Добавить материал и получить бесплатное свидетельство о публикации в СМИ
Эл. №ФС77-60625 от 20.01.2015
Инфоурок / Информатика / Конспекты / Конспект по теме "Исполнитель Паркетчик"

Конспект по теме "Исполнитель Паркетчик"



Осталось всего 4 дня приёма заявок на
Международный конкурс "Мириады открытий"
(конкурс сразу по 24 предметам за один оргвзнос)


  • Информатика

Поделитесь материалом с коллегами:

Дата _________

10 кл.

Тема. Исполнитель Паркетчик.

Цели. Познакомить учащихся с системой команд исполнителя Паркетчик, формировать умения построения простейших изображений с помощью исполнителя Паркетчик;

развивать умение работать с идеализированным исполнителем;

воспитывать информационную культуру школьников.

Оборудование: операционная система Windows2000.


План урока.

  1. Организационное начало. (1,5 мин.)

    1. Приветствие.

    2. Проверка присутствующих.

2. Сообщение темы урока. (0,5 мин.)

3. Объяснение нового материала. (25 мин.)

3.1. Знакомство с исполнителем Паркетчик.

3.2. Назначение.

3.3. Система команд исполнителя Паркетчик.

4. Закрепление. (15 мин.)

5. Подведение итогов. (1 мин.)

6. Домашнее задание. (1 мин.)


Ход урока.

1. Организационное начало. (1,5 мин.)

2. Сегодня на уроке мы познакомимся с исполнителем алгоритмов Паркетчик.

3. Итак, как вы уже поняли из предыдущих уроков, одно дело — общаться с исполнителем на нормальном человеческом языке и совсем другое — когда он понимает только язык нажатий на кнопочки мышки или клавиатуры.

Сегодня мы познакомимся с исполнителем, который почти понимает человеческую письменную речь. Он называется Паркетчик.

На первый взгляд он вам покажется совсем простым. Но именно с его помощью вы узнаете законы мира Бездумных Исполнителей, решите немало увлекательных головоломок, а иногда с ним можно будет и поиграть.

Говоря о Бездумных Исполнителях и их Системах Команд, мы неявно предполагали наличие еще одного важного компонента — среды обитания, или операционной среды, Бездумного Исполнителя. То есть того окружения, с которым исполнитель может производить какие-либо действия.

Так, операционной средой Перевозчика являются лодка и пассажиры, Джинна — два кувшина и вода в реке, текстового редактора — символьный электронный документ и т.д.

Операционной средой (или, если хотите, игровым полем) Паркетчика является лист клетчатой бумаги. Ну, не настоящей бумаги, разумеется. Так же, как и текстовый редактор, Паркетчик выкладывает квадратные паркетные плитки двух цветов, красного и зеленого, на листе электронного документа.

Каждая клеточка на поле имеет свой адрес, чтобы Паркетчик знал, где ему предстоит выполнять работу. На экране своего компьютера вы видите игровое поле как бы сверху, поэтому мы будем говорить о горизонтальных и вертикальных рядах клеток.

Так, клетка, стоящая в 5-м столбце и 7-й строке, имеет адрес (5, 7). Вы, наверно, уже сталкивались с подобным, если играли в "морской бой". В отличие от игры в "морской бой" мы нумеруем строки снизу вверх и в адресе клетки вначале указываем столбец, а затем — строку. (Кое-кто сразу понял, почему так сделано, а остальным рекомендуем вспомнить, что такое система координат. И почему номер столбца называют абсциссой, а номер строки — ординатой.)

Чтобы выложить тот или иной орнамент, Паркетчик может переходить с любой клетки на соседнюю. Иными словами, для Паркетчика допустимы следующие четыре действия:

  • шаг вверх,

  • шаг вниз,

  • шаг вправо,

  • шаг влево.

Кроме того, как было уже сказано, у Паркетчика есть еще два допустимых действия:

  • положить красную плитку,

  • положить зеленую плитку.

Осталось сообщить, что в начале игры Паркетчик всегда находится в левом нижнем углу, т.е. на клетке (1,1).

Теперь вы можете составлять разнообразные алгоритмы, объясняющие Паркетчику, как выложить задуманный вами орнамент.

Разумеется, когда вы будете записывать алгоритмы для Паркетчика в своих тетрадях, совсем не обязательно записывать действия буквально. Можно писать и так:

-> — вместо Шаг вправо;

К — вместо Положить красную плитку;

^ — вместо Шаг вверх;

З — вместо Положить зеленую плитку;

<- — вместо Шаг влево;

V — вместо Шаг вниз

— или как-нибудь еще.

