Инфоурок География Научные работыКонспект "Создание игры-викторины посредством среды программирования Scratch"

Конспект "Создание игры-викторины посредством среды программирования Scratch"

Скачать материал
библиотека
материалов

Научно-исследовательская работа


Информатика
















Тема работы


Создание игры-викторины посредством среды программирования Scratch



Оглавление


Введение …………………………………………………………………………

3

Реализация проекта………………………………………………………………

4

Заключение ………………………………………………………………………

8

Список использованных источников и литературы…………………………...

9

Приложение 1 «Интерфейс программы Scratch»………………………………

10






Приложение 2

«Вопросы игры-викторины» ...………………………………...

12

Приложение 3

«Результаты участия в игре-викторине» ...……………………

14

Приложение 4

«Фотоотчет участия в игре-викторине» ...…………………….

15

Приложение 5

«Результаты изучения мнения аудитории» …..………………

16

















































2

Введение


Способность создавать компьютерные программы является важной частью грамотности в современном обществе. Когда люди учатся программировать на Scratch, они узнают важные стратегии для решения проблем, разработки проектов


  • сообщения идей. Scratch придумывался для детей от 8 до 16 лет, но используется людьми всех возрастов. Миллионы людей создают проекты Scratch в самых разных условиях — дома, в школах, музеях, библиотеках.


    • помощью Scratch можно программировать собственные интерактивные истории, игры и анимацию и делиться своими творениями с другими представителями Интернет-сообщества. Scratch помогает молодёжи научиться мыслить творчески, приводить систематические обоснования и совместно работать. Это базовые навыки жизни в 21 веке.


Scratch это проект группы Lifelong Kindergarten в MIT Media Lab. Среда распространяется бесплатно.

Цель проекта: создать игру-викторину с помощью программы Scratch.

Задачи проекта:

  1. Изучить программное обеспечение Scratch.


  1. Разработать игру-викторину по истории космонавтики в технологии Scratch.


  1. Представить создание игры-викторины пользователям. План создания проекта:

    1. Изучить возможности программы Scratch.

    2. Определить тематику игры-викторины.

    3. Разработать игру-викторину.

    4. Разместить игру-викторину в открытом доступе в сети Интернет.

    5. Провести игру-викторину.


Разработанная игра-викторина в формате scratch может быть использована педагогами во внеурочной деятельности в преддверии дня космонавтики, родителями как дидактический материал по изучению бесплатной среды программирования Scratch.


Реализация проекта


3

При создании игры-викторины использовались собственные спрайты, фоны, звукозаписи. Добавление эффектов перемещения спрайтов в заданные координаты, передача сообщений, смена костюмов, работа со звуком, картинками делает игру-викторину более интересной.


  • скриптах прослеживается работа с переменными, условным оператором, списками, бесконечным циклом. Переменные применяются для подсчета правильных/неправильных ответов, условные операторы отвечают за отображение вопросов и ответов викторины, список сохраняет имена участников с количеством набранных баллов, цикл позволяет проходить викторину бесконечно.


Программа Scratch бесплатная, в ней можно работать в онлайн режиме на сайте https://scratch.mit.edu, где можно ознакомиться с инструкциями по работе с программой или скачать офлайн версию, и чтобы ее установить на компьютер, достаточно пройти по ссылке https://scratch.mit.edu/download. Нажать на кнопку

выбрать

программу


для

своего

компьютера Windows, Mac или Linux и

следовать

инструкциям по

установке.

Интерфейс программы Scratch представлен в Приложении 1.








Процесс

создания игры-викторины в программе Scratch относительно

простой, но для создания необходимо применить следующее:





  1. Выбор темы игры-викторины. Подготовка вопросов из истории космонавтики (приложение 2).


