Добавить материал и получить бесплатное свидетельство о публикации в СМИ
Эл. №ФС77-60625 от 20.01.2015
Свидетельство о публикации

Автоматическая выдача свидетельства о публикации в официальном СМИ сразу после добавления материала на сайт - Бесплатно

Добавить свой материал

За каждый опубликованный материал Вы получите бесплатное свидетельство о публикации от проекта «Инфоурок»

(Свидетельство о регистрации СМИ: Эл №ФС77-60625 от 20.01.2015)

Инфоурок / Информатика / Другие методич. материалы / Контрольно-оценочные средства по дисциплине "Основы компьютерной графики"
ВНИМАНИЮ ВСЕХ УЧИТЕЛЕЙ: согласно Федеральному закону № 313-ФЗ все педагоги должны пройти обучение навыкам оказания первой помощи.

Дистанционный курс "Оказание первой помощи детям и взрослым" от проекта "Инфоурок" даёт Вам возможность привести свои знания в соответствие с требованиями закона и получить удостоверение о повышении квалификации установленного образца (180 часов). Начало обучения новой группы: 28 июня.

Подать заявку на курс
  • Информатика

Контрольно-оценочные средства по дисциплине "Основы компьютерной графики"

библиотека
материалов

Департамент образования Вологодской области


бюджетное образовательное учреждение среднего профессионального образования Вологодской области

«Сокольский лесопромышленный политехнический техникум»



УТВЕРЖДАЮ

Директор БОУ СПО ВО

«Сокольский ЛПТ»

____________ Э.М. Салтан

«_____» _____________ 2013г.




КОМПЛЕКТ

КОНТРОЛЬНО - ОЦЕНОЧНЫХ СРЕДСТВ

по учебной дисциплине

ОП.10. ОСНОВЫ КОМПЬЮТЕРНОЙ ГРАФИКИ

И WEB ДИЗАЙНА

для специальности (профессии)

230115 Программирование в компьютерных системах


ТЕХНИК-ПРОГРАММИСТ

(квалификация выпускника)








Сокол

2013

Комплект контрольно-оценочных средств разработан на основе Федерального государственного образовательного стандарта среднего профессионального образования по специальности 230115 Программирование в компьютерных системах, программы учебной дисциплины ОП.10. Основы компьютерной графики и web дизайна.







Разработчик:

КИРЕНЦОВА НАТАЛЬЯ МИХАЙЛОВНА,

преподаватель информационных технологий
БОУ СПО ВО «Сокольский ЛПТ»




Рассмотрено

на заседании комиссии «Физики, математики и информатики»

« 30 » августа 2013г., протокол № 1


председатель комиссии

______________________Н.М.Киренцова

(подпись)




СОГЛАСОВАНО:

Внешние эксперты:

__________________________________________________

__________________________________________________

__________________________________________________

__________________________________________________

__________________________________________________

__________________________________________________

__________________________________________________

__________________________________________________

__________________________________________________




СОДЕРЖАНИЕ


1. Паспорт комплекта контрольно-оценочных средств 4

2. Результаты освоения учебной дисциплины, подлежащие проверке 4

3. Оценка освоения учебной дисциплины 6

3.1. Формы и методы оценивания 6

3.2. Задания для оценки освоения учебной дисциплины 8

4. Контрольно-оценочные материалы для промежуточной
аттестации по учебной дисциплине 128

5. Лист согласования 131

  1. ПАСПОРТ КОМПЛЕКТА
    КОНТРОЛЬНО-ОЦЕНОЧНЫХ СРЕДСТВ


Контрольно-оценочные средства (КОС) предназначены для контроля и оценки образовательных достижений студентов, освоивших программу учебной дисциплины ОП.10. Основы компьютерной графики и web дизайна.

КОС включают контрольные материалы для проведения текущего контроля и промежуточной аттестации в форме экзамена.

КОС разработаны на основании следующих положений:

  • ФГОС СПО по специальности 230115 Программирование в компьютерных системах

  • основной профессиональной образовательной программы по специальности СПО 230115 Программирование в компьютерных системах.

  • программы учебной дисциплины ОП.10. Основы компьютерной графики и web дизайна.




2. РЕЗУЛЬТАТЫ ОСВОЕНИЯ УЧЕБНОЙ ДИСЦИПЛИНЫ, ПОДЛЕЖАЩИЕ ПРОВЕРКЕ


В результате аттестации по учебной дисциплине осуществляется комплексная проверка следующих умений и знаний, а также динамика формирования общих компетенций.

В результате освоения учебной дисциплины ОП.10. Основы компьютерной графики и web дизайна студент должен обладать предусмотренными ФГОС по специальности СПО 230115 Программирование в компьютерных системах следующими умениями, знаниями, которые формируют профессиональные компетенции, и общими компетенциями:

ОК 1. Понимать сущность и социальную значимость своей будущей профессии, проявлять к ней устойчивый интерес.

ОК 2. Организовывать собственную деятельность, выбирать типовые методы и способы выполнения профессиональных задач, оценивать их эффективность и качество.

ОК 3. Принимать решения в стандартных и нестандартных ситуациях и нести за них ответственность.

ОК 4. Осуществлять поиск и использование информации, необходимой для эффективного выполнения профессиональных задач, профессионального и личностного развития.

ОК 5. Использовать информационно-коммуникационные технологии в профессиональной деятельности.

ОК 6. Работать в коллективе и команде, эффективно общаться с коллегами, руководством, потребителями.

ОК 7. Брать на себя ответственность за работу членов команды (подчиненных), результат выполнения заданий.

ОК 8. Самостоятельно определять задачи профессионального и личностного развития, заниматься самообразованием, осознанно планировать повышение квалификации.

ОК 9. Ориентироваться в условиях частой смены технологий в профессиональной деятельности.

ОК 10. Исполнять воинскую обязанность, в том числе с применением полученных профессиональных знаний (для юношей).

Умения:

У1. Использовать изученные прикладные программные средства.

У2. Редактировать растровую компьютерную графику;

У3. Редактировать векторную компьютерную графику;

У4. Производить трёхмерное моделирование и редактирование графических объектов.

Знания:

З1. Пакеты прикладных программ;

З2. Основные виды компьютерной графики;

З3. Основные виды программного обеспечения создающего и редактирующего компьютерную графику;

З4. Механизм работы программного обеспечения создающего и редактирующего

З5. Компьютерную графику;

Содержание дисциплины ориентировано на подготовку студентов к овладению профессиональными компетенциями (ПК):

ПК 1.1. Выполнять разработку спецификаций отдельных компонент.

ПК 1.2. Осуществлять разработку кода программного продукта на основе готовых спецификаций на уровне модуля.

Формой промежуточной аттестации по учебной дисциплине является дифференцированный зачет.

3. ОЦЕНКА ОСВОЕНИЯ УЧЕБНОЙ ДИСЦИПЛИНЫ

3.1. Формы и методы контроля

Контроль и оценка освоения учебной дисциплины по темам


Элемент учебной дисциплины

Формы и методы контроля

Текущий контроль

Промежуточная аттестация

Форма контроля

Самостоятельная работа

Проверяемые

ОК, У, З

Форма контроля

Проверяемые ОК, У, З

Тема 1.

Двумерная компьютерная графика.

Устный опрос по теме «Растровая графика».

Лабораторная работа №1: Панель инструментов Gimp. «Рисование и раскрашивание».

Лабораторная работа №2: «Рисование геометрических фигур».

Лабораторная работа №3: «Фильтры».

Лабораторная работа №4: «Создание пейзажа».

Устный опрос по теме «Векторная графика».

Лабораторная работа №5: Панель инструментов Inkscape. Основы работы с объектами.

Лабораторная работа №6: Закраска рисунков.

Лабораторная работа №7: Создание рисунков из кривых.

Лабораторная работа №8: Методы упорядочивания и объединения объектов.

Лабораторная работа №9: Работа с текстом.

Самостоятельная работа «Растровая и векторная графика».

Алгоритмы автоматической обработки изображения.

Дополнительные сведения о применении фильтров в Gimp.

Элементы среды проектирования Inkscape.

ОК1, ОК2, ОК3, ОК4, ОК5, ОК9, З1, З2, З3, З4, З5, У1, У2, У3

зачет

ОК1, ОК2, ОК3, ОК4, ОК5, ОК9, З1, З2, З3, З4, З5, У1, У2, У3



Тема 2.

Трехмерная компьютерная графика.

Устный опрос по теме «Трехмерная графика».

Лабораторная работа №10: Интерфейс Blender. Ориентация в 3-D пространстве, перемещение и изменение объектов в Blender.

Лабораторная работа №11: Создание молекулы.

Лабораторная работа №12: Создание капли.

Лабораторная работа №13: Создание стола и колбы c использованием подразделения, выдавливания и булевых операций.

Лабораторная работа №14: Создание гантели с использование инструмента Mirror.

Лабораторная работа №15: Создание зеркала с помощью использования свойства прозрачности.

Лабораторная работа №16: Применение материалов и текстур.


Элементы среды проектирования Blender.

Элементы среды проектирования Blender.

Дополнительные сведения о манипулировании объектами в Blender.

Визуальная анимация.

Меш моделирование.

ОК1, ОК2, ОК3, ОК4, ОК5, ОК6, ОК7, ОК9, З1, З2, З3, З4, З5, У1, У4

зачет

ОК1, ОК2, ОК3, ОК4, ОК5, ОК6, ОК7, ОК9, З1, З2, З3, З4, З5, У1, У4




3.2. ЗАДАНИЯ ДЛЯ ОЦЕНКИ ОСВОЕНИЯ
УЧЕБНОЙ ДИСЦИПЛИНЫ


УСТНЫЙ ОПРОС ПО ТЕМЕ «РАСТРОВАЯ ГРАФИКА»

Вопросы:

  1. Понятие растровой графики.

  2. Линиатура растра.

  3. Форматы файлов графики.

  4. Особенности вывода.

  5. Программы растровой графики.


Критерии оценки устного ответа:

«5 (отлично)»: ответ полный и правильный на основании изученных теорий; материал изложен в определенной логической последовательности, литературным языком: ответ самостоятельный. 

«4 (хорошо)»: ответ полный и правильный на основании изученных теорий; материал изложен в определенной логической последовательности, при этом допущены две-три несущественные ошибки, исправленные по требованию преподавателя. 

«3 (удовлетворительно)»: ответ полный, но при этом допущена существенная ошибка, или неполный, несвязный. 

«2 (неудовлетворительно)»: при ответе обнаружено непонимание студентом основного содержания учебного материала или допущены существенные ошибки, которые студент не смог исправить при наводящих вопросах преподавателя.



ЛАБОРАТОРНАЯ РАБОТА №1: ПАНЕЛЬ ИНСТРУМЕНТОВ GIMP. «РИСОВАНИЕ И РАСКРАШИВАНИЕ».


Оборудование. Персональный компьютер, методические указания к практической работе, программа GIMP.
Литература. Мураховский В.И. Компьютерная графика / Под ред. С.В. Симоновича. – М.: «АСТ-ПРЕСС СКД», 2002. – 640 с.


В GIMP к инструментам рисования относят следующие:

  • заливка;

  • градиентная заливка:

  • карандаш — нанесение резких карандашных линий;

  • кисть — нанесение размытых мазков кистью;

  • ластик — очистка до фона или прозрачности;

  • аэрограф — рисование аэрографом;

  • перо — рисование чернилами;

  • штамп — рисование шаблоном или областью изображения;

  • размывание/резкость;

  • палец — размазывание изображения;

  • осветление/затемнение.

Основной цвет (цвет переднего плана) используется для рисования, заливки выделенных областей, а также в качестве начального цвета градиента;

Фоновый цвет (цвет заднего плана) появляется, если мы удаляем основной цвет (например, ластиком), он также используется для завершения градиента. Его можно сравнить с собственным цветом холста (бумаги), на который нанесена краска.

По умолчанию основной цвет — чёрный, а фоновый — белый. Цвета переднего и заднего плана указываются в главном окне редактора. Используя переключатель цветов, можно менять местами основной и фоновый цвета. Щелчок на пиктограмме «Основной и фоновый цвета по умолчанию» восстанавливают основной цвет чёрный и фоновый цвет белый.

hello_html_31fc1eae.gif


Задание 1. Изменить основной и фоновый цвета.

  • Щелкнуть на пиктограмме «Цвета переднего плана». Откроется окно Изменить цвет переднего плана.

  • Выберите цвет.

  • Щелкните ОК.

  • Щелкнуть на пиктограмме «Цвета фона». Откроется окно Изменить цвет фона.

  • Выберите цвет.

  • Щелкните ОК.

Для рисования линий служат инструменты Карандаш и Кисть. Карандаш используется для рисования от руки жёстких линий, а кисть — для рисования линий с расплывчатыми краями. Оба инструмента чувствительны к выбору кончика инструмента рисования, который имеет определённую форму и размер. Кроме того, каждый инструмент имеет параметры, которые одинаковы для обоих и определяют характер их работы. Размер и форма инструмента отображается на панели Кисти.

  • Параметр Режим задаёт тип применения краски.

  • Позади — применяется только к слоям с альфа-каналом (каналом прозрачности). Краска накладывается лишь на непрозрачные области слоя.

  • Очистка цвета — удаляет цвет переднего плана и заменяет его на частичную прозрачность.

  • Растворение — позволяет придать линии эффект «неряшливых» мазков.

  • Параметр Непрозрозрачность определяет уровень прозрачности линии инструмента, а параметр Кисть позволяет выбрать саму кисть и ей размер.

  • Параметр Масштаб позволяет более точно указать размер кисти.

  • С помощью параметра Фиксированная длина штриха можно определить максимальную длину мазка кистью.

  • Параметр Дрожание позволяет создать эффект дрожания кисти

  • С помощью параметра Брать из градиента можно рисовать не одним цветом (обычно переднего плана), а градиентом.



Задание 2. Установить размер и параметры карандаша и создать простой рисунок «от руки».

  • Создать новый документ. Для этого выполнить команду Файл/Создать/ОК.

  • Выбрать инструмент Карандаш hello_html_m340dc97d.jpg. Исходная степень непрозрачности 100%.

  • Открыть панель Кисти для выбора кончика инструмента.

На панели Кисть выделен размер (в пикселях) и форма кончика инструмента.

hello_html_2c62af27.png

Здесь можно установить степень непрозрачности карандаша и выбрать размер и форму его кончика.

  • Нарисуйте простую иллюстрацию «от руки», например, цветик-семицветик. Если что-то не получается, то можно использовать ластик для удаления неудачных штрихов.

  • Закрасьте лепестки и листья у цветка (или другие фрагменты рисунка). Для этого воспользуйтесь инструментом Заливка.

  • Выберите для закраски основной цвет.

  • Установите курсор инструмента в той части рисунка, которую надо закрасить.

  • Щёлкните левой кнопкой мыши. Если закрашиваемая область не замкнута, то краска разольётся по всему рисунку.



Задание 3. Сохраните изображение. Для этого

  • выберите пункт меню Файл/Сохранить как;

  • в открывшемся диалоговом окне выбрать формат сохраняемого файла, дать имя файлу и выбрать папку, в которую надо этот рисунок сохранить.

hello_html_2be3bce8.png

  • Нажмите кнопку Сохранить.


Задание 4. Используя инструменты Кисть и Заливка закрасить рисунок.

  • Открыть по желанию любой из рисунков

  • Любым способом (с помощью ластика или заплаткой) удалить надпись Раскрась.

  • Сократить выделение на 10 точек растра. Выделенная область уменьшится.

  • Повторить действия для увеличения границ выделенной области.

Обратите внимание на то, что масштабирование выполняется пропорционально.


Задание 5. Используя инструменты Выделение эллипса нарисовать и закрасить окружность.

  • Выделить область с помощью инструмента Выделение эллипса, удерживая клавишу <Shift>.

  • Выбрать цвет переднего плана.

  • Выбрать инструмент Заливка и применить его к выделенной области.

Задание 6. Создать изображение с оттенком сепии.

  • Открыть любое изображение содержащееся на вашем ПК


  • Выполнить команду Слой/Цвет/Обесцвечивание или Изображение/Режим/Градации серого.

Цветная фотография превратится в чёрно-белое изображение.

  • Далее конвертируйте полученное изображение обратно в RGB-режим (Изображение/Режим/Разобрать).

hello_html_177e495f.png

А теперь заменим оттенки серого двумя красками — чёрной и коричневой (это и есть сепия).

  • Откройте Панель инструментов — появится диалог выбора цвета. Выберите следующий цвет: красный=162, зеленый=128, синий=101 (вы можете поэкспериментировать с этим цветом, чтобы получить другие тона; это хорошая стартовая точка).

hello_html_m3b974aec.png

  • Откройте диалог “Слои” и нажмите кнопку “Новый слой”. Назовите его “Sepia Tone” и выберите опцию “Тип заливки слоя: Цвет переднего плана”. Нажмите “ОК”.

Сейчас вы не должны видеть ничего кроме цвета переднего плана, скрывающего изображение уровнем ниже. Откройте Диалог/Слои и смените прозрачность слоя со 100 на 45.

Получилось изображение с тёплым оттенком сепии. Таким образом можно изготавливать фотографии под «старину». Есть и другие способы, с которыми мы познакомимся, выполнив лабораторную работу.


hello_html_64b93f44.png




ЛАБОРАТОРНАЯ РАБОТА №2 «ИНСТРУМЕНТЫ И СЛОИ».


Оборудование. Персональный компьютер, методические указания к практической работе, программа GIMP.
Литература. Мураховский В.И. Компьютерная графика / Под ред. С.В. Симоновича. – М.: «АСТ-ПРЕСС СКД», 2002. – 640 с.


Рассмотрим использование трех инструментов: 

Прямоугольное выделение,

Выделение эллипса,

Умные ножницы.

 

Прямоугольное выделение осуществляется после выбора соответствующего инструмента перемещением мыши с нажатой левой кнопкой. Как только кнопка отпущена, возникает прямоугольная «муравьиная дорожка». Если выделение было сделано неверно всегда можно отменить Правка/ Отменить прямоугольное выделение или щелкнуть левой клавишей мыши за пределами рисунка. Затем выделенный фрагмент можно скопировать Правка/ Копировать, создать новый рисунок Файл/ Создать и вставить скопированный фрагмент Правка/ Вставить. Для того чтобы создать квадратную область необходимо при выделении удерживать клавишу SHIFT. Аналогично с эллиптическим выделением.

 

При использовании  инструмента Умные ножницы вокруг выделяемой области по точкам строится сложный контур. Точки ставятся вручную. Для замыкания контура нужно щелкнуть по первой точке контура.

 Для использования этого изображения в каком-нибудь коллаже нужно сделать прозрачный фон, т.е. заменить белый фон на прозрачный. Это делается с помощью Цвет/ Цвет в альфа-канал.


