Формы игровой деятельности на уроках
информатики
Развитие
мышления учащихся происходит в процессе обучения в школе. От учителя требуется
решение непростой задачи: сделать уроки интересными для детей, увлекательными,
донести материал до учеников так, чтобы он был усвоен как можно лучше. Требования
современности вносят и новые подходы к обучению детей.
Принцип
активности ребёнка в процессе обучения был и остаётся одним из основных в
дидактике. Под этим понятием подразумевается такое качество деятельности,
которое характеризуется высоким уровнем мотивации, осознанной потребностью в
усвоении знаний и умений, результативностью и соответствием социальным нормам. Такого
рода активность сама по себе возникает нечасто, она является следствием
целенаправленных педагогических воздействий и организации педагогической среды,
т.е. применяемой педагогической технологии.
Чтобы улучшить процесс обучения, сделать его более
эффективным и интересным, на своих уроках я применяю методы активного обучения,
к которым относятся игровые методики. Понятие «игровые педагогические
технологии» включает достаточно обширную группу методов и приёмов организации
педагогического процесса в форме различных игр.
В мировой педагогике игра рассматривается как
соревнование или состязание между играющими, действия которых ограничены
определенными условиями (правилами) и направлены на достижение определенной
цели (выигрыш, победа, приз, хорошая оценка).
Игровые технологии отличаются от других педагогических
технологий тем, что игра:
- хорошо известная,
привычная и любимая форма деятельности для человека любого возраста;
- игра способна
вызывать у учащихся высокое эмоциональное и физическое напряжение. В игре
значительно легче преодолеваются трудности, препятствия, психологические
барьеры;
- игровые формы
обучения, как никакая другая технология, способствуют использованию
различных способов мотивации: мотивы общения, моральные мотивы,
познавательные мотивы. По отношению к познавательной деятельности игра
требует и вызывает у участников инициативу, настойчивость, творческий
подход, воображение, устремленность;
- игра позволяет решать вопросы передачи знаний, навыков, умений;
способствует практическому применению умений и навыков, полученных на
уроке;
- игровые технологии способствуют усвоению учащимися учебного
материала, расширению их кругозора через использование дополнительных
источников;
- игра - преимущественно коллективная, групповая форма деятельности,
в основе которой лежит соревновательный аспект, развивает у учащихся
коммуникативные качества, умение работать в парах и командах.
Игровые технологии повышают эффективность учебного
процесса, уменьшают время на изучение учебного материала, превращают процесс
обучения в творческое и увлекательное занятие. Игры на уроках отличаются от
других игр тем, что обладают одним существенным признаком – наличием четко
поставленной цели обучения и соответствующего ей педагогического результата. Основная
цель игры - развитие устойчивого познавательного интереса у учащихся, поднятие
интереса к учебе, и, тем самым, повышение эффективности обучения.
В современной школе, делающей ставку на активизацию и
интенсификацию учебного процесса, игровые технологии можно использовать в
качестве технологий для освоения отдельных понятий, темы и даже раздела
информатики; в качестве урока или его части (например, введение нового понятия
или термина, нестандартная форма контроля знаний, мозговая разрядка); во
внеклассной работе.
Как один из видов игровой деятельности на уроках информатики
я использую кроссворды. Кроссворд обладает важным свойством - дает возможность
проявить себя, позволяет самостоятельно отыскивать ответы на поставленные
вопросы. Дети по собственному желанию начинают обращаться за помощью к
учебникам, дополнительным пособиям и другой литературе. Составление кроссвордов
по изученной теме может быть и творческим домашним заданием, и темой небольшого
проекта. Разгадывание кроссворда может служить формой контроля знаний учащихся.
Использование кроссвордов расширяет кругозор, развивает логическое мышление и
память. При составлении кроссвордов дети стараются как можно оригинальнее и
занимательнее сформулировать вопрос или найти формулировку в дополнительной
литературе, что также стимулирует их к обращению к дополнительным источникам. Например:
- Носитель +
насекомое = накопитель (дисковод)
- Вершина горы +
каменно-грязевой поток в горах = минимальный элемент изображения (пиксель)
- Он всегда тебе
поможет, сложит, вычтет и умножит (компьютер)
- это вот - ……
(клавиатура)
Вот где пальцам физкультура
и гимнастика нужны!
Пальцы прыгать там должны!
- У какого
устройства часто образуется очередь? (принтер)
- Носитель
информации – город в Англии (винчестер)
- Термин, который
произошел от латинского слова currere - "бежать" (курсор)
- Я разбойник и
пират
Навредить
программам рад.
Я
коварен и хитер
Виртуальный
я жонглер.
Я
задумал дело злое
И
сейчас вам всем устрою,
Раз-два-три-четыре-пять
Начинаю
похищать. (вирус)
Еще один интересный вид игровой деятельности – ребусы. Уникальность
ребусов такова, что, несмотря на формализованные правила работы с ними, они
применимы в любых классах и параллелях, чему способствует наглядность
представления входящих в ребусы объектов, возможность в занимательной форме
формировать пространственное представление и мышление. Ребусы помогают развитию
психических процессов школьников, приучают к строгости и последовательности
выполняемых действий. Уже в основной школе ученики не только разгадывают, но и
сами составляют ребусы. В обучении информатике ребусы несут в себе определенные
функции:
·
активизация деятельности учащихся;
·
повторение материала о кодировании информации и
закрепление соответствующих умений;
·
актуализация знаний;
·
мотивация введения понятия.

