Инфоурок Информатика Научные работыFlash және ActionScript тілінің мүмкіндіктерін пайдаланып тесттік бағдарлама құру

Flash және ActionScript тілінің мүмкіндіктерін пайдаланып тесттік бағдарлама құру

Скачать материал

Қазақстан Республикасы Білім және Ғылым министрлігі

Маңғыстау облысы

Маңғыстау ауданы

                                         Өтес орта мектебі

 

Авторы:            Базарбаева Ләззат

                           10 – cынып оқушысы

 

Жоба атауы:

Flash және ActionScript тілінің мүмкіндіктерін
 пайдаланып тесттік бағдарлама құру

 

 

 

Бағыты:Экономикалық және әлеуметтік процесстерді математикалық модельдеу

 

Секция:  Информатика

 

Жетекшісі: Досмагамбетова Арайлым

 

 

 

 

2011 жыл

10 – сынып оқушысы Базарбаева Ләззаттің орындаған «Flash және ActionScript тілінің мүмкіндіктерін пайдаланып тесттік бағдарлама құру» тақырыбындағы жұмысына

 

 

                                                           П І К І Р      

 

Бұл жұмыста Flash бағдарламасы мен ActionScript тілі туралы құнды мағлұматтар берілген. Жалпы графикалық редактор мен программалау тілінің маңыздылығы туралы, тесттік бағдарлама құрған кезде қандай мәселелерді басқа алу керекті нақты айтылған.

Ғылыми жұмыстың практикалық бөлімінде «Информатика пәнінен тест» құрастырды. Бұл тест 7 сыныпқа арналған. Оқушыны қызықтырушы үшін тесттік бағдарламаның безендірілуіне қатты мән берілген.

Оқушы ғылыми әдебиеттер мен интернет желісін, ActionScript тілі, Flash бағдарламасында жұмыс жасай білетін қабілетін көрсетті. Болашақта бұл оқушы ғылыми жоба сайыстарына қатысып, үлкен жетістіктерге жетіп, Қазақстан Республикасының теңдесі жоқ ел болып қалыптасуына өз үлесін қосады деген сенімдемін.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Жетекшісі:_______________информатика пәнінің мұғалімі

                                                               Досмагамбетова Арайлым

Тақырыбы:    «Flash және ActionScript тілінің мүмкіндіктерін пайдаланып тесттік бағдарлама құру»

 

Абстракт

 

Зерттеудің мақсаты: Информатика пәнінен оқушылардың білімдерін тексеру мақсатында тесттік бағдарлама құру. Flash және ActionScript тілінің мүмкіндіктерін пайдаланып тесттік бағдарлама құруды үйрену. 

 

Зерттеудің гипотезасы: Flash және ActionScript тілінің мүмкіндіктерін пайдаланып тесттік бағдарлама құруды үйрену.

 

Зерттеу кезеңдері: теориялық материалдар, 7 сыныпқа арналған тест құрастырып, суреттер жинақтап, слайдтар жасадым. Flash және ActionScript тілінің мүмкіндіктерін пайдаланып тесттік бағдарлама жасап шығардым.

 

Зерттеудің жаңалығы: Flash бағдарламасында фильмдер, ActionScript тілінде фильмдерді басқаратын кодтарды пайдаланып, 7 сыныпқа арналған тесттік бағдарлама құрастырдым.

 

Жұмыстың нәтижесі: 7 сыныпқа арналған тесттік бағдарлама құрдым.

Қорытынды: программалау тілдерінің мүмкіндіктерін пайдалана отырып оқушыны қызықтыра білу керек.

 

 

 

 

 

Абстракт

Цель научно-исследовательной работы: Создание тестовой программы для проверки знаний учащихся по информатике. Научиться создавать тестовую программу, используя возможности программы Flash и языка ActionScript.

 

Гипотеза исследования: Научиться создавать тестовую программу, используя возможности программы Flash и языка ActionScript.

 

 

Этапы исследования: Собрав рисунки, теоретические материалы, составив тесты для 7 класса, сделала слайды. Используя возможности программы Flash и языка ActionScript создала тестовую программу.

 

 

Новшество исследование: Составила тестовую программу для 7 класса, испульзуя коды управления фильмами программы Flash и языка ActionScript.

 

Результат работы: Составила тестовую программу для 7 класса.

 

 

Заключение: Используя возможности языков программирование надо уметь заинтересовать учащихся.

 

 

 

 

 

Мазмұны

Кіріспе. 6

Macromedia Flash MX және ActionScript тілі 8

Негізгі түсініктер. 8

Қолданушы интерфейсін ұйымдастыру. 10

Редактрлеу саймандар тақтасы.. 11

Уақыт диаграммасы.. 12

Actions Script 14

Жалпы мәлімет. 14

Тілдің идеологиясы.. 15

Код блоктарын құру. 16

Базалық операторлардың топтары.. 17

Жұмыс барысы: 20

Қорытынды.. 26

Қолданылған әдебиеттер тізімі 27

Ұсыныстар, пікірлер. 28

Қосымша А.. 29


Кіріспе

Қазақстан Республикасының білім беру жүйесін ақпараттандыру еліміздің даму стратегиясының негізгі бағыттарының бірі, себебі ХХІ ғасыр – білім беру жүйесін ақпараттандыру ғасыры.

Информатика пәнінің орта білім беру жүйесіндегі рөлі ақпараттық білімнің, ақпараттық орта мен адамның өзара қарым-қатынасын үйлесімді етудегі және жаңа ақпараттық қоғамда кәсіпкерлік қызметтің басты құрамды бөлігі болып табылатын ақпараттық бейнесін қалыптастырудағы алатын орнымен қамтамасыз етіледі.

Мектеп бітірушілер компьютерлік сауатылықты меңгеріп шығады, бірақ келешекте олар программист, инженер, жүйе администраторы болуы міндетті емес. Дегенмен кез-келген шығармашылық мамандық сізден қазіргі заманға сәйкес компьютерлік технологияларды меңгеруге талап етеді. Шығармашылық жұмыстын қортындысы әр қашан жаңа білім, жаңа ақпарат, ал осы ақпаратты таратудың ең жеңіл әдісі – Интернетте жариялау.