Работа с выделенными областями


hello_html_1ca13e15.jpg

  1. Запустить программу GIMP

  2. Открыть файл: «Овощи»

  3. Выделить КАПУСТУ, используя инструмент «Прямоугольная область»

  4. Создать новое изображение (Файл – Создать)

  5. Вернуться на изображение  и скопировать выделенный фрагмент (Правка- Копировать)

  6. Вставить выделенное изображение в созданный файл (Правка – Вставить)

  7. Выделить ЧЕРНИКУ, используя инструмент «Эллиптическое выделение»

  8. Вставить выделенное изображение в созданный файл

  9. Перетащить ЧЕРНИКУ на КАПУСТУ создать глаза

  10. Выделить МОРКОВЬ, используя инструмент «Свободное выделение»

  11. Вставить выделенное изображение в созданный файл

  12. Перетащить МОРКОВЬ  на КАПУСТУ сделать нос

  13. Выделить ПОМИДОР, используя инструмент «Выделение смежных областей»

  14. Вставить выделенное изображение в созданный файл

  15. Перетащить ПОМИДОР на КАПУСТУ, создать щеки

  16. Выделить БАКЛАЖАН, используя инструмент «Выделение по цвету», удерживая кнопку SHIFTвыделить как можно больше цветов

  17. Вставить выделенное изображение в созданный файл, создать шапку

  18. Выделить ЛУК, используя инструмент «Умные ножницы»

  19. Вставить выделенное изображение в созданный файл, сделать уши

  20. Выделить РЕДИСКУ, используя инструмент «Выделение переднего плана», после выделении нажать клавишу ENTER

  21. Вставить выделенное изображение в созданный файл, создать волосы

  22. Выделить любым инструментом «выделения» ГОРОХ, сделать рот

  23. Выделить любым инструментом «выделения» ЧЕСНОК, сделать шею

  24. Выделить любым инструментом «выделения» КУКУРУЗУ, сделать плечи

  25. Выделить любым инструментом «выделения» ПЕРЕЦ, сделать вверх рубашки


СОХРАНЕНИЕ ИЗОБРАЖЕНИЯ
_____________________________________________________________________________

Использование градиента

Создаем картинку размером примерно 20х18 см с разрешением 100 пикселов на дюйм.

hello_html_m478dffa6.jpg


Рисуем небо с помощью градиентной заливки. В градиенте нужно сразу определить цвета, соответствующие настроению, которое вы хотите передать: это ночное небо, или закат, солнце, или пасмурный день…

hello_html_m33f11c9.jpg


hello_html_5c8ad5ac.jpg


Потом рисуем пейзаж. Дома темнее или светлее неба. Обобщенный силуэт домов лучше всего нарисовать прямоугольным выделением, а потом залить цветом или градиентом.

hello_html_363416c2.jpg


hello_html_43a338a9.jpg


Теперь нужно нарисовать окна в домах. Очень удобно делать это квадратной кистью. Далее мягкой кистью рисую дорожку, потом с помощью прямоугольников рисую фонарные столбы, закрашиваю их и с помощью фильтра Свет и Тень/Градиентная вспышка обозначаю  свет от фонарей. Сначала выбираю Тип вспышки, затем Параметры (так для каждого фонаря).

hello_html_m3c86277e.jpg


hello_html_m66ac6e31.jpg


Однако теперь начинается самое интересное. Будем создавать отражение ночного города в мокром асфальте. Если рисунок содержал слои, надо выполните сведение, так как нужно будет копировать изображение целиком. Выделим верхнюю часть рисунка, скопируем ее и сразу же вставим. Выбираем Зеркальное отражение  и переворачиваем изображение на новом слое вверх ногами, далее используем Изменение перспективы слоя . Следующий этап — использование фильтра Размывание/ Гауссово размывание с радиусом 10 (можно попробовать и другие значения). Теперь следует прикрепить слой, в котором находилось отражение

Вода, конечно, редко бывает такая гладкая. Поработаем над ней, используя фильтры из группы Искажения (Волны, Вихрь и щипок), Шум (Таяние), которые дают очень красивые эффекты, может, найдете и другие.


hello_html_m37d2a315.jpg


hello_html_448cd1f6.jpg


Теперь нужно добавить деталей, для рисования звёзд лучше использовать Фильтр/ Свет и Тень/Сверхновая. Вот и все.
_____________________________________________________________________________



ИНСТРУМЕНТ РАЗМАЗЫВАНИЯ

Создадим новое изображение 640х400 и зальем линейным градиентом

hello_html_m701ac962.jpg

Создадим  прозрачный слой и Нарисуем зверька с помощью Эллипсов и зальем градиентом Спираль

hello_html_m516308bc.jpg

Зверька размоем с помощью Фильтр – Размывания - Гауссова размывание

hello_html_4db5e13a.jpg

Применим инструмент Размазывания к зверьку

hello_html_7f6da46.jpg

Создадим новый слой для рисования мордочки зверька

Рисуем два белых круга для щек и с помощью Размазывания делаем их пушистыми

hello_html_m430fa2e2.jpg

На этом же слои рисуем глаза, нос, рот и ногти и применяем к слою Фильтр – Размывание-Размывание

hello_html_m17cbf236.jpg

Создадим новый прозрачный слой для манишки. Возьмем инструмент Эллипс и нарисуем манишку, зальем белым цветом и применим инструмент Размазывания для придании формы манишки

hello_html_m655a8017.jpg

Сделаем тень

Создадим новый прозрачный слой, нарисуем Эллипс и зальем черным цветом. Применим Фильтр- Размывание- Бесшовное размывание и Фильтр Свет и Тень – Отбрасываемая тень к телу зверька



hello_html_17bb8dda.jpg


_____________________________________________________________________________


Изменяем время года


1.      Открыть фото с летним пейзажем

hello_html_m4b614d68.jpg

2.      Выбрать Цвет-Тон-насыщенность

Выбрать  зеленый – установить параметра

hello_html_mc4ddce2.jpg

Выбрать желтый  - установить параметра 

hello_html_m76a3a7f2.jpg

Получили осенний пейзаж.

hello_html_fefc013.jpg

СЛОИ:

hello_html_m20de2e8f.jpg

hello_html_c7cd47b.jpg
Запустить программу
 GIMP

  1. Открыть файл: «teddybears»

  2. Уменьшить изображения до размера 350х350

  3. Выделить белый фон вокруг медвежонка любым из известных способов

  4. Нажать клавишу DELET, удалить белый фон

  5. Создать новый слой. В окне СЛОИ, КАНАЛЫ, КОНТУРЫ найти и нажать клавишу СОЗДАНИЕ НОВОГО СЛОЯ  , задав параметры: Имя слоя  - Градиент, Тип заливки слоя - прозрачный, OK

  6. Выбрать инструмент Градиент, задать ему следующие параметры: Форма – радиальная

  7. В панели инструментов сменить цвет переднего плана на Голубой

  8. Фон с медвежонком временно отключить (Видимость объекта), нажав на глаз

  9. Сделать активным слой Градиент, выделив его

  10. Инструмент Градиент поставить в середину слоя и растянуть до края

  11. В полученном изображении выделим белый фон и удалим его

  12. Перетащим в окне СЛОИ, КАНАЛЫ, КОНТУРЫ медвежонка вверх и нажмем на Видимость объекта

  13. Создадим еще один слой, можно не прозрачный, назовем Текстура

  14. Зальем слой Текстурой Blue Web, для этого выберем инструмент заливка, в окне параметры инструмента зададим текстуру

  15. Перенесем слой вниз, чтобы можно было просмотреть все слои

  16. Сохранить изображения под другим именем

_____________________________________________________________________________


"Золотая рыбка"

Создаем новое изображение 640х400 Заливаем линейным градиентом от светло зеленого – 19ef92 –до голубого 35с6е5

hello_html_4f6c90e8.jpg

Применяем к фону Фильтр-Искажение – Волны, задаем следующие параметры

hello_html_33c9635f.jpg

К этому же фону применяем Фильтр – Имитация – Масляная краска с параметрами

hello_html_5bfdfccf.jpg


И получаем

hello_html_m6b4467e.jpg


Создаем новый прозрачный слой, называем его водоросли. Рисуем на нем водоросли цвета 002е00

  

hello_html_m30179920.jpg


Применим Фильтр - Имитация – Масляная краска с параметрами


hello_html_m2adaddba.jpg

Получим следующий фон «Подводного мира»


hello_html_3ccbff4c.jpg

Начнем рисовать рыбку.

Для этого создадим новый прозрачный слой и назовем его чешуя1. Берем эллиптического выделение и рисуем небольшой круг, заливая его градиентом ( устанавливаем форму СПИРАЛЬ CW, цвета желтыйf3f60a и красный ef0a0a)

hello_html_2aaaa1e1.jpg


hello_html_8e1c655.jpg

Получаем                                                     


Применим к слою Фильтр- Искажения- Вихорь и щепок со следующими параметрами

hello_html_m4325847b.jpg


Пока наша с вами чешую выделена скопируем ее Правка – Копировать. Создадим следующий прозрачный слой с названием чешуя2 и вставим нашу скопированную чешую Правка – Вставить. Передвинем нашу чешую с помощью инструмента Перемещения, а плавающее выделение на панели слоев присоединим к слою чешую2.

hello_html_me7f443b.jpg


Повторить эти действия еще 5 раз, чтобы получилось вот так


hello_html_me40df41.jpg

Это будет первый слой чешуи рыбы.


Повторяя те же действия, уменьшая размер чешую с помощью инструмента Масштаб, сделаем тело рыбы. У меня получилось 20 слоев с чешуей

hello_html_7424cbd0.jpg

Создаем следующий прозрачный слой, назовем его голова. С помощью эллиптического выделения создаем голову и глаз и поместим под слой чешуя1


hello_html_m5b1f8a18.jpg

На следующем слои делаем хвост, плавники и рот рыбы с помощью инструмента Кисть

hello_html_56ad58e3.jpg



И применяем Фильтр – Размывание – Гауссово размывание

hello_html_30e65a9.jpg


Можно оставит рыбку такую, какая она поучилась

hello_html_mbd9d73a.jpg



А можно попробовать на все слои с рыбкой добавит Фильтр - Имитация – Масляная краска


hello_html_m53cdefd9.jpg



_____________________________________________________________________________

"Слои"

1. Открыть исходную фотографию 

hello_html_m70612203.png


2. Применить  фильтр: Фильтры — Имитация —  Плетение.  Настройки фильтра  подобрать на свой вкус. В результате в списке слоев появился второй слой с плетением.

hello_html_7f880c04.png

  3. Добавить к слою с плетением непрозрачную маску слоя: Слой — Маска — Добавить маску слоя (белый цвет).

4. В списке слоев рядом со значком слоя появится значок маски слоя (белый прямоугольник). Для переключения между слоем и маской достаточно щелкнуть мышкой либо на значок слоя, либо на значок маски. 

5. Выделить голубя  кистью с мягкими краями. Для этого   кистью черного цвета  на маске закрашиваем нужное место, примерно так:

hello_html_m5038d2ef.png

6.      Скрыть верхний слой Плетение, перейти  на нижний слой с картинкой.

7.      Выделить объект любым способом (квадратное выделение, круглое, лассо).

8.      Растушевывать  выделение: Выделение — Растушевать ( взять значение 30 пикс).

9.      Включить видимость слоя Плетение

10.  Перейти  к маске,  залить выделенную область черным цветом и снять выделение (Ctrl+Shift+A).

Примечание:  применение маски слоя имеет свои преимущества – при работе не затрагивается сам слой,  можно показывать на маске какие части слоя нужно сделать прозрачными. Т.е. в любой момент работы можно подправить маску, если  сделали ошибку. Особенно полезным это бывает, когда над слоем проделано множество операций по масштабированию, цветокоррекции и т.д.

11. Объединить  маску со слоем (щелкнуть правой кнопкой мыши  на маске - Применить маску), затем объединить оба слоя (щелкнуть правой кнопкой мыши  в списке слоев - Объединить видимые слои). Или же все это можно проделать одновременно - щелкнуть правой кнопкой мыши   в списке слоев - Свести изображение.

Конечный результат

hello_html_6aaf9a78.png

____________________________________________________________________________


Рисуем ПИНГВИНА

1. Создайте новый документ 300х300.

2. С помощью «Выделение эллипса» нарисуйте один круг, а потом зажав Shift второй круг.

3. Заполняем выделение чёрным цветом.

hello_html_57cc3a76.jpg


4. Создаем новое эллиптическое выделение внутри и заполняем градиентом.

5. Так же рисуем живот.

hello_html_633712d0.jpg

6. Рисуем глаза. Создаем новый слой на нем рисуем белый кружок ( выделение эллипс, заливка) дублируем этот слой, и перетаскиваем его на место, где будет второй глаз.

7. Зрачки рисуем также, только заливаем черным цветом.

8. Создаем овальное выделение для рта. Заполняем тёмно-красным цветом.

9. Выделяем верхнюю часть рта, берем инструмент масштаб и уменьшаем. Прикрепляем плавающий слой. И сдвигаем нос куда надо.

10. Выделяем нос, инструментом волшебная палочка внутрь красного носа. Выполняем команды правка - обвести выделенное, обводим оранжевым в 3 пикселя.8.

hello_html_2fc3cf08.jpg

11. Рисуем ноги. Новый слой. Выделение эллипс, заливаем оранжевым. Выделение- уменьшить на 3 пикселя, теперь берем градиент основной в прозрачный, перед этим берем цвет посветлее.

12. Копируем слой с ногой и помещаем на место второй ноги.

13. Рисуем крылья, создаем слой, рисуем одно крыло инструментом « контур». Жмем выделение из текста. заливаем крыло черным и копируем. Слой – преобразование - отразить по горизонтали. И помещаем на место второго крыла

hello_html_m1d9d6bcc.jpg

14. По желанию можно что-нибудь добавить.

hello_html_334a5429.jpg

_____________________________________________________________________________


Выпавший лист

Открыть документ: Файл - Открыть.

hello_html_55b9fd49.jpg

 Создать новый прозрачный слой кликнув по иконке лист бумаги внизу панели слоев.

С помощью инструмента выделения выделяем область под рамку, но таким образом, что бы она захватила и часть листика на переднем плане.

hello_html_7f02bd97.jpg

Инвертируем выделение: Выделение - Инвертировать.

Залить любым цветом рамку с помощью инструмента ведро на панели инструментов.

hello_html_2dae6dea.jpg

Снять выделение: Выделение - Снять. Для удобства отключите слой с рамкой нажав на глаз возле иконки этого слоя на панели слоев.

Активировать слой (слой с нашим исходным фото) кликнув по нему на панели слоев.

Включите быструю маску (кнопка в левом нижнем углу рабочего окна). Выберите кисть нужного размера, установите белый цвет и начинайте аккуратно вытирать маску с листика. 

hello_html_43a7388f.jpg

Для удобства работы вы можете увеличить фото, нажав на % внизу рабочего окна. Особенно это касается работы с мелкими деталями.


hello_html_m6c24993b.jpg

Отключите маску, нажав на ту же кнопку. На месте, где вы вытерли, появится выделение. Правка - Копировать.

Создайте новый слой и скопируйте туда выделенный листик: Правка - Вставить. Появившийся плавающий слой прикрепите с помощью якоря. Включите слой с рамкой, опять нажав на глаз, а слой со скопированным листиком поднимите на самый верх с помощью стрелок, расположенных внизу панели слоев.

hello_html_1e656fff.jpg



hello_html_made17a4.jpg

Сделаем тень. Для этого создадим новый слой и выбрав кисть с мягкими краями обведем часть листика. Затем сделаем Фильтры - Размывание - Гауссово размытие...

Опустите слой с тенью под слой с выделенным листиком и подвигайте его, что бы придать тени более реалистичный вид. Уменьшите прозрачность тени до 70 % (это делается вверху на панели слоев).

hello_html_12afa945.jpg


ЛАБОРАТОРНАЯ РАБОТА №3 «ФИЛЬТРЫ».


Оборудование. Персональный компьютер, методические указания к практической работе, программа GIMP.
Литература. Мураховский В.И. Компьютерная графика / Под ред. С.В. Симоновича. – М.: «АСТ-ПРЕСС СКД», 2002. – 640 с.


КОРОБКА ДЛЯ ПЕЧЕНЬЯ


Создадим файл размером 300х200 белого цвета.

Создадим над фоном новый слой. Потом выбираем кисть круглую, нажим жесткий. Размером примерно от 20 до 30 пикселов. Дальше надо представить, что кисть рисует колбаску из теста, которой выкладывается печенье. Такой толстой кистью и форма фигурок будет грубоватой, без мелких деталей, но так и должно быть, как в настоящем печенье. Рисуем фигурку коричневым или любым другим цветом на прозрачном слое.

hello_html_m716545cd.jpg

Создать 3 слоя печенья

hello_html_21e0d614.jpg


Выделить слой Печенье 1. С помощью клавиши Shift +Выделение смежных областей выделите печенья


hello_html_m40068011.jpg


К  слою Печенье 1 применить Фильтр- Альфа в логотип-Горячее свечение

hello_html_3168a88e.jpg


hello_html_7ba32cf8.jpg


Удалить белый фон

hello_html_m597177cf.jpg

  

Слой скрыть


К слою Печенье 2 применить Фильтр – Альфа в логотип – Резной (текстура-Chocolate Swirl)

hello_html_m2c1422d9.jpg


hello_html_62163d7c.jpg




Удалить белый слой


hello_html_m69f040b3.jpg


Оставшихся два слоя скрыть


К слою Печенье 3 применить фильтр-Альфа в логотип - Объемный контур (текстура-Chocolate Swirl)

hello_html_m1ab56415.jpg


hello_html_34543b55.jpg

  

Удалить все слои кроме прозрачного

hello_html_520647c0.jpg


 Отключить слой

 Залить фон охровым цветом есса42 и применить Фильтр-Имитация-Холст


hello_html_m49983dfb.jpg

  

К получившемуся фону применить Фильтр-Декорация-Кофейные пятна (5 пятен)


hello_html_3631b25f.jpg



Включить все слои


hello_html_768420ea.jpg


А потом нужно придумать подходящий фон и композицию коробки. Сделать надпись вручную или шрифтом. Придумать и разместить информацию, которая обычно бывает на упаковке


hello_html_m7ced54be.jpg

_____________________________________________________________________________

Рисуем туман

Откройте фотографию, куда хотите добавить туман.


hello_html_m18f04c16.jpg



Создайте новый слой, нажав эмблему Создания нового слоя в окне Слои, Каналы, Контуры Выберите кисть. Установите следующие параметры кисти в строке ее настроек.


hello_html_m64a9e3cd.jpg


Основной цвет установите светло-серый и начните рисовать кистью.

Вы заметите, что кисть рисует маленькими точками.


hello_html_m142c6f02.jpg


Теперь перейдите в меню Фильтры > Размывание > Гауссова размывание и установите радиус размытия на 7.



hello_html_7a2a3d48.jpg


Вот что получилось.

hello_html_64a17b28.jpg

_____________________________________________________________________________

Фейерверк

1.      Создайте новое изображение размером 600x600px. Открыть список «Расширенные параметры» и


hello_html_me598848.jpg


2.      Откройте фильтр «Сплошной шум» (Фильтры – Визуализация – Облака – Сплошной шум) и задайте параметры как на рисунке ниже.


hello_html_5ce1f5c5.jpg


В результате у вас получится черно-белая текстура с вертикальными полосами. 

2. Теперь нужно залить нижнюю часть градиентом. Установите цвет переднего плана черным, возьмите инструмент «Градиент», в его настройках щелкните в поле Градиент, выберите опцию «Основной в прозрачный», сделайте заливку снизу вверх прямо на этом же слое (проведите вертикальную линии мышкой снизу вверх).

hello_html_m657b434b.jpg


Результат применения градиентной заливки

hello_html_m42278256.jpg


 К полученному изображению нужно применить фильтр «Полярные координаты» (Фильтры – Искажения – Полярные координаты) с параметрами как на рисунке ниже.

hello_html_74a447a0.jpg


После применения фильтра «Полярные координаты» вокруг изображения появятся пустоты. 
3. Создайте новый слой (меню Слой – Новый слой)  и  залейте  его черным цветом. Во вкладке слоев переместите мышкой этот слой под слой с будущим салютом и объедините слои  (меню Изображение – Свести изображение).
 


hello_html_16737116.jpg


4. К изображению нужно применить фильтр выделения края (Фильтры – Выделение края – Край) с параметрами как на изображении ниже.

hello_html_57412461.jpg


В результате должно получиться изображение, напоминающее это:


hello_html_b58475f.jpg


5.  Так как салюты не бывают правильной эллиптической формы, изображение нужно изогнуть по кривой(Фильтры – Искажения – Изгиб по кривой) для верхнего и нижнего краев: установить параметры как на рисунке и  мышкой за средний маркер  поднять центральную линию вверх сначала для верхнего края – ОК; затем повторить для нижнего края (можно и наоборот).

hello_html_5fdf3c29.jpg


После изгиба по кривой тоже могут остаться прозрачные области. 
6. Создайте новый слой, заполните его черным цветом, во вкладке слоев переместите его ниже слоя с салютом и объедините слои.
7. Салюты редко бывают белыми, для того, чтобы добавить цвета салюту нужно его тонировать (Цвет – Тонировать). Выбор цвета – по вашему  усмотрению 

hello_html_m7726f539.jpg


После тонирования должно получиться что-то похожее на это:

hello_html_243fa91b.jpg


hello_html_27e01a94.jpg

8. Продублируйте слой (в окне слоев щелкнуть правой кнопкой мыши – Продублировать слой). 

9. Во вкладке слоев откройте список Режим и выберите  режим смешивания  «Экран»

10. Примените к слою фильтр «Гауссово размывание» (Фильтры – Размывание – Гауссово размывание) со стандартными настройками.

11. Добавьте немного другого цвета с помощью инструмента «Тон-Насыщенность» (Цвет – Тон-Насыщенность). Например, можно передвинуть ползунок «Тон» вправо на 30 пунктов.

