Логотип Инфоурока

Получите 30₽ за публикацию своей разработки в библиотеке «Инфоурок»

Добавить материал

и получить бесплатное свидетельство о размещении материала на сайте infourok.ru

Инфоурок Всеобщая история Рабочие программыИгры на уроках граждановедения.

Игры на уроках граждановедения.

Скачать материал
библиотека
материалов

МУНИЦИПАЛЬНОЕ АВТОНОМНОЕ ОБЩЕОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ «Средняя общеобразовательная школа № 55» г Перми

Использование игры

на уроках граждановедения

Автор: учитель истории Л. А. Овчинникова

2017




Игры на уроках граждановедения


Каждый учитель хочет, чтобы его уроки были интересными, увлекательными и запоминающимися. Дидактическая игра является одной из уникальных форм, позволяющих сделать интересной и увлекательной работу учащихся не только на творческо – поисковом уровне, но и будничные шаги по изучению материала, которые осуществляются в рамках воспроизводящего и преобразующего уровней познавательной деятельности – усвоение дат, фактов, имен.

Занимательность условного мира игры делает положительно окрашенной деятельность по запоминанию, повторению, закреплению или усвоению исторической информации, а эмоциональность игрового действа активизирует все психологические процессы и функции ребенка.

Актуальность игры в настоящее время повышается и из – за перенасыщенности современного школьника информацией. Во всем мире, и в России в частности, постоянно расширяется предметно – информационная среда. Телевидение, радио, компьютерные сети за последнее время значительно увеличили поток получаемой детьми информации и ее разнообразие. Но все эти источники предоставляют, в основном, материал для пассивного восприятия.

Важной задачей школы становится развитие умений самостоятельной оценки отбора получаемой информации. Развить подобные умения поможет дидактическая игра, которая служит своеобразной практикой для использования знаний, полученных на уроке и во внеурочное время.

Игра – это естественная для ребенка форма обучения. Она – часть его жизненного опыта. Передавая знания посредством игры, педагог учитывает не только будущие интересы учащегося, но и удовлетворяет сегодняшние. Учитель, использующий игру, организует учебную деятельность, исходя из естественных потребностей ребенка.

В процессе игры ребенка осуществляется жизненный баланс между ним и взрослым человеком. В повседневной жизни взрослый почти всегда выступает в качестве субъекта: воспитывающего, обучающего, ведущего. Ребенок, соответственно, объект: воспитуемый, обучаемый, ведомый. Это становится стереотипом отношений, который маленький человек не в силах изменить.

В силу сложившихся стереотипных взаимоотношений со взрослыми, ребенок, являющийся объектом и субъектом одновременно, не всегда может проявить свою субъективную сущность. В игре же он решает эту проблему, создавая собственную реальность, творя свой мир.

Еще в древнем мире игра использовалась как одна из форм обучения. Дидактическая игра – это занимательная для субъекта учебная деятельность в условных ситуациях. Поскольку обучение – это процесс целенаправленной передачи общественно – исторического опыта; организация формирования знаний, умений, навыков, можно сказать, что дидактическая игра – условная занимательная для субъекта деятельность, которая направлена на формирование знаний, умений и навыков.

Понимание сущности дидактической игры позволяет выделить наиболее значимые ее составляющие (компоненты):

- деятельность, понимаемая как важнейшая форма проявления жизни человека, его активного отношения к окружающей действительности; в этой деятельности развиваются психические процессы, формируются умственные, эмоциональные и волевые качества личности, ее способности и характер;

- условность, которая понимается как признак отражения действительности, указывающий на нетождественность образа и его объекта.

Таким образом, деятельность, чтобы стать игрой, должна быть занимательной для играющего. Деятельность в игре – не цель, а средство.

А вот занимательность – цель. В учебной же деятельности условность направлена на обучение, на возможность упражнения, тренировки различных умений и навыков.

Игра жизнеспособна, когда в ней присутствует элемент непредсказуемости. Если деятельность полностью предсказуема, то она перестает быть игрой.

Важно заметить, что термин “занимательность” точно отражает суть игры (а не “забавность”, “развлекательность”). В забавности или развлекательности есть элемент отсутствия деятельности; далеко не все игры состязательны.

В то же время понятие занимательность отражает больше увлеченности деятельностью; оно содержит в себе субъективную особенность игры: одна и та же игровая ситуация может для одного являться игрой, а для другого – нет. Занимательность представляет собой необходимый эмоциональный фон для любой игры.

Как создается игра? Какова ее структура?

Игровую реальность можно представить в виде схемы:

ИГРА


Зhello_html_m40c49339.gifанимательность


Дhello_html_1b12c097.gifеятельностный компонент Условный компонент

hello_html_m40c49339.gif

hello_html_m40c49339.gifhello_html_m427b5a09.gifhello_html_m4dacc32e.gifДоминанта Игровое состояние

hello_html_m40c49339.gifРоль Правило

Игра имеет два компонента: деятельностный и условный, которые могут наполняться разным содержимым и делать одну игру совершенно непохожей на другую, но тем не менее эти два компонента просматриваются в каждой игре. Именно условный характер превращает ту или иную деятельность в игру.

