Конспект урока по информатике на тему «Переменные в языках объектно- ориентированного
программирования»
Цель урока: Знакомство
учащихся с графическим интерфейсом объектно-ориентированного
программирования Lazarus
Задачи урока:
образовательная: дать
представление учащимся о среде программирования Lazarus, познакомить с ее
составляющими, познакомить с терминологией системы
программирования Lazarus;
развивающая: развитие
познавательных интересов, формировать умение применять ранее полученные знания;
воспитательная: привитие интереса к предмету, воспитание внимательности, аккуратности.
Ход
урока.
1.
Организационный момент.
2.
Повторение ранее изученной темы.
3.
Изучение новой темы.
4.
Итог урока.
5.
Домашнее задание.
Переменная
в программировании означает область оперативной
памяти компьютера, в которую может быть занесено и храниться некоторое
значение.
Тип
переменной. Тип переменной определяется типом
данных, которые могут быть значениями переменной. Различные типы переменных
требуют для своего хранения в оперативной памяти компьютера различное
количество ячеек (байтов) и могут принимать различные диапазоны значений.
В объектно-ориентированных языках
программирования переменные могут быть следующих типов:
Byte,
Short (Smalllnt в Lazarus), Integer (Int в Visual C#) и Long (Longlnt в Lazarus) — значениями
являются целые числа;
Single
(float в Visual C#, real в Lazarus), Double и Decimal (в Visual Basic .NET и Visual C#) — значениями являются вещественные
числа;
Char и String — значениями являются
символы и последовательности символов;
Boolean (bool в Visual С#) — переменные принимают логические значения True (истина) или False (ложь).
Имя
переменной. Имя переменной обозначает адрес ячейки
пямяти, где хранится значение переменной.
Имя каждой переменной (идентификатор)
уникально и не может меняться в процессе выполнения программы. Имя переменной:
должно начинаться с буквенного символа или с
подчёркивания «_»;
может содержать только буквенные символы,
десятичные цифры и подчёркивания;
должно содержать, по крайней мере, один
буквенный или цифровой символ, если оно начинается с подчёркивания.
Рекомендуется для большей понятности текстов программ для
программиста в имена переменных включать
приставку, которая обозначает тип переменной. Тогда имена целочисленных переменных
будут начинаться с приставок byt,
int и lng, содержащих
вещественные числа — sng и dbl, строковых — chr и str, логических — bln.
Объявление
переменной. Важно, чтобы исполнитель программы
(компьютер) «понимал», переменные какого типа используют ся в программе. При
объявлении переменной используется ключевое слово и указывается её тип.
Область
действия переменной. Область действия переменной,
т. е. область в программе, где она доступна для использования, может быть
локальной или глобальной.
Локальная
переменная доступна только внутри процедуры или
программного модуля, и к ней невозможно обращение из другой процедуры или
модуля. Если переменная определена внутри процедуры, то она может быть вызвана
только в этой процедуре, если она определена внутри программного модуля, то
она может быть вызвана только в этом модуле.
К
глобальным переменным может быть произведено обращение
из всех программных модулей проекта.
Присваивание
переменным значений. Переменная может получить или
изменить значение с помощью оператора присваивания. В языках объектно-ориентированного программирования Visual Basic .NET и Visual C# в качестве оператора присваивания используется знак «=», а в языке Lazarus
— знак «:=».
При выполнении оператора присваивания
переменная, имя которой указано слева от знака равенства, получает значение,
равное значению правой части. Это может быть, как в алгоритмических языках,
выражение (арифметическое, строковое или логическое), а также значение свойства
объекта или результат выполнения метода.
Система объектно-ориентированного программирования позволяет
визуализировать процесс создания графического интерфейса разрабатываемого
проекта. Графический интерфейс необходим для реализации интерактивного диалога
пользователя с исполняемым проектом. Форма. Основой для создания графического интерфейса разрабатываемого проекта
является форма,
представляющая собой окно, в котором размещаются
элементы управления. Необходимо отметить, что графический интерфейс проекта
может включать в себя несколько форм.