12. В области салюта обычно есть маленькие светящиеся точки, именно они и придают свечение салюту. Эти огоньки можно  сделать кистью:

·         Создайте новый слой (прозрачный) - возьмите инструмент «Кисть»

·         В настройках инструмента выберите кисть под названием «Sparks» (кисть похожа на солнышко) - укажите масштаб кисти – 0,25%  и  установите степень дрожания кисти  3,5

·         Нарисуйте несколько полосок огоньков с помощью кисти (просто щелкайте мышкой по рисунку).


hello_html_72973a42.jpg


13. Для того чтобы привести огоньки к тому же цвету, что и сам салют, нужно тонировать слой с огоньками.

hello_html_m290fe795.jpg


14. Продублируйте слой с огоньками, примените к нему фильтр «Гауссово размывание» со стандартными параметрами и поверните слой на 90 градусов в любую сторону (меню Слой – Преобразования – Повернуть ….).   Переместите слой таким образом, чтобы размытые огоньки тоже были в области салюта.
После сведения изображения вы сможете применить этот салют на любой фотографии, используя для слоя с салютом режим смешивания
 «Экран».


hello_html_m158ba5cb.jpg


_____________________________________________________________________________

Пушистые шарики


1.     Создайте новое изображение размером 600x600px с белым фоном.

2.     С помощью инструмента «Выделение эллипса» создайте круг правильной формы. Чтобы сохранить правильную форму, используйте клавишу Shift.

3.     Создайте новый слой ( Слои – Создать), находясь на новом слои (см Панель слои), залейте круг красным или другим цветом.

4.     Снимите выделение «Выделение – Снять».

hello_html_m78bf4674.jpg


5.     Теперь примените к нашему кругу «Фильтры – Шум – Рассеивание» с параметрами как на рисунке ниже.

hello_html_702cf910.jpg


В результате применения фильтра должно получиться что-то похожее:

hello_html_m2c8344c.jpg

6.     Теперь нужно перейти во вкладку слоев (справа от рисунка) и щелкнуть правой кнопкой мыши по слою с кругом, в появившемся меню выберите пункт «Альфа-канал - Выделенная область». Примените к выделенной области «Фильтры – Шум – Шум RGB» с параметрами как показано ниже.

hello_html_m2f4b3499.jpg


7.     Снимите выделение (Выделение – Снять).

8.     Затем нужно сделать сам мех, сделаем его с помощью фильтра «Размывание движением» (Фильтры – Размывание – Размывание движением) с параметрами как на рисунке ниже.


hello_html_4c74b201.jpg


9. Придадим объем нашему шарику. Придавать объем будем с помощью фильтра «Освещение» (Фильтры – Свет и тень – Освещение). Поменяйте значения в двух вкладках фильтра как показано на рисунках ниже.


hello_html_44505c67.jpg


hello_html_m3d942d6d.jpg


11. После завершения всех действий можете свести слои и использовать шарик там, где посчитаете нужным.

Можно добавить тень внизу.

hello_html_m42724225.jpg

_____________________________________________________________________________

Фантастическое свечение


 1. Создадим новое изображение 640 х 400 с черным фоном. Выбираем градиент Incandescent, и отмечаем галочку "Развернуть", форма градиента - радиальная. 

hello_html_m7ae2a5fd.jpg


Начнем заливать наше изображение градиентом от центра изображения - вниз. Чтобы градиент получился ровным - зажмите Ctrl.

hello_html_579b561e.jpg


2. Применяем фильтр "Рябь" (Фильтры - Искажение), в открывшемся окне ничего не меняем - просто жмем "OK"


hello_html_31372dba.jpg


3. Применяем фильтр "Вихрь и щипок" (Фильтры - Искажение). Установим значение "Угол вихря" как 320


hello_html_m46594059.jpg


4. Все ближе приближаемся к готовому фону. Используем фильтр "Размывание движением" (Фильтры - Размывание) с настройками:

Тип размывания - Наезд камерой Длина – 150


hello_html_m74ef2412.jpg


5. Установим цвет переднего плана как fd4000.

При помощи инструмента "Контуры" создадим S-образную линию:


hello_html_m9260510.jpg


Создадим новый слой и установим обводку нашей S-образной линии:


hello_html_76444dce.jpg


Теперь "Фильтр - Размывание - Гауссово размывание" со значениями в 12px

Выглядеть это все будет как:


hello_html_me6b59e4.jpg


6. Снова создадим новый слой, устанавливаем цвет переднего плана как ffffff и повторим те же действия что и в предыдущем шаге, но толщину линии устанавливаем в 3px.

Далее примените "Гауссово размывание" со значениями в 1px.

7. Объеденим оба слоя (жмем правой кнопкой мыши на слое где у нас "белая линия" и выбираем "Объеденить с предыдущим").

Добавляем маску получившемуся слою (жмем правой кнопкой мыши на получившемся слое и выбираем "Добавить маску слоя") и отметьте в появившемся окне "Белый цвет (полная непрозрачность)".

Выбираем инструмент "Свободное выделение" и обводим вокруг конца нашей линии.


hello_html_4234f016.jpg


Установите настройки градиента как на следующем рисунке и залейте градиентом от центра линии к ее концу. 


hello_html_76968271.jpg


И этот шаг повторите со вторым концом линии.

8. Одной линии нам будет не достаточно для создания нужного эффекта. Добавим еще 2-3 штуки разной формы по образцу предыдущих шагов.

Результат получится примерно такой:


hello_html_d166e0d.jpg


9. Создадим еще эффекта свечения.

Создадим новый слой. Установим цвет переднего плана как белый и кистью Circle Fuzzy (15) с масштабом равным десяти рисуем что-то на подобии того что на следующем изображении:


hello_html_m34b0a5b4.jpg


Выбираем кисть Circle Fuzzy (13) с масштабом равным единице произвольно ставим точки поближе к середине нашего изображения

Теперь применим фильтр "Рябь" (Фильтры - Искажение), далее применяем фильтр "Вихрь и щипок" (Фильтры - Искажение) со значением "Угол вихря" как 360.


hello_html_m53718c76.jpg


10. Добавим нашему эффекту свечения само свечение. Скопируем слой с которым только - что работали, запретим альфа канал скопированному слою, и зальем наше большое свечение цветом fd4000.


hello_html_85c40da.jpg


После заливки снимаем запрет на альфа канал слоя и применяем "Гауссово размывание" со значениями в 24px. Продублируем слой с размыванием и переместим на самый верх тот слой с которым мы работали в девятом шаге. Наша работа готова.


hello_html_m485a0175.jpg











ЛАБОРАТОРНАЯ РАБОТА №4 «АНИМАЦИЯ И ТЕКСТ».


Оборудование. Персональный компьютер, методические указания к практической работе, программа GIMP.
Литература. Мураховский В.И. Компьютерная графика / Под ред. С.В. Симоновича. – М.: «АСТ-ПРЕСС СКД», 2002. – 640 с.


Бегущая строка


Создаем изображение с белым фоном, размером 300 х 100.

Любым понравившимся шрифтом создаем надпись :

hello_html_m21f51f2e.jpg

Выделяем текст: Слой — >Текст в выделение — >Текст в выделение:


hello_html_83315b4.jpg

Далее либо заливкой , либо градиентом  закрашиваем текст. И снимаем выделение: Выделение —> Снять.

hello_html_1b17dbd0.jpg

Создаем копию Фона. Поднимаем поверх всех слоев, затем создаем копию слоя с текстом, располагаем над фоном, и сдвигаем с помощью инструмента перемещение   его так, чтобы видно было только первые 2 буквы:

hello_html_m70d7474f.jpg

Далее на копии слоя с текстом щелкаем правой кнопкой мыши, выбираем Слой к размеру изображения, и объединяем этот слой с копией фона. Получили первый кадр.


hello_html_69ee7c5e.jpg


Для удобства лучше переименовать его как Кадр 1.

Копируем слой с текстом, перемещаем на вверх, и ориентируясь относительно нижнего слоя, смещаем текст левее, с помощью инструмента Перемещение  (для удобства можно использовать направляющую):

hello_html_m21f32fb6.jpg

Опять делаем копию фона, размещаем под копией текстового слоя. Далее возвращаемся к копии слоя с текстом, делаем слой к размеру слоя, как было описано выше, и объединяем с копией фона. Получили 2 кадр. Продолжаем в том же порядке, пока не покажется вся надпись:

hello_html_m59e45e5c.jpg

Продолжаем смещать текст влево, пока все буквы не скроются:

hello_html_m2fb83388.jpg

Когда все кадры готовы, удаляем текстовый слой, а слой Фон оставляем.

Делаем оптимизацию, и сохраняем как анимацию. Если есть необходимость, меняем время задержки кадра.


hello_html_m535b0f2b.jpg


С новым годом (анимированная елка)

1. Создать изображение размером 800х600 и залить  черным цветом

2. Создать новый слой 

3. С помощью кисти Diagonal Star  размером 1,57 и интервалом 23,0  рисуем нечто похожее на елку

4. Создаем слой и на нем обводим елку таким образом

hello_html_m39fbd3a2.png

5.  Заливаем  четырехугольник красным цветом

6. Меню  Фильтры -Размывание-Гауссово размывание с радиусом размывания 80


hello_html_1bc97d64.png


7. Ставим слой  перед слоем с елкой:

8. На слой с елкой помещаем любой шарик (можно нарисовать)

9. Меню Цвет – Тонировать Выбрать любой   цвет

10. Украшаем елку шариками

hello_html_1faff275.png


11.  Дублируем слой со свечением и слой с елкой по четыре разаТонируем свечение на каждом слое в разные цвета. Должен быть такой список слоев:

hello_html_7c687793.png


12. Объединяем слои таким образом,  чтобы их получилось четыре и на каждом была елка со свечением:

hello_html_m36711c56.png


13. Кистью Diagonal Star  нарисовать  искорки на елке на каждом слое в произвольном порядке, не забывая менять размер кисти для более красивого эффекта

14. Меню  Фильтры - Анимация –      Плавный переход переходные кадры 5.

15. Меню Фильтры – Анимация -       Воспроизведение  - PLAY

16. Сохраняем картинку в формате GIF как анимацию

hello_html_7bb44bc7.png



Неоновый текст в GIMP

В этом простом уроке я расскажу вам о том, как за пять простых шагов сделать в GIMP безупречно красивый светящийся неоновый текст.

1. Создайте новое изображение размером 500 на 180 пикселов с чёрным фоном. Переключитесь на инструмент ввода текста и 80-ым кеглем наберите “neon text”. Любым удобным способом (инструментом перемещения или инструментом выравнивания) отцентрируйте текст относительно изображения. В меню«Слой» выберите пункт «Слой к размеру изображения».

hello_html_m26ea3e4a.jpg


2. Переключитесь на Карандаш, выберите кисть с размером 11 или 13 пикселов и жёсткими краями и дорисуйте соединительные штрихи между буквами (штрихи не должны быть одинаковыми). Они нужны нам для имитации изгибающихся в текст неоновых трубок.

hello_html_149bb111.jpg

3. Теперь примените к текущему слою с текстом эффект Гауссова размывания со значением размера 15. После этого вызовите диалог коррекции кривыми («Цвет→Кривые...») и нарисуйте для альфа-канала текущего слоя кривую как на иллюстрации ниже

hello_html_7c3c224c.jpg


4. Теперь вызовите диалог фильтра «Неон» из меню «Фильтры→Альфа как логотип» и примените фильтр, используя следующие значения параметров:
Размер эффекта: 40
Цвет фона: чёрный
Цвет свечения: какой вам больше нравится.

hello_html_m24990d35.jpg

5. Осталось усилить неоновое свечение. Результатом работы фильтра должны стать два новых слоя: “Neon-Tubes” и “Neon-Glow”. Перейдите на слой “Neon-Glow” и продублируйте его, затем примените к созданному дублю эффект Гауссова размывания со значением 35. Если этого недостаточно, продублируйте этот слой. Вот и всё! Результат должен выглядеть примерно как на иллюстрации ниже. Поэкспериментируйте с цветам — вариант с зелёным неоновым текстом очень неплох ;)


hello_html_m27eaf255.jpg



Искажение текста в GIMP

1.      Создать новый слой (640×480 пикселей) и  залить черным цветом.


2.      Выбрать инструмент текст, набрать нужное слово. Здесь маленькая особенность: шрифт желательно выбрать жирный иначе в последующих операциях искажения, контур текста трудно будет разобрать.


hello_html_m257b482f.jpg


3. У нас появился новый слой с текстом. В параметрах этого слоя выбрать опцию Удалить текстовую информацию (т.е. растрировать слой).

4. Создать дубликат этого слоя (Слой — Создать дубликат слоя) и скрыть его (значок глаза на панели слоев).


hello_html_2ad8b33.jpg


5. Объединить оставшиеся видимые слои.

6. Меню Изображение — Преобразования — Повернуть на 90 градусов по часовой стрелке.

7. Меню Фильтры — Искажения — Ветер

Выбрать переключатель Направление  слева. Силу выбрать в зависимости от шрифта: чем больше и толще, тем большее искажение можем выбрать.

8. Применить еще раз этот же фильтр, но силу уменьшить до значения 3.

hello_html_56be2876.jpg


Должно получиться примерно так.

hello_html_7c675c9b.jpg


9. Повторить последние два шага только направление ветра выбрать  — справа


hello_html_m5683d989.jpg


10. Вернуть изображение в исходное положение: меню Изображение — Преобразования — Повернуть на 90 градусов против часовой стрелки  

11. Меню Фильтры — Искажения — Ветер. С двух сторон текста  уже есть искажение. Повторить процедуру снова, но теперь силу выбрать (например, 4)  и фильтр применить только 1 раз для каждой стороны.

hello_html_m4094caff.jpg


Вот что получилось.

hello_html_m349804ec.jpg


12. Линии искажения получились слишком ровные. Будет лучше, если их немного погнуть: Меню Фильтры — Искажение — Рябь.


hello_html_764c5716.jpg


13. Изменить цвет изображения: меню  Цвет — Цветовой баланс, параметры выбрать

 Самостоятельно: огненный или синий оттенки и т. п.


hello_html_53592fdd.jpg


14. Сделать видимым  скрытый слой (дубликат текста).

15. Создать выделение вокруг текста с помощью инструмента выделение по цвету.

16. Выполнить команды  Выделение — Уменьшить  (примерно на 4 пикселя)

17. Создать новый прозрачный слой и залить его градиентом (например, градиент Deep Seaон подходит по цветовой гамме),  снять выделение (Выделение — Снять).


hello_html_36f6a8f0.jpg

________________________________________________________________________



Огненный текст



 Делается это очень просто — сейчас вы убедитесь в этом сами.

1. Создайте новое изображение удобного вам размера (я выбрал 420×200) с чёрным фоном. Затем напишите какой-нибудь текст шрифтом с полужирным начертанием кеглем в 50 пунктов и белой заливкой.


hello_html_860ef5.png


2. Сведите изображение («Слой→Объединить с предыдущим»). Теперь нужно позаботиться от пламени. Переключитесь на инструмент Палец и задайте следующие параметры:


hello_html_m65bb601c.jpg


3. Смените масштаб на 200%. Пройдитесь пальцем по краям первой буквы и размажьте её так, чтобы она стала неравномерно серой. Совершенно необязательно полностью сохранять форму — настоящее пламя выглядит все - таки достаточно хаотично. Важно, чтобы большая часть белого стала светло-серой.


hello_html_m7889e922.jpg


4. Теперь нужно нарисовать языки пламени на верхней части букв.


hello_html_175c9d0e.jpg


5. Повторите это для всех остальных букв.


hello_html_57fb6860.jpg


6. Остаётся перекрасить текст в цвет пламени. Из меню «Цвет» вызовите диалог «Цветовой баланс» и примените следующие значения:



Тень

Полутона

Светлые части

Голубой - Красный

+ 100

+ 100

+100

Пурпурный - Зелёный

+ 30

+ 30

0

Жёлтый - Синий

- 30

- 30

+100


hello_html_1646b42a.jpg


Критерии оценивания практических работ по теме «GIMP»:


5 (отлично) – работа выполнена полностью и правильно, сделаны правильные выводы; работа выполнена по плану с учетом техники безопасности.

4 (хорошо) – работа выполнена правильно с учетом 2-3 несущественных ошибок исправленных самостоятельно по требованию преподавателя.

3 (удовлетворительно) – работа выполнена правильно не менее чем на половину или допущена существенная ошибка.

2 (неудовлетворительно) – допущены две (и более) существенные ошибки в ходе работы, которые студент не может исправить даже по требованию преподавателя.












УСТНЫЙ ОПРОС ПО ТЕМЕ «ВЕКТОРНАЯ ГРАФИКА»

Вопросы:

  1. Понятие векторной графики.

  2. Математические основы векторной графики.

  3. Математические основы кривых Безье.

  4. Фрактальная графика.

  5. Программы векторной графики.


Критерии оценки устного ответа:

«5 (отлично)»: ответ полный и правильный на основании изученных теорий; материал изложен в определенной логической последовательности, литературным языком: ответ самостоятельный. 

«4 (хорошо)»: ответ полный и правильный на основании изученных теорий; материал изложен в определенной логической последовательности, при этом допущены две-три несущественные ошибки, исправленные по требованию преподавателя. 

«3 (удовлетворительно)»: ответ полный, но при этом допущена существенная ошибка, или неполный, несвязный. 

«2 (неудовлетворительно)»: при ответе обнаружено непонимание студентом основного содержания учебного материала или допущены существенные ошибки, которые студент не смог исправить при наводящих вопросах преподавателя.



ЛАБОРАТОРНАЯ РАБОТА №5 «ПАНЕЛЬ ИНСТРУМЕНТОВ INKSCAPE. ОСНОВЫ РАБОТЫ С ОБЪЕКТАМИ».


Оборудование. Персональный компьютер, методические указания к практической работе, программа Inkscape.
Литература. Мураховский В.И. Компьютерная графика / Под ред. С.В. Симоновича. – М.: «АСТ-ПРЕСС СКД», 2002. – 640 с.


Знакомство с интерфейсом. Создание изображений из графических примитивов


Задание 1. Установить размер рабочего листа по формату бумаги.

Выбрать меню Файл свойства документа (Shift+Ctrl+D)

В меню Формат выбрать Размер холста, например, А4 или Letter.

При необходимости можно задать другой размер, выбрав единицы измерения и указав ширину и высоту листа.


Задание 2. Выбрать ориентацию листа.

Выбрать меню Файл свойства документа (Shift+Ctrl+D)

В меню Формат выбрать ориентация холста: портрет или альбом (портретная ориентация по умолчанию).

Инструмент Перо - Рисовать произвольные контуры (F6)

Позволяет рисовать произвольные контуры, прямы и ломаные линии.


Задание 3. Нарисовать произвольную линию.

Установить курсор в произвольной точке.

Нажать кнопку мыши, и не отпуская её, перемещать курсор по рабочему полю.

Отпустить кнопку мыши.


Задание 4. Нарисовать прямую линию.

Установить курсор в начальной точке и щёлкнуть левой кнопкой мыши.

Установить курсор в конечной точке.

Щёлкнуть левой кнопкой мыши.


Задание 5. Нарисовать ломаную линию.

Нарисовать первую прямую линию.

Щёлкнуть по конечной точке первой линии. Это будет начальная точка в торой линии.

Нарисовать вторую линию.

Инструмент Перо - Рисовать кривые Безье и прямые линии (Shift+F6)

Кривая Безье – кривая, позволяющая создавать рисунок из точек и соединяющих их прямых линий или кривых.


Задание 6. Нарисовать ломаную линию.

Щёлкнуть мышью в нескольких местах страницы.

Программа сама строит отрезки между двумя последовательно поставленными точками.


Задание 7. Нарисовать фигуру, совмещая прямые и гладкие узлы.

Щелчок и смещение создаёт гладкий узел Безье с двумя узлами управления, лежащими на одной линии, но направленными в разные стороны.

Установить курсор в произвольной точке.

Щёлкнуть левой кнопкой мыши.

Установить курсор в нужной точке.

Нажать левую кнопку мыши, и, не отпуская её, регулировать изгиб и направление линии.

Для продолжения рисования выбрать следующую точку, нажать левую кнопку мыши и не, отпуская её, регулировать изгиб и направления линии.

Нажать для окончания рисования линии.


Замечание: отменяет линию. Для отмены только последнего сегмента незаконченной линии нажмите .

Инструмент Перо -Рисовать каллиграфическим пером (Ctrl+F6)

Гhello_html_290f7ac4.pngрафический редактор InkScape предлагает большие возможности для создания каллиграфических надписей.


Задание 8. Написать каллиграфическим пером своё имя или другое слово.

Установить курсор в произвольной точке.

Нажать кнопку мыши, и не отпуская её, перемещать курсор по рабочему полю.

Желательно рисовать каждую букву как отдельный объект для удобства последующего редактирования.

