Инфоурок / Математика / Конспекты / Игровые технологии на уроках математики.
Обращаем Ваше внимание, что в соответствии с Федеральным законом N 273-ФЗ «Об образовании в Российской Федерации» в организациях, осуществляющих образовательную деятельность, организовывается обучение и воспитание обучающихся с ОВЗ как совместно с другими обучающимися, так и в отдельных классах или группах.

Педагогическая деятельность в соответствии с новым ФГОС требует от учителя наличия системы специальных знаний в области анатомии, физиологии, специальной психологии, дефектологии и социальной работы.

Только сейчас Вы можете пройти дистанционное обучение прямо на сайте "Инфоурок" со скидкой 40% по курсу повышения квалификации "Организация работы с обучающимися с ограниченными возможностями здоровья (ОВЗ) в соответствии с ФГОС" (72 часа). По окончании курса Вы получите печатное удостоверение о повышении квалификации установленного образца (доставка удостоверения бесплатна).

Автор курса: Логинова Наталья Геннадьевна, кандидат педагогических наук, учитель высшей категории. Начало обучения новой группы: 27 сентября.

Подать заявку на этот курс    Смотреть список всех 224 курсов со скидкой 40%

Игровые технологии на уроках математики.

библиотека
материалов

Муниципальное общеобразовательное учреждение средняя общеобразовательная школа №4 муниципального образования Темрюкский район.C:\Грига\фото\Камчатка\699005.JPG










Игровые технологии на уроках математики.




Разработала

Учитель математики

Григорьева В. А.

















Ст. Курчанская, 2013г.


Игровые технологии.

Игровые технологии занимают важное место в образовательном процессе. Ценность игровой деятельности в том, что она учитывает психолого-педагогическую природу ребенка, отвечает его потребностям и интересам. Игра формирует типовые навыки социального поведения, специфические системы ценностей, ориентацию на групповые и индивидуальные действия, развивает стереотип поведения в человеческих общностях.C:\Users\кися\Pictures\MP Navigator\2008_01_21\IMG_0001.jpg

Игровые технологии на уроках в школе дают возможность повысить интерес к учебным занятиям, позволяют усвоить большее количество информации, основанной на примерах конкретной деятельности, помогают ребятам в процессе игры научиться принимать ответственные решения в сложных ситуациях.

Использование игровых форм занятий ведет к повышению творческого потенциала обучаемых и, таким образом, к более глубокому, осмысленному и быстрому освоению изучаемой дисциплины.

Самоценность игры заключается в том, что она осуществляется не под давлением жизненной необходимости. Игра- это проявление желания действовать. Она открывает новые возможности в сфере познавательной и интеллектуальной деятельности, творчества, активности, стимулирует целеустремленность.

С точки зрения О.С.Газмана, игровая деятельность состоит из трех компонентов:

  • Игровое состояние, которое характеризует эмоциональное отношение субъекта к реальной действительности в определенный промежуток времени. Игра будет только в том случае, если есть определенное эмоциональное состояние играющих. Если есть игровое действие , но нет состояния, или есть общение, но вновь нет состояния, то не может быть полноценной игры.

  • Игровое общение. Игра как социально- культурное явление реализуется в общении. Через общение она передается, общением она организуется, в общении она функционирует. Общение в игровой деятельности специфично, так как в игре существует существует определенная игровая мобилизация личности на решение задачи взаимодействия со всеми участниками игры в соответствии с правилами.

  • Собственно игровая деятельность строится на анализе трех важных элементов деятельности: субъект( индивид, группа, коллектив); объект( характеризуется в зависимости от игры, цели, участников игрового взаимодействия); активность, которую направляет субъект на объект.

Игра дает человеку возможность за сравнительно короткий срок и в конкретных условиях его существования овладеть личностным смыслом общественного опыта, выработать отношение к нему, приобрести определенную направленность личности.

