Инфоурок Информатика КонспектыКонспект урока по информатике на тему «Переменные в языках объектно- ориентированного программирования»

Конспект урока по информатике на тему «Переменные в языках объектно- ориентированного программирования»

Скачать материал

Конспект урока по информатике на тему «Переменные в языках объектно- ориентированного программирования»

 

Цель урока: Знакомство учащихся с графическим интерфейсом объектно-ориентированного программирования Lazarus

Задачи урока:

образовательная: дать представление учащимся о среде программирования Lazarus, познакомить с ее составляющими, познакомить с терминологией системы программирования Lazarus;

развивающая: развитие познавательных интересов, формировать умение применять ранее полученные знания;

воспитательная: привитие интереса к предмету, воспитание внимательности, аккуратности.

 

Ход урока.

1.      Организационный момент.

2.      Повторение ранее изученной темы.

3.      Изучение новой темы.

4.      Итог урока.

5.      Домашнее задание.

 

Переменная в программировании означает область оперативной памяти компьютера, в которую может быть занесено и храниться некоторое значение.

Тип переменной. Тип переменной определяется типом данных, которые могут быть значениями переменной. Различные типы переменных требуют для своего хранения в оперативной памяти компьютера различное количество ячеек (байтов) и могут прини­мать различные диапазоны значений.

В объектно-ориентированных языках программирования пере­менные могут быть следующих типов:

Byte, Short (Smalllnt в Lazarus), Integer (Int в Visual C#) и Long (Longlnt в Lazarus) — значениями являются целые числа;

Single (float в Visual C#, real в Lazarus), Double и Decimal Visual Basic .NET и Visual C#) — значениями являются вещественные числа;

Char и String — значениями являются символы и последо­вательности символов;

Boolean (bool в Visual С#) — переменные принимают логи­ческие значения True (истина) или False (ложь).

Имя переменной. Имя переменной обозначает адрес ячейки пямяти, где хранится значение переменной.

Имя каждой переменной (идентификатор) уникально и не может меняться в процессе выполнения программы. Имя пере­менной:

должно начинаться с буквенного символа или с подчёркива­ния «_»;

может содержать только буквенные символы, десятичные цифры и подчёркивания;

должно содержать, по крайней мере, один буквенный или цифровой символ, если оно начинается с подчёркивания. Рекомендуется для большей понятности текстов программ для

программиста в имена переменных включать приставку, которая обозначает тип переменной. Тогда имена целочисленных пере­менных будут начинаться с приставок byt, int и lng, содержа­щих вещественные числа — sng и dbl, строковых — chr и str, логических — bln.

Объявление переменной. Важно, чтобы исполнитель програм­мы (компьютер) «понимал», переменные какого типа используют ся в программе. При объявлении переменной используется клю­чевое слово и указывается её тип.

Область действия переменной. Область действия переменной, т. е. область в программе, где она доступна для использования, может быть локальной или глобальной.

Локальная переменная доступна только внутри процедуры или программного модуля, и к ней невозможно обращение из другой процедуры или модуля. Если переменная определена вну­три процедуры, то она может быть вызвана только в этой проце­дуре, если она определена внутри программного модуля, то она может быть вызвана только в этом модуле.

К глобальным переменным может быть произведено обраще­ние из всех программных модулей проекта.

Присваивание переменным значений. Переменная может по­лучить или изменить значение с помощью оператора присваи­вания. В языках объектно-ориентированного программирования Visual Basic .NET и Visual C# в качестве оператора присваивания используется знак «=», а в языке Lazarus — знак «:=».

При выполнении оператора присваивания переменная, имя которой указано слева от знака равенства, получает значение, равное значению правой части. Это может быть, как в алгорит­мических языках, выражение (арифметическое, строковое или логическое), а также значение свойства объекта или результат выполнения метода.

 

      Система объектно-ориентированного программирования позволяет визуализировать процесс создания графического интерфейса раз­рабатываемого проекта. Графический интерфейс необходим для реализации интерактивного диалога пользователя с исполняемым проектом. Форма. Основой для создания графического интерфейса раз­рабатываемого проекта является форма, представляющая собой окно, в котором размещаются элементы управления. Необходимо отметить, что графический интерфейс проекта может включать в себя несколько форм.

Форма — это объект, представляющий собой окно на экране, в котором размещаются элементы управления.

Элементы управления. Визуальное конструирование графиче­ского интерфейса проекта состоит в том, что на форму с помо­щью мыши помещаются и «рисуются» те или иные элементы управления.

Перечислим классы элементов управления и их назначение в графическом интерфейсе проекта:

текстовые поля TextBox (Edit в языке Lazarus), надписи Label и списки ListBox и ComboBox для ввода и вывода дан­ных;

графические поля PictureBox (Image в языке Lazarus) для вывода графики;

командные кнопки Button, переключатели RadioButton и флажки CheckBox для организации интерактивного диалога пользователя с проектом;

главное меню MainMenu для создания меню формы; панель инструментов ToolBar для создания панели инстру­ментов формы;

коллекция изображений ImageList для хранения изображе­ний;

диалоги ColorDialog и FontDialog для выбора цвета и шрифта;

диалоги OpenFileDialog и SaveFileDialog для выбора файла при открытии и сохранении.

На форму может быть помещено несколько экземпляров од­ного класса элементов управления. Например, несколько кно­пок, каждая из которых обладает индивидуальными значениями свойств (надпись, размеры и др.).

Элементы управления — это объекты, являющиеся элемента­ми графического интерфейса проекта и реагирующие на собы­тия, производимые пользователем или другими программными объектами.

Форма и каждый класс элементов управления обладают определённым набором свойств, методов и событий. Однако есть свойства, методы и события, которыми обладают формы и боль­шинство элементов управления. С помощью свойств Width и Height устанавливается размер формы или элемента управления; с помощью метода Show () можно показать форму или элемент управления; на событие Click они реагируют.

Системы объектно-ориентированного программирования Visual Basic .NET и Visual C# имеют одинаковый набор элементов управления, который практически совпадает с набором элементов управления языка Lazarus (табл. 4.2). Это позволяет конструиро­вать практически одинаковые графические интерфейсы проектов во всех вышеперечисленных системах объектно-ориентированного программирования.

 

Таблица 4.2

Некоторые элементы управления в языках Visual Basic .NET, Visual C# и Lazarus

Элемент

управления

Visual Basic .NET

Visual C#

Lazarus

Текстовое

поле

TextBoxl

textBoxl

Editl

Надпись

Labell

labell

Labell

Список

ListBoxl

listBoxl

ListBoxl

Поле

со списком

ComboBoxl

comboBoxl

ComboBoxl

Счётчик

NumericUpDownl

numericUpDownl

SpinEditl

Ползунок

TrackBarl

trackBarl

TrackBarl

Переклю­

чатель

RadioButtonl

radioButtonl

RadioButtonl

 

Автоматическая генерация кода элементов графического ин­терфейса. При размещении на форме элементов управления в системах объектно-ориентированного программирования произво­дится автоматическая генерация программного кода. Устанавлива­ются значения свойств формы и элементов управления, которые определяют местоположение элемента графического интерфейса, его размеры, цвет, параметры шрифта и др.

В языках программирования Visual Basic .NET и Visual C# этот программный код сохраняется в файле программного кода формы в разделе Код, автоматически созданный конструкто­ром форм Windows. В языке Lazarus этот программный код со­храняется в отдельном файле projectl.Ipr, связанном с формой.

 

 

Вопросы и задания

1.                  Какие элементы управления целесообразно использовать при кон­струировании графического интерфейса проекта, если необходимо: вводить и выводить данные? Организовать диалог с пользовате­лем?

2.                  Что происходит в системе программирования после помещения на форму элемента управления?

3.                  В чём состоит разница между типом, именем и значением перемен­ной?

4.                  Что происходит в оперативной памяти компьютера в процессе при­сваивания значения переменной?

5.                  Для чего нужно объявлять переменные в программе?

 

 

 

Просмотрено: 0%
Просмотрено: 0%
Скачать материал
Скачать материал "Конспект урока по информатике на тему «Переменные в языках объектно- ориентированного программирования»"

Рабочие листы к Вашему уроку:

Рабочие листы
к вашим урокам

Скачать

Скачать материал

Найдите материал к любому уроку, указав свой предмет (категорию), класс, учебник и тему:

6 461 742 материала в базе

Материал подходит для УМК

Скачать материал

Другие материалы

Вам будут интересны эти курсы:

Оставьте свой комментарий

Авторизуйтесь, чтобы задавать вопросы.

  • Скачать материал
    • 17.03.2020 728
    • DOCX 29.4 кбайт
    • Оцените материал:
  • Настоящий материал опубликован пользователем Игошкина Юлия Викторовна. Инфоурок является информационным посредником и предоставляет пользователям возможность размещать на сайте методические материалы. Всю ответственность за опубликованные материалы, содержащиеся в них сведения, а также за соблюдение авторских прав несут пользователи, загрузившие материал на сайт

    Если Вы считаете, что материал нарушает авторские права либо по каким-то другим причинам должен быть удален с сайта, Вы можете оставить жалобу на материал.

    Удалить материал
  • Автор материала

    Игошкина Юлия Викторовна
    Игошкина Юлия Викторовна
    • На сайте: 8 лет и 5 месяцев
    • Подписчики: 0
    • Всего просмотров: 30882
    • Всего материалов: 33

Ваша скидка на курсы

40%
Скидка для нового слушателя. Войдите на сайт, чтобы применить скидку к любому курсу
Курсы со скидкой

Курс профессиональной переподготовки

Специалист по управлению персоналом (HR-менеджер)

Специалист по управлению персоналом (HR- менеджер)

1000 ч.

Подать заявку О курсе

Курс повышения квалификации

Специфика преподавания информатики в начальных классах с учетом ФГОС НОО

72 ч. — 180 ч.

от 2200 руб. от 1100 руб.
Подать заявку О курсе
  • Сейчас обучается 37 человек из 18 регионов

Курс профессиональной переподготовки

Информационные системы и технологии: теория и методика преподавания в профессиональном образовании

Преподаватель информационных систем и технологий

300/600 ч.

от 7900 руб. от 3950 руб.
Подать заявку О курсе

Курс профессиональной переподготовки

Теория и методика обучения информатике в начальной школе

Учитель информатики в начальной школе

300/600 ч.

от 7900 руб. от 3950 руб.
Подать заявку О курсе
  • Сейчас обучается 92 человека из 34 регионов