Рисование геометрических фигур

Новая фигура создаётся нажатием и перетаскиванием по холсту курсора соответствующего инструмента. Когда фигура создана (и выбрана), она отображает свои узлы управления в виде белых меток. Теперь вы можете сразу редактировать созданное, перемещая эти узлы.

Инструмент Прямоугольник – Рисовать прямоугольники и квадраты (F4).


Задание 9. Нарисовать прямоугольник.

Нажать кнопку мыши.

Растянуть при нажатой кнопке прямоугольник до нужных размеров.

Отпустить кнопку мыши.

Замечания: С нажатой клавишей прямоугольник рисуется вокруг начальной точки, т.е. эта точка используется как центр прямоугольника;

С нажатой клавишей рисуется прямоугольник с целочисленным (1:1, 2:1, 3:1, т.д.) соотношением сторон. Один из вариантов – квадрат.

Инструмент Эллипс — Рисовать круги, эллипсы и дуги (F5)


Зhello_html_m5b2b2c4f.gifадание 10. Нарисовать эллипс.

Установить курсор мыши в любую вершину прямоугольника, описанного вокруг

изображаемого эллипса

нажать кнопку мыши.

Растянуть при нажатой кнопке эллипс до нужных размеров.

Отпустить кнопку мыши.

Замечания:

С нажатой клавишей эллипс рисуется вокруг начальной точки, т.е. эта точка используется как центр прямоугольника;

С нажатой клавишей рисуется эллипс с целочисленным (1:1, 2:1, 3:1, т.д.) соотношением сторон. Один из вариантов – круг.


Задание 11. Нарисовать сектор / дугу.

Нарисовать эллипс.

Поднести мышку к белому кружку, указанному стрелкой.

Перемещать узел на контуре круга при нажатой кнопке мыши, при этом:

- если мышка расположена вне эллипса, рисуется сектор,

- если мышка располагается внутри эллипса, рисуется дуга.


Замечания:

- при нажатой клавише происходит фиксированный сдвиг на угол в

15 градусов;

- можно воспользоваться панелью свойств инструмента (см. выше). Для

открытия дуги поставить галочку в пункте «Открыть дугу». Для замыкания

контура щёлкнуть по кнопке «Сделать целым».

Инструмент Рисовать звёзды и многоугольники (*)

hello_html_m40a34517.gif

Задание 11. Нарисовать многоугольник.

При выборе инструмента появится панель свойств инструмента:

hello_html_m6058a0a5.gifhello_html_m473b3b56.gifПо умолчанию рисуется звезда с указанным количеством углов, если нужен многоугольник с таким количеством углов, необходимо поставить галочку

перед словом «Многоугольник».

Установить курсор в точку, которая будет центром будущего многоугольника.

Нажать кнопку мыши

растянуть при нажатой кнопке многоугольник до нужных размеров.

Отпустить кнопку мыши.

Замечания:

Изменить стандартную форму фигуры можно, перетаскивая мышкой фигуру за маркеры в виде белого ромба (пример 1).

hello_html_17162e22.gifПараметр «Отношение радиусов» по умолчанию равен 0,5. Уменьшение числа ведёт к заострению лучей, увеличение — к превращению звезды в многоугольник.

Изменение параметра «Закругление» ведёт к закруглению лучей звезды, изменение

параметра «Искажение» изменяет форму объекта до неузнаваемости исходной формы

hello_html_470381c9.gifhello_html_3cce0f4c.gif












Инструмент Рисовать спирали (F9)

Используется для рисования спиралей, параметры рисования (количество витков, нелинейность, внутренний радиус) варьируются на панели свойств инструмента.

Инструмент Выделение и трансформация объектов (F1)

Используется для выделения объектов перед их преобразованием (закраской, вращением, перемещением и др.)

Сначала необходимо ВЫДЕЛИТЬ объект, и только после этого выполнять над ним преобразования.


Зhello_html_32100888.gifадание 12. Выделить объект.

Щёлкнуть мышью по контуру объекта.

Теперь выделенный объект окружён маркировочной рамкой.

Замечание: последний нарисованный объект всегда становится выделенным автоматически при нажатии на кнопку инструмента «Выделение».


Задание 13. Отменить выделение объекта.

Щёлкнуть мышью в любой области экрана вне объекта. Если для нескольких объектов необходимо одновременно выполнить одно преобразование, то его можно произвести одним действием, предварительно выделив все объекты.


Задание 14. Выделить несколько объектов.

Способ 1

Выделить первый объект

Щелкнуть мышью при одновременно нажатой клавише на втором, третьем и т.д. Объекте. Маркеры будут охватывать все выделенные объекты.

Способ 2

Установить курсор в том месте

Щелкнуть мышью при одновременно нажатой клавише на втором, третьем и т.д. объекте.


Изменение заливки и штриха (контура) фигур

При создании любой фигуры у неё есть 2 параметра: заливка и штрих — контур фигуры. У прямоугольника, эллипса, многоугольника эти параметры очевидны. При рисовании кривых и ломаных линий они рисуются цветом штриха, заливка закрашивает всё пространство внутри кривой как контура, даже если кривая не замкнута.

По умолчанию цвет заливки и контура, применённый к одной фигуре (прямоугольнику, эллипсу, звезде, спирали) автоматически присваивается и всем другим, которые будут нарисованы позже.


Задание 15. Изменить цвет заливки объекта.

Выделить объект,

Щёлкнуть левой кнопкой мыши по нужному цвету в палитре внизу рабочего поля.


Задание 16. Изменить цвет штриха объекта.

Выделить объект.

Удерживая , щёлкнуть левой кнопкой мыши по нужному цвету в палитре внизу рабочего поля.

Замечание: палитра видна не вся. Чтоб просмотреть все цвета, нужно сдвигать ползунок прокрутки ниже палитры.


Инструмент Создавать и править текстовые объекты (F8)

Используется для ввода и редактирования текста.


Инструмент Редактировать узлы контура или усы узлов (F2)

Используется для изменения формы объектов, а также для редактирования узлов и рычагов узлов кривых.

Инструмент Создать линии соединения (Ctrl+F2) Используется для создания соединительных линий между фигурами, которые

изменяются при перемещении соединяемых фигур.

Инструмент Создавать и править градиенты (Ctrl+F1) используется для создания и изменения градиентной заливки

Инструмент Брать усреднённые цвета из изображения (F7) Определяет цвет под курсором. Используется для определения цвета (или усреднённого цвета) заливки и контура, позволяет изменить заливку выделенной фигуры в соответствии с цветовыми параметрами образца.

Инструмент Менять масштаб (F3) Позволяет изменять масштаб просмотра изображения, что необходимо, например, для прорисовки мелких деталей, правки контуров и т.п.

hello_html_3fcb4e3.gif

При выборе инструмента появляется панель свойств инструмента (для удобства объяснения функций кнопок они пронумерованы, в программе нумерация отсутствует).

Назначение кнопок:

1. Увеличение изображения (включается по умолчанию). Увеличивает изображение при щелчке по рабочему полю, можно обвести рамкой объект или их группу для увеличения;

2. Уменьшение изображения при щелчке по рабочему полю (включается также при нажатии клавиши );

3. Масштабировать так, чтоб поместить в окне выделенную область;

4. Масштабировать так, чтоб целиком поместить рисунок в окне;

5. Масштабировать так, чтоб целиком поместить страницу в окне;

6. Масштабировать так, чтоб поместить в окне страницу по ширине;

7. Предыдущий масштаб (из истории масштабирования);

8. Следующий масштаб (и з истории масштабирования);

9. Масштаб 1:1;

10.Масштаб 1:2;

11.Масштаб 2:1.



Основы работы с объектами

Перед выполнением заданий этого урока создайте на рабочем столе несколько объектов, например, эллипс, прямоугольник, многоугольник и т.д.

Если объект выделен, то над ним можно выполнять различные операции: перемещение, удаление, масштабирование, вращение, перекос.

Задание 1. Удалить объект.

Выделить объект.

Нажать клавишу или воспользоваться командой

Удалить из контекстного меню.

Замечание: чтоб удалить группу объектов, необходимо сначала их все выделить.


Задание 2. Отменить последнюю операцию над объектом.

Нажать кнопку на Панели Команд или

Выполнить команду Правка — Отменить (Ctrl+Z)


Задание 3. Переместить объект.

hello_html_19acebc4.gifУстановить курсор на объекте.

Нажать левую кнопку мыши.

Передвигать объект при нажатой кнопке.

Отпустить кнопку, когда объект окажется в нужном месте.


Задание 4. Увеличить (уменьшить) объект.

Выделить объект. Объект станет окружен маркерами

Установит курсор на один из угловых маркировочных стрелок (стрелка

станет подсвечена зелёным цветом)

Нажать левую кнопку мыши.

Перемещать мышь при нажатой кнопке. Объект будет увеличиваться (уменьшаться) по горизонтали и вертикали.

Отпустить кнопку мыши, когда объект достигнет нужных размеров.

Замечание: Выполнение указанных действий при нажатой клавише будет

увеличивать(уменьшать) объект одинаково по горизонтали и вертикали.

hello_html_m7860013.gif

Задание 5. Выполнить вращение объекта.

Щелкнуть мышью 2 раза по объекту (щелкнуть по объекту после того, как объект

уже будет выделен). Маркировочные стрелки примут такой вид (см. рисунок).

Установить курсор мыши на одну из изогнутых стрелок (стрелка станет подсвечена зелёным цветом).

Нажать левую кнопку мыши и вращать объект при нажатой кнопке в нужном направлении.

Отпустить кнопку мыши, когда объект достигнет нужного положения.

Замечание: Центра вращения (отмечен +) можно переместить в любое место экрана.


Задание 6. Выполнить перекос объекта.

Щелкнуть мышью 2 раза по объекту.

Установить курсор мыши на одной из прямых стрелок (стрелка станет подсвечена зелёным цветом).

Нажать левую кнопку мыши и перемещать её в нужном направлении.

Отпустить кнопку мыши, когда объект достигнет нужных размеров.


Задание 7. Получит копию объекта.

Выделить объект.

Нажать сочетание клавиш +D. Теперь копия находится на исходном объекте.

Переместить («снять с оригинала) копию объекта.

Замечание: Можно также выполнить команду в Правка — Продублировать.


Задание 8. Зеркально отобразить объект.

Выделить объект.

Установить курсор мыши на одну из боковых маркировочных стрелок (стрелка станет подсвечена зелёным цветом).

Нажать левую кнопку мыши.

Перемещать мышь при нажатой кнопке через объект в направлении зеркального отражения.

Отпустить кнопку мыши.

Замечание: Для получения точного зеркального отражения держите нажатой клавишу .




ЛАБОРАТОРНАЯ РАБОТА №6 «ЗАКРАСКА РИСУНКОВ».

hello_html_5e6040c1.gif

Оборудование. Персональный компьютер, методические указания к практической работе, программа Inkscape.
Литература. Мураховский В.И. Компьютерная графика / Под ред. С.В. Симоновича. – М.: «АСТ-ПРЕСС СКД», 2002. – 640 с.



При создании любой фигуры у неё есть 2 параметра: заливка и штрих — контур фигуры. У прямоугольника, эллипса, многоугольника эти параметры очевидны. При рисовании кривых и ломаных линий они рисуются цветом штриха, заливка закрашивает всё пространство внутри кривой как контура, даже если кривая не замкнута.

Для изменения цвета заливки и штриха необходимо вызывать окно «Заливка и штрих» (Меню Объект — Заливка и штрих, или сочетание Shift +Ctrl+F, или двойной щелчок по панели с указанием цвета заливки (З.) и штриха (Ш.) в левом нижнем углу экрана, или нажатием кнопки на панели Команд).

Появляется панель «Заливка и штрих», содержащая 3 вкладки: Заливка, Цвет штриха, Стиль штриха. Изменения будут по умолчанию применены ко всем объектам, которые будут создаваться. Из меню Заливка и штрих доступны такие виды заливки (слева

направо):

hello_html_1ad7ac8b.gif

1. Нет заливки.

2. Плоский цвет.

3. Линейный градиент.

4. Радиальный градиент.

5. Текстура.

6. Цвет неопределён.

Замечания:

1. Перед применением заливки объект необходимо выделить.

2. Окно Заливка и штрих не исчезает после смены цвета заливки и штриха. Если оно мешает, его нужно закрыть.

Оhello_html_m66ad3328.gifднородные заливки (плоский цвет)


Задание 1. Создать цвет в системе цветов RGB и использовать его для заливки объекта (с использованием полей ввода).

Открыть окно Заливка и штрих.

Выбрать вкладку Заливка.

Выбрать тип Плоский цвет.

Выбрать вкладку RGB.

Задать содержание цветов Red (красный), Green (зелёный), Blue (синий) в полях ввода (диапазон от 0 до 255) или переместить маркеры выбора цвета в каждом канале.

Выделенный объект залился нужным вам цветом.

Замечание: Аналогично можно выбрать цвет, используя цветовые модели HSL (тон,

насыщенность, яркость) и CMYK (голубой, малиновый, жёлтый, чёрный).


Задание 2. Сменить палитру и выбрать из неё цвет.

hello_html_694eed9f.gifНажмите на кнопку, расположенную в левом нижнем углу рабочего поля

(см. слева, выделена красным). При нажатии на неё появится меню с перечнем палитр (см. справа).

hello_html_m2c5062e.gifВыберите нужную вам палитру, щелкнув по её названию. Палитра внизу экрана сменится на выбранную.

Чтоб выбрать цвет фигуры, выделите фигуру, затем щёлкните мышкой по нужному цвету в палитре.


Задание 3. Изменить параметры размывания и прозрачности.

Нарисовать произвольную фигуру.

Сделать несколько копий этой фигуры

Изменить у одной фигуры общую прозрачность, фигура становится прозрачной (по

умолчанию параметр 100%, т.е. фигура не прозрачная)

Изменить у другой фигуры размывание. В результате фигура становится размытой (по умолчанию параметр равен 0%, фигура чёткая).

Замечание: Параметры прозрачности наследуются при создании следующих объектов (т.е. следующая фигура, которую вы создадите, будет тоже прозрачной), параметры размытия — нет.

Градиентные заливки

hello_html_6ebf574a.gif

В редакторе Inkscape доступны 2 типа градиентной заливки: линейная (см. звезду слева) и

радиальная (см. звезду справа).

Нhello_html_m325ec132.gifастройка градиента достаточно сложна, но результат впечатляет (см. слева).

Тhello_html_m32646545.gifакже градиент можно настроить, используя инструмент Создавать и править градиенты.

При выборе градиентной заливки в окне заливка и штрих откроется такая вкладка:

В данной вкладке необходимо нажать кнопку Изменить. Откроется окно Редактор

градиентов.

Пhello_html_m470c8c8b.gifо умолчанию градиент представляет из себя переход от 100% непрозрачного цвета, которым был закрашен объект, к полной прозрачности.

То есть цвет градиента определяется цветом 2-х точек: начальной и конечной (в нашем примере это точки stop 12229 (цвет зелёный) и stop 12231 (цвет прозрачный)..

Сhello_html_m5f35db5a.gifоответственно, чтоб изменить простой градиент, надо:

Выбрать точку из списка (вверху окна под полосой градиента),

Изменить её цвет и прозрачность.


Задание 4. Создать двухцветную градиентную заливку и использовать её для закраски объекта.

Создать объект (например, эллипс или многоугольник),

Вызвать меню Заливка и штрих.

Во вкладке Заливка выбрать Линейный градиент. Нажать кнопку Изменить.

В Редакторе градиентов последовательно из меню выбрать 2 точки (начальную и конечную).

Для каждой точки выбрать цвет и установить параметр прозрачности.

Замечание: для изменения линейного градиента на радиальный достаточно во вкладке Заливка меню Заливка и штрих выбрать Радиальный градиент.


Задание 5. Создать многоцветную градиентную заливку и использовать её для закраски объекта.

Создать объект (например, эллипс или многоугольник),

Вызвать меню Заливка и штрих.

Во вкладке Заливка выбрать Линейный градиент. Нажать кнопку Изменить.

В Редакторе градиентов из меню выбрать начальную точку (выходит по умолчанию).

Для неё выбрать цвет и установить параметр прозрачности.

Добавить промежуточною точку.

Дhello_html_3013f057.gifля этого надо нажать кнопку Добавить опорную точку. По умолчанию она будет ровно в середине градиента (параметр Смещение). Для этой точки выбрать цвет и установить параметр прозрачности.

hello_html_m32dd6b06.gifДобавить нужное количество промежуточных точек. Точка добавляется справа на линии градиента после выбранной точки. Поэтому сначала из списка опорных точек (см. рисунок ниже) надо выбрать точку, за которой нужно поставить следующую опорную точку, а потом нажать кнопку Добавить опорную точку. Для каждой точки нужно выбрать цвет и установить параметр прозрачности.

Замечания:

1. Изменение процентного соотношения цвета в цветовом переходе достигается в результате выбора нужной цветовой точки и перемещение ползунка параметра Смещение.

2hello_html_d142546.gif. Созданные градиенты сохраняются в пределах файла и могут быть применены к другим объектам. Для этого достаточно вызвать меню Заливка и штрих и выбрать из верхнего списка нужный градиент.


Задание 6. Выполнить интерактивную настройку линейного градиента.

Нарисовать фигуру, например, прямоугольник или звезду.

Вызвать панель Заливка и штрих.

hello_html_42a80c2e.gifВыбрать вкладку Заливка.

Выбрать линейный градиент. Выбрать один из градиентов (или оставить градиент по умолчанию). Рисунок примет вид:

В середине объекта появится средняя линия, ограниченная двумя белыми квадратными маркерами. По умолчанию весь градиент распределяется вдоль этой линии.

Изменение длины линии ведёт к растягиванию градиента (видимым становится только его часть) или к его уменьшению.



hello_html_6e2233dd.gif

hello_html_39e46887.gifhello_html_m3e2f87c7.gifТакже можно произвольно вращать начальную и конечную точки линии градиента, в результате чего можно получить самые причудливые эффекты.

Изменяя параметр Повтор (по умолчанию нет, можно выбрать отражённый или повторный), можно получить различные цветовые сочетания.

hello_html_5e01c28d.gif

hello_html_m1e34a5d2.gifhello_html_28457b90.gif









Задание 7. Выполнить интерактивную настройку радиального градиента.

Нарисовать фигуру, например, прямоугольник или звезду.

Вызвать панель Заливка и штрих.

Выбрать вкладку Заливка.

Выбрать линейный градиент. Выбрать один из градиентов (или оставить градиент по умолчанию). Рисунок примет вид:

hello_html_1489d521.gif


В середине объекта появится угол, центр и границы сторон которого выделены белыми квадратными маркерами. По умолчанию весь градиент распределяется вдоль сторон этого угла.

Изменяя местоположение центра угла и длины его сторон, можно добиться различных эффектов.

hello_html_4160e6e3.gifhello_html_m4e67b28c.gif

Изменяя параметр Повтор, можно также получить очень красивые изображения.

hello_html_5e01c28d.gif

Замечание: чтоб создать градиент, взяв за основу имеющийся, необходимо нажать кнопку Продублировать. Потом его можно изменить, последовательно редактируя каждую точку.






Упражнение.

Создать иллюстрацию «Закат солнца». Идея принадлежит Рику Олтману. Элементы рисунка будем создавать в следующем порядке:

1. Небо,

2. Вода,

3. Солнце,

4. Отражение солнца в воде.

hello_html_m12e45873.gif


Выбрать альбомную ориентацию рабочего листа.

Создать прямоугольники для воды и неба.

Выделить верхний прямоугольник (небо) и закрасить его градиентной заливкой:

Красный горизонт 0C + 50M + 25Y + 12K

Переход к оранжевому 0C + 60M + 100Y + 0K

Светло-жёлтый 0C + 0M + 40Y + 0K

Постепенный переход в темноту 40C + 50M + 0Y + 0K

Ночное небо 100C + 70M + 0Y + 25K

Выделить нижний прямоугольник (воду) и закрасить его градиентной заливкой:

Тёмная вода 0C + 50M + 25Y + 12K

Не очень тёмная вода 0C + 60M + 100Y + 0K

Светлая полоса 0C + 0M + 40Y + 0K

Глубокий красный 40C + 50M + 0Y + 0K

Горизонт 100C + 70M + 0Y + 25K

Теперь воду и землю разделяет чёрная линия. Её необходимо удалить.

Удалить контур у обоих прямоугольников.

Нарисовать контур светящегося солнца: создать эллипс и отредактировать его.

Закрасить солнце, используя градиентную двухцветную заливку.

Нарисовать островок (эллипс).

Нарисовать пальмы и отражение в воде инструментами Рисовать произвольные контуры или Кривая Безье. Дальше мы ещё будем создавать иллюстрации с использованием градиентной заливки. Но сначала необходимо научиться редактировать

кривые.