Игровые формы работы в учебном процессе могут нести на себе ряд функций. Выделяют следующие функции игры:

  • Обучающая функция – развитие памяти, внимания, навыков владения родным и иностранными языками, восприятия информации различной модальности.

  • Развлекательная функция – создание благоприятной атмосферы на занятиях, превращение урока в увлекательное действо.

  • Коммуникативная функция – сплочение коллектива учащихся и установление внутри него эмоциональных контактов.

  • Релаксационная функция – снятие эмоционального напряжения, возникающего в результате интенсивного обучения.

  • Психотехническая функция – формирование навыков подготовки своего физиологического состояния для более эффективной деятельности и усвоения большего объема информации.

  • Развивающая функция – гармоничное развитие личностных качеств.

  • Воспитательная функция – психотренинг и психокоррекция проявления личности в игровых моделях жизненных ситуаций.

Необходимо определить условия проведения игры:

  • Материал должен быть знаком, так как игра опирается на опыт;

  • Должно быть заложено преодоление чего-либо, так как только в этом случае возможна активность действия;

  • Игры должны быть законченными и понятными( постепенное усложнение как правил, так и содержания);

  • В основе игры должна лежать соревновательность, что дает движение, толчок к развитию принятых игровых ролей;

  • Игроки должны быть свободны от воздействия побочных фактов, следовательно, игра должна контролироваться;

  • Не допускается «зацикленность» в игровой деятельности, должна быть заложена смена деятельности;

  • Наличие оформления игрового пространства позволит создать внутреннюю эмоциональную насыщенность.

Игровые технологии легко воспринимаются, и их можно применять любым учителем – предметником. Технология универсальна. Любая из рассмотренных организационных форм легко воспроизводима.например, огромная популярность рожденных на телевидении интеллектуальных игр типа: «Что? Где? Когда?», «Поле чудес», «Колесо истории», «Счастливый случай» - может быть перенесен в учебный класс. Это удобная форма занятий, которую учитель – предметник может наполнить своим содержанием, используя её для умственных упражнений учащихся, их творческого интеллектуального развития. Творчество в обучении начинается с разрушения стереотипов.

При работе в данном направлении можно использовать принципиальную схему функциональной системы игры В.П.Беспалько:

КЗ ЭКЗ ТЗ ОПИ БУК ИК ПНК + ТР


КЗ – конкретные знания

ЭКЗ – элементы конкретного знания

ТЗ – таблица знаний

ОПИ – основные правила игры

БУК – блок учебных карт

ИК – игровая конструкция

ПНК – полученный набор карт

ТР – таблица результатов

Эта схема позволяет учителю – предметнику составить учебную игру на любую из форм.

Остановимся на дидактических играх. Дидактическая игра может являться и формой обучения, так как она имеет свою структуру организации, выражающуюся в виде согласованной деятельности учителя и ученика. C:\Users\кися\Desktop\IMG_0010.jpg

Дидактическая игра – это средство обучения, потому что она является источником получения знаний, формирования умений. Она позволяет пробуждать и поддерживать познавательные интересы учащихся, улучшать наглядность учебного материала, сделав его, таким образом, более доступным, а также интенсифицировать самостоятельную работу и вести её в индивидуальном темпе.

Современная дидактика, обращаясь к игровым формам обучения на уроках, справедливо усматривает в них возможность эффективной организации взаимодействия педагога и учащихся, продуктивной формы их обучения с присущими им элементами соревнования, непосредственности, неподдельного интереса. Игра – творчество, игра – труд. В процессе игры у учащихся вырабатывается привычка сосредотачиваться, мыслить самостоятельно, развивается внимание, стремление к знаниям.

Увлекшись, учащиеся не замечают, что они учатся: познают, запоминают новое, ориентируются в необычных ситуациях, пополняют запас представлений, понятий, развивают навыки, фантазию. Даже самые пассивные из учеников включаются в игру с огромным желанием, прилагая все усилия, чтобы не подвести товарищей по игре.