Если рассмотреть деятельностный аспект без условного, то получится не что иное, как труд ил упражнение.

Условный компонент без деятельностного проявляется, когда мы воспринимаем произведение искусства.

Исходя из вышеуказанной схемы, игра может стать дидактической, если учебный материал, или какая – то его часть может лечь в основу содержания игры: обычно образовательный материал становится содержанием условного компонента, а развивающий – содержанием деятельностного компонента.

В дидактической игре отчетливо просматривается двойственный характер: при объяснении игры для учащихся главное – сама игра, а для учителя – главное – дидактический результат (методическое значение игры).

Для учащихся увлекательная условность делает незаметной, эмоционально положительно окрашенной и увлекательной монотонную деятельность по усвоению, повторению, закреплению или усвоению информации. Упражнения и задачи из школьных учебников – это не игра, так как учащимся часто не интересно содержание задачи или упражнения, но если занимательной условности придается большое значение, то учебное задание становится игровым заданием, а иногда превращается в настоящую игру.

Поскольку в настоящее время интерес к игре вообще и к дидактической игре, в частности, быстро растет, это приводит к увеличению числа игр, а также к их разнообразию. Ориентироваться в них становится сложнее. Поэтому актуальность вопроса классификации игр повышается с каждым днем.

Задача классификации – навести порядок во множестве различных игр, выделить принципиальные отличительные признаки, характерные для различных их групп. Игра – настолько многогранное понятие, что говорить об одной классификации модели просто невозможно. Из всего многообразия этих моделей следует выделить разделение игр по сущностной игровой основе.

Разделять игры целесообразно исходя из того, за счет чего эта условность достигается. В одних случаях это происходит на основе роли, которой придерживаются участники (ролевые игры), в других – условность создают правила; существует также синтетический тип игр.


Итак, классификация по сущностной игровой основе выглядит следующим образом:

- игры с правилами;

- ролевые игры;

- комплексные ролевые системы (КВН).

Также важна классификационная модель по структурным элементам урока, в зависимости от дидактических целей игры:

  • игры для изучения нового материала;

  • игры для закрепления;

  • игры для проверки знаний;

  • обобщающие игры;

  • релаксационные игры – паузы.


Дидактическая игра по граждановедению является практической деятельностью, в которой дети используют знания, полученные не только на уроках истории, но и в процессе изучения других дисциплин, а также из жизненного опыта. Несомненным достоинством является то, что посредством игр знания синтезируются, становятся более жизненными. В этом смысле имеет право на существование классификация по межпредметным связям:

  • историко – литературные;

  • историко – филологические;

  • историко – географические;

  • историко – математические т. п.


Планируя учебный процесс, необходимо разделить обучающие игры по источнику познания: игры на основе устного изложения учебного материала, игры на основе работы с наглядностью, игры на основе практической работы школьников.

Это только несколько моделей классификации игр, которые позволяют показать некоторые возможности их систематизации в зависимости от целей использования игры в разных аспектах деятельности.

Варианты дидактических игр на закрепление, повторение и обобщение исторического материала.

Практически все игры описываются на примерах какой либо темы из курса краеведения. Но это не значит, что игра не может быть проведена по другой теме или правила не могут быть изменены. Различные варианты могут дополнить и усовершенствовать игротеку.


Игры с правилами.

Предлагаемые игры приближены к тем, в которые учащиеся играют на улице, в летних лагерях отдыха, поэтому очень просто объяснить правила игры, они знакомы им. Многие игры не нуждаются в особом реквизите и довольно просты в исполнении. Кроме того, отдельные игры можно провести при изучении нового материала, а для этого не нужно заранее владеть исторической информацией, они овладеют ею в процессе игры.

Некоторые игры проводятся на основе знаний одного параграфа, что удобно для применения этих игр не только на уроках обобщения, кружковых и факультативных занятиях, но и непосредственно на уроках.





Словесно – логические игры

Эти игры, в которых на основе создания условной игровой ситуации устанавливается логическая взаимосвязь терминов, названий, имен, дат, фактов, вопросов, фраз, небольших отрывков текста.

К этим играм учащихся привлекает не только возможность выигрыша, но и занимателен и сам процесс отгадывания, проявления сообразительности, смекалки, быстроты реакции.

Динамичность этих игр проявляется в мобильности формы. Эти игры не привязаны к какой – либо конкретной теме. Одну и ту же словесно – логическую игру можно проводить много раз, и всегда она будет интересной.

По времени предлагаемые игры занимают в среднем от 7 до 30 минут времени, то есть часть урока, а не весь урок.

Живая картина

Учащимся дается задание «оживить» какую - либо учебную иллюстрацию «Изготовление ножевидных пластин с помощью костяных отбойников», «Энеолитическое поселение» или какое-нибудь известное историческое событие.

Учащиеся не просто посмотрели на картинку, а действительно увидели, что там изображено, обратили внимание не только на общий план, но и рассмотрели детали, которые важны для исторического анализа.