Тесттік бағдарлама құру үшін Macromedia Flash редакторын таңдадық. Бұл редакторды мен жоба жазу барысында үйрендім. Macromedia Flash редакторының мультимедиялық мүмкіншіліктері зор.

Бұл ұсынылып отырған тесттік бағдарламасының жүйесі мен желісі оқушыларды бірден баурап алуды көздейді. Ол үшін тесттік бағдарламаның безендірілуі тартымды да тиянақты болғаны ләзім. Тест 7 сыныпқа арналған. 20 тесттен тұрады, соңында сұрақтардың қаншасына жауап бергені туралы мәлімет шығады.

Теориялық бөлімде Macromedia Flash редакторына мен ActionScript тіліне тоқталдым. Жоба барысында қолданған әрекеттерге, операторларға, функцияларға және т.б. жаздым. Flash жүйесі – бұл World Wide Web-те топшыланған интерактивті анимациялар құру үшін лайықты орта болып табылады. Ол пайдаланушы әрекетіне байланысты бейне таспа құру үшін пайдаланылады және тек қарапайым объектілермен жұмыс істеу үшін қолданылады. Сонымен бірге жұмыстың мақсаты интернетте роликті немесе презентацияны жария ету. 

Flash программасы бірінші рет 1996 жылы пайда болды. Векторлық графика негізінде анимациялар ылдам құрылу үшін алғашқы екі версия дүрекі сайманды көрсетті. Үшінші версияда көптеген қосымша құралдар бар, соның көмегімен интернет сайтын құруға болады. Бірақ бұл бағдарлама төртінші версиясы шыққан кезде белгілі болады. Бұл версияда Action Script сценарийдің тілі сияқты қуатты құрал қосылды. 2000 жылдың тамыз айында бұл бағдарлама қазір Macromedia компаниясы шығаратын бесінші версиясы жарық көрді. Жаңа Action Script сценарий тілінің версиясы кез келген бағдарлама тілі үшін стандартты болып табылатын массивтер мен матаматикалық функцияларды қолдайды. Сонымен қатар  Flash бағдараламасының бесінші еркін қолдануға болған көптеген библиотекалар кіреді. Мен Flash бағдараламасының жетінші версиясында жұмысымды жасадым. Бұнда ActionScript 2 тілі кіріктірілген.

Практикалық бөлімде, тесттік бағдарламаның жасалуы баяндалады. Macromedia Flash редакторында батырмалар, клиптар, анимациялар және т.б. жасап, оларды кітапханаға орналастырып, керекті жерлерде қолдандым. ActionScript программалау тілін қолданып келесі кадрға көшуді, кадрды тоқтатуды және т.б. жасадым.


Macromedia Flash MX және ActionScript тілі

Негізгі түсініктер

Кез келген Flash-фильмді құру кезінде объектіге–бағытталған жақындау қолданылады. Бұл фильмнің барлық элементтері бір не басқа типтің объектісі ретінде түсіндіріледі, олардың әрбірі үшін кейбір қасиеттері берілген және мүмкін болатын операциялар жиыны анықталған. Мысалы, «мәтін» объектісі үшін символдар өлшемі, сызба әдісі, түсі және т.б. орнатылуы керек. Мәтінді анықталған түрде редакторлеуге, қиюға, көшіруге, оның негізінде мәтіндік гиперсілтеме құруға және т.б. болады. Сол сияқты графикалық бейнелер туралы және дыбыстар туралы да айтуға болады. Flash-пен жұмыс істеу кезінде «объект» түсінігі орнына көбінесе символ (Symbol) термині қолданылады. Олардың арасындағы негізгі айырмашылығы келесіден тұрады.

Символ анықталған қасиеттер жиынымен объектінің ерекше шаблонын ұсынады. Символ арнайы символдар кітапханасында (Library) сақталады және көп рет бір фильмде де және бірнеше фильмде де қолданылуы мүмкін. Фильмде орналасқан әрбір жаңа символдың көшірмесі, символдың данасы (Instance) деп аталады. Дана символдың өзінің барлық қасиеттерін қабыодап, олардың арасында байланыс орнатылады. Символдың қасиеттері өзгерген кезде сәйкес өзгертулер автоматты түрде оның данасына қолданылады. Мұндай әрекет фильмді құрушынын күші мен уақытын үнемтейтіні анық. Сонымен бірге, символдардың механизмі фильмнің көлемін азайтуға мүмкіндік береді: егер онда символдардың бірнеше данасы қолданылса, онда оның қасиеттері туралы ақпарат қайталанбайды. Сонымен қатар, символ-түпнұсқа қасиетіне әсер етпейтін, нақты данасын кейбір қасиеттерін өзгертуге болады. Мысалы, дананын өлшемі мен түсін өзгертуге болады, ал егер дыбыстық символ туралы сөз болса – эффект қосуға болады.

Ереже бойынша, Flash-фильмдердің динамикасы дананың (мысалы, координатасын, түсін, көлемін, мөлдірлігін және т.б.) қасиеттері уақыт интервалы ішінде өзгереді, яғни дана күйі өзгереді. Дананың әрбір күйіне сәйкес жеке кадры (Frame) байланысқан. Дананың күйіне сәйкес өзгеретін кадрды кілттік кадр (Keyframe) деп атайды. Кілттік кадрдың өзін типке сәйкес келетін объект ретінде қарастырылады, оның қасиеттерін өзгертуге болады. Кілттік кадрлар үшін арнайы функциялар мен командалар алдын-ала қарастырылған.

Фильм кадрының ауысу динамикасы уақыт диаграммасы (Timeline) көмегімен сипатталады. Уақыт диаграммасы параметрі ретінде кадрлардың уақыт жиелігін, объектінің қозғалу сәтінің басы мен соңын және т.б. көрсетуге болады.

