Добавить материал и получить бесплатное свидетельство о публикации в СМИ
Эл. №ФС77-60625 от 20.01.2015
Свидетельство о публикации

Автоматическая выдача свидетельства о публикации в официальном СМИ сразу после добавления материала на сайт - Бесплатно

Добавить свой материал

За каждый опубликованный материал Вы получите бесплатное свидетельство о публикации от проекта «Инфоурок»

(Свидетельство о регистрации СМИ: Эл №ФС77-60625 от 20.01.2015)

Инфоурок / Информатика / Конспекты / Элективный курс "Векторная графика"
ВНИМАНИЮ ВСЕХ УЧИТЕЛЕЙ: согласно Федеральному закону № 313-ФЗ все педагоги должны пройти обучение навыкам оказания первой помощи.

Дистанционный курс "Оказание первой помощи детям и взрослым" от проекта "Инфоурок" даёт Вам возможность привести свои знания в соответствие с требованиями закона и получить удостоверение о повышении квалификации установленного образца (180 часов). Начало обучения новой группы: 28 июня.

Подать заявку на курс
  • Информатика

Элективный курс "Векторная графика"

Выбранный для просмотра документ Введение в курс..docx

библиотека
материалов

Введение в компьютерную графику.

Понятие компьютерной графики. Представление данных на мониторе компьютера в графическом виде впервые было реализовано в середине 50-х годов 20 века для больших ЭВМ, применявшихся в научных и военных исследованиях.

С тех пор графический способ отображения данных стал неотъемлемой принадлежностью подавляющего числа компьютерных систем. Графический интерфейс пользователя сегодня является стандартом для программного обеспечения разных классов, начиная с операционных систем.

Специальная область информатики, изучающая методы и средства создания и обработки изображений с помощью программно-аппаратных вычислительных комплексов– компьютерная графика.

Она охватывает все виды и формы представления изображений, доступных для восприятия человеком либо на экране монитора, либо в виде копии на внешнем носителе (бумага, кинопленка, ткань и прочее).

Без компьютерной графики невозможно представить себе не только компьютерный, но и обычный, вполне материальный мир. Визуализация данных находит применение в самых разных сферах человеческой деятельности.

Интерактивная компьютерная графика - это использование компьютеров для подготовки и воспроизведения изображений, но при этом пользователь имеет возможность оперативно вносить изменения в изображение непосредственно в процессе его воспроизведения, т.е. предполагается возможность работы с графикой в режиме диалога в реальном масштабе времени.

Основные направления компьютерной графики

Визуализация изображений, Обработка изображений, распознавание изображений.

Существует большое количество методов и алгоритмов визуализации, которые различаются между собой в зависимости от того, что и как должно быть отображено: график функции, диаграмма, схема, карта или имитация трехмерной реальности – изображения сцен в компьютерных играх, художественных фильмах, тренажерах, в системах архитектурного проектирования.

Важными факторами здесь являются: скорость изменения кадров, насыщенность сцены объектами, качество изображения, учет особенностей графического устройства.

Обработка изображений – это преобразование изображений, т.е. входными данными является изображение и результат – тоже изображение:

Задачей обработки изображений может быть, как улучшение в зависимости от определенного критерия (реставрация, восстановление), так и специальное преобразование, кардинально изменяющее изображение. В последнем случае обработка изображений может быть промежуточным этапом для дальнейшего распознавания изображения.

Основной задачей распознавания изображений является получение описания изображенных объектов.

Цель распознавания:

выделение отдельных элементов (например, букв текста на изображении документа или условных знаков на изображении карты),

классификация изображения в целом (например, проверка, изображен ли определенный объект, или установление персоны по отпечаткам пальцев).

Задача распознавания является обратной по отношению к визуализации:






Сферы применения компьютерной графики:

САПР (системы автоматизированного проектирования);

деловая графика (графическое представление данных: таблицы, схемы, диаграммы, иллюстрации, чертежи);

визуализация процессов и явлений в научных исследованиях (компьютерное графическое моделирование);

медицина (компьютерная томография, УЗИ и т.д.);

геодезия и картография (ГИС);

полиграфия (схемы, плакаты, иллюстрации);

сфера массовой информации (графика в Интернете, иллюстрации, фото);

кинематография (спецэффекты, компьютерная мультипликация);

быт (компьютерные игры, графические редакторы, фотоальбомы).

Виды компьютерной графики:

Растровая графика

Векторная графика

Фрактальная графика

3D – графика

Различаются принципами формирования изображения при отображении на экране монитора или при печати на бумаге.

Растровая графика.

Основой растрового представления графики является пиксель (точка) с указанием ее цвета. 

Пиксель (элемент картинки) - наименьший единый элемент растровой графики.

Основными характеристиками являются глубина цвета и разрешение изображения.

Разрешение изображения

Для определения понятия разрешения необходимо выбрать единицу длины; чаще всего используют британскую – дюйм = 2,54 cм.

Разрешение изображения – это число пикселей на единицу длины, обозначается ppi (пиксели на дюйм).

Физический размер изображения может измеряться и в пикселях, и в единицах длины (мм, см, дюймах). Он задается при создании изображения и хранится вместе с файлом.

Изображение с большим разрешением содержит больше пикселей (и меньшего размера), чем у изображения с меньшим разрешением (и большего размера).

Следует различать: разрешение экрана, разрешение печатающего устройства и разрешение изображения.

Все эти понятия относятся к разным объектам. Друг с другом эти виды разрешения никак не связаны, пока не потребуется узнать, какой физический размер будет иметь картинка на экране монитора, отпечаток на бумаге или файл на жестком диске.

Разрешение экрана – свойство компьютерной видеосистемы (зависит от параметров монитора и видеокарты) и операционной системы (зависит от настроек Windows).

Разрешение экрана измеряется в пикселях на дюйм (ppi - pixel per inch) и определяет размер изображения, которое может быть размещено на экране целиком.

Разрешение печатающего устройства (принтера) – свойство принтера, выражающее количество отдельных точек, которые могут быть напечатаны на участке единичной длины.

Оно измеряется в единицах dpi (dots per inch – точки на дюйм) и определяет размер изображения при заданном качестве или, наоборот, качество изображения при заданном размере.

Глубина цвета – это количество бит, отведенных на кодирование цвета.

Таким образом, глубина цвета позволяет определить, какое максимальное количество цветов может быть реализовано в изображении.

Например, если глубина цвета составляет 24 бита, то изображение может содержать до 16,8 млн. различных цветов и оттенков (т.е. 224 ≈ 16,8 млн.).

Чем больше цветов используется для электронного представления изображения, тем точнее информация о цвете каждой его точки (т.е. его цветопередача).

Применение растровой графики при разработке электронных (мультимедийных) и полиграфических изданий.

В веб-дизайне и Интернете.

Таким образом, большинство графических редакторов, предназначенных для работы с растровыми иллюстрациями, ориентированы не столько на создание изображения, сколько на их обработку.

Векторная графика.

Векторные графические изображения создаются из объектов (примитивов), которые описываются с помощью так называемых параметрических уравнений (линии, окружность, прямоугольник и др.).

Объекты состоят из контура и заливки.

Объекты векторной графики хранятся в памяти в виде набора параметров, но на экран все изображения выводятся в виде точек.

Перед выводом на экран каждого объекта программа производит вычисления координат экранных точек в изображении объекта, поэтому векторную графику иногда называют вычисляемой графикой.

Широко используют в рекламных агентствах, дизайнерских бюро, редакциях и издательствах (оформительские работы, основанные на применении шрифтов и простейших геометрических элементов).

Программные средства для работы с векторной графикой предназначены, в первую очередь, для создания иллюстраций и в меньшей степени для их обработки.

Фрактальная графика.

Математической основой фрактальной графики является фрактальная геометрия. В основу метода построения изображений положен принцип наследования от, так называемых, «родителей» геометрических свойств объектов-наследников.

Фракталом называется структура, состоящая из частей, которые в каком-то смысле подобны целому. Одним из основных свойств фракталов является самоподобие.

Объект называют самоподобным, когда увеличенные части объекта походят на сам объект и друг на друга. В простейшем случае небольшая часть фрактала содержит информацию обо всем фрактале. Мелкие элементы фрактального объекта повторяют свойства всего объекта. Полученный объект носит название «фрактальной фигуры».

Изменяя и комбинирую окраску фрактальных фигур можно моделировать образы живой и неживой природы (например, ветви дерева или снежинки), а также, составлять из полученных фигур «фрактальную композицию».

Фрактальная графика, как и векторная, основана на математических вычислениях. Однако базовым элементом фрактальной графики является сама математическая формула, то есть никаких объектов в памяти компьютера не хранится и изображение строится исключительно по уравнениям.

Таким способом строят как простейшие регулярные структуры, так и сложные иллюстрации, имитирующие природные ландшафты и трехмерные объекты.

3D-графика. (трёхмерная графика)

Трёхмерная компьютерная графика оперирует с объектами в трёхмерном пространстве.

В трёхмерной графике все объекты представляются как набор поверхностей или частиц. Минимальную поверхность называют полигоном.

В качестве полигона обычно выбирают треугольники.

Всеми визуальными преобразованиями в 3D-графике управляют три вида матрицы: поворота, сдвига и масштабирования.

Любой полигон можно представить в виде набора из координат его вершин. Так, у треугольника будет 3 вершины. Координаты каждой вершины представляют собой вектор (x, y, z). Умножив вектор на соответствующую матрицу, мы получим новый вектор. Сделав такое преобразование со всеми вершинами полигона, получим новый полигон, а преобразовав все полигоны, получим новый объект, повёрнутый/сдвинутый/промасштабированный относительно исходного.

