Мазмұны
Кіріспе. 2
Macromedia Flash MX және
ActionScript тілі 4
Негізгі түсініктер. 4
Қолданушы интерфейсін
ұйымдастыру. 6
Редактрлеу саймандар
тақтасы.. 7
Уақыт диаграммасы.. 8
Actions Script 10
Жалпы мәлімет. 10
Тілдің идеологиясы.. 11
Код блоктарын құру. 12
Базалық операторлардың
топтары.. 13
Жұмыс
барысы: 16
Қорытынды.. 21
Қолданылған әдебиеттер
тізімі 22
Ұсыныстар, пікірлер. 23
Қосымша А.. 24
Қазақстан
Республикасының білім беру жүйесін ақпараттандыру еліміздің даму стратегиясының
негізгі бағыттарының бірі, себебі ХХІ ғасыр – білім беру жүйесін ақпараттандыру
ғасыры.
Информатика
пәнінің орта білім беру жүйесіндегі рөлі ақпараттық білімнің, ақпараттық орта
мен адамның өзара қарым-қатынасын үйлесімді етудегі және жаңа ақпараттық
қоғамда кәсіпкерлік қызметтің басты құрамды бөлігі болып табылатын ақпараттық
бейнесін қалыптастырудағы алатын орнымен қамтамасыз етіледі.
Мектеп
бітірушілер компьютерлік сауатылықты меңгеріп шығады, бірақ келешекте олар
программист, инженер, жүйе администраторы болуы міндетті емес. Дегенмен
кез-келген шығармашылық мамандық сізден қазіргі заманға сәйкес компьютерлік
технологияларды меңгеруге талап етеді. Шығармашылық жұмыстын қортындысы әр
қашан жаңа білім, жаңа ақпарат, ал осы ақпаратты таратудың ең жеңіл әдісі – Интернетте
жариялау.
Тесттік бағдарлама құру үшін Macromedia
Flash редакторын таңдадық. Бұл редакторды мен жоба жазу барысында үйрендім.
Macromedia Flash редакторының мультимедиялық мүмкіншіліктері зор.
Бұл ұсынылып отырған тесттік
бағдарламасының жүйесі мен желісі оқушыларды бірден баурап алуды көздейді. Ол
үшін тесттік бағдарламаның безендірілуі тартымды да тиянақты болғаны ләзім. Тест
5-6 сыныптарға арналған. 10 тесттен тұрады, соңында сұрақтардың қаншасына жауап
бергені туралы мәлімет шығады.
Теориялық
бөлімде Macromedia Flash редакторына мен ActionScript тіліне тоқталдым. Жоба барысында
қолданған әрекеттерге, операторларға, функцияларға және т.б. жаздым. Flash
жүйесі – бұл World Wide Web-те топшыланған интерактивті анимациялар құру үшін
лайықты орта болып табылады. Ол пайдаланушы әрекетіне байланысты бейне таспа құру
үшін пайдаланылады және тек қарапайым объектілермен жұмыс істеу үшін
қолданылады. Сонымен бірге жұмыстың мақсаты интернетте роликті немесе
презентацияны жария ету.
Flash программасы
бірінші рет 1996 жылы пайда болды. Векторлық графика негізінде анимациялар
ылдам құрылу үшін алғашқы екі версия дүрекі сайманды көрсетті. Үшінші версияда
көптеген қосымша құралдар бар, соның көмегімен интернет сайтын құруға болады.
Бірақ бұл бағдарлама төртінші версиясы шыққан кезде белгілі болады. Бұл
версияда Action Script сценарийдің тілі сияқты қуатты құрал қосылды. 2000
жылдың тамыз айында бұл бағдарлама қазір Macromedia компаниясы шығаратын
бесінші версиясы жарық көрді. Жаңа Action Script сценарий тілінің версиясы кез
келген бағдарлама тілі үшін стандартты болып табылатын массивтер мен
матаматикалық функцияларды қолдайды. Сонымен қатар Flash бағдараламасының
бесінші еркін қолдануға болған көптеген библиотекалар кіреді. Мен Flash
бағдараламасының жетінші версиясында жұмысымды жасадым. Бұнда ActionScript 2
тілі кіріктірілген.
