Добавить материал и получить бесплатное свидетельство о публикации в СМИ
Эл. №ФС77-60625 от 20.01.2015
Инфоурок / Информатика / Конспекты / Компьютерная графика вчера и сегодня

Компьютерная графика вчера и сегодня


  • Информатика

Поделитесь материалом с коллегами:

Тема урока: Компьютерная графика вчера и сегодня

Выполнила: Шуварова Е.И.

Цели урока:

  • образовательная: сформировать общее представление об истории развития компьютерной графики; рассмотреть области применения компьютерной графики; дать учащимся представление о видах графических изображений, программах для создания и редактирования изображений;

  • воспитательная: воспитание информационной культуры учащихся, внимательности, аккуратности, дисциплинированности, усидчивости;

  • развивающая: развитие познавательных интересов, навыков работы с мышью и клавиатурой.

Оборудование: учебники по информатике, компьютеры, мультимедийный проектор.

Учебно-методическое и программное обеспечение урока:

  1. Информатика и ИКТ. 8 класс.   Семакин И.Г. и др. – М.: Лаборатория Базовых Знаний, 2010.

План урока:

  1. Орг. момент. (1 мин)

  2. Актуализация опорных знаний. (3 мин.)

  3. Изучение нового материала (25 мин)

  4. Итог урока.(3 мин)

  5. Домашнее задание. (3 мин)

Ход урока

I. Орг. момент.

Приветствие, проверка присутствующих. Объявление темы и целей урока.

Изучение нового материала

Слайд 1 презентации «Компьютерная графика вчера и сегодня».

Сегодня мы рассмотрим с вами интереснейшую тему «Компьютерная графика», познакомимся с: Краткой историей развития компьютерной графики,

  • Областями применения,

  • Видами изображений,

  • Типами графических редакторов.

Но прежде чем мы начнем знакомиться с новой темой, давайте вспомним:

  • Что такое информатика?

  • А что такое информация?

  • Какие виды информации по способу представления вы знаете?

  • Приведите примеры графической информации?

  • В чем преимущество графической информации?

  • Как вы думаете, а что означает словосочетание «компьютерная графика»?

Откройте тетради и запишите дату и тему сегодняшнего урока.

IV. Теоретическая часть. Изучение нового материала.

Первые вычислительные машины не имели отдельных средств для работы с графикой, однако уже использовались для получения и обработки изображений. Программируя память первых электронных машин, построенную на основе матрицы ламп, можно было получать узоры.

В 1961 году программист С. Рассел возглавил проект по созданию первой компьютерной игры с графикой. Создание игры («Spacewar!») заняло около 200 человеко-часов. Игра была создана на машине PDP-1.

В 1963 году американский учёный Айвен Сазерленд создал программно-аппаратный комплекс Sketchpad, который позволял рисовать точки, линии и окружности на трубке цифровым пером. Поддерживались базовые действия с примитивами: перемещение, копирование и др. По сути, это был первый векторный редактор, реализованный на компьютере. Также программу можно назвать первым графическим интерфейсом, причём она являлась таковой ещё до появления самого термина.

В середине 1960-х гг. появились разработки в промышленных приложениях компьютерной графики. Так, под руководством Т. Мофетта и Н. Тейлора фирма Itek разработала цифровую электронную чертёжную машину. В 1964 году General Motors представила систему автоматизированного проектирования DAC-1, разработанную совместно с IBM.

В 1964 году группой под руководством Н. Н. Константинова была создана компьютерная математическая модель движения кошки. Машина БЭСМ-4, выполняя написанную программу решения дифференциальных уравнений, рисовала мультфильм «Кошечка», который для своего времени являлся прорывом. Для визуализации использовался алфавитно-цифровой принтер.

В 1968 году существенный прогресс компьютерная графика испытала с появлением возможности запоминать изображения и выводить их на компьютерном дисплее, электронно-лучевой трубке.


Слайд 2 Компьютерная графика – область информатики, занимающаяся методами, средствами создания и обработки изображений с помощью программно-аппаратных средств .

Запишите это определение в тетрадях.

  • Изображение на экране – это отражение информации, находящейся в памяти компьютера.
    Когда мы только начинали изучать информатику, мы говорили о том, что раньше на ЭВМ работали специально обученные люди – программисты для решения научных и производственных задач и

  • Первоначально результатами были только числа на бумаге.
    А для того, чтобы лучше понять полученные результаты, человек брал бумагу, карандаши, линейки и чертил графики, диаграммы, чертежи. В графическом виде такие результаты становятся более наглядными и понятными. Довольно быстро появилась идея поручить графическую обработку самой ЭВМ.

  • Затем появились рисунки в режиме символьной печати.
    На бумажных листах с помощью символов (звездочек, крестиков, букв) получались рисунки, напоминающие мозаику. С помощью символьной печати программисты умудрялись даже получать художественные изображения. В то время было очень модно украшать стены распечатками портретов Эйнштейна, репродукциями Джоконды и другой машинной живописью. Пример вы видите на экране. (Переход по гиперссылке)

  • Современное применение компьютерной графики очень разнообразно.

Слайд 3 Научная графика. Первые компьютеры использовались лишь для решения научных и производственных задач. Чтобы лучше понять полученные результаты, производили их графическую обработку, строили графики, диаграммы, чертежи рассчитанных конструкций. Первые графики на машине получали в режиме символьной печати. Затем появились специальные устройства - графопостроители (плоттеры) для вычерчивания чертежей и графиков чернильным пером на бумаге. Современная научная компьютерная графика дает возможность проводить вычислительные эксперименты с наглядным представлением их результатов.


Слайд 4 Деловая графика- область компьютерной графики, предназначенная для наглядного представления различных показателей работы учреждений. Плановые показатели, отчетная документация, статистические сводки - вот объекты, для которых с помощью деловой графики создаются иллюстративные материалы. Программные средства деловой графики включаются в состав электронных таблиц.


Слайд 5 Конструкторская графика. Используется в работе инженеров-конструкторов, архитекторов, изобретателей новой техники. Этот вид компьютерной графики является обязательным элементом САПР (систем автоматизации проектирования). Средствами конструкторской графики можно получать как плоские изображения (проекции, сечения), так и пространственные трехмерные изображения.


Слайд 6 Иллюстративная графика- это произвольное рисование и черчение на экране компьютера. Пакеты иллюстративной графики относятся к прикладному программному обеспечению общего назначения. Простейшие программные средства иллюстративной графики называются графическими редакторами.


Слайд 7 Художественная и рекламная графика- ставшая популярной во многом благодаря телевидению. С помощью компьютера создаются рекламные ролики, мультфильмы, компьютерные игры, видеоуроки, видеопрезентации. Графические пакеты для этих целей требуют больших ресурсов компьютера по быстродействию и памяти. Отличительной особенностью этих графических пакетов является возможность создания реалистических изображений и "движущихся картинок". Получение рисунков трехмерных объектов, их повороты, приближения, удаления, деформации связано с большим объемом вычислений. Передача освещенности объекта в зависимости от положения источника света, от расположения теней, от фактуры поверхности, требует расчетов, учитывающих законы оптики.


Слайд 8 Компьютерная анимация- это получение движущихся изображений на экране дисплее. Художник создает на экране рисунке начального и конечного положения движущихся объектов, все промежуточные состояния рассчитывает и изображает компьютер, выполняя расчеты, опирающиеся на математическое описание данного вида движения. Полученные рисунки, выводимые последовательно на экран с определенной частотой, создают иллюзию движения.


Слайд 9 Мультимедиа. Одно из ведущих направлений развития современных информационных технологий. Мультимедиа – это объединенный вывод на компьютере текста, статических изображений, видео, анимации и звука. Наибольшее распространение системы мультимедиа получили в области обучения, рекламы, развлечений.

Итог урока.

Домашнее задание. § 17, выучить определения, знать области применения компьютерной графики и записать их названия в тетрадях, ответить на вопросы в конце параграфа.


Краткое описание документа:

Первые вычислительные машины не имели отдельных средств для работы с графикой, однако уже использовались для получения и обработки изображений. Программируя память первых электронных машин, построенную на основе матрицы ламп, можно было получать узоры.

В 1961 году программист С. Рассел возглавил проект по созданию первой компьютерной игры с графикой. Создание игры («Spacewar!») заняло около 200 человеко-часов. Игра была создана на машине PDP-1.

В 1963 году американский учёный Айвен Сазерленд создал программно-аппаратный комплекс Sketchpad, который позволял рисовать точки, линии и окружности на трубке цифровым пером. Поддерживались базовые действия с примитивами: перемещение, копирование и др. По сути, это был первый векторный редактор, реализованный на компьютере. Также программу можно назвать первым графическим интерфейсом, причём она являлась таковой ещё до появления самого термина.

Автор
Дата добавления 04.03.2015
Раздел Информатика
Подраздел Конспекты
Просмотров276
Номер материала 421158
Получить свидетельство о публикации

Похожие материалы

Включите уведомления прямо сейчас и мы сразу сообщим Вам о важных новостях. Не волнуйтесь, мы будем отправлять только самое главное.
Специальное предложение
Вверх