Трёхмерная графика широко применяется в:

научных расчетах,

инженерном проектировании,

компьютерном моделировании физических объектов,

кино и компьютерных играх.


Список литературы

1. Проузис, Д. Как работает компьютерная графика. / Д. Проузис. – Санкт-Петербург: Питер, 2008.

2. Жвалевский, А. Компьютерная графика: Photoshop CS3, CorelDRAW X3, Illustrator CS3. Трюки и эффекты. / А. Жвалевский, И. Гурская, Ю. Гурский. – Санкт-Петербург: Питер, 2008.

3. Божко, А. Компьютерная графика. / А. Божко, Д.М. Жук, В.Б. Маничев. - Москва: МГТУ им. Баумана, 2007.

4. Вишневская, Л. Компьютерная графика для школьников. / Л. Вишневская - Москва: Новое знание, 2007.

5. Летин, А. Компьютерная графика. / А. Летин, И. Пашковский, О. Летина. - Москва: Форум, 2007.

6. Сергеев, А. Основы компьютерной графики. Adobe Photoshop и CorelDRAW - два в одном. Самоучитель. / А. Сергеев, С. Кущенко. - Москва: Диалектика, 2007.

7. Андреев, О.Ю. Самоучитель компьютерной графики. Учебное пособие. / О.Ю. Андреев, В.Л. Музыченко. - Москва: Триумф, 2007.


Выбранный для просмотра документ Лекция. Векторная графика..docx

библиотека
материалов

Тема: Вводная лекция. Векторная графика.


Векторная графика — способ представления объектов и изображений в компьютерной графике, основанный на математическом описании элементарных геометрических объектов, обычно называемых примитивами, таких как: точки, линии, сплайны, кривые Безье, круги и окружности, многоугольники.

Объекты векторной графики являются графическими изображениями математических объектов.

Термин "векторная графика" используется для различения от растровой графики, в которой изображение представлено в виде графической матрицы, состоящей из пикселей, фиксированного размера. Каждому пикселю графической матрицы в растровом изображении приписан атрибут цвета. Совокупность разноцветных пикселей растровой матрицы формирует изображение.

При выводе на матричные устройства отображения (мониторы) векторная графика предварительно преобразуется в растровую графику, преобразование производится программными или аппаратными средствами современных видеокарт.

Способы хранения изображения:

Рассмотрим, к примеру, такой графический примитив, как окружность радиуса r. Для её построения необходимо и достаточно следующих исходных данных:

  1. Координаты центра окружности;

  2. значение радиуса r;

  3. цвет заполнения (если окружность не прозрачная);

  4. цвет и толщина контура (в случае наличия контура);

  5. порядок плана (передний план, задний план).

Координаты центра и радиус являются обязательными параметрами, остальные данные из описания окружности часто называют атрибутами и в некоторых графических векторных редакторах опускаются. В этом случае при графическом выводе они заменяются атрибутами по умолчанию или текущими атрибутами.

Преимущества векторного способа описания графики над растровой графикой:

  • Объем данных, занимаемый описательной частью, не зависит от реальной величины объекта, что позволяет, используя минимальное количество информации, описать сколь угодно большой объект файлом минимального размера. Например, описание окружности произвольного радиуса требует задания только 3 чисел, не считая атрибутов.

  • В связи с тем, что информация об объекте хранится в описательной форме, можно бесконечно увеличить графический примитив при выводе на графическое устройство, например, дугу окружности, и она останется при любом увеличении гладкой. С другой стороны, если кривая представлена в виде ломаной линии, увеличение покажет, что она на самом деле не кривая.

  • Параметры объектов хранятся и могут быть легко изменены. Также это означает что перемещение, масштабированиевращениезаполнение и т. д. не ухудшает качества рисунка. Более того, обычно указывают размеры в аппаратно-независимых единицах (англ. device-independent unit), которые ведут к наилучшей возможной растеризации на растровых устройствах.

  • При увеличении или уменьшении объектов толщина линий может быть задана постоянной величиной, независимой от реальной площади изображаемой фигуры.

Фундаментальные недостатки векторной графики

  • Не каждая графическая сцена может быть легко изображена в векторном виде — для подобного оригинальному изображению может потребоваться описание очень большого количество примитивов с высокой сложностью, что негативно влияет на количество памяти, занимаемой изображением и на время, потребное для преобразование его в растровый формат для графического вывода (отрисовки или растеризации).

  • Перевод векторной графики в растровое изображение достаточно прост. Но обратный путь, как правило, сложен — этот процесс называют трассировкой растра, и зачастую требует значительных вычислительных мощностей и процессорного времени, и не всегда обеспечивает высокое качество полученного векторного рисунка.

  • При этом спецификации векторных форматов (и, соответственно, рендереры векторной графики) намного сложнее таковых для растровой графики.

  • Преимущество векторной картинки — масштабируемость — пропадает, когда векторный формат отображается в растровое разрешение с особо малыми разрешениями графики (например, иконки 32×32 или 16×16). Чтобы не было «грязи», картинку под такие разрешения приходится подгонять вручную. В векторных шрифтах TrueType есть довольно сложные коды хинтинга, позволяющие избавиться от пропущенных (и, наоборот, излишне толстых) линий.

Векторные графические редакторы, типично, позволяют вращать, перемещать, отражать, растягивать, скашивать, выполнять основные аффинные преобразования (отображение плоскости или пространства в себя, при котором параллельные прямые переходят в параллельные прямые, пересекающиеся в пересекающиеся, скрещивающиеся в скрещивающиеся) над объектами, изменять порядок и комбинировать примитивы в более сложные объекты.

Более изощрённые преобразования включают булевы операции на замкнутых фигурах: объединение, дополнение, пересечение и т. д.

Векторная графика идеальна для простых или составных рисунков, которые должны быть аппаратно-независимыми или не нуждаются в фотореализме. К примеру, PostScript и PDF используют модель векторной графики.

Векторные графические редакторы – вид компьютерной графики, в котором изображение представляется в виде совокупности отдельных объектов (примитивов), описанных математически.

Если в растровой графике базовым элементом изображения является точка (пиксел), то в векторной графике – линия.

Позволяет пользователю создавать и редактировать векторные изображения непосредственно на экране компьютера, а также сохранять их в различных векторных форматах, например, CDR, AI, EPS, WMF или SVG.

Принципы векторной графики основаны на отличном от пиксельной графики математическом аппарате и имеют целью построение линейных контуров, составленных из элементарных кривых, описываемых математическими уравнениями.

Основные инструменты векторных редакторов:

Заливка — позволяет закрашивать ограниченные области определённым цветом или градиентом;

Текст создаётся с помощью соответствующего инструмента, а потом часто преобразуется в кривые, чтобы обеспечить независимость изображения от шрифтов, имеющихся (или отсутствующих) на компьютере, используемом для просмотра;

Набор геометрических примитивов;

Карандаш — позволяет создавать линии «от руки». При создании таких линий возникает большое количество узловых точек, от которых в дальнейшем можно избавиться с помощью «упрощения кривой».

Кривые Безье:

    • частный вид кривых третьего порядка, требующий для своего описания меньшего количества параметров ─ восьми вместо одиннадцати;

    • применяются для упрощенной процедуры рисования кривых;

    • метод построения основан на использовании пары касательных, проведенных к кривой в ее крайних точках. На форму линии влияет угол наклона и длина отрезка касательной, значениями которых можно управлять в интерактивном режиме путем перетаскивания их концевых точек;

    • для построения кривой требуется 4 контрольные точки, но кривая физически проходит через две из них, они получили название опорных.

Векторные графические редакторы бывают платные и бесплатные.

Бесплатные:

Inkscape - это самый мощный векторный редактор с открытым исходным кодом, который может применяться для решения самых сложных задач. Его отличают: поддержка большинства популярных форматов изображений, большое количество инструментов, мощный трейсинг и хорошая работа с цветами.

Creature House Expression - Особенностью данного векторного редактора была потрясающая работа с кистями, которая позволяла рисовать в векторе так, будто это и не вектор вовсе. Иллюстрации выходили на удивление живыми. В данный момент этот продукт был переделан, стал более «стандартным» и выпускается под маркой Microsoft, но мало кто знает, что оригинальную версию можно абсолютно бесплатно скачать с сайта Microsoft.

Microsoft Expression Design -  довольно функциональным и очень удобным редактором, с поддержкой импорта из большинства популярных форматов, быстрой скоростью работы и полным набором инструментария для создания профессиональных работ.

Serif DrawPlus Starter Edition - профессиональная программа, для вёрстки, веб-дизайна, создания панорам, и, что нас интересует, для создания векторной графики. Зарегистрировавшись на их сайте, вы можете скачать «стартовые» версии их программ бесплатно. «Стартовые» версии отличаются несколько урезанными функциями, но даже в таком виде эта программа может служить профессиональным инструментом для создания векторной графики — многие из «урезанных» функций являются сугубо специфическими и используются нечасто. Программу отличает быстрота работы и продуманность интерфейса.

Aviary Raven- Следующая программа не совсем обычна – она не только бесплатна, но и является полностью онлайновой — вам даже не понадобится её устанавливать. Но, что удивительно, программа не является примитивной – в ней есть все необходимые инструменты для создания сложных векторных изображений, которые вы потом можете экспортировать, например, в формат EPS, или сохранить непосредственно на сайте (разумеется , предварительно зарегистрировавшись). Конечно, Raven не заменит полноценный векторный редактор, но может послужить вам спасением, если вам срочно надо будет что-то сделать на чужом компьютере, на котором не установлен ни один векторный редактор.

Платные:

Adobe Illustrator — векторный графический редактор, разработанный и распространяемый фирмой Adobe Systems. Был задуман как редактор векторной графики, однако дизайнеры используют его в разных целях. Программа обладает широким набором инструментов для рисования и возможностями управления цветом и текстом.

Adobe Fireworks (также известный как FW) — растровый и векторный графический редактор компании Adobe для веб-дизайнеров и разработчиков, позволяющий быстро создавать, редактировать и оптимизировать изображения для сайтов, эскизы сайтов и веб-приложений. Fireworks CS4 содержит библиотеку готовых настроек и хорошо интегрирован с Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, Adobe Dreamweaver и Adobe Flash. Интерфейс программы очень похож на интерфейс обычного графического редактора. После того как Adobe приобрела компанию Macromedia (разработчика Flash, Dreamweaver), программа заменила собой Adobe ImageReady

ABViewer - функциональный инструмент для работы с проектно-сметной документацией, разработанный компанией CADSoftTools. Пользовательский интерфейс предоставляет быстрый доступ к настройкам визуализации отображаемого файла, его масштабированию и перемещению. Система печати позволяет выводить на печать большие изображения на принтерах малых форматов, для чего изображение разбивается на множество листов с сохранением пропорций, которые после завершения печати могут быть склеены в один большой лист. Доступны как 32, так и 64-битная версии программы ABViewer.

Adobe Flash Professional - это мультимедийные разработки и компьютерная анимация программа, разработанная компанией Adobe для системы.

Flash Professional - это в первую очередь использованы для разработки векторной графики и анимации, и публиковать то же самое для веб-сайтов, веб-приложений, многофункциональных интернет-приложений и видео игр. Программа также предлагает поддержку для растровой графики, форматированный текст, аудио и видео вложения, и язык ActionScript сценариев. Контент может быть опубликован на  Flash Player , Adobe AIR и совсем недавно, в HTML5, webgl можно и таблиц спрайтов.

CorelDRAW Graphics Suite - популярный и один из мощнейших редакторов векторной графики, разработанный канадской корпорацией Corel. С помощью программы можно не только работать с изображениями, но также создавать различные схемы, графики, диаграммы и чертежи.
Как и другие векторные редакторы, чаще всего применяется для создания логотипов, sharp-edged artistic иллюстраций (например, мультипликация, clip art, сложные геометрические шаблоны), технических иллюстраций, создания диаграмм и блок-схем, разметки страниц, типографики.
В состав CorelDRAW Graphics Suite входит и редактор растровой графики Corel PHOTO-PAINT, а также множество других программ — например, приложение для захвата изображений с экрана — Corel CAPTURE, утилита векторизации растровой графики Corel TRACE.

Список литературы

1. Проузис, Д. Как работает компьютерная графика. / Д. Проузис. – Санкт-Петербург: Питер, 2008.

2. Жвалевский, А. Компьютерная графика: Photoshop CS3, CorelDRAW X3, Illustrator CS3. Трюки и эффекты. / А. Жвалевский, И. Гурская, Ю. Гурский. – Санкт-Петербург: Питер, 2008.

3. Божко, А. Компьютерная графика. / А. Божко, Д.М. Жук, В.Б. Маничев. - Москва: МГТУ им. Баумана, 2007.

4. Вишневская, Л. Компьютерная графика для школьников. / Л. Вишневская - Москва: Новое знание, 2007.

5. Летин, А. Компьютерная графика. / А. Летин, И. Пашковский, О. Летина. - Москва: Форум, 2007.

6. Сергеев, А. Основы компьютерной графики. Adobe Photoshop и CorelDRAW - два в одном. Самоучитель. / А. Сергеев, С. Кущенко. - Москва: Диалектика, 2007.

7. Андреев, О.Ю. Самоучитель компьютерной графики. Учебное пособие. / О.Ю. Андреев, В.Л. Музыченко. - Москва: Триумф, 2007.




Выбранный для просмотра документ Практическая работа 1.docx

библиотека
материалов


Практическая работа № 1 Рисование кривыми в Inkscape

Цель – рассмотреть приемы рисования c помощью кривых в Inkscape.

Порядок выполнения работы


Задание 1. Отработайте умение рисовать инструментом Рисовать кривые Безье и прямые линии.

  1. Запустите Inkscape. Установите альбомную ориентацию страницы.

  2. Выберите инструмент Рисовать кривые Безье и прямые линии (Shift+F6 или В). На панели параметров инструмента выберите Режим – Рисовать кривую Безье, Форма – Нет.

  3. Щелкните по рабочей области выбранным инструментом и потяните… При вытягивании вы увидите синего цвета прямую линию – рычаг, красного цвета линию – звено кривой линии, маленький квадратик на левом конце кривой – узел.

hello_html_m2185e9e3.jpg



  1. Щелкните в другом месте рабочей области и потяните, кривая продолжится новым звеном… Чтобы закончить рисование кривой, щелкните мышью дважды или нажмите клавишу Enter.


  1. Кривую можно отредактировать при помощи инструмента Редактировать узлы контура или рычаги узлов. Обратите внимание на панель свойств инструмента. Кнопки позволяют добавлять узлы, удалять узлы, сглаживать сегменты кривой и т.д.

hello_html_6cf7d68.jpg

  1. Узлы также можно добавлять двойным щелчком в нужном месте кривой.

  2. Изобразите такую кривую:


  1. Продублируйте кривую и с помощью инструмента Редактировать узлы контура или рычаги узлов постарайтесь привести ее к такому виду:

hello_html_5d55a89b.png

  1. Продублируйте кривую и затем приведите ее к такому виду:

  2. И к такому виду:

hello_html_m4b7396b4.png

  1. Сохраните файл под именем Кривые1.svg. В файле у вас должно быть 4 кривых.


Задание 2. Рисовать кривые можно и с помощью инструмента Рисовать произвольные контуры (F6).

  1. Создайте новый документ, установите альбомную ориентацию и выберите инструмент Рисовать произвольные контуры (F6). На панели параметров инструмента обратите внимание на параметры Сглаживание, форма.

hello_html_m172350e3.jpg

  1. Изобразите следующие линии при заданных параметрах и сохраните их в одном файле под названием Кривые2.svg.


hello_html_1b588af0.jpg


Задание 3. Нарисуйте весенние листочки и сохраните файл под именем Листва.svg.

  1. Выберите инструмент Рисовать кривые Безье и прямые линии (Shift+F6 или В), на верхней панели параметров инструмента проверьте нажатие кнопок: режим Рисовать кривую Безье и Форма должна быть установлена в значение Нет.

hello_html_2157dfe9.png


  1. Нарисуйте лист в два приема.

    • Сначала нарисуйте левую часть: поставьте точку левой кнопкой мыши и, не отпуская мышь, протяните ее влево и вверх для образования направляющей (рычага), отпустите кнопку мыши, поставьте точку над первой чуть выше и протяните направляющую вверх и вправо, при достижении нужной кривизны. Отпустите мышь и нажмите на клавиатуре Enter, чтобы завершить рисование кривой. Получилась левая половина листика.

hello_html_m55266c48.jpg

  • Затем наведите мышь на вторую точку (она подсветится красным), щелкните ЛКМ на эту точку и протяните направляющую вниз. Отпустите ЛКМ мышь, подведите мышь к первой точке (она тоже подсветится красным), щелкните эту точку и протяните направляющую вниз и влево

контур листика готов.


hello_html_558226dc.jpg

  1. При желании, контур можно подкорректировать инструментом Редактировать узлы контура или рычаги узлов (F2). Кроме коррекции существующих узлов можно добавлять и удалять узлы, делать их острыми, сглаженными или симметричными. В этом вам поможет панель для инструмента Редактировать узлы контура или рычаги узлов. Новый узел так же можно добавить не с помощью панели, а просто двойным щелчком в нужном месте существующего контура. Должно получиться примерно так:

hello_html_2c741e7.jpg

  1. Теперь надо нарисовать черешок и жилки. Рисовать их будем тем же инструментом, что рисовали листовую пластину. Для удобства рисования можно поставить привязку:

    • во-первых, включить прилипание на правой панели инструментов: кнопка Включить прилипание;


  • во-вторых, надо указать к чему прилипать: кнопки Прилипать к узлам, контурам и рычагами, Прилипать к контурам и Прилипать острыми узлами.

hello_html_9072316.png

  1. Черешок и среднюю жилку будем рисовать одним объектом, при желании их можно будет потом разделить. Возьмите вновь инструмент Рисовать кривые Безье и прямые линии — и нарисуйте черешок от вершины листа, предварительно выделив лист.

hello_html_5cac52e1.jpg

  1. .Конечную форму можно так же подкорректировать инструментом для редактирования контура F2.

  2. Нарисуйте остальные жилки. Необязательно рисовать каждую жилку отдельно, достаточно нарисовать одну, а остальные получить методом копирования или дублирования. Напомним, для масштабирования объекта нужно кликнуть по нему мышкой 1 раз, для того чтобы повернуть — 2 раза, для редактирования узлов — 3 раза.


hello_html_12dde02f.jpg

  1. После того как нарисуете жилки с одной стороны, выделите их с помощью щелчков левой кнопки мыши с зажатой клавишей Shift. Нажмите Ctrl+D (дублировать) и зеркально отразите полученные дубли по горизонтали с помощью клавиши H или кнопки на верхней панели инструментов Горизонтально отразить выбранные объекты. Должно получиться примерно так:

hello_html_1ecd3f06.jpg

  1. Расставьте полученные жилки по своим местам.