Практикалық
бөлімде, тесттік бағдарламаның жасалуы баяндалады. Macromedia Flash редакторында
батырмалар, клиптар, анимациялар және т.б. жасап, оларды кітапханаға орналастырып,
керекті жерлерде қолдандым. ActionScript программалау тілін қолданып келесі
кадрға көшуді, кадрды тоқтатуды және т.б. жасадым.
Кез келген Flash-фильмді құру
кезінде объектіге–бағытталған жақындау қолданылады. Бұл фильмнің барлық
элементтері бір не басқа типтің объектісі ретінде түсіндіріледі, олардың әрбірі
үшін кейбір қасиеттері берілген және мүмкін болатын операциялар жиыны
анықталған. Мысалы, «мәтін» объектісі үшін символдар өлшемі, сызба әдісі, түсі
және т.б. орнатылуы керек. Мәтінді анықталған түрде редакторлеуге, қиюға,
көшіруге, оның негізінде мәтіндік гиперсілтеме құруға және т.б. болады. Сол
сияқты графикалық бейнелер туралы және дыбыстар туралы да айтуға болады.
Flash-пен жұмыс істеу кезінде «объект» түсінігі орнына көбінесе символ (Symbol)
термині қолданылады. Олардың арасындағы негізгі айырмашылығы келесіден тұрады.
Символ анықталған қасиеттер
жиынымен объектінің ерекше шаблонын ұсынады. Символ арнайы символдар
кітапханасында (Library) сақталады және көп рет бір фильмде де және бірнеше
фильмде де қолданылуы мүмкін. Фильмде орналасқан әрбір жаңа символдың
көшірмесі, символдың данасы (Instance) деп аталады. Дана символдың
өзінің барлық қасиеттерін қабыодап, олардың арасында байланыс орнатылады. Символдың
қасиеттері өзгерген кезде сәйкес өзгертулер автоматты түрде оның данасына
қолданылады. Мұндай әрекет фильмді құрушынын күші мен уақытын үнемтейтіні анық.
Сонымен бірге, символдардың механизмі фильмнің көлемін азайтуға мүмкіндік
береді: егер онда символдардың бірнеше данасы қолданылса, онда оның қасиеттері
туралы ақпарат қайталанбайды. Сонымен қатар, символ-түпнұсқа қасиетіне әсер
етпейтін, нақты данасын кейбір қасиеттерін өзгертуге болады. Мысалы, дананын
өлшемі мен түсін өзгертуге болады, ал егер дыбыстық символ туралы сөз болса –
эффект қосуға болады.
Ереже бойынша,
Flash-фильмдердің динамикасы дананың (мысалы, координатасын, түсін, көлемін,
мөлдірлігін және т.б.) қасиеттері уақыт интервалы ішінде өзгереді, яғни дана
күйі өзгереді. Дананың әрбір күйіне сәйкес жеке кадры (Frame)
байланысқан. Дананың күйіне сәйкес өзгеретін кадрды кілттік кадр (Keyframe)
деп атайды. Кілттік кадрдың өзін типке сәйкес келетін объект ретінде
қарастырылады, оның қасиеттерін өзгертуге болады. Кілттік кадрлар үшін арнайы функциялар
мен командалар алдын-ала қарастырылған.
Фильм кадрының ауысу
динамикасы уақыт диаграммасы (Timeline) көмегімен сипатталады. Уақыт
диаграммасы параметрі ретінде кадрлардың уақыт жиелігін, объектінің қозғалу
сәтінің басы мен соңын және т.б. көрсетуге болады.
Фильмде бірнеше әртүрлі
объектілер қолданылуы мүмкін. Олардың әрбірінің күйлері бір-бірінен тәуелсіз
өзгеруі, не мүлде өзгермей (егер, мысалы, кейбір объектілер фон ретінде
қолданылуы) тұруы мүмкін. Фильмнің әртүрлі элементтерінің әрекетін сипаттауды
ықшамдау үшін, олардың әрбірін ереже бойынша жеке қабатқа (Layer)
орналастырады. Flash өңдеушілер фильмде қабаттың рөлін түсіндіру үшін оны
кальканың мөлдір жапырағымен салыстырады. Мұндай жапырақтарды «бағанға» жинап,
қандайда бір сценаны алуға болады, онда әртүрлі «персонаждар» әрекет етеді.