Дидактические игры хорошо уживаются с серьезным учением. Включение в урок дидактических игр и игровых моментов делает процесс обучения интересным и занимательным, создает у учащихся бодрое рабочее настроение, превращает преодоление трудностей в усвоение учебного материала. На дидактическую игру надо смотреть как на вид преобразующей творческой деятельности в тесной связи с другими видами учебной работы.

На основах теоретических утверждений, важно учесть:

  • Место дидактических игр и игровых ситуаций в системе других видов деятельности на уроке;

  • Целесообразность использования их на разных этапах урока;

  • Разработку новых методик проведения дидактических игр с учетом цели урока и уровня подготовленности учащихся;

  • Требования к содержанию игровой деятельности в свете идей развивающего обучения;

  • Разнообразие игр;

  • Применение воспитательных игр.

Умение преподнести любой трудный материал доступно и наглядно, сосредоточить внимание учащихся на главном, настроить каждого на самостоятельный труд – вот характерные особенности уроков. Материал каждого урока учитель использует для развития мыслительной деятельности учащихся. В этом процессе он, прежде всего, требователен к себе, продумывает каждую деталь урока, чтобы все заставляло учащихся мыслить. Так, после изучения геометрии в 7 классе можно провести игру «Любовь с первого взгляда в геометрии», где геометрические фигуры «демонстрируют» свои свойства перед другими. Ребята готовят костюмы, учат роли, рисуют эмблемы.

Учитель должен быть близким человеком для учеников, чтобы они готовы были делиться с ним своими мыслями, а когда надо – и своими секретами.

Более подробно остановимся на проведении математической игры «Звездный час» в процессе урока. Эту игровую форму можно применять на различных этапах урока:

  • Устный счет;

  • Проверка домашнего задания;

  • Проверка готовности учащихся к уроку;

  • Урок – зачет;

  • Выявление пробелов и коррекция знаний учащихся и т. д.

При проведении игры «Звездный час» важным моментом является дисциплина. Учитель, как правило, пресекает попытки учащихся совещаться, подглядывать, оказывать содействие. Сочетание всех элементов игры, основных направлений и их взаимодействие повышает организованность, эффективность, приводит к желаемому результату. Ценность данной игры заключается в том, что в процессе ее проведения каждый ученик видит себя на фоне других учащихся, видит его участие в работе и учитель. Оценка за работу является определенным стимулом.C:\Users\кися\Desktop\IMG_0001.jpg

Подготовительная часть игры состоит из следующих компонентов.

  1. Игровой замысел, как правило, выражен в названии игры.

  2. В зависимости от названия игры формируются соответствующие правила, которые не всегда совпадают с традициями игры, преломляются через дидактическую цель (при этом учитываются возможности учащихся). Бывают легкие варианты игр и более сложные, в зависимости от подготовленности класса. Сформулированные правила ставят своей целью воспитывать учащихся, а именно: уметь управлять своим поведением, подчиняться требованиям группы, класса.

  3. Игровые действия являются существенной стороной игры. Эти действия регламентируются правилами, как бы «раздаются» роли каждому ученику.

  4. Основой игры является ее познавательное содержание.

  5. Оборудование (таблицы – ответы, карточки для учеников).

Рабочая часть.

Ведущий.

  1. Объявляет тему.

  2. Вывешивает плакат с ответами (ответов – 5).

  3. Проверяет готовность каждого игрока, арбитров и экспертов.

  4. Читает вопрос, дает время на обдумывание (в зависимости от объема ответа, сложности).

По команде «ответ» игроки дружно поднимают карточку с номером ответа на плакате. Если такого ответа на плакате нет, игроки поднимают карточку «0». Если кто-то «задержался» со своим ответом, эксперт это отмечает в своем протоколе.

По команде «арбитры» члены арбитражной комиссии (после небольшого совещания во время работы) дают верный ответ. Если же арбитры не правы, правильный ответ дает ведущий или ученик, приготовивший данный вопрос. Эксперты делают выводы о правильности решения игроков.