  2. Раскрасьте листовую пластину в зеленый цвет с кодом a0dd41ff, а жилки цветом с кодом 84b04ff. У вас должен получиться вот такой листик:


hello_html_m711f7ce3.jpg

  1. Добавьте обводку, и залейте ее линейным градиентом. Верхняя точка градиента зеленого цвета — 84b04ff, а нижняя точка прозрачная на 100%. Толщина обводки – 5.

  2. С помощью заготовки листика создайте следующие рисунки (на выбор):


Задание 3.Создайте на личном внешнем носителе (флешке) папку Лабораторная работа 9, куда будете сохранять все выполненные задания. Запустите графический векторный редактор Inkscape.

  1. Нарисуйте розовый круг, оконтурите его (Контур Оконтурить объект). В режиме правки контуров (F2) опускаем вниз сначала верхний, затем нижний узел, чтобы получилась форма клубники (чтобы узлы двигались только вертикально - двигайте их с зажатой клавишей Ctrl).


hello_html_m3993f023.png

  1. Залейте фигуру радиальным градиентом от светлого красного цвета, к более темному цвету. Цвет центральной точки градиента — ff0000ff, цвет боковых точек — aa0000ff.

hello_html_m702590d4.jpg

  1. Нарисуйте зернышки клубники. Для этого создайте овал и залейте его линейным градиентом цветами как на клубнике.

hello_html_m3694655b.jpg

  1. Дублируйте овал (Ctrl+D), уменьшите его и тоже залейте линейным градиентом. Цвета: желтый — ffff00ff и оранжевый — ff6600ff.


hello_html_m41ba1938.png

Сгруппируйте оба овала в один объект (выделить оба и нажать Ctrl+G) и уменьшите его.

  1. Когда зернышко готово, можно начать штамповку. Просто перемещайте зернышко по клубнике, не отпуская клавишу мыши, и нажимайте Пробел. На рисунке ниже вы можете видеть результат описанного действия.

hello_html_m808701e.jpg

Не забудьте повернуть зернышки в разные стороны.


  1. Следующим этапом будет рисование блика. Кривыми Безье и при помощи узлов создайте фигуру как на рисунке ниже.

hello_html_m81165ef.jpg

  1. На месте зерен нарисуйте овалы и расположите их как на рисунке.


hello_html_ed1efae.jpg

  1. Между бликом и каждым овалом осуществите логическую операцию

Разность (меню Контур – Разность (Ctrl+ -)). После этого нужно втянуть блик

меню Контур – Втянуть или Ctrl+(. Применить 2-3 раза. Проследите, чтобы у блика не было обводки и подберите соответствующий цвет.

hello_html_m448c41ce.jpg

  1. Осталось нарисовать клубнике хвостик. Удобнее нарисовать его из нескольких частей, а затем объединить их. На рисунке все части представлены разными цветами.

hello_html_m79b973ec.jpg


  1. Далее выделите все части и нажмите (Ctrl++) или операция Сумма (меню Контур – Сумма). Для получившегося хвостика установите зеленый цвет (71c837ff).

hello_html_4fcf8487.jpg

  1. Нарисуйте внутреннюю часть листочка, закрасив ее более темным цветом – 5aa02cff.

hello_html_4573a458.jpg

  1. Добавьте листочку обводку и залейте ее линейным градиентом. Верхняя точка градиента зеленого цвета — 5aa02cff, а нижняя точка прозрачная на 100%. Толщина обводки – 5.

hello_html_50501ff4.jpg

Сохраните файл под именем Клубника_имя.svg.


Контрольные вопросы

На все вопросы ответьте письменно, в тетрадях.

    1. С помощью каких инструментов в Inkscape можно нарисовать прямые линии и кривые? Сочетанием каких клавиш можно вызвать эти инструменты?

    2. Опишите параметры инструментов из первого вопроса.

    3. С какими видами узлов можно работать в Inkscape?

Выбранный для просмотра документ Практическая работа 10.docx

библиотека
материалов



Практическая работа №10 Календарь в Inkscape

Цель – рассмотреть прием создания календаря в Inkscape.

Порядок выполнения работы Задание 1. Отработайте умение рисовать фон.

  1. Запустите Inkscape. Установите альбомную ориентацию страницы.

  2. Откройте палитру Слои. Переименуйте первый слой в Фон.

  3. Закрасьте страницу прямоугольником произвольного цвета. Для этого создайте прямоугольник и с помощью панели параметров инструмента измените его ширину и высоту под размеры страницы (размеры страницы можно посмотреть в меню Файл – Свойства документа – Страница).

  4. Выполните выравнивание прямоугольника относительно страницы. Убедитесь, что прямоугольник полностью покрывает страницу.

hello_html_8bb4afc.png

  1. Фон практически готов, вы можете изменить заливку на градиент, добавить декоративные элементы, например такие:



hello_html_539d31c1.jpg

Возможно, вас вдохновят следующие уроки:

Не забудьте закрепить слой с фоном. Если вы применяли к фону фильтр, то для дальнейшей комфортной работы, можно временно отключить отображение фильтра (слоя).

Задание 2. Отработайте умение создавать календарь в Inkscape.

  1. Создайте новый слой и назовите его Календарь.

  2. Выполните команду Расширения – Отрисовка – Календарь.

  3. Настройте параметры календаря:

    • для вкладки Основные параметры:


  • для вкладки Размещение:

  • для вкладки В цвете:

Прежде чем настраивать значения цвета, продумайте, в какой цветовой гамме будет ваш календарь, а еще лучше сделайте заранее фон!

Чтобы узнать код цвета, в процессе настройки календаря изобразите произвольную фигуру (например, маленький круг) и выбирайте цвет на круге, а код в поле RGBA (без двух последних букв ff):

hello_html_573e53b7.png

Например, так:


hello_html_44b35bda.png

  • для вкладки Локализация:

После всех настроек нажмите кнопку Применить.

  1. Должен получиться следующий календарь:


hello_html_1fc1a29f.jpg

  1. Разгруппируйте календарь.

  2. Разместите месяцы по вашей задумке, например, так:


hello_html_374d5403.jpg

  1. Измените заголовок, в центре можно поместить рисунок. Творчество и креатив приветствуются! Включите видимость слоя с фоном и сохраните файл с именем Календарь.svg.


Выбранный для просмотра документ Практическая работа 11.docx

библиотека
материалов

Практическая работа № 11.

Тема: Disco – шар в программе inkscape

hello_html_m553a2942.jpg

Итак, для того, чтобы нарисовать диско-шар, нам нужна основа. Идем в меню Расширения – Отрисовка — Каркасная сфера.



hello_html_13a860ba.jpg

Далее нужно выделить шар – основу, а потом два раза! нажать (Ctrl+Shift+G). Затем оконтурить его (Ctrl+Shift+C).

hello_html_m1bffc12.jpg

Суть в том, что мы разбили шар на множество контуров, а теперь объединим в один — меню Контур — Объединить (Ctrl+K). Все, основа чтобы нарисовать диско-шар готова.

Создаем ровный круг и задаем ему точно такие же размеры, как и у шара – 200 х 200 рх. Чтобы не ошибиться, посмотрите значения ширины и высоты шара выше, возможно у вас они будут другими.

Цвет созданного круга выберите на свой вкус – оттенки именно этого цвета будут украшать диско-шар. Также добавьте кругу обводку толщиной 1 рх.

hello_html_221f21fd.jpg

Выделяем два объекта и идем — Выровнять и расставить (Ctrl+Shift+А). Выравниваем их по горизонтали и вертикали. Клавишей End опускаем круг под основу.

hello_html_m5df31246.jpg

Снова выделяем оба объекта и идем меню – Контур – Разделить (Ctrl+/). Мы получили много граней, которые осталось только раскрасить. Для этого идем меню – Расширения – Цвет — Случайные значения.

hello_html_mb7b2298.jpg

Нажимаем применить — диско-шар в Inkscape готов! Чтобы было удобнее перемещать шар, сгруппируйте (Ctrl+G) все его грани.

hello_html_3db479fb.jpg

Хочу еще показать, как добавить блеск.

