Добавить материал и получить бесплатное свидетельство о публикации в СМИ
Эл. №ФС77-60625 от 20.01.2015

Опубликуйте свой материал в официальном Печатном сборнике методических разработок проекта «Инфоурок»

(с присвоением ISBN)

Выберите любой материал на Вашем учительском сайте или загрузите новый

Оформите заявку на публикацию в сборник(займет не более 3 минут)

+

Получите свой экземпляр сборника и свидетельство о публикации в нем

Инфоурок / Информатика / Научные работы / Курсовая работа по методике преподавания информатики на тему "Методика обучения алгоритмизации"
ВНИМАНИЮ ВСЕХ УЧИТЕЛЕЙ: согласно Федеральному закону № 313-ФЗ все педагоги должны пройти обучение навыкам оказания первой помощи.

Дистанционный курс "Оказание первой помощи детям и взрослым" от проекта "Инфоурок" даёт Вам возможность привести свои знания в соответствие с требованиями закона и получить удостоверение о повышении квалификации установленного образца (180 часов). Начало обучения новой группы: 24 мая.

Подать заявку на курс
  • Информатика

Курсовая работа по методике преподавания информатики на тему "Методика обучения алгоритмизации"

Выбранный для просмотра документ #U041a#U0443#U0440#U0441#U043e#U0432#U0430#U044f #U0440#U0430#U0431#U043e#U0442#U0430 #U043f#U043e #U041c#U041f#U0418.doc

библиотека
материалов

МИНИСТЕРСТВО ОБРАЗОВАНИЯ И НАУКИ РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ


ФЕДЕРАЛЬНОЕ ГОСУДАРСТВЕННОЕ БЮДЖЕТНОЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ

ВЫСШЕГО ПРОФЕССИОНАЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ

«ВОРОНЕЖСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ ПЕДАГОГИЧЕСКИЙ УНИВЕРСИТЕТ»


КАФЕДРА ИНФОРМАТИКИ И МЕТОДИКИ ПРЕПОДАВАНИЯ МАТЕМАТИКИ




Курсовая работа на тему

«Методика обучения алгоритмизации»



по направлению Педагогическое образование

профиль «Информатика»












Выполнила: студентка 4 курса

физико-математического

факультета

Карпова Елена Викторовна

Научный руководитель:

кандидат педагогических наук, доцент

Малева Алла Александровна







Воронеж 2015

Введение

Мы даже не замечаем, как в повседневной жизни используем алгоритмы. Завести машину, приготовить еду – все это выполняется в определенной последовательности. Каждый из нас ежедневно использует сотни различных алгоритмов. Например, правила сложения, вычитания, деления, умножения чисел; грамматические правила правописания слов и предложений, а также различные инструкции и правила – все это алгоритмы. Из приведенных примеров ясно, что алгоритмы, алгоритмические процессы неотделимы от нас и являются составной частью нашей жизни.

Актуальность нашего исследования обусловлена тем, что в настоящее время возрастает роль творческой, активной, мыслящей личности педагога. Поэтому важнейшей задачей педагогической науки является совершенствование планирования процесса обучения в целом и повышение эффективности управления познавательной деятельностью учащихся.

Объект исследования: процесс обучения алгоритмизации в информатике.

Предмет исследования: применение алгоритмов на уроках информатики.

Цель работы: разработка теории и методики преподавания раздела «Алгоритмизация» в школьном курсе информатики.

В соответствии с целью определены следующие задачи:

-определить сущность понятия «алгоритм»;

-выявить основные виды алгоритмов и исполнителей, используемые на уроках информатики;

-проанализировать учебники информатики на включение в них темы алгоритмов;

-разработать систему уроков.

Глава I. Теоретические основы изучения алгоритмизации

  1. Подходы к изучению алгоритмизации

Каждый из нас в повседневной жизни решает определенное количество различных задач. Некоторые из них решаются достаточно быстро и незаметно, другие же требуют определенного количества времени для решения, поиска поставленной перед нами цели. Например, решение задачи «Написать контрольную работу на оценку «отлично»» требует выполнения гораздо большего количества сложных действий, чем решение задачи «Купить мороженое». Но решение даже самой простой задачи обычно осуществляется за некоторое количество последовательных шагов. Данную последовательность действий и называют «алгоритмом» [1].

Понятие алгоритма относится к исходным математическим понятиям, поэтому не может быть определено через другие. Определение данного понятия в разных учебниках трактуется по-разному.

Например, в учебнике И. Г.Семакина алгоритм определяется как последовательность команд, которые управляют работой какого-либо объекта.

По учебнику Н. Д. Угриновича, алгоритм – это четкое описание последовательности действий [6].