Айтпақшы сцена туралы. Сцена (Scene) – бұл Flash-пен жұмыс істеу кезінде
қолданылатын тағы бір термин. Қарапайым фильмдер үшін бір қабаттан тұратын, бір
– жалғыз сценаны құру және сипаттау жеткілікті болады. Күрделі фильмдер үшін
бірнеше әртүрлі сценаларды құру уақыт диаграммасымен кішкене басқа механизммен
анықталады. Қарапайым жағдайда фильмнің сценалары реттік нөміріне сәйкес,
кезектестікпен орындалады. Күрделі құрылымды фильм үшін ActionScript тілінің
құралдары қолданылады.
Күрделі фильмдерді құру
кезінде маңызды рөлді тағы бір түсінік - клип (Clip, немесе Movie clip).
Клип — бұл символдың арнайы типі. Ол өзі уақыт диаграммасы құрылатын және жеке
параметрлері орнатылатын шағын – фильмді ұсынады. Клип, фильмнің кез келген
басқа элементі сияқты фильмде көп рет қолданылуы үшін символдар кітапханасына
енгізілуі мүмкін. Клиптың әрбір данасының жеке тағайындалуы мүмкін.
Фильмнің кез келген элементі
клиптің ішінде қолданылуы мүмкін. «Кіріктірілген» клиптарды да құруға болады.
Егер фильмнің ішінде клипті активизациялау кейбір қосымша шарттарды сипаттауды
талап етсе, онда ActionScript
тілінің құралдары қолданылуы мүмкін. Клиптің құрамына интерактивті элементтерде
(мысалы, батырма) енгізуге болады.
Қолданушы
интерфейс редакторын ұйымдастыру Windows қосымшасы үшін жеткілікті стандартты
болып саналады. Сондай мәзір жолағы, негізгі саймандар тақташасындағы жиі
қолданылатын командалардың батырмалары қойылған. Уақыт диаграмма тақтасы жеткілікті
өзіне сай болады, бірақ тек қана Dream-weaver-мен таныс еместерге арналған.
Редакторды алғаш
жүктегенде экранға негізгі терезе үстіне қосымша сұқбат терезесі welcome
шығады, ол сіздің қызығушылығыңызға сәйкес жұмыс ортасы конфигурациясын
баптауды ұсынады. FLASH MX негізгі терезесінің ең маңызды элементтері 2.1
суретте көрсетілген. Уақыт диаграмма тақтасының мәзір жолы.
Сурет-1. FLASH MX негізгі терезесінің құрлымы
Флэш-фильм және оның
компоненттері сызықты жүргізіледі. Олар циклданған бірақта бәрібір сызықты –
тек графика мен анимация құралдарымен интерактивті фильмді дайындай алмаймыз.
Скриптың көмегінсіз тек дыбысты анимацияланған бейнелерді құруға байланысты -
өте сапалы және аз ресурстарды керек етеді, анимацияланған GIF-қа қарағанда,
бірақ бәрібір бейнелер. Flash технологиясы
тек қана графикалық болар еді, егер де программалауды қоспағанда.
Flash-скриптің командалары
сайтты тірітуге программаға есептелген анимацияны қолдануға,
Internet-сервермен, біріктірілген мәлімет қорымен, фильм Web-беттермен және
т.б. ақпаратты алмасу үшін қызмет жасауға мүмкіндік береді.
ActionScript тілі қарапайым
тіл болып саналады, әсіресе төртінші версия тілі. Тіл бесінші версияда күшті
кеңейтілген және JavaScript пен С++ тілдерінің синтаксисіне максимальды
жақындау болды. Бұнда Internet-те өңдеу үшін ең интенсивті қолданылатын,
тілдердің жақындау тенденциясы айқындалады.
Flash редакторы
программаларды визуальды құруға жоспарланған. Сонымен бірге программаларды және
интерфейстік элементтерді біріктіру жоспарында ол басқа программалау тілдерінен
едәуір ерекшеленеді. Flash-та кодтың тасымалдаушыға байланыстыру – кадрға
немесе батырмаға – қатал. Тасымалданушыны өшіру кезінде код жоғалып кетеді. Код
блоктары дыбыстық фрагменттер немесе объектілер сияқты фильмнің бөлігі болып
табылады. Программа үшін жеке қабатты қолданған ыңғайлы.