Создаем звезду, которая имеет 4 угла, и отношение радиусов 0,030. Закругление и искажение – 0,000.

hello_html_m4c0e8782.jpg

Дублируем звезду (Ctrl+D), уменьшаем (<) и поворачиваем. Также создаем круг и располагаем в центре.

hello_html_21a3a0de.jpg

Придаем кругу какое-нибудь значение размывания – 20, 30, 40%.

hello_html_m161d2712.jpg

Группируем все объекты, меняем цвет на белый и отправляем на диско-шар.

hello_html_dae41fb.jpg



Выбранный для просмотра документ Практическая работа 12.docx

библиотека
материалов

Практическая работа № 12

Рисуем почтовую марку

hello_html_1712073.jpg

Нарисуйте прямоугольник и два небольших круга

hello_html_m335b52a4.jpg

 Рисуем прямоугольник и два круга

Примените для окружностей инструмент Перетекание

hello_html_m3a46d308.jpg

Инструмент Перетекание

Активируйте инструмент Перетекание и протяните курсором мыши от одной окружности до другой

hello_html_3ec90764.jpg

 Создаем Перетекание от одной окружности до другой

Число окружностей (и, соответственно зубцов на почтовой марке) можно задавать на счетчике, изображенном на

hello_html_422adfb0.jpg

Счетчик объектов, участвующих в перетекании

На панели свойств инструмента Перетекание нажмите на кнопку Новый путь. На экране появится кривая стрелка.

hello_html_m364baac9.jpg

Кнопка Новый путь

Как новый путь укажите на прямоугольник (кривой стрелкой). Теперь, если вы потяните кружки мышкой, то они будут размещаться по линиям прямоугольника

hello_html_m129a48ba.jpg

Размещаем окружности по периметру прямоугольника

Далее будьте внимательны. Обычно, самые большие трудности возникают при заполнении левой стороны прямоугольника окружностями. Но, полагаю, что после нескольких попыток вы с этим справитесь

hello_html_m2305644f.jpg

Заполняем окружностями весь периметр

Теперь окончательно настраиваем необходимое число окружностей в соответствии с числом зубчиков будущей марки. Инструментом выбора выделите все графические объекты и выполните команду Упорядочить - Формирование - Упрощение. Затем Инструментом выбора рядами выделяйте круги из прямоугольника и нажимайте на клавишу Delete. У вас получиться контур марки

hello_html_fa5d09a.jpg

Контур марки готов

Залейте созданный объект, применив Фонтанную заливку. Можно настроить свою заливку или применить заготовку. Командой Файл-Импорт добавьте на марку картинку

hello_html_m7851eb49.jpg

Марка почти готова

В заключение, наберите текст, сгруппируйте все объекты в один командой Сгруппировать и примените инструмент Тень

hello_html_4a32cff7.jpg

Работа над маркой завершена.

Выбранный для просмотра документ Практическая работа 2.doc

библиотека
материалов

Практическая работа №2


Тема: Преобразование объектов (изменение положения, поворот, скос, растяжение). Масштабирование объектов.


Цель: Научиться создавать и преобразовывать объекты на примере создания «Бантика»


Ход выполнения работы


Restangle (Прямоугольник (F6)),

(но все таки нарисуйте его такого размера, чтобы он приближался к квадрату).


hello_html_3f170d6e.jpg


2. Щелкните правой кнопкой мыши на прямоугольнике, преобразуем его в кривую.

hello_html_m7e029e1b.jpg


3. С помощью инструмента hello_html_33a344ac.jpgShape (Форма(F10)) выделяем два крайних правых узла.

hello_html_m53563734.jpg


4. В верхней панели инструментов нажимаем кнопочку hello_html_493d8607.jpgScale and Stretch (Масштаб и растяжение) и, зажав клавишу Shift, тянем за средний верхний указатель вниз.

hello_html_2890fdf3.jpg

5. Щелкните указателем мыши где-нибудь на свободном пространстве, а потом двойной щелчок на инструменте Shape (Форма) hello_html_33a344ac.jpg, чтобы выделить все узлы кривой и преобразуем все линии в кривые, нажав вверху кнопочку hello_html_54ff319a.jpgConvert To Curve (Преобразовать линию в кривые)

hello_html_m33db427f.jpg


6. Нажимаем мышкой на левом верхнем узле, нажимаем в верхней панельке кнопку hello_html_m241a2acc.jpgMade Node Symmetrical (Сделать узел симметричным) и получим скругленный угол.

hello_html_5343d538.jpg


7. Так же поступаем со вторым узлом.

hello_html_286f8419.jpg


8. Теперь тянем эти узлы в разные стороны и направления, придавая им форму, похожую на бантик

hello_html_245e9475.jpg


9. Далее выбираем инструмент Перо (Pen Tool) hello_html_304c046b.jpg и рисуем кривую (типа, складки на бантике)

hello_html_m248f8b85.jpg

10. Придаем лучикам небольшое искривление. Двойной щелчок на инструменте Shape (Форма) hello_html_33a344ac.jpg, в верхней панели нажимаем кнопочку hello_html_54ff319a.jpg, переводим прямые линии в кривые, затем необходимо нажать кнопочку hello_html_m138484f6.jpgMake Node A Cusp (Создать узел с острым углом), снимаем выделение с фигуры и потом двигаем линии в нужном направлении, чтобы они чуть искривились

hello_html_78492a43.jpg


11. Опять рисуем прямоугольник, преобразуем его в кривую, инструментом Shape (Форма) hello_html_33a344ac.jpgудаляем верхний правый узел, получаем треугольную кривую

hello_html_476bed4f.jpg

hello_html_28a2d49f.jpg


12. Опять выделяем все узлы двойным щелчком на инструменте Shape (Форма) hello_html_33a344ac.jpg, жмем кнопку hello_html_54ff319a.jpg, переводим прямые линии в кривые, выделяем слева два узла и жмем кнопку hello_html_m241a2acc.jpgMade Node Symmetrical (Сделать узел симметричным). Получаем такую фигуру

hello_html_2e9b8158.jpg


13. Передвигаем узлы по своему усмотрению, чтобы получить такую фигуру. Кстати, если Вас не устроит симметричность узлов вы всегда можете их преобразовать в узлы с острым углом, нажав кнопочку hello_html_m138484f6.jpgMake Node A Cusp (Создать узел с острым углом)

hello_html_e42aa78.jpg



14. Выбираем инструмент hello_html_5ffe0eac.jpgEllipse Tool (Эллипс), в нем выбираем построение эллипса по 3 точкам hello_html_40cb420b.jpg, строим эллипс так, чтобы его центральная линия шла параллельно боковой грани банта (это, в общем-то, не принципиально, но так удобнее, не надо потом поворачивать фигуру)

hello_html_2d7247e3.jpg


15. Нарисовали эллипс, продублировали его, немного сместили, если захочется, чуть увеличили масштаб

hello_html_1d5d6dc7.jpg

16. Выделяем оба эллипса с помощью инструмента Pick (Указазтель) hello_html_135d9de2.jpg и в верхней панели инструментов нажимаем кнопку Back minus Front (Задние минус передние) hello_html_m4acce717.jpg. Получаем такую фигуру, будущий блик


hello_html_m5981622d.jpg


17. Если блик залезает на внутреннюю часть бантика, двигаем его, поворачиваем, меняем направление узлов, применяя инструмент Pick (Указатель) hello_html_135d9de2.jpgи Shape (Форма) hello_html_33a344ac.jpg Примерно так

hello_html_2594ea0d.jpg


18. Инструментом Pick (Указатель) hello_html_135d9de2.jpgвыделяем внутреннюю часть банта и блик, зажимаем на клавиатуре Ctrl и тянем мышью вниз за средний верхний указатель левой кнопкой мыши. Не отпуская левую кнопку мыши, нажимаем правую. Таким образом мы получаем вертикально отраженную копию наших объектов.

hello_html_m7e570aa2.jpg


19. Смещаем эти две фигуры к нижнему краю банта, поворачиваем фигуру, если надо, увеличиваем масштаб.

hello_html_5d7259b2.jpg


20. Таким же образом, как мы создавали первый блик, создаем второй, внизу, побольше, такой, например


hello_html_mca957ac.jpg


21. Ну вот, теперь все готово для дальнейшего творчества! Выделяем основную фигуру банта, применяем к ней линейную заливку. Цвета – на Ваш выбор – только вначале банта цвет светлее, в конце – темнее

hello_html_1680bfb7.jpg


22. Убираем обводку, щелкнув правой кнопкой мыши на пустом перечеркнутом квадратике. Выделяем складку, заливаем темной однородной заливкой, убираем обводку

hello_html_m2e215599.jpg


23. Выделяем внутренние части банта, заливаем линейным градиентом, только он должен быть темнее, чем градиент у банта. Обводку убираем

hello_html_m635009ce.jpg


24. Осталось залить блики белым цветом и убрать обводку

hello_html_5437f959.jpg


25. Выделяем все объекты двойным щелчком по Указателю (Pick) hello_html_135d9de2.jpg, группируем фигуру, нажав кнопочку в верхней панели инструментов hello_html_m3d6430a2.jpg, зажимаем Ctrl, тянем левой кнопкой мыши за верхний средний указатель, не отпуская левую кнопку, жмем правую, получаем вертикально отраженную копию бантика.

hello_html_m51519aac.jpg


26. Теперь немного уменьшаем масштаб нижней части бантика (тянем с зажатой клавишей Shift за диагональные указатели), поворачиваем нижнюю фигуру и подвигаем ее к верхней.

hello_html_m9bce419.jpg


27. Теперь на клавиатуре нажимаем сочетание клавиш Ctrl+PageDown – перемещаем группу вниз (можно просто в диспетчере объектов перетащить эту фигуру вниз).

hello_html_m3a418a3b.jpg


28. Группируем обе получившиеся фигуры




29. Рисуем либо с помощью инструмента Основные фигуры (Basic Form) либо инструментом Free Hand ленточку.

hello_html_m7d690fcb.jpg


Я рисовала через Основные фигуры. В верхней панели выбираете нужную форму стрелки.

hello_html_med337ab.jpg


Рисуем стрелку произвольного размера, потом переведите получившуюся стрелку в кривую, поработайте с направлениями кривых, чтобы получилось искривление ленты.
В общем, должно получиться что-нибудь такое

hello_html_m3e0d1775.jpg


30. Заливаем линейным градиентом (на Ваш вкус)

hello_html_m1c6adb1a.jpg

31. Перемещаем ленточку под бант, группируем все объекты, делаем горизонтальное отображение, группируем, делаем копию, заливаем серым цветом, смещаем под бант и чуть в сторону (делаем тень). Почти готово, но чего-то не хватает, Вам не кажется? Правильно, узла!


32. Делаем узел. Рисуем прямоугольник, переводим в кривые. С помощью инструмента Shape Tool hello_html_33a344ac.jpgвыделяем два верхних узла прямоугольника и в верхней панели инструментов нажимаем кнопку hello_html_493d8607.jpgScale and Stretch (Масштаб и растяжение) и, зажав клавишу Shift, тянем указатели внутрь, но не очень сильно.

hello_html_342bd84c.jpg

33. Теперь делаем прямые линии кривыми, нажав hello_html_54ff319a.jpgConvert To Curve (Преобразовать линию в кривые). Теперь тянем каждую из сторон вверх, но не сильно, только, чтобы она чуть выпуклой стала.

hello_html_7febbdb9.jpg


34. Заливаем градиентом, удаляем обводку, делаем блик.

hello_html_4cce1932.jpg



Выбранный для просмотра документ Практическая работа 3.doc

библиотека
материалов

Практическая работа №3


Тема: Отражение, копирование и удаление объектов. Создание и редактирование контуров в Corel Draw.

Цель: Научиться отражению, копированию и удалению объектов, созданию и редактированию контуров в Corel Draw.


Ход выполнения работы


Разберем работу на примере создания металлической крышки.


2. В панели инструментов выбираем инструмент Формы звезд.

hello_html_m41050fe7.jpg

В настройках выбираем 24-рехконечную звезду.

hello_html_4eb34178.jpg


Рисуем. Располагаем ее так, чтобы вершины немного выступали за границы окружности.

hello_html_m6a8ad2aa.jpg

3. Выбираем оба объекта и нажимаем Сварить.

hello_html_5d22844f.jpg

4. Далее рисуем еще две окружности.

hello_html_5e816cf0.jpg


5. Убираем контур у всех фигур. Самый дальний объект окрашиваем в 70% Black.


Остальные два объекта в цвета, которые вам хочется или необходимо. Например так:

hello_html_5e7f8815.jpg


6. В панели инструментов выбираем Интерактивное перетекание.


hello_html_m5a7fde3e.jpg


Делаем плавный переход сначала между дальним и средним объектом.

hello_html_fcab1b8.jpg

Затем между средним и ближним объектом.

hello_html_m21ac50fc.jpg

7. Теперь создаем блики. Рисуем два объекта произвольной формы, один внизу, другой ниже. Раскрашиваем их в белый цвет.

hello_html_7e7785bf.jpg

8. Затем применяем инструмент Интерактивная прозрачность.

hello_html_544179e5.jpg

9. Если хотите, добавьте что-нибудь еще.


результат:

hello_html_54dcda96.jpg


Выбранный для просмотра документ Практическая работа 4.doc

библиотека
материалов

Практическая работа №4


Тема: Создание и редактирование контуров в Corel Draw.

Цель: Научиться создавать и корректировать контуры в Corel Draw на примере объемных изображений чаши, бокала.


Ход выполнения работы



Заливаем его коническим градиентом

hello_html_m1181b03f.png


Настройки оставляем пока без изменения. Убираем обводку (щелкаем правой кнопкой мыши на перечеркнутом квадратике)
Теперь подумаем, что мы хотим получить в итоге. Давайте начнем с чего попроще, например, с вазы под фрукты.
Делаем копию эллипса, сдвигаем ее вниз, немного уменьшаем размер

hello_html_505ea06b.png

Делаем еще одну копию овала, размещаем ее еще ниже и размер будет самый маленький из всех, потом еще одна копия, но размером больше, чем предпоследняя. Вот так

hello_html_m65faae7a.png


Теперь делаем интерактивное перетекание между овалами. Количество шагов перетекания ставим 30-40

hello_html_28410e21.png


Получаем

hello_html_m2d62efe9.png


Делаем копию верхнего эллипса, чуть уменьшаем размер, заливаем линейным градиентом

hello_html_2f677be8.png


Поработаем с заливками и получим чашу представленную на примере:

hello_html_m311ded4b.png



Задания для самостоятельной работы:


Создайте следующие объекты по образцу: hello_html_5951a6b2.png

hello_html_m628f2d40.png

hello_html_m25a2876.jpg

hello_html_m63e5a441.jpg


Выбранный для просмотра документ Практическая работа 5.doc

библиотека
материалов

Практическая работа №5


Тема: Создание рисунков и кривых в Corel Draw.

Цель: Научиться создавать и корректировать рисунки в Corel Draw с использованием кривых на примере создания значка радиоактивности.


Ход выполнения работы


  1. Создаём пять ровных окружностей с помощью инструмента Ellipse Tool.






Первая

hello_html_mb787ef9.jpg






Вторая

hello_html_524555cb.jpg




Третья

hello_html_me192bed.jpg




Четвертая

hello_html_4cadb66c.jpg




Пятая

hello_html_m3f29b4ae.jpg

2. Далее выделяем 3ью и 4ую окружности и с помощью кнопочки Back Minus Front "обрезаем".

hello_html_m6fada41e.jpg

Должно получиться вот что:

hello_html_m5587ccec.jpg

3. Закрашиваем окружности по схеме:
1ая - чёрный,
2ая - жёлтый,
То, что у нас получилось в результате шага №2 не закрашиваем, оставляем без заливки,
5ая - чёрный.

hello_html_db43f7d.jpg

4. Выставляем направляющую линию. (она нам пригодится)

hello_html_m47bedeca.jpg

5. С помощью инструмента Bezier Tool рисуем линию, как показано на рисунке:

hello_html_47dc934e.jpg

6. Переносим центр вращения этой линии в центр (простите за повторение) самой маленькой окружности (5ой) и с помощью вращения (Rotate) дублируем эту линию под углом 30 градусов, как показано на рисунке ниже:

hello_html_m395c9e08.jpg

7. На этом рисунке толстыми линиями выделены линии, которые нам понадобятся, остальные - нужно удалить.

hello_html_m526dad5f.jpg

Вот, что должно получиться:

hello_html_mcb1a001.jpg

8. Рисуем с помощью инструмента Bezier Tool такую вот фигуру по контурам линий, что мы оставили, как на рисунке:

hello_html_m2b65daa3.jpg

Толщину линий указывать не обязательно.

Далее перемещаем центр вращения (как в шаге №6) этой фигуры в центр (простите ещё раз за повторение) самой маленькой окружности (5ой). Вот, что должно быть:

hello_html_7c756d2d.jpg

С помощью ручного вращения (то бишь вращения вручную, мышкой, а не инструментом Rotate) дублируем эту фигуру по контурам линий следующим образом:

hello_html_2183adde.jpg

9. Теперь выделяем эти фигуры и пончик, который получился в результате шага №2.

hello_html_m3518fa37.jpg

"Обрезаем" пончик, у вас должно получиться вот что:

hello_html_m7c57e0d5.jpg

10. Закрашиваем и получаем значок:

hello_html_m263f22a9.jpg

Также его можно приукрасить бликом и жёлтой тенью и добавить надпись:

hello_html_3af6eeb0.jpg




Выбранный для просмотра документ Практическая работа 6.doc

библиотека
материалов

Практическая работа № 6


Тема: Создание рисунков и кривых в Corel Draw.

Цель: Научиться создавать и корректировать рисунки в Corel Draw с использованием кривых на примере создания «Осколка стекла» и рисунка «Яблока».

Ход выполнения работы


Задание 1: создание «Осколка стекла»

hello_html_5419624.jpg

3. Выделяем наш объект (Pick), выбираем команду Arrange – Break - Extrude Group Apart (Расположение- Разделить группу экструзии). Внешне никаких изменений не произойдёт.

hello_html_m42c34749.jpg

4. Разгруппируем наш объект полностью. В итоге образуются несколько отдельных фигур.

5. Раскрашиваем наши детали в разные оттенки голубовато-зелёного цвета, группируем и отменяем обводку.

hello_html_5fa603ce.jpg

6. Далее переносим наш осколок на картинку

hello_html_10a7236c.jpg

7. Выбираем команду Effacts-Lens. В открывшемся окне разворачиваем список разновидностей линз и устанавливаем Magnify (Увеличение). Остальные настройки по своему вкусу. Жмём Apply.

hello_html_522cd409.jpg


Задание 2: создание рисунка «Яблоко»



6. Копируем главную окружность и заливаем дубликат Текстурной заливкой.

hello_html_e4ab69a.jpg

7.Накладываем его (дубликат) и применяем к нему радиальную Интерактивную прозрачность.

hello_html_20139aa3.jpg

Так мы пытались добиться реалистичности шкурки.

8. Делаем палочку. Выбираем инструмент Живопись.

hello_html_m207a7b29.jpg


И применяем такие настройки:

hello_html_m3e76133e.jpg


9. Рисуем палочку, заливаем.

hello_html_3431bf7c.jpg

10. Рисуем несколько произвольных фигур – блики. Заливаем их белым цветом, убираем контур.

hello_html_44c66f2b.jpg

12. Применяем к ним Интерактивную прозрачность, делая их чуть видимыми.

hello_html_m360341f.jpg

13. В конце добавляем тень и можно пририсовать листик.

hello_html_m10d1a8c2.jpg





Выбранный для просмотра документ Практическая работа 7.doc

библиотека
материалов

Практическая работа № 7


Тема: Заливка текстуры в Corel Draw.

Цель: Научиться создавать объемные изображения на примере веб-кнопок в CorelDRAW

Ход выполнения работы


Задание 1: Создание «стеклянных» веб-кнопок в CorelDRAW.