Подведение итогов.C:\Users\кися\Pictures\MP Navigator\2008_01_21\IMG_0004.jpg

Итогом данной игры является оценка работы каждого ученика, которую ставит эксперт вместе с ведущим. Эксперт зачитывает протокол и анализирует ответ каждого. Затем учитель или ведущий останавливает на анализе в целом и если есть ошибки, присущие многим игрокам, они разбираются более тщательно (хотя это можно делать в процессе игры). Если ведущий видит разногласия в ответах игроков, то он сразу организует разбор этого вопроса или задачи. Затем игра продолжается. Это вынужденная «остановка» в игре позволяет учителю провести частичную коррекцию знаний учеников.

При организации игры «Звездный час» с математическим содержанием учитель продумывает следующие вопросы методики проведения.

  • Цель игры. Какие умения и навыки в области математики учащиеся должны освоить в процессе ее проведения. Какую часть считать центральной, особо важной, какие воспитательные цели преследуются.

  • Распределение «ролей».

  • Какие дидактические материалы и пособия понадобятся для игры.

  • Как внести в игру творческие моменты.

  • Какие усовершенствования можно внести в игру, чтобы повысить интерес и активность учащихся.

  • Как лучше подвести итоги.

Предлагаю несколько простых по организации и эффективных с точки зрения обучения игр с математическим содержанием, которые разнообразят уроки.

Игра «Лабиринт»

Тема: «Умножение одночленов» - 7класс.

Класс делится на 5 команд. Каждая из команд получает карточку с заданием. Выполнив его, она находит ответ на листе №1, выполняет указанное действие, находит ответ на листе №2 и т.д. Выигрывает та команда, которая первой выйдет из лабиринта, получив верный ответ.

Задания командам.


II команда.

-2∙(-5ав2).

I команда.

-5∙(-0,6ав2).

III команда.

-hello_html_6a1c94eb.gif:-3а3в.





V команда.

-27∙(hello_html_m218a2db.gifа2в).

IV команда.

-а∙5а2в).







Этапы лабиринта.

  1. Выполнить умножение:

10ав2hello_html_m208cf19f.gifав3; -5а3в∙(-0,1ав2);

3ав2hello_html_m218a2db.gifав3; -2а3в∙(-0,1ав2).

-3а2в∙0,1ав3;






2. Возвести в степень:

-0,3а3в4(в квадрат) hello_html_m5f292a7a.gifа2в5 ( квадрат)

0,2а4в3(в куб) hello_html_6eec8aff.gifа2в5 (квадрат)

0,5а4в3 (в куб)








3. Выполнить умножение:

0,125а12в9∙8ак-10вк-9;

hello_html_m218a2db.gifа4в10∙0,9ак-4вк-8;

hello_html_685d8d49.gifа4в10∙0,4ак-3вк-8;

0,09а6в8∙10ак-8вк-7;

0,008а12в9∙10ак-10вк-9;










4. Вычислить выражение:

ак+2∙вк, при а=hello_html_42b18ad1.gif, в=hello_html_m218a2db.gif, к=0;

0,9ак-2∙вк+1, при а=10, в=2, к=2;

0,1ак∙вк+2, при а=10, в=3, к=2;

0,1ак+1∙вк+2, при а=10, в=3, к=2;

0,08ак+2∙вк, при а=10, в=3, к=0;











Контрольные ответы для команд:

  1. 810. II. 8100 III. 8 IV. hello_html_me29db8d.gif V. 7,2/

Капитаны команд называют последний полученный ответ учителю, который проверяет данный ответ по контрольным ответам. Если ответ команды не совпадает с контрольным ответом, то учитель предлагает найти ошибку или оказывает помощь, что отражается на оценке данной команды.

Итоги данной игры определяют группы, они совместно выставляют оценку каждому участнику группы и анализируют поставленную оценку (учитывается доля участия в решении каждого члена команды, качество решения). Общий итог подводит учитель, анализируя работу каждой группы и основные ошибки учащихся.