Найти ошибки

Один враль и хвастун утверждал, что с помощью «машины времени» побывал в Древнем Прикамье.

Когда я попал на эту дальнюю землю, – рассказывал он друзьям, – то узнал, что климат Прикамья эпохи среднего палеолита не отличался от современного. Он был суровым. В Прикамье было мало широколиственных лесов, не росли такие деревья как дуб, клен. Севернее Чусовой не было зоны смешанных лесов из березы, орешника, пихты. Сосны, в этих лесах бродили стада теплолюбивых травоядных животных: древних медведей, большерогих оленей. В пещерах по берегам Чусовой жили огромные пещерные ящеры. Все эти звери были объектами охоты неандертальских людей, которые охотились индивидуально без применения огня.

Перестань выдумывать, – прервали рассказчика слушатели, – ты никогда не был в Древнем Прикамье! В твоем рассказе с десяток исторических ошибок.

Учащимся предлагается найти эти исторические ошибки.


Исторические пятнашки

На доске рисуется квадрат с 9 - ю клеточками, в которые записаны даты.

Ученикам дается задание восстановить даты в восходящем хронологическом порядке и назвать событие, о котором идет речь. Все даты относятся, допустим, к истории Соликамска.

1430 – промысел на Усолке

1472 г – присоединение Соликамска к Единому Русскому государству.


Игра способствует формированию практических навыков по уяснению хронологической последовательности исторической последовательности.

Исторический снежный ком

Задаю тему «Основание Перми». Первый ученик называет имя исторического героя, например, Василий Никитич Татищев. Следующий ученик должен сначала повторить первым, а затем назвать второе имя, слово или словосочетание, тесно связанное по смыслу и с уже сказанным, например, Василий Никитич Татищев, речка Егошиха.

Следующий повторяет слова первого и второго учеников, добавляя своё: Никитич Татищев, речка Егошиха, Егошихинский завод. Если ученик ошибается или делает длинную паузу, то он выходит из игры.

В конце концов, получается длинный ряд, относящийся к определенной исторической теме. Победителем оказывается тот, кто останется последним и скажет правильно всю получившуюся цепочку слов.

Это упражнение в увлекательной форме помогает заполнить сложные для усвоения термины, названия, имена.


Переводчик

Для работы с терминологическим материалом, подходит упражнение «переводчик». Трудностью в усвоении различных определений является сложность научного языка. Зачастую школьники просто зазубривают определения, не понимая их смысла.

В данном упражнении учащимся предлагается сказать какую–либо историческую фразу другими словами; перевести с научного языка на доступный. Например, «починок» – небольшой поселок в 1 – 2 дома, «займище» – место, занятое под пашни и посевы. Высказать варианты могут все желающие.

Игра способствует развитию памяти.

Четвертый Лишний

Ученику дается ряд слов, три из которых связаны между собой по смыслу, а одно не подходит к остальным. Предлагается найти это лишнее слово и объяснить, почему оно лишнее.

Кунгурка, Грибушин, Егоров, Дягилев.

Игра способствует развитию логического мышления.

Аукцион

После того, как пройден один из исторических периодов, например, «Кто живет, тот и названья дает» на уроке обобщения продается оценка «5».

Каждый из учащихся может «купить ее». Для этого нужно, подняв руку, назвать любое историческое лицо, предприятие, событие, относящееся к этому историческому событию.

Любой другой участник торгов может назвать более высокую «Цену», назвав другое понятие. При этом понятия не должны повторятся. Выигрывает тот, кто последним называет нужное слово, после чего до третьего удара молотком никто другой не произнесет уже никакого нового слова. Победитель получает оценку «5».

Все ответы

  1. Три слова

Берутся три слова. Необходимо составить как можно больше предложений, включающих предложенные слова. Можно менять падежи, дополнять предложение другими словами

    1. Человек, плоды, рыба.

    2. родовая, жить, община

Варианты ответов: «Первобытный человек занимался собирательством и рыболовством» или «Первые люди питались плодами деревьев и растений, рыбой»

  1. Исключение лишнего слова

Предлагаю три слова. Необходимо выделить общий признак. «Лишнее» слово надо исключить.

    1. Обезьяна, камень, огонь.

    2. Копьеметалка, охотник, земледелец, наконечник копья.

  1. Поиск аналогов

Называю какой-нибудь предмет. Необходимо найти как можно больше предметов, сходным с ним по различным признакам (внешним и существенным). Можно систематизировать признаки на основе общего применения: материала, из которого изготовлены предметы; отнесение предметов к одному классу и т.п.

    1. Камень

    2. Земля

    3. Вода

    4. Знаки

  1. Поиск предметов по заданным признакам

Задаю определенный признак, необходимо подобрать предметы, обладающие заданным признаком.


Признак внешней формы

Признак назначения предмета

1. Жесткий

Инструмент для физического труда

2. Мягкий

Для сохранения тепла

3. Блестящий

Для украшения





Способы применения предмета

Задаю название какого-нибудь предмета, необходимо назвать как можно больше способов его применения. Причем можно называть способы, взятые из реальной жизни и способы исторические.