После подхода к объяснению данного понятия следует более подробно ознакомить учащихся с тем, кто совершает действия над алгоритмом, т.е. – с исполнителем.

Исполнитель – это объект или субъект, для управления которым составляется какой-либо алгоритм.

Следует привести пример учащимся алгоритма и его исполнителя и дать возможность сделать это детям. Например, «Ваш режим дня», «решение математической задачи» и т.д. [2]

Также необходимо ознакомить учащихся с понятием СКИ (системы команд исполнителя), т.е. тем перечнем команд, который необходим исполнителю для выполнения поставленной перед ним задачи.

«Алгоритм разрабатывается для решения некоторой задачи или класса задач. При этом:

  1. Выделяются фигурирующие в задаче объекты, устанавливаются свойства объектов, отношения между объектами и возможные действия с объектами;

  2. Определяются исходные данные и результат;

  3. Определяется точная последовательность действий исполнителя, обеспечивающая переход от исходных данных к результату;

  4. Последовательность действий описывается с помощью команд на языке, понятном исполнителю» [1].

Существует несколько форм записи алгоритмов. Вот основные из них:

    1. Блок-схемы.

«Блок-схема представляет собой графический документ, дающей представление о порядке работы алгоритма» [3].

Для обозначения шагов алгоритма используют следующие фигуры (Рис. 1).



hello_html_44f30d44.png

Рис 1. Обозначения алгоритма

Последовательность действий указывается при помощи соединяющих фигуры стрелок [1].

Например, алгоритм Евклида (Рис. 2) [2].

hello_html_m536c3fe5.png

Рис. 2. Алгоритм Евклида

Выполнение алгоритма с использованием блок-схемы начинается с блока «Начало», далее следует последовательность действий (алгоритм), при помощи которых решается поставленная задача. Линии связи между блоками изображаются без стрелок, в противном случае линии будут изображаться со стрелками. После решения поставленной задачи следует блок «Вывод», а далее следует блок «Конец», что говорит о конечном завершении работы алгоритма.

Алгоритм, записанный на языке, понятном исполнителю, называется программой.

    1. Словесный способ записи алгоритма

Словесная форма записи алгоритма является самой простой и наименее формализованной. Однако данный вид алгоритма может оказаться очень объемным и трудным для восприятия.

Например, найти НОД двух чисел (Алгоритм Евклида).

Алгоритм: чтобы найти НОД двух чисел, нужно составить таблицу, состоящую из двух столбцов: X и Y. Записать одно из чисел в столбец X, другое – в столбец Y. Если числа не равны друг другу, заменить большее из них на результат вычитания из большего числа меньшего. Данную процедуру повторять до тех пор, пока числа не станут равными, после чего из столбца X считать искомый результат [2].

    1. Алгоритмические языки

Алгоритмические языки – формальные языки, предназначенные для записи алгоритмов.

«Каждый из них характеризуется:

  1. Алфавитом – набором используемых символов;

  2. Синтаксисом – системой правил, по которой из символов алфавита образуются правильные конструкции языка;

  3. Семантикой – системой правил, строго определяющей смысл и способ употребления конструкций языка» (Босова Л.Л., Информатика, 8 класс).

Общий вид программы, записанной на алгоритмическом языке:

алг <название алгоритма>

нач

<последовательность команд>

кон

Например, в среде исполнителя «Чертежник» написать программу рисования прямоугольника со сторонами a=8 см и b=6 см.

Программа (рис. 3):

hello_html_m2652646.png

Рис 3. Программа рисования прямоугольника в среде исполнителя «Чертежник»

    1. Трассировочные таблицы

Наиболее простым способом отслеживания действий, предписанных алгоритмом, является его пошаговое выполнение.

Встречаются более сложные алгоритмы, значения которых меняются при выполнении, например, циклы. В таких случаях удобнее использовать трассировочные таблицы, которые также называются таблицы значений.

Такие таблицы необходимы для анализа свойств алгоритма и проверке его соответствия решаемой задаче.

Трассировочные таблицы могут:

  1. Выполнять действия пошагово и записывать результат в строку;

  2. Выполнять одновременно несколько действий и записывать результат данной группы действий в строку.

При пошаговом составлении трассировочной таблицы в заголовок помещают имена всех переменных алгоритма. В другом из столбцов записывается команды и логические выражения (условия), которые выполняются. Каждая строка таблицы соответствуют одному шагу алгоритма, при котором изменяются значения переменных или выражений.

Например, поменять значения двух переменных A и B. Результат записать в трассировочную таблицу (Рис. 4).

hello_html_70a15279.png

Рис 4. Значения переменных А и В

Как видно из таблицы, значение 3, находившееся в переменной А, утеряно и нужно его сохранить. Для этого введем дополнительную переменную С (Рис. 5).