Игра «Аукцион».

Тема: «Действия с алгебраическими дробями»

В игре участвуют 4-5 команд. С помощью кодоскопа на экран проецируется лот №1: пять примеров на сокращение дробей. Первая команда выбирает пример и назначает ему от 1 до 5 балов. Если назначенная цена выше предложенной другими командами, то она получает задание и решает его. Остальные примеры выбирают другие команды. В случае, если задание выполнено, верно, команде начисляются баллы (цена задания), в противном случае эти баллы (или их часть) снимаются. Обратим внимание на одно из достоинств этой простоты игры: при выборе примера учащиеся сравнивают все пять примеров и мысленно «прокручивают» ход решения.

Лот №1

Упростить (1-5 баллов):

  1. hello_html_27717a8a.gif; 3)hello_html_285a4ae3.gif; 5)hello_html_501e77a9.gif;

  2. hello_html_m3152b8e9.gif; 4) hello_html_m1f884f63.gif;

hello_html_md27617c.gif

Упростить (5-10 баллов):

  1. hello_html_7c0216d.gifhello_html_2de0a56a.gif; 3)hello_html_2593515d.gifhello_html_3847a4a9.gif; 5)hello_html_m72679a3c.gifhello_html_m71462135.gif;

  2. hello_html_m184266f5.gif:hello_html_7058e4ba.gif; 4) hello_html_1d65629.gifhello_html_m74889537.gif;

Лhello_html_m69a0e23c.gif

Упростить (10-15 баллов):

  1. hello_html_m30bf557f.gifhello_html_m4e5af595.gif;

  2. hello_html_55c4ed9b.gif- hello_html_m43c7cd03.gif + hello_html_53cc588d.gif;

  3. hello_html_m417a4b66.gif+ hello_html_1fb10769.gif;

  4. hello_html_54b044d4.gifhello_html_m62f779c4.gif- hello_html_723aa996.gif;

  5. hello_html_m78b015e8.gifhello_html_202520ca.gif-hello_html_2e66ad06.gif.

hello_html_m5b74bdb8.gif

Упростить (15-20 баллов)

  1. hello_html_m552d56d9.gif: hello_html_57660ab2.gif;

  2. hello_html_m1004fa14.gif: hello_html_64b7a38c.gif;

  3. hello_html_m74aa02f6.gifhello_html_m1a958b20.gif;

  4. hello_html_m36d8720d.gif:hello_html_m5c68407c.gif;

  5. hello_html_m54a6ebac.gif+hello_html_m3882135a.gifhello_html_4de61a65.gif+hello_html_701835a8.gif;

hello_html_m70ec2a13.gif

Упростить (20-25 баллов)

  1. hello_html_5c742e83.gif; 3)hello_html_6ecb73e9.gif; 5) hello_html_m46b0b84.gif;

  2. hello_html_m6a107b0f.gif; 4)hello_html_b54afd7.gif;

Итоги данной игры определяют группы, они совместно выставляют оценку каждому участнику группы и анализируют поставленную оценку (учитывается доля участия в решении каждого члена команды, качество решения). Общий итог подводит учитель, анализируя работу каждой группы и основные ошибки учащихся.


Игра «Следствие ведут знатоки»

Тема: «Квадратные уравнения»

В начале урока зачитывается шутливое письмо, в котором профессор Цифиркин просит разыскать похищенную неизвестными ценную математическую фигуру. Следователи (класс делится на две команды) должны пройти конкурс на лучшую подготовку к следствию. Задания конкурсов – задачи по теме «Квадратные уравнения».

По итогам этих конкурсов выбирается лучшая команда, которая получает «след», на котором написано условие задачи. Решение ее, команда находит пропавшую фигуру.


Ученикам 8 класса школы № N

От профессора Цифиркина

Заявление

15.01 сего года у меня из кабинета исчезла ценная математическая фигура. Прошу принять меры для розыска этой фигуры.