Закраска рисунков и контуров. Вспомогательные режимы работы


Тhello_html_6a9d34ac.gifекстурные заливки — такие заливки, в которых рисунок повторяется несколько раз. В поставку Inkscape не входят текстурные заливки, но их можно сделать самостоятельно. Для этого необходимо создать изображение, которое будет использовано в качестве текстуры для других объектов.

Задание 1. Создание узорной текстуры и заливка ей объекта.

Создайте или скопируйте из открытого файла векторный объект, который вы будете

использовать в качестве текстуры. Если текстура будет состоять из нескольких

объектов, их все нужно выделить и сгруппировать (+G) (справа — примеры

текстур);

Выделить объект, который будет текстурой.

Выбрать меню Объект — Текстура — Объект(ы) в текстуру.

Данный объект будет сохранён как текстура.

Создать и (или) выделить объект, который нужно залить текстурой.

Вызвать меню Заливка и штрих.

Во вкладке Заливка выбрать тип Текстурная заливка.

Фигура зальётся последней созданной текстурой. Для изменения можно выбрать текстуру (pattern) из списка.

hello_html_410d5d44.gif

Замечания:

1. Заливки, как и градиенты, сохраняются в том же файле, в котором были созданы (а не в настройках программы). Поэтому если вам необходимо использовать уже готовую заливку, вы копируете объект с ней из другого файла. После этого её можно применять к

объектам и в этом документе.

2hello_html_m155bbd76.gif. По умолчанию при изменении размеров фигуры заливка трансформируется вместе с ней (увеличивается или уменьшается). На рисунке слева приведены

примеры объектов, залитых созданными текстурами, в том числе пример изменения

текстуры в связи с уменьшением размера объекта.

Задание 2. Создание растрового узора и заливка им объекта.

Импортируйте растровый объект, который вы будете использовать в качестве текстуры.

Для этого выберите меню Файл — Импортировать. В открывшемся окне выберите папку, где находится ваш файл. Нужные файлы со внешних устройств необходимо записать в папку на вашем компьютере!

Трансформируйте растровый объект в соответствии с замыслом (увеличьте, уменьшите, поверните, растяните).

Выбрать меню Объект — Текстура — Объект(ы) в текстуру. Данный объект будет сохранён как текстура.

Создать и (или) выделить объект, который нужно залить текстурой.

hello_html_m19d18aff.gifВызвать меню Заливка и штрих.

Во вкладке Заливка выбрать тип hello_html_47db3ab1.gifТекстурная заливка.

Фигура зальётся последней созданной текстурой. Для изменения можно выбрать текстуру (pattern) из списка. На рисунках приведены примеры различных растровых заливок в зависимости от состояния исходного образца.






Изменение цвета, толщины, стиля штриха (контура)

hello_html_6ef79a48.gif

Редактор Inkscape предоставляет возможность создавать свой собственный цвет для штриха (контура) или выбирать цвет из стандартной палитры. Установка цвета и стиля начертания штриха (контура) может быть произведена из окна Заливка и штрих, вкладки Цвет штриха, Стиль штриха. Перед выполнением следующих заданий создайте на рабочем столе несколько линий, эллипсов, прямоугольников, многоугольников, у которых будем менять вид контура.

Для штриха применяются те же виды окрашивания, что и для заливки фигуры.





Задание 3. Закрасить контур своим собственным цветом.

hello_html_3444bc2e.gifВыделить объект.

Открыть окно Заливка и штрих.

Выбрать вкладку Цвет штриха.

Выбрать тип Плоский цвет.

Выбрать вкладку RGB.

Задать содержание цветов Red (красный), Green (зелёный), Blue (синий) в полях ввода (диапазон от 0 до 255) или переместить маркеры выбора цвета в каждом канале. Штрих (контур) выделенного объекта залился нужным вам цветом.

Замечания:

1. Аналогично можно выбрать цвет, используя цветовые модели HSL (тон, насыщенность, яркость) и CMYK (голубой, малиновый, жёлтый, чёрный).

2. Также на вкладке Цвет штриха можно изменить прозрачность и размытие контура.

Кроме того, можно изменять цвет, ширину, стиль штриха, оформить концы линий с помощью стрелок. Для этого предназначена вкладка Стиль штриха в окне Заливка и штрих.

Задание 4. Изменить толщину контура.

Открыть окно Заливка и штрих.

Выбрать вкладку Стиль штриха.

Изменить параметр Ширина (ввести с клавиатуры или изменить кнопками со стрелочками).

Замечания:

1. По умолчанию ширина измеряется в пикселях (px), но также доступны миллиметры (mm), сантиметры(cm), дюймы и даже проценты(%).

2. При изменении размеров фигуры размеры контура изменяются вместе с ней (например, при увеличении фигуры толщина контура увеличивается)


Задание 5. Изменить вид угла контура.

Нарисовать квадрат.

Открыть окно Заливка и штрих. Выбрать вкладку Стиль штриха.

Установить ширину контура, например, 14 мм.

Щёлкнуть на одной из кнопок в разделе Соединение. На рисунке приведены варианты

соединения. hello_html_m2fb654f6.gifhello_html_m566d6d89.gifhello_html_56be3103.gif


Задание 6. Установить маркеры в начале и в конце линии.

Нарисовать линию.

Открыть окно Заливка и штрих. Выбрать вкладку Стиль штриха.

Выбрать из списка Начальные маркеры маркер начала линии.

Выбрать из списка Конечные маркеры маркер конца линии. Иногда бывает необходимо, чтоб новые объекты имели параметры заливки и (или) штриха такие же, как у других фигур.


Задание 7. Перенести атрибуты штриха и заливки одного объекта на другие вновь создаваемые объекты.

Выделить объект, заливку и заливку которого вы хотите воспроизвести.

Выполните двойной щелчок по значку той фигуры, которую вы будете создавать с нужными параметрами. Откроется окно настройки инструмента (например, эллипса). hello_html_274d2755.gif

Выбрать в меню Создать новые объекты с пункт Собственным стилем инструмента (см. на рисунке выше).

Щёлкнуть по кнопке Взять от выделения. При этом цвет заливки и штриха измениться в соответствии с заливкой и штрихом выбранного объекта.

Создайте новый объект с полученными параметрами.

Замечания:

1. Данным способом нельзя скопировать только заливку или штрих.

2. При копировании свойств объекта, залитого градиентом, в качестве заливки скопируется не градиент, а его «усреднённый» цвет.

3. При копировании свойств объекта, залитого текстурой, скопируются только свойства штриха (если он залит однотонной заливкой).


Задание 8. Перенести цвет штриха и (или) заливки с одного объекта на другой.

Для выполнения этого задания понадобится использование инструмента Брать усреднённые цвета из изображения.

Создать объект, на который будем переносить цвет заливки и (или) штриха.

Активизировать инструмент Брать усреднённые цвета из изображения.

Щелкните левой кнопкой мыши по тому цвету на другом объекте, которым вы хотите залить вновь созданный объект.

Удерживая , щелкните левой кнопкой мыши по тому цвету на другом объекте, который будет цветом контура нового объекта.

Замечание: Таким образом нельзя перенести градиентные и текстурные заливки.


Вспомогательные режимы работы

Дhello_html_13fe6f71.gifля точного рисования и расположения объектов относительно друг друга удобно использовать линейки, сетку и направляющие. Линейки используются для контроля положения и размеров объектов на рисунке. Они располагаются слева и сверху относительно рабочего листа. По умолчанию, линейки проградуированы в пикселях.


Задание 9. Изменить единицы измерения линеек.

Вызвать окно Свойство документа. (Меню Файл — Свойства документа).

Выбрать вкладку Страница.

В разделе Общие, в пункте Единицы измерения выбрать из списка mm (мм) или cm (см).

Сетка представляет из себя аналог миллиметровой бумаги, причём узлы сетки могут, как магниты, притягивать к себе объекты.

Задание 10. Отобразить сетку на экране.

Выполнить команду Вид — Сетка. На рабочем поле появится сетка, которой удобно пользоваться для точного расположения объектов относительно друг друга.

Замечания:

1. При повторном выполнении команды Вид — Сетка удаляется с экрана.

2. По умолчанию объекты привязываются (прилипают) к узлам сетки.

3. Изменить расстояния между узлами сетки можно из окна Свойства документа на вкладке Сетка/Направляющие. Направляющие — вспомогательные линии, которые помогают правильно располагать объекты относительно друг друга.

Задание 11. Разместить объекты точно вдоль вертикальной

нhello_html_25473ddc.gifаправляющей.

Создать несколько объектов, например, прямоугольников.

Подвести курсор к вертикальной линейке.

Нажать левую кнопку мыши и перемещать мышь вправо. За курсором мыши будет следовать вспомогательная тонкая красная линия,

Отпустить кнопку мыши, когда линия достигнет нужного положения (линия станет синей).

Переместить объекты так (см. рисунок), чтобы они расположились вдоль вспомогательной линии.

Замечания:

1.Горизонтальные направляющие «вынимаются» из горизонтальной линейки.

2. По умолчанию объекты «прилипают» к направляющим.

3. Изменить настройки привязки объектов к сетке, друг к другу и к направляющим можно из окна Свойства документа на вкладке Прилипание.


Задание 12. Убрать вертикальную направляющую.

Подхватить направляющую левой кнопкой мыши.

Перемещать направляющую влево до тех пор, пока она не исчезнет в левой линейке.

Упражнение. Создать иллюстрацию «Домик в деревне».

Указания:

1. Нарисовать одно бревно.

2. Для закраски одного бревна создать градиентную заливку, содержащую 2 цветовых перехода, таким образом обеспечив эффект объёма.

3. Используя вертикальную направляющую, скопировать остальные брёвна.

4. Воспользоваться сеткой для точного рисования объектов (окон, крыши и др.)

5. Сначала нарисовать одно окно, выделить и сгруппировать все его элементы (+G), затем скопировать его.

6. Для закрашивания крыши создать 1 элемент (черепицу), превратить его в текстуру, потом залить этой текстурой крышу.

7. Закраска окна выполняется радиальной градиентной заливкой со смещённым центром.

hello_html_m47656e36.gif

Указания:

1. Нарисовать одно бревно.

2. Для закраски одного бревна создать градиентную заливку, содержащую 2 цветовых перехода, таким образом обеспечив эффект объёма.

3. Используя вертикальную направляющую, скопировать остальные брёвна.

4. Воспользоваться сеткой для точного рисования объектов (окон, крыши и др.)

5. Сначала нарисовать одно окно, выделить и сгруппировать все его элементы (+G), затем скопировать его.

6. Для закрашивания крыши создать 1 элемент (черепицу), превратить его в текстуру, потом залить этой текстурой крышу.

7. Закраска окна выполняется радиальной градиентной заливкой со смещённым центром.





ЛАБОРАТОРНАЯ РАБОТА №7 «СОЗДАНИЕ РИСУНКОВ ИЗ КРИВЫХ».


Оборудование. Персональный компьютер, методические указания к практической работе, программа Inkscape.
Литература. Мураховский В.И. Компьютерная графика / Под ред. С.В. Симоновича. – М.: «АСТ-ПРЕСС СКД», 2002. – 640 с.



Цель урока — научиться создавать иллюстрации из кривых, подобные тем, что изображены на рисунке ниже.

Для достижения поставленной цели можно воспользоваться инструментами Рисовать произвольные контуры или инструментом Рисовать кривые Безье и прямые линии.

Достаточно сложно сразу нарисовать правильный и точный контур, обычно требуется его редактирование. Inkscape предоставляет широкие возможности редактирования кривых.


Редактирование кривых

Вhello_html_mf9df0e4.gifажнейшими элементами кривых являются узлы и траектории.

Узлы становятся видимыми, если выбрать инструмент Редактировать узлы контура или усы узлов и щёлкнуть мышью на кривой. Именно в узле кривая меняет своё направление.

На рисунке представлена кривая (слева) и она же в режиме редактирования узлов (справа).

Создавая кривую, пользователь водит курсором мыши по экрану, а Inkscape следит за изменениями формы кривой и расставляет узлы.

Траектория — линия, которая соединяет два узла. В любой момент времени можно изменить местоположение узла и форму траектории.

Прежде чем начать редактирование кривой, необходимо выбрать инструмент Редактировать узлы контура или усы узлов и щёлкнуть мышью на кривой.

hello_html_1530c748.gif

Задание 1. Изменить форму участка кривой.

Установить курсор мыши на узле или траектории кривой.

Нажать кнопку мыши и, не отпуская её, перемещать курсор по рабочему

полю (на рисунке кривая до и после редактирования).


Задание 2. выделить узел.

Щёлкнуть левой кнопкой мыши на узле. Выделенный узе окрасится в синий цвет.


Задание 3. Выделить группу узлов.

1 способ

Выделить первый узел.

Щелкнуть мышью при одновременно нажатой клавише на втором, третьем узле и т.д.

2 способ

Растянуть рамку вокруг выделяемой группы узлов.


Задание 4. Отменить выделение узлов.

Щёлкнуть мышью в любом месте экрана.


Задание 5. Отменить выделение одного узла из группы выделенных узлов.

Щёлкнуть кнопкой мыши на узле при нажатой клавише . Если рисунок создаётся инструментом Рисовать произвольные контуры, на контуре кривой появляется большое количество узлов. Такую кривую достаточно сложно редактировать, так как сложно изменить форму кривой между близко расположенными узлами. Желательно, чтобы эскиз

содержал минимально необходимое количество узлов. Этого можно достичь двумя способами:

1. Создавать эскиз в виде ломаной (используя инструмент Рисовать кривые Безье и прямые линии),

2. Увеличить параметр сглаживания при создании кривых, чтоб получились достаточно простые контуры.

3. Упростить контур.


Задание 6. Изменить параметр сглаживания инструмента Рисовать произвольные контуры.

Дважды щёлкнуть на пиктограмме инструмента hello_html_24f69c3.gifв панели инструментов.

В окне свойства инструмента установить параметр сглаживания, равный 100 (по умолчанию 4). Это позволит уменьшить число узлов при создании кривых.

Создайте кривые с разными параметрами сглаживания и сравниете количество точек в каждой из них.

hello_html_2da34b5.gif

Замечание: данный эффект в редакторе Inscape заметен не очень, т.к. количество узлов в линиях с параметрами сглаживания 10 и 100 отличается незначительно.


Задание 7. Упростить созданный контур.

Инструментом Рисовать произвольные контуры создать произвольную кривую.

Создать копию этой кривой.

Выделить вторую кривую инструментом Редактировать узлы контура и усы узлов.

Выполнить команду Контуры — Упростить или нажать сочетание клавиш +L.

Количество узлов уменьшится.

hello_html_m707d46a7.gif

Последовательно выполняя команду Упростить можно добиться существенного уменьшения узлов кривой при сохранении формы кривой. На рисунке (см. выше) представлены исходная фигура (слева) и фигуры, полученные путём применения команды Упростить к исходной фигуре.

При редактировании кривой мы имеем дело с тремя типами узлов:

Острые узлы,

Сглаженные узлы, Симметричные узлы

В остром узле изменение формы одной траектории не влияет на форму другой.

Особенность сглаженных узлов — изменение формы одной траектории влияет на форму другой, но они не меняются зеркально. Траектории по обе стороны симметричных узлов изменяются зеркально.


Задание 8. Изменить тип узла.

Выделить узел.

Щёлкнуть на одной из кнопок hello_html_10f4db7e.gif на панели свойств.

Замечание: Обратите внимание, как тип узла влияет на изменение прилегающих к нему траекторий. Поэкспериментируйте со всеми типами узлов.


Задание 9. Добавить узел.

Дважды щёлкнуть на том месте кривой, куда должен быть добавлен узел.

Щёлкнуть на кнопке hello_html_m2eed57bb.gifпанели свойств.


Задание 10. Удалить узел.

Выделить узел, который нужно удалить, и нажать сочетание клавиш +.

Щёлкнуть на кнопке hello_html_m7d131c4.gifпанели свойств.


Задание 11. Разорвать кривую.

Выделить узел, в котором произойдёт разрыв кривой.

Щёлкнуть на панели свойств на кнопке hello_html_m322d81e.gif

Теперь на месте выделенного узла получились два узла, которые можно развести.


Задание 12. Замкнуть кривую.

Нажав клавишу , выделить начальный и конечный узлы кривой, которые надо соединить, чтоб замкнуть кривую.

Щёлкнуть на панели свойств на кнопке hello_html_m7d57e8ff.gifТеперь конечные точки кривой соединились траекторией кривой.


Замечание: нажатие на кнопку hello_html_m598c9c2b.gifна панели свойств тоже замыкает кривую, но две конечны точки соединяются в одну, которая располагается на воображаемом отрезке, соединявшем 2 конечные точки незамкнутой кривой.


Задание 13. Объединить две кривые.

Выделить кривые инструментом Выделение и трансформация объектов.

Выполнить команду Контуры — Объединить (+K).

Теперь кривые образуют единый контур.

Выбрать инструмент Рисовать кривые Безье и прямые линии.

Выделить на каждой кривой по одному узлу (именно в этих узлах произойдёт объединение кривых).

Щёлкнуть на панели свойств на кнопке

Аналогично выполнить соединение другой пары конечных улов.

Замечание: при работе с кривыми необходимо помнить, что в каждый

узел может входить не более двух траекторий.


Упражнения.


hello_html_m6b3e828.gif

hello_html_202af659.gif




ЛАБОРАТОРНАЯ РАБОТА №8 «МЕТОДЫ УПОРЯДОЧИВАНИЯ И ОБЪЕДИНЕНИЯ ОБЪЕКТОВ».


Оборудование. Персональный компьютер, методические указания к практической работе, программа Inkscape.
Литература. Мураховский В.И. Компьютерная графика / Под ред. С.В. Симоновича. – М.: «АСТ-ПРЕСС СКД», 2002. – 640 с.



Упорядочивание объектов — изменение взаимного расположения объектов.

В меню Объект содержаться команды, которые определяют перемещение объектов относительно друг друга. Эти же команды доступны на панели параметров инструмента

hello_html_acf3728.gif

Выделение и трансформация объектов.

hello_html_m3b0c1d68.gif

Задание 1. Изменить порядок расположения объектов.

Создать рисунок а.

Выделить треугольник.

Переместить треугольник на уровень назад. Для этого нажать кнопку на панели параметров инструмента. Результат изображён на рисунке b.

Выделить квадрат.

Переместить квадрат поверх всех объектов. Для этого нажать кнопку на панели параметров инструмента. Результат изображён на рисунке в.

Выделить треугольник.

hello_html_5fda3482.gifПереместить его на уровень вверх. Для этого нажать кнопку на панели параметров инструмента. Результат — на рис. г.


Объекты можно выравнивать относительно друг друга, страницы, рисунка, объекта, а также распределять относительно выделения, друг друга, страницы, рисунка. Для выполнения этих операций используется окно Выровнять и расставить, которое вызывается из меню Объект, сочетанием клавиш ++A или кнопкой на панели команд.


Зhello_html_m3d10325a.gifадание 2. Выполнить взаимное выравнивание объектов.

Создать исходное положение объектов (рис. а)

Выделить прямоугольник и круг.

Вызвать окно Выровнять и расставить.

Нажать на кнопку со значком . Результат на рисунке б.

Поэкспериментируйте с другими опциями окна Выровнять и расставить, чтоб получить варианты в и г.


Группирование, объединение и логически операции с объектами


Существуют три способа объединения нескольких объектов в один:

группирование,

объединение,

сумма.

При группировании объекты остаются независимыми друг от друга, но удерживаются вместе. Группа — единый объект, поэтому любое преобразование применяется сразу ко всем его составляющим. Сгруппированные объекты легко разгруппировать.


Задание 3. Сгруппировать объекты.

Выделить объекты, которые должны быть сгруппированы.

Выполнить команду Объект — Сгруппировать или нажать сочетание клавиш +G.

Теперь сгруппированные объекты можно преобразовывать как один объект.


Задание 4. Разгруппировать объекты.

Выделить сгруппированный объект.

Выполнить команду Объект — Разгруппировать или нажать сочетание клавиш ++G.

При объединении выделенные объекты сливаются в один объект, который имеет один контур и одну заливку. Нижний объект из выделения определяет параметры контура и заливки объединения. Общие части объектов становятся прозрачными! Скомбинированные объекты можно разъединить, но они не сохраняют своих первоначальных признаков. Данные свойства объединения применимы только к контурам! Для объединения геометрических фигур их сначала надо преобразовать в

контуры.


Зhello_html_m2ef523d5.gifадание 5. Преобразовать геометрическую фигуру в контур.