Форма —
это объект, представляющий собой окно на экране, в котором размещаются элементы
управления.
Элементы управления. Визуальное конструирование графического интерфейса проекта состоит в
том, что на форму с помощью мыши помещаются и «рисуются» те или иные элементы
управления.
Перечислим классы
элементов управления и их назначение в графическом интерфейсе проекта:
текстовые поля TextBox (Edit в
языке Lazarus), надписи Label и
списки ListBox и ComboBox для
ввода и вывода данных;
графические поля PictureBox (Image в
языке Lazarus) для вывода графики;
командные кнопки Button, переключатели RadioButton и
флажки CheckBox для
организации интерактивного диалога пользователя с проектом;
главное меню MainMenu для
создания меню формы; панель инструментов ToolBar для создания панели инструментов
формы;
коллекция
изображений ImageList для
хранения изображений;
диалоги ColorDialog и FontDialog для
выбора цвета и шрифта;
диалоги OpenFileDialog и SaveFileDialog для
выбора файла при открытии и сохранении.
На форму может быть
помещено несколько экземпляров одного класса элементов управления. Например,
несколько кнопок, каждая из которых обладает индивидуальными значениями
свойств (надпись, размеры и др.).
Элементы управления — это объекты, являющиеся элементами графического интерфейса проекта и
реагирующие на события, производимые пользователем или другими программными
объектами.
Форма и каждый
класс элементов управления обладают определённым набором свойств, методов и событий.
Однако есть свойства, методы и
события, которыми обладают формы и большинство элементов управления. С помощью
свойств Width и Height устанавливается
размер формы или элемента управления; с помощью метода Show ()
можно показать форму или элемент управления; на событие Click они
реагируют.
Системы
объектно-ориентированного программирования Visual Basic .NET
и Visual C# имеют
одинаковый набор элементов управления, который практически совпадает с набором
элементов управления языка Lazarus (табл. 4.2). Это
позволяет конструировать практически одинаковые графические интерфейсы
проектов во всех вышеперечисленных системах объектно-ориентированного
программирования.
Таблица 4.2
Некоторые элементы
управления в языках Visual Basic .NET,
Visual C# и Lazarus
Элемент
управления
|
Visual Basic .NET
|
Visual C#
|
Lazarus
|
Текстовое
поле
|
TextBoxl
|
textBoxl
|
Editl
|
Надпись
|
Labell
|
labell
|
Labell
|
Список
|
ListBoxl
|
listBoxl
|
ListBoxl
|
Поле
со списком
|
ComboBoxl
|
comboBoxl
|
ComboBoxl
|
Счётчик
|
NumericUpDownl
|
numericUpDownl
|
SpinEditl
|
Ползунок
|
TrackBarl
|
trackBarl
|
TrackBarl
|
Переклю
чатель
|
RadioButtonl
|
radioButtonl
|
RadioButtonl
|
Автоматическая генерация кода
элементов графического интерфейса. При размещении
на форме элементов управления в системах объектно-ориентированного
программирования производится автоматическая генерация программного кода.
Устанавливаются значения свойств формы и элементов управления, которые
определяют местоположение элемента графического интерфейса, его размеры, цвет,
параметры шрифта и др.
В языках
программирования Visual Basic .NET и Visual
C# этот программный код сохраняется в файле
программного кода формы в разделе Код,
автоматически созданный конструктором форм Windows. В языке Lazarus этот программный
код сохраняется в отдельном файле projectl.Ipr, связанном с формой.
Вопросы и
задания
1.
Какие элементы управления целесообразно
использовать при конструировании графического интерфейса проекта, если
необходимо: вводить и выводить данные? Организовать диалог с пользователем?
2.
Что происходит в системе программирования после
помещения на форму элемента управления?
3.
В чём состоит разница между типом, именем и
значением переменной?
4.
Что происходит в оперативной памяти компьютера в
процессе присваивания значения переменной?
5.
Для чего нужно объявлять переменные в программе?
Оставьте свой комментарий
Авторизуйтесь, чтобы задавать вопросы.