В последнем случае, однако, следует обязательно сформулировать обоснование к предлагаемому способу применения

  • Сосуд

  • Жилище

  • Ложка- льячка

  • Остроконечник


Выражение мысли другими словами

Задаю несложную фразу. Предлагаю несколько вариантов предложений, в которых заложенная в первоначальной фразе мысль будет передана при помощи других слов

    1. Весной будет много воды в Прикамье.

    2. Голод и нищета страшнее гнева богов.

    3. Я умею читать и писать лучше любого старейшего рода.


Игра развивает память, внимание, быстроту реакции, помогает закрепить пройденный материал.

Ситуация

Задаю определенную ситуацию. Учащиеся должны придумать причины её возникновения, а также развить ситуацию дальше, чтобы показать её последствия.

  1. Сила этого волка перейдет ко мне.

  2. Утка – мать достала Землю со дна мирового океана.

  3. Серебро Закамское было найдено учеными.


Сокращение

Зачитываю или рассказываю короткий рассказ объемом 12-15 предложений. Учащиеся должны передать его содержание «своими словами», использую две-три фразы. Необходимо отбросить мелочи, детали и сохранить самое существенное.

К одному рассказу может быть, придумано три-пять сокращающих вариантов. Не разрешается допускать искажение смысла рассказа.

Эти упражнения полезны для подростков, они испытывают трудности в понимании и осмыслении нового материала, его запоминании, установлении связей между понятиями, выражении собственных мыслей.

Применение этих упражнений помогает в следующих случаях:

  • Для снятия усталости учащихся и «разрядки» на уроке

  • Для активизации учебной работы в классе, повышение активности и инициативы учащихся

  • Для развития личности свободы раскованности детей, особенно слабых и не уверенных в себе.


Упражнение «Экскурсия»

Это упражнение проводится при необходимости внимательного рассмотрения репродукции картины, изображения скульптурной композиции или архитектурного памятника, так, например, изучение пермской деревянной скульптуры и т.д.

Эти изображения используются как необходимый источник информации, на основе которого и выстраивается экскурсия.



Историческая Гостиная

Моделируется инсценированное общение «исторических героев». «Гости» активно отвечают на поставленные вопросы, рассуждают. В беседе используется историческая информация.

Вопросы:

  1. В. Н. Татищеву:

Зачем вы отправились на Урал?

Где была найдена медная песчаная руда?

  1. Е П. Серебрянниковой:

Почему Вы открыли глазное отделение в Перми?

Сколько операций было Вами проведено?

«Гостиная» заканчивается выводом о том, что рассматривать то или иное историческое событие можно совершенно по–разному и не однозначно. И каждый учащийся выражает своё отношение.



Картинки-загадки

В большой коробке лежат картинки с изображением различных исторических предметов. Один из учащихся берет одну из картинок. Не показывая её остальным, он описывает предмет, нарисованный на ней. Остальные учащиеся предлагают свои версии.

Целесообразно вводить строго отобранный минимум новых слов и исторических терминов, расширяя постепенно словарь учащихся. Не надо пользоваться сложными синтаксическими конструкциями. Темп речи следует менять в зависимости от содержания материала.


hello_html_md601019.jpg

Ну – ка, отгадай!

Учащиеся делятся на две подгруппы. Первая подгруппа тайно от второй задумывает какой – либо предмет. Вторая подгруппа должна отгадать предмет, задавая вопросы. На эти вопросы первая подгруппа имеет право отвечать только «Да» или «Нет».

Сразу оговаривается историческая тема, из которой предстоит отгадать предмет. После угадывания группы меняются по ролям.


hello_html_m5274ff66.jpg

Старт-финиш

На доске в ячейках записываются разные термины (даты, события). По ним пролагается маршрут. Потребуется кубик с точками, три – четыре мелка разного цвета. На доске мелом оформляется игровое поле.

Например, при обобщении темы «В плеяде замечательных имен», возможен следующий вариант:


Грааль


А. С. Попов


Модерах










Ангельский доктор


А. Н.

Воронихин


Вернуться на 3 хода


Набережная Камы










бессребренник


Сделать 2 шага вперед


Строгановы


Е. П. Серебренникова











Хозяева земли Прикамской



финиш








Для упражнения вызываются 3-4 участника. Им раздаются мелки разного цвета. Первый бросает кубик, делает столько шагов, сколько выпало точек на кубике, предположим три, останавливается на слове «Модерах». Чтобы поставить свою галочку над этим словом, он должен дать ему определение.

Если он дает правильный ответ, то ставит галочку и передает кубик другому игроку, если не дает ответа, то остается на месте старта. Выигрывает тот, кто первым достигает финиша.


Игра проводится на уроке обобщения материала.

Словарь

«Словарь» – подбор слов по определенной тематике.