Фильмде бірнеше әртүрлі объектілер қолданылуы мүмкін. Олардың әрбірінің күйлері бір-бірінен тәуелсіз өзгеруі, не мүлде өзгермей (егер, мысалы, кейбір объектілер фон ретінде қолданылуы) тұруы мүмкін. Фильмнің әртүрлі элементтерінің әрекетін сипаттауды ықшамдау үшін, олардың әрбірін ереже бойынша жеке қабатқа (Layer) орналастырады. Flash өңдеушілер фильмде қабаттың рөлін түсіндіру үшін оны кальканың мөлдір жапырағымен салыстырады. Мұндай жапырақтарды «бағанға» жинап, қандайда бір сценаны алуға болады, онда әртүрлі «персонаждар» әрекет етеді. Айтпақшы сцена туралы. Сцена (Scene) – бұл Flash-пен жұмыс істеу кезінде қолданылатын тағы бір термин. Қарапайым фильмдер үшін бір қабаттан тұратын, бір – жалғыз сценаны құру және сипаттау жеткілікті болады. Күрделі фильмдер үшін бірнеше әртүрлі сценаларды құру уақыт диаграммасымен кішкене басқа механизммен анықталады. Қарапайым жағдайда фильмнің сценалары реттік нөміріне сәйкес, кезектестікпен орындалады. Күрделі құрылымды фильм үшін ActionScript тілінің құралдары қолданылады.

Күрделі фильмдерді құру кезінде маңызды рөлді тағы бір түсінік - клип (Clip, немесе Movie clip). Клип — бұл символдың арнайы типі. Ол өзі уақыт диаграммасы құрылатын және жеке параметрлері орнатылатын шағын – фильмді ұсынады. Клип, фильмнің кез келген басқа элементі сияқты фильмде көп рет қолданылуы үшін символдар кітапханасына енгізілуі мүмкін. Клиптың әрбір данасының жеке тағайындалуы мүмкін.

Фильмнің кез келген элементі клиптің ішінде қолданылуы мүмкін. «Кіріктірілген» клиптарды да құруға болады. Егер фильмнің ішінде клипті активизациялау кейбір қосымша шарттарды сипаттауды талап етсе, онда ActionScript тілінің құралдары қолданылуы мүмкін. Клиптің құрамына интерактивті элементтерде (мысалы, батырма) енгізуге болады.

 

Қолданушы интерфейсін ұйымдастыру

Қолданушы интерфейс редакторын ұйымдастыру Windows қосымшасы үшін жеткілікті стандартты  болып саналады. Сондай мәзір жолағы, негізгі саймандар тақташасындағы жиі қолданылатын командалардың  батырмалары қойылған. Уақыт диаграмма тақтасы жеткілікті өзіне сай болады, бірақ тек қана Dream-weaver-мен таныс еместерге арналған.

Редакторды алғаш жүктегенде экранға негізгі терезе үстіне қосымша сұқбат терезесі welcome шығады, ол сіздің қызығушылығыңызға сәйкес жұмыс ортасы конфигурациясын баптауды ұсынады. FLASH MX негізгі терезесінің ең маңызды элементтері 2.1 суретте көрсетілген. Уақыт  диаграмма тақтасының мәзір жолы.

Структура основного окна flash MX

Сурет-1. FLASH MX негізгі терезесінің құрлымы

Редактрлеу саймандар тақтасы

Редактрлеу саймандар тақтасы терезені сол жақ шекарасында орналасқан. Ол графикалық обьектілерді редактрлеу және құру үшін қолданылатын саймандарға рұқсаттарды қамтамасыз етеді. Бұл элементтердің көбі графикалық редактрлармен жұмыс істегендерге таныс. Саймандар тақтасымен жұмыс істеу ынғайлы болу үшін оны төрт бөлікке бөлген.(сурет 2.2):

ü Tools(Саймандар) нақты сайманды таңдау батырмалары жиналған; бұл саймандар екі түрге бөлінеді; таңдау саймандары және сурет салу саймандары;

ü View(Түр) бейнені қарауды басқаратын құралдар орналасқан; бұл өрісте екі батырма орналасқан; Hand tool(қол) бұл батырманы шерткенде жұмыс облысын тышқанның көмегімен айналдырма жолағын қолданбай, әртүрлі бағытқа ауыстыруға болады; Zoom tool(масштаб) бұл батырманы шерткенде жұмыс облысындағы бейнені тез масштабтау режимі қосылады; бұл режимді сөндірген кезде Options өрісінде масштабтаудың бағыттарын бақылайтын екі қосымша батырмалар пайда болады.

ü Colors(түстер) обьектіне толтырылуы және контурдің түсін бөлек таңдауға мүмкіндік беретін батырмалар;

ü Options(параметрлер) таңдалған сайманның қосымша параметрлерін орнату элементтері орналасқан; қосымша параметрлері жоқ саймандары үшін Options өрісі бос болады.

Ескерту!!!

Алдыңғы FLASH версияларынан айырмашылығы, кейбір сурет салу саймандарының параметрлерін орнатуды қасиеттер инспектор тақтасы көмегімен де орындауға болады.

Қажет емес кезде саймандар тақтасы шекарадан “жылжымалыға” ауысуы мүмкін.

 

Панель инструментов редактирования

Сурет-2. Редактрлеу саймандар тақтасы

Уақыт диаграммасы

Жұмыс облысы үстінде уақыт диаграммасының тақтасы (timeline) орналасқан. Уақыт диаграммасы, үстел сияқты, фильмнің нақты сценасына жатады. Ол сценадағы қабаттардың өзара орналасуын, сценадағы ұсынылған объектілердің өзгеру түрінің кезектестігін сипаттауға мүмкіндік береді және кейбір басқа операцияларды орындайды. Уақыт диаграммасы анимация құру кезінде және фильмнің интерактивті элементтерінің жүргізулуін сипаттау кезінде негізгі сайман болып табылады.

Уақыт диаграммасының тақтасы өте күрделі құрылымды және басқару элементтерінің саны көп болып келеді. Сонымен қатар, орнатылған параметрлерге байланысты, уақыт диаграммасының сыртқы түрі жеткілікті кең аралықта өзгереді. FLASH-та жұмыстың эффективтілігі уақыт диаграммасымен жұмыс істеу деңгейіне байланысты.