Через
ребусы возможно реализовать межпредметные связи информатики с другими
школьными предметами, например, кодируемый объект (понятие) берется из информатики,
а кодирующие его объекты — из других предметных областей или, наоборот, с
помощью понятий информатики кодируются понятия других школьных предметов.
Урок или часть урока могут быть построены в форме
соревнования. У каждого учащегося возникает желание победить, а для этого они
должны иметь хорошие знания.
При изучении таких довольно сложных и скучных тем как
«Системы счисления», «Кодирование информации», «Устройство компьютера» можно
предложить учащимся задания следующего вида. Они могут быть выполнены отдельными
учащимися, в парах или командами.
1.
Это имя вошло в
историю развития вычислительной техники. Переведите числа в десятичную систему
счисления. В соответствие десятичному числу поставьте букву алфавита. О ком
идет речь? (Ада Лавлейс)
2.
Задания на кодирование информации
·
Один из самых первых известных методов шифрования
носит имя римского императора Юлия Цезаря (I век до н. э.), который если и не
сам изобрел его, то активно им пользовался. Слово алгоритм, закодированное с
помощью шифра Цезаря, имеет вид: гоёсумхп. Вам необходимо определить
метод кодировки, используемый в шифре Цезаря, и закодировать слово винчестер (емрьзфхзу)
·
На буздом тизге мошно изгадь фечно. (На пустом
диске можно искать вечно.) (способ кодирования: глухие согласные заменяются
на звонкие, звонкие - на глухие)
·
Разведчики получили зашифрованное послание. Там
всего несколько строк:
Вкстарерачсаь (карась)
Лсоестбоиедтсь (лебедь)
Ячпереезрдсивк (персик)
Амданкя (мак)
И
приписка:
Рыбу, птицу, фрукт, цветок
Надо выбросить из строк.
И останется у вас
Расшифрованный приказ.
Ответ: Встреча состоится через 2 дня.
- Переведите числа
в десятичную систему счисления. Расшифруйте фразу. Кому она принадлежит?
(Программирование заставило дерево зацвести - Алан.Дж.Перлис)
Предложенные
ниже задания можно использовать на интегрированных уроках. Найдите пары
определений, обозначенные одним словом.
·
Информатика – биология
1.
Для печати на принтере вставить в подающее
устройство … бумаги
|
1. Типичная форма деревянистых растений, имеющих ствол из древесины с
лиственной кроной
|
2.
Манипулятор для ввода информации в компьютер
|
2. Физическая структура человека или животного
|
3.
Разделитель имени пользователя и имени домена в
адресе электронной почты
|
3. Классификация живых организмов: организмы делятся на царства, царства
на …
|
4.
Файловая структура операционной системы Windows организована в виде …
|
4. Орган высших растений, выполняющий функции фотосинтеза,
обеспечивающий газообмен с воздушной средой и участвующий в др. важнейших
процессах жизнедеятельности растения
|
5.
Знаковая система для передачи и хранения
информации
|
5. Небольшой грызун
|
6.
Последовательность операторов (команд),
повторяемых в процессе выполнения оператора цикла
|
6. Орган вкуса у человека
|
7.
Характеристика переменной в программировании,
определяющая допустимые значения переменной и применимые к ней операции
|
7. Домашнее животное семейства псовых, подвид волка обыкновенного
|
·
Информатика – математика
1.
Количество различных знаков или символов,
используемых для изображения цифр в данной системе счисления
|
1.
Результат прикосновения острия отточенного пера. Одно
из основных понятий геометрии
|
2.
Часть компьютерного окна, предназначенная для
установки полей, отступов и т.д.
|
2.
Граница круга
|
3.
Символ, разделяющий целую и дробную часть числа в
программировании
|
3.
Одна из сторон треугольника или трапеции
|
4.
Канал связи
|
4.
Геометрическое тело, ограниченное цилиндрической
поверхностью и двумя параллельными плоскостями, пересекающими её
|
5.
Форматирование магнитного диска – это разбиение
поверхности диска на … и дорожки
|
5.
Инструмент для измерения длины или черчения
прямых
|
6.
Совокупность всех дорожек с одинаковым номером на
жестком диске
|
6.
Размер отрезка
|
7.
Размер файла в байтах
|
7.
Часть круга, ограниченная дугой и радиусами,
проведенными к концам дуги из центра круга
|
Значение
игры невозможно исчерпать и оценить развлекательно-рекреативными возможностями.
В том и состоит ее феномен, что, являясь развлечением, отдыхом, она способна
перерасти в обучение, в творчество, в терапию, в модель типа человеческих
отношений и проявлений в труде. Игра - это важное средство повышения интереса
учеников к предмету, получения навыков работы в малых группах, а также один из
способов формирования чувства ответственности за свои поступки. Активность
учащихся при такой подаче материала проявляется ярко, носит длительный характер
и «заставляет их быть активными».
Главное
- уважение к личности ученика, не убить интерес к работе, а стремиться
развивать его, не оставляя чувства тревоги и неуверенности в своих силах.
Конфуций
писал: "Учитель и ученик растут вместе". Игровые формы уроков
позволяют расти как ученикам, так и учителю.
Источники информации:
1.
Волина Валентина. «Праздник Букваря».
2.
Кабардино-Балкарский государственный университет
им. Х.М. Бербекова «ЭЛЕКТРОННЫЙ УЧЕБНИК ПО ПЕДАГОГИКЕ» http://kpip.kbsu.ru/pd/index.html#did_11
3.
Задания на системы счисления, ребусы – авторские.
4.
http://distant.ivanovo.ac.ru/students/book%20Selevko.htm
Оставьте свой комментарий
Авторизуйтесь, чтобы задавать вопросы.