Код блоктарын құру және редакторлеу Object Actions
(сурет 4) терезесінде жүргізіледі, олар батырманың немесе кадрдың контекстік
мәзірінен Actions пунктін таңдау арқылы ашылады, сонымен бірге жұмыс
облысының төмен жағында орналасқан тез жүктеу тақтасынан Actions батырмасын
шерту.
Сурет-4.
Терезенің сол
үстінгі бөлігінде Flash-скриптың операторлар және функциялар тізімі орналасқан,
оң жақ үстінде - өрнектер редакторы, онда код блогінің командалары жазылады, ал
терезенің төменгі бөлігінде батырмалар, енгізу өрісі, жалаулар, жылжымалы мәзір
және қалған басқару элементтері көрсетіледі, олармен оң жақтан белгіленген
функцияның параметрлері анықталады. Терезеде келесі батырмалар орналасқан:
- Flash-скрипт операторлары мен функциялары бар жылжымалы
мәзір тізімін ашады. Біз команданы таңдасақ, ол терезенің оң жағында пайда
болады, ал төменгі жағында басқару элементтері ашылады;
- белгіленген команданы немесе команда топтарын өшіреді. Осы
әрекетті Del пернесі көмегімен жүзеге асыруға болады;
- белгіленген жолды немесе жолдар тобын тізім бойынша төмен
ауыстырады, олардың ретін өзгертеді;
- белгіленген жолды немесе жолдар тобын тізім бойынша
жоғарыға ауыстырады;
- Target шарт объектісін таңдау терезесін ашады – клип атымен. Бұл терезеде кіріктірілген клиптар иерархиялық
ағашты көруге болады. Олардың біреуін екі рет шерту оның идентификаторын
терезенің төменгі жағына әкеледі, бұнда идентификаторды редакторлеуге болады. OK
батырмасын шерту өрнектер редакторларына шарт объектісінің идентификаторын
қояды.
Буферден программа жолдарын
қою мен көшіру контекстік мәзірдің командаларымен жүргізіледі. Ол таңдалған
жолда тышқанның оң жақ батырмасын шерту кезінде ашылады.
Бұл операторларға
фильмдерді өңдеудің кезектестігін басқаруға және қарапайым интерактивтілікті
құруға мүмкіндік береді. Тіпті осы топтың операторларын білу дизайнердің
мүмкіншілігін едәуір кеңейтеді.
GotoAndPlay
GotoAndPlay(scene,frame);
- сценада
көрсетілген кадрға көшу және сол орыннан бастап фильм ойналады. Егер сцена
көрсетілмесе, онда көшу ағымдық сцена щегінде болады.
GotoAndStop
GotoAndStop(scene,frame);
- сценада
көрсетілген кадрға (аты немесе кадр нөмірі) жалғасыз ойналатындай көшу. Егер сцена көрсетілмесе, онда көшу ағымдық сцена щегінде болады.
Play
Play; - тоқтатылған фильмді жүктеу.
Stop
Stop; - қолданылған объектінің
ойнатылуын тоқтатады. Бұндай объект негізгі фильм, ағымдық клип немесе батырма
болуы мүмкін. Графикалық объектінің өзін тоқтатуға болмайды – ол үшін объект
жатқан клипті тоқтату керек.
StopAllSound
StopAllSound();
- дыбысты
сөндіру. Клиптің өзін тоқтатпай, ағымдық клипта өңделетін барлық дыбыстарды
тоқтатады.
Батырмаға программалық
кодты беру үшін батырманы белгілеп Action Object тақтасын ашамыз. Basic
Actions тізімінде батырманы шерту кезінде орындалатын әрекеттер орналасқан.
Команданы
таңдағаннан кейін, мысалы, Stop оң жақ терезеде батырма үшін сценарийдің бірінші жолы
шығады. Бірінші
жолды шерткенде, төменде Even - әсер ету параметрі шығады:
ü Press – батырманың басылуы.
ü Release – батырманы жіберу.
ü Release
Outside – батырмадан
тышқанды жіберу батырма шекарасынан;
ü Roll Over – тышқан көрсеткіші символдың үстінде.
ü Roll Out – тышқан көрсеткіші объектінің шекарасына
ауысуы.
ü Drag Over –символ үстінен тышқан батырмасын басылу
кезінде ауысуы.
ü Drag Out – тышқан батырмасын басылу кезінде ауысуы
және оның символ шекарасынан кетуі.
ü Key Press – пернетақта пернесі басулы.