Жалпы жағдайда уақыт диаграммасының тақтасында келесі элементтер ұсынылуы мүмкін (сурет 3):

ü Фильмнің ағымдағы сценасының қабаттарының сипаттамасы; сипаттама бірнеше бағаннан тұратын, кесте түрінде ұсынылады; оларда қабаттардың аттары және атрибуттары көрсетіледі.

ü Меншікті уақыт диаграммасы, кадрлердің шкалаларын, «басын санайтын» бейнелерін және сценаның әрбір қабаты үшін уақыт диаграммасын құрайды.

ü Жылжымалы мәзір, уақыт диаграммасында кадрлерді ұсыну форматын таңдауға мүмкіндік береді.

ü Уақыт диаграммасы терезесінің қалып күйінде фильмнің кейбір параметрлері туралы ақпарат шығарылады, сонымен қатар үстелден анимация кадрлерінің көрінуін басқару үшін батырмалар бар.

 

Панель временной диаграммы

Сурет-3. Уақыт диаграммасының тақтасы

 

Уақыт диаграммасының элементтерін толығырақ қарастырайық. Кадрлердің шкалаларынан бастайық. Шкала сценаның барлық қабаттары үшін ортақ болып келеді. Онда кадрлердің нөмерлері өсу ретімен көрсетілген. Нөмірлеу қадамы беске тең (ол кадрлердің кез келген форматында өзгеріссіз қалады).

Санау басы (play head) өзіндік индикатор болады, анимацияның ағымдық (активтік) кадрын көрсетеді. Кезекті кадрді құру кезінде және фильмді жіберу кезінде санау басы уақыт диаграммасы басына автоматты түрде ауысады. Қолмен (тышқан көмегімен) анимациялық фильм құрылған соң ғана оны ауыстыруға болады. Оны екі бағытта да орын ауыстыруға болады; бұл кезде анимацияланған объектілердің күйі өзгеретін болады.

Жеке қабаттың уақыт диаграммасы графикалық бейнелердің кадрлар кезектестігімен ұсынылады. Төменде көрсетілген бейненің өзі уақыт диаграммасында ақпаратталған. Берілген қабат үшін қандай анимацияланған әдіс қолданғаның кадр бейнелерінен анықтауға болады. Төменде уақыт диаграммасының әртүрлі форматтарының қысқаша сипаттамасын келтірдім (нақтырақ болсам, онда орналасқан объектілер).

 Actions Script

Жалпы мәлімет

Флэш-фильм және оның компоненттері сызықты жүргізіледі. Олар циклданған бірақта бәрібір сызықты – тек графика мен анимация құралдарымен интерактивті фильмді дайындай алмаймыз. Скриптың көмегінсіз тек дыбысты анимацияланған бейнелерді құруға байланысты - өте сапалы және аз ресурстарды керек етеді, анимацияланған GIF-қа қарағанда, бірақ бәрібір бейнелер. Flash технологиясы тек қана графикалық болар еді, егер де программалауды қоспағанда.

Flash-скриптің командалары сайтты тірітуге программаға есептелген анимацияны қолдануға, Internet-сервермен, біріктірілген мәлімет қорымен, фильм Web-беттермен және т.б. ақпаратты алмасу үшін қызмет жасауға мүмкіндік береді.

ActionScript тілі қарапайым тіл болып саналады, әсіресе төртінші версия тілі. Тіл бесінші версияда күшті кеңейтілген және JavaScript пен С++ тілдерінің синтаксисіне максимальды жақындау болды. Бұнда Internet-те өңдеу үшін ең интенсивті қолданылатын, тілдердің жақындау тенденциясы айқындалады.

Тілдің идеологиясы

Тілдің идеологиясы С++ және Java сияқты «үлкен» программалау тілдерімен салыстырғанда кейбір жүзеге асырудағы ерекшеліктерімен анықталады. Flash-тың негізгі ерекшелігі код таратушы болып фреймдар табылады. Бұл жағдайда процесс кадрды жүргізу кезінде орындалады. Фреймнан басқа, код батырмада орналасуы мүмкін. Бұл жағдайда программа оқиға пайда болған кезде орындалады, мысалы, батырманы шерту. Кадрлардың жқргізу бастаушысы болып Flash-фильмнің өзі табылады. Кадрлар анықталған ретпен өңделетін болғандықтан, олардың берілген немесе Flash-скрипта орналасуын суреттелген кадр нөмірінің уақыт функциясы деп есептеуге болады. Сонда оқиға Flash-скриптің қандай да бір командасының орындалуын анықтайтын, кадрға байланысқан уақыт қызметі. Бұған қарама-қарсы, батырмадағы команданың орындалуы көрерменнің белсенділігінен байланысты.

Фильмде бірнеше бір-бірінен тәуелсіз клиптар болуы мүмкін, сондықтан әрбір клип бірнеше программа коды бар фреймдерді құрауы мүмкін, онда бұл код блоктарының өзара байланысы ActionScript-те програмалау негізгі күрделісі болып табылады. Басқа жағынан қарағанда, мұндай қатынас қосымша қолайлықты туғызады. Программалауда көпағындылық түсінігі бар. Бұл бірнеше процесстер біруақытта және бір-бірінен тәуелсіз орындалғанда, бірақта егер керек болса, өзара әрекеттесуі мүмкін. Flash өңдеушісіне қосымшада ыңғайлы ішкі көпағындылықты қолдануға мүмкіндік ұсынылады. Сонымен бірге әрбір клип жеке ағын болады, оған жазылған әрекет және өзінің бағытында, басқа клиптардың да бағытын қадағалау қабілетін орындауды.

Егер қарапайым тілмен айтатын болсам,әрекеттерді басқаратын программасы персонажды ұйымдастыруға болады, сырттқы оқиғаларды сезіне алатын, басқа персонаждар туралы ақпарат алуға, басқа сөзбен айтқанда, өзін сырттың бақылауынсыз әбден автономды жүргізіледі.

Кодтың әртүрлі фреймдерде кодтың оқытылу көз-қарасынан оңша қолайлы емес орналасқан. Бесінші версияда ыңғайлылық үшін Movie Explorer енгізілген, ол фильмнің құрылымын әртүрлі компоненттердің ағашы ретінде ұсынады.