Переменная, предназначенная для временного хранения значения, называется буферной.

hello_html_2bba34ed.png

Рис. 5. Значение буферной переменной

2.Анализ исполнителей

    1. Исполнители и их характеристики

«Исполнитель – некоторый объект (человек, животное, техническое устройство), способный выполнять определенный набор команд». (Босова Л.Л., «Информатика и ИКТ», 9 класс)

Исполнители могут быть формальные и неформальные. Их отличие состоит в том, что формальный исполнитель любую из команд выполняет одинаково, неформальный исполнитель может выполнять одну и ту же команду различными методами.

Характеристики формальных исполнителей:

  1. Круг решаемых задач: проведение определенных вычислений, изображение фигур на плоскости и т.д.

  2. Среда исполнителя: условия, в которых находится и выполняется данный исполнитель.

  3. Система команд исполнителя: определенная последовательность действий – команд, приводящих к достижению поставленной цели.

  4. Режим работы исполнителя: режимы непосредственного и командного управления.

    1. Знакомство с исполнителями

Знакомство с исполнителями можно начать с начальной школы, в которых исполнителями являются учащиеся, т.е. работать с которыми нужно вручную. Рассмотрим один из таких примером – исполнитель «Умный мячик».

      1. «Умный мячик»

Первоначально следует рассказать учащимся о назначении и действиях исполнителя.

«Умный мячик» представляет собой линейку длиной 14 см, вдоль которой он прыгает. Над каждым делением линейки может находиться буква или знак «*», который означает невидимую букву. Исполнителю следует собрать слова из букв, расположенных вдоль линейки.

Действия исполнителя:

  1. Перемещение вдоль линейки;

  2. Чтение (копирование) буквы в текущей позиции;

  3. Сравнение буквы в текущей позиции с заданной.

СКИ «Умного мячика» (Таблица 1):

ЭТО имя действия_вспомогательного алгоритма

КОНЕЦ

Описание вспомогательного алгоритма, обращение к нему – указать в основной программе имя.

Таблица 1. СКИ исполнителя «Умный мячик»

Реакциями исполнителя являются:

  • «НЕ ПОНИМАЮ» - реакция на команду, записанную с ошибкой или же ту, которой нет в составе СКИ исполнителя;

  • «НЕ МОГУ» - реакция при выходе исполнителя за пределы линейки; при попытке взять букву там, где ее нет [9].

Например, начальное положение мячика и расстановка букв вдоль линейки представлены на рисунке 6. Составить с помощью «умного мячика» слово «горизонт».

hello_html_7f25be70.png

Рис. 6. Начальное положение мячика

Ответ: ! +3! -4! +7! -2! -1! +2! -3!.

После знакомства с исполнителем «Умный мячик» можно предоставить учащимся работу в программах Кумир и Логомиры, которые будут осваиваться уже в средних классах. Примерами таких исполнителей могут служить: «Черепашка», «Робот», «Чертежник» и др., но мы более подробно рассмотрим именно эти исполнители.

      1. Исполнитель «Черепашка»

Макарова Н. В. представляет вниманию учащихся 6-7 классов исполнитель «Черепашка» в среде Логомиры.

Изучив данный исполнитель, учащиеся будут знать, что означает понятие исполнитель, как действует данный исполнитель, первые команды его движения, правила ввода команд и сведения о полной и краткой формах записи команд (Рис. 7).

hello_html_7fe5a4ee.png

Рис. 7. Исполнитель Черепашка в среде Логомиры

Реакция исполнителя:

«Не понимаю» - отдается команда, не входящая в СКИ или не описанная с помощью вспомогательного алгоритма;

«Не знаю, как выполнить …» - не правильно записана команда;

«Не знаю, что делать с …» - не правильно записан параметр.

При работе в графическом редакторе учащиеся создают рисунки. В среде Логомиры графический указатель выглядит иначе – он отображается в виде Черепашки или треугольника.

Исполнитель «Черепашка» позволяет подробнее ознакомить детей с рекурсивными процедурами.

Исполнитель «Черепашка» работает при помощи перемещения, оставляя после себя след в виде линии.

Система команд исполнителя (см. приложение 1).

Все перечисленные команды необходимо дать учащимся на уроках информатики для ознакомления и изучения данного исполнителя, а также закрепить полученные теоретические знания на практике, при решении ряда задач [7].

      1. Исполнитель «Чертежник»

Знакомство учащихся с правилами записи и составления алгоритмов можно начать с изучения исполнителя «Чертежник» по учебнику Босовой Л.Л. (6 класс).

Изучив исполнитель «Чертежник», учащиеся смогут закрепить умение работать с подпрограммой, а также закрепят знания в области графики.

