Добавить материал и получить бесплатное свидетельство о публикации в СМИ
Эл. №ФС77-60625 от 20.01.2015
Инфоурок / Воспитательная работа / Конспекты / Конспект профориентационного классного часа “IT - специалист… А я могу им стать?”

Конспект профориентационного классного часа “IT - специалист… А я могу им стать?”

  • Воспитательная работа

Поделитесь материалом с коллегами:

Профориентационный классный час

IT - специалист… А я могу им стать?”

Стифорова Анна Александровна (студентка V курса Самарского государственного социально-педагогического университета, г. Самара)


Целевая аудитория: 6 класс

Время: 1 урок (45 мин)

Оборудование: проектор, ноутбук, компьютеры для обучающихся с установленной программой Kodu Game Lab, презентация, раздаточный материал для создания игры, книга по созданию игр в Kodu.

Цель: содействовать в профессиональной ориентации обучающихся.

Задачи:

  1. расширить представление об IT-специальности, a именно профессии программиста;

  2. формировать позитивное отношение к труду, к профессиональному росту;

  3. побуждать к поиску информации о профессии программиста.

Ход классного часа:

Перед началом мероприятия учитель организует посадку обучающихся в парах за одно рабочее место. Учитель ведет мероприятие, сопровождая его презентацией.

1 слайд. Добрый день. Сегодняшний классный час у нас пройдет под таким девизом: “IT-специалист… А я могу им стать?”  

2 слайд. Ребята, как вы считаете, кто такой IT-специалист и нужна ли нам данная профессия?

3 слайд. Сейчас попробуем в этом разобраться. На сегодняшний день, когда в бешеном темпе развиваются компьютерные технологии огромной популярностью пользуются профессии, которые связаны с компьютерами, разработкой новых программ.  Разработкой новых программ занимается программист.  Специальность программиста одна из самых молодых. Первые программисты появились во второй половине прошлого века и работать им приходилось на громоздких машинах. Сейчас же работать стало намного проще - существуют специальные языки, с помощью которых пишутся программы, а также есть новое направление в программировании - визуальное программирование. Такое программирование позволяет написать программу путем перетаскивания объектов.

У профессии программиста большие перспективы, потому что будущее неразрывно связано с развитием техники и информационных технологий. Инженер программист остается самой нужной и востребованной специальностью сегодня и в будущем.

4 слайд. A сейчас давайте попробуем себя в роли программиста. А точнее - разработчика игр в программе Kodu Game Lab.

5 слайд. Для разработки игры достаточно установить программу с официального сайта Microsoft (http://fuse.microsoft.com/Kodu). Она уже установлена на компьютере.

Учитель организует вход обучающихся в программу, наличие раздаточного материала у каждого обучающегося, знакомит учащихся с интерфейсом программы.

Работа идет по раздаточному материалу совместно с учителем и обучающимися, учитель демонстрирует ход создания игры с помощью проекционного оборудования.

6 слайд. После завершения работы и испытания созданной игры учитель подводит с обучающими итоги занятия. Вопросы представлены на слайде.


Приложение 1. Презентация к занятию.

hello_html_83d2f5e.png hello_html_m6080b92.png hello_html_29c8e4f8.png

слайд 1 слайд 2 слайд 3



hello_html_m253366a8.png hello_html_742bcdce.png hello_html_m7fed00df.png

слайд 4 слайд 5 слайд 6

Приложение 2. Раздаточный материал.

Создание первой игры в  Kodu


Упражнение 1. Создание первой программы.


Сюжет игры: Байкер объезжает деревья.


Для успешного выполнения упражнения и создания первой игры, четко следуйте предложенному алгоритму:

  • Запустите программу Kodu.

  • Выберите команду Новый пустой мир (Empty World). Появится зеленое поле - основа для размещения игровых объектов в мире. Внизу окна размещены иконки, отображающие основные команды программы (рис.1.1).


hello_html_m7fb5d5c.png

Рис. 1.1. Режим создания  мира в Kodu

  • Добавьте на поле 3 дерева. Для добавления объектов выберите иконку Объект и однократно щелкните по полю. Появится список доступных объектов. Выберите объект Дерево. Повторите действия ещё два раза.


hello_html_686658eb.png

Рис. 1.2. Режим выбора объектов

  • Добавьте объект Байкер и задайте для него программу действий - набор правил. Щелкнув правой кнопкой мыши на объекте Байкер, вызовите контекстное меню и перейдите в режим создания Программы.

  • В открывшемся окне кода составьте инструкцию для движения вокруг деревьев. Команды задаются выбором из списка необходимых инструкций. Пример программы приведен на рис. 1.3.  При щелчке по карточке (иконка со знаком +) открывается перечень доступных действия, из которых следует выбрать необходимое (подтвердив действия нажатием левой клавиши мыши).


hello_html_m77f7f2e3.png

Рис. 1.3. Программа, позволяющая Байкеру объезжать деревья


  • Запустите программу на выполнение клавишей Esc. Понаблюдайте за  движением Байкера. Если траектория движения не соответствуют поставленной задаче (объект не двигается или не объезжает деревья), то проверьте корректность кода (рис. 1.3).

  • Сохраните программу на жестком диске. Для этого следует перейти в главное меню (клавиша Home) и выберите команду Сохранить мой мир.


Упражнение 2. Создание игры для двух игроков.


Сюжет игры: два Байкера поедают яблоки.


Для успешного выполнения упражнения и создания игры, четко следуйте предложенному алгоритму:

  • Создайте новый мир (Empty World). Разместите в нем объекты Байкер и Яблоки.  Попробуйте создать на территории два близко расположенных яблока. Что может произойти?

  • Напишите программу, которая позволит Байкеру свободно перемещается по территории мира (рис. 1.4).

hello_html_m42aafacd.jpg

Рис. 1.4. Код для перемещения Байкера


  • Добавьте правило поедания Яблок (“когда Байкер коснется яблока, он должен  его съесть”) и правило управления движением Байкера при помощи клавиатуры (“если нажимаются клавиши управления курсором, то Байкер должен двигаться”). Пример кода приведен на рис. 1.5.


hello_html_341c02aa.jpg

Рис. 1.5. Управление игрой с клавиатуры


  • Создайте второго Байкера, выполнив операцию копирования (используйте правую кнопку мыши).

  • Измените цвет одного из Байкеров, чтобы их можно было отличить. Используйте для этого палитру цветов и клавиши управления курсором (рис. 1.6).

hello_html_316c0308.jpg

Рис. 1.6. Изменение цвета объекта


  • Измените правило управления вторым Байкером в его программе. Для этого измените (назначьте новые!) управляющие клавиши.

  • Теперь вы создали игру для двоих участников. Посоревнуйтесь с другом в поедании Яблок.

  • Подумайте, как можно улучшить эту игру.

  • Сохраните игру.


Это интересно...


Один из  создателей компании MicroSoft по выпуску программного обеспечения Билл Гейтс (родился 28.10.1955) - один из самых богатых людей на планете. Только в период  с 1994 по 2010 г. он вложил в свой благотворительный фонд более 28 миллиардов долларов!

В тринадцать лет Билл написал свою первую программу – игру «Крестики-нолики» на языке программирования BASIC.  Вот как он об этом вспоминает:

Я помешался на компьютерах. Пропускал физкультуру. Сидел в компьютерном классе до ночи. Программировал по выходным. Каждую неделю мы проводили там по двадцать-тридцать часов…”

В 17 лет Гейтс, Пол Аллен и Пол Гилберт основали компанию Traf-O-Data. Цель компании была в создании счетчиков для считывания дорожного трафика и составления отчетов для дорожных инженеров. А  26 ноября 1976 года, когда Биллу был 21 год, он основал компанию Microsoft.


Это интересно...



Компьютерные игры часто создаются на основе фильмов и книг; есть и обратные случаи. С 2011 года компьютерные игры официально признаны в США отдельным видом искусства.







2

Автор
Дата добавления 26.11.2016
Раздел Воспитательная работа
Подраздел Конспекты
Просмотров10
Номер материала ДБ-391087
Получить свидетельство о публикации

Включите уведомления прямо сейчас и мы сразу сообщим Вам о важных новостях. Не волнуйтесь, мы будем отправлять только самое главное.
Специальное предложение
Вверх