Добавить материал и получить бесплатное свидетельство о публикации в СМИ
Эл. №ФС77-60625 от 20.01.2015
Инфоурок / Информатика / Конспекты / Конспекты уроков: Уроки по Scratch традиции языка

Конспекты уроков: Уроки по Scratch традиции языка


  • Информатика

Поделитесь материалом с коллегами:



В основе Scratch традиции языка Лого. Если упоминание Лого, а также его агента-исполнителя Черепашки не дает вам представления об этой программе, вспомните конструктор Лего, по принципам которого и работает Лого. В среде Скретч пользователь из отдельных кирпичиков (блоков программы) собирает свой мультимедийный проект точно так же, как конструкцию из кубиков Лего. Простая форма позволяет даже самым маленьким приобщаться к программированию, превращая обучение в увлекательную игру.

Scratch - это новая среда программирования, которая позволяет детям создавать собственные анимированные и интерактивные истории, презентации, модели, игры и другие произведения.

В результате выполнения простых команд может складываться сложная модель, в которой будут взаимодействовать множество объектов, наделенных различными свойствами. Начальный уровень программирования настолько прост и доступен, что Scratch рассматривается в качестве средства обучения не только старших, но и младших школьников.


При создании скрипта (программы) используется палитра блоков, которая занимает левую часть экрана. В ее верхней части располагается 8 разноцветных кнопок, которые выбирают нужную группу команд. Команды выбранной группы отображаются в нижней части окна.

Блок движение (синий)

Блок – звук (розовый)

Блок – внешность (фиалетовый)

Блок контроля (оранжевый)

Блок контроля (оранжевый)

Блок сенсоры (голубой)

Блок числа

Блок перо

Блок переменные


Практическая работа № 1

«Знакомство с интерфейсом.

Создание простейшей анимации для спрайта Кот»


Цель: научиться запускать программу Scratch, изучить основные пункты среды, научиться создавать простейшую анимацию в среде Scratch.

Задание. Создайте для спрайта Кот следующую анимацию: Кот находится в левом нижнем углу, при щелчке по зеленому флагу Кот начинает движение вправо, дойдя до края, двигается по диагонали в левый верхний угол.

Технология выполнения задания.

  1. Запустите среду Scratch двойным щелчком по ярлыку на рабочем столе.

hello_html_m38d0d29f.jpg

  1. Перед Вами появится окно среды Scratch. Ознакомьтесь с объектами среды.

hello_html_m50f531d8.png

  1. Переместите Кота в левый нижний угол Вашего проекта. Для этого необходимо нажать на Кота левой кнопкой мыши и протянуть его в нужное место.

hello_html_m561d7c2d.png

  1. Теперь приступим к написанию скрипта для Кота. Двойным щелчком левой кнопкой мыши откройте область скриптов для Кота.

hello_html_m79d3ee0d.png

  1. Для того чтобы Кот при столкновении со стеной не поворачивался вверх ногами необходимо нажать на кнопку «только поворот влево - вправо»

hello_html_4b9c2e8d.png

  1. В окне команд для спрайта Кот составьте следующую программу, используя область скриптов, которая находится в левой части окна.

hello_html_59a4686e.png


  1. Переведите проект в режим демонстрации.

hello_html_m38f085e0.png

  1. Для запуска проекта нажмите на зеленый флаг. Убедитесь, что Ваш спрайт выполняет действия, указанные в задании.

Дополнительное задание 1. Измените программу так, чтобы Кот после того, как дойдет до правого угла, шел вверх до самого конца.

Дополнительное задание 2. Составьте следующую анимацию для спрайта Кот: Кот находится в правом нижнем углу, затем он доходит до середины экрана, после чего поворачивается и возвращается назад.

Дополнительное задание 3. Составьте следующую анимацию для спрайта Кот: Кот проходит 4 раза по периметру экрана.

Практическая работа № 2

«Смена костюмов спрайта. Создание анимации по смене костюмов»


Цель: изучить механизм создания анимированного объекта путем добавления и смены костюмов спрайта.

Задание. Создать анимацию плывущей акулы, отрывающей и закрывающей рот.

Технология выполнения задания.

  1. Запустите программу Scratch.

  2. Удалите из проекта Спрайт 1.

hello_html_154b43fb.png

  1. Добавьте в проект новый спрайт. Выберите кнопку Новый объект, в папке Animals выберите Спрайт shark1-a.

hello_html_m59cde2f6.png

  1. Сделайте активным Спрайт Акула двойным щелчком мыши и перейдите в закладку Костюмы.

  2. Добавьте для Спрайта Акула новый костюм. Для этого нажмите на кнопку Импорт и выберите костюм shark1-b.

hello_html_m4612c82.png

  1. Аналогичным образом добавьте еще один костюм shark1-c. В окне костюм должно получиться примерно следующее.

hello_html_62fc22cd.png

  1. Для Спрайта Акула в закладке скрипты составьте следующую программу.

hello_html_1885a2a.png

  1. Проверьте работу вашего проекта: перейдите в режим презентации и нажмите на зеленый флаг.

hello_html_m64ee9a0c.png

Дополнительное задание 1. Измените проект так, чтобы акула двигалась, открывала /закрывала рот медленнее.

Дополнительное задание 2. Используя Спрайты из папки People, создайте анимацию танцующего человека.





Автор
Дата добавления 14.02.2016
Раздел Информатика
Подраздел Конспекты
Просмотров761
Номер материала ДВ-453222
Получить свидетельство о публикации


Включите уведомления прямо сейчас и мы сразу сообщим Вам о важных новостях. Не волнуйтесь, мы будем отправлять только самое главное.
Специальное предложение
Вверх