Данный исполнитель предназначен дня построения рисунков на координатной плоскости. Рисунки строятся то точкам, имеющим определенные координаты, например, (3,3), (5,7) и т.д. Заметим, что координаты отделены друг от друга запятой.

Чертежник имеет перо, которое можно поднимать, опускать и перемещать. Первоначально перо стоит на начале координат (в точке (0,0)) и автоматически оно поднято. Для начала рисования необходимо «опустить перо».

Система команд исполнителя «Чертежник»:

  • Поднять перо;

  • Опустить перо;

  • Сместить в точку;

  • Сместиться на вектор.

При смещении пера «в точку» рисование происходит смещением пера в точку с указанными координатами.

Например, сместиться в точку (1,1) (Рис. 8):

hello_html_m37cd3127.png

Рис. 8. Смещение в точку с координатами (1,1)

Команду «сместиться в точку» также называют командой абсолютного смещения.

При перемещении пера «на вектор» происходит смещение относительно координат a и b, т.е. на (x+a) координат вдоль горизонтальной оси, на (y+b) координат – вдоль вертикальной.

Например, сместиться на вектор (3,2) относительно начала координат (Рис. 9):

hello_html_433594fd.png

Рис. 9. Смещение на вектор с координатами (3,2)

Команду «сместиться на вектор» называют командой относительного смещения [1].

Исполнитель имеет вспомогательный алгоритм, который включает в себя одну или несколько подзадач и оформляется в виде процедуры. Приказ на его выполнение записан в основном алгоритме, куда осуществляется вызов.

Часто встречаются случаи, когда некоторую последовательность команд нужно выполнить несколько раз подряд. Для этого используют цикл «ПОВТОРИТЬ n РАЗ».

Например, основной алгоритм рисования ряда из пяти ромбов с помощью конструкции повторения можно записать так (Рис. 10):

hello_html_m5a3ee1d9.png

Рис. 10. Основной алгоритм рисования ряда из пяти ромбов

      1. Исполнитель «Робот»

В 7 классе Босова Л. Л. вниманию учащихся предоставляет исполнитель «Робот».

«Исполнитель Робот действует на прямоугольном клетчатом поле», на котором могут располагаться стены. Робот может передвигаться по полю, закрашивать клетки.

Учителю также следует уточнить о «стартовой установке»: стандартной обстановкой является пустая обстановка максимально допустимого размера 10*16 с Роботом в левом верхнем углу (Рис. 11).

hello_html_35874413.png

Рис. 11. Стартовая установка исполнителя «Робот»

Запустив среду Кумир в меню Инструменты выбираем пункт Редактировать стартовую обстановку Робота (Рис. 12).

hello_html_43b66231.png

Рис. 12. Пункт «Редактировать стартовую обстановку Робота»

Откроется окно с синим фоном. Это и есть стартовая обстановка Робота. И мы ее можем изменить.

По умолчанию, размер окна 10 на 15 клеток. Если нам необходимо изменить количество строк и столбцов, то щелкаем Обстановка - Новая обстановка и задаем необходимые значения (Рис. 13).

hello_html_343ed13c.jpg

Рис. 13. Новая обстановка Робота

Далее,

  • чтобы переместить Робота в новую позицию, щелкаем по нему левой кнопкой мыши и не отпуская ее тащим Робота в нужное место.

  • чтобы добавить/удалить стену, щелкаем левой кнопкой мыши по границе клетки.

  • чтобы закрасить/очистить клетку, щелкаем по ней левой кнопкой мыши

  • чтобы добавить или убрать точку в клетку щелкаем по клетке, удерживая клавишу Ctrl.

После того, как мы задали нужную стартовую обстановку, ее необходимо сохранить (Обстановка - Сохранить или Обстановка - Сохранить как). После этого закрываем окно Обстановка и в основном окне программы выбираем Робот - Сменить стартовую обстановку.

После ознакомления учащихся с основами запуска и настройки исполнителя Робот, нужно предоставить их вниманию СКИ Робота (Таблица 2):

hello_html_m529bf66a.png

Таблица 2. Система команд исполнителя «Робот»

Далее следует привести конкретный пример учащимся (Рис. 14).

hello_html_473339f6.png

А

Б

Рис. 14. Перевод Робота из клетки «А» в клетку «Б»

На алгоритмическом языке программа будет выглядеть следующим образом:

использовать Робот

алг

нач

  • вправо

  • вниз

  • влево

  • вниз

  • вправо

  • вниз

  • вниз

  • влево

кон


Слова «алг», «нач» и «кон» называется служебными словами, часть алгоритма выше «нач» - заголовком алгоритма, а часть между «нач» и «кон» - телом алгоритма.

После ознакомления учащихся с основами работы с Роботом, необходимо предоставить их вниманию виды циклов данного исполнителя:

  1. Цикл со счетчиком: применяется в том случае. Когда заранее известно количество повторений.

