№
|
Название
|
Содержание
|
Инвентарь
|
1.
|
«Кто
подходил»
|
Руководитель указывает на кого-либо из
играющих, и тот подходит к водящему, слегка дотрагивается до его плеча,
подаёт голос какого-либо животного или называет его по имени, изменив свой
голос.
Водящий открывает глаза по указанию
руководителя, когда подходивший займёт свое место. Он должен отгадать, кто к
нему подходил. В случае, если водящий отгадал того, кто к нему подходил,
игроки меняются ролями.
Побеждает тот, кто ни разу не был
водящим.
Правила
игры: 1. Водящий не должен
раньше времени открывать глаза. 2. Голос подаёт только тот, на кого укажет
руководитель. 3. Первый водящий не считается проигравшим.
|
|
2.
|
«Караси
и щука»
|
По
сигналу «караси» перебегают на другую сторону. «Щука» ловит их. Пойманные
«караси» (четыре-пять) берутся за руки и, встав поперёк площадки, образуют
сеть.
Теперь
«караси» должны перебегать на другую сторону площадки через сеть (под
руками). «Щука» стоит за сетью и подстерегает их. Когда пойманных «карасей»
будет восемь-девять, они образуют корзины - круги, через которые нужно
пробегать. Такая корзина может быть и одна, тогда её изображают, взявшись за
руки, 15-18 участников. «Щука» занимает место перед корзиной и ловит «карасей».
Когда
пойманных «карасей» станет больше, чем непойманных, играющие образуют верши -
коридор из пойманных карасей, через который пробегают непойманные. «Щука»,
Находящаяся у выхода из верши, ловит их.
Победителем
считается тот, кто остался последним. Ему и поручают роль новой «щуки».
Правила
игры: 1. Игра начинается по сигналу руководителя. 2. Все «караси» обязаны при
перебежке пройти сеть, корзину и верши. 3. Стоящие не имеют права задерживать
их. 4. Игроки, образующие корзину, могут поймать «щуку», если им удастся
закинуть сплетенные руки за спину «щуки» и загнать её в корзину или
захлопнуть верши. В этом случае все «караси» отпускаются, и выбирается новая
«щука».
|
|
3.
|
"Космонавты"
|
Играющие,
взявшись за руки, в центре зала образуют круг.
Содержание
игры. Дети идут по кругу и приговаривают:
Ждут
нас быстрые ракеты
Для
прогулок по планетам.
На
какую захотим,
На
такую полетим!
Но
в игре один секрет:
Опоздавшим
- места нет!
Как
только сказано последнее слово, все разбегаются по "ракетодромам" и
стараются скорее занять места в любой из заранее приготовленных обручей
(ракет).
Опоздавшие
на «рейс» становятся в общий круг, а «космонавты», занявшие места, громко по
3 раза объявляют свои маршруты. Это значит, что они совершают прогулку в
«космосе». Затем все снова становятся в круг, берутся за руки и игра
повторяется.
Выигрывают
те, кому удалось совершить три полёта.
Правила
игры: 1. Начинать игру - только по установленному сигналу руководителя. 2. Разбегаться
- только после слов: «Опоздавшим - места нет!»
|
Обручи
по количеству участников
|
4.
|
«Белые
медведи»
|
«Медведь»
рычит: «Выхожу на ловлю!» - и устремляется ловить «медвежат». Сначала он
ловит одного «медвежонка» (отводит на льдину), затем другого. После этого два
пойманных «медвежонка» берутся за руки и начинают ловить остальных играющих.
«Медведь» отходит на льдину. Настигнув кого-нибудь, два «медвежонка»
соединяют свободные руки так, чтобы пойманный очутился между руками, и
кричат: "Медведь, на помощь!» «Медведь» подбегает, осаливает пойманного
и отводит на льдину. Следующие двое пойманных также берутся за руки и ловят
"медвежат". Игра продолжается до тех пор, пока не будут переловлены
все "медвежата". Последний пойманный становится "белым
медведем".
Побеждает
последний пойманный игрок.
Правила
игры: 1. "Медвежонок" не может выскальзывать из-под рук окружившей
его пары, пока не осалил "медведь". 2. При ловле запрещается
хватать играющих за одежду, а убегающим выбегать за границы площадки.
|
|
5.
|
«Два
Мороза»
|
По
сигналу руководителя они обращаются к играющим со словами:
Мы
-два брата молодые,
Два
Мороза удалые:
Я
- Мороз Красный Нос,
Я
- Мороз Синий Нос.
Кто
из вас решится
В
путь-дороженьку пуститься?
Ребята
хором отвечают:
Не
боимся мы угроз,
И
не страшен нам мороз! -
и
начинают перебегать из одного города в другой. «Морозы» их ловят. Тот, кого
им удастся запятнать, считается замороженным. Он остаётся на том месте, где
был пойман, и должен с распростёртыми руками преграждать путь играющим при
следующих перебежках. Когда замороженных окажется так много, что пробегать
станет трудно, игра прекращается.
Победителями
считаются те, кого ни разу не заморозили.
Правила
игры: 1. Начинать бег можно только после окончания речитатива. 2. Осаливание
за линией города не считается. 3. Осаленных ребят можно выручить: для этого
остальные играющие должны коснуться их рукой.
|
|
6.
|
«Вызов
номеров»
|
Играющие
рассчитываются по порядку номеров в каждой колонне - команде. Руководитель
вызывает игроков по номерам, чередуя их по своему усмотрению. Каждый раз
прибежавшему к финишу первым записывается выигрышное очко.
Побеждает
команда, набравшая большее количество победных очков.
Правила
игры: 1. Если играющие стоят в шеренгах, то их можно поставить в положение
высокого или низкого старта, и из этого положения они должны выбегать по
вызову руководителя. 2. Если игрок нарушает правила, у его команды вычитается
очко. Это правило рекомендуется применять начиная с 3-го класса, когда
учащиеся познакомятся с низким стартом
|
|
7.
|
«Волки
во рву»
|
По
сигналу руководителя «козлята» бегут из дому в противоположную сторону
площадки на пастбище и по дороге перепрыгивают через ров. «Волки», не выходя
из рва, стараются осалить как можно больше «козлят», за что «волкам»
начисляются выигрышные очки.
После
3-4 перебежек (по договорённости) выбираются новые «волки» и игра
повторяется.
Выигрывают
«козлята», не пойманные ни разу, и те «волки», которые набрали большее
количество очков.
Правила
игры: 1. Перепрыгивание через ров обязательно. 2. Пойманные «козлята» не
выбывают из игры.
|
|
Оставьте свой комментарий
Авторизуйтесь, чтобы задавать вопросы.