С уважением профессор Цифиркин

P.S. Преступник оставил «след», который я прошу передать той из командщ которая лучше подготовится к розыску.

C:\Users\кися\Pictures\MP Navigator\2008_01_21\IMG_0003.jpg

Конкурс на лучшую подготовку к следствию

Задания командам

  1. Проверка быстроты реакции:

а) х2-81=0; а) х2-8х=0

в) 16х2=49 в) 5х2=12

2. Умение вести перекрестный допрос.

Один ученик из каждой команды выбирается в качестве свидетеля. Команда противников задает ему вопрос по теме: «Квадратные уравнения».

  1. Проверка логического мышления;

При каком с уравнение имеет единственный корень:

2-2х+с=0? х2+вх+9=0


  1. Умение проводить экспертизу:

Установить, являются ли числа

4+hello_html_5909bbae.gif и 4-hello_html_5909bbae.gif

Корнями уравнения х2-8х+13=0,

Способом подстановки. (с помощью теоремы Виета)

Победившая команда получает «след» с задачей.

Задача.: В уравнении х2+рх-140=0 один из корней равен – 28. Число р укажет номер кабинета, а второй корень – стол, где находится указанная фигура.

Ответ: р=23, х2=5.


Игра: «Поле чудес».

Тема: «Квадратный корень из произведения» - 8класс.

Этап урока: повторение.

Приведем пример игрового интегрированного фрагмента урока.

На доске таблица


а

д

e

и

л

н

р

т

ю

х

ь

1,6

5

2

-11

7

-0,1

0,6

-0,9

1,5

9,9

0,3


Учащиеся выполняют поочередно 11 заданий и согласно записи в цифрах, расставляют над цифрами соответствующие им буквы. Ответом служит правильное слово или словосочетание.C:\Users\кися\Desktop\SLID_049.JPG

Задания:

  1. hello_html_m218a2db.gifhello_html_6611d91.gif1;

  2. hello_html_655ab3f2.gif2-7,5;

  3. hello_html_m6452718f.gif;

  4. hello_html_42b18ad1.gifhello_html_m1e2fe819.gif;

  5. hello_html_m1c8d90fd.gif;

  6. hello_html_m73fb834c.gif;

  7. hello_html_m790fdf0.gif, если а=-0,27, с=0,63;

  8. hello_html_m483a5524.gif-hello_html_1648e02.gif;

  9. hello_html_2cf7841e.gif

  10. hello_html_m5d0cb878.gif;

  11. hello_html_m2d3222c.gif.

Должна получиться фраза, где буквы соответствуют номеру задания, дети по ответу номера задания выбирают соответствующую букву и ставят на цифрой.

123456 7891071110.

В результате появляется фраза Тюлень Рихарда. Это животное занесено в красную книгу.

Данный игровой фрагмент урока показывает связь математики с биологией и географией. Учитель по окончании игры зачитывает детям о тюлене Рихарда из красной книги, вкратце рассказывает, где он обитает.

Время игры ограничено, получает оценку, пять первые пять учащихся выполнившие правильно и быстрее других задание. Остальные учащиеся оцениваются в зависимости от объема выполненного задания.



Краткое описание документа:

Игровые технологии занимают важное место в образовательном процессе. Ценность игровой деятельности в том, что она учитывает психолого-педагогическую природу ребенка, отвечает его потребностям и интересам. Игра формирует типовые навыки социального поведения, специфические системы ценностей, ориентацию на групповые и индивидуальные действия, развивает стереотип поведения в человеческих общностях.

 

Игровые технологии на уроках в школе дают возможность повысить интерес к учебным занятиям, позволяют усвоить большее количество информации, основанной на примерах конкретной деятельности, помогают ребятам в процессе  игры научиться принимать ответственные решения в сложных ситуациях.

Общая информация

Номер материала: 548414

Похожие материалы