Упражнение можно проводить в форме соревнования (кто быстрее и правильнее составит список слов на заданную тему)

Учащиеся должны вспомнить и записать как можно больше слов, связанных с этой темой. Это могут быть, слова, обозначающие все, что можно встретить в Прикамье, победит тот, кто напишет больше правильных слов.

Время, отведенное для выполнения задания 5-10 минут.

  1. Пермь Великая.

  2. Н. В. Мешков.

  3. Кто живет, тот и названья дает.

  4. Образование в Перми.

  5. Архитектура Перми.

Историческая Азбука

Задаю букву, допустим «П»: ребятам по одному, парами предлагается написать список, состоящий из слов, начинающихся с этой буквы и тесно связанных с историческим периодом, о котором шла речь на уроке. Дается время, допустим 7 минут. Ученики выполняют упражнения. Результаты сравниваются. Побеждают те, кто составил длиннее список, слова которого соответствуют заданию.

Например, Попов Александр Степанович, приемник, Петербург и т.д.


Историческая задача

  1. Представь себе, что ты живешь не в XXI веке, в XII. Твой отец- торговец из города Новгорода. Он взял тебя с собой в Пермь. Доверил он тебе 50 граммов серебра и 5 стеклянных бусин. Сколько ты сможешь купить в Перми за эти ценности шкур животных, если за шкурку куницы просят одну бусину либо 3 грамма серебра, за шкурку соболя – 2 бусины. А за шкурку горностая – 8 бусин?

  2. А теперь вообрази себя коми – пермяцкм охотником. Тебе надо оружие и сбруя для коня. Сбрую для коня новгородцы ценят в 125 граммов серебра, копье в 50 граммов, меч в 125 граммов, а добыча твоя - 10 соболей, 20 куниц, 2 горностая. Удачным ли будет торг?


Эти две игры развивают гибкость мышления, оперативность памяти, обобщает знания учащихся.


Реставрация

На доске или на карточке пишется текст, какие - то слова сокращены, некоторые пропущены. Ваша задача расшифровать и сделать из короткого несвязного текста связный.

В ________ г. по царскому указу на берегу р. Ирени, выше ее устья, на берегу р. Кунгурки был основан новый городок, получивший имя по речке - _________ (смуглая, от ________ цвета воды в реке).

В _________ г башкиры и татары окончательно возмутились, на территории Башкирии вспыхнуло ____________, во главе которого стояла _________ знать и религиозные мусульманские деятели.

В 166__ г. Кунгур был построен на высоком ______, на месте с. Мыс_______ у слияния рек______ и ______.

На месте старого Кунгура находится село _____________ .

Игра позволяет достаточно качественно усвоить материал.

Смысл связи

Перед учениками раскладывается 15-20 карточек с изображениями отдельных предметов. Ученики услышав несколько слов, выбрасывают ту карточку, которая обозначает первое слово. Затем читается второе слово и т.д. ученики должны воспроизвести предъявленные слова. Для этого учащиеся берут по очереди отложенные карточки и с их помощью припоминают те слова, которые ему называли. Подсчитывается количество правильных воспроизведенных слов.



Отгадай слова!

Здесь зашифрованы 12 слов, прочти их справа налево и найди. Для этого соединяй буквы карандашом по горизонтали или вертикали в любом направлении, но в одну и ту же клетку не заходи дважды.


или отгадывание слов – названий городов


А можно предложить учащимся и такой вариант этого задания:


У нас в Прикамье много необычных названий. Попробуйте, отгадать их.

1) Город – насекомое

2) Город, в котором есть одно из чудес России

3) Название этого города, составлено от такого вещества, без которого не садятся за стол.

4) А в названии следующего города есть птица, которая есть и на гербе

5) Ругнук, Ксмакилос, Еьлосу, Ьныдреч.




Продолжи рассказ

В этой игре двое учеников должны по одному предложению рассказать материал изучаемой темы. Один начинает, другой продолжает.

Выигрывает тот, чье предложение будет последним, в то время как другой уже не сможет больше ничего вспомнить.

Игра позволяет эффективно повторить пройденный материал, развивает оперативность мышления и памяти, умение логически излагать материал, способность слушать другого человека.


Мнемотехника

По определенной теме необходимо подготовить 30 слов. Эти слова рассортировать по трем десяткам: в первом десятке – достаточно простые для запоминания, во втором – сложнее, в третьем – наиболее трудные для запоминания слова или словосочетания.

Игра проводится в 3 тура. Учитель перечисляет первые 10 слов, только затем учащиеся записывают слова, которые запомнили (3 минуты).

Подобным образом проводятся 2 и 3 туры. Победитель трех туров получает оценку 5.

Например, по теме «Города Прикамья» могут быть использованы следующие слова:


Каторга

Осинка

Оса

Кама

Куль

Рогожки

Орел – городок

Починок

Займище

рассолы



Строганов

Воронихин

Беринг

Пугачев

Калиниковы

Иван Грозный

Ахматов

Соликамск

Грибушин

Курчов

Новое Усолье

Санкт – Петербург

Казанский собор

Тулва

Воеводинское правление

Кирпичный завод

Полюд

Пянтег

Ныроб

сажень


Игра направлена на развитие памяти и внимания учащихся.