Синтаксис цикла:

нц <количество повторений> раз

<команда 1>

<команда 2>

<команда n>

кц



Здесь мы должны указать количество повторений (число) и команды, которые будут повторяться.  Команды, которые повторяются в цикле, называют телом цикла.

Например, закрасим 7 клеток (Рис. 15).

hello_html_5c63e331.png

Рис. 15. Цикл со счетчиком исполнителя Робот

  1. Цикл с условием: у исполнителя есть несколько условий:

  • сверху свободно

  • снизу свободно

  • слева свободно

  • справа свободно

  • сверху стена

  • снизу стена

  • слева стена

  • справа стена

Чтобы привести пример, сначала удобнее сформулировать задание словесно: «Пока справа свободно делай шаг вправо и закрашивай клетку» (Рис. 16).

hello_html_m7d99e2c.png

Рис. 16. Цикл с условием исполнителя Робот





























Глава II. Поурочные разработки для работы с различными исполнителями

2.1.1. Работа с исполнителем «Умный мячик»

Цель: познакомить учащихся с исполнителем «Умный мячик» и его СКИ.

Первоначально необходимо ознакомить учащихся с исполнителем и системой его команд, а также привести пример (объяснение темы сопровождается презентацией). Предоставить возможность учащимся решить одну задачку самостоятельно.

Объяснение темы и ее закрепление происходит с использованием заранее подготовленного наглядного и раздаточного материала учителем – линейки с буквами и цифрами, а в качестве мячика могут использоваться различные другие средства: монетка, бумажный кружок, маленький кубик, шарик и др., при помощи которых учащиеся под чутким руководством учителя решают задачи.

Данный урок проводится в виде небольшой игры, особенно при переходе к практической его части, когда дети самостоятельно, но в то же время помогаю друг другу, учатся работать с исполнителем «Умный мячик», внимательно читая задания, считая буквы и цифры

За быстроту и качество решения, а также за активное участие на уроке можно поставить детям соответствующие оценки.

Для практического решения можно взять следующие задания:

Задача 1. Начальное положение «умного мячика» и расположение букв представлены на рисунке 17. Напишите для исполнителя программу, по которой он сможет собрать слово «дом».

hello_html_m36e034b8.png

Рис. 17. Начально положение «умного мячика» и расположение букв

Решение:

+4+2+10

Задача 2. Начальное положение «умного мячика» и расположение букв представлены на рисунке 18. Под звездочкой находится буква «с». Что получится после выполнения «умным мячиком» программы:

+5-2+5?с-5-4+4-3?

hello_html_m63699b8b.png

Рис. 18. Начально положение «умного мячика» и расположение букв



Ответ: носорог.

2.1.2. Работа с исполнителем «Чертежник»

Урок 1. Знакомство с исполнителем Чертежник

Цель урока: познакомить учащихся с исполнителем Чертежник и основными его командами.

Материал излагается в форме беседы при активном участии учащихся.

Ученики знакомятся с командами исполнителя:

  1. Сместиться в точку;

  2. Сместиться на вектор.

Объяснение новой темы сопровождается презентацией, на слайдах которой приводятся соответствующие командам исполнителя примеры, по которым учитель рассказывает правила их действия, а также предоставляет возможность учащимся привести свои примеры и дать на них ответы, более подробно разобраться в ними, указать на ошибки, если таковы имеются и их исправить.

При знакомстве с командами у учащихся может возникнуть вопрос: «В чем отличие команд «сместиться в точку» и «сместиться на вектор»? Поэтому учителю следует наиболее доступно донести материал до класса, чтобы они поняли основное отличие. Оно таково: При использовании команды «сместиться в точку» чертежник смещается от начала координат, т.е. от точки (0,0). При пользовании командой «сместиться на вектор» чертежник смещается относительно той точки, которая использовалась последней в записи координат, но не от начала координат.

Также можно вспомнить с учащимися, что есть «алгоритм», каковы правила работы на координатной плоскости (с напоминанием учителя данных тем у доски), т.к. при работе с данным исполнителем, им пригодятся данные знания (до объяснения новой темы).

Далее учитель может предложить детям решить ряд практических заданий в рабочей тетради, а также набрать текст программ, сидя за компьютерами, тем самым проверить правильность решенных заданий. (см. приложение 3).

При возникновении вопросов или каких-либо трудностей в решении учащиеся могут задавать вопросы учителю.

Урок 2. Исполнитель Чертежник. Использование вспомогательных алгоритмов

Цели урока: научить учащихся управлять исполнителем Чертежник с использованием вспомогательных алгоритмов.

