Добавить материал и получить бесплатное свидетельство о публикации в СМИ
Эл. №ФС77-60625 от 20.01.2015
Инфоурок / Информатика / Конспекты / Конспект внеклассного мероприятия "Звездный час"

Конспект внеклассного мероприятия "Звездный час"

  • Информатика

Поделитесь материалом с коллегами:

1. Игра «Звёздный час».

Подготовительный этап:

  • Программа с вопросами для каждого тура и ограничителем времени;

  • Таблички с номерами 0, 1, 2, 3, 4 для каждого учащегося;

  • Небольшие листочки, где будут записаны ответы 2 тура;

  • Жетоны, которые выдаются за правильные ответы;

В начале урока выбирается помощник, который будет раздавать жетоны, а остальные играют.

1 тур. Задаются вопросы из различных разделов программирования, в которых необходимо выбрать один правильный ответ из четырех вариантов, поднимают соответствующую табличку. За правильный ответ выдается жетон. (В первом туре предлагается 10 вопросов, на обдумывание которых отводится 15 секунд времени)

  • Результативность

  • Цикличность

  • Дискретность

  • Детерминированность


  1. Какой этап решения задач не существует

  • Построение математической модели

  • Проведение компьютерного эксперимента

  • Сохранение программы

  • Постановка задачи


II. Во втором туре необходимо решить задачу и на листочках написать ответ, затем после истечения времени по команде показываем ответ. (Предлагается 10 задач, на решение каждой задачи дается 40 секунд).

Примеры задач:

A=6

For I=1 to 3

If a> 15 then a= a+6

A=a+5

Next

Print a

Ответ: а= 27


2.cls

b=7

for I=1 to 5

b=b+3

if b<18 then b=b+4

next

print b

Ответ: а=30

4.cls

a=5

if a>3 then

a=a+17

else

a=a-3

end if

print a

Ответ: а=22

5.cls

b$=”кит

c$=left$(b$, 1) + “o” + right$(b$, 1)

print c$

Ответ: с$=”кот”

III. В третьем туре за 30 секунд нужно составить как можно длиннее слово. Предложенное слово: ТЛДКАОАМЕП. Правильный ответ: отладка.

IV. Даны словосочетания, построить из них правильную последовательность. Если уже даны в правильной последовательности, то поднять табличку со значением «0». Первых три человека, которые поднимут таблички с правильные номерами, получают жетоны. (Предлагается 5 вопросов)

  1. Постановка задачи

  2. Построение математической модели

  3. Анализ результатов

  4. Алгоритмизация

В каком порядке записывается условный алгоритм

    1. Команды, если условие выполняется

    2. Условие

    3. Команды, если условие не выполняется



V. В пятый тур выходят два человека, у которых больше всего жетонов. Для каждого ученика создается группа поддержки, от которой зависит количество баллов у этих учеников. Ученики и группа поддержки должны создать на компьютере программу, в которой из данного слова путём операций вырезки и конкатенации получить новые слова и вывести их на экран. Проверяется работа. Кто больше всех слов составил тот и победил.

Слово – МОДЕЛИРОВАНИЕ. На это задание предоставляется 5 минут.


  1. Игра: Морской бой

На любую тему отработки решения задач и отработки навыков работы можно предложить игру Морской бой. Класс разбивается на две команды. Один из учеников команды рисует поле с кораблями, затем по очереди в каждой команде стреляют в противника. Тот, кто нанёс удар вражескому кораблю выходит к доске, выбирает противника из другой команды, а также задачу случайным образом. Они решают на доске так, чтобы команды не видели. Команды также решают данные задачи в своих тетрадях. На задачу отводится определённое время. Затем сравнивают решение команды и его человека возле доски, если правильно решили оба, то ставится один балл, если хотя бы один не сделал, то ставится 0 баллов.


  1. Кроссворд


Кроссворд примечателен тем, что в рифму получаются слова, не соответствующие ответам.


1. «К» - как в автобусный салон к маме в сумку прыгнул ...

2. «Т» - на заборе по утру кукарекал …

3. «О» - сено хоботом берет толстокожий …

4. «Ж» - длиннее шеи не найдешь, сорвет любую ветку …

5. «И» - съела зайца и ловит второго черно-белая злая …

6. «В» - в поле, голову задрав, воет с голоду …

7. «Е» - клубком свернулся, ну-ка тронь, со всех сторон колючий …

8. «Т» - кто стучит как в барабан …

9. «В» - кто в малине знает толк? Косолапый, бурый …

10.«З» - в березовую рощу позавтракать ходил огромный бык, лохматый красавец …

11.«О» - под луною песни петь сел на веточку …

12.«О» -все преграды преодолев, бьет копытом верный …

13.«П» - хвост веером, на голове корона; прекрасней птицы нет,

чем …

14.«А» - кто любит по ветвям носится, конечно, рыжая …

15.«Р» - у какой кисочки на ушах кисточки?..

16.«К» - плывет зубастый великан, вечнозеленый …

17.«Е» - ест осоку в речке Нил неуклюжий …


  1. Игра: "Сокровища Кощея


На игровом поле иллюстрация к игре. На пяти сундуках навесные замки, на их обратных сторонах указан одна из цифр кода. Это число для каждого из сундуков различно: для деревянного — 4 очко, для оловянного — 2, для медного - 7, для серебряного - 5, для золотого - 6. Чтобы открыть эти сундуки, надо выполнить "задания Кощея".