Ассоциации


Ведущий называет какого – либо исторического героя (или исторический термин). Например, Николай Васильевич Мешков.

Учащиеся должны назвать, с чем или с кем он у них ассоциируется.

Имя Николая Васильевича Мешкова может ассоциироваться с пароходством на Волге и Каме, с благотворительностью учительству и студентам, с открытием Пермского университета.

В каждом случае необходимо объяснить, почему возникла такая ассоциация.


Игра позволяет учителю увидеть некоторые индивидуальные особенности учащихся, а это может помочь в дальнейшем дифференцировать задания.


Рекламный плакат

Эту игру лучше проводить при обобщении материала.

Мы ежедневно видим рекламу в газете, в транспорте, на улицах города. Слово реклама происходит от латинского «громко кричать» и означает объявление, признанное привлечь внимание к определенным вещам, событиям, товарам. Попробуйте составить такую рекламу, которая вызовет интерес к нашему краю. Желательно, чтобы реклама была красочно оформлена. В ней не должно быть слишком много слов.

Реклама может включать: небольшое стихотворение, иллюстрации, короткое, но эмоциональной обращение к желающим путешествовать, символ путешествия.

Текстовый материал включат в себя следующую информацию:

  • Какие города и местечки Прикамья можно посетить, и какие достопримечательности там находятся.

  • Каким видом транспорта можно воспользоваться, чтобы экскурсия была полноценной.

  • Самая интересная информация типа: «Посетив …., вы узнаете….»

Сделайте эскиз рекламного плаката.


Данное творческое задание позволяет детям посмотреть на изученный материал под другим углом зрения, - это вариант практической работы на уроке граждановедения.


Три направления

Участники игры делятся на три группы – по рядам. Допустим, «Кунгур», «Оса», «Соликамск».

Учитель медленно произносит слова, каждое из которых напрямую относится к истории одного из трех городов. Задача каждого ряда сразу встать, как сказано слово, относящееся к вашему городу.

Например, при слове «Пещера», встает тот ряд, который носит название «Кунгур».

Если вся команда встает неправильно (то есть речь идет не о вашем городе), то я ставлю вам – 3 , если часть ряда, то вам ставится – 1.

Примеры слов и словосочетаний: Емельян Пугачев, Соль Камская, Рог изобилия, воеводинское правление, обувная фабрика, т. д.


Эта игра не только помогает повторить материал, но и служит хорошей разрядкой.



От первой до последней буквы


На доске записываются первая и последняя буквы. Надо по ним отгадать задуманное слово на заданную тему.

Например, П_ _ _ _в.

Это всем известный изобретатель радио. (Попов А. С.)

Первую и последнюю букву можно и не давать, оставив на их месте прочерки.

Например, _ _ _ _ _ _ _ _ , известный на Урале чаеторговец. (Грибушин).


Можно давать подобным образом не только отдельные слова, но словосочетания и даже фразы, например, крылатые выражения, пословицы, короткие цитаты.


Пять исторических названий

Игра может проводиться на уроке обобщения.

Например, первый игрок начинает игру со словами: «Я знаю 5 имен великих людей Прикамья: Евгения Павловна Серебренникова, Федор Христофорович Грааль, Карл Федорович Модерах, Александр Степанович Попов, Николай Васильевич Мешков.»

Если отвечающий правильно без остановки назвал известных пермяков, то продолжает дальше словами:

«Я знаю 5 национальностей на территории Прикамья:….»

«Я знаю 5 исторических дат в истории Прикамья: …»

Для игры необходимо быстро произносить слова.

Нельзя использовать названия, произнесенные предыдущими участниками.

Игра развивает память, внимание, быстроту реакции, помогает закрепить пройденный материал.

Что? Где? Когда?

Перед игрой набирается команда. Этой команде участники других команд и учитель задают вопросы по изученной теме. Обсуждение вопроса командой занимает 20 секунд. Команда играет до первого неправильного ответа, после чего уступает место другой команде.

Команда – победительница получает оценку «5».

1. Уральский фольклорист, автор книги «Меткое слово. Песни. Сказки»?

2.Памятник какому литературному герою установили в Перми?

3. Кто является автором книг о приключениях капитана Коко и его друзей?

4. Какое из древних животных обитало только на территории Прикамья?

5. Как образовался каменный уголь?

6. Название главного пути в Сибирь, начинавшееся у города Соликамска?

7. Кем был захвачен город Оса в 1774 году?

8. назовите имя первого православного миссионера на Урале?

9.В какую эпоху в Прикамье появляются жилища – землянки?

10. Какое ремесло является самым древним у жителей Прикамья?


Игра проводится при повторении и обобщении учебного материала.


О ком идет речь?

Ведущий зачитывает поэтические, прозаические описания кого – то из исторических героев. Участникам игры нужно после каждого описания громко сказать имя нашего земляка, о котором шла речь.

  1. Бессребренником его называли,

Ангел он, сама доброта.

