МУНИЦИПАЛЬНОЕ БЮДЖЕТНОЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ
УЧРЕЖДЕНИЕ ДОПОЛНИТЕЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ
«РАЙОННЫЙ ЦЕНТР ДЕТСКОГО ТВОРЧЕСТВА»
(структурное подразделение «Дом творчества
«Журавушка)
Конспект
занятия на тему:
«Создание
компьютерной игры «Поймай яблоки» в
среде программирования «Scratch»
Возраст
обучающихся: 8-11 лет
Год
обучения: второй
Разработал:
педагог
дополнительного
образования
Викторова
Юлия Тенгизовна
Гатчина
2022
год
Пояснительная
записка
Занятие
на тему «Создание компьютерной игры «Поймай яблоки»
в среде программирования «Scratch»
является
последующим этапом в изучении дополнительной общеразвивающей программы «Занимательная
информатика». Его проведение имеет свою актуальность при наличии знаний и
умений у обучающихся по информатике. Занятие позволяет научить обучающихся создавать
простую компьютерную игру, используя для этого цветную визуально-блочную среду
программирования. В созданную игру можно вносить любые изменения в любой момент
и сразу видеть, как она работает. Изучение среды программирования Scratch
способствует развитию логического мышления, раскрытию творческого потенциала.
Содержание
занятия предназначено для обучающихся 8-11 лет второго года обучения.
Адресность: конспект занятия
предназначен для проведения занятия с детьми в системе дополнительного
образования.
Методические
рекомендации:
При
работе в среде программирования «Scratch»
следует обратить внимание детей на то, что каждый персонаж (спрайт) должен
реагировать именно на отправленное ему сообщение, чтобы спрайты выполняли
действия в правильном порядке. Также следует обращать внимание детей на то, что
ненужные блоки лучше сразу убирать, перетаскивая их в ту часть окна, где
находятся блоки программы. В ходе выполнения
практической работы, обучающимся следует выполнять большую её часть
самостоятельно, изредка прибегая к помощи педагога.
Для
более четкого понимания детьми печатной инструкции её следует распечатать в
цветном виде. Дополнительно ребенку можно предложить усложнить игру: добавить фон,
музыку.
В
конце занятия можно предложить каждому обучающемуся высказать свое отношение к выполненному
заданию, рассказать о ходе его выполнения. После каждого выполненного задания
проверить вместе с детьми правильность его выполнения.
Предполагаемые результаты применения конспекта как
методической продукции:
Данную
методическую разработку можно использовать ежегодно при работе с детьми второго
года обучения. Одним из главных результатов ее применения на занятии будет
желание заниматься средой программирования Scratch
на домашнем компьютере.
Тип
занятия: развитие знаний, умений и навыков.
Форма занятия:
практическое.
Форма организации работы:
групповая.
Состав
учебной группы: до 14 обучающихся в возрасте 8-11
лет второго года обучения.
Место
занятия в ДОП: относится к самостоятельной первичной
теме занятия.
Степень
сложности занятия: средний уровень сложности.
Цель:
научить обучающихся создавать компьютерную игру в среде программирования Scratch.
Задачи:
-
обучающие:
·
научить создавать компьютерную игру в
среде программирования Scratch;
·
научить использовать различные команды для
составления скриптов;
·
актуализировать знания обучающихся по
владению компьютером.
-
развивающие:
·
развивать познавательные способности;
·
развивать мелкую моторику, память, внимание,
образное мышление, умение слушать;
·
развивать логическое и пространственное мышление;
·
развивать словарный запас и навыки
общения;
·
развивать умения работать индивидуально и
в команде.
-
воспитательные:
·
воспитать бережное отношение к
оборудованию;
·
воспитывать ответственность за результат
труда;
·
воспитывать уважительное отношение друг к
другу;
·
повышать мотивацию обучающихся на занятии
за счет интереса к теме занятия.
Планируемые
результаты занятия:
-
личностные:
·
формирование интереса к общей теме
занятия;
·
развитие мотивации в необходимости
овладения знаниями и навыками по овладению средой программирования Scratch;
·
понимания роли компьютера в жизни
современного человека в качестве инструмента для решения задач моделирования
процессов и явлений.
-
метапредметные:
·
умение понять задание при создании
компьютерной программы в среде программирования Scratch;
·
умение составлять логическую
последовательность в составлении скриптов;
·
умение понять и применить алгоритм
действий при создании компьютерной программы в среде программирования Scratch,
внести цифровые изменения для получения иного результата;
·
формирование представления о компьютере
как универсальном устройстве для создания анимационных моделей;
·
развитие внимания, усидчивости, логики.
-
предметные:
·
формирование представлений о программной
среде Scratch,
её функциональной работе;
·
умение использовать новые знания при
работе в среде программирования Scratch;
·
понимание задания и выполнение его при
работе в среде программирования Scratch.
Методы
обучения:
-
практический (работа на компьютере).
Технологии:
- информационно-коммуникационные.
Дидактический
материал:
- распечатанная цветная инструкция «Создание
компьютерной игры «Поймай яблоки» в программе Scratch»
(Приложение 1);
Материально-техническое
оснащение занятия:
-
учебный кабинет;
-
компьютерные столы с персональными компьютерами (на каждого обучающегося) с
установленной программной средой Scratch;
-
компьютерные стулья с подлокотниками (на каждого обучающегося);
План
занятия:
1. Организационная
часть (5 мин).
2.
Выполнение практического задания (35 мин).
3.
Подведение итогов (5 мин).
Общая
продолжительность занятия: 45 минут.
Ход
учебного занятия
Этапы
занятия
|
Деятельность
педагога
|
Деятельность
обучающихся
|
Организационная
часть
|
Приветствует
ребят
Сообщает
тему занятия
|
Рассаживаются
за
компьютерные столы
|
Выполнение
практического задания
|
Раздаёт
цветную распечатанную инструкцию каждому ребёнку.
Координирует
деятельность обучающихся. При необходимости помогает с выполнением задания
|
Включают
компьютеры. Запускают на компьютере среду программирования Scratch.
Начинают выполнять задание по распечатанной инструкции.
|
Подведение
итогов
|
Отмечает
положительные знания и умения обучающегося, дает необходимые рекомендации
|
Каждый
обучающийся запускает свою компьютерную игру и проигрывает её.
|
Список
литературы
1. Мажед
Маржи. «Scratch
для детей. Самоучитель по программированию». Пер. с англ. М.Гескиной и С.
Таскаевой – М: Манн, Иванов и Фербер, 2017. – 288 с.
2. https://scratch.mit.edu/download
Приложение 1
Создание
компьютерной игры «Поймай яблоки»
в программе Scratch
Цель игры: игрок
должен передвигать стрелками клавиатуры вправо/влево миску и ловить яблоки,
прежде чем они коснутся земли.
1. Нажать
кнопку «Выбрать спрайт»
2. Выбрать спрайт,
напоминающий миску, например
3. Задайте
спрайту имя Миска
4.
Создадим скрипт для спрайта Миска
5.
Нажать кнопку «Выбрать спрайт»
6. Выбрать спрайт,
напоминающий яблоко, например
7. Задайте
спрайту имя Яблоко
8. Создадим
скрипт для спрайта Яблоко (их будет два)
9. Запускаем
игру, нажав на
10. Дополнительно
можно увеличить размер миски и добавить фон.
Оставьте свой комментарий
Авторизуйтесь, чтобы задавать вопросы.