КАЛЕНДАРНО – ТЕМАТИЧЕСКОЕ
ПЛАНИРОВАНИЕ
элективного курса по
информатике
в 11
классе
по теме: «основы программирования на примере среды
программирования Scratch»
(1 час в неделю, всего 34 часа)
2013
– 2014 учебный год
ЛИТЕРАТУРА
- Патаракин Е. Д. Учимся готовить в среде
Scratch. - Санкт Петербург, 2008
- Патаракин Е.Д. Освоение медиа-культуры через
учебные игры с маленькими кирпичиками знаний. В книге Судьба России:
вектор перемен, 2007
- Рындак В. Г., Дженжер В. О., Денисова Л. В.
Проектная деятельность школьника в среде программирования Scratch:
учебно-методическое пособие / В. Г. Рындак, В. О. Дженжер, Л. В. Денисова.
— Оренбург: Оренб. гос. ин-т. менеджмента, 2009. — 116 с.: ил.
- Рындак В. Г.,
Дженжер В. О., Денисова Л. В. Концепция организации внеучебной
проектной научно-познавательной деятельности школьника. // Образование и
наука. Известия УрО РАО. — Екатеринбург: Изд-во УрО РАО, 2009. —
№ 7 (64). — С. 12–22.
ПЛАНИРОВАНИЕ ЗАНЯТИЙ 11 КЛАССЫ
№ занятия
|
Тема
|
Дата
|
|
ЗНАКОМСТВО СО СРЕДОЙ И
ТЕХНОЛОГИЕЙ ПРОГРАММИРОВАНИЯ SCRATCH – 4 часа
|
|
1
|
Назначение Scratch. Интерфейс
|
|
2
|
Создание скрипта
по готовому образцу
|
|
3
|
Команды SCRATCH
|
|
4
|
Команды SCRATCH
|
|
|
ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ
ПРОГРАММИРОВАНИЯ – 16 часов
|
|
5
|
Алгоритмы.
Свойства. Типы. Формы записи
|
|
6
|
Алгоритмы.
Свойства. Типы. Формы записи
|
|
7
|
Исполнитель
алгоритма.
|
|
8
|
Типы алгоритмов
– линейный
|
|
9
|
Практическая
работа – линейный алгоритм
|
|
10
|
Типы алгоритмов
– ветвление
|
|
11
|
Типы алгоритмов
– ветвление
|
|
12
|
Практическая
работа – разветвляющийся алгоритм
|
|
13
|
Типы алгоритмов
– циклический
|
|
14
|
Типы алгоритмов
– циклический
|
|
15
|
Практическая
работа – циклический алгоритм
|
|
16
|
Зачетный
класс
|
|
17
|
Логические
операции «И» и «ИЛИ»
|
|
18
|
Математика в Scratch
|
|
19
|
Зачетный
класс
|
|
20
|
Зачетный
класс
|
|
|
ИНСТРУМЕНТЫ SCRATCH – 7 часов
|
|
21
|
Библиотека
костюмов и сцен. Редактирование сцен и костюмов.
|
|
22
|
Анимация формы
|
|
23
|
Встроенный
графический редактор
|
|
24
|
Рисование
примитивов
|
|
25
|
Графические
форматы
|
|
26
|
Зачетный
класс
|
|
27
|
Зачетный
класс
|
|
|
СОЗДАНИЕ ПРОЕКТА В SCRATCH
|
|
28
|
Постановка
задачи и определение цели проекта
|
|
29
|
Создание
сценария проекта
|
|
30
|
Выбор объектов и
материалов для проекта
|
|
31
|
Работа над
проектом
|
|
32
|
Работа над
проектом
|
|
33
|
Работа над
проектом
|
|
34
|
Зачетный
класс
|
|
Тема:
«Основы программирования на примере
среды программирования Scratch»
Пояснительная записка
Количество учебных
часов: 34 (1 час в неделю)
Образовательная
область: информатика.
Профиль: общеобразовательный
Возрастная группа: 11 классы.
МЕСТО КУРСА В ОБРАЗОВАТЕЛЬНОМ ПРОЦЕССЕ
Мы
живем в век информатизации общества. Информационные технологии проникают в нашу
жизнь с разных сторон. Одно из самых удивительных и увлекательных занятий
настоящего времени - программирование. Повелителей компьютеров называют
программистами. Они знают слова языков программирования, которым подчиняются
компьютеры, и умеют соединять их в компьютерные программы.
Обучение
основам программирования школьников должно осуществляться на специальном языке
программирования, который будет понятен ученику, легок для освоения и
соответствовать современным направлениям в программировании. Для обучения
структурному, объектно-ориентированному, событийному, параллельному
(многопоточному) программированию оптимально подходит среда Scratch.
Анимационная мультимедийная среда программирования Scratch выбрана не случайно.
Она сочетает в себе и программирование, и графику, и моделирование. Scratch -
инструмент создания разнообразных программных проектов: мультфильмов, игр,
рекламных роликов, музыки, “живых” рисунков, интерактивных историй и
презентаций, компьютерных моделей, обучающих программ для решения проблем:
обучения, обработки и отображения данных, моделирования, управления
устройствами и развлечения.
Визуальная
объектно-ориентированная среда программирования Scratch создана на языке Squeak
и основана на идеях конструктора Лего, где из команд-кирпичиков методом
drag-and-drop собирается программа-скрипт. Семантика языка программирования
Scratch является событийно-ориентированной, т.е. выполнение программы-скрипта
определяется событиями – действиями пользователя (управление с помощью
клавиатуры и мыши). Язык программирования Scratch является учебным, специально
созданным для обучения школьников навыкам объектно-ориентированного
программирования и модного в настоящий момент параллельного программирования.
Это полноценный полнофункциональный язык программирования.
Педагогический
потенциал среды программирования Scratch позволяет рассматривать ее как
перспективный инструмент (способ) организации междисциплинарной внеучебной
проектной научно-познавательной деятельности школьника, направленной на его
личностное и творческое развитие.
Поскольку
изучение программирования в среде Scratch не пользуется популярностью в России,
то необходимо привлечение внимания к самой среде разработки и возможности ее
использования в образовательных целях через реализацию кружковых занятий в
системе дополнительного образования детей и в школах в будущем.
Огромную роль играет
динамичное и дружелюбное сообщество любителей Scratch, к которому можно
подключиться при помощи Интернета. В сообществе, организованном при
Массачусетском технологическом институте (США), можно разместить свои работы,
послушать похвалы и критику, найти единомышленников, почерпнуть новые идеи.
Одна из ключевых особенностей Scratch состоит в том, что проекты
распространяются с исходными кодами, так что в принципе отсутствует (или почти
отсутствует) идея копирайта.
ЦЕЛЬ И ОСНОВНЫЕ ЗАДАЧИ
Ключевым
понятием является «проектная научно-познавательная деятельность школьника».
Именно в этой
деятельности наиболее естественным образом раскрывается личностный потенциал
школьника. В этой связи целями проектной научно-познавательной деятельности являются:
- Развитие качеств
и умений 21 века: критическое и системное мышление, способность к решению
творческих задач, умение работать в команде, самостоятельность.
- Повышение
эффективности учебного процесса: обеспечение качества работы школьных
учителей за счет использования компьютерных технологий при хранении и
обработке информации.
- Улучшение
освоения школьниками учебного материала: улучшение освоения школьниками
учебного материала за счет использования мультимедийных средств
наглядности.
- Развитие умения
взаимодействовать: использование компьютерные технологии в работе над
коллективными проектами и налаживание информационных связей между
учителями и учащимися.
Scratch является отличным
инструментом для организации научно-познавательной деятельности школьника благодаря
нескольким факторам:
- Эта программная
среда легка в освоении и понятна даже младшим школьникам, но при этом она
позволяет составлять сложные программы.
- Эта программа
позволяет заниматься и программированием, и созданием творческих проектов.
- Вокруг Scratch
сложилось активное, творческое международное сообщество.
ЗАДАЧИ.
Обучающие:
- Закрепить у
школьников базовые представления о языках программирования, алгоритме
(программе), исполнителе, способах записи алгоритма;
- Сформировать
представление о профессии «программист»;
- Закрепить
функциональность работы основных алгоритмических конструкций;
- Закрепить навыки
составления алгоритмов;
- Овладеть
понятиями «объект», «событие», «управление», «обработка событий»;
- Сформировать
навыки разработки, тестирования и отладки несложных программ;
- Познакомить с
понятием проекта и алгоритмом его разработки;
- Сформировать
навыки разработки проектов: интерактивных историй,
квестов, интерактивных игр, обучающих программ, мультфильмов, моделей и
интерактивных презентаций.
Развивающие:
- Способствовать
развитию критического, системного, алгоритмического и творческого
мышления;
- Развивать
внимание, память, наблюдательность;
- Развивать
познавательный интерес;
- Развивать умение
графически представлять теоретический материал.
Воспитательные:
- Формировать
положительное отношение к знаниям;
- Развивать
самостоятельность;
- Формировать
умение демонстрировать результаты своей работы;
- Формировать
умение работать в паре, малой группе, коллективе.
ФОРМЫ И МЕТОДЫ РАБОТЫ:
На занятиях
используются как классические для педагогики формы и методы работы, так и
нетрадиционные.
Формы проведения занятий:
- урок с использованием игровых технологий;
- урок-исследование;
- творческие практикумы (сбор скриптов с
нуля);
- урок-испытание игры;
- урок-презентация проектов;
- урок с использованием тренинговых технологий
(работа на редактирование готового скрипта в соответствии с поставленной
задачей).
Методы обучения:
- словесные методы (лекция, объяснение);
- демонстративно-наглядные (демонстрация
работы в программе, схем, скриптов, таблиц);
- исследовательские методы;
- работа в парах;
- работа в малых группах;
- проектные методы (разработка проекта по
спирали творчества, моделирование, планирование деятельности)
Практическая
часть работы – работа в среде программирования со скриптами и проектирование
информационных продуктов. Для наилучшего усвоения материала практические
задания рекомендуется выполнять каждому за компьютером. При выполнении
глобальных проектов рекомендуется объединять учеников в пары. Текущий контроль
уровня усвоения материала осуществляется по результатам выполнения рефлексивных
упражнений и практических заданий. Итоговый контроль осуществляется по
результатам разработки проектов.
Формы подведения итогов: презентация проекта,
испытание квеста, игры.
Особенности проведения
занятий:
- теоретический
материал подается небольшими порциями с использованием игровых ситуаций;
- для закрепления и
проверки уровня усвоения знаний применять рефлексивные интерактивные
упражнения;
- практические
задания могут включать в себя работу с готовым проектом на редактирование
скрипта, на дополнение скрипта командами, на сборку скрипта
самостоятельно;
- работу по
созданию глобальных творческих проектов следует начинать с разъяснения
алгоритма разработки проектов, адаптированного под возраст учеников.
- Если имеется
возможность, то показать управление внешними платами (лампочками,
моторчиками) через подключение их к компьютеру.
ОЖИДАЕМЫЙ РЕЗУЛЬТАТ:
В процессе
выполнения заданий, учащиеся пополняют копилку своих ЗУН-ов, набираются опыта.
В
определенный период времени (в конце четверти/полугодия) учащиеся выполняют
промежуточные зачетные работы, с целью контроля приобретенных умений и навыков.
В результате от
учащихся ожидается создание самостоятельных проектов, которые затем можно
использовать в образовательном процессе лицея (в младших классах, или для
демонстрации определенных процессов и явлений в среднем и старшем звене).
Также
ожидаемым результатов является – преемственность поколений: охват данным видом
деятельности возможно большего числа учащихся и постепенное внедрение в учебном
процессе не только виртуальной среды программирования, но и комплекта роботов,
управляемых с использованием языка Scratch.
Оставьте свой комментарий
Авторизуйтесь, чтобы задавать вопросы.