Лечил всех, про себя забывая,

Помогал, жалел, любя.

(Федор Христофорович Граль)


  1. С детства стать врачом мечтала,

А после войны сказала:

Буду доктором глазным”,

Больных многих осмотрела,

Зрение вернуть сумела.

(Евгения Павловна Серебренникова)


  1. Привозил он в Пермь вкуснейший чай

Из Китая, Индии, Цейлона.

Был богат, но не скупился сам,

Дом – приют построил для сирот.

(Михаил Иванович Грибушин)


А можно таким же способом отгадать и достопримечательности нашего города.


  1. Это композиция из гранита, на столбике установлена овальная рамка с ушами. Автор работы Рустам Исмагилов. Памятник специально установлен так, чтобы любой мог примерить на себя уши. Почему так называли пермяков?


  1. Звезды в нем наблюдаем,

И планеты различные,

И по небу летаем в нем

Даже ясным днем.


3) В этом доме куклы живут,

На сцене играют,

Частушки поют,

Для ребят представленья дают.

4) Вдоль Камы она пролегает,

Камень – гранит на себя надевает,

Город от наводнений всегда защищает.

5) В нем есть старая парта и патефон,

Красное знамя и магнитофон,

Талоны на сахар и колбасу.

И даже мамонт любимый,

Как в старину!

6) Вот хищник полосатый

Во всей своей красе.

Вот девочка летает

И делает виток.

Вот клоун уплетает

Подаренный цветок…


Игра способствует развитию мышления.


Игры – головоломки

Игры – головоломки – это занимательные задачи и задания, в которых умственная нагрузка замаскирована занимательным сюжетом, внешними данными, необычной формой представления задания.

Умственная задача реализуется средствами игры, в игровых действиях. В основе такой игры лежит какая – то тайна, неизвестность результата.

Развитие смекалки, находчивости, инициативы осуществляется в активной умственной деятельности, основанной на непосредственном интересе. Эти игры, в отличие от других, относятся, в основном, к разряду индивидуальных.

Побуждает школьников к этим играм стремление проявить смекалку, ловкость в умственной деятельности.

Слово по вертикали

На доске оформляется заготовка для игры:

Трсеьлинац__________________________________

Ещеимйза____________________________________

Нокчиоп______________________________________

Лькрем_______________________________________

Ссолыра______________________________________


Возможен такой вариант этой игры по теме «Растения – ориентиры»

АЦИЛСИК___________________________________

АКЛАИФ____________________________________

ЧИКОВАНУД________________________________

ШИНКУВКА_________________________________

КИНВОПИШ_________________________________


Необходимо восстановить слова.


Игра позволяет в увлекательной форме закрепить сложные для запоминания слова.


Восстановите изображение

Известно, что археологи, раскапывая предметы старины, многие из них собирают буквально по кусочкам. Как известно время не щадит предметов прошлого и поэтому то, что мы можем увидеть в музеях – кропотливой работы историков, археологов, реставраторов.

В этой игре нужно собрать из кусочков какое – либо известное изображение одного из пермских богов. (Это может быть любая иллюстрация, разрезанная на мелкие кусочки.)


hello_html_m202f7b68.jpghello_html_m202f7b68.jpghello_html_m202f7b68.jpghello_html_m202f7b68.jpghello_html_m202f7b68.jpghello_html_m202f7b68.jpg


Восстанавливая изображение, учащиеся вынуждены внимательно рассмотреть все его детали.


Восстановите карту

Эта игра по типу предыдущей, только в данном случае разрезается на несколько частей историческая карта. Это может быть карта из атласа или контурная карта.

Второй вариант более сложный. hello_html_m4302019a.jpghello_html_m4302019a.jpghello_html_m4302019a.jpg


hello_html_m4302019a.jpg


Восстанавливая карту, школьники с увлечением детально изучают ее.


Крестословица

В игре может принимать участие весь класс, для игры понадобиться листок в клетку. Объявляется время (предположим, 10 минут). Первое слово записывается в середине листа по горизонтали, оно должно быть длинным (не менее 5 букв, причем каждая буква записывается в отдельной клетке). Затем каждый по очереди пишет историческое слово, которое пересекается с предыдущими словами по горизонтали и (или) по вертикали (по типу кроссворда).

Ю

К С

У Ь

Н О В

ЕГОШИХА

У В Л

Р А Ь

Н

С

К

О

Е

Игра развивает смекалку, память, внимание, позволяет осуществлять терминологическое повторение материала.


Животный мир

Соотнесите описание с названием.




Ролевые и комплексные игры


В ролевых играх участники воспроизводят социальные отношения или материальные объекты – на основе своих жизненных ил художественных впечатлений .

Именно новая позиция, в которую ставится ребенок (занять ее он может благодаря тому, что воображает себя кем – то иным), создает привлекательность ролевой игры для детей и обеспечивает огромную побудительную силу деятельности ребенка. На этой основе происходит изменение эмоционального состояния, приобретения новых знаний, развитие навыков и умений игровой деятельности. Реализуя в воображаемых условиях игры какие – то действия, школьники берут на себя роли взрослых людей и действуют от их лица.

