Классный час: «Мы и компьютерные игры».
Цель классного часа (сообщается учащимся) – провести анализ и
самооценку отношения к компьютерным играм и определить пути понижения интереса
к компьютерным играм данного вида.
Педагогическая
цель
(учащимся не сообщается) – вытеснить в сознании учащихся позитивное отношение к
компьютерным играм путем выражения разных позиций и сопоставления их с
общественно принятыми; понизить мотивацию к компьютерным играм.
Возраст
учащихся – 7
– 9 классы.
Предварительная
работа - накануне
классного часа (не более чем за 1-2 дня) провести анкетирование по следующим
вопросам:
1. Любишь ли ты играть в
компьютерные игры? (а-да, б-нет, в-не очень, г-не знаю).
2. Какие компьютерные игры тебя
более привлекают? (а-логические, б-гонки, в-стрелялки, г-игры с элементами
насилия и жестокости, д-никакие).
3. Сколько времени в день ты
проводишь за компьютерными играми?
4. Назови одну-две компьютерные
игры, в которые ты играл в последнее время.
5. Сколько времени в день
занимает у тебя выполнение домашнего задания, помощь по дому, прочтение книг,
прогулки по улице, общение с друзьями, занятие спортом?
6. Когда это было?
7. В какое время ты обычно
играешь?
Кроме анкетирования
необходимо пообщаться с родителями и узнать в какие компьютерные игры и как
часто ребенок играет. А также сколько времени он проводит за компьтерными
играми.
Технология классного часа
|
Методика
классного часа
|
Размещение учащихся в круге.
Информация (3 мин.)
|
Сообщение классного руководителя
или лидера класса. По материалам анкет по каждому ее пункту сообщается
результат. Анализируется содержание опроса родителей. Фамилии учащихся
называются только в положительном плане.
|
Изложение «Я-позиции».
Причина «Я-позиции»
(7 мин.)
|
Учащиеся по кругу отвечают на
вопросы:
1. Как каждый из вас относится
к компьютерным играм и играм жестокого характера, почему?
2. Припомните название
последней жестокой игры и когда в не играли последний раз?
3. В какие игры вы любите
играть, почему?
|
«Я-позиция» и общественно значимая
норма.
Работа учащихся в группах по 4-6
человек (15 мин.)
|
На доске записаны вопросы, на
которые группы готовят ответы:
1. Может ли компьютерную игру
заменить прочтение книги, общение с товарищами, спорт, рукоделие или нет?
Почему?
2. Назовите 2-3 причины,
которые заставляют вас в них играть постояно.
3. Привести примеры, когда
проигранный сюжет в игре помог вам в жизни.
4. Припомните высказывания
людей о роли компьютерных игр в жизни человека.
|
Дискуссия (10 мин.)
|
Каждая группа высказывает свою
точку зрения на каждый вопрос, а затем и каждый участник может выразить свое
личное отношение к тому или иному мнению.
|
Рефлексия (5мин.) Учащиеся по кругу
отвечают на поставленные вопросы
|
1. Изменилось ли ваше
отношение к компьютерным играм и почему?
2. Что понравилось в
сегодняшнем обсуждении и почему?
3. Что не понравилось в
сегодняшнем обсуждении и почему?
|
Свободной выбор. Речь классного
руководителя (2-3 мин)
|
Порой каждому из вас трудно
оторваться от компьютерной игры для помощи родителям, для выполнения
школьного домашнего задания, для общения со своими друзьями вне компьютера,
для прочтения книг, для занятия спортом и рукоделием и много другого, что
является не менее интересным, увлекательным и полезным. Конечно же много
времени отнимает учеба, дела по дому, прогулки и общение с друзьями и хочется
отдохнуть, отгородится о мира и уйти в себя, в свой мир. Но чем чаще мы
уходим в себя с помощью компьютерных игр, чем чаще мы живем в виртуальном
мире, тем труднее нам вернуться в реальность. А от реальности не убежишь и
всю жизнь не проведешь в компьютерных играх. Нужно помнить, что реальная жизнь
и реальные дела важнее виртуальности. Далее учитель говорит: Недавно в программе "Вести" показали сюжет: в США подросток
застрелил несколько своих одноклассников; когда его схватили полицейские,
произнес: "GAME OVER". Действительно: игра закончилась, став
реальностью. На
этом классный час заканчивается.
|
Мотивация – побуждение ученика к
позитивному поведению
|
После классного часа организуется
обмен информацией о используемых для отдыха компьютерных игр.
В каникулярное время можно
провести конкурс «Самый, самый в реальном мире». Готовятся грамоты: Лучший
спортмен класса, Лучший самоделкин, Лучший танцор, Лучший помощник, Самый
активный посетитель музеев, театров, Самый активный читатель и т.д. На стенд
классного уголка вывешивается информация (Приложение 1) и рекомендуется
ученикам ее прочесть. На родительском собрании родителям рекомендуется
прочесть данную информацию и сообщаются итоги проведенного классного часа.
|
Реальный результат
|
Обсуждение проблемы через месяц.
Что изменилось в отношении к компьютерным играм у учащихся после классного
часа. Пропал ли интерес к компьютерным играм большего числа ребят или нет.
|
Приложение 1.