 

Код блоктарын құру

Flash редакторы программаларды визуальды құруға жоспарланған. Сонымен бірге программаларды және интерфейстік элементтерді біріктіру жоспарында ол басқа программалау тілдерінен едәуір ерекшеленеді. Flash-та кодтың тасымалдаушыға байланыстыру – кадрға немесе батырмаға – қатал. Тасымалданушыны өшіру кезінде код жоғалып кетеді. Код блоктары дыбыстық фрагменттер немесе объектілер сияқты фильмнің бөлігі болып табылады. Программа үшін жеке қабатты қолданған ыңғайлы.

Код блоктарын құру және редакторлеу Object Actions (сурет 4) терезесінде жүргізіледі, олар батырманың немесе кадрдың контекстік мәзірінен Actions пунктін таңдау арқылы ашылады, сонымен бірге жұмыс облысының төмен жағында орналасқан тез жүктеу тақтасынан Actions батырмасын шерту.

Сурет-4.

Терезенің сол үстінгі бөлігінде Flash-скриптың операторлар және функциялар тізімі орналасқан, оң жақ үстінде - өрнектер редакторы, онда код блогінің командалары жазылады, ал терезенің төменгі бөлігінде батырмалар, енгізу өрісі, жалаулар, жылжымалы мәзір және қалған басқару элементтері көрсетіледі, олармен оң жақтан белгіленген функцияның параметрлері анықталады. Терезеде келесі батырмалар орналасқан:

- Flash-скрипт операторлары мен функциялары бар жылжымалы мәзір тізімін ашады. Біз команданы таңдасақ, ол терезенің оң жағында пайда болады, ал төменгі жағында басқару элементтері ашылады;

 - белгіленген команданы немесе команда топтарын өшіреді. Осы әрекетті Del пернесі көмегімен жүзеге асыруға болады;

- белгіленген жолды немесе жолдар тобын тізім бойынша төмен ауыстырады, олардың ретін өзгертеді;

- белгіленген жолды немесе жолдар тобын тізім бойынша жоғарыға ауыстырады;

- Target шарт объектісін таңдау терезесін ашады – клип атымен. Бұл терезеде кіріктірілген клиптар иерархиялық ағашты көруге болады. Олардың біреуін екі рет шерту оның идентификаторын терезенің төменгі жағына әкеледі, бұнда идентификаторды редакторлеуге болады. OK батырмасын шерту өрнектер редакторларына шарт объектісінің идентификаторын қояды.

Буферден программа жолдарын қою мен көшіру контекстік мәзірдің командаларымен жүргізіледі. Ол таңдалған жолда тышқанның оң жақ батырмасын шерту кезінде ашылады.

 

Базалық операторлардың топтары

Бұл операторларға фильмдерді өңдеудің кезектестігін басқаруға және қарапайым интерактивтілікті құруға мүмкіндік береді. Тіпті осы топтың операторларын білу дизайнердің мүмкіншілігін едәуір кеңейтеді.

GotoAndPlay

GotoAndPlay(scene,frame); - сценада көрсетілген кадрға көшу және сол орыннан бастап фильм ойналады. Егер сцена көрсетілмесе, онда көшу ағымдық сцена щегінде болады.

GotoAndStop

GotoAndStop(scene,frame); - сценада көрсетілген кадрға (аты немесе кадр нөмірі) жалғасыз ойналатындай көшу. Егер сцена көрсетілмесе, онда көшу ағымдық сцена щегінде болады.

Play

Play; - тоқтатылған фильмді жүктеу.

Stop

Stop; - қолданылған объектінің ойнатылуын тоқтатады. Бұндай объект негізгі фильм, ағымдық клип немесе батырма болуы мүмкін. Графикалық объектінің өзін тоқтатуға болмайды – ол үшін объект жатқан клипті тоқтату керек.

StopAllSound

StopAllSound(); - дыбысты сөндіру. Клиптің өзін тоқтатпай, ағымдық клипта өңделетін барлық дыбыстарды тоқтатады.

Батырмаға программалық кодты беру үшін батырманы белгілеп Action Object тақтасын ашамыз. Basic Actions тізімінде батырманы шерту кезінде орындалатын әрекеттер орналасқан.

Команданы таңдағаннан кейін, мысалы, Stop оң жақ терезеде батырма үшін сценарийдің бірінші жолы шығады. Бірінші жолды шерткенде, төменде Even - әсер ету параметрі шығады:

ü Press – батырманың басылуы.

ü Release – батырманы жіберу.

ü Release Outside – батырмадан тышқанды жіберу батырма шекарасынан;

ü Roll Over – тышқан көрсеткіші символдың үстінде.

ü Roll Out – тышқан көрсеткіші объектінің шекарасына ауысуы.

ü Drag Over –символ үстінен тышқан батырмасын басылу кезінде ауысуы.

ü Drag Out – тышқан батырмасын басылу кезінде ауысуы және оның символ шекарасынан кетуі.

ü Key Press – пернетақта пернесі басулы.

Батырмалармен жұмыс кезінде пернетақтамен басқару мүмкіндігін қолданған жөн.

Кодты енгізудің тағы бір мүмкіндігі бар. Бұл клип үшін кодты анықталған оқиғаның пайда болу байланысымен тағайындау. Бұл оқиғаларға клипті жүктеу (оның сценада шығуы), серверден мәліметтерді алу, клиптің координатталарының өзгеруі болуы мүмкін. Бұл айнымалылардың инициализациялау немесе оқиғаға клиптің әсері үшін қолдануға өте ыңғайлы. Клип оқиғасы үшін кодты тағайындауда сценадағы клипті белгілеу және OnClipEvent:OnClipEvent(movieEvent);

{
...
}
  өңдеушісіне операторды енгізу жеткілікті.

movieEvent – оқиғаның параметр-қосқышы клип данасының әрекеті үшін тағайындалған орындауды жүктеу керек. Бұл параметрдің келесі мәндері болуы мүмкін:

 load - әрекет клип инициализацияланған және фильмде шыққан кезде басталады.

unload - клип хронометриялық сызғыштан өшірілгеннен кейін бірінші фреймде шығады. Әрекет орындалып жатқан фреймдер үшін тағайындалған барлық басқа әрекеттерден ерте орындалады.

