Инфоурок Другое КонспектыКонспект профориентационного классного часа “IT - специалист… А я могу им стать?”

Конспект профориентационного классного часа “IT - специалист… А я могу им стать?”

Скачать материал

Профориентационный классный час

“IT - специалист… А я могу им стать?”

Стифорова Анна Александровна (студентка V курса Самарского государственного социально-педагогического университета, г. Самара)

 

Целевая аудитория: 6 класс

Время: 1 урок (45 мин)

Оборудование: проектор, ноутбук, компьютеры для обучающихся с установленной программой Kodu Game Lab, презентация, раздаточный материал для создания игры, книга по созданию игр в Kodu.

Цель: содействовать в профессиональной ориентации обучающихся.

Задачи:

1.     расширить представление об IT-специальности, a именно профессии программиста;

2.     формировать позитивное отношение к труду, к профессиональному росту;

3.     побуждать к поиску информации о профессии программиста.

Ход классного часа:

Перед началом мероприятия учитель организует посадку обучающихся в парах за одно рабочее место. Учитель ведет мероприятие, сопровождая его презентацией.

1 слайд. Добрый день. Сегодняшний классный час у нас пройдет под таким девизом: “IT-специалист… А я могу им стать?”  

2 слайд. Ребята, как вы считаете, кто такой IT-специалист и нужна ли нам данная профессия?

3 слайд. Сейчас попробуем в этом разобраться. На сегодняшний день, когда в бешеном темпе развиваются компьютерные технологии огромной популярностью пользуются профессии, которые связаны с компьютерами, разработкой новых программ.  Разработкой новых программ занимается программист.  Специальность программиста одна из самых молодых. Первые программисты появились во второй половине прошлого века и работать им приходилось на громоздких машинах. Сейчас же работать стало намного проще - существуют специальные языки, с помощью которых пишутся программы, а также есть новое направление в программировании - визуальное программирование. Такое программирование позволяет написать программу путем перетаскивания объектов.

У профессии программиста большие перспективы, потому что будущее неразрывно связано с развитием техники и информационных технологий. Инженер программист остается самой нужной и востребованной специальностью сегодня и в будущем.

4 слайд. A сейчас давайте попробуем себя в роли программиста. А точнее - разработчика игр в программе Kodu Game Lab.

5 слайд. Для разработки игры достаточно установить программу с официального сайта Microsoft (http://fuse.microsoft.com/Kodu). Она уже установлена на компьютере.

Учитель организует вход обучающихся в программу, наличие раздаточного материала у каждого обучающегося, знакомит учащихся с интерфейсом программы.

Работа идет по раздаточному материалу совместно с учителем и обучающимися, учитель демонстрирует ход создания игры с помощью проекционного оборудования.

6 слайд. После завершения работы и испытания созданной игры учитель подводит с обучающими итоги занятия. Вопросы представлены на слайде.



Приложение 1. Презентация к занятию.

    

                    слайд 1                                                         слайд 2                                                  слайд 3

 

    

                    слайд 4                                                         слайд 5                                                  слайд 6



Приложение 2. Раздаточный материал.

Создание первой игры в  Kodu

 

https://lh6.googleusercontent.com/ucl9oQEcblJzZb96vBQ5cLnHDIXpRq5GWNA41RL20UHoJ77Ezw7yJymEmpHTR4f2LxktAO5lZdCO_bR0hcVfm0297y5rYKtdRXx5LPMgiMd_INPJhUp9W6chTcxb7xMcq9SSJtZW

Упражнение 1. Создание первой программы.

 

Сюжет игры: Байкер объезжает деревья.

 

Для успешного выполнения упражнения и создания первой игры, четко следуйте предложенному алгоритму:

  • Запустите программу Kodu.
  • Выберите команду Новый пустой мир (Empty World). Появится зеленое поле - основа для размещения игровых объектов в мире. Внизу окна размещены иконки, отображающие основные команды программы (рис.1.1).

 

https://lh5.googleusercontent.com/Y9uhW6_2vJOOXByh2m_IbjiNPCk5IlGMMC7ifPjvwdlaRaHTOFMIkdAzgbjYNqPaJXUK11sZVTfuuC6CX9xxupf_QSuLSGH-YwwlgY7QukPKAb5QkU24OtfO1TcmhXfAR-evJRy9

Рис. 1.1. Режим создания  мира в Kodu

 

  • Добавьте на поле 3 дерева. Для добавления объектов выберите иконку Объект и однократно щелкните по полю. Появится список доступных объектов. Выберите объект Дерево. Повторите действия ещё два раза.