Создать произвольную геометрическую фигуру (прямоугольник, овал, многоугольник, спираль).

Выполнить команду Контуры — Оконтурить объект. Контур объекта преобразовался в кривую, которую можно редактировать инструментом Редактировать узлы контура или усы узлов.

На рисунке объект звезда (слева) и кривая на основе этого многоугольника (справа).


Зhello_html_63d731ec.gifадание 6. Объединить объекты.

Выделить объекты, которые должны быть объединены.

Выполнить команду Контуры- Объединить (+K).

На рисунке объекты до (слева) и после операции (справа) объединения.


Задание 7. Разъединить объединённые объекты.

Выделить объединённый объект.

Выполнить команду Контуры — Разбить.


Упражнение.

Создать объекты, представленные на рисунке.

hello_html_f671c74.gif

Указания.

1. Выбрать эллипс или многоугольник в качестве базовой фигуры.

2. Перевести его в кривые.

3. Несколько раз применить к копии объекта команду точного поворота, например, на 15 или на 20 градусов.

4. Объединить полученные объекты.

Замечания.

Для поворота объекта сместите центр вращения.

В зависимости от версии Inkscape фигуры необходимо создавать с помощью кривых Безье, т.к. для оконтуренных фигур операция

Объединение может дать не тот эффект, который показан на рисунке


Логические операции

Вhello_html_m14dbd6b9.gifыполнение всех логических операций будут проиллюстрированы на примере двух исходных объектов (см. рисунок слева).

Сhello_html_m70c6c19d.gifумма не сохраняет контуры объектов и удаляет все их части, которые перекрывают друг друга.


Задание 8. Выполнить суммирование объектов.

Выделить несколько объектов.

Выполнить команду Контур — Сумма.

Разность. Из нижнего объекта вырезается верхний.


Зhello_html_1cfe18d1.gifадание 9. Выполнить разность объектов.

Выделить два объекта.

Выполнить команду Контур — Разность.

Пhello_html_4afe7698.gifересечение. Новый объект — общая часть (пересечение) двух или нескольких объектов.

Задание 10. Выполнить пересечение объектов.

Выделить несколько объектов.

Выполнить команду Контур — Пересечение.

Зhello_html_3ff4fc7a.gifамечание. Важно, чтоб у 3-х и более объектов имелась общая часть, иначе пересечение просто удалит все объекты.

Исключающее ИЛИ. Использование команды

Исключающее ИЛИ выглядит похожим на команду

Объединить. Разница заключается в том, что Исключающее ИЛИ добавляет узлы в местах пересечения изначальных контуров.


Задание 11. Применить команду Исключающее ИЛИ.

Выделить два объекта.

Выполнить команду Контур — Исключающее ИЛИ.

Выделить полученный объект инструментом Редактировать узлы контура или усы узлов и убедиться в том, что на пресечении контуров добавились узлы.

Разделить. Команда разбивает нижний объект контуром верхнего на части.

hello_html_6d83fe0f.gif

Задание 12. Выполнить разделение объектов.

Выделить несколько объектов.

Выполнить команду Контур — Разделить.

Зhello_html_477fa95a.gifамечание: полученные объекты можно выделить по отдельности и отодвинуть друг от друга.

Разрезать контур. Команда режет только штрих нижнего объекта и убирает заливку (это удобно для разрезания штрихов незалитых объектов).


Задание 13. Выполнить разрезание контуров объектов.

Выделить несколько объектов.

Выполнить команду Контур — Разрезать контур.

Замечание: полученные объекты можно выделить по отдельности и

отодвинуть друг от друга.

Упражнения.

1. Создать объект

hello_html_2540be38.gif

Указания:

1. Создайте прямоугольник. Используя направляющие, разместите на нём круги, как показано на рисунке.

2. Используя команду Контур — Разность, вырежьте последовательно каждый круг из прямоугольника.

2. Используя объект, созданный в упражнении 1, создать рисунок «Торт»

Указания:

1. Создайте два прямоугольника (для торта). У верхнего необходимо скруглить края инструментом Shape .

hello_html_7beddd1.gif

2. Нижний «Корж» залейте линейной градиентной заливкой от персикового до темно-желтого цвета.

hello_html_1842353.gif

3. Верхний «корж» залейте линейной градиентной заливкой от темно- коричневого до светло-желтого, чтобы создать эффект шоколадной глазури на куске торта.

4. Дуги на нижней части коржа делаются из овала пурпурного цвета.

5. Узор на верхнем «корже» создан так, как указано в задании 1.

6. Блюдо создается как прямоугольник, затем он переводится в контуры, затем перетягиваются нужные узлы.

7. Розочка создается из вращения и копирования исходного овала, при этом центр вращения устанавливается внизу, на стороне овала.



ЛАБОРАТОРНАЯ РАБОТА №9 «РАБОТА С ТЕКСТОМ».


Оборудование. Персональный компьютер, методические указания к практической работе, программа Inkscape.
Литература. Мураховский В.И. Компьютерная графика / Под ред. С.В. Симоновича. – М.: «АСТ-ПРЕСС СКД», 2002. – 640 с.


Создание текста в редакторе Inkscape осуществляется с помощью инструмента Создавать и править текстовые объекты. Имеются две возможности создания текста:

Щёлкнуть по любому месту рабочего поля и начать ввод; hello_html_67ba9e6d.gif

Обвести рамку для текста и начать ввод.

hello_html_m52ec6332.gif


В обоих случаях можно изменять размер текста, поворачивать его, изменять выравнивание, менять шрифт, начертание, а также размещать по горизонтали или вертикали.

Еhello_html_m41272683.gifсли текст введён в текстовый блок (рамку), то его изменение и форматирование происходит в пределах рамки. Также можно изменить размер самого текстового блока.

Замечание: перед началом выполнения заданий увеличьте масштаб просмотра до 100% (меняется в правом нижнем углу окна).


Задание 1. Ввести текст щелчком по рабочему полю.

Выбрать инструмент Создавать и править текстовые объекты

Установить курсор в нужное место рабочего поля и щёлкнуть левой кнопкой мыши.

Перейти на русский язык.

Ввести текст, например:

С Днём Рожденья поздравляю,

Счастья, радости желаю!

Для перехода на новую строчку нажмите .

Выбрать инструмент Выделение и трансформация объектов для завершения набора текста.


Задание 2. Ввести текст с помощью создания текстовой рамки.

Выбрать инструмент Создавать и править текстовые объекты.

Установить курсор в левый верхний угол текстовой области.

Нажать кнопку мыши, и, не отпуская её, перемещать мышь вправо вниз.

Появится прямоугольник.

Отпустить кнопку мыши, когда прямоугольник достигнет нужных размеров.

Как только кнопка мыши будет опущена, в левом верхнем углу прямоугольной рамки появится I-образный курсор. Теперь можно вводить текст.

Ввести текст.

hello_html_m7a4eebc4.gifВыбрать инструмент Выделение и трансформация объектов для завершения набора текста.


Замечания:

1. Для перехода на новую строчку не следует нажимать кнопку . Эта

клавиша используется при необходимости начать новый абзац.

2. Для изменения размера рамки перемещайте её за маркер в виде белого ромбы в правом нижнем углу.


Задание 3. Выделить фрагмент текста.

Выбрать инструмент Создавать и править текстовые объекты.

Поместить курсор в начало фрагмента, который надо выделить. Курсор примет I-образную форму.

Нажать левую кнопку мыши.

Перемещать мышь по тексту. Текст выделится чёрной полоской. hello_html_m18a10c12.gif


Задание 3. Изменить полиграфические параметры текста.

Вариант 1.

Выделить текст или его фрагмент.

Вызвать окно Текст и шрифты. Для этого выполнить команду Текст — Текст или шрифты или нажать сочетание клавиш ++T.

hello_html_11b72596.gif

Все необходимые параметры можно изменит во вкладке Гарнитура.

В разделе Семейство шрифтов выбрать шрифт.

В разделе Начертание выбрать доступные начертания (появляются только при выбранном семействе шрифтов).

В разделе Размещение выбрать выравнивание (по левому краю, по центру, по правому краю), а также горизонтальное или вертикальное расположение текста.

В разделе Кегль выбрать размер шрифта.

В разделе Межстрочный интервал установить интервал между строчками в процентах.

Щёлкнуть по кнопке Применить.


Вариант 2.

Выделить текст или его фрагмент.

Появится панель параметров инструмента Создавать и править текстовые объекты.

hello_html_4e1e4f2b.gif

Сменить шрифт (в примере Bitstream Vera Sans), размер шрифта (в примере 10).

Изменить выравнивание (по левому краю, по центру, по правому краю, по ширине).

Изменить начертание: B — полужирное, I — курсив.

Выбрать горизонтальное (в примере — выделено) или вертикальное расположение текста.


Задание 4. Изменить расстояние между отдельными буквами (кернинг) текста.

Выделить текст инструментом Создавать и править текстовые объекты.

Поместить курсор между теми символами, расстояние между которыми нужно уменьшить (увеличить).

hello_html_46dd923b.gifНажатие на клавиши +<стрелка влево> (+<стрелка вправо>) соответственно уменьшает (увеличивает) расстояние между символами.

Замечания: 1. Все изменения можно отменить, воспользовавшись командой Текст — Убрать ручной кернинг.


На данном рисунке показан текст до (Вверху) и после (внизу) изменения

расстояния между буквами.

2hello_html_m4422049e.gif. Для изменения кегля конкретной строки (для всех символов) используется сочетание клавиш +> ( +<) для соответственно увеличения (уменьшения) интервала между буквами в строке.


Задание 5. Изменить расположение символов относительно друг друга по высоте.

Выделить текст инструментом Создавать и править текстовые объекты.

Поместить курсор между теми символами, расстояние по вертикали между которыми нужно уменьшить (увеличить).

Нажатие на клавиши +<стрелка вниз> (+<стрелка вверх>) соответственно уменьшает (увеличивает) расстояние по вертикали между символами.

hello_html_7224ef54.gif

Задание 6. Разместить текст вдоль траектории.

Ввести текст.

Нарисовать траекторию, вдоль которой должен быть размещён текст.

Выделить текст и траекторию.

Выполнить команду Текст — Разместить по контуру. Текст разместится вдоль кривой.

После этого можно редактировать форму кривой и параметры текста для оптимального расположения текста вдоль кривой.

Замечание: Текст можно разместить как вдоль кривой, так и вдоль дуги окружности, контура многоугольника или спирали.


Задание 7. Создать эффект землетрясения для букв текста.

Ввести текст (например, СУПЕР).

Выбрать подходящий шрифт, размер шрифта, увеличить расстояние между буквами.

Выделить текст.

Выполнить команду Контуры — Оконтурить объект. Теперь каждая буква рассматривается как отдельная кривая.

Выполнить команду Контуры — Разбить. Каждая буква будет рассматриваться как отдельный объект, состоящий из кривых.

Для букв, в которых «пропало» отверстие: выделить всю букву и выполнить команду Контуры — Объединить.

Для каждой буквы выполнить перемещение и вращение.

hello_html_2f2d3541.gifМожно сменить цвет заливки, цвет штриха и тип штриха для каждой буквы.

Замечание: нельзя изменять полиграфические параметры текста, преобразованного в кривые.

Вhello_html_161dd9eb.gif редакторе Inkscape существует возможность поместить текст в блок. Блоком могут быть геометрические фигуры или объекты, созданные из кривых.


Задание 8. Заверстать текст в блок.

Создать текст.

Создать объект, в который вы затем поместите текст.

Выделить текст и объект и выполнить команду Текст — Заверстать текст в блок.

Выделите текст и придайте ему атрибуты выравнивания, цвета, размера.

Критерии оценивания практических работ по теме «inkscape»:


5 (отлично) – работа выполнена полностью и правильно, сделаны правильные выводы; работа выполнена по плану с учетом техники безопасности.

4 (хорошо) – работа выполнена правильно с учетом 2-3 несущественных ошибок исправленных самостоятельно по требованию преподавателя.

3 (удовлетворительно) – работа выполнена правильно не менее чем на половину или допущена существенная ошибка.

2 (неудовлетворительно) – допущены две (и более) существенные ошибки в ходе работы, которые студент не может исправить даже по требованию преподавателя.





УСТНЫЙ ОПРОС ПО ТЕМЕ «ТРЕХМЕРНАЯ ГРАФИКА»

Вопросы:

  1. Понятие трехмерной графики.

  2. Пространственные модели.

  3. Материалы, освещение.

  4. Программы 3D графики.


Критерии оценки устного ответа:

«5 (отлично)»: ответ полный и правильный на основании изученных теорий; материал изложен в определенной логической последовательности, литературным языком: ответ самостоятельный. 

«4 (хорошо)»: ответ полный и правильный на основании изученных теорий; материал изложен в определенной логической последовательности, при этом допущены две-три несущественные ошибки, исправленные по требованию преподавателя. 

«3 (удовлетворительно)»: ответ полный, но при этом допущена существенная ошибка, или неполный, несвязный. 

«2 (неудовлетворительно)»: при ответе обнаружено непонимание студентом основного содержания учебного материала или допущены существенные ошибки, которые студент не смог исправить при наводящих вопросах преподавателя.



ЛАБОРАТОРНАЯ РАБОТА №10 «ИНТЕРФЕЙС BLENDER. ОРИЕНТАЦИЯ В 3-D ПРОСТРАНСТВЕ, ПЕРЕМЕЩЕНИЕ И ИЗМЕНЕНИЕ ОБЪЕКТОВ В BLENDER».


Оборудование. Персональный компьютер, методические указания к практической работе, программа GIMP.
Литература. Мураховский В.И. Компьютерная графика / Под ред. С.В. Симоновича. – М.: «АСТ-ПРЕСС СКД», 2002. – 640 с.


Blender – это пакет для создания трёхмерной компьютерной графики, анимации и интерактивных приложений.

        1. Организация окна по умолчанию

Запустив Blender, вы увидите окно, состоящее из трёх дочерних окон: меню (а), окна 3D вида (б) и панели кнопок (в).

hello_html_me54e87d.png

а


hello_html_m7236339d.png
б

hello_html_m3c145c4a.png
в

Это вариант по умолчанию. На самом деле окон может быть больше, они могут располагаться по иному и иметь другие размеры. Однако пока оставим все как есть и сосредоточимся на окне 3D вида.

Теперь запомним следующую особенность: многие команды в Blender предпочтительно отдавать с клавиатуры. При этом следует помнить, что курсор мыши должен находиться именно в том дочернем окне, где планируется произвести изменения.

Рассматривая окно 3D вида, следует выделить в нем две «части»: меню (г) и непосредственно само окно вида.

hello_html_4cd89cff.png
г

        1. Объекты сцены: куб, лампа и камера

В 3D окне можно наблюдать две пересекающиеся в центре линии (красную и зелёную) – оси координат (X и Y – их обозначения есть в нижнем левом углу 3D-окна), 3D-курсор (не путать с курсором мыши!), квадрат (на самом деле являющийся кубом), лампу и камеру (д).

hello_html_m773fc028.png
д

Куб - это отображаемый объект. Возможно он вам не понадобится и тогда его следует удалить. Лампа служит источником света (без неё конечное изображение было бы чёрным), а камера необходима для отображения конечного изображения. С помощью камеры мы видим изображение под тем или иным углом. Все вместе (в данном случае, куб, лампа, камера) формируют сцену – представление события.

        1. Рендеринг

Сцена, созданная в программе Blender – это далеко еще не изображение. Однако, зачастую такие программы как Blender используются для создания 3D-графики. Чтобы получить из сцены графический файл необходимо «отрендерить» файл.

Формирование изображения по созданной сцене называется рендерингом (отрисовкой). В Blender, чтобы посмотреть конечное изображение можно нажать F12. Отображаемая сторона, удалённость и др. на получившейся картинки зависят от того, где размещена и как повёрнута камера.

        1. Навигация в окне просмотра с помощью клавиатуры

Если после запуска Blender вы нажмёте F12 и посмотрите на получившееся изображение, то, возможно, будете озадачены тем, что оно не совпадает с видом сцены (тем, что видим в 3D-окне). На самом деле все правильно, сцену вы видите сверху (так установлено по-умолчанию), а изображение получаете как вид из камеры (судя по всему камера "смотрит" сбоку).

Чтобы изменять вид в окне просмотра чаще всего используют клавиши NumPad (дополнительные цифры и знаки в правой части клавиатуры). Для того, чтобы установить в 3D-окне вид из камеры следует нажать 0 (ноль). Для возврата в вид сверху – 7.

Назначение других клавиш NumPad:

  • 1 – вид спереди;

  • 3 – вид справа;

  • 2, 4, 6, 8 – поворот сцены;

  • 5 – перспектива (повторное нажатие возвращает обратно);

  • «.» и Enter – изменение масштаба относительно выбранного объекта;

  • «+» и «-» - изменение масштаба сцены

        1. Навигация в окне просмотра c помощью мыши

Изменять вид окна просмотра можно не только с помощью клавиатуры, но и используя мышь:

  • прокрутка колеса мыши меняет масштаб;

  • движение мыши при нажатом колесе поворачивает сцену;

  • движение мыши при нажатом колесе + Shift передвигает сцену.

Примечание: курсор мыши должен находиться в 3D-окне (а то передвинете что-нибудь другое).

        1. Выделение объектов

Итак, первоначально на сцене присутствуют три объекта (куб, камера и лампа). Их можно передвигать, менять угол наклона и др., но для начала неплохо бы научиться выделять объекты (т.е. указывать компьютеру, с чем именно мы соизволим работать). Выделение объекта в Blender осуществляется щелчком правой кнопки мыши по нему. Контур выделенного объекта становится розовым (хотя не обязательно розовым — все зависит от выбранной темы).

Чтобы выделить несколько объектов, надо щёлкать по ним по очереди правой кнопкой мыши при зажатой клавише Shift.

Нажатие клавиши A приводит к сбрасыванию выделения с любых объектов (если что-нибудь было выделено), а следующее нажатие — к выделению всех объектов.

        1. Изменение позиции, размера, и угла поворота объектов

Изменять местоположение, размер и разворот объектов можно как с помощью клавиатуры, так и с помощью кнопок, расположенных в меню 3D окна.

Например, чтобы изменить размер куба по всем осям с помощью клавиатуры необходимо выполнить следующую последовательность действий:

  1. выделить куб, если он не выделен;

  2. 3 – вид справа;

  3. расположить курсор мыши в 3D-окне в соответствие со следующей закономерностью: чем ближе курсор к центру объекта, тем больше будет производить изменения малейшее движение мыши; чем дальше курсор от центра объекта, тем слабее будет влияние движения мыши.

  4. нажать клавишу S (не зажимать!);

  5. перемещать курсор мыши, пока объект не достигнет необходимого размера;

  6. щёлкнуть левой клавишей мыши, чтобы согласиться с изменениями, или правой – чтобы отказаться от них.

Если при перемещении курсора (п.4) зажать клавишу Ctrl, то любое изменение будет пошаговым (на определённую величину).

Для изменении местоположения объекта на сцене используется клавиша G, для поворота – R. К сведению, клавиши S, G и R не случайно выбраны для описанных действий: S – первая буква английского слова size (размер), G – go (движение), а R – rotation (вращение).

Если изменения необходимо выполнить только по одной оси, то следом после клавиши S или др. следует нажать X или Y или Z, в зависимости от того, по какой оси требуется изменить объект.

Кроме того, существуют специальные кнопки в меню 3D окна, включающие соответствующие режимы изменения объекта (е).

hello_html_e14283b.png
е

После включения любой из этих трёх кнопок у выделенного объекта появляются маркеры. Для внесения изменений следует навести курсор мышь на маркер, зажать левую кнопку и перемешать мышь.

        1. Сохранение и открытие файлов

Сохранение и открытие файлов в Blender не сильно отличается от этих действий в других программах. Однако окна здесь выглядят достаточно специфично. Главное, что следует запомнить: в Blender при закрытии программы не выводится диалоговое окно с предложением сохранить файл. Поэтому об этом следует позаботиться заранее, иначе можно безвозвратно утратить только что созданное произведение.

Ориентация в 3D-пространстве, перемещение и изменение объектов в Blender



Задание Способ выполнения Иллюстрация

1 Сделайте окно 3D вида полноэкранным. Shift + Space (пробел).
При этом курсор должен находиться в окне 3D-вида.

2 Попробуйте перемещать 3D-курсор. Щелчок левой клавишей мыши в любое место 3D-окна.