Рекомендуется проверка усвоения изученного материала: небольшой опрос учащихся на знание основных определений:

  1. В какой программе работает данный исполнитель? Как открыть в программе данный исполнитель?

  2. Какие команды исполнителя вы можете назвать? В чем состоит их отличие?

  3. Какова структура программы данного исполнителя?

После опроса можно переходить к рассмотрению нового материала по тексту учебника (объяснение нового материала сопровождается презентацией).

После объяснения темы перед учащимися ставится вопрос: «Чем удобны при решении задач вспомогательные алгоритмы?». Ответ на вопрос будет таков: «Вспомогательные алгоритмы облегчают труд: вместо того, чтобы каждый раз писать какой-либо алгоритм, проще его взять из библиотеки вспомогательных алгоритмов».

Далее учащиеся могут приступить к выполнению практических заданий, непростых по своему объему и реализации, но очень интересных: учащимся необходимо написать 2 программы:

  1. Рисование игрушек;

  2. Рисование улицы с домиками (см. приложение 4).

При решении заданий учащиеся могут совещаться друг с другом.

Наиболее активные учащиеся так в ответах на вопросы, так и при решении непростых заданий получат соответствующие оценки за данный урок.

Урок 3. Исполнитель Чертежник. Цикл «повторить n раз»

Цели урока: познакомить учащихся с конструкцией повторения «повторить n раз», научить учащихся управлять исполнителем Чертежник с использованием конструкции повторения.

Рекомендуется следующая последовательность актуализации и проверки усвоения изученного материала: опрос учащихся на знание основных характеристик исполнителя Чертежник: круг решаемых задач, среда исполнителя, система команд исполнителя, система отказов исполнителя, режимы работы исполнителя.

На следующем этапе урока рекомендуется по тексту учебника рассмотреть новый материал (с использованием презентации, в которой наблюдается теоретическая часть, а также примеры), и перейти к решению задач (см. приложение 5).

Первую задачу можно решить «дружно», предоставив одному из учащихся слово у доски, но с помощью учителя, если она будет необходима.

По итогам урока, после решения задач учащиеся должны понять и убедиться, для чего необходим и удобен цикл «повторить n раз».

Цикл необходим и удобен тем, что он экономит время решения поставленной задачи, т.е. чтобы не выполнять какую-либо последовательность действий несколько раз, можно упросить алгоритм именно при помощи этого цикла.

Урок 4: Урок закрепления полученных знаний

В качестве проверки усвоения знаний учащимися по теме исполнителя «Чертежник» предложим учащимся провести урок-игру (см. приложение 2).

Правила игры: учащиеся делятся на 2 команды. Игра состоит из 3 заданий, за каждое из которых дается 1 балл. Та команда, которая наберет большее количество баллов по итогам игры, выигрывает и получает приз!

Учащиеся оцениваются по итогам активного участия и проявленным знаниям во время конкурсов.

1 задание:

Учащиеся делятся на 2 команды. Игра состоит из 3 заданий, за каждое из которых дается 1 балл. Та команда, которая наберет большее количество баллов по итогам игры, выигрывает и каждый из ее участников получает по 5 баллов.

Каждому человеку из команды нужно набрать 2 задачи. Из какой команды больше человек справится с заданием, та команда получает 1 балл. Время на решение задач дается 10 мин.

Составьте алгоритмы управления Чертежником, после выполнения которых будут получены следующие рисунки (Рис. 19, 20).

Аhello_html_m1ed8369e.gifhello_html_m78005eee.gif) Б)









Рис. 19-20.

2 задание:

По данным листочкам получить чертеж (Раздать каждой команде задачу, которая будет разделена вырезанными строчками, каждую из которых нужно будет расположить в правильном порядке, чтобы получить правильный вариант задачи). Дается 10 мин. Команда-победитель получает 1 балл.

3 задание:

На листочках, которые будут даны каждой команде, записаны одинаковые задачи. Цель каждой команды: найти по 2 ошибки в этой задачи: дописать и исправить ошибку. Время на размышление – 10 мин. Победившей команде – 1 балл.

      1. Работа с исполнителем «Черепашка» в среде Логомиры

Урок 1. Знакомство с исполнителем «Черепашка»

Цели урока:

  • познакомить учащимся с программой Логомиры;

  • познакомить учащимся с исполнителем «Черепашка» и основными ее возможностями.

Данный урок проходит в форме ознакомления, учащихся с новым исполнителем.

Дети сидят за компьютерами, внимательно слушают рассказ учителя, и под его руководством, а также наглядным исполнением выполняют все необходимые действия пошагово, т.е. изучают среду Логомиры, а также сам исполнитель: как открыть программу, как в ней работать, как управлять Черепашкой и т.д.