"Однажды Кощей украл Василису Прекрасную. И запер ее в далекой темнице. И на замок поставил код, чтобы открыть темницу, нужно решить нелегкие задачи Кощея. Много храбрых людей пытались освободить Василису Прекрасную, но никому это еще не удавалось. И до меня недавно донеслись слухи, что в школе №14 в 4Б классе учатся такие ребята, которые без трудностей освободят Василису. Ребята вы мне поможете?"

Выбирайте сундук и вперед к приключениям.


Задания:


1. Для Деревянного сундука.


1. 68-х = 59 (9)

2.x+ 28 = 63 (35)

  1. Может ли при сложении двух чисел получиться нуль, если хотя бы одно из
    чисел не равно нулю? (Нет)

  2. Стоит в поле дуб. На дубе 3 ветки. На каждой ветке по три яблока. Сколько
    всего яблок? (на дубе не растут яблоки)

  3. Разгадайте ребус " Р 1 А " (Родина)
    Молодцы ребята первая цифра кода равна 4.

  1. Для Оловянного сундука.


  1. Бублик разрезали па три части. Сколько сделали разрезов? (3)

  2. Батон разрезали на три части. Сколько сделали разрезов? (2)

  3. Какие три числа, если их сложить или перемножить, дают один и тот же результат. (1, 2, 3)

Отлично, у нас есть вторая цифра и она равна 2


  1. Для Медного сундука.


  1. Как число 4 можно записать гремя одинаковыми действиями, соединив их знаками действий. (4 + 4-4 = 4)

  2. Стол стоит от шкафа на 4 метра. Сколько метров будет между ними, если стол и шкаф передвинуть на 2 метра вправо? (4 метра)

  3. Разгадайте ребус: С 3 ЖИ (стрижи)


А теперь Кощей просит сделать физкультминутку.

(Под музыку ребятам дается задание разделиться на две команды и на перегонки прыгать на одной ноге с точки старта, до точки финиша, какая команда придет первой, та и победила)

Третья цифра кода равна 7


  1. Для Серебряного сундука.


Музыкальный конкурс. Ребятам предстоит угадать мелодию. Представлены известные детские песни.

Предпоследняя цифра равна 5


  1. Для Золотого сундука.


Закончить пословицы.


Семеро с ложкой, а один ….

Без труда не вытащить и ….

Ученье свет, а ….

6. Разгадать головоломку.



1.

hello_html_m59419e41.jpg


hello_html_m440e9c52.jpg


hello_html_m14436bd9.jpg





hello_html_14b52ce1.jpg


hello_html_m6d45ad22.jpg


hello_html_m456168dc.jpg




Последняя цифра в коде это 6. Ребята соберите код по порядку, что получилось? (42756)

Нам с вами удалось спасти Василису Прекрасную от злого Кощея, вы молодцы ребята.


ИГРА: "СОКРОВИЩА БЕЛОЙ КОБРЫ"

На игровом поле иллюстрация к сказке Р. Киплинга "Маугли". На, пяти сундуках навесные замки, на их обратных сторонах указано число очков, получаемое командой, если ей удается "открыть сундук". Это число для каждого из сундуков различно: для деревян­ного - 1 очко, для оловянного - 2, для медного - 3, для сереб-рянного - 4, для золотого - 5. Чтобы открыть сундук, надо вы­полнить "задания, белой кобры".

В игре могут участвовать несколько команд. Ведущий читает от­рывок из сказки: "Белая кобра была права: никакими деньгами, нельзя било оценить такое сокровище - плоди многих столетий войны, грабежей, торговли и поборов. Одним монетам не было це­ны, не говоря уже о драгоценных камнях: золота и серебра тут было не меньше двухсот или трехсот тонн чистил золотом". Затем сообщаются правила игры. Командам предлагается открыть сундуки с сокровищами, получив при этом определенное число очков. Числу очков соответствует сложность, задания. Самые просите задания для деревянного сундука, более сложные для оловянного, медного и.т.д. Сундуки выбираются произвольно. Например, капитан команды заявляет о намерении открыть золотой сундук. Ведущий выдает команде задания для этого сундука. Выполнив их, команда переда­ет, ведущему ответы. Он их сверяет с картой верных ответов. Если все результаты верны, команде вручается замок от этого сундука, и на его место вывешивается новый. Это необходимо для того, чтобы другая, команда могла выполнить эти же задания. Каждая ко­манда должна стремиться набрать как ложно больше очков. С этой целью она должна "открыть" больше сундуков, предпочитая более "ценные" из них. Однако ценные сундуки содержат и более сложные задания. Выигрывает команда, которой за время игры, наберет большее число очков.

(Для каждого сундука учитель может подобрать по своему усмотрению любое количество заданий исходя из изученного материала).


Выберите курс повышения квалификации со скидкой 50%:

Автор
Дата добавления 17.10.2016
Раздел Информатика
Подраздел Конспекты
Просмотров31
Номер материала ДБ-267327
Получить свидетельство о публикации
Похожие материалы

Включите уведомления прямо сейчас и мы сразу сообщим Вам о важных новостях. Не волнуйтесь, мы будем отправлять только самое главное.
Специальное предложение
Вверх