3 Поочередно выделяйте камеру, лампу и куб. Щелчок правой клавишей мыши по тому или иному объекту. hello_html_598e2d84.png

4 Выделите три объекта вместе (групповое выделение). Щелчки правой клавишей мыши по кубу, камере и лампе при зажатой клавише Shift. hello_html_718fc99d.png

5 Измените тип окна на вид спереди, затем сбоку и, наконец, вид из камеры. Нажатие на NumPad'е 1, затем 3 и 0. hello_html_102fcdfc.png

6 Выделите один куб. Щелчок правой кнопкой по объекту.

7 Переместите куб по оси X на -2 единицы. Зажав Ctrl, потянуть за красную ось назад (при этом наблюдать за изменением значения в нижнем левом углу 3D-окна). hello_html_m781045af.png

8 Переместите куб по оси Y на 3 единицы. Потянуть за зеленую ось вправо.

9 Переместите куб по оси Z на -1 единицу. Потянуть за синюю ось вниз.

10 Увеличьте куб по оси X в 3 раза. Нажать S на клавиатуре, затем X. Зажать Ctrl и двигать мышью, добиваясь в нижнем левом углу 3D-окна значения в 3 целых. Примечание: чем ближе курсор мыши к объекту, тем сильнее влияет движение мыши на изменение объекта.

11 Увеличьте куб по оси Y в 1.3 раза. S, затем Y.

12 Уменьшите куб по оси Z в 2 раза. S, затем Z. Тянуть до значения в 0.5. hello_html_1c12faa1.png

13 Поверните брусок по оси X на -15 градусов N. В появившемся плавающем окне в поле RotX ввести значение -15. Нажать Enter.

14 Поверните брусок по оси Y на -10 градусов .В поле RotY ввести значение -10. Нажать Enter.

15 Посмотрите получившееся изображение. F12

16 Сохраните его, обратив внимание, что сохраняется не файл сцены с расширением .blend, а именно картинка (в формате JPEG). F3

      1. Виды объектов

На прошлом уроке мы уже коснулись трёх объектов (куба, лампы и камеры), расположенных на сцене по умолчанию. Однако, обычно для трёхмерной сцены требуется куда больше разнообразных объектов. Основные объекты, такие как куб, сфера, плоскость, и многие другие, предусмотрены в Blender. По сути эти объекты являются примитивами, изменяя которые можно получать другие, более сложные объекты.

hello_html_m705ac9af.png

Если навести курсор мыши в 3D окно, а затем нажать пробел, то появится контекстное меню, содержащее список различных действий. Первый пункт в меню — Add (добавить) — содержит список объектов и подменю объектов, имеющихся в Blender.

Самый первый пункт — это так называемые меш-объекты (Mesh), куда входят плоскость (Plane), куб (Cub), окружность (Circle), сфера (UVsphere), геосфера (Icosphere), цилиндр (Cylinder), туба (Tube), конус (Cone), сетка (Grid) и голова обезьяны (Monkey) и другие. Данные объекты состоят как бы из «подобъектов» (более мелких элементов: вершин, ребер, граней), которые формируют конечный объект. Так геосфера отличается от сферы тем, что сформирована из треугольников, а не четырехугольников. Данные отличия имеют значение при дальнейшем редактировании объектов. В основном в последующих уроках мы будем использовать Mesh-объекты.

hello_html_m22962bc9.png

Помимо Mesh-объектов существуют и другие, среди которых уже знакомые нам лампа и камера.

      1. Добавление объектов. Режимы объектный и редактирования

При добавлении нового объекта следует иметь ввиду, что он расположится там, где находится 3D курсор. Чтобы поменять положение 3D курсора, достаточно щелкнуть левой клавишей мыши в выбранном месте.

Для добавления нового объекта на сцену следует нажать пробел, выбрать пункт Add, далее - необходимый объект или вид объектов. Щелчок левой клавишей мыши по названию объекта добавит его на сцену. Однако добавлению большинства объектов предшествует появление диалогового окна, где можно изменить (или не изменять) параметры объекта.

Объекты добавляются на сцену в режиме редактирования. В частности, для Mesh-объектов это означает, что можно редактировать их составные части (вершины, ребра, грани), изменять их положение, размер, угол поворота (естественно два последних варианта для вершин не возможны). Чтобы из режима редактирования переключиться в объектный режим (когда любые изменения применяются ко всему объекту), следует нажать клавишу Tab. Повторное нажатие данной клавиши снова вернёт вас в режим редактирования.

hello_html_23e34fd9.png

      1. Редактирование вершин, рёбер и граней

Изменение положения, размера и угла поворота объекта мы рассмотрели на прошлом уроке на примере куба. Теперь рассмотрим аналогичные изменения составных частей объекта. Очевидно, что такие изменения возможны лишь в режиме редактирования. Осуществляются они с помощью кнопок меню 3D окна или с помощью клавиш G, S, R.

После создания объекта у него выделены все части (в таком состоянии они подсвечены жёлтым цветом). Если снять выделение (клавиша A) и попытаться выделить какой-либо отдельно взятый элемент, то вы сможете выделять либо только вершины, либо рёбра, либо грани, в зависимости от того, какой режим включён в данным момент. Кнопки переключения данных режимов находятся в том же меню 3D окна, что и кнопки изменения положения, размера и поворота. После выделения требуемого элемента, его можно передвигать, а в случае рёбер и граней ещё и изменять размер и поворачивать.

hello_html_727dcca2.png

      1. Объединение объектов

Часто требуется объединить несколько объектов для последующих манипуляций с ними как единым целым. Для объединения объектов в Blender используется комбинация клавиш Ctrl + J. После этого появляется вопрос, требующий или подтвердить объединение (щёлкнуть по вопросу) или отказаться от него (убрать курсор мыши за пределы меню с вопросом). Однако, если вы добавляете объект, находясь в режиме редактирования другого объекта, то он автоматически будет объединён с последним. Поэтому, если вы не планируете объединять объекты, то не забудьте выйти из режима редактирования с помощью клавиши табуляции.


ЛАБОРАТОРНАЯ РАБОТА №11 «СОЗДАНИЕ МОЛЕКУЛЫ».


Оборудование. Персональный компьютер, методические указания к практической работе, программа Inkscape.
Литература. Мураховский В.И. Компьютерная графика / Под ред. С.В. Симоновича. – М.: «АСТ-ПРЕСС СКД», 2002. – 640 с.


Задание Способ выполнения Иллюстрация

1 Запустив Blender, удалить куб. X, затем Enter.
Или Delete, затем Enter.

2 Добавить на сцену цилиндр. Пробел.
Выбрать: Add -> Mesh -> Cylinder.
Окно "Add Cylinder": нажать "OK".

3 Удостоверьтесь, что вы находитесь в объектном режиме. hello_html_m4ad99cf3.png

4 Уменьшить цилиндр по всем осям до 0.3 от прежних размеров. Нажать S, затем, зажав Ctrl, двигать мышью пока значения в левом ниженем углу 3D-окна не станут равны 0.3.
Закрепить, щелкнув левой клавишей мыши. hello_html_2fd03828.png

5 Вид спереди. 1 на NumLock.

6 Увеличить цилиндр по оси Z в 7.5 раза. Нажать S, затем Z, и, зажав Ctrl, двигать мышью пока значения в левом нижнем углу 3D-окна не станет равно 7.5.
Закрепить, щелкнув левой клавишей мыши.

7 Повернуть цилиндр на 90 градусов по оси Y. Нажать R, затем Y, и, зажав Ctrl, двигать мышью пока значения в левом нижнем углу 3D-окна не станет равно 90.
Закрепить, щелкнув левой клавишей мыши.

8 Продублировать цилиндр. Копию переместить по оси X так, чтобы два цилиндра касались друг друга Дублирование: Shift + D.
X, затем перемещение с помощью мыши. hello_html_1120273d.png

9 Поскольку в молекуле воды угол связи H-O-H равен 104.5 градусов, то следует развернуть второй цилиндр по оси Y на 75.5 градусов (180-104.5). R, затем Y

10 Совместить концы цилиндров. Перемещать с помощью мыши за красную и синюю стрелки-оси. hello_html_5367ea46.png

11 Разместить 3D-курсор в точке соединения двух цилиндров Щелчек левой клавишей мыши

12 Добавить сферу (которая будет служить моделью атома кислорода Пробел.
Выбрать: Add -> Mesh -> UVSphere.
Окно "Add UV Sphere": нажать "OK".<

13 Два раза продублировать сферу, а дубликаты перенести на концы цилиндров. Дублирование: Shift + D.
Перемещение с помощью мыши. hello_html_m1a381669.png

14 Уменьшить крайние шары до значения 0.8 от первоначального. S. Перемещение мыши при зажатом Ctrl. hello_html_m1a381669.png

15 Объединить все элементы модели. Выделение группы элементов: поочередный щелчок правой кнопкой мыши при зажатой клавише Shift.
Объединение: Ctrl + J.

16 Переключиться на вид из камеры 0 на NumLock.

17 Откорректировать размещение модели на сцене С помощью инструментов перемещения и поворота hello_html_m63bc23a6.png

18 Сохранить файл. F2



ЛАБОРАТОРНАЯ РАБОТА №12 «СОЗДАНИЕ КАПЛИ».


Оборудование. Персональный компьютер, методические указания к практической работе, программа Inkscape.
Литература. Мураховский В.И. Компьютерная графика / Под ред. С.В. Симоновича. – М.: «АСТ-ПРЕСС СКД», 2002. – 640 с.


Задание Способ выполнения Иллюстрация

1 Запустив Blender, удалить куб. X, затем Enter.
Или Delete, затем Enter.

2 Добавить на сцену сферу. Пробел.
Выбрать: Add -> Mesh -> UVSphere.
Окно "Add UV Sphere": нажать "OK".

3 Переключиться на вид спереди. 1 на NumLock.

4 Приблизить сферу. Навести мышь на сферу и покрутить колесо мыши.

5 Переключиться в режим редактирования. Tab hello_html_m1cffdf06.png

6 Сбросить выделение. A

7 Выделить самую верхнюю вершину сферы. Щелчок правой кнопкой мыши по самой верхней точке сферы. hello_html_m19736080.png

8 Включить прапорциональное редактирование переходов. Нажать O (англ. буква "оу"). hello_html_38ba7df6.png

9 Переместить вершину вверх и, возможно, немного в сторону, предварительно отрегулировав количество передвигаемых вершин. G - включение режима перемещения.
Колесо мыши - регулировка охваченных вершин (видна окружность). hello_html_5c9cd467.png

10 Слегка переместить вверх нижнюю вершину.

Аналогично п.7 и п.9

11 Переключиться в объектный режим Tab

12 Придать получившемуся объекту сглаженность. Кнопка "Set Smooth" на панели редактирования (Editing).

13 Переключиться на вид из камеры 0 на NumLock.

14 Сохранить файл. F2


ЛАБОРАТОРНАЯ РАБОТА №13 «СОЗДАНИЕ СТОЛА И КОЛБЫ
C ИСПОЛЬЗОВАНИЕМ ПОДРАЗДЕЛЕНИЯ, ВЫДАВЛИВАНИЯ
И БУЛЕВЫХ ОПЕРАЦИЙ».


Оборудование. Персональный компьютер, методические указания к практической работе, программа Inkscape.
Литература. Мураховский В.И. Компьютерная графика / Под ред. С.В. Симоновича. – М.: «АСТ-ПРЕСС СКД», 2002. – 640 с.


Экструдирование (выдавливание) в Blender

В наборе любой среды 3D-моделирования имеется ограниченный набор объектов-шаблонов. Например, в Blender есть куб, сфера, цилиндра, конус и даже голова мартышки, однако нет пианино, стола … да можно сказать, вообще ничего нет, кроме ограниченной кучки примитивов. Так как же создаются все эти тела шреков, домов, добрых мстительных кроликов? Создаются они различными способами, одним из которых является изменение mesh-объектов. В свою очередь, для изменения mesh-объектов предусмотрено множество инструментов, одним из которых является инструмент Extrude.

Инструмент Extrude (в переводе с англ. - выдавливать, выпячивать и т.п.) позволяет изменять mesh-объекты в РЕЖИМЕ РЕДАКТИРОВАНИЯ за счет создания копий вершин, рёбер и граней и их последующего перемещения, а также изменения размеров (если это ребра или грани).

Рассмотрим как это можно сделать.

1. Итак, у нас имеется куб. Переключимся на вид из камеры (NumLock 0) и включим режим редактирования (Tab).

Как уже было сказано, экструдировать можно вершины, ребра и грани. Посмотрите на рисунок, чтобы не запутаться в понятиях.

hello_html_m10c49213.png

Можно сказать, что вершина — это точка, ребро — прямая, а грань — плоскость. У куба 8 вершин, 12 ребер и 6 граней.

2. Как указать программе, что мы планируем экструдировать: вершины, ребра или грани? Необходимо включить соответствующий режим: редактирование вершин, либо ребер, либо граней. В каждом из этих режимов можно выделять лишь один тип подобъектов: например, в режиме редактирования ребер, можно выделять лишь ребра. Кнопки для переключения режимов находятся внизу 3D-окна.

hello_html_m6b593ebf.png

3. Допустим, нам надо экструдировать вершину. Для этого следует включить соответствующий режим, выделить вершину и включить инструмент Extrude. Как же его включить? Есть специальная кнопка на панели Mesh Tools окна кнопок:

hello_html_ma2d8f3f.png

Но забудьте про нее. Пользоваться ей не очень удобно. Обычно, инструмент Extrude включают с помощью горячей клавиши E (англ. буква).

4. Выделив любую вершину куба и нажав E (курсор мыши должен быть в 3D-окне), подвигайте мышью. Вы увидите, что появилась новая вершина, местоположение которой можно отрегулировать с помощью мыши. После перемещения, необходимо закрепить изменения, щелкнув левой клавишей мыши (либо отменить, щелкнув правой). Однако появилась ни только новая вершина, но и еще одно ребро, связывающее эту вершину с исходной.

hello_html_2c487d64.png

5. Теперь попробуем экструдировать ребро, при этом допустим, что нам необходимо ее выдавить точно по какой-либо оси, например, вверх (т.е по оси Z). Как вы могли заметить, когда выдавливали вершину, ее можно было перемещать по любой оси, и из-за этого точно сказать, где она находится, трудно. Чтобы выдавить подобъект точно по требуемому направлению, нужно после нажатия E выбрать ось, по которой будет перемещаться подобъект, с помощью клавиш X или Y или Z. Таким образом, чтобы выдавить ребро вверх нужно нажать E, затем Z. Кроме этого, если требуется выдавить на точную величину, можно зажать Ctrl при перемещении.

6. После того, как появилась новый подобъект, можно изменить его размер, а также повернуть.

hello_html_m3604780d.png

7. Займемся гранями. Причем усложним задачу тем, что будем редактировать две грани сразу, например, противоположные. Для начала их нужно выделить (выделяем первую, зажимаем Shift, выделяем вторую). После этого нажимаем E и ... видим такое меню:

hello_html_m6e90a715.png

Предлагается выбор: либо выдавливать подобъекты как region (область), либо как individual faces (индивидуальные грани). В первом случае обе грани будут перемещаться в одном направлении вместе, во-втором случае - каждая по своей оси. Попробуйте оба варианта.

Посмотрите на изображение ниже. Оно было сделано из куба путем его превращения в брусок (прямоугольный параллелепипед) и последующего экструдирования граней. Размер новых граней был изменен, а также они были смещены.

hello_html_ma8d5d1f.png

Попробуйте сделать что-то подобное самостоятельно.

Подразделение (subdivide) в Blender

Часто mesh-объект (куб, плоскость и др.) имеет недостаточное количество составных частей (вершин, ребер и граней) для создания из него более сложного объекта. Например, если решить из бруска сделать стол с помощью экструдирования, то становится очевидным, что недостаточно граней для выдавливания тех же ножек.

hello_html_11324dc3.png

Однако в Blender есть специальный инструмент, позволяющий разделить грань или ребро на части. В итоге из одной части получается несколько или много более мелких частей. Так на рисунке ниже нижняя сторона бруска "разрезана" таким образом, что в итоге имеется 64 нижних граней.

hello_html_6d7548e9.png

Теперь из такого объекта легко получить модель стола (конечно "сырую", но все же похожую). Для этого достаточно выделить угловые грани на нижней части бруска и выдавить их с помощью инструмента Extrude.

hello_html_903a24f.png

Так как же в Blender разделить составные части mesh-объектов на более мелкие части? Пока понятно одно: делать это надо исключительно в РЕЖИМЕ РЕДАКТИРОВАНИЯ. Логично предположить, что сначала надо выделить подобъект, который предполагается делить. Разделять можно грани и ребра, следовательно их и надо выделять. Однако можно выделить две или более соседних вершины, — результат разделения в этом случае не будет отличаться от того, как если бы были выделены ребра между этими вершинами.

После выделения какой-либо части (или частей) mesh-объекта можно применять инструмент подразделения. Он называется Subdivide и доступен при нажатии клавиши W в режиме редактирования в 3D-окне.

hello_html_m1e310994.png

Первым пунктом в контекстном меню является Subdivide (подразделить). Выбор данного пункта разделит выделенный объект путем добавления новой вершины в его центре. Так если выделена грань, то вместо нее образуется четыре новых грани. Если выделено ребро, то на его месте появятся два новых ребра.

hello_html_65518b0e.png

Не снимая выделения, разделенную первоначально область можно делить множество раз с помощью Subdivide, добиваясь необходимого результата. Однако, если требуется подразделить область ни один и ни два раза, а больше, то лучше сразу выбрать инструмент Subdivide Multi. При его вызове появляется меню, в котором можно указать, сколько раз требуется подразделить выделенную область.

Еще одним пунктом меню, которое появляется при нажатии W, является пункт Subdivide Fractal. Это достаточно интересный инструмент: с его помощью можно одним разом ни только подразделить область, но и сместить новые вершины.

hello_html_5b133b31.png

Последним пунктом, связанным с подразделением, является Suvdivide Smooth. Слово smooth с английского языка переводится как "гладкий", "ровный" и т.п. Создавая новые вершины, данный инструмент одновременно и смещает их, как и инструмент Subdivide Fractal, однако алгоритм смещения уже иной.

ЗАДАНИЕ

  1. Создайте модель стола из куба, используя при этом инструменты Subdivide и Extrude. Для этого предварительно сожмите куб по оси Z и измените произвольно размеры по осям X и Y (сделайте похожим на доску).

  2. Добавьте на сцену плоскость. Увеличьте ее в несколько раз. Примените к грани плоскости инструмент Subdivide Fractal с параметрами Number of cuts = 10 и Rand fac = 5. Затем, не снимая выделения, пару раз используйте Subdivide Smooth.

  3. Самостоятельно придумайте и создайте модель какого-нибудь объекта физического мира (кресла, чашки, кота, робота и т.п.). Используйте при этом инструменты подразделения и выдавливания.

Булевы операции в Blender

В двух предыдущих уроках, чтобы получить доступ к инструментам выдавливания и подразделения, мы нажимали клавишу W в режиме редактирования. Если нажать эту клавишу в объектном режиме, то появляется совершенно другое меню с другими инструментами.

hello_html_7e7a96ff.png

В Blender нажатие W в объектном режиме открывает доступ к так называемым булевым инструментам. Изменения объектов, производимые булевыми инструментами в компьютерной графике, основаны на логике булевых операций. Булевы операции, в свою очередь, - это подраздел математики; кроме того, булевы операции широко используются в программировании. Слово "булевы" заимствовано от фамилии Джоржа Буля, английского математика, труды которого лежат в основе математической логики.

Любая булева операция в компьютерной графике применяется к двум объектам. Ее результатом является третий объект, который представляет собой результат взаимодействия тем или иным способом двух исходный объектов.

В компьютерной графике (и Blender не исключение) широкое применение нашли следующие булевы способы взаимодействия объектов (соответственно им и называются булевы инструменты):

  1. Intersect (пересекать). Результатом является объект, образованный пересечением двух исходных объектов. Другими словами, третий объект формируют наложенные области двух исходных.

  2. Union (объединение). Результатом является объект, образованный объединением двух исходных объектов.

  3. Difference (разность). Результатом является объект, образованный вычитанием второго из первого, т.е. от первого объекта отрезается часть, которую перекрыл второй объект. Что из чего будет вычитаться, зависит от того, какой объект был выделен первым.

hello_html_1b1878ce.png

Задание

1. Добавьте на сцену два любых объекта и выполните над ними операции объединения, разности и пересечения. Имейте ввиду, что объект-результат появляется на том же месте, что и исходные объекты.

2. Посмотрите на рисунок ниже. Из каких примитивов и с использованием каких булевых инструментов можно получить такие объекты в Blender? Создайте их.

hello_html_m337cf875.png

3. На рисунке изображен прототип модели колбы.

hello_html_m281a1742.png

Изготовьте подобную модель по предложенному ниже описанию и, затем, сохраните файл.