Батырмалармен жұмыс кезінде
пернетақтамен басқару мүмкіндігін қолданған жөн.
Кодты енгізудің
тағы бір мүмкіндігі бар. Бұл клип үшін кодты анықталған оқиғаның пайда
болу байланысымен тағайындау. Бұл оқиғаларға клипті жүктеу (оның сценада
шығуы), серверден мәліметтерді алу, клиптің координатталарының өзгеруі болуы
мүмкін. Бұл айнымалылардың инициализациялау немесе оқиғаға клиптің әсері үшін
қолдануға өте ыңғайлы. Клип оқиғасы үшін кодты тағайындауда сценадағы клипті
белгілеу және OnClipEvent:OnClipEvent(movieEvent);
{
...
} өңдеушісіне
операторды енгізу жеткілікті.
movieEvent – оқиғаның параметр-қосқышы
клип данасының әрекеті үшін тағайындалған орындауды жүктеу керек. Бұл
параметрдің келесі мәндері болуы мүмкін:
load - әрекет клип инициализацияланған
және фильмде шыққан кезде басталады.
unload - клип хронометриялық
сызғыштан өшірілгеннен кейін бірінші фреймде шығады. Әрекет орындалып жатқан
фреймдер үшін тағайындалған барлық басқа әрекеттерден ерте орындалады.
enterFrame -әрекет өңделетін әрбір
фреймде шығады. Ерекшелігі, әрекет фреймдер үшін тағайындалған барлық басқа
әрекеттерден кейін орындалады.
mouseMovie - әрекет тышқанның әрбір
ауысу кезінде орындалады. Тышқанның ағымдық координатасын анықтау үшін _xmouse
және _ymouse қасиеттерін қолдануға болады.
mouseDown - әрекет тышқанның
сол жақ батырмасын шерту кезінде шығады. mouseUp - әрекет тышқанның сол
жақ батырмасын жіберу кезінде шығады.
keyDown - әрекет пернені басу
кезінде шығады. Басылған пернені анықтау үшін Key объектісінің - Key.getCode әдісін қолдануға болады.
keyUp - әрекет пернені жіберу
кезінде шығады.
data - әрекет loadMovie операторын қолдану кезінде серверден
мәліметтерді алғанда шығады.
Тесттік
бағдарламам 9 кадрдан тұрады. 1-ші кадр тесттік бағдарламаның алғашқы беті,
автор туралы мәлімет берілген. Кадрға күй орналастырдым. Бұл кадрда «Алға»
батырмасын шерткенде келесі кадр шақырылады. «Алға» батырмасының ActionScript
программалау тіліндегі коды:
on(release)
{
_root.gotoAndStop(2);
}
Бағдарламаның алғашқы беті
2-ші кадрды
ұлттық нақышта ұйымдастырдым. Қария шығып тест тапсырушыларға ақ жол тілейді.
Бұл кадрда «Алға» батырмасын шерткенде келесі кадр шақырылады. «Алға»
батырмасының ActionScript программалау тіліндегі коды:
on(release) –/батырманы жіберу/
{
_root.gotoAndStop(3); /келесі кадрды шақырады/
{
stopAllSounds(); /барлық дыбыстарды өшіреді/
} }
2-ші кадр
3-ші кадрда тест
тапсырушы өз атын енгізі керек. «Ок» батырмасын шерткенде келесі кадрға өтеді.
«Ок» батырмасының коды:
on(release){
if (name=="") {
import
mx.controls.Alert;
Alert.show('Өрістер
бос болмауы керек!!!', 'Қате ');
}
else
_root.gotoAndPlay(4); }
3-ші кадр
4-ші кадрда
«Салем+ тест тапсырушының аты» деген хабарлама шығады. «Ок» батырмасын шертіп
келесі кадрға өтеміз.
4-ші кадр
5-ші кадрға 1
мәтіндік блок, 4 RadioButton, «Алға» және «Артқа» деген батырмалар
орналастырдым. Мәтіндік блокта тест сұрағы шығады. RadioButton-да жауап
нұсқалары, «Алға» батырмасы арқылы келесі сұраққа өтеміз, «Артқа» батырмасымен сұрақтарды
қайтадан белгілеуге болады. «Алға» батырмасының коды:
9-ші кадрда «Сау
болыңыз + тест тапсырушының аты» деген хабарлама шығады. «Артқа» деген батырма
орналастырдым. Бұл батырманы басқанда тест тапсырушы тестті басынан бастып
қайтадан тапсырады.
9-ші кадр
Дайын тесттік
бағдарламаны Test.exe файлына келтірдім. Бұл Macromedia Flash бағдарламасын
тест тапсыратын компьютерге орнату қажеттілігін тудырмайды. *. еxe файлды
келесі жолдармен ұйымдастырдым: file->Publish Settings командасын
орындағанда Publish Settings сұхбат терезесі шығады. Осы терезеден .еxe файлды
белгілеп, Publish батырмасын шертемін, сонда .еxe файл пайда болады.
Артқа батырмасының
коды:
on(release)
{
_root.gotoAndStop(1);
}
Қорытынды
Қорыта келгенде, жұмысымда
мен бір қатар жаңа жәйттарды кездестірдім. Macromedia Flash редакторымен,
ActianScript программалау тілімен және т.б. жұмысымда танысып, қолдандым. Macromedia
Flash редакторының мүмкіндігін жобамда қажеттілігіне пайдаландым. Әрине, мен
барлық мүмкіндіктерін меңгердім деп айта алмаймын. Жұмысқа байланысты
әрекеттерді үйрендім. Macromedia Flash бағдарламасы бағдарлама құрудағы ең
жақсы редактор деген тұжырымға келдім. Себебі, мұнда анимация құруға, сурет
салуға, суреттерді импорттауға, дыбыстарды енгізуге және т.б. әрекеттерді
жасауға болады. ActianScript программалау тілінің көмегімен кадрларды,
батырмаларды, клиптарды және т.б. барынша басқаруға болады.
Macromedia Flash редакторында
бірнеше MovieClip-тарды ұйымдастырдым. Олар бас сценада кадрларды үнемдеуге
мүмкіндік береді және фильмді басқару оңайланады. MovieClip-тарды ActianScript
программалау тілімен де басқаруды ұйымдастырдым. ActianScript программалау
тілінің көмегін пайдалана отырып, тест құрдым.
Бұл тесттік бағдарламаның бір
ерекшелігі Macromedia Flash бағдарламасын тест тапсыратын компьютерге орнату
міндетті емес. Test.exe файлын ұйымдастырдым.
1.
Сандерс Б., “Flash 5”,
Питер, 2002 г.
2.
Лапин П., “Самоучитель Flash MX”, Питер, 2003
г.
3.
Макар Д.,Виниарчик Б., :Тайны
создания игр в Macromedia Flash MX 2004, NT Press”, Москва, 2005
г.
4.
Воген Т. “Мультимедиа: Практическое руководство/пер.
с англ.”, Минск: ООО «Попурри», 2000.
5.
Уинн Л.,Рош К. “Библия мультимедиа./ пер. с англ.
Уинн Л., Рош”,Kиев: Издательство
«ДиаСофт», 2000.
6.
Коцюбинский А.О., Грошев С.В. “Компьютерная графика”,
Москва: Лучшие книги, 2002.
7.
Под ред. Проф. Хомонко А.Д.,- Учебное пособие“Основы компьютерных технологии”, Санкт-Петербург, 2001.
8.
Рейнхард Р., Ленц Д. “Flash 5. Библия пользователя” – Москва:
Издательский дом «Вильямс», 2001.
9.
Под ред. В.Б. Комягина “Macromedia Flash 5”, Книга+Видеокурс, Москва: Лучшие книги, 2002.
10.
Алексеева М.Б., Балан С.Н. -Уч.пособие, Технология
использования систем мультимедиа, издательский дом «Бизнес-пресса»,
Санкт-Петербург, 2002.
11.
Дронов В. А., “Macromedia Flash MX”, Санкт-Петербург,
издательский дом “БХВ-Петербург”, 2003.
12.
Әбдіманапов С., Игіліков Ә., -«Орысша-қазақша
математикалық сөздік», Республикалық баспа кабинеті, Алматы, 1993.
13.
С.И.Перезверев «Для чего нужно прогриммирование во
Flash и что может Action Script» // Информатика и образование.- 2006.-№6
14.
http://kz.government.kz/
15.
http://kz.kazakhstan.neweurasia.net
16.
http://www.comprice.ru/
Ғылыми жұмыста келесі мәселелерді зерттедім:
Macromedia Flash бағдарламасы және ActianScript программалу тілі бойынша
теориялық материалдар жинақтадым;
Macromedia Flash бағдарламасы мен ActianScript программалу тілдерінің
мүкіндіктерін пайдаланып тест құрастырдым.
Ендігі ойым осы жасаған тест бағдарламамды мұғалімдер мен оқушылар оқу
процесінде қолданса екен.
5-ші кадрдың программа листингі:
stop();
s=new Array(10);
s[0]=new
Array("1.Байт бұл:","0 немесе 1 бейнелейтін, ақпараттағы бірлік
саны ","Монитор элементі","Сегіз биттен тұратын
тізбек","Ақпаратты өлшеудің ең үлкен бірлігі");
s[1]=new
Array("2.Ақпаратты өлшеудің ең кіші
бірлігі","байт","Мбайт","бит","Гбайт");
s[2]=new
Array("3.Ақпарат сөзі латынның қандай сөзінен
шыққан?","Ақпараттық процестерді зерттейтін ғылым","Адам
мен компьютер арасындағы қарым-қатынас тәсілі","Ақпараттық
процестерді жүзеге асыратын негізгі құрал","Баяндау, түсіндіру,
мәлімет");
s[3]=new
Array("4.Компьютер дегеніміз не?","Ақпараттық процестерді
зерттейтін ғылым","Адам мен компьютер арасындағы қарым-қатынас
тәсілі","Ақпараттық процестерді жүзеге асыратын негізгі
құрал","Баяндау, түсіндіру, мәлімет");
s[4]=new
Array("5.1 Кбайт неге тең?","1024 Гбайт","1024
Мбайт","1024 бит","1024 байт");
s[5]=new
Array("6.Ақпараттық процестерді зерттейтін
ғылым:","Физика","Информатика","Информация","Математика");
s[6]=new
Array("7.Адам мен компьютер арасындағы байланыс
тәсілі","Интерфейс","ОЖ","Драйвер","Компьютер");
s[7]=new
Array("8.Компьютердің ең басты бөлігі,
МИЫ","Процессор","Монитор","Жедел
жад","Пернетақта");
s[8]=new
Array("9.Ақпараттарды қағазға басып шығаратын
құрылғы?","Монитор","Сканер","Принтер","Пернетақта");
s[9]=new
Array("10.Бір типтегі байттар
тізбегі","Файл","Бит","Программа","ОЖ");
text=s[0][0];
RadioButton1.label=s[0][1];
RadioButton2.label=s[0][2];
RadioButton3.label=s[0][3];
RadioButton4.label=s[0][4];
p=new Array(10);
dur=new Array(10);
c=new
Array(10);/*с - Дұрыс жауаптар*/
c[0]=1;
c[1]=3;
c[2]=4;
c[3]=3;
c[4]=4;
c[5]=2;
c[6]=1;
c[7]=1;
c[8]=3;
c[9]=1;
text=s[0][0];
RadioButton1.label=s[0][1];
RadioButton2.label=s[0][2];
RadioButton3.label=s[0][3];
RadioButton4.label=s[0][4];
i=0;
RadioButton1.setStyle("buttonColor",0x0000FF);
RadioButton1.setStyle("fontSize",15);
RadioButton1.setStyle("fontStyle",italic);
RadioButton1.setStyle("fontWeight",bold);
RadioButton1.setStyle("color",0x0000FF);
RadioButton2.setStyle("buttonColor",0x0000FF);
RadioButton2.setStyle("fontSize",15);
RadioButton2.setStyle("fontStyle",italic);
RadioButton2.setStyle("fontWeight",bold);
RadioButton2.setStyle("color",0x0000FF);
RadioButton3.setStyle("buttonColor",0x0000FF);
RadioButton3.setStyle("fontSize",15);
RadioButton3.setStyle("fontStyle",italic);
RadioButton3.setStyle("fontWeight",bold);
RadioButton3.setStyle("color",0x0000FF);
RadioButton4.setStyle("buttonColor",0x0000FF);
RadioButton4.setStyle("fontSize",15);
RadioButton4.setStyle("fontStyle",italic);
RadioButton4.setStyle("fontWeight",bold);
RadioButton4.setStyle("color",0x0000FF);
Оставьте свой комментарий
Авторизуйтесь, чтобы задавать вопросы.