 

https://lh6.googleusercontent.com/2RaRkv3MERjfaStW3wuAjerwqWXptzXGQLFHxyb6EiGyVlK0ml8SmDTyFr0EGEXvwS0Y51-mtsvicm6RRed3tFSHqfFoirimqBeTIICPbTd-UHRuoLdpWem9-8VzNgugom_UCT7Q

Рис. 1.2. Режим выбора объектов

 

  • Добавьте объект Байкер и задайте для него программу действий - набор правил. Щелкнув правой кнопкой мыши на объекте Байкер, вызовите контекстное меню и перейдите в режим создания Программы.
  • В открывшемся окне кода составьте инструкцию для движения вокруг деревьев. Команды задаются выбором из списка необходимых инструкций. Пример программы приведен на рис. 1.3.  При щелчке по карточке (иконка со знаком +) открывается перечень доступных действия, из которых следует выбрать необходимое (подтвердив действия нажатием левой клавиши мыши).

 

https://lh5.googleusercontent.com/dZmwNHoqjI9roxWNeefe1phkEcZ1sdPI-OdAKsXakp7pS2WhTOH9XHOAkGfHA4bTFy4zCrLWRvihdc8Kx-3v58CMxug9jVmrG0LTrevA5kKFdDMqF3uWhtNNrdqHGoKcfshLrkmw

Рис. 1.3. Программа, позволяющая Байкеру объезжать деревья

 

  • Запустите программу на выполнение клавишей Esc. Понаблюдайте за  движением Байкера. Если траектория движения не соответствуют поставленной задаче (объект не двигается или не объезжает деревья), то проверьте корректность кода (рис. 1.3).
  • Сохраните программу на жестком диске. Для этого следует перейти в главное меню (клавиша Home) и выберите команду Сохранить мой мир.

 

https://lh4.googleusercontent.com/mMJ4SbJwT06xoYH_B1etoNWwm0B8bAywPzBu-HCMmpT61rU3UxVZ_z-lVqcz4aiEs9OgEuNOk3j8NL8VcbUr8MD54PCUuYGQbBp4ZIB6dgsBT9DVPDpHY5FrmluovwQojyt5ZNDC

Упражнение 2. Создание игры для двух игроков.

 

Сюжет игры: два Байкера поедают яблоки.

 

Для успешного выполнения упражнения и создания игры, четко следуйте предложенному алгоритму:

  • Создайте новый мир (Empty World). Разместите в нем объекты Байкер и Яблоки.  Попробуйте создать на территории два близко расположенных яблока. Что может произойти?
  • Напишите программу, которая позволит Байкеру свободно перемещается по территории мира (рис. 1.4).

https://lh5.googleusercontent.com/AapfUaw4UIY7ZbMp4khUa0VEJYyUuBWMIxdR3UJ69bTWd0eUrT1ZHO56CFMnJANCldrMPwoe4gZtJW7kC2yQv7RTMA3AZaYcnqUmRQ3i8ZrjdkMa1mkO8Jpz-DMOq3znCQFssEpA

Рис. 1.4. Код для перемещения Байкера

 

  • Добавьте правило поедания Яблок (“когда Байкер коснется яблока, он должен  его съесть”) и правило управления движением Байкера при помощи клавиатуры (“если нажимаются клавиши управления курсором, то Байкер должен двигаться”). Пример кода приведен на рис. 1.5.

 

https://lh4.googleusercontent.com/2R3GePRj0fNRTBY_aCzUsg3ya_DBNjDI27F3yrFC01Qpz1JzWqBOC984rZ4DVVbxM_5NTYi2843LguRBU_maD3fMva7A8EHWCayaaUNPepJJnfBU69nNTbQTGJ_R-h8N-l0_J8iE

Рис. 1.5. Управление игрой с клавиатуры

 

  • Создайте второго Байкера, выполнив операцию копирования (используйте правую кнопку мыши).
  • Измените цвет одного из Байкеров, чтобы их можно было отличить. Используйте для этого палитру цветов и клавиши управления курсором (рис. 1.6).

