Инфоурок / Информатика / Конспекты / Компьютерная графика вчера и сегодня
Обращаем Ваше внимание, что в соответствии с Федеральным законом N 273-ФЗ «Об образовании в Российской Федерации» в организациях, осуществляющих образовательную деятельность, организовывается обучение и воспитание обучающихся с ОВЗ как совместно с другими обучающимися, так и в отдельных классах или группах.

Педагогическая деятельность в соответствии с новым ФГОС требует от учителя наличия системы специальных знаний в области анатомии, физиологии, специальной психологии, дефектологии и социальной работы.

Только сейчас Вы можете пройти дистанционное обучение прямо на сайте "Инфоурок" со скидкой 40% по курсу повышения квалификации "Организация работы с обучающимися с ограниченными возможностями здоровья (ОВЗ) в соответствии с ФГОС" (72 часа). По окончании курса Вы получите печатное удостоверение о повышении квалификации установленного образца (доставка удостоверения бесплатна).

Автор курса: Логинова Наталья Геннадьевна, кандидат педагогических наук, учитель высшей категории. Начало обучения новой группы: 27 сентября.

Подать заявку на этот курс    Смотреть список всех 224 курсов со скидкой 40%

Компьютерная графика вчера и сегодня

библиотека
материалов

Тема урока: Компьютерная графика вчера и сегодня

Выполнила: Шуварова Е.И.

Цели урока:

  • образовательная: сформировать общее представление об истории развития компьютерной графики; рассмотреть области применения компьютерной графики; дать учащимся представление о видах графических изображений, программах для создания и редактирования изображений;

  • воспитательная: воспитание информационной культуры учащихся, внимательности, аккуратности, дисциплинированности, усидчивости;

  • развивающая: развитие познавательных интересов, навыков работы с мышью и клавиатурой.

Оборудование: учебники по информатике, компьютеры, мультимедийный проектор.

Учебно-методическое и программное обеспечение урока:

  1. Информатика и ИКТ. 8 класс.   Семакин И.Г. и др. – М.: Лаборатория Базовых Знаний, 2010.

План урока:

  1. Орг. момент. (1 мин)

  2. Актуализация опорных знаний. (3 мин.)

  3. Изучение нового материала (25 мин)

  4. Итог урока.(3 мин)

  5. Домашнее задание. (3 мин)

Ход урока

I. Орг. момент.

Приветствие, проверка присутствующих. Объявление темы и целей урока.

Изучение нового материала

Слайд 1 презентации «Компьютерная графика вчера и сегодня».

Сегодня мы рассмотрим с вами интереснейшую тему «Компьютерная графика», познакомимся с: Краткой историей развития компьютерной графики,

  • Областями применения,

  • Видами изображений,

  • Типами графических редакторов.

Но прежде чем мы начнем знакомиться с новой темой, давайте вспомним:

  • Что такое информатика?

  • А что такое информация?

  • Какие виды информации по способу представления вы знаете?

  • Приведите примеры графической информации?

  • В чем преимущество графической информации?

  • Как вы думаете, а что означает словосочетание «компьютерная графика»?

Откройте тетради и запишите дату и тему сегодняшнего урока.

IV. Теоретическая часть. Изучение нового материала.

Первые вычислительные машины не имели отдельных средств для работы с графикой, однако уже использовались для получения и обработки изображений. Программируя память первых электронных машин, построенную на основе матрицы ламп, можно было получать узоры.

В 1961 году программист С. Рассел возглавил проект по созданию первой компьютерной игры с графикой. Создание игры («Spacewar!») заняло около 200 человеко-часов. Игра была создана на машине PDP-1.

В 1963 году американский учёный Айвен Сазерленд создал программно-аппаратный комплекс Sketchpad, который позволял рисовать точки, линии и окружности на трубке цифровым пером. Поддерживались базовые действия с примитивами: перемещение, копирование и др. По сути, это был первый векторный редактор, реализованный на компьютере. Также программу можно назвать первым графическим интерфейсом, причём она являлась таковой ещё до появления самого термина.

В середине 1960-х гг. появились разработки в промышленных приложениях компьютерной графики. Так, под руководством Т. Мофетта и Н. Тейлора фирма Itek разработала цифровую электронную чертёжную машину. В 1964 году General Motors представила систему автоматизированного проектирования DAC-1, разработанную совместно с IBM.

В 1964 году группой под руководством Н. Н. Константинова была создана компьютерная математическая модель движения кошки. Машина БЭСМ-4, выполняя написанную программу решения дифференциальных уравнений, рисовала мультфильм «Кошечка», который для своего времени являлся прорывом. Для визуализации использовался алфавитно-цифровой принтер.

В 1968 году существенный прогресс компьютерная графика испытала с появлением возможности запоминать изображения и выводить их на компьютерном дисплее, электронно-лучевой трубке.


Слайд 2 Компьютерная графика – область информатики, занимающаяся методами, средствами создания и обработки изображений с помощью программно-аппаратных средств .

Запишите это определение в тетрадях.

  • Изображение на экране – это отражение информации, находящейся в памяти компьютера.
    Когда мы только начинали изучать информатику, мы говорили о том, что раньше на ЭВМ работали специально обученные люди – программисты для решения научных и производственных задач и

  • Первоначально результатами были только числа на бумаге.
    А для того, чтобы лучше понять полученные результаты, человек брал бумагу, карандаши, линейки и чертил графики, диаграммы, чертежи. В графическом виде такие результаты становятся более наглядными и понятными. Довольно быстро появилась идея поручить графическую обработку самой ЭВМ.

  • Затем появились рисунки в режиме символьной печати.
    На бумажных листах с помощью символов (звездочек, крестиков, букв) получались рисунки, напоминающие мозаику. С помощью символьной печати программисты умудрялись даже получать художественные изображения. В то время было очень модно украшать стены распечатками портретов Эйнштейна, репродукциями Джоконды и другой машинной живописью. Пример вы видите на экране. (Переход по гиперссылке)

  • Современное применение компьютерной графики очень разнообразно.

Слайд 3 Научная графика. Первые компьютеры использовались лишь для решения научных и производственных задач. Чтобы лучше понять полученные результаты, производили их графическую обработку, строили графики, диаграммы, чертежи рассчитанных конструкций. Первые графики на машине получали в режиме символьной печати. Затем появились специальные устройства - графопостроители (плоттеры) для вычерчивания чертежей и графиков чернильным пером на бумаге. Современная научная компьютерная графика дает возможность проводить вычислительные эксперименты с наглядным представлением их результатов.


Слайд 4 Деловая графика- область компьютерной графики, предназначенная для наглядного представления различных показателей работы учреждений. Плановые показатели, отчетная документация, статистические сводки - вот объекты, для которых с помощью деловой графики создаются иллюстративные материалы. Программные средства деловой графики включаются в состав электронных таблиц.


Слайд 5 Конструкторская графика. Используется в работе инженеров-конструкторов, архитекторов, изобретателей новой техники. Этот вид компьютерной графики является обязательным элементом САПР (систем автоматизации проектирования). Средствами конструкторской графики можно получать как плоские изображения (проекции, сечения), так и пространственные трехмерные изображения.


Слайд 6 Иллюстративная графика- это произвольное рисование и черчение на экране компьютера. Пакеты иллюстративной графики относятся к прикладному программному обеспечению общего назначения. Простейшие программные средства иллюстративной графики называются графическими редакторами.


Слайд 7 Художественная и рекламная графика- ставшая популярной во многом благодаря телевидению. С помощью компьютера создаются рекламные ролики, мультфильмы, компьютерные игры, видеоуроки, видеопрезентации. Графические пакеты для этих целей требуют больших ресурсов компьютера по быстродействию и памяти. Отличительной особенностью этих графических пакетов является возможность создания реалистических изображений и "движущихся картинок". Получение рисунков трехмерных объектов, их повороты, приближения, удаления, деформации связано с большим объемом вычислений. Передача освещенности объекта в зависимости от положения источника света, от расположения теней, от фактуры поверхности, требует расчетов, учитывающих законы оптики.


Слайд 8 Компьютерная анимация- это получение движущихся изображений на экране дисплее. Художник создает на экране рисунке начального и конечного положения движущихся объектов, все промежуточные состояния рассчитывает и изображает компьютер, выполняя расчеты, опирающиеся на математическое описание данного вида движения. Полученные рисунки, выводимые последовательно на экран с определенной частотой, создают иллюзию движения.


Слайд 9 Мультимедиа. Одно из ведущих направлений развития современных информационных технологий. Мультимедиа – это объединенный вывод на компьютере текста, статических изображений, видео, анимации и звука. Наибольшее распространение системы мультимедиа получили в области обучения, рекламы, развлечений.

Итог урока.

Домашнее задание. § 17, выучить определения, знать области применения компьютерной графики и записать их названия в тетрадях, ответить на вопросы в конце параграфа.





Самые низкие цены на курсы переподготовки

Специально для учителей, воспитателей и других работников системы образования действуют 50% скидки при обучении на курсах профессиональной переподготовки.

После окончания обучения выдаётся диплом о профессиональной переподготовке установленного образца с присвоением квалификации (признаётся при прохождении аттестации по всей России).

Обучение проходит заочно прямо на сайте проекта "Инфоурок", но в дипломе форма обучения не указывается.

Начало обучения ближайшей группы: 27 сентября. Оплата возможна в беспроцентную рассрочку (10% в начале обучения и 90% в конце обучения)!

Подайте заявку на интересующий Вас курс сейчас: https://infourok.ru

Краткое описание документа:

Первые вычислительные машины не имели отдельных средств для работы с графикой, однако уже использовались для получения и обработки изображений. Программируя память первых электронных машин, построенную на основе матрицы ламп, можно было получать узоры.

В 1961 году программист С. Рассел возглавил проект по созданию первой компьютерной игры с графикой. Создание игры («Spacewar!») заняло около 200 человеко-часов. Игра была создана на машине PDP-1.

В 1963 году американский учёный Айвен Сазерленд создал программно-аппаратный комплекс Sketchpad, который позволял рисовать точки, линии и окружности на трубке цифровым пером. Поддерживались базовые действия с примитивами: перемещение, копирование и др. По сути, это был первый векторный редактор, реализованный на компьютере. Также программу можно назвать первым графическим интерфейсом, причём она являлась таковой ещё до появления самого термина.

Общая информация

Номер материала: 421158

Похожие материалы



2017 год объявлен годом экологии и особо охраняемых природных территорий в Российской Федерации. Министерство образования и науки рекомендует в 2017/2018 учебном году включать в программы воспитания и социализации образовательные события, приуроченные к году экологии.

Учителям 1-11 классов и воспитателям дошкольных ОУ вместе с ребятами рекомендуем принять участие в международном конкурсе «Законы экологии», приуроченном к году экологии. Участники конкурса проверят свои знания правил поведения на природе, узнают интересные факты о животных и растениях, занесённых в Красную книгу России. Все ученики будут награждены красочными наградными материалами, а учителя получат бесплатные свидетельства о подготовке участников и призёров международного конкурса.

Конкурс "Законы экологии"