Граждановедение – как раз тот самый предмет, где изучаются героическая тематика, подвиги, преодоление людьми необыкновенных трудностей, борьба с природой и лишениями. А вспомогательные дисциплины (археология, нумизматика, сфрагистика, геральдика, палеография) дают тот набор профессий, которые включают и преодоление трудностей, и романтику интересных находок и открытий.

Комплексные игры включают в себя элементы как ролевых игр, так и игр с правилами.


Музей

Класс делится на несколько групп. Предположим, пройдена тема: «В плеяде замечательных имен». Каждая группа может организовать работу по созданию музея Серебренниковой Е. П., Мешкова Н. В., Татищева В. Н., и т.д.

Каждая группа собирает по заданной теме экспонаты (рисунки, иллюстрации книг, какие – то вещи). Большинство экспонатов не может быть оригиналами, но текс экскурсии должен быть в полном соответствии с исторической наукой.

При этом оцениваются: научность, историчность, умение заинтересовать материалом, артистичность. Чувство юмора, оригинальность идеи. Ведь учащиеся создают свой музей, которого не существует, поэтому важно проявление творческой энергии.

Данная игра позволяет творчески переработать полученную традиционными способами информацию.


Ассорти

Для данной игры необходимо специальным образом оформить доску или плакат, на котором помещаются задания, соответствующие разным уровням познавательной деятельности учащихся. Исходя из сложности, около каждого задания ставится количество баллов за его выполнение.

Класс делиться на группы по 5 – 6 человек. Каждая группа должна набрать как можно больше очков, которые отмечаются на итоговом листке. Игра может проходить несколько уроков, на обобщающем уроке подводятся итоги.

Это может быть своеобразной формой творческого зачета в конце четверти.

Варианты заданий:

  • Составить и разыграть в классе интервью с историческим героем.

  • Написать сочинение от лица человека, жившего в …. веке.

  • Сделать заготовку для игры «Найди исторические неточности» (две внешне одинаковые картинки – одна из них содержит исторические неточности).

  • Провести экскурсию в воображаемом музее.

  • Сделать заготовку игры «О ком (о чем, о каком событии) идет речь?»

  • Подготовить телепередачу на краеведческую тему: «Клуб путешественников», «Новости», Реклама, Ток – шоу.

  • Нарисовать эскиз рекламного плаката по изучаемой теме.

  • Разгадать ребус


Итак, уникальная способность игры в том, что она позволяет расширить границы жизни ребенка, вообразить то, что он не видел, может представить себе по чужому рассказу то, чего в его непосредственном опыте не было.

Игра создает особые условия, при которых может развиваться творчество.




























Использованная литература


Атлас Пермского края. География. История. – М. 1999.

Борзова Л. П. Игры на уроке истории. – М. 2001.

История Урала. Том 1/ Под ред. И. С. Капцуговича. – Пермь, 1976.

Оборин В. А. Древнее искусство народов ПРикамья. – Пермь, 1996.

Памятники истории и культуры Пермской области. – Пермь, 1993.




  • Если Вы считаете, что материал нарушает авторские права либо по каким-то другим причинам должен быть удален с сайта, Вы можете оставить жалобу на материал.
    Пожаловаться на материал
Скачать материал
Найдите материал к любому уроку,
указав свой предмет (категорию), класс, учебник и тему:
также Вы можете выбрать тип материала:
Скачать материал

Вам будут интересны эти курсы:

Курс профессиональной переподготовки «История: теория и методика преподавания в образовательной организации»
Курс повышения квалификации «Анализ результатов образовательной деятельности в работе учителя истории»
Курс повышения квалификации «История и философия науки в условиях реализации ФГОС ВО»
Курс повышения квалификации «Основы духовно-нравственной культуры: история и теория русской культуры»
Курс повышения квалификации «Достижение эффективности в преподавании истории на основе осуществления положений историко-культурного стандарта»
Курс повышения квалификации «Изучение русской живописи второй половины XIX века на уроках МХК в свете ФГОС ООО»
Курс повышения квалификации «Моделирование современных уроков истории»
Курс повышения квалификации «Теория и методика преподавания основ философии в условиях реализации ФГОС»
Курс повышения квалификации «История и теория этики в условиях реализации ФГОС»
Курс повышения квалификации «Организация проектно-исследовательской деятельности в ходе изучения курсов истории в условиях реализации ФГОС»
Курс повышения квалификации «Федеральный государственный образовательный стандарт ООО и СОО по истории: требования к современному уроку»
Курс повышения квалификации «Электронные образовательные ресурсы в работе учителя истории в контексте реализации ФГОС»
Курс профессиональной переподготовки «История и обществознание: теория и методика преподавания в образовательной организации»
Курс повышения квалификации «Философия и история образования в условиях реализации ФГОС»
Курс профессиональной переподготовки «Политология: теория и методика преподавания в образовательной организации»

Оставьте свой комментарий

Авторизуйтесь, чтобы задавать вопросы.