  1. Объединить конус и цилиндр.

  2. Полученный объект продублировать, дубль слегка уменьшить по осям X и Y.

  3. Из большего объекта вычесть меньший для получения полости внутри.

  4. В режиме редактирования выдавить верхние и нижние грани для создания плавного перехода.

  5. Несколько граней вверху слегка выдавить для получения "носика" колбы.



ЛАБОРАТОРНАЯ РАБОТА №14 «СОЗДАНИЕ ГАНТЕЛИ С ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ИНСТРУМЕНТА MIRROR».


Оборудование. Персональный компьютер, методические указания к практической работе, программа Inkscape.
Литература. Мураховский В.И. Компьютерная графика / Под ред. С.В. Симоновича. – М.: «АСТ-ПРЕСС СКД», 2002. – 640 с.


hello_html_m4471abb6.png

Что такое модификаторы? Несмотря на "загадочное" слово, под модификаторами следует понимать всего лишь инструменты для изменения объектов. Можно провести аналогию с реальным миром: кирпичи и доски — это объекты, а молотки и стамески — это инструменты. В Blender существуют достаточно большое количество модификаторов. Наиболее очевидные из них объединены в выпадающий список на вкладке Modifiers панели кнопок Editing (F9). Влияние на объект каждого модификатора достаточно своеобразно. Некоторые, представленные здесь модификаторы, предполагают влияние одного объекта на другой, другие более простые. Мы не будем рассматривать все модификаторы, а остановим выбор на Mirror (зеркало), т. к. этот инструмент является наиболее востребованным в графическом моделировании.

Следует иметь ввиду, что отнести к модификаторам можно и ранее рассмотренные нами основные способы изменения объектов: это изменение положения (G), угла поворота (R), размера (Z), экструдирование, подразделение, а также булевы операции. Ведь все эти инструменты так или иначе изменяют объект.

Модификатор Mirror дублирует объект таким образом, что создается зеркальное отображение. Чтобы понять почему Mirror является таким используемым, достаточно посмотреть вокруг: мир во многом состоит из достаточно симметричных объектов: левая часть часто является отражением правой. Моделируя симметричные объекты, проще создать одну половину, а затем скопировать и отразить копию. Именно копирование и отражение выполняет инструмент Mirror. Хотя можно обойтись и без него, но чаще с ним получается быстрее.

Данный инструмент не так прост, как может показаться вначале. Мир как минимум имеет три измерения: длину, ширину и высоту и соответствующие им оси X, Y и Z. При отражении по разным осям получаются совершенно разные результаты.

hello_html_acdf749.png

Помимо оси отражения (а точнее плоскости) важное значение имеет то, где находится центральная точка объекта. Отражение происходит относительно центральной точки. Когда объект только создан, то, скорее всего, его центральная точка находится в его центре. Представьте себе куб, центральная точка которого находится как раз в его центре. По какой бы оси вы его не отражали, отражение всегда совпадет с оригиналом. Но если переместить центральную точку на поверхность куба, то при отражении по соответствующей оси мы получим как бы два кубика, слитых воедино.

Для смещения центральной точки объекта можно воспользоваться кнопкой Center Cursor, расположенной на вкладке Mesh панели кнопок Editing (F9). Предварительно нужно выделить объект и с помощью 3D-курсора (он перемещается щелчком левой кнопки мыши в 3D-окне) указать желаемое положение центральной точки объекта.

hello_html_md83e5f2.png

Рассмотрим в действии инструмент Mirror на примере, моделирования гантели. Гантель это очень простой с точки зрения 3D-моделирования объект. Можно сказать, что гантель состоит из цилиндра и пары сфер. Ее легко смоделировать без применения каких-либо модификаторов. Однако, как мы это потом увидим, редактировать длину гантели будет удобнее, если изначально был применен инструмент Mirror. Итак приступим.

  1. Работать будем, переключившись на вид спереди (NumLock 1).

  2. Добавляем на сцену цилиндр и немного уменьшаем его по всем осям. Затем на глазок вытягиваем его по оси Z. При этом следует иметь ввиду, что это лишь половина гантели, поэтому сильно вытягивать не стоит.

  3. Добавляем на сцену сферу и, возможно, также уменьшаем ее по всем осям. Располагаем на верхней границе цилиндра таким образом, чтобы она слегка перекрывала верхнюю поверхность последнего.

  4. Далее объединяем сферу и цилиндр (Ctrl + J).

  5. После этого из списка Add Modifier вкладки Modifiers выбираем модификатор Mirror.

  6. Применив модификатор, мы не увидим результата. Дело в том, что отражение произошло по оси X. Однако нам надо — по Z. Следовательно в настройках модификатора следует выключить кнопку X и включить кнопку Z.

hello_html_55a1bc39.png

  1. После этого внизу появится зеркальное отражение верха. Однако и тут что-то не так: длина ручки не удвоилась. Вспомним, что отражение происходит относительно центральной точки объекта, а она у нас в центре цилиндра. Поэтому цилиндр-отражение совпал с цилиндром-оригиналом.

  2. Если переместить 3D-курсор чуть ниже центральной точки и нажать кнопку Center Cursor, то длина ручки увеличиться.

  3. Смещая центральную точку объекта, можно легко регулировать положение отражения. Если бы для моделирования гантели мы использовали просто цилиндр и пару сфер, то изменить длину гантели было бы сложнее.

  4. В конце можно переключиться на вид из камеры и повернуть объект, если требуется.

hello_html_m367b8827.png

Задание


  1. Создайте модель гантели по предложенному выше описанию.

  2. Самостоятельно придумайте модель, для создания которой уместно использовать инструмент Mirror.

примечание

В Blender, при создании изображения, наложенные части при использовании модификатора Mirror дают затемненную зону. Мне кажется это недоработка самого Blender. Такого "спецэффекта" быть не должно.

Сглаживание объектов в Blender


Как вы могли заметить, mesh-объекты в Blender ни только в объектом режиме, но и на изображении (F12) не являются сглаженными: можно хорошо различить части, из которых они состоят. Для того, чтобы сгладить объект в Blender существует несколько способов. Один из них – это кнопка Set Smooth (установить сглаживание) на вкладке Link and Materials, находящейся на панели кнопок Editing (F9).

hello_html_26b76e99.png

Нажатие на кнопку Set Smooth в объектном режиме приводит к сглаживанию всего объекта. В режиме редактирования можно сгладить только отдельные части объекта, предварительно выделив их. Работу данного инструмента можно хорошо увидеть на примере сферы.

hello_html_m51638917.png

Для того, чтобы преобразовать обратно сглаженный объект в рельефный, следует нажать на кнопку Set Solid, расположенную рядом с кнопкой Set Smooth.

Есть еще другой способ получения сглаженного объекта. В определенной степени он более гибкий. Это использование модификатора SubSurf.

hello_html_m47f766e2.png

Его действие основано в эффекте подразделения поверхности на более мелкие части. В примере ниже mesh-объекты Icosphere. К дальнему не был применен модификатор, к среднему был применен Subsurf с уровнем (level) 1, а к переднему — с уровнем 2.

hello_html_47a1df71.png

Следует учитывать, что чем выше уровень, тем больше требуется ресурсов памяти для обработки изображения. Кроме того, если вы хотите получить такое же изображение, как в 3D-окне, то Levels и Render Levels в настройках модификатора Subsurf должны совпадать.

Задание

  1. Разместите на сцене несколько различных mesh-объектов. Продублируйте их. К первым примените инструмент Set Smooth, а вторым — Subsurf.

  2. Если вы сохраняли blender-файлы на прошлых уроках, то откройте их и придайте моделям сглаженный вид.



ЛАБОРАТОРНАЯ РАБОТА №15 «СОЗДАНИЕ ЗЕРКАЛА С ПОМОЩЬЮ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ СВОЙСТВА ПРОЗРАЧНОСТИ».


Оборудование. Персональный компьютер, методические указания к практической работе, программа Inkscape.
Литература. Мураховский В.И. Компьютерная графика / Под ред. С.В. Симоновича. – М.: «АСТ-ПРЕСС СКД», 2002. – 640 с.


Добавление материала. Свойства материала

Модели, которые мы создавали до этого, имели серый цвет. Очевидно, что для серьезного моделирования создать лишь форму недостаточно, необходимо наделить ее соответствующими свойствами. Часто о свойствах объекта мы судим по его внешнему виду. Например, металлический отблеск на шаре сообщает нам, что он, вероятно, тяжелый. Поэтому одной из важнейших частей 3D-моделирования является применение к моделям материалов и их настройка.

Для добавления материала и настройки его свойств существуют кнопки материала (Material buttons) на панели кнопок Shading (F5).

hello_html_m4ba8b5a2.png

В случае отсутствия у объекта материала данная панель будет содержать всего лишь одну кнопку: Add New, которую следует нажать для добавления материала.

Материал — это не только цвет объекта. Существуют множество других его свойств, например, прозрачность и отражающая способность, которые будут рассмотрены ниже. Однако сначала разберем как поменять цвет объекта.

По умолчанию материал имеет серый цвет. Изменить цвет можно двумя способами:

  1. нажать кнопку Col (color) на вкладке Material (по умолчанию она уже нажата) и, перемещая движки R (red), G (green) и B (blue), установить необходимый вам оттенок;

  2. нажать поле серого цвета с левой стороны от кнопки Col. После этого в появившейся панели выбрать на нижней полоске цвет, а в поле - оттенок.

hello_html_m76ee324c.png

Многие окружающие нас предметы и вещества обладают прозрачностью. Например, вода и стекло. Во многих графических программах есть свойство Альфа (Alpha), обозначающее прозрачность материала. Обычно значение, равное единице, означает полную непрозрачность материала. Приближение значения Alpha к нулю делает материал все более прозрачным. При нулевом значении объект становится невидимым. В Blender также существует свойство Alpha, однако есть небольшие отличия. На вкладке Material движок Alpha (A) позволяет уменьшать цвет материала (см. комментарий). А прозрачность включается на вкладке Mirror Transp с помощью кнопки Ray Transp (transparent – прозрачный) или на вкладке Links and Pipeline с помощью кнопки ZTransp. Поэтому, чтобы получить прозрачный объект в Blender нужно уменьшить значение A (с помощью движка) и нажать кнопку Ray Transp или ZTransp.

hello_html_7bea4380.png

В Blender можно создать зеркальную поверхность, т.е. поверхность, обладающую отражающей способностью. Для этого на вкладке Mirror Transp следует нажать на кнопку Ray Mirror и, затем, передвинуть бегунок RayMir в большую сторону (чем больше будет значение, тем больше будет отражающая способность поверхности).

hello_html_m479a5073.png

Настройка зеркальности и прозрачности — далеко не все возможности панели кнопок Shading (F9).

Задание

Создайте в Blender сцену, в которой бы материалы объектов обладали свойствами прозрачности, могли отражать другие предметы, совмещали оба свойства.



ЛАБОРАТОРНАЯ РАБОТА №16 «ПРИМЕНЕНИЕ МАТЕРИАЛОВ И ТЕКСТУР».


Оборудование. Персональный компьютер, методические указания к практической работе, программа Inkscape.
Литература. Мураховский В.И. Компьютерная графика / Под ред. С.В. Симоновича. – М.: «АСТ-ПРЕСС СКД», 2002. – 640 с.


Текстуры


Проще текстуру можно определить как изображение, "накладываемое" на поверхность 3D-модели для создания эффекта определенных свойств материала (мрамора, дерева, металла и др.).

В Blender для добавления текстуры объекту следует перейти к группе кнопок Shading (F5) и подгруппе Texture Buttons. К модели можно применить несколько текстур (они располагаются как слои). Если слой занят текстурой, то на вкладке Texture в столбике слоев будет надпись "Tex". Далее в выпадающем списке Texture Type можно выбрать необходимую текстуру.

hello_html_72fbc90.png

Обычно, просто добавить текстуру недостаточно. Ее необходимо настроить. Часть настроек находится здесь же (в подгруппе кнопок Texture Buttons), а другая в настройках материала (Material buttons). Рассмотрим пару примеров, как можно работать с текстурами.

hello_html_37b346de.png

Допустим, нам нужно получить подобие водной поверхности. Можно применить к плоскости текстуру Clouds (облака), но если посмотреть изображение (F12), то можно увидеть лишь поверхность с розовыми пятнами. Продолжать настройку текстуры следует в подгруппе Material buttons на вкладках Material и Map To.

hello_html_m20742206.png

Кнопка Nor позволяет включить рельефность. Степень рельефности определяется значением Nor, которое регулируется с помощью соответствующего движка.

Для получения чего-то древесного можно воспользоваться цилиндром и текстурой Wood. После добавления текстуры рядом появляется соответствующая ей вкладка (в данном случае Wood), где можно выполнить предварительные настройки.

hello_html_m7698af96.png

Настроить цвет текстуры можно в подгруппе кнопок Material buttons.

Одной из часто используемых текстур является Image, которая позволяет накладывать на объект предварительно заготовленное изображение. После добавления данной текстуры на одноименной вкладке следует нажать кнопку Load и выбрать изображение. С помощью этой текстуры удобно получать кирпичную стену, пол с каким-либо покрытием и т.п. (т.е. объекты, состоящие из повторяющихся элементов). При этом рисуется лишь часть изображения, которая впоследствии с помощью настроек текстуры многократно дублируется по объекту.

Задание

Добавьте на сцену несколько объектов. Примените к ним различные текстуры. Методом "научного тыка" изучите настройки, влияющие на вид текстур.

Материалы

Разработка урока к элективному курсу "3D-моделирование в Blender"

Цель: на примере моделирования сцены стола для опытов научиться применять к объектам материалы и текстуры.

hello_html_356512a9.png

Инструкционная карта

Часть 1. Модель деревянного стола

  1. Откройте ранее сохраненную модель стола или создайте новую по плану практической работы урока 5.

  2. Выделите стол. Добавьте ему материал (если он будет отсутствовать), а затем — текстуру Wood (древесина).

  3. В кнопках текстур на вкладке Wood включите кнопки RingNoise (кольцевые помехи), Saw (пила), Soft noise (мягкий шум), увеличьте значение Turbulence (турбуленция) до 10.

  4. Снова вернитесь к кнопкам материала.

  5. Установите цвет материала (близкий к цвету древесины), затем установите цвет текстуры на вкладке Map To немного темнее или светлее первого.

Часть 2. Модель стеклянной посудины

  1. Откройте ранее сохраненную модель колбы или создайте новую колбу или пробирку по плану практической работы урока 6 (п. 3).

  2. В настройках материала объекта установите значение Alpha (A) в значение 0.2. Включите кнопку ZTransp или Ray Transp.

Часть 3. Модель зеркального стекла

  1. Разместите на сцене экструдированную плоскость или сплюснутый куб.

  2. Пусть объект обладает отражающей способностью (зеркальностью). Для этого нажмите кнопку Ray Mirror на вкладке Mirror Transp и установите одноименный движок в значение, например, 0.5.

  3. Установите также прозрачность (A = 0.5 и ZTransp). В итоге, у вас получится стеклянная поверхность, обладающая отражающим эффектом.

Часть 4. Исписанный лист бумаги

  1. Разместите на сцене плоскость.

  2. Установите для нее текстуру Image и загрузите изображение (предварительно подготовленное, с изображением текста).

  3. Войдите в режим редактирования плоскости и подразделите ее один или два раза (Tab → W → Subdivide).

  4. В кнопках материала на вкладке Map To найдите кнопку Disp и нажмите её. Затем на той же вкладке установите одноименный движок в значение 0.1. Это придаст плоскости "помятый" вид.






4. КОНТРОЛЬНО-ОЦЕНОЧНЫЕ МАТЕРИАЛЫ
ДЛЯ ПРОМЕЖУТОЧНОЙ АТТЕСТАЦИИ ПО УЧЕБНОЙ ДИСЦИПЛИНЕ


Предметом оценки являются умения и знания. Контроль и оценка дисциплины ОП.10. Основы компьютерной графики и web дизайна осуществляются через зачет с использованием следующих форм и методов:

  1. До зачета допускаются студенты в полном объеме выполнившие практические работы.

  2. Теоретические вопросы на зачет:

  • Понятие компьютерной графики

  • Виды компьютерной графики

  • Программное и аппаратное обеспечение компьютерной графики

  • Размер и разрешение в компьютерной графике

  • Форматы файлов

  • Цветовое пространство

  • Цветовые модели

  • Понятие растровой графики

  • Понятие векторной графики

  • Основы трехмерной графики

  • Пространственные модели в трехмерной графике


Реализация программы дисциплины ОП.10 Основы компьютерной графики и web дизайна на зачете требует наличия учебного кабинета «Информационные технологии».

Оборудование учебного кабинета:

- посадочные места по количеству обучающихся;

- рабочее место преподавателя;

- комплект учебно-методической документации;

Технические средства обучения:

- мультимедиа оборудование;

- персональный компьютер;

- программы пакета MS Office, GIMP, Inscape.


Критерии оценки зачета:

5 «отлично» выставляется, если студент:

  • полностью раскрыл содержание материала в объеме, предусмотренном программой и учебником, правильно решил практическое задание;

  • изложил материал грамотным языком в определенной логической последовательности, точно используя математическую и специализированную терминологию и символику;

  • правильно выполнил практическое задание, сопутствующие ответу;

  • показал умение иллюстрировать теоретические положения конкретными примерами, применять их в новой ситуации при выполнении практического задания;

  • продемонстрировал усвоение ранее изученных сопутствующих вопросов, сформированность и устойчивость используемых при ответе умений и навыков;

  • отвечал самостоятельно без наводящих вопросов преподавателя (возможны одна-две неточности при освещении второстепенных вопросов или в выкладках, которые студент легко исправил по замечанию преподавателя).

4 «хорошо» выставляется, если:

ответ удовлетворяет в основном требованиям на оценку «5», но при этом имеет один из недостатков:

  • в изложении допущены небольшие пробелы, не исказившие логического и информационного содержания ответа;

  • допущены один-два недочета при освещении основного содержания ответа, исправленные по замечанию преподавателя;

  • допущены ошибка или более двух недочетов при освещении второстепенных вопросов или в выкладках, легко исправленные по замечанию преподавателя.

3 «удовлетворительно» выставляется, если:

  • неполно или непоследовательно раскрыто содержание материала, но показано общее понимание вопроса и продемонстрированы умения, достаточные для дальнейшего усвоения программного материала, имелись затруднения или допущены ошибки в определении понятий, использовании терминологии, практике и выкладках, исправленные после нескольких наводящих вопросов преподавателя;

  • студент не справился с применением теории в новой ситуации при выполнении практического задания, но выполнил задания обязательного уровня сложности по данной теме;

  • при знании теоретического материала выявлена недостаточная сформированность основных умений и навыков.

2 «неудовлетворительно» выставляется, если:

  • не раскрыто основное содержание учебного материала;

  • обнаружено незнание или непонимание студентом большей или наиболее важной части учебного материала;

  • допущены ошибки в определении понятий, при использовании терминологии, в чертежах, блок-схем и иных выкладках, которые не исправлены после нескольких наводящих вопросов преподавателя;

  • студент обнаружил полное незнание и непонимание изучаемого учебного материала или не смог ответить ни на один из поставленных вопросов по изучаемому материалу.

5. ЛИСТ СОГЛАСОВАНИЯ


Дополнения и изменения к комплекту КОС на учебный год


 


Дополнения и изменения к комплекту КОС на __________ учебный год по дисциплине _________________________________________________________________ 


В комплект КОС внесены следующие изменения:

____________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________



Дополнения и изменения в комплекте КОС обсуждены на заседании ПЦК _______________________________________________________

«_____» ____________ 20_____г. (протокол № _______ ). 



Председатель ПЦК ________________ /__________________




Подайте заявку сейчас на любой интересующий Вас курс переподготовки, чтобы получить диплом со скидкой 50% уже осенью 2017 года.


Выберите специальность, которую Вы хотите получить:

Обучение проходит дистанционно на сайте проекта "Инфоурок".
По итогам обучения слушателям выдаются печатные дипломы установленного образца.

ПЕРЕЙТИ В КАТАЛОГ КУРСОВ

Автор
Дата добавления 07.10.2015
Раздел Информатика
Подраздел Другие методич. материалы
Просмотров743
Номер материала ДВ-038293
Получить свидетельство о публикации
Похожие материалы

Включите уведомления прямо сейчас и мы сразу сообщим Вам о важных новостях. Не волнуйтесь, мы будем отправлять только самое главное.
Специальное предложение
Вверх