Главное — чтобы было совершенно ясно, какое действие подразумевается. (Кстати, что сделает Паркетчик, исполнив написанный выше алгоритм?)

Другое дело, когда вы будете писать программу. Программа — это не алгоритм: в ней должны стоять команды только из СК БИ. Так, команду «Шаг вверх;» Паркетчик понимает как родную, а вот вашего сокращения не поймет.

Нельзя также делать грамматические ошибки, записывая команды для Паркетчика. Увидев операторы "Шаг верх", "Полажить (з)" и т.п., Паркетчик сообщит, что таких команд он не знает.

Не поймет Паркетчик и другого. Скажем, вы предложите ему из начальной позиции сделать шаг вниз. Или, к примеру, положить плитку на поле, где плитка уже лежит. И хотя команды написаны без ошибок, Паркетчик остановится, обиженно сообщив:

Ошибка во время выполнения программы.

Это надо понимать так: "Рад бы выполнить, да не могу!" А уж ваша задача — определить, что же мешает Паркетчику выполнить команду.

То есть, как и в русском языке, ошибки в программе для Паркетчика могут быть двух типов: синтаксические и смысловые (или семантические).

О том, как записываются команды Паркетчика, мы подробнее расскажем при подготовке к лабораторной работе.


4. Вопросы и задания

1. Какие допустимые действия Паркетчика вы знаете?

2. Что является операционной средой:

— системы управления базами данных;

— станка с числовым программным управлением;

— автопилота;

— графического редактора;

— программируемого видеомагнитофона.

3. Нарисуйте в тетради поле Паркетчика, имеющее 5 горизонтальных и 5 вертикальных рядов. Поработайте за Паркетчика и определите, какой рисунок он выложит, выполнив следующий алгоритм:

Положить красную плитку;

Шаг вверх;

Положить красную плитку;

Шаг вверх;

Положить красную плитку;

Шаг вверх;

Положить красную плитку;

Шаг вверх;

Положить красную плитку;

Шаг вправо;

Шаг вправо;

Шаг вправо;

Положить зеленую плитку;

Шаг влево;

Шаг вниз;

Положить зеленую плитку;

Шаг вниз;

Положить зеленую плитку;

Шаг вниз;

Положить зеленую плитку;

Шаг вправо;

Шаг вниз;

Положить зеленую плитку;

Шаг вправо;

Шаг вверх;

Положить зеленую плитку;

Шаг вверх;

Положить зеленую плитку;

Шаг вверх;

Положить зеленую плитку;

Шаг влево;

Шаг влево;

Шаг влево;

Шаг вниз;

Положить красную плитку;

4. Для каждого из рисунков 1а—в составьте алгоритм выкладывания Паркетчиком этих орнаментов.

hello_html_m2038f639.png<>

Рис. 1а

hello_html_44bbd41f.png

Рис. 1б

hello_html_107d7650.png

Рис. 1в

5. Нарисуйте какой-нибудь паркет с узором, приятным вашему глазу, и составьте алгоритм для Паркетчика, выполняя который он сможет выложить паркет таким образом.

6. Напишите алгоритм для Паркетчика, выполняя который, он выложит на поле ваши инициалы.


5. Подведем итоги


1. На компьютер можно смотреть как на дом, в котором живут разнообразные БИ. Некоторые из них выполняют команду сразу, как только она им сообщена, а другие руководствуются заранее составленной программой. Одним из таких программируемых исполнителей является Паркетчик.

2. Кроме Системы Команд, любой Бездумный Исполнитель имеет еще и операционную среду, которую он преобразует с помощью этих самых команд.

3. Допустимые действия в алгоритмах можно записывать так, как удобно человеку. В программах же должны стоять команды только из СК БИ.


6. Выучить записи в тетради.


4




57 вебинаров для учителей на разные темы
ПЕРЕЙТИ к бесплатному просмотру
(заказ свидетельства о просмотре - только до 11 декабря)


Автор
Дата добавления 26.10.2015
Раздел Информатика
Подраздел Конспекты
Просмотров433
Номер материала ДВ-099606
Получить свидетельство о публикации
Похожие материалы

Включите уведомления прямо сейчас и мы сразу сообщим Вам о важных новостях. Не волнуйтесь, мы будем отправлять только самое главное.
Специальное предложение
Вверх