После ознакомления с Черепашкой вниманию детей предоставляется практическая работа, позволяющая закрепить данный им материал. (см. приложение 7).

По результатам выполнения практической работы учитель ставит каждому отличившемуся из учащихся заслуженные оценки.

Необходимо обратить внимание учащихся на то, что Черепашка осуществляет поворот при ошибке в числе градусов или шагов на то их количество, на которое будет указано, но, относительно последнего «ошибочного» числа, что может быть крайне непросто (подобрать нужное количество градусов, определить верный шаг Черепашки). Поэтому следует быть наиболее внимательным в процессе написания программы.

Урок 2. Проверочная работа по исполнителю «Черепашка»

После изучения исполнителя Черепашка в среде Логомиры вниманию учащихся представляется проверочная работа, которая позволит оценить успехи и знания учащихся.

Перед каждым учащимся открыта проверочная работа, все задания которой написаны в документе Word. Класс, читает каждый ее пункт и, соответственно, выполняет его (см. приложение 8).

      1. Работа с исполнителем «Робот» в среде Кумир

Урок 1. Исполнитель Робот. Управление Роботом

Цели урока:

  • расширить представления об исполнителях алгоритмов;

  • научить управлять исполнителем Робот.

Объяснение нового материала проходит в форме лекции с одновременной демонстрацией мультимедийной презентации.

Учитель напоминает основные элементы интерфейса среды «Кумир», при этом ведя активный диалог с учащимися: какое основные команды имеются в данной среде, как в ней работать и т.д. При этом перед учащимися идет наглядное напоминание в виде открытой программы «Кумир» (на интерактивной доске) при активном действии учителя за компьютером.

Далее идет знакомство со средой исполнителя Робот и его системой команд (СКИ), приводятся соответствующие примеры по данной теме, которые помогают учащимся более четко ознакомится с данным исполнителем.

Объяснение новой темы происходит при показе презентации, после чего один из данных в ней примеров разбирается классом под руководством учителя, т.е. его вводом задачи, которую также можно наблюдать в программе на интерактивной доске.

При решении практических заданий класс, сидя за компьютерами, может совещаться друг с другом, а также может вести диалог с учителем.

Урок 2. Виды циклов исполнителя Робот

Цель урока: познакомить учащихся с видами циклов исполнителя Робот.

В начале урока учитель проводит небольшой опрос по основам исполнителя Робот: правила работы исполнителя, СКИ исполнителя, а также предлагает внимание учащихся решение задачи для повторения, вызвав одного из них к доске, а всем остальным решив задачу самостоятельно в рабочих тетрадях.

После самостоятельного решения учащимися задания, происходит проверка решения стоящего у доски человека, беседа по задаче, поиск ошибок, если они имеются и оценка этого ученика. Учащиеся по своим записям в тетрадях также проверяют полученный результат, исправляют ошибки, если таковы имеются.

Объяснение нового материала проходит в форме беседы, с использованием мультимедийной презентации, после чего учащимся предлагается решить несколько задач по данной теме (см. приложение 6).





















Заключение

Современный этап развития общества характеризуется внедрением информационных технологий во все сферы человеческой деятельности. Новые информационные технологии оказывают существенное влияние и на сферу образования. Происходящие фундаментальные изменения в системе образования вызваны новым пониманием целей, образовательных ценностей, а также необходимостью перехода к непрерывному образованию, разработкой и использованием новых технологий обучения, связанных с оптимальным построением и реализацией учебного процесса с учетом гарантированного достижения дидактических целей.

В данной курсовой работе сделана попытка решить одну из дидактических задач образовательного учреждения – формирование алгоритмического мышления учащегося, развитие его интеллекта. Поскольку важной составляющей интеллектуального развития человека является алгоритмическое мышление, то обучение решению стандартных алгоритмических задач является первичной целью школьного образования на разных ступенях изучения информатики.

Кроме того, мною были предложены разработанные уроки по изучению алгоритмизации на различных исполнителях: «Умный мячик», «Робот», «Чертежник», «Черепашка», в каждом из которых были представлены различные подходы к преподаванию, а также различные типы уроков.

Были разработаны интересные методы построения и использования алгоритмов при решении стандартных задач из раздела «Основы алгоритмизации» на примере учебных задач.

Создание игровых моментов, которые можно использовать при решении задач из раздела «Основы алгоритмизации и программирования», было направлено на повышение эффективности работы на уроках информатики и качественному повышению уровня умений учащихся, опираясь на их познавательный интерес. Применение разработанных игровых моментов (урок-игра с исполнителем «Умный мячик», урок-игра в целях проверки полученных знаний по исполнителю «Чертежник») при решении задач позволит осуществить детальный разбор алгоритмов по шагам с пояснением работы команд самими учащимися. Дальнейшее использование правильно составленных алгоритмов способствует сделать работу учащихся целенаправленной и мотивированной.







