Инфоурок / Русский язык / Конспекты / Комп’ютер на уроках світової літератури (ігрові вправи та завдання в програмі Power Point на прикладах уроків у 6 класі) 1 ЧАСТИНА
Обращаем Ваше внимание: Министерство образования и науки рекомендует в 2017/2018 учебном году включать в программы воспитания и социализации образовательные события, приуроченные к году экологии (2017 год объявлен годом экологии и особо охраняемых природных территорий в Российской Федерации).

Учителям 1-11 классов и воспитателям дошкольных ОУ вместе с ребятами рекомендуем принять участие в международном конкурсе «Законы экологии», приуроченном к году экологии. Участники конкурса проверят свои знания правил поведения на природе, узнают интересные факты о животных и растениях, занесённых в Красную книгу России. Все ученики будут награждены красочными наградными материалами, а учителя получат бесплатные свидетельства о подготовке участников и призёров международного конкурса.

ПРИЁМ ЗАЯВОК ТОЛЬКО ДО 21 ОКТЯБРЯ!

Конкурс "Законы экологии"

Комп’ютер на уроках світової літератури (ігрові вправи та завдання в програмі Power Point на прикладах уроків у 6 класі) 1 ЧАСТИНА

Выберите документ из архива для просмотра:

Выбранный для просмотра документ 01.docx

библиотека
материалов

Миргородська гімназія імені Т.Г.Шевченка

Миргородської міської ради Полтавської області

hello_html_m526d0b67.png

gerb


Комп’ютер

на уроках світової літератури

(ігрові вправи та завдання в програмі

Power Point

на прикладах уроків у 6 класі)


Із досвіду роботи вчителя російської мови та світової літератури Миргородської гімназії

імені Т.Г.Шевченка

Савастеєнка Володимира Володимировича





Миргород, 2015




Погоджено до друку на засіданні ради ММК

(протокол № від2015 р.)




Автор:Рисунок1

Савастеєнко В.В. – учитель російської мови та світової літератури Миргородської гімназії імені Т.Г.Шевченка









hello_html_m2be85214.jpg


Рецензент:

Шевченко І.В. – методист ММК відділу освіти Миргородської міської ради





У дану методичну розробку ввійшли матеріали практичного використання засобі ІКТ на уроках світової літератури.

Для використання пропонується технологія 30 різних ігр та завдань за курс «Світова література» (6-й клас) та їх практичне використання в програмі Power Point.






ЗМІСТ





ПЕРЕДМОВА………………………………………………………..

5

ЗАСТОСУВАННЯ ПК НА УРОКАХ ЛІТЕРАТУРИ………......

6

ПК В ПОЗАУРОЧНІЙ РОБОТІ…………………………………..

12

ІГРОВІ ВПРАВИ ТА ЗАВДАННЯ В ПРОГРАМІ

POWER POINT НА ПРИКЛАДАХ УРОКІВ У 6 КЛАСІ…………………………………………………………………




13


Гра «Пригадаємо вивчене. Про якого письменника йдеться»

(повторення вивченого за курс 6-го класу)…………………



14


Гра «Пригадаємо вивчене. Хто цей герой»

(повторення вивченого за курс 6-го класу)………………….


15


Тести за новим матеріалом

(на прикладі уроку «Билина про Іллю Муромця»)………….


16


Гра «Вгадай героя байки за рисам характеру»

(на прикладі уроку «Байки І.А.Крилова»)…………………..


17


Гра «Вгадай героя за малюнком»

(на прикладі уроку «Байки І.А.Крилова»)…………………...


18


Гра «Вгадай слово»

(на прикладі повторення літературних термінів)……………


19


Гра «Віднови послідовність подій»

(на прикладі уроку «Д.Дефо «Робінзон Крузо»)…………….


20


Гра «Добери епітети до слова»

(на прикладі уроку «Байки»)………………………………….


20


Гра «Анаграма»

(на прикладі уроку «Д.Дефо «Робінзон Крузо»)…………….


21


Гра «Вірю – не вірю» (зміна кольорів).

(на прикладі уроку «Д.Дефо «Робінзон Крузо»)……………


22


Гра «Вірю – не вірю.(цифровий варіант)

(на прикладі уроку «Д.Дефо «Робінзон Крузо»)……………


23


Гра «Дешифратор»

(на прикладі уроку «Д.Дефо «Робінзон Крузо»)……………


24


Гра «Знайди пару»

(на прикладі уроку «Міф про Прометея» )………………….


25


Гра «З‘єднай частинки слова»

(на прикладі уроку «Давньоєгипетський міф про створення світу» )………………………………………………………….



26


Гра «Інтерактивна вікторина»

( на прикладі уроку «Біографія Жуля Верна»)………………


27


Гра «Кросворд з опорою на текст»

( на прикладі уроку «А.П.Чехов. «Хамелеон»)……………...


28


Гра «Поле чудес»

( на прикладі уроку «Жуль Верн. «П‘ятнадцятирічний капітан»)………………………………………………………...



29


Гра «Поміняй літери»

( на прикладі уроку «П‘ятий подвиг Геракла. Авгієві стайні»)…………………………………………………………..



30


Гра «Криптограма»

( на прикладі уроку «Роберт Стівенсон. «Острів скарбів»)….


31


Гра «Сенкан»

( на прикладі уроку «Жуль Верн «П’ятнадцятирічний капітан»)…………………………………………………………



32


Гра «Експрес-опитування»

( на прикладі уроку «Жуль Верн «П’ятнадцятирічний капітан»)…………………………………………………………



33


Гра «Кросворд за ключовим словом»

( на прикладі уроку «Жуль Верн «П’ятнадцятирічний капітан»)…………………………………………………………



34


Гра «З чого що зроблено»

( на прикладі уроку «Д.Дефо «Пригоди Робінзона Крузо»)…


35


Гра «Юний енциклопедист»

( на прикладі уроку «Давньогрецька міфологія»)…………….


36


Гра «Риси характеру героя по закінченню слова»

( на прикладі уроку «Д.Дефо «Пригоди Робінзона Крузо»)…


37


Гра «Творчий проект»

( на прикладі уроку «І.А.Крилов. Байки»)…………………….


38


Гра «Магічний прямокутник»

( на прикладі уроку «Р.Л.Стівенсон. «Острів скарбів» )……..


40


Гра «5х6»

( на прикладі уроку «Р.Л.Стівенсон. «Острів скарбів»)……...


42


Гра «Шосте зайве»

( на прикладі уроку «Р.Л.Стівенсон. «Острів скарбів»)……...


43


Гра «Виправ помилку»

( на прикладі уроку «А.П.Чехов «Хамелеон»)………………..


45


ВИСНОВКИ…………………………………………………………...

46

СПИСОК ВИКОРИСТАНИХ ДЖЕРЕЛ…………………..............

48







ПЕРЕДМОВА


Кожен урок повинен бути осмислений педагогом як подарунок дітям

  Ш. А. Амонашвілі


Віяння століття інформаційних технологій торкнулися і освіти. Вивчення будь-якої дисципліни з використанням інформаційних комп'ютерних технологій дає можливість для роздумів і участі в створенні елементів уроку, що сприяє розвитку інтересу учнів до предмета, підвищення якості освіти. Впровадження комп'ютерних технологій в освітнє середовище уроку дозволяє підвищувати і стимулювати інтерес учнів, активізувати розумову діяльність і ефективність засвоєння матеріалу, індивідуалізувати навчання, підвищувати швидкість викладу і засвоєння інформації, а також вести екстрену корекцію знань.

Використання інформаційних технологій на уроках світової літератури активізує процес викладання, підвищує інтерес учнів до предмета і ефективність навчального процесу, дозволяє досягти більшої глибини розуміння навчального матеріалу. В результаті використання комп'ютерних технологій реалізуються всі потенціали особистості - пізнавальний, морально-етичний, творчий, комунікативний і естетичний.

Використання комп'ютерних технологій у вивченні світової літератури ефективне ще й тому, що дидактичні функції даних технологій дуже широкі. Пов'язано це з тим, що комп'ютерні технології дозволяють отримувати інформацію багатоканально, а, отже, значно зростає як обсяг отриманої інформації, так і якість її засвоєння.






ЗАСТОСУВАННЯ ПК

НА УРОКАХ СВІТОВОЇ ЛІТЕРАТУРИ


Сучасне життя вносить свої корективи в методику викладання світової літератури. Щоб урок був цікавий учням, вчителю доводиться освоювати нові методи подачі матеріалу. В наше життя міцно увійшло таке поняття, як комп'ютерні технології. Практично, в кожній школі є комп'ютери, комп'ютерні класи, учні вивчають такий предмет, як інформатика. Це багато в чому полегшує використання комп'ютера на уроках світової літератури (природно, вчитель сам повинен володіти навичкою спілкування з комп'ютером).

Маючи комп'ютер та принтер, учитель має необмежені можливості у виготовленні друкованих матеріалів до кожного уроку, враховуючи всі особливості груп і навіть індивідуальні особливості окремих дітей. Ефективність уроку в разі використання друкованих матеріалів, розданих учням, підвищується вдвічі: за урок можна не тільки вивчити новий матеріал, але також закріпити його, відпрацювати практичні навички.

Хороший урок неможливо уявити без добре сформульованої теми, постановки його цілей і завдань, планування етапів, а також цілі на кожному окремому етапі уроку. Зазвичай для цього використовується класна дошка, на якій виписуються всі необхідні терміни, складаються таблиці та схеми. Тепер у нас є прекрасна можливість заздалегідь підготувати весь необхідний матеріал, розташувати його в потрібній послідовності і помістити на слайди. На слайдах ми можемо, наприклад, розмістити ілюстрації, які замінять нам старі таблиці.

Наявність сканера в ще більшому ступені вирішує проблему наочності на уроці. Якщо ж у презентації уроків вдасться вставити відеоролики і анімацію, то проблема наочності буде вирішена повністю.

Зрозуміло, що якість зображення на слайдах значно краще, ніж на класній дошці, а вчитель, звільняючись від постійної роботи біля дошки, має можливість більше уваги приділити учням.

Презентації Power Point дозволяють оживити урок, внести ігрові моменти і в пояснення нового матеріалу, і навіть в опитування.

Особливо актуально використання презентацій при підготовці доповідей або конференції: важко уявити їх без слайдового супроводу. Добре продуманий і обговорений з учителем матеріал доповіді учня, супроводжуваний ілюстраціями, таблицями на слайдах іноді цілком може замінити пояснення вчителя або роботу з текстом. У цьому випадку, звичайно, вчитель повинен надати допомогу у виготовленні презентації.

Виготовлення власних презентацій - процес дуже цікавий і важливий, але досить довгий. І хоча, на мій погляд, ще не створено досконалий навчальний посібник, що відповідає всім вимогам (поєднання великої кількості інформації, грамотно відібраної і представленої в різних видах, з великою кількістю ілюстративного матеріалу, довідковим апаратом, наявністю якісної мультиплікації, відео, комп'ютерних моделей, можливості проведення контролю знань), можна отримати необхідний результат, поєднуючи наявні програми.

Можливо, хтось заперечить, що не можна урок зводити лише до спілкування з комп'ютером. Звичайно, живе, емоційне слово вчителя-словесника ніколи не замінити машині, нехай навіть найрозумнішою. Та й весь урок недоцільно будувати на роботі з комп'ютером. Але дозоване використання ІКТ – загальна потреба часу.

Застосування комп'ютера на уроках світової літератури може бути найрізноманітнішим, переслідувати різні цілі (ознайомлення з найцікавішими фактами біографії письменника, вчинення заочних екскурсій по місцях, пов'язаних з життям і діяльністю поета чи письменника. Таким чином, вміле використання комп'ютера дозволяє реалізувати навчальні, розвиваючі та виховні цілі.

Дуже важливим є використання на уроках літератури ауді-треків та відеофільмів. Фрагменти творів у виконанні майстрів художнього слова, відео-кліпи, відео-спогади, фрагменти науково-пізнавальних програм ТВ тощо суворо дозовані за часом. Це дозволяє вчителю вибирати необхідні епізоди для свого уроку без всяких нюансів.

