Добавить материал и получить бесплатное свидетельство о публикации в СМИ
Эл. №ФС77-60625 от 20.01.2015
Свидетельство о публикации

Автоматическая выдача свидетельства о публикации в официальном СМИ сразу после добавления материала на сайт - Бесплатно

Добавить свой материал

За каждый опубликованный материал Вы получите бесплатное свидетельство о публикации от проекта «Инфоурок»

(Свидетельство о регистрации СМИ: Эл №ФС77-60625 от 20.01.2015)

Инфоурок / Информатика / Рабочие программы / Календарно-тематическое планирование элективного курса по информатике в 11 классе по теме: «Основы программирования на примере среды программирования Scratch»
ВНИМАНИЮ ВСЕХ УЧИТЕЛЕЙ: согласно Федеральному закону № 313-ФЗ все педагоги должны пройти обучение навыкам оказания первой помощи.

Дистанционный курс "Оказание первой помощи детям и взрослым" от проекта "Инфоурок" даёт Вам возможность привести свои знания в соответствие с требованиями закона и получить удостоверение о повышении квалификации установленного образца (180 часов). Начало обучения новой группы: 28 июня.

Подать заявку на курс
  • Информатика

Календарно-тематическое планирование элективного курса по информатике в 11 классе по теме: «Основы программирования на примере среды программирования Scratch»

библиотека
материалов

КАЛЕНДАРНО – ТЕМАТИЧЕСКОЕ ПЛАНИРОВАНИЕ


элективного курса по информатике

в 11 классе

по теме: «основы программирования на примере среды программирования Scratch»


(1 час в неделю, всего 34 часа)

2013 – 2014 учебный год

ЛИТЕРАТУРА

  • Патаракин Е. Д. Учимся готовить в среде Scratch. - Санкт Петербург, 2008


  • Патаракин Е.Д. Освоение медиа-культуры через учебные игры с маленькими кирпичиками знаний. В книге Судьба России: вектор перемен, 2007


  • Рындак В. Г., Дженжер В. О., Денисова Л. В. Проектная деятельность школьника в среде программирования Scratch: учебно-методическое пособие / В. Г. Рындак, В. О. Дженжер, Л. В. Денисова. — Оренбург: Оренб. гос. ин-т. менеджмента, 2009. — 116 с.: ил.


  • Рындак В. Г., Дженжер В. О., Денисова Л. В. Концепция организации внеучебной проектной научно-познавательной деятельности школьника. // Образование и наука. Известия УрО РАО. — Екатеринбург: Изд-во УрО РАО, 2009. — № 7 (64). — С. 12–22.
















ПЛАНИРОВАНИЕ ЗАНЯТИЙ 11 КЛАССЫ

занятия

Тема

Дата


ЗНАКОМСТВО СО СРЕДОЙ И ТЕХНОЛОГИЕЙ ПРОГРАММИРОВАНИЯ SCRATCH – 4 часа

1

Назначение Scratch. Интерфейс


2

Создание скрипта по готовому образцу


3

Команды SCRATCH


4

Команды SCRATCH



ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ ПРОГРАММИРОВАНИЯ – 16 часов


5

Алгоритмы. Свойства. Типы. Формы записи


6

Алгоритмы. Свойства. Типы. Формы записи


7

Исполнитель алгоритма.


8

Типы алгоритмов – линейный


9

Практическая работа – линейный алгоритм


10

Типы алгоритмов – ветвление


11

Типы алгоритмов – ветвление


12

Практическая работа – разветвляющийся алгоритм


13

Типы алгоритмов – циклический


14

Типы алгоритмов – циклический


15

Практическая работа – циклический алгоритм


16

Зачетный класс


17

Логические операции «И» и «ИЛИ»


18

Математика в Scratch


19

Зачетный класс


20

Зачетный класс



ИНСТРУМЕНТЫ SCRATCH – 7 часов


21

Библиотека костюмов и сцен. Редактирование сцен и костюмов.


22

Анимация формы


23

Встроенный графический редактор


24

Рисование примитивов


25

Графические форматы


26

Зачетный класс


27

Зачетный класс



СОЗДАНИЕ ПРОЕКТА В SCRATCH


28

Постановка задачи и определение цели проекта


29

Создание сценария проекта


30

Выбор объектов и материалов для проекта


31

Работа над проектом


32

Работа над проектом


33

Работа над проектом


34

Зачетный класс




Тема:

«Основы программирования на примере среды программирования Scratch»

Пояснительная записка


Количество учебных часов: 34 (1 час в неделю)

Образовательная область: информатика.

Профиль: общеобразовательный

Возрастная группа: 11 классы.



МЕСТО КУРСА В ОБРАЗОВАТЕЛЬНОМ ПРОЦЕССЕ

Мы живем в век информатизации общества. Информационные технологии проникают в нашу жизнь с разных сторон. Одно из самых удивительных и увлекательных занятий настоящего времени - программирование. Повелителей компьютеров называют программистами. Они знают слова языков программирования, которым подчиняются компьютеры, и умеют соединять их в  компьютерные программы. 

Обучение основам программирования школьников должно осуществляться на специальном языке программирования, который будет понятен ученику, легок для освоения и соответствовать современным направлениям в программировании. Для обучения структурному, объектно-ориентированному, событийному, параллельному (многопоточному) программированию оптимально подходит среда Scratch. Анимационная мультимедийная среда программирования Scratch выбрана не случайно. Она сочетает в себе и программирование, и графику, и моделирование. Scratch - инструмент создания разнообразных программных проектов: мультфильмов, игр, рекламных роликов, музыки, “живых” рисунков, интерактивных историй и презентаций, компьютерных моделей, обучающих программ для решения проблем: обучения, обработки и отображения данных, моделирования, управления устройствами и развлечения.

Визуальная объектно-ориентированная среда программирования Scratch создана на языке Squeak и основана на идеях конструктора Лего, где из команд-кирпичиков методом drag-and-drop собирается программа-скрипт. Семантика языка программирования Scratch является событийно-ориентированной, т.е. выполнение программы-скрипта определяется событиями – действиями пользователя (управление с помощью клавиатуры и мыши). Язык программирования Scratch является учебным, специально созданным для обучения школьников навыкам объектно-ориентированного программирования и модного в настоящий момент параллельного программирования. Это полноценный полнофункциональный язык программирования.

Педагогический потенциал среды программирования Scratch позволяет рассматривать ее как перспективный инструмент (способ) организации междисциплинарной внеучебной проектной научно-познавательной деятельности школьника, направленной на его личностное и творческое развитие.

Поскольку изучение программирования в среде Scratch не пользуется популярностью в России, то необходимо привлечение внимания к самой среде разработки и возможности ее использования в образовательных целях через реализацию кружковых занятий в системе дополнительного образования детей и в школах в будущем.

Огромную роль играет динамичное и дружелюбное сообщество любителей Scratch, к которому можно подключиться при помощи Интернета. В сообществе, организованном при Массачусетском технологическом институте (США), можно разместить свои работы, послушать похвалы и критику, найти единомышленников, почерпнуть новые идеи. Одна из ключевых особенностей Scratch состоит в том, что проекты распространяются с исходными кодами, так что в принципе отсутствует (или почти отсутствует) идея копирайта.



ЦЕЛЬ И ОСНОВНЫЕ ЗАДАЧИ

Ключевым понятием является «проектная научно-познавательная деятельность школьника».

Именно в этой деятельности наиболее естественным образом раскрывается личностный потенциал школьника. В этой связи целями проектной научно-познавательной деятельности являются:

  1. Развитие качеств и умений 21 века: критическое и системное мышление, способность к решению творческих задач, умение работать в команде, самостоятельность.

  2. Повышение эффективности учебного процесса: обеспечение качества работы школьных учителей за счет использования компьютерных технологий при хранении и обработке информации.

  3. Улучшение освоения школьниками учебного материала: улучшение освоения школьниками учебного материала за счет использования мультимедийных средств наглядности.

  4. Развитие умения взаимодействовать: использование компьютерные технологии в работе над коллективными проектами и налаживание информационных связей между учителями и учащимися.

Scratch является отличным инструментом для организации научно-познавательной деятельности школьника благодаря нескольким факторам:

  1. Эта программная среда легка в освоении и понятна даже младшим школьникам, но при этом она позволяет составлять сложные программы.

  2. Эта программа позволяет заниматься и программированием, и созданием творческих проектов.

  3. Вокруг Scratch сложилось активное, творческое международное сообщество.

ЗАДАЧИ.

Обучающие:

  • Закрепить у школьников базовые представления о языках программирования, алгоритме (программе), исполнителе, способах записи алгоритма;

  • Сформировать представление о профессии «программист»;

  • Закрепить функциональность работы основных алгоритмических конструкций;

  • Закрепить навыки составления алгоритмов;

  • Овладеть понятиями «объект», «событие», «управление», «обработка событий»;

  • Сформировать навыки разработки, тестирования и отладки несложных программ;

  • Познакомить с понятием проекта и алгоритмом его разработки;

  • Сформировать навыки разработки проектов: интерактивных историй, квестов, интерактивных игр, обучающих программ, мультфильмов, моделей и интерактивных презентаций.

Развивающие:

  • Способствовать развитию критического, системного, алгоритмического и творческого мышления;

  • Развивать внимание, память, наблюдательность;

  • Развивать познавательный интерес;

  • Развивать умение графически представлять теоретический материал.

Воспитательные:

  • Формировать положительное отношение к знаниям;

  • Развивать самостоятельность;

  • Формировать умение демонстрировать результаты своей работы;

  • Формировать умение работать в паре, малой группе, коллективе.





ФОРМЫ И МЕТОДЫ РАБОТЫ:

На занятиях используются как классические для педагогики формы и методы работы, так и нетрадиционные.


Формы проведения занятий:

  • урок с использованием игровых технологий;

  • урок-исследование;

  • творческие практикумы (сбор скриптов с нуля);

  • урок-испытание игры;

  • урок-презентация проектов;

  • урок с использованием тренинговых технологий (работа на редактирование готового скрипта в соответствии с поставленной задачей).


Методы обучения:

  • словесные методы (лекция, объяснение);

  • демонстративно-наглядные (демонстрация работы в программе, схем, скриптов, таблиц);

  • исследовательские методы;

  • работа в парах;

  • работа в малых группах;

  • проектные методы (разработка проекта по спирали творчества, моделирование, планирование деятельности)


Практическая часть работы – работа в среде программирования со скриптами и проектирование информационных продуктов. Для наилучшего усвоения материала практические задания рекомендуется выполнять каждому за компьютером. При выполнении глобальных проектов рекомендуется объединять учеников в пары. Текущий контроль уровня усвоения материала осуществляется по результатам выполнения рефлексивных упражнений и практических заданий. Итоговый контроль осуществляется по результатам разработки проектов.

Формы подведения итогов: презентация проекта, испытание квеста, игры.


Особенности проведения занятий:

  • теоретический материал подается небольшими порциями с использованием игровых ситуаций;

  • для закрепления и проверки уровня усвоения знаний применять рефлексивные интерактивные упражнения;

  • практические задания могут включать в себя работу с готовым проектом на редактирование скрипта, на дополнение скрипта командами, на сборку скрипта самостоятельно;

  • работу по созданию глобальных творческих проектов следует начинать с разъяснения алгоритма разработки проектов, адаптированного под возраст учеников.

  • Если имеется возможность, то показать управление внешними платами (лампочками, моторчиками) через подключение их к компьютеру.



ОЖИДАЕМЫЙ РЕЗУЛЬТАТ:

В процессе выполнения заданий, учащиеся пополняют копилку своих ЗУН-ов, набираются опыта.

В определенный период времени (в конце четверти/полугодия) учащиеся выполняют промежуточные зачетные работы, с целью контроля приобретенных умений и навыков.

В результате от учащихся ожидается создание самостоятельных проектов, которые затем можно использовать в образовательном процессе лицея (в младших классах, или для демонстрации определенных процессов и явлений в среднем и старшем звене).

Также ожидаемым результатов является – преемственность поколений: охват данным видом деятельности возможно большего числа учащихся и постепенное внедрение в учебном процессе не только виртуальной среды программирования, но и комплекта роботов, управляемых с использованием языка Scratch.

6



Подайте заявку сейчас на любой интересующий Вас курс переподготовки, чтобы получить диплом со скидкой 50% уже осенью 2017 года.


Выберите специальность, которую Вы хотите получить:

Обучение проходит дистанционно на сайте проекта "Инфоурок".
По итогам обучения слушателям выдаются печатные дипломы установленного образца.

ПЕРЕЙТИ В КАТАЛОГ КУРСОВ

Автор
Дата добавления 21.09.2015
Раздел Информатика
Подраздел Рабочие программы
Просмотров468
Номер материала ДВ-000406
Получить свидетельство о публикации
Похожие материалы

Включите уведомления прямо сейчас и мы сразу сообщим Вам о важных новостях. Не волнуйтесь, мы будем отправлять только самое главное.
Специальное предложение
Вверх