Список используемой литературы

  1. http://nto.immpu.sgu.ru/sites/default/files/3/__12697.pdf

  2. http://markx.narod.ru/logo/glava1.htm

  3. Босова Л. Л. - Информатика и ИКТ: рабочая тетрадь для 7 класса. -4-е изд. - М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2012. - 111 с.: ил.

  4. Босова Л. Л. - Информатика и ИКТ: учебник для 7 класса. - 4-е изд. - М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2012. – 237 с.: ил.

  5. Босова Л. Л., Босова А. Ю. - Информатика: учебник для 6 класса. – М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2013. – 213 с.: ил.

  6. Босова Л. Л., Босова А. Ю. - Информатика: учебник для 6 класса. – М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2013. – 184 с.: ил.

  7. Босова Л. Л., Босова А. Ю. - Информатика: учебник для 8 класса. – М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2013. – 155 с.: ил.

  8. Кушниренко А. Г., Лебедев Г. В., Сворень Р. А. - Основы информатики и вычислительной техники. - М, «Просвещение», 1991. – 224 с.

  9. Макарова Н. В. - Информатика. 6-7 класс. – СПб.:Издательство «Питер, 2000. - 256с.:ил.

  10. Семакин И. Г. - Информатика и ИКТ. Задачник-практикум: в 2 т.И74 Т.1 – 3-е изд. – М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2011. - 309 с.: ил.

  11. Угринович Н.Д. - Информатика и ИКТ, 9 класс, - 6-е изд. – М. : Бином. Лаборатория знаний, 2012. – 295 с.: ил.
















Выбранный для просмотра документ #U0412#U0438#U0434#U044b #U0446#U0438#U043a#U043b#U043e#U0432 #U0438#U0441#U043f#U043e#U043b#U043d#U0438#U0442#U0435#U043b#U044f #U0420#U043e#U0431#U043e#U0442.ppt

библиотека
материалов
Виды циклов исполнителя Робот
нц  раз   …  кц   Цикл со счетчиком Команды, которые повторяются в цикле назы...
Пример Закрасим 7 клеток
сверху свободно снизу свободно слева свободно справа свободно сверху стена сн...
Чтобы привести пример, сначала удобнее сформулировать задание словесно: «Пока...
5 1

Описание презентации по отдельным слайдам:

№ слайда 1 Виды циклов исполнителя Робот
Описание слайда:

Виды циклов исполнителя Робот

№ слайда 2 нц  раз   …  кц   Цикл со счетчиком Команды, которые повторяются в цикле назы
Описание слайда:

нц <количество повторений> раз <команда 1> <команда 2> … <команда n> кц   Цикл со счетчиком Команды, которые повторяются в цикле называют телом цикла.

№ слайда 3 Пример Закрасим 7 клеток
Описание слайда:

Пример Закрасим 7 клеток

№ слайда 4 сверху свободно снизу свободно слева свободно справа свободно сверху стена сн
Описание слайда:

сверху свободно снизу свободно слева свободно справа свободно сверху стена снизу стена слева стена справа стена Цикл с условием

№ слайда 5 Чтобы привести пример, сначала удобнее сформулировать задание словесно: «Пока
Описание слайда:

Чтобы привести пример, сначала удобнее сформулировать задание словесно: «Пока справа свободно делай шаг вправо и закрашивай клетку»

Выбранный для просмотра документ #U0423#U043f#U0440#U0430#U0432#U043b#U0435#U043d#U0438#U0435 #U0438#U0441#U043f#U043e#U043b#U043d#U0438#U0442#U0435#U043b#U0435#U043c #U0420#U043e#U0431#U043e#U0442.ppt

библиотека
материалов
Исполнитель Робот. Управление исполнителем Робот. *
Обстановка Робота * Робот обитает на прямоугольном клетчатом поле: 15 клеток...
Поставить/убрать стену — щелкнуть по границе между клетками. Закрасить/сделат...
* РОБОТ Стена Закрашенная клетка
Алгоритм на языке КуМир записывается так: алг тип_алгоритма имя_алгоритма (оп...
СКИ Робота: * По командам вверх вниз вправо влево происходит перемещение в со...
Программа управления Роботом * Составим программу, исполняя которую Робот нар...
* ПОВТОРИТЬ 5 РАЗ вправо закрась; влево закрась; влево закрась; вверх закрась...
9 1

Описание презентации по отдельным слайдам:

№ слайда 1 Исполнитель Робот. Управление исполнителем Робот. *
Описание слайда:

Исполнитель Робот. Управление исполнителем Робот. *

№ слайда 2 Обстановка Робота * Робот обитает на прямоугольном клетