Профориентационный классный час
“IT - специалист… А я могу им стать?”
Стифорова
Анна Александровна (студентка V курса Самарского
государственного социально-педагогического университета, г. Самара)
Целевая аудитория: 6 класс
Время: 1 урок (45 мин)
Оборудование: проектор, ноутбук, компьютеры
для обучающихся с установленной программой Kodu Game Lab, презентация,
раздаточный
материал для создания игры, книга
по созданию игр в Kodu.
Цель: содействовать в профессиональной
ориентации обучающихся.
Задачи:
1.
расширить представление об IT-специальности, a именно профессии
программиста;
2.
формировать позитивное отношение к труду, к профессиональному
росту;
3.
побуждать к поиску информации о профессии программиста.
Ход классного часа:
Перед началом мероприятия учитель
организует посадку обучающихся в парах за одно рабочее место. Учитель ведет
мероприятие, сопровождая его презентацией.
1 слайд.
Добрый день. Сегодняшний классный час у нас пройдет под таким девизом:
“IT-специалист… А я могу им стать?”
2 слайд. Ребята,
как вы считаете, кто такой IT-специалист и нужна ли нам данная профессия?
3 слайд. Сейчас
попробуем в этом разобраться. На сегодняшний день, когда в бешеном темпе
развиваются компьютерные технологии огромной популярностью пользуются
профессии, которые связаны с компьютерами, разработкой новых программ.
Разработкой новых программ занимается программист. Специальность
программиста одна из самых молодых. Первые программисты появились во второй
половине прошлого века и работать им приходилось на громоздких машинах. Сейчас
же работать стало намного проще - существуют специальные языки, с помощью
которых пишутся программы, а также есть новое направление в программировании -
визуальное программирование. Такое программирование позволяет написать
программу путем перетаскивания объектов.
У профессии программиста большие
перспективы, потому что будущее неразрывно связано с развитием техники и
информационных технологий. Инженер программист остается самой нужной и
востребованной специальностью сегодня и в будущем.
4 слайд. A
сейчас давайте попробуем себя в роли программиста. А точнее - разработчика игр
в программе Kodu Game Lab.
5 слайд. Для
разработки игры достаточно установить программу с официального сайта Microsoft
(http://fuse.microsoft.com/Kodu).
Она уже установлена на компьютере.
Учитель организует вход обучающихся в
программу, наличие раздаточного
материала у каждого обучающегося, знакомит учащихся
с интерфейсом программы.
Работа идет по раздаточному материалу
совместно с учителем и обучающимися, учитель демонстрирует ход создания игры с
помощью проекционного оборудования.
6 слайд. После
завершения работы и испытания созданной игры учитель подводит с обучающими
итоги занятия. Вопросы представлены на слайде.
Приложение 2. Раздаточный материал.
Создание первой игры в Kodu
|
Упражнение 1. Создание первой программы.
Сюжет
игры: Байкер объезжает деревья.
|
Для успешного выполнения упражнения и создания первой игры, четко
следуйте предложенному алгоритму:
- Запустите
программу Kodu.
- Выберите команду Новый
пустой мир (Empty
World).
Появится зеленое поле - основа для размещения игровых объектов в мире.
Внизу окна размещены иконки, отображающие основные команды программы
(рис.1.1).
Рис. 1.1. Режим создания мира в Kodu
- Добавьте на поле 3
дерева. Для добавления объектов выберите иконку Объект и однократно
щелкните по полю. Появится список доступных объектов. Выберите объект Дерево.
Повторите действия ещё два раза.
Рис. 1.2. Режим выбора объектов
- Добавьте объект Байкер
и задайте для него программу действий - набор правил. Щелкнув правой
кнопкой мыши на объекте Байкер, вызовите контекстное меню и
перейдите в режим создания Программы.
- В открывшемся окне
кода составьте инструкцию для движения вокруг деревьев. Команды задаются
выбором из списка необходимых инструкций. Пример программы приведен на
рис. 1.3. При щелчке по карточке (иконка со знаком +) открывается
перечень доступных действия, из которых следует выбрать необходимое
(подтвердив действия нажатием левой клавиши мыши).
Рис. 1.3. Программа, позволяющая Байкеру объезжать деревья
- Запустите
программу на выполнение клавишей Esc. Понаблюдайте за
движением Байкера. Если траектория движения не соответствуют
поставленной задаче (объект
не двигается или не объезжает деревья), то проверьте корректность кода
(рис. 1.3).
- Сохраните программу на жестком
диске. Для этого следует перейти в главное меню (клавиша Home) и
выберите команду Сохранить мой мир.
|
Упражнение 2. Создание игры для двух игроков.
Сюжет
игры: два Байкера поедают яблоки.
|
Для успешного выполнения упражнения и создания игры, четко
следуйте предложенному алгоритму:
- Создайте новый мир
(Empty
World).
Разместите в нем объекты Байкер и Яблоки. Попробуйте
создать на территории два близко расположенных яблока. Что может
произойти?
- Напишите
программу, которая позволит Байкеру свободно перемещается по
территории мира (рис. 1.4).
Рис. 1.4. Код для перемещения Байкера
- Добавьте правило
поедания Яблок (“когда Байкер коснется яблока, он должен его
съесть”) и правило управления движением Байкера при помощи
клавиатуры (“если нажимаются клавиши управления курсором, то Байкер должен
двигаться”). Пример кода приведен на рис. 1.5.
Рис. 1.5. Управление игрой с клавиатуры
- Создайте второго Байкера,
выполнив операцию копирования (используйте правую кнопку мыши).
- Измените цвет
одного из Байкеров, чтобы их можно было отличить. Используйте для
этого палитру цветов и клавиши управления курсором (рис. 1.6).
Рис. 1.6. Изменение цвета объекта
- Измените правило
управления вторым Байкером в его программе. Для этого измените
(назначьте новые!) управляющие клавиши.
- Теперь вы создали игру для двоих
участников. Посоревнуйтесь с другом в поедании Яблок.
- Подумайте, как можно улучшить эту
игру.
- Сохраните игру.
|
Это интересно...
|
Один из создателей компании MicroSoft по
выпуску программного обеспечения Билл
Гейтс (родился 28.10.1955) - один из самых богатых
людей на планете. Только в период с 1994 по 2010 г. он вложил в свой
благотворительный фонд более 28 миллиардов долларов!
В тринадцать лет Билл написал свою первую
программу – игру «Крестики-нолики» на языке программирования BASIC.
Вот как он об этом вспоминает:
“Я помешался на компьютерах. Пропускал физкультуру. Сидел в
компьютерном классе до ночи. Программировал по выходным. Каждую неделю мы
проводили там по двадцать-тридцать часов…”
В 17 лет Гейтс, Пол Аллен и Пол Гилберт основали
компанию Traf-O-Data. Цель компании была в создании счетчиков для считывания
дорожного трафика и составления отчетов для дорожных инженеров. А 26
ноября 1976 года, когда Биллу был 21 год, он основал компанию Microsoft.
|
Это интересно...
|
Компьютерные игры часто создаются на основе
фильмов и книг; есть и обратные случаи. С 2011 года компьютерные игры
официально признаны в США отдельным видом искусства.
Оставьте свой комментарий
Авторизуйтесь, чтобы задавать вопросы.