На первый может показаться, что такой эффект создается при помощи дорогих программ трехмерного моделирования, однако на самом деле его можно сделать, используя лишь пару верно расположенных векторных фигур. На этом занятии мы научимся, как в CorelDRAW можно нарисовать подобные "стеклянные" фигуры.


Создание стеклянной сферы


На эффект стекла влияют в основном такие факторы, как направление и интенсивность освещения, отражение, фокус и цвет. Края любого прозрачного объекта темнее, чем его середина. При мягком освещении сверху на глянцевой стеклянной поверхности можно увидеть отражение источника света. Чем лучше сфокусировано отражение, тем более гладкая отражающая поверхность.

Для создания эффекта стекла средствами CorelDRAW нужно аккуратно применить цвет и прозрачность к векторным объектам. Чтобы пронаблюдать, как цвет и интенсивность освещения влияют на стеклянный эффект, давайте начнем с рисования простейшей цветной стеклянной кнопки.

1. Используя инструмент Ellipse, нарисуйте окружность около 5 см. в диаметре. Чтобы нарисовать ровную окружность, во время рисования удерживайте Ctrl.


2. Для заливки используйте палитру CMYK, заданную по умолчанию. Палитра вызывается через верхнее меню последовательным выбором Window > Color Palettes > Default CMYK palette. Не снимая выделения с окружности, выберите желтый цвет (Yellow; C0, M0, Y100, K0) для заливки. Возьмите инструмент Interactive Fill (G на клавиатуре) и в верхнем меню установите радиальный тип градиентной заливки (Fill Type - Radial), как показано на рисунке.



hello_html_7318bb91.jpg

3. Для точной настройки цветов и их положения в радиальном градиенте рекомендуется использовать окно Fountain Fill (на клавиатуре F11). Чтобы задать параметры градиента нажмите кнопку Custom в этом окне. Выделите крайний левый цветовой маркер (положение 0%) и нажмите Others, чтобы появилось больше настроек цвета. Установите значения CMYK так: C40, M50, Y100, K20. Установите значения крайнего правого маркера следующим образом: C0, M0, Y100, K0. Двойным щелчком над полосой градиента добавьте еще два цветных маркера в позиции 25 и 80% со значениями цвета C0, M5, Y100, K20 и C0, M0, Y100, K0 соответственно.

hello_html_m71c5839f.jpg

4. Чтобы завершить заливку, установите значение Edge Pad равным 5% и удалите видимую обводку с окружности. Заливка готова.

hello_html_32e740a4.jpg


5. Чтобы создать отражение, нарисуйте еще одну окружность диаметром около 3 см, залейте ее белым и расположите в верхней части круга с градиентом. Не снимая выделения, выберите инструмент Interactive Transparency и протащите появившуюся направляющую сверху вниз. Удалите видимую обводку с белой фигуры.


6. Теперь нужно точно расположить точки направляющей. Поместите черный маркер приблизительно по центру желтого круга, белый - несколько выше его верхнего края, а среднюю точку немного вверх, на три четверти длины отрезка выше черной.

hello_html_4f11afbb.jpg


Так, используя лишь два векторных объекта, вам удалось создать реалистичный стеклянный объект. Важно отметить, что заданные цвета заливки обеспечивают иллюзию плоскости благодаря более темным внешним краям. Чем темнее края заливки, тем более выражен этот эффект.

Используя те же приемы, вы можете придать практически любой простой фигуре вид стеклянной. Для придания реализма нужно уделять особое внимание цветам градиента и позиции направляющих при добавлении прозрачности.


Рисование стеклянных кнопок продолговатой формы


Такой же точно базовый эффект можно использовать для придания "стеклянного" вида продолговатым кнопкам. Для этого нужно залить линейным градиентом прямоугольник со скругленными углами, а затем использовать уменьшенную копию прямоугольника, чтобы имитировать блик. Хотя существует несколько методов создания подобных кнопок, описанный ниже метод, пожалуй, является самым простым и быстрым и требует использования минимума объектов.

1. При помощи инструмента Rectangle (F6) начертите прямоугольник с размерами приблизительно 12*2 см. В случае необходимости вы можете использовать другие пропорции для кнопки, это зависит от текста, который планируется на ней расположить.

2. Не снимая выделения с прямоугольника, используйте Rectangle Corner Roundness и Round Corners Together в верхнем меню. Скруглите все углы фигуры на 100% как показано ниже. Вы также можете скруглить углы вручную, используя Shape Tool (F10).

hello_html_m7a22d8db.jpg


Важно: чтобы сохранить симметричность скругленных углов прямоугольника, сразу создавайте фигуру нужного размера вместо того, чтобы затем сжимать или расширять ее, нарушая симметрию.


3. Вы берите инструмент Interactive Fill и протащите направляющую сверху вниз, чтобы применить градиентную заливку с параметрами по умолчанию. Чтобы добавить цвета в нужных точках, откройте диалоговое окно Fountain Fill (F11) и в нем выберите Custom. В примере использовалась синяя цветовая схема. Для маркера 0% использован цвет C100, M20, Y0, K80, для маркера 100% - C10, M0, Y0, K0. Добавьте третий маркер в позиции 40% и установите ему цвет C100, M20, Y0, K20. Напоследок установите значение Edge Pad 5% и удалите видимую обводку.


hello_html_188158c5.jpg

4. Нарисуйте еще один прямоугольник приблизительно 10*1 см. Скруглите углы также, как у первого, залейте белым и удалите видимую обводку. Расположите белый прямоугольник поверх синего, как показано на рисунке.


hello_html_28acd654.jpg

5. Возьмите инструмент Interactive Transparency и протащите его направляющую сверху вниз по верхнему прямоугольнику, чтобы применить к нему линейную прозрачность. В верхнем меню установите 5% для Edge Pad.

hello_html_503e3b28.jpg

6. Выделите прозрачный прямоугольник и сделайте его копию, нажав + на цифровой клавиатуре. Растяните копию так, чтобы ее нижний край почти доходил до нижней границы кнопки. Залейте ее цветом 100% Cyan, нажав на соответствующий цветной квадратик в палитре.

7. Возьмите инструмент Interactive Transparency и протяните направляющую как показано на рисунке. Чтобы слегка смягчить эффект прозрачности, протащите квадратик 60% Black из палитры на место белого маркера инструмента Transparency. В верхнем меню среди параметров прозрачности выберите Add. Выделите все объекты в составе кнопки и сгруппируйте их (Ctrl+G). Ваша кнопка практически готова.

hello_html_m173284c7.jpg

Изменяя цвета заливки, вы можете создавать кнопки самых разных цветов.
hello_html_e68b07d.jpg

Альтернативой градиентной заливке может послужить эффект линзы, примененный к кнопке. Так вы создадите иллюзию прозрачного стекла, искажающего поверхность, находящуюся под ним. Чтобы добиться такого эффекта, для начала создайте прямоугольник, который послужит фоном будущей кнопке. В примере ниже фоном послужил прямоугольник с растровой заливкой. Чтобы применить такую заливку к любому выделенному объекту, возьмите инструмент Interactive Fill и в верхнем меню Fill Type укажите Bitmap Pattern. Нарисуйте базовый прямоугольник со скругленными углами для кнопки поверх фона, затем откройте докер Lens (Alt+F3) и там выберите тип искажения Fish Eye. Увеличьте параметр Rate так, чтобы создать эффект искажения фона. Нажмите Apply. После этого создайте и расположите две меньшие фигуры для бликов, залейте их белым и примените линейную прозрачность (сверху вниз для меньшей, снизу вверх для большей фигуры).


hello_html_m7d95a7a1.jpg

С помощью Text tool добавьте подпись кнопке. Выровняйте текст по центру. Если выделить одновременно текст и кнопку, то можно будет использовать клавиатурные сокращения для выравнивания текста и кнопки по вертикали (клавиша С) и по горизонтали (клавиша Е). Если вам нужно создать несколько кнопок, различающихся лишь надписью, то вы можете использовать вариант кнопки без надписи в качестве шаблона.

hello_html_197d347e.jpg



Выбранный для просмотра документ Практическая работа 8.doc

библиотека
материалов

Практическая работа № 8


Тема: Добавление, выделение, форматирование текста. Создание колонок, списков, добавление маркеров.

Цель: Научиться добавлять и форматировать текст в CorelDRAW, создавать колонки, списки, добавлять маркеры в изображениях


Ход выполнения работы


Задание 1: Создание «Объемного глянцевого текста» в CorelDRAW.

описанные приемы можно применять не только к тексту, но и к любым другим объектам, например, при рисовании иконок.


Сначала с помощью инструмента Text hello_html_1b5ca43e.jpgпишем тот текст, которому хотим придать "глянцевый" вид. Лучше выбрать какой-нибудь шрифт пожирнее (здесь использован шрифт Bremen Bold). Переводим текст в кривые (Ctrl+Q).


hello_html_1ef719f7.jpg

Теперь начнем придавать тексту эффект объема. Для этого воспользуемся инструментом Contour. Выделяем текст и добавляем один внешний контур (Contour > Outside, Steps > 1, значение Offset - на ваше усмотрение, но не слишком большое).


hello_html_m31cf7f65.jpg

Должно получиться нечто подобное. Разбиваем группу контура на отдельные кривые (Arrange > Break apart или Ctrl+K).

hello_html_m2cb8919f.jpg

Начинаем работать со слоями. Залейте внутренний контур букв желаемым цветом. Выделите нижнюю, большую фигуру и залейте ее градиентом (меню градиентной заливки - F11 или c помощью Interactive Fill Tool hello_html_6478247b.jpg). Удаляем видимую обводку (А12 > Stroke > None).



hello_html_m346d62f6.jpg

Эти параметры градиента являются приблизительными, в последствии вы сможете сами регулировать направление и цвета заливки, используя Interactive Fill Tool.

hello_html_4ec9ddbd.jpg

Придаем объем буквам. Дублируем большую фигуру и располагаем ее под всеми остальными. Заливаем нижнюю фигуру каким-нибудь темным цветом (например, темно-серым). Слегка смещаем ее в сторону относительно верхней, чтобы буквы казались объемными.


hello_html_135ad52e.jpg

Буквы уже напоминают объемные, однако выглядят немного неестественно. Чтобы исправить это, нужно при помощи Shape Tool (F10) в нужных местах "подтянуть" узлы нижней фигуры к углам верхней. Если поблизости не окажется подходящего узла, его можно создать в любой точке кривой двойным щелчком мыши.


hello_html_m7ea5a75b.jpg

Займемся стеклянным бликом на буквах. Теперь нам снова понадобится Contour Tool. На этот раз применяем его к внутренней части букв. (Contour > Inside, Steps > 1, значение Offset - на ваше усмотрение, но лучше совсем небольшое, меньше, чем в первом случае).

hello_html_182aff6d.jpg

Далее снова "разбиваем" контур на отдельные кривые (Arrange > Break apart или Ctrl+K). Выделяем внутреннюю, меньшую фигуру и заливаем ее белым.


hello_html_m41ac074a.jpg

С помощью Bezier Tool рисуем произвольную кривую, пересекающую текст. О форме этой кривой не стоит заботиться, она нужна только как вспомогательная.



hello_html_5765b3ce.jpg

Выглядит это приблизительно так:

hello_html_56f8f83f.jpg

Затем выделяем одновременно белую фигуру в составе букв и только что нарисованную кривую (чтобы выделить несколько фигур одновременно, удерживайте Shift) и обрежьте первую, нажав кнопку Back Minus Front hello_html_m5b818a82.jpg.

hello_html_m9144e4e.jpg

Сделаем блик прозрачным с помощью инструмента Interactive Transparency hello_html_m1f6ce5b3.jpg.

hello_html_m117d6253.jpg



Результат.

hello_html_6aadabfe.jpg


Задание 2: Создайте календарь, на год, используя изученные ранее способы работы с изображением в CorelDRAW.




Выбранный для просмотра документ Практическая работа 9.doc

библиотека
материалов

Практическая работа № 9


Тема: Упорядочивание, группирование, соединение, объединение, исключение, пересечение объектов. Выравнивание объектов.

Цель: Научиться работе с объектами в CorelDRAW (упорядочиванию, группировке, соединению, объединению, исключению, пересечению, выравниванию объектов) на примере рисования грозди винограда.


Ход выполнения работы


Задание 1: Рисование грозди винограда в CorelDRAW.


1. Рисуем виноградинки. Элипс, копируем 2 раза, придаём копиям различные оттенки.

hello_html_m6162602b.jpg

2. Применяем эффект перетекания со значением по желанию.

hello_html_56725f2a.jpg

3. Рисуем блик белого цвета и применяем к нему тот же эффект перетекания.

hello_html_m7e96f6a.jpghello_html_541a4673.jpg

4. Многократно копируем нашу ягодку, меняем размеры, разворачиваем. По желанию рисуем блики внизу .Под большим увеличением можно менять окраску для нижнего элепса, создавая разные оттенки для виноградинок в грозди.

hello_html_m20bf7669.jpg

5. Рисуем листик. Моделируем зазубринки. Два раза дублируем, уменьшаем копии, придаём оттенки. И применяем Перетекание. Поверх готового листика инструментом Artistic Media Tool рисуем прожилочки и раскрашиваем их в светло-зелёный цвет.

hello_html_127dd696.jpg


hello_html_3d05f491.jpghello_html_m7983dbe.jpg

hello_html_m321fc4f5.jpghello_html_14709e75.jpg

6. Тем же инструментом создаём черенок и лозу.

hello_html_m70de4996.jpg

7. Затем жмём Ctrl+K, удаляем стержень(черная полосочка внутри) и раскрашиваем наши закорючки градиентом. Ставим обводку более тёмного цвета.

hello_html_m1b04ed3f.jpghello_html_m4707fc49.jpg

8. Компонуем наши детали, дублируем листик и рисуем солнышко, но можно и без него.
hello_html_m1ccf377a.jpg




Выбранный для просмотра документ Творческое задание.docx

библиотека
материалов

Творческое индивидуальное задание «Создание компьютерного коллажа в любом векторном редакторе. 
Требования к коллажу:
 
1. В коллаже должны быть использованы элементы минимум из 5-ти фотографий
 
2. Коллаж должен быть высокого разрешения (не менее 200 ppi), формат А3
 
3. На просмотре коллаж должен быть представлен в виде файлов формата .jpg и .psd (в слоях), также необходимо предоставить исходные файлы, которые использовались при создании творческого задания.
 
4. У работы должно быть название
 
Примечание: не забыть о цветовой коррекции изображений в коллаже, настройках яркости и контрастности, использовании теней.

Выбранный для просмотра документ элективный курс.docx

библиотека
материалов

Тема: «Векторная графика»

Пояснительная записка.

Курс «Векторная графика» для учащихся старших классов школ. Курс предназначен для учащихся, обучающихся в естественно-математическом профиле, однако может быть интересен в социально-гуманитарном профиле. Основное требование к предварительному уровню подготовки — освоение «Базового курса» по информатике.

Курс рассчитан на 36 часа.

1 Цели и задачи изучения дисциплины


1.1 Цель преподавания курса

Целью элективного курса «Векторная графика» является подготовка обучающихся по применению персональных компьютеров для создания многоцветных иллюстраций, коллажей, реклам, слайдов для презентаций, Web-сайтов.

Задачи изучения курса:

  • дать глубокое понимание принципов построения и хранения изображений;

  • изучить форматы графических файлов и целесообразность их использования при работе с различными графическими программами;

  • рассмотреть применение основ компьютерной графики в различных графических программах;

  • научить учащихся создавать и редактировать собственные изображения, используя инструменты графических программ;

  • научить выполнять обмен графическими данными между различными программами;

  • интеллектуальных и практических умений в области компьютерной графики;

  • интереса к изучению компьютерной графики;

  • умения самостоятельно приобретать и примерять знания;

  • творческих способностей, умения работать в группе, вести дискуссию, отстаивать свою точку зрения.

  • В процессе обучения учащиеся приобретают следующие конкретные умения:

  • изучать и анализировать графические изображения;

  • описывать результаты анализа;

  • отбирать необходимые цветовые схемы для изображения;

  • определять сочетания цветовой гаммы фона и символов;

  • производить подборку изображений для web-страниц;

  • обсуждать результаты работы, участвовать в дискуссии.


МЕЖПРЕДМЕТНЫЕ СВЯЗИ

Знания, полученные при изучении курса «Векторная графика», учащиеся могут использовать при создании рекламной продукции, для визуализации научных и прикладных исследований в различных областях знаний — физике, химии, биологии и др. Созданное изображение может быть использовано в докладе, статье, мультимедиа-презентации, размещено на Web- странице или импортировано в документ издательской системы. Знания и умения, приобретенные в результате освоения курса «Векторная графика», являются фундаментом для дальнейшего совершенствования мастерства в области анимации, видеомонтажа, создания систем виртуальной реальности.

СОДЕРЖАНИЕ КУРСА

В курсе «Векторная графика» рассматриваются:

основные вопросы создания, редактирования и хранения изображений;

особенности работы с изображениями в векторных программах;

методы создания иллюстраций в векторных программах;

работа в программах векторной графики.


24,5
  1. Приемы рисования c помощью кривых вInkscape.

2

  1. Преобразование объектов (изменение положения, поворот, скос, растяжение). Масштабирование объектов.

2,5

  1. Отражение, копирование и удаление объектов. Создание и редактирование контуров в CorelDraw.

2

  1. Создание и редактирование контуров в CorelDraw.

2

  1. Создание рисунков и кривых в CorelDraw.

2

  1. Создание рисунков и кривых в CorelDraw.

2

  1. Заливка текстуры в CorelDraw.

2

  1. Добавление, выделение, форматирование текста. Создание колонок, списков, добавление маркеров.

2

  1. Упорядочивание, группирование, соединение, объединение, исключение, пересечение объектов. Выравнивание объектов

2

  1. Прием создания календаря в Inkscape.

2


  1. Disco – шар в программе Inkscape

2

  1. Рисуем почтовую марку


2

4.

Творческое индивидуальное задание по теме «Векторная графика»

10


Итого

36



Подайте заявку сейчас на любой интересующий Вас курс переподготовки, чтобы получить диплом со скидкой 50% уже осенью 2017 года.


Выберите специальность, которую Вы хотите получить:

Обучение проходит дистанционно на сайте проекта "Инфоурок".
По итогам обучения слушателям выдаются печатные дипломы установленного образца.

ПЕРЕЙТИ В КАТАЛОГ КУРСОВ

Автор
Дата добавления 25.05.2016
Раздел Информатика
Подраздел Конспекты
Просмотров282
Номер материала ДБ-098629
Получить свидетельство о публикации
Похожие материалы

Включите уведомления прямо сейчас и мы сразу сообщим Вам о важных новостях. Не волнуйтесь, мы будем отправлять только самое главное.
Специальное предложение
Вверх