МУНИЦИПАЛЬНОЕ БЮДЖЕТНОЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ
УЧРЕЖДЕНИЕ ДОПОЛНИТЕЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ
«РАЙОННЫЙ ЦЕНТР ДЕТСКОГО ТВОРЧЕСТВА»
(структурное подразделение «Дом творчества
«Журавушка)
Конспект
занятия на тему:
«Создание
компьютерной анимации «Кот рисует фигуры» в среде программирования «Scratch»
Возраст
обучающихся: 8-11 лет
Год
обучения: второй
Разработал:
педагог
дополнительного
образования
Викторова
Юлия Тенгизовна
Гатчина
2022
год
Пояснительная
записка
Занятие
на тему «Создание компьютерной анимации «Кот
бегает за мячиком»
в среде программирования «Scratch»
является
последующим этапом в изучении дополнительной общеразвивающей программы «Занимательная
информатика». Его проведение имеет свою актуальность при наличии первичных
знаний и умений у обучающихся по информатике. Занятие позволяет познакомить
обучающихся с визуально-блочной средой программирования, созданной для детей и
подростков, с целью создания игр и анимации. Изучение среды программирования Scratch
способствует развитию логического мышления, раскрытию творческого потенциала.
Занятие носит поисково-исследовательский характер и направлено на решение
различных задач по программированию.
Содержание
занятия предназначено для обучающихся 8-11 лет второго года обучения.
Адресность: конспект занятия
предназначен для проведения занятия с детьми в системе дополнительного
образования.
Методические
рекомендации:
Обучающимся
необходимо объяснить, что все четыре компьютерных анимации по рисованию фигур
им нужно сделать на разных рабочих полях. Для этого им нужно научится создавать
чистый фон через команду Файл - Новый.
Также
следует обращать внимание детей на то, что ненужные блоки нужно сразу убирать,
перетаскивая их в ту часть окна, где находятся блоки программы.
В ходе выполнения практической работы, обучающимся следует выполнять большую её
часть самостоятельно, изредка прибегая к помощи педагога.
Если
кто-то из ребят справится быстрее, можно предложить повторить создание анимации,
но с другим спрайтом и другим фоном, постараться проделать задание по памяти. Можно
добавить в анимацию несколько одинаковых фигур, перемещая спрайта в разные
части рабочего поля – получится интересный узор в виде калейдоскопа на всё
рабочее пространство. Дополнительно можно предложить ребятам внести изменения в
скрипты программ: цвет, толщина линий, рисунок узора.
В
конце занятия можно предложить каждому обучающемуся высказать свое отношение к выполненному
заданию, рассказать о ходе его выполнения. После каждого выполненного задания
проверить вместе с детьми правильность его выполнения.
Предполагаемые результаты применения конспекта как
методической продукции:
Данную
методическую разработку можно использовать ежегодно при работе с детьми второго
года обучения. Одним из главных результатов ее применения на занятии будет
желание заниматься средой программирования Scratch
на домашнем компьютере.
Тип
занятия: развитие знаний, умений и навыков.
Форма занятия:
практическое.
Форма организации работы:
групповая.
Состав
учебной группы: до 14 обучающихся в возрасте 8-11
лет второго года обучения.
Место
занятия в ДОП: относится к самостоятельной теме
занятия.
Степень
сложности занятия: средний уровень сложности.
Цель:
научить обучающихся создавать компьютерные программы в среде программирования Scratch.
Задачи:
-
обучающие:
·
научить создавать различные компьютерные
программы в среде программирования Scratch;
·
научить использованию встроенных библиотек
персонажей;
·
актуализировать знания обучающихся по
владению компьютером.
-
развивающие:
·
развивать познавательные способности;
·
развивать мелкую моторику, память,
внимание, образное мышление, умение слушать;
·
развивать логическое и пространственное мышление;
·
развивать словарный запас и навыки
общения;
·
развивать умения работать индивидуально и
в команде.
-
воспитательные:
·
воспитать бережное отношение к
оборудованию;
·
воспитывать ответственность за результат
труда;
·
воспитывать уважительное отношение друг к
другу;
·
повышать мотивацию обучающихся на занятии
за счет интереса к теме занятия.
Планируемые
результаты занятия:
-
личностные:
·
формирование интереса к общей теме
занятия;
·
развитие мотивации в необходимости
овладения знаниями и навыками по овладению средой программирования Scratch;
·
понимания роли компьютера в жизни
современного человека в качестве инструмента для решения задач моделирования
процессов и явлений.
-
метапредметные:
·
умение понять задание при создании
компьютерных программ в среде программирования Scratch;
·
умение осуществлять самонаблюдение,
самооценку, самоконтроль;
·
умение планировать последовательность и
прогнозировать итоги действий и всей работы в целом, анализировать полученные
результаты;
·
формирование представления о компьютере
как универсальном устройстве для создания анимационных моделей;
·
развитие внимания, усидчивости, логики.
-
предметные:
·
формирование представлений о программной
среде Scratch,
её интерфейсе;
·
умение использовать полученные знания при
работе в среде программирования Scratch;
·
понимание задания и выполнение его при
работе в среде программирования Scratch.
Методы
обучения:
-
практический (работа на компьютере).
Технологии:
- информационно-коммуникационные.
Дидактический
материал:
- распечатанная
инструкция «Создание компьютерной анимации «Кот
рисует фигуры» в программе Scratch»
(Приложение 1);
Материально-техническое
оснащение занятия:
-
учебный кабинет;
-
компьютерные столы с персональными компьютерами (на каждого обучающегося) с
установленной программной средой Scratch;
-
компьютерные стулья с подлокотниками (на каждого обучающегося);
План
занятия:
1. Организационная
часть (5 мин).
2.
Выполнение практического задания (20 мин).
3.
Подведение итогов (5 мин).
Общая
продолжительность занятия: 30 минут.
Ход
учебного занятия
Этапы
занятия
|
Деятельность
педагога
|
Деятельность
обучающихся
|
Организационная
часть
|
Приветствует
ребят
Сообщает
тему занятия
|
Рассаживаются
за
компьютерные столы
|
Выполнение
практического задания
|
Раздаёт
цветную распечатанную инструкцию каждому ребёнку.
Координирует
деятельность обучающихся. При необходимости помогает с выполнением заданий
|
Включают
компьютеры. Запускают на компьютере среду программирования Scratch.
Начинают выполнять задание по распечатанной инструкции.
|
Подведение
итогов
|
Отмечает
положительные знания и умения обучающегося, дает необходимые рекомендации. В
течение занятия проверяет все четыре анимации
|
Каждый
обучающийся запускает поочередно компьютерную анимацию из четырех.
|
Список
литературы
1. Мажед
Маржи. «Scratch
для детей. Самоучитель по программированию». Пер. с англ. М.Гескиной и С.
Таскаевой – М: Манн, Иванов и Фербер, 2017. – 288 с.
2. https://scratch.mit.edu/download
Оставьте свой комментарий
Авторизуйтесь, чтобы задавать вопросы.