enterFrame -әрекет өңделетін әрбір фреймде шығады. Ерекшелігі, әрекет фреймдер үшін тағайындалған барлық басқа әрекеттерден кейін орындалады.

mouseMovie - әрекет тышқанның әрбір ауысу кезінде орындалады. Тышқанның ағымдық координатасын анықтау үшін _xmouse және _ymouse қасиеттерін қолдануға болады.

mouseDown - әрекет тышқанның сол жақ батырмасын шерту кезінде шығады. mouseUp - әрекет тышқанның сол жақ батырмасын жіберу кезінде шығады.

keyDown - әрекет пернені басу кезінде шығады. Басылған пернені анықтау үшін Key объектісінің - Key.getCode әдісін қолдануға болады.

keyUp - әрекет пернені жіберу кезінде шығады.

data - әрекет loadMovie операторын қолдану кезінде серверден мәліметтерді алғанда шығады.

 

Жұмыс барысы:

Тесттік бағдарламам 8 кадрдан тұрады. 1-ші кадрды ұлттық нақышта ұйымдастырдым. Қария шығып тест тапсырушыларға ақ жол тілейді. Бұл кадрда «Алға» батырмасын шерткенде келесі кадр шақырылады. «Алға» батырмасының ActionScript программалау тіліндегі коды:

 on(release) –/батырманы жіберу/

                          {

_root.gotoAndStop(2); /келесі кадрды шақырады/

  {

stopAllSounds(); /барлық дыбыстарды өшіреді/

  } }

Бағдарламаның алғашқы беті

2-ші кадрда тест тапсырушы өз атын енгізі керек. «Ок» батырмасын шерткенде келесі кадрға өтеді. «Ок» батырмасының коды:

on(release){

  if (name=="") {

  import mx.controls.Alert;

   Alert.show('Өрістер бос болмауы керек!!!', 'Қате ');

   }

  else _root.gotoAndPlay(3);    }

2-ші кадр

3-ші кадрда «Салем+ тест тапсырушының аты» деген хабарлама шығады. «Ок» батырмасын шертіп келесі кадрға өтеміз.

3-ші кадр

4-ші кадрда «Іске сәт +тест тапсырушы» деген хабар шығады. «Ок» батырмасын шертіп келесі кадрға өтеміз.

4-ші кадр

5-ші кадрға 1 мәтіндік блок, 4 RadioButton, «Алға» және «Артқа» деген батырмалар орналастырдым. Мәтіндік блокта тест сұрағы шығады. RadioButton-да жауап нұсқалары, «Алға» батырмасы арқылы келесі сұраққа өтеміз, «Артқа» батырмасымен сұрақтарды қайтадан белгілеуге болады. «Алға» батырмасының коды:


on(release)/*келесі сұраққа өту*/

  {

if(RadioButton1.selected==true)

p[i]=1;

else {if(RadioButton2.selected==true)

   p[i]=2;

else {if(RadioButton3.selected==true)

   p[i]=3;

else {if(RadioButton4.selected==true)

   p[i]=4;

else p[i]=0;}

}

}

              RadioButton1.selected=false;

              RadioButton2.selected=false;

              RadioButton3.selected=false;

              RadioButton4.selected=false;

              i++;

  if(i<20)

     {

              text=s[i][0];

              RadioButton1.label=s[i][1];

        RadioButton2.label=s[i][2];

        RadioButton3.label=s[i][3];

              RadioButton4.label=s[i][4];

              }

              else

_root.gotoAndStop(6);

}


«Артқа» батырмасының коды:


on(release)/*сұраққа қайтып келу*/

  {

              i--;

              if (i>=0) {

              text=s[i][0];

              RadioButton1.label=s[i][1];

        RadioButton2.label=s[i][2];

        RadioButton3.label=s[i][3];

              RadioButton4.label=s[i][4];

              }

              else

              i=0;}


 

6-шы кадрда тест нәтижесі туралы ақпарлама шығады. «Дұрыс жауап», «Белгіленбегені», «Қате жауап» деген хабар шығады. Алға батырмасын шертіп келесі кадрға өтеміз. 7-ші кадрда тест тапсырушы сұрақтарға қалай жауап бергенін көре алады. Қандай сұрағы қате не дұрыс екенін өз көзімен көреді.


6-ші кадр. Тест нәтижесі

 

7-ші кадр


8-ші кадрда «Сау болыңыз + тест тапсырушының аты» деген хабарлама шығады. «Артқа» деген батырма орналастырдым. Бұл батырманы басқанда тест тапсырушы тестті басынан бастып қайтадан тапсырады.

8-ші кадр

Дайын тесттік бағдарламаны Test.exe файлына келтірдім. Бұл Macromedia Flash бағдарламасын тест тапсыратын компьютерге орнату қажеттілігін тудырмайды. *. еxe файлды келесі жолдармен ұйымдастырдым: file->Publish Settings командасын орындағанда Publish Settings сұхбат терезесі шығады. Осы терезеден .еxe файлды белгілеп, Publish батырмасын шертемін, сонда .еxe файл пайда болады.

Publish Settings сұхбат терезесі

 

 

Қорытынды

Қорыта келгенде, жұмысымда мен бір қатар жаңа жәйттарды кездестірдім. Macromedia Flash  редакторымен, ActianScript программалау тілімен және т.б. жұмысымда танысып, қолдандым. Macromedia Flash редакторының мүмкіндігін жобамда қажеттілігіне пайдаландым. Әрине, мен барлық мүмкіндіктерін меңгердім деп айта алмаймын. Жұмысқа байланысты әрекеттерді үйрендім. Macromedia Flash бағдарламасы бағдарлама құрудағы ең жақсы редактор деген тұжырымға келдім. Себебі, мұнда анимация құруға, сурет салуға, суреттерді импорттауға, дыбыстарды енгізуге және т.б. әрекеттерді жасауға болады. ActianScript программалау тілінің көмегімен кадрларды, батырмаларды, клиптарды және т.б. барынша басқаруға болады.