https://lh5.googleusercontent.com/QPBfWZkvDzjXOnwzoHlnRUswFOIjwQjVCMy9Qwre2J5FojG78qgwTzbzynQM1lWZBbDc9rJ3nkd6by53vxcKZqBxyuxR_D67HjPYlRPWZUBVmuWKttaCYZ6N7Z8dSWlecA5RJkzy

Рис. 1.6. Изменение цвета объекта

 

  • Измените правило управления вторым Байкером в его программе. Для этого измените (назначьте новые!) управляющие клавиши.
  • Теперь вы создали игру для двоих участников. Посоревнуйтесь с другом в поедании Яблок.
  • Подумайте, как можно улучшить эту игру.
  • Сохраните игру.

 

https://lh6.googleusercontent.com/EHzI-hsBfGjR9NXteY11asZg-9JH2h-YE4zlmKmPrEfTevuQ0p0YEE4mzhEQ3DrDtjw-eNd2XsTCHOtoX7vRBWLKLVJFhIjpmPuNWjXvSAAKm35yT76tMZzCYReXcfXPcKKhtylQ

 

Это интересно...

Один из  создателей компании MicroSoft по выпуску программного обеспечения Билл Гейтс (родился 28.10.1955) - один из самых богатых людей на планете. Только в период  с 1994 по 2010 г. он вложил в свой благотворительный фонд более 28 миллиардов долларов!

В тринадцать лет Билл написал свою первую программу – игру «Крестики-нолики» на языке программирования BASIC.  Вот как он об этом вспоминает:

“Я помешался на компьютерах. Пропускал физкультуру. Сидел в компьютерном классе до ночи. Программировал по выходным. Каждую неделю мы проводили там по двадцать-тридцать часов…”

В 17 лет Гейтс, Пол Аллен и Пол Гилберт основали компанию Traf-O-Data. Цель компании была в создании счетчиков для считывания дорожного трафика и составления отчетов для дорожных инженеров. А  26 ноября 1976 года, когда Биллу был 21 год, он основал компанию Microsoft.

 

https://lh6.googleusercontent.com/EHzI-hsBfGjR9NXteY11asZg-9JH2h-YE4zlmKmPrEfTevuQ0p0YEE4mzhEQ3DrDtjw-eNd2XsTCHOtoX7vRBWLKLVJFhIjpmPuNWjXvSAAKm35yT76tMZzCYReXcfXPcKKhtylQ

 

Это интересно...

 

Компьютерные игры часто создаются на основе фильмов и книг; есть и обратные случаи. С 2011 года компьютерные игры официально признаны в США отдельным видом искусства.


 

 

 

Просмотрено: 0%
Просмотрено: 0%
Скачать материал
Скачать материал "Конспект профориентационного классного часа “IT - специалист… А я могу им стать?”"

Методические разработки к Вашему уроку:

Получите новую специальность за 3 месяца

Патентовед

Получите профессию

Технолог-калькулятор общественного питания

за 6 месяцев

Пройти курс

Рабочие листы
к вашим урокам

Скачать

Скачать материал

Найдите материал к любому уроку, указав свой предмет (категорию), класс, учебник и тему:

6 655 322 материала в базе

Скачать материал

Вам будут интересны эти курсы:

Оставьте свой комментарий

Авторизуйтесь, чтобы задавать вопросы.

  • Скачать материал
    • 26.11.2016 1143
    • DOCX 1.9 мбайт
    • 17 скачиваний
    • Оцените материал:
  • Настоящий материал опубликован пользователем Стифорова Анна Александровна. Инфоурок является информационным посредником и предоставляет пользователям возможность размещать на сайте методические материалы. Всю ответственность за опубликованные материалы, содержащиеся в них сведения, а также за соблюдение авторских прав несут пользователи, загрузившие материал на сайт

    Если Вы считаете, что материал нарушает авторские права либо по каким-то другим причинам должен быть удален с сайта, Вы можете оставить жалобу на материал.

    Удалить материал
  • Автор материала

    Стифорова Анна Александровна
    Стифорова Анна Александровна
    • На сайте: 9 лет и 2 месяца
    • Подписчики: 0
    • Всего просмотров: 12249
    • Всего материалов: 7

Ваша скидка на курсы

40%
Скидка для нового слушателя. Войдите на сайт, чтобы применить скидку к любому курсу
Курсы со скидкой