Експериментальний досвід навчання з застосуванням комп'ютера свідчить про ефективність даної технології, що можна пояснити наступним:

- учень працює активно і самостійно в межах «підготовленої дидактичної середовищі»;

- змінюється форма контролю: учня контролює комп'ютер, ретельно перевіряючи свою роботу;

- індивідуалізація і диференціація навчання, посилені комп'ютером, поєднуються з парними та груповими формами роботи;

- в учня виробляються вміння дотримуватися тиші, працювати концентровано, не заважаючи іншим, розвиваються навички комунікативної культури;

- формується інша, ніж на традиційних уроках, культура поведінки вчителя: він спостерігає за ходом самостійної роботи учнів, надаючи індивідуальну допомогу тільки в разі необхідності, обережно направляючи саморозвиток дітей.

Психологія не без підстав стверджує, що кожна дитина народжується талановитою і неповторним. Від кого ж залежить доля таланту? Дуже добре, якщо в школі помітять обдарованого учня, допоможуть його подальшому розвитку. Ще краще, коли і вдома обстановка розташовує до творчості. Але це - рідкісне збіг обставин для непересічної особистості.

Використовувати комп'ютер можна на будь-якому етапі уроку:

при перевірці знань

при поясненні нового матеріалу для максимального його засвоєння;

для оптимального закріплення вивченого матеріалу;

для справедливого контролю знань учнів;

для організації цікавої та плідної самостійної роботи з предмету.


  1. Етап підготовки учнів до активного і свідомого засвоєння нового матеріалу

Широке залучення учнів до самостійного набуття знань, оволодіння навичками і вміннями, творчого застосування їх на практиці неможливо без чіткої цілеспрямованості цієї роботи, без постановки перед учнями цілей і завдань кожного уроку, показу практичної значущості досліджуваного матеріалу. Наочні посібники, відео та анімаційні матеріали - все це може показати нову тему учням з більш зрозумілою і цікавою для кожного з них сторони. До речі, такі ресурси можна збирати і формувати «Бібліотеку вчителя». У цьому можуть допомогти і діти.


2. Етап засвоєння нових знань.

1. Застосування різних засобів активізації розумової діяльності учнів, включення їх в пошукову роботу, в самоорганізацію навчання. Максимальна творча самостійна участь дітей. Пошукова робота - це, на перший погляд, дуже просто. Насправді - досить складно. Наприклад, зараз учні до уроків по сучасній літературі в ІНТЕРНЕТІ повинні знайти матеріал по творчості раніше мало відомих митців. Тому пошук такої інформації вимагає аналітично-розумової діяльності.

2.Проведеніе словникової роботи як одного з інструментів усвідомлення навчального матеріалу. В ІНТЕРНЕТІ є різні словники, довідники, енциклопедії (наприклад, Педагогічний http://dictionary.fio.ru/.)

Можно, виділивши певний термінологічний ряд, що відноситься до даного уроку або темі, позначивши 3-5 довідкових Інтернет-ресурсу, дати учням завдання підібрати ті визначення, які зрозумілі і зручні їм самим. Результати виходять досить цікаві.

3. Систематизація нових для учнів знань.

4. Виховання навичок практичного навчання.

Показники виконання навчально-виховної завдання цього етапу:

- Якість відповідей учнів на наступних етапах уроку;

- Активна участь групи в проведенні підсумків бесіди або самостійної роботи.



3. Етап закріплення нових знань:

1. Використання різних способів закріплення знань, питань, які потребують розумової активності, творчого осмислення матеріалу.

2. Звернення вчителя з приводу відповіді учня до групи з вимогою доповнити, уточнити, виправити, поглянути на досліджувану проблему з іншої сторони.

3. Уміння учня впізнавати і співвідносити факти з поняттями, правилами та ідеями.

Цей етап уроку важливий, перш за все тим, що на ньому найбільш рельєфно виступають результати уроку.