Macromedia Flash редакторында бірнеше  MovieClip-тарды ұйымдастырдым. Олар бас сценада кадрларды үнемдеуге мүмкіндік береді және фильмді басқару оңайланады. MovieClip-тарды ActianScript программалау тілімен де басқаруды ұйымдастырдым. ActianScript программалау тілінің көмегін пайдалана отырып, тест құрдым.

Бұл тесттік бағдарламаның бір ерекшелігі Macromedia Flash бағдарламасын тест тапсыратын компьютерге орнату міндетті емес. Test.exe файлын ұйымдастырдым.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Қолданылған әдебиеттер тізімі

1.        Сандерс Б., “Flash 5”, Питер, 2002 г.

2.        Лапин П., “Самоучитель Flash MX”, Питер, 2003 г.

3.        Макар Д.,Виниарчик Б., :Тайны создания игр в Macromedia Flash MX 2004, NT Press, Москва, 2005 г.

4.        Воген Т. “Мультимедиа: Практическое руководство/пер. с англ.”, Минск: ООО «Попурри», 2000.

5.        Уинн Л.,Рош К. “Библия мультимедиа./ пер. с англ. Уинн Л., Рош”,Kиев: Издательство «ДиаСофт», 2000.

6.        Коцюбинский А.О., Грошев С.В. Компьютерная графика”, Москва: Лучшие книги, 2002.

7.        Под ред. Проф. Хомонко А.Д.,- Учебное пособиеОсновы компьютерных технологии”, Санкт-Петербург, 2001.

8.        Рейнхард Р., Ленц Д. Flash 5. Библия пользователяМосква: Издательский дом «Вильямс», 2001.

9.        Под ред. В.Б. Комягина “Macromedia Flash 5”, Книга+Видеокурс, Москва: Лучшие книги, 2002.

10.     Алексеева М.Б., Балан С.Н. -Уч.пособие, Технология использования систем мультимедиа, издательский дом «Бизнес-пресса», Санкт-Петербург, 2002.

11.     Дронов В. А., “Macromedia Flash MX, Санкт-Петербург, издательский дом БХВ-Петербург, 2003.

12.     Әбдіманапов С., Игіліков Ә., -«Орысша-қазақша математикалық сөздік», Республикалық баспа кабинеті, Алматы, 1993.

13.     С.И.Перезверев «Для чего нужно прогриммирование во Flash и что может Action Script» // Информатика и образование.- 2006.-№6

14.     http://kz.government.kz/

15.    http://kz.kazakhstan.neweurasia.net

16.     http://www.comprice.ru/

 

 

 

 

 

 

Ұсыныстар, пікірлер

Ғылыми жұмыста келесі мәселелерді зерттедім:

Macromedia Flash  бағдарламасы және ActianScript программалу тілі бойынша теориялық материалдар жинақтадым;

Macromedia Flash  бағдарламасы мен ActianScript программалу тілдерінің мүкіндіктерін пайдаланып тест құрастырдым.

Ендігі ойым осы жасаған тест бағдарламамды мұғалімдер мен оқушылар оқу процесінде қолданса екен.

 

 

 

 

 


Қосымша А

5-ші кадрдың программа листингі:

stop();

s=new Array(19);

s[0]=new Array("1.Байт бұл - :","0 немесе 1 бейнелейтін,ақпараттағы бірлік саны ","Монитор элементі","Сегіз биттен тұратын тізбектілік","Ақпаратты өлшеудін ең үлкен бірлігі");

s[1]=new Array("2.Ақпаратты өлшеудің ең кіші бірлігі","Бит","Байт","Гбайт","Мбайт");

s[2]=new Array("3.Ақпарат сөзі латынтың қандай сөзінен шыққан?","Баяндау,түсіндіру,мәлімет","Ақпараттық процестерді зерттейтін ғылым","Адам мен компьютер арасындағы қарым-қатынас тәсілі","Ақпараттық процестерді жүзеге асыратын негізгі құрал");

s[3]=new Array("4.Компьютер дегеніміз не?","Баяндау,түсіндіру,мәлімет","Ақпараттық процестерді зерттейтін ғылым","Адам мен компьютер арасындағы қарым-қатынас тәсілі","Ақпараттық процестерді жүзеге асыратын негізгі құрал");

s[4]=new Array("5.Хабардың ақпараттық көлемі - деп","Баяндау,түсіндіру,мәлімет","Хабардың ұзындығын, яғни хабарды жазу үшін қолданылатын символдар санын айтады","Адам мен компьютер арасындағы қарым-қатынас тәсілі","Ақпараттық процестерді жүзеге асыратын негізгі құрал");

s[5]=new Array("6.Электондық машина - сөйлемінің ақпараттық көлемін анықта","27 символ, 27 байт, 215бит","27 символ, 27 байт, 216 бит","27 символ, 27 байт, 170 бит","27 символ, 27 Кбайт, 216 бит");

s[6]=new Array("7.1Кбайт неге тең?","1024 Мбайт","1024 Гбайт","1024 байт","1024 бит");

s[7]=new Array("8.Ақпараттық процестерді зерттейтін ғылым","Физика","Информатика","Информация","Математика");

s[8]=new Array("9.Адам мен компьютер арасындағы байланыс тәсілі?","Драйвер","ОЖ","Компьютер","Интерфейс");

s[9]=new Array("10.Бір типтегі байттар тізбегі","Программа","Файл","ОЖ","Бит");

s[10]=new Array("11.Арифмометрді құрастырған кім, қай жылы?","1694 жылы, Лейбниц","1833 жылы, Ч. Бэббидж","1642 жылы, Б.Паскаль","1660 жылы, И. Ньютон");

s[11]=new Array("12.Компьютердің ең басты бөлігі, МИЫ","Монитор","Жедел жад","Процессор","Пернетақта");

s[12]=new Array("13.Компьютердің экранына ақпаратты шығаратын құрылға","Сканер","Принтер","Тышқан","Дисплей");

s[13]=new Array("14.Компьютерге ақпаратты енгізуге арналған құрылғы","Колонка","Принтер","Пернетақта","Дисплей");

s[14]=new Array("15.Қазіргі кезде ең көп таралған процессор","Пентиум","Селерон","Микропроцессор","ОЖ");

s[15]=new Array("16.Ақпараттарды қағазға басып шығаратын құрылғы?","Сканер","Колонка","Монитор","Принтер");

s[16]=new Array("17.Файл *.txt кеңейтілуімен сақталған файл...","Блокнот бағдарламасының құжаты","Мәтіндік файл","Графикалық файл","Командалық файл");

s[17]=new Array("18. Paint редакторы. Суретті салу мен оны редакторлеу құралы қанша?","14","15","16","17");

s[18]=new Array("19.Paint редакторы. Суреттің үстіне мәтін қосу үшін қандай құрал таңдау қажет?","Қисық","Құю","Бүріккіш","Жазу");

s[19]=new Array("20. Ең белгілі және қол жететін желі","Жергілікті желі","Жалпы желі","Ауқымды желі","Интернет");

text=s[0][0];

RadioButton1.label=s[0][1];

RadioButton2.label=s[0][2];

RadioButton3.label=s[0][3];

RadioButton4.label=s[0][4];

p=new Array(20);

dur=new Array(20);

c=new Array(20);/*с - Дұрыс жауаптар*/

c[0]=1;

c[1]=1;

c[2]=1;

c[3]=4;

c[4]=2;

c[5]=2;

c[6]=3;

c[7]=2;

c[8]=4;

c[9]=2;

c[10]=1;

c[11]=3;

c[12]=1;

c[13]=3;

c[14]=1;

c[15]=4;

c[16]=1;

c[17]=3;

c[18]=4;

c[19]=4;

 

text=s[0][0];

RadioButton1.label=s[0][1];

RadioButton2.label=s[0][2];

RadioButton3.label=s[0][3];

RadioButton4.label=s[0][4];

i=0;

RadioButton1.setStyle("buttonColor",0x0000FF);

RadioButton1.setStyle("fontSize",10);

RadioButton1.setStyle("fontStyle",italic);

RadioButton1.setStyle("fontWeight",bold);

RadioButton1.setStyle("color",0x66FF99);

 

RadioButton2.setStyle("buttonColor",0x0000FF);

RadioButton2.setStyle("fontSize",10);

RadioButton2.setStyle("fontStyle",italic);

RadioButton2.setStyle("fontWeight",bold);

RadioButton2.setStyle("color",0x66FF99);

 

RadioButton3.setStyle("buttonColor",0x0000FF);

RadioButton3.setStyle("fontSize",10);

RadioButton3.setStyle("fontStyle",italic);

RadioButton3.setStyle("fontWeight",bold);

RadioButton3.setStyle("color",0x66FF99);

 

RadioButton4.setStyle("buttonColor",0x0000FF);

RadioButton4.setStyle("fontSize",10);

RadioButton4.setStyle("fontStyle",italic);

RadioButton4.setStyle("fontWeight",bold);

RadioButton4.setStyle("color",0x66FF99);

 

Просмотрено: 0%
Просмотрено: 0%
Скачать материал
Скачать материал "Flash және ActionScript тілінің мүмкіндіктерін пайдаланып тесттік бағдарлама құру"

Методические разработки к Вашему уроку:

Получите новую специальность за 3 месяца

Специалист по выставочной деятельности

Получите профессию

Экскурсовод (гид)

за 6 месяцев

Пройти курс

Рабочие листы
к вашим урокам

Скачать

Скачать материал

Найдите материал к любому уроку, указав свой предмет (категорию), класс, учебник и тему:

6 653 570 материалов в базе

Скачать материал

Вам будут интересны эти курсы:

Оставьте свой комментарий

Авторизуйтесь, чтобы задавать вопросы.

  • Скачать материал
    • 13.04.2017 2585
    • DOCX 1.6 мбайт
    • 12 скачиваний
    • Оцените материал:
  • Настоящий материал опубликован пользователем Досмагамбетова Арайлым Абусагитовна. Инфоурок является информационным посредником и предоставляет пользователям возможность размещать на сайте методические материалы. Всю ответственность за опубликованные материалы, содержащиеся в них сведения, а также за соблюдение авторских прав несут пользователи, загрузившие материал на сайт

    Если Вы считаете, что материал нарушает авторские права либо по каким-то другим причинам должен быть удален с сайта, Вы можете оставить жалобу на материал.

    Удалить материал
  • Автор материала

    • На сайте: 8 лет и 11 месяцев
    • Подписчики: 4
    • Всего просмотров: 50480
    • Всего материалов: 16

Ваша скидка на курсы

40%
Скидка для нового слушателя. Войдите на сайт, чтобы применить скидку к любому курсу
Курсы со скидкой

Курс профессиональной переподготовки

Менеджер по туризму

Менеджер по туризму

500/1000 ч.

Подать заявку О курсе

Курс профессиональной переподготовки

Информационные системы и технологии: теория и методика преподавания в профессиональном образовании

Преподаватель информационных систем и технологий

300/600 ч.

от 7900 руб. от 3950 руб.
Подать заявку О курсе
  • Этот курс уже прошли 13 человек

Курс профессиональной переподготовки

Информатика: теория и методика преподавания в образовательной организации

Учитель информатики

300/600 ч.

от 7900 руб. от 3950 руб.
Подать заявку О курсе
  • Сейчас обучается 490 человек из 72 регионов
  • Этот курс уже прошли 1 515 человек

Курс повышения квалификации

Организация преподавания информационных систем и технологий в профессиональном образовании

36 ч. — 180 ч.

от 1700 руб. от 850 руб.
Подать заявку О курсе
  • Сейчас обучается 20 человек из 15 регионов
  • Этот курс уже прошли 71 человек

Мини-курс

Особенности психологической помощи детям

6 ч.

780 руб. 390 руб.
Подать заявку О курсе
  • Сейчас обучается 609 человек из 75 регионов
  • Этот курс уже прошли 195 человек

Мини-курс

Инвестиционные проекты: оценка, эффективность и стратегии

8 ч.

1180 руб. 590 руб.
Подать заявку О курсе

Мини-курс

Искусственный интеллект: тексты и креативы

7 ч.

1180 руб. 590 руб.
Подать заявку О курсе
  • Сейчас обучается 237 человек из 62 регионов
  • Этот курс уже прошли 22 человека