Компьютерные игры:
жизнь и виртуальная реальность
"И не может ли
получиться так, что растущее племя уйдет в виртуальные миры и мы не сумеем понять,
вернется оно к нам или нет" - написал А.Г.Асмолов в комментарии к книге
Бурлакова И.В. "Homo Gamer: Психология компьютерных игр". Недавно в
программе "Вести" показали сюжет: в США подросток застрелил несколько
своих одноклассников; когда его схватили полицейские, произнес: "GAME
OVER". Действительно: игра закончилась, став реальностью. В одном из
компьютерных клубов Санкт-Петербурга провели исследование с использованием
методов опроса, интервью и наблюдения. Опрошены были все посетители, купившие
ночной пакет: 21 человек, возраст - от 8 до 26 лет, мужчины, средний возраст -
17 лет. Опрос показал, что 81% из них иногда играют в компьютерные
игры больше суток подряд; 14% прогуливают уроки в
школе для того, чтобы поиграть в клубе; 52% хотели бы играть каждый день; у 48%
испытуемых бывает ощущения продолжения игры после выхода из клуба.
Ролевые компьютерные игры предоставляют возможность самореализоваться и
начать уважать себя. За 10 рублей в час можно создать собственный город,
государство или целый мир, стать самым великим воином в мире, а также
избавиться от законов физики, морали и уголовного кодекса. Ниже приведены
фрагменты из интервью с постоянными посетителями клуба, увлекающимися двумя
основными типами компьютерных игр, дающими эффект погружения. Первый тип - так
называемые first person shooter (дословно - "стрелялка от первого
лица"), в которых игрок не видит своего героя со стороны, а сам выступает
в роли этого героя, второй тип - стратегические игры. Эти высказывания наглядно
иллюстрируют попытки компенсировать с помощью компьютерных игр свою малую
социальную значимость и неспособность влиять на события в обычной жизни.
Подобные высказывания характерны для тех, кто часто "играет в
компьютер": игрок перестает быть пассивным наблюдателем, он активно влияет
на события виртуального мира.
"Я сейчас зарубил двадцать человек своим двуручником! Жалко, что
мы не живём в средневековье. Я бы там со своим двуручником порубил бы многих в
капусту!". Пока этот молодой человек играет в "Diablo 2", он -
супергерой. "Как наши предки могли проиграть сражение"; "если бы
я руководил битвой, то мы непременно бы выиграли" - в стратегической игре
"Казаки" этот юноша - великий полководец.
Зависимость таких людей от компьютерных игр напоминает эксперименты с
крысами, которым вживляли в мозг электрод, стимулировавший зону
"сытости". В клетке у крысы находилось две педали. Если она нажимала
одну - получала зерно, если другую - ей казалось, что она сыта. Об этом же
говорит один известный петербургский психиатр: "Так же опыты проводились и
над людьми. Подопытные потом говорили, что они находились как бы в двух
плоскостях сознания и совершенно не могли контролировать свои биологические
рефлексы. Кстати, подопытные крысы, обнаружив педаль, соединенную с центром
"наслаждения", уже не отходили от этой педали, забывая о еде и сне,
пока не умирали от истощения. Уверяю вас, что абсолютное большинство людей
живёт рядом с такой же педалью...". Похожую ситуацию мы наблюдали у
посетителей компьютерных клубов, где людям дается уникальная возможность
перенестись в мир иллюзий и грез.
За счет систематического использования психологических методов
создателям компьютерных игр удалось слить игрока и персонаж в одно целое.
Прежде всего, применяется "экологический подход к зрительному
восприятию" Джеймса Гибсона, исходная точка которого - роль зрения в
естественном отборе. Область компьютерных игр, где впервые были широко
использованы психологические знания - это или first person shooters. Любители
этих игр говорят, что сливаются с персонажем в одно целое уже через полчаса
игры.
Однако, помимо феномена "ухода в виртуальный мир" наблюдается
и другой эффект. Вопреки желанию человека, мир виртуальный может замещать мир
реальный. Приведем пример из беседы с одним из "игроков". Он любил
играть в компьютерные имитаторы езды на машине. Однажды он ехал на машине по
лесной дороге, виртуальная машина врезалась в виртуальное дерево. Когда же он
вылетел через лобовое стекло, то почувствовал, что столкновение РЕАЛЬНО. То
есть, в то время, когда он в действительности управлял автомобилем, ему
показалось, что он сидит дома за своим компьютером и едет на машине в
виртуальном мире. Чем больше человек проводит времени в виртуальном мире, тем
сложнее вернуться в мир реальный. "И никакому Уэллсу, который писал о
войне миров, даже не снилось, что война миров не где-то в фантастических
рассказах - а здесь, рядом. Война миров стартует с компьютерных игр, в которые
играют наши дети" (А.Г.Асмолов).
Используемая литература:
1.
case_file_5
2.
http://www.psyhodic.ru/arc.php?page=1720
3.
Нечаев М. П. Классный час в современной школе.
Методические рекомендации. - М. 2012.
4.
Нечаев М. П. Номенклатура дел классного
руководителя. Учебно методическое пособие. - Москва, 2013.
5.
Нечаев М. П. Оценка качества воспитания в
условиях реализации ФГОС. - Москва, 2014.
6.
Учебно-методическое пособие для учителей средней
школы. Ахметова И. и др. - М., 2003.
Оставьте свой комментарий
Авторизуйтесь, чтобы задавать вопросы.