4. Етап самостійної творчої діяльності учнів

Найбільш ефективною формою самостійної творчої діяльності учнів, на нашу думку, є створення ними власних презентацій. Такі презентації повинні бути короткі (5-10 слайдів), відповідати умовам оформлення.

Обов‘язково вчителем у постановці завдання повинні бути названі сайти, рекомендовані для виконання цього завдання, тобто Інтернет-ресурси, які «гідні відвідування»: 2-3 поетичних, 2-3 художніх, 2-3 музичних.

І ще важливий момент. Бажано при постановці будь-якої задачі, пов'язаної з використанням ІКТ, спочатку самому вчителю, хоча б ескізно, спробувати виконати роботу, яку він збирається ставити перед учнями. В результаті можна ясно побачити критерії оцінки роботи і трудомісткість її виконання, а також "підводні камені", які можуть зустрітися учням при тому чи іншому формулюванні завдання.

Учням пропонується на "творче оформлення" тема з літератури із застосуванням мультимедіа-технологій. Гармонійне поєднання тексту, ілюстрацій і звуків, можуть показати як дитина бачить і чує тему.

Наприклад, завдання:

  • вибрати улюблені вірш з творчості Омара Хайяма;

  • оформити ілюстративно (підібрати зоровий огляд);

  • озвучити (підібрати музичний супровід).

Як домашнє завдання учні отримують таку задачу:

  • протягом тижня знайти в Інтернеті 5 сайтів з інформацією про митця,

  • «скачати» потрібну інформацію (обов’язково зберегти посилання на сайт і автора),

  • якщо потрібно, зробити якісний переклад тексту,

  • підібрати відповідний фото і відео матеріал,

  • зробити пробну презентацію, де використовували біографічний матеріал, фото (ІНТЕРНЕТ), ілюстрації з пейзажем, співвідносячи їх з вмістом віршів.


5. Етап виконання домашнього завдання

Основні вимоги до електронного домашньому завданню:

- Домашнє завдання може бути орієнтоване на 2 групи: слабкі + середні, середні + сильні.

- Повинен бути визначений обов'язковий мінімум виконання + виділено простір для ініціативних:

- Часові обмеження;

- Кількість джерел інформації (адреси окремих сайтів);

- Програма реалізації завдання (Ворд, Повер Поінт);

- Обсяг звітного документа (кількість сторінок, слайдів);

- Додаткове завдання (прочитати роман, розповідь в Інтернеті, книзі, наприклад, по сучасній літературі)


ПК В ПОЗАУРОЧНІЙ РОБОТІ


Вважаю, що є необхідність у проведенні уроків творчості з використанням ПК в позаурочній роботі, у гуртках, на факультативних заняттях. Прикладами такої діяльності можуть бути:


  1. літературний гурток.

Учні разом з вчителем на засіданні літературного гуртка обговорюють ювілейну сторіночку поета чи письменника (відповідно до літературного календаря). Визначається проект цієї сторінки, план роботи, обсяг та терміни виконання.

Учні готують цікаві матеріали по творчості ювілярів, читання віршів.

Знайомимося з книгами – ювілярами.

Готуємо разом наочні посібники до уроків літератури (тематичні газети, планшети «Календар знаменних дат», фотовиставки, ілюстрації до творів).

Проводимо конкурс творів - мініатюр, віршів власного твору, наприклад, про маму, присвячених до Дня 8 Березня.


2. Літературно-мистецька композиція

На уроках літератури, наприклад, можна запропонувати таке завдання: сформувати галерею образів історичних та літературних персонажів, наприклад, Наполеон, підібрати його художні описи різними істориками та письменниками, вибрати ту характеристику, яка здається найбільш об'єктивною і правильною. (Образ Наполеона – Стендаль «Червоне і чорне», Л. М. Толстой «Війна і мир», Ф. М. Достоєвський «Злочин і кара»).


















ІГРОВІ ВПРАВИ ТА ЗАВДАННЯ В ПРОГРАМІ

POWER POINT НА ПРИКЛАДАХ УРОКІВ У 6 КЛАСІ


Ефективність будь-якого уроку визначається не тим, що дає дітям учитель, а тим, що вони взяли в процесі навчання.

На закінчення зазначу, що необхідно виходити з твердження про те, що комп'ютер не замінить вчителя або підручник, тому він розрахований на використання в комплексі з іншими наявними в розпорядженні вчителя методичними засобами. Природно, використання комп'ютера на кожному уроці нереально, та це й не потрібно. Як би там не було, а урок, наприклад, літератури - це, перш за все знання художніх творів, вміння їх аналізувати, зіставляти різні погляди критиків, розуміння авторської позиції і т. д.

Кожен вчитель у стані розпланувати свої уроки таким чином, щоб використання комп'ютерної підтримки було найбільш продуктивним, доречним і цікавим. І мені здається, що мій досвід - це тільки початок великої і копіткої роботи!

В даній методичні роботі запропоновані 30 видів ігрових вправ та завдань, які я використовую підчас викладання предмету «Світова література» у 6-му класі. Звісно, це тільки частина розроблених мною подібних модулів, але які перевірені досвідом роботи і мають позитивний ефект. На кожному уроці я активно використовую презентації Paint Point. Урізноманітнити стиль презентацій, активно залучати кожного учня до творчої, дослідницької діяльності – головна мета використання подібних завдань.

Далі пропонуються приклади ігрових вправ та завдань.







1. Гра «Пригадаємо вивчене. Про якого письменника йдеться»

(повторення вивченого за курс 6-го класу)



hello_html_753da732.png

hello_html_m48e2b227.png

Слайд1. Назва гри та умови проведення

Слайд 2. Перше запитання


hello_html_7ee673ce.jpg

hello_html_2cc46ebe.png

Слайд 3. Відповідь на перше запитання

Слайд 4. Додаткове запитання


hello_html_39eba0f5.png

hello_html_m3c23d16b.png

Слайд 5. Друге запитання

Слайд 6. Відповідь на друге запитання


hello_html_m9b46d82.png

hello_html_38a5ec5.png

Слайд 7. Додаткове запитання

Слайд 8. Третє запитання



Таким чином йде повторення вивченого за курс 6-го класу (всього 12 запитань)


2. Гра «Пригадаємо вивчене. Хто цей герой»

(повторення вивченого за курс 6-го класу)



hello_html_m69430217.png

hello_html_m7e1e781d.png

Слайд 1. Назва гри та умови проведення

Слайд 2. Перше запитання


hello_html_m67cc7d39.jpg

hello_html_2a233ff7.png

Слайд 3. Відповідь на перше запитання

Слайд 4. Додаткове запитання


hello_html_m7c1ef118.png

hello_html_mdad633c.jpg

Слайд 5. Друге запитання

Слайд 6. Відповідь на друге запитання


hello_html_1614501a.png

hello_html_m28271eb.png

Слайд 7. Додаткове запитання

Слайд 8. Третє запитання


Таким чином йде повторення вивченого за курс 6-го класу (всього 12 запитань)




3. Тести за новим матеріалом

(наприклад, «Билина про Іллю Муромця»)



hello_html_91223a0.png

hello_html_637bbf41.png

Слайд 1. Назва гри та умови проведення

Слайд 2. Перше запитання


hello_html_62a357ea.png

hello_html_35e4f642.png

Слайд 3. Друге запитання

Слайд 4. Третє запитання


hello_html_322529e3.png

hello_html_1da4b777.png

Слайд 5. Четверте запитання

Слайд 6. П‘яте запитання

hello_html_6202cd20.png

hello_html_2e41e735.png

Слайд 7. Шосте запитання

Слайд 13. Правильна відповідь



Оцінювання за 12 балами проводить або вчитель, або окремий учень, або методом взаємоперевірки, або самооцінювання.




4. Гра «Вгадай героя за рисам характеру»

(6-й клас. Байки І.А.Крилова)



hello_html_63b371d3.png

hello_html_m48b051a3.png

Слайд 1. Назва гри та умови проведення

Слайд 2. Робоча таблиця


hello_html_mae6b7e9.png

Створення таймеру на виконання завдання в презентації досить просте:

  1. Створюємо фігуру: Вставка-Фигуры- Прямоугольник


  1. Створюємоефект: Настройки анимации-Добавитьеффект-Вход-Вылет


  1. Створюємопараметриефекту: Параметры еффектов-Еффект-Направление-Слева


  1. Визначаємо час виконання завдання:Время-Скорость-30 (півхвилини) або 60 (хвилина), або 120 (дві хвилини)-ОК

Слайд 3. Включення таймеру

hello_html_4b11e90f.png

Слайд 4. Виконання завдання


hello_html_7eb3381c.png

hello_html_3b707f16.jpg

Слайд 5. Правильна відповідь

Слайд 6. Правильна відповідь













5. Гра «Вгадай героя за малюнком»

(6-й клас. Байки І.А.Крилова)



hello_html_m213d984.png

hello_html_m4d9dae47.jpg

Слайд 1. Назва гри та умови проведення

Слайд 2. Перше запитання


hello_html_m4d08e9fa.jpg

hello_html_7653745a.jpg

Слайд 3. Друге запитання


Слайд 4. Третє запитання


hello_html_76b4fafd.jpg

hello_html_76eca695.jpg

Слайд 5. Четверте запитання


Слайд 6. П‘яте запитання


hello_html_20426063.jpg

hello_html_3bbb0fc2.jpg

Слайд 7. Шосте запитання


Слайд 8. Правильна відповідь






6. Гра «Вгадай слово»

(на прикладі повторення літературних термінів. 6 клас)



Гра створюється на принципі популярної гри «Поле чудес.

  1. Запитання.

  2. Табло : Вставка-Фигуры- Прямоугольник (кількістьфігурвідповідналітер у слов)

hello_html_41c9a257.png


Слайд 1. Назва гри та умови проведення


hello_html_m6c3f7428.png

hello_html_m38793855.png

Слайд 2. Початкова та остання літера

Слайд 3. Включення таймера


hello_html_m20fc3dd0.png

hello_html_m4557445c.png

Слайд 4. Правильна відповідь

Слайд 5. Наступне запитання


hello_html_75c9ed21.png

hello_html_m70249141.png

Слайд 6. Наступне запитання

Слайд 7. Наступне запитання







7. Гра «Віднови послідовність подій»

(на прикладі роману Д.Дефо «Робінзон Крузо». 6 клас)


hello_html_m495860fa.png

hello_html_m1bbd3fa2.png

Слайд 1. Назва гри та умови проведення


Слайд 2. Порушена хронологія

hello_html_27e1d5d5.png

hello_html_m1fd00daf.png

Слайд 3. Включаємо таймер – 1 хв.

Слайд 4. Правильна відповідь


8. Гра «Доберіть епітети до слова»

(на прикладі уроку «Байки». 6 клас)

hello_html_1e62c232.png

hello_html_m6e9189a7.png

Слайд 1. Назва гри та умови проведення


Слайд 2. Перше завдання

hello_html_275b7f49.png

hello_html_m48d4b9f8.png

Слайд 3. Можливий варіант відповіді

Слайд 4. Друге завдання

9. Гра «Анаграма»

(на прикладі роману Д.Дефо «Робінзон Крузо». 6 клас)



hello_html_m62b824f2.png

hello_html_mcf67005.png

Слайд 1. Назва гри та умови проведення


Слайд 2. Анаграми

hello_html_m1987c553.png

hello_html_m3754c52e.png

Слайд 3. Включаємо таймер – 1 хв.

Слайд 4. Правильна відповідь


hello_html_m54987390.png

hello_html_6e73d282.png

Слайд 5. Додаткове питання


Слайд 6. Включаємо таймер – 30 сек.

hello_html_m7262e482.png


Слайд 7. Остаточна відповідь








10. Гра «Вірю – не вірю. Світлофор»

(на прикладі роману Д.Дефо «Робінзон Крузо». 6 клас)



Учням дається 12 запитань.

Частина з них – правильна, частина помилкова.

За правильну відповідь- 2 бали,

За помилкову відповідь – 0 балів

При зміні слайду запитання стає

  • зеленого кольору – правильно;

  • червоного кольору – помилка.


Налаштування зміни кольорів відповідей:

Анимация-Настройкаанимации-Изменить-Изменениецветатекста-ОК


hello_html_6fb943a6.png

hello_html_36423590.png

Слайд 1. Назва гри та умови проведення


Слайд 2. Перше питання.

hello_html_26b95e84.png

hello_html_987a4bc.png

Слайд 3. Відповідь на запитання стає зелена - правильно


Слайд 4. Друге питання.

hello_html_45b8d661.png

hello_html_75171d11.png

Слайд 5. Відповідь на запитання стає червона - неправильно


Слайд 6. Наступне запитання


Таким чином йде перевірка знань за темою (всього 12 запитань)




11. Гра «Вірю – не вірю. Цифровий баланс»

(на прикладі «Міфу про Прометея». 6 клас)



hello_html_58d73b82.png

hello_html_m282577.png

Слайд 1. Назва гри та умови проведення

Слайд 2. Запитання



hello_html_m5aa1c85f.png

hello_html_m330d2666.png

Слайд 3. Запитання


Слайд 4. Запитання


hello_html_136f6c8.png

hello_html_m2c9d605d.png

Слайд 5. Запитання.


Слайд 6. Правильна відповідь

Таким чином йде перевірка знань за темою (всього 12 запитань)























12. Гра «Дешифратор»

(на прикладі підсумкового уроку

за романом Д.Дефо «Робінзон Крузо». 6 клас)



hello_html_63901532.png

hello_html_mc665bd5.png

Слайд 1. Назва гри та умови проведення

Слайд 2. Дешифратор


hello_html_72f4ac1c.png

hello_html_19786471.png

Слайд 3. Перше запитання


Слайд 4. Таймер – 1 хвилина


hello_html_3d321faf.png

hello_html_3bcd996c.png

Слайд 5. Правильна відповідь.


Слайд 6. Нове запитання

hello_html_m55e2603b.png

Кількість зашифрованих слів – довільна, але досвід свідчить про те, що їх не повинно бути більше 6.

Слайд 7. Правильна відповідь




13. Гра «Знайди пару»

(на прикладі «Міфу про Прометея». 6 клас )



hello_html_m40e0340a.png

hello_html_m414263fa.png

Слайд 1. Назва гри та умови проведення

Слайд 2. Таблиця-завдання


hello_html_m455a331c.png

hello_html_68585f12.png

Слайд 3. Таймер – 1 хвилина


Слайд 4. Правильна відповідь






























Самые низкие цены на курсы переподготовки

Специально для учителей, воспитателей и других работников системы образования действуют 50% скидки при обучении на курсах профессиональной переподготовки.

После окончания обучения выдаётся диплом о профессиональной переподготовке установленного образца с присвоением квалификации (признаётся при прохождении аттестации по всей России).

Обучение проходит заочно прямо на сайте проекта "Инфоурок", но в дипломе форма обучения не указывается.

Начало обучения ближайшей группы: 25 октября. Оплата возможна в беспроцентную рассрочку (10% в начале обучения и 90% в конце обучения)!

Подайте заявку на интересующий Вас курс сейчас: https://infourok.ru

Краткое описание документа:

У дану методичну розробку ввійшли матеріали практичного використання засобі ІКТ  на уроках світової літератури.

 

Для використання  пропонується технологія 30 різних ігр та завдань за курс «Світова література» (6-й клас) та їх практичне використання в програмі Power Point.Віяння століття інформаційних технологій торкнулися і освіти. Вивчення будь-якої дисципліни з використанням інформаційних комп'ютерних технологій дає можливість для роздумів і участі в створенні елементів уроку, що сприяє розвитку інтересу учнів до предмета, підвищення якості освіти. Впровадження комп'ютерних технологій в освітнє середовище уроку дозволяє підвищувати і стимулювати інтерес учнів, активізувати розумову діяльність і ефективність засвоєння матеріалу, індивідуалізувати навчання, підвищувати швидкість викладу і засвоєння інформації, а також вести екстрену корекцію знань.

 

Общая информация

Номер материала: 408769

Похожие материалы