаб, Щелкаете по вашему клипарту (по максу) и перетягиваете углы сетки, подгоняя масштаб под ваше виденье.


 hello_html_1cd0c30e.jpg

 Шаг 8. Ставим Видеокамеру


Берем мой клипарт видеокамеры,  если нет своего.
Вставляем его как слой
Масштабируем
И перетаскиваем его в подходящее место с помощью инструмента Перемещение (М)


hello_html_537fdae6.jpg



Выбранный для просмотра документ Практическая работа 9.docx

библиотека
материалов

Практическая работа № 9

Цель -делаем из фотографии карандашный рисунок.

Выполнить задание и сделать со своей фотографией по образцу.

В этом уроке Вы научитесь конвертировать практически любую фотографию в прекрасно выглядящий карандашный рисунок, при этом даже не понадобится использовать ни один из фильтров Gimp. Все что нам понадобится - это несколько режимов отображения слоев.

hello_html_m6e3238fa.jpg

1

Откройте фотографию в Gimp.

hello_html_7bb9f6e8.jpg

2

Итак, откройте исходное изображение в Gimp и продублируйте фоновый слой. После этого удалите цвета в этом слое, используя пункт меню Gimp Цвет / Тон-Насыщенность (Colors / Colorize-Saturation). Установите значение насыщенности в -100.

hello_html_2ce5b442.jpg

3

Продублируйте полученный обесцвеченный слой еще раз. Теперь у нас имеется 3 слоя.

hello_html_779536bc.jpg

4

Теперь выберите в меню Gimp Фильтры / Размывание / Гауссово размывание (Filters / Blur / Gaussian Blur) и выставьте значение радиуса 4. После этого инвертируйте цвета при помощи пункта меню Цвет / Инвертировать (Colors / Invert). После этого установите значение непрозрачности фона в 50 процентов, чтобы увидеть на сером фоне увидеть контуры изображения.

hello_html_1136e5ca.jpg

5

Объедините этот слой с нижним слоем - кликните правой кнопкой мыши по названию слоя в диалоге слоев Gimp и в появившемся меню выберите Объединить с предыдущим (Merge down).

hello_html_m5c2837ce.jpg

6

Продублируйте получившийся после объединения слой и измените режим на Добавление (при помощи выпадающего списка в диалоге слоев Gimp). Похожего эффекта можно достигнуть, выбрав режим Осветление.
Итак, наш карандашный рисунок готов!

hello_html_4d0d5f75.jpg

7

Если Вы хотите сильнее выделить серые линии, можете следовать таким рекомендациям:

Объедините два полученных в итоге черно-белых слоя в один. Продублируйте слой снова и измените режим дубликата на Умножение (Multiply).

Можете повторить этот шаг столько раз, сколько захотите - пока ширина линий не станет приемлемой. Самый простой способ сделать это - нажать комбинацию Ctrl+Shift+D необходимое число раз.

На изображении ниже Вы можете видеть итоговый карандашный рисунок, совмещенный с исходной фотографией. Сделайте так же.

hello_html_67ed08db.jpg

Выбранный для просмотра документ ТВОРЧЕСКОЕ ЗАДАНИЕ.docx

библиотека
материалов

Творческое задание по растровой графике.

Задание рассчитано на 8 часов.

Задание:

Создать в любом растровом редакторе, рекламный баннер со своими услугами работы используя все изученные умения.

Требования к заданию:

  1. Наличие своего фото.

  2. Необычный стиль текста.

  3. Результат своих работ.

Выбранный для просмотра документ элективный курс.docx

библиотека
материалов

Тема: «Компьютерная графика»

Пояснительная записка.

Курс «Компьютерная графика» для учащихся старших классов школ. Курс предназначен для учащихся, обучающихся в естественно-математическом профиле, однако может быть интересен в социально-гуманитарном профиле. Основное требование к предварительному уровню подготовки — освоение «Базового курса» по информатике.

Курс рассчитан на 72 часа.

1 Цели и задачи изучения дисциплины


1.1 Цель преподавания курса

Целью элективного курса «Компьютерная графика» является подготовка обучающихся по применению персональных компьютеров для создания многоцветных иллюстраций, коллажей, реклам, слайдов для презентаций, Web-сайтов.

Задачи изучения курса:

  • дать глубокое понимание принципов построения и хранения изображений;

  • изучить форматы графических файлов и целесообразность их использования при работе с различными графическими программами;

  • рассмотреть применение основ компьютерной графики в различных графических программах;

  • научить учащихся создавать и редактировать собственные изображения, используя инструменты графических программ;

  • научить выполнять обмен графическими данными между различными программами;

  • интеллектуальных и практических умений в области компьютерной графики;

  • интереса к изучению компьютерной графики;

  • умения самостоятельно приобретать и примерять знания;

  • творческих способностей, умения работать в группе, вести дискуссию, отстаивать свою точку зрения.

  • В процессе обучения учащиеся приобретают следующие конкретные умения:

  • изучать и анализировать графические изображения;

  • описывать результаты анализа;

  • отбирать необходимые цветовые схемы для изображения;

  • определять сочетания цветовой гаммы фона и символов;

  • производить подборку изображений для web-страниц;

  • обсуждать результаты работы, участвовать в дискуссии.


МЕЖПРЕДМЕТНЫЕ СВЯЗИ

Знания, полученные при изучении курса «Компьютерная графика», учащиеся могут использовать при создании рекламной продукции, для визуализации научных и прикладных исследований в различных областях знаний — физике, химии, биологии и др. Созданное изображение может быть использовано в докладе, статье, мультимедиа-презентации, размещено на Web- странице или импортировано в документ издательской системы. Знания и умения, приобретенные в результате освоения курса «Компьютерная графика», являются фундаментом для дальнейшего совершенствования мастерства в области анимации, видеомонтажа, создания систем виртуальной реальности.

СОДЕРЖАНИЕ КУРСА

В курсе «Компьютерная графика» рассматриваются:

основные вопросы создания, редактирования и хранения изображений;

особенности работы с изображениями в растровых и векторных программах;

методы создания иллюстраций в векторных и растровых программах; работа в программах растровой и векторной графики.


26,5
  1. Работа с растровыми изображениями.

0,5

  1. Формирование первоначальных навыков работы с графическим редактором Gimp.

1


  1. Эффект цветного лазерного луча в GIMP.

1

  1. Создать текстовой эффект «золотая пыль».

2

  1. Создать текстовую надпись с эффектом шерсть в Gimp.

2

  1. Создание рисунков в Gimp.

2

  1. Работа с выделением.

1

  1. Работа со слоями. Создание коллажа.

2

  1. Делаем из фотографии карандашный рисунок.

2

  1. Основы создания анимации в Gimp.

1

  1. Научиться создавать анимацию в Gimp.

2

  1. Реставрация старых фотографий.

2

  1. Удаление морщин с лица без потери текстуры кожи.

2

  1. Подмена лиц.

2

  1. Создание коробки.

2

  1. Преобразование фотографии в каменный бюст.

2

4.

Творческое индивидуальное задание по теме «Растровая графика»

8


Раздел II. Векторная графика.

35,5

5.

Лекция

1

6.

Практика:

24,5

  1. Приемы рисования c помощью кривых вInkscape.

2

  1. Преобразование объектов (изменение положения, поворот, скос, растяжение). Масштабирование объектов.

2,5

  1. Отражение, копирование и удаление объектов. Создание и редактирование контуров в CorelDraw.

2

  1. Создание и редактирование контуров в CorelDraw.

2

  1. Создание рисунков и кривых в CorelDraw.

2

  1. Создание рисунков и кривых в CorelDraw.

2

  1. Заливка текстуры в CorelDraw.

2

  1. Добавление, выделение, форматирование текста. Создание колонок, списков, добавление маркеров.

2

  1. Упорядочивание, группирование, соединение, объединение, исключение, пересечение объектов. Выравнивание объектов

2

  1. Прием создания календаря в Inkscape.

2


  1. Disco – шар в программе Inkscape

2

  1. Рисуем почтовую марку


2

7.

Творческое индивидуальное задание по теме «Векторная графика»

10


Итого

72


Автор
Дата добавления 25.05.2016
Раздел Информатика
Подраздел Другие методич. материалы
Просмотров137
Номер материала ДБ-098610
Получить свидетельство о публикации

Выберите специальность, которую Вы хотите получить:

Обучение проходит дистанционно на сайте проекта "Инфоурок".
По итогам обучения слушателям выдаются печатные дипломы установленного образца.

ПЕРЕЙТИ В КАТАЛОГ КУРСОВ

Похожие материалы

Включите уведомления прямо сейчас и мы сразу сообщим Вам о важных новостях. Не волнуйтесь, мы будем отправлять только самое главное.
Специальное предложение
Вверх