Меня давно интересует история космонавтики, поэтому с выбором темы вопрос не стоял. Было принято решение создать игру-викторину по истории отечественной космонавтики. Интеллектуально-познавательная игра, включает в себя 14 вопросов разных типов: с выбором одного ответа из предложенных вариантов и кратким ответом. Принять участие в викторине могут учащиеся различной подготовки в данной области. При ответе на вопрос викторины участник имеет возможность сразу же проверить верность данного ответа. Если при ответе на вопрос допущена ошибка, то дается правильный ответ и пояснение


  • нему, если же ответ верен, то участник получает дополнительную информацию по данному вопросу и имеет возможность узнать что-то новое. В процессе работы


4

ведется подсчет правильных/неправильных ответов. По окончании викторины виден результат.


  1. Подготовка иллюстраций


  • проекте были использованы рисунки библиотеки, фоновые картинки из сети Интернет.


  1. Подготовка озвучки игры


  • программе Scratch звук можно добавить из файла, либо вставить из библиотеки готовый звук. В начале и в конце игры-викторины добавлен собственный записанный голос.


  1. Подготовка анимации


При подготовке движения спрайтов использованы следующие приемы работы в программе:



  1. Переходим во вкладку «Скрипты» затем «События» и устанавливаем зеленый флажок, который при нажатии запускает скрипт;


  1. Используем блоки «Движение», «Сенсоры», «Управление», «Внешность» для того, чтобы главный герой игры-викторины «Космонавт» мог двигаться и задавать вопросы, а ракета улетать.


  1. Сохранение игры

Существует три способа сохранения готового файла, созданного в среде

Scratch:

  1. Первый в виде исполняемого файла с расширением sb2;

  2. Второй в виде публикации программы на сайт http://scrаtch.mit.edu;

  3. Третий в виде ролика в формате .fla.

    1. Изучение мнения аудитории. Апробация викторины















5


Игра-викторина, разработанная в программе Scratch, была проведена в качестве эксперимента для учащихся 5 «а» класса - 20 человек, 7 «б» класса 19 человек и 9 «в» класса - 20 человек, а также педагогов МАОУ «Уватская СОШ» Уватского муниципального района- 12 человек. Результаты участия в викторине приведены в приложении 3, фото в приложении 4.


  • связи с тем, что Школа переведена на реализацию общеобразовательных программ с применением электронного обучения и дистанционных образовательных технологий, в День космонавтики 12.04.2020 викторина проведена для учащихся и педагогов МАОУ «Уватская СОШ» Уватского муниципального района в дистанционной форме. Ссылка для участия https://uvat-shkola.tmn.eduru.ru/news/54119539 была размещена на сайте школы. Общий охват участников викторины в дистанционной форме составил 95 человек.


Для изучения мнения аудитории после прохождения игры, каждому было предложено оценить ее, ответив на вопросы.


Вопросы анкеты:


    1. Понравилась ли тебе викторина?


    1. Узнал ли ты для себя что-то новое после участия в викторине?


    1. Интересно ли тебе было?


    1. Хотел бы ты ещё поучаствовать в такой викторине?


    1. Хотел бы ты подробнее изучить историю космонавтики?


    1. Хотел бы ты пройти викторину снова?


  1. Хотел бы ты научиться создавать программы с иcпользованием

Scratch?





6

Результаты изучения мнения аудитории (Приложение 5) показали, что большинство респондентов любят участвовать в различных играх-викторинах и после мероприятия все ребята более серьезно решили изучить вопрос по истории космонавтики. Многие ребята захотели пройти викторину снова. 100% опрошенных заинтересовались средой программирования Scratch.






























































7

Заключение


При создании игры в Scratch не требуется написания текстов программ на формализованных языках программирования, так как здесь предоставлены все необходимые графические средства для изображения данных и структур управления.




Одним из самых трудных этапов реализации проекта считаю этап работы со скриптами движения и управления героев, а также выбор сценария, так как хотелось создать полезную и развивающую игру.


Использование шаблонов картинок и звуков из существующих библиотек, создание собственных файлов, выполнение таких операций с файлами проектов, как Сохранить, Открыть, Создать, позволило мне быстро освоить работу с файловой системой и стандартными приложениями.


Основываясь на вышеперечисленном, я считаю, что создание данной игры в среде Scratch возродит интерес к программированию, а также привлечёт учащихся к изучению современных технологий.



Моя проектная работа может пригодиться в практике как опытных учителей, так и молодых специалистов. Также работа может быть использована для любого возраста учащихся. Я буду надеяться, что учителя школы применят мой опыт проведения викторины и по другим предметам, а ребята заинтересуются программированием в среде Scratch.
























8

Список использованных источников и литературы


  1. https://drive.google.com/file/d/0ByXHP1ktMKJaSFJVS3cxRmYwb00/view .

  2. https://scratch.mit.edu/about/;


  1. Великович Л., Цветкова М. Программирование для начинающих. – М.: Бином, 2007


  1. http://letopisi.org/index.php/Scratch

  2. https://scratch.mit.edu/projects/294217238/
























































9

Приложение 1


Интерфейс программы Scratch

hello_html_m3128c30d.jpg
























Интерфейс игры-викторины в программе Scratch

hello_html_m4a0794e2.png








































10

hello_html_m27afa9cf.png






































































11

Приложение 2

Вопросы игры-викторины

1.Когда был совершен первый полет человека в космос?


  • 12 апреля 1961 года б. 4 октября 1957 года

в. 16 июля 1969 года

2.Что означает слово "космос"?


  • Вселенная б. Планета

в. Небо


3.Как называется наука о строении и развитии космических тел, их систем и вселенной в целом?



  • Астрономия б. Космонавтика в. Астрология


4.Сколько планет в Солнечной системе? (8)

5.Какая из планет самая большая? (Юпитер)

6.Назовите самое близкое к Земле космическое тело. (Луна)


7.Как звали собаку, которая первой полетела в космос вместе с искусственным спутником земли? (Лайка)

8.Сколько длился первый полет? (108 минут)

9.Кто был дублером первого космонавта Земли Ю. А. Гагарина?

  • Андриян Николаев

  • Валерий Быковский


в. Герман Титов


10.Как назывался космический корабль, на котором стартовал Ю.А. Гагарин? (Восток-1)


11.Кто первым из космонавтов вышел в открытый космос?

а. Алексей Архипович Леонов (март 1965)

  • Эдвард Уайт (США) (июнь 1965 г.)


12

в. Джон Янг (США) (июль 1966 г.)

12.Кто из женщин-космонавтов впервые вышел в открытый космос?


  • Валентина Терешкова б. Салли Райд (США)

в. Светлана Савицкая


13.Выдающийся исследователь, крупнейший ученый в области воздухоплавания, авиации и космонавтики, подлинный новатор в науке, «отец космонавтики».


  • К. Э. Циолковский


  • Н. Е. Жуковский в. С. П. Королев


14.Советский кинофильм, снятый в 1969 году, который перед отлетом смотрят космонавты. (Белое солнце пустыни)










































13

Приложение 3

Результаты участия в игре-викторине


120

hello_html_4050d932.png


100


80


Верно %






допущена ошибка%


40







hello_html_30ec0053.pnghello_html_5838a4b3.png


20


0

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14











































14

Приложение 4


Фотоотчет участия в игре-викторине

hello_html_m577b8fe.png




































































15




Результаты изучения мнения аудитории


120

hello_html_m2adeca56.png


100


80


60


40


20


0

?

?

?

?

и?

?

?



ина


не

о

е

а

a

h





л


н

и

о




р




к

н

в

tc



и

ы

и

вт



Scr



о

ор

б

р

с



т


бе


то

а

ну





ик

т



н



м




к

к







ви

е

ви

о

ри




в

т

м

ие


е

в

и

ой

с

то


н



б

л

о




е

ия


о


к

ик

ва


т



ак


ию



о




л

т

н


в





ас

ес

т


и

ьз


и

ч


р



р


т


л




ь



в






у

е

ь

о

й

о


с

с


И

т

ь

т

п

о


иcп



ил



а


с





а

е

т





л

н

в

т

и

р

с




ав


по

во


ы







т

и


ы




нр

е

ас

уч

т




о

ч

ы

мм



о

ов

у

из

б




П

о

л

ра




-

н

щ

п

е

Х

е






бне

рог


т

ё

от


о

о

е

о

п


т

ы

р

ь


ч


од


в



я

т






б



п

ат



ы

а


е

б


ы


д



с





я

л

т

з



л

е

ы

со



т


я



д

о

б




ы

Х

л

ьс


т

те

т


и

о

чи


л

Х

ау



л



а

н


н

ы



з



У

т


ы


б


л


е


т


о


Х



Приложение 5
























hello_html_30ec0053.pngДа

hello_html_3abed542.pngНет

hello_html_257a99eb.pngНе знаю























16


  • Если Вы считаете, что материал нарушает авторские права либо по каким-то другим причинам должен быть удален с сайта, Вы можете оставить жалобу на материал.
    Пожаловаться на материал
Курс профессиональной переподготовки
Учитель географии
Скачать материал
Найдите материал к любому уроку,
указав свой предмет (категорию), класс, учебник и тему:
также Вы можете выбрать тип материала:
Краткое описание документа:

Способность создавать компьютерные программы является важной частью грамотности в современном обществе. Когда люди учатся программировать на Scratch, они узнают важные стратегии для решения проблем, разработки проектов и сообщения идей. Scratch придумывался для детей от 8 до 16 лет, но используется людьми всех возрастов. Миллионы людей создают проекты Scratch в самых разных условиях — дома, в школах, музеях, библиотеках. С помощью Scratch можно программировать собственные интерактивные истории, игры и анимацию и делиться своими творениями с другими представителями Интернет-сообщества. Scratch помогает молодёжи научиться мыслить творчески, приводить систематические обоснования и совместно работать. Это базовые навыки жизни в 21 веке. Scratch это проект группы Lifelong Kindergarten в MIT Media Lab. Среда распространяется бесплатно. Цель проекта: создать игру-викторину с помощью программы Scratch. Задачи проекта: 1. Изучить программное обеспечение Scratch. 2. Разработать игру-викторину по истории космонавтики в технологии Scratch. 3. Представить создание игры-викторины пользователям.

Проверен экспертом
Общая информация
Скачать материал

Вам будут интересны эти курсы:

Курс повышения квалификации «Основы туризма и гостеприимства»
Курс повышения квалификации «Введение в сетевые технологии»
Курс повышения квалификации «Организация практики студентов в соответствии с требованиями ФГОС юридических направлений подготовки»
Курс повышения квалификации «Применение MS Word, Excel в финансовых расчетах»
Курс повышения квалификации «Правовое регулирование рекламной и PR-деятельности»
Курс повышения квалификации «Источники финансов»
Курс профессиональной переподготовки «Организация деятельности помощника-референта руководителя со знанием иностранных языков»
Курс профессиональной переподготовки «Организация деятельности секретаря руководителя со знанием английского языка»
Курс повышения квалификации «Мировая экономика и международные экономические отношения»
Курс профессиональной переподготовки «Организация деятельности специалиста оценщика-эксперта по оценке имущества»
Курс профессиональной переподготовки «Метрология, стандартизация и сертификация»
Курс профессиональной переподготовки «Организация и управление службой рекламы и PR»
Курс профессиональной переподготовки «Организация маркетинговой деятельности»
Курс профессиональной переподготовки «Управление качеством»
Курс профессиональной переподготовки «Стандартизация и метрология»

Оставьте свой комментарий

Авторизуйтесь, чтобы задавать вопросы.