Классный час: "Мы и компьютерные игры" (7-9 класс)

Предпросмотр материала:

Классный час: «Мы и компьютерные игры».

 

Цель классного часа (сообщается учащимся) – провести анализ и самооценку отношения к компьютерным играм и определить пути понижения интереса к компьютерным играм данного вида.

Педагогическая цель (учащимся не сообщается) – вытеснить в сознании учащихся позитивное отношение к компьютерным играм путем выражения разных позиций и сопоставления их с общественно принятыми; понизить мотивацию к компьютерным играм.

Возраст учащихся – 7 – 9 классы.

Предварительная работа - накануне классного часа (не более чем за 1-2 дня) провести анкетирование по следующим вопросам:

1.     Любишь ли ты играть в компьютерные игры? (а-да, б-нет, в-не очень, г-не знаю).

2.     Какие компьютерные игры тебя более привлекают? (а-логические, б-гонки, в-стрелялки, г-игры с элементами насилия и жестокости, д-никакие).

3.     Сколько времени в день ты проводишь за компьютерными играми?

4.     Назови одну-две компьютерные игры, в которые ты играл в последнее время.

5.     Сколько времени в день занимает у тебя выполнение домашнего задания, помощь по дому, прочтение книг, прогулки по улице, общение с друзьями, занятие спортом?

6.     Когда это было?

7.      В какое время ты обычно играешь?

Кроме анкетирования необходимо пообщаться с родителями и узнать в какие компьютерные игры и как часто ребенок играет. А также сколько времени он проводит за компьтерными играми.

Технология классного часа

Методика классного часа

Размещение учащихся в круге.

Информация (3 мин.)

Сообщение классного руководителя или лидера класса. По материалам анкет по каждому ее пункту сообщается результат. Анализируется содержание опроса родителей. Фамилии учащихся называются только в положительном плане.

Изложение «Я-позиции».

Причина «Я-позиции»

(7 мин.)

Учащиеся по кругу отвечают на вопросы:

1.     Как каждый из вас относится к компьютерным играм и играм жестокого характера, почему?

2.     Припомните название последней жестокой игры и когда в не играли последний раз?

3.     В какие игры вы любите играть, почему?

«Я-позиция» и общественно значимая норма.

Работа учащихся в группах по 4-6 человек (15 мин.)

На доске записаны вопросы, на которые группы готовят ответы:

1.     Может ли компьютерную игру заменить прочтение книги, общение с товарищами, спорт, рукоделие или нет? Почему?

2.     Назовите 2-3 причины, которые заставляют вас в них играть постояно.

3.     Привести примеры, когда проигранный сюжет в игре помог вам в жизни.

4.     Припомните высказывания людей о роли компьютерных игр в жизни человека.

Дискуссия (10 мин.)

Каждая группа высказывает свою точку зрения на каждый вопрос, а затем и каждый участник может выразить свое личное отношение к тому или иному мнению.

Рефлексия (5мин.) Учащиеся по кругу отвечают на поставленные вопросы

1.     Изменилось ли ваше отношение к компьютерным играм и почему?

2.     Что понравилось в сегодняшнем обсуждении и почему?

3.     Что не понравилось в сегодняшнем обсуждении и почему?

Свободной выбор. Речь классного руководителя (2-3 мин)

Порой каждому из вас трудно оторваться от компьютерной игры для помощи родителям, для выполнения школьного домашнего задания, для общения со своими друзьями вне компьютера, для прочтения книг, для занятия спортом и рукоделием и много другого, что является не менее интересным, увлекательным и полезным. Конечно же много времени отнимает учеба, дела по дому, прогулки и общение с друзьями и хочется отдохнуть, отгородится о мира и уйти в себя, в свой мир. Но чем чаще мы уходим в себя с помощью компьютерных игр, чем чаще мы живем в виртуальном мире, тем труднее нам вернуться в реальность. А от реальности не убежишь и всю жизнь не проведешь в компьютерных играх. Нужно помнить, что реальная жизнь и реальные дела важнее виртуальности. Далее учитель говорит: Недавно в программе "Вести" показали сюжет: в США подросток застрелил несколько своих одноклассников; когда его схватили полицейские, произнес: "GAME OVER". Действительно: игра закончилась, став реальностью. На этом классный час заканчивается.

Мотивация – побуждение ученика к позитивному поведению

После классного часа организуется обмен информацией о  используемых для отдыха компьютерных игр.

В каникулярное время  можно провести конкурс «Самый, самый в реальном мире». Готовятся грамоты: Лучший спортмен класса, Лучший самоделкин, Лучший танцор, Лучший помощник, Самый активный посетитель музеев, театров, Самый активный читатель и т.д. На стенд классного уголка вывешивается информация (Приложение 1) и рекомендуется ученикам ее прочесть. На родительском собрании родителям рекомендуется прочесть данную информацию и сообщаются итоги проведенного классного часа.

Реальный результат

Обсуждение проблемы через месяц. Что изменилось в отношении к компьютерным играм у учащихся после классного часа. Пропал ли интерес к компьютерным играм большего числа ребят или нет.

 

Приложение 1.

Компьютерные игры: жизнь и виртуальная реальность

"И не может ли получиться так, что растущее племя уйдет в виртуальные миры и мы не сумеем понять, вернется оно к нам или нет" - написал А.Г.Асмолов в комментарии к книге Бурлакова И.В. "Homo Gamer: Психология компьютерных игр". Недавно в программе "Вести" показали сюжет: в США подросток застрелил несколько своих одноклассников; когда его схватили полицейские, произнес: "GAME OVER". Действительно: игра закончилась, став реальностью. В одном из компьютерных клубов Санкт-Петербурга  провели исследование с использованием методов опроса, интервью и наблюдения. Опрошены были все посетители, купившие ночной пакет: 21 человек, возраст - от 8 до 26 лет, мужчины, средний возраст - 17 лет. Опрос показал, что 81% из них иногда играют в компьютерные игры больше суток подряд; 14% прогуливают уроки в школе для того, чтобы поиграть в клубе; 52% хотели бы играть каждый день; у 48% испытуемых бывает ощущения продолжения игры после выхода из клуба.

Ролевые компьютерные игры предоставляют возможность самореализоваться и начать уважать себя. За 10 рублей в час можно создать собственный город, государство или целый мир, стать самым великим воином в мире, а также избавиться от законов физики, морали и уголовного кодекса. Ниже приведены фрагменты из интервью с постоянными посетителями клуба, увлекающимися двумя основными типами компьютерных игр, дающими эффект погружения. Первый тип - так называемые first person shooter (дословно - "стрелялка от первого лица"), в которых игрок не видит своего героя со стороны, а сам выступает в роли этого героя, второй тип - стратегические игры. Эти высказывания наглядно иллюстрируют попытки компенсировать с помощью компьютерных игр свою малую социальную значимость и неспособность влиять на события в обычной жизни. Подобные высказывания характерны для тех, кто часто "играет в компьютер": игрок перестает быть пассивным наблюдателем, он активно влияет на события виртуального мира.

"Я сейчас зарубил двадцать человек своим двуручником! Жалко, что мы не живём в средневековье. Я бы там со своим двуручником порубил бы многих в капусту!". Пока этот молодой человек играет в "Diablo 2", он - супергерой. "Как наши предки могли проиграть сражение"; "если бы я руководил битвой, то мы непременно бы выиграли" - в стратегической игре "Казаки" этот юноша - великий полководец.

Зависимость таких людей от компьютерных игр напоминает эксперименты с крысами, которым вживляли в мозг электрод, стимулировавший зону "сытости". В клетке у крысы находилось две педали. Если она нажимала одну - получала зерно, если другую - ей казалось, что она сыта. Об этом же говорит один известный петербургский психиатр: "Так же опыты проводились и над людьми. Подопытные потом говорили, что они находились как бы в двух плоскостях сознания и совершенно не могли контролировать свои биологические рефлексы. Кстати, подопытные крысы, обнаружив педаль, соединенную с центром "наслаждения", уже не отходили от этой педали, забывая о еде и сне, пока не умирали от истощения. Уверяю вас, что абсолютное большинство людей живёт рядом с такой же педалью...". Похожую ситуацию мы наблюдали у посетителей компьютерных клубов, где людям дается уникальная возможность перенестись в мир иллюзий и грез.

За счет систематического использования психологических методов создателям компьютерных игр удалось слить игрока и персонаж в одно целое. Прежде всего, применяется "экологический подход к зрительному восприятию" Джеймса Гибсона, исходная точка которого - роль зрения в естественном отборе. Область компьютерных игр, где впервые были широко использованы психологические знания - это или first person shooters. Любители этих игр говорят, что сливаются с персонажем в одно целое уже через полчаса игры.

Однако, помимо феномена "ухода в виртуальный мир" наблюдается и другой эффект. Вопреки желанию человека, мир виртуальный может замещать мир реальный. Приведем пример из беседы с одним из "игроков". Он любил играть в компьютерные имитаторы езды на машине. Однажды он ехал на машине по лесной дороге, виртуальная машина врезалась в виртуальное дерево. Когда же он вылетел через лобовое стекло, то почувствовал, что столкновение РЕАЛЬНО. То есть, в то время, когда он в действительности управлял автомобилем, ему показалось, что он сидит дома за своим компьютером и едет на машине в виртуальном мире. Чем больше человек проводит времени в виртуальном мире, тем сложнее вернуться в мир реальный. "И никакому Уэллсу, который писал о войне миров, даже не снилось, что война миров не где-то в фантастических рассказах - а здесь, рядом. Война миров стартует с компьютерных игр, в которые играют наши дети" (А.Г.Асмолов).

 

 

 

 

Используемая литература:

1.      case_file_5

2.      http://www.psyhodic.ru/arc.php?page=1720

3.      Нечаев М. П. Классный час в современной школе. Методические рекомендации. - М. 2012.

4.      Нечаев М. П. Номенклатура дел классного руководителя. Учебно методическое пособие. - Москва, 2013.

5.      Нечаев М. П. Оценка качества воспитания в условиях реализации ФГОС. - Москва, 2014.

6.      Учебно-методическое пособие для учителей средней школы. Ахметова И. и др. - М., 2003.

Краткое описание материала

Классный час: "Мы и компьютерные игры" (7-9 класс)

    DOCX

Файл будет скачан в формате:

    DOCX

Краткое описание материала

Автор материала

Ягудина Ольга Станиславовна

учитель информатики

  • На сайте: 11 лет и 1 месяц
  • Всего просмотров: 11074
  • Подписчики: 0
  • Всего материалов: 4
  • 11074
    просмотров
  • 4
    материалов
  • 0
    подписчиков

Настоящий материал опубликован пользователем Ягудина Ольга Станиславовна.
Инфоурок является информационным посредником. Всю ответственность за опубликованные материалы несут пользователи, загрузившие материал на сайт. Если Вы считаете, что материал нарушает авторские права либо по каким-то другим причинам должен быть удален с сайта, Вы можете на материал.

ИИ для создания материалов

Создавайте материалы с ИИ

Если готовые материалы не подошли — помогут нейросети

Конспекты, тесты, презентации, рабочие листы и другие материалы по ФГОС — под ваш урок, класс и цели занятия за пару минут.

Попробовать бесплатно

Выберите инструмент

~230

Нейросети могут ошибаться. Обязательно проверяйте ответы.

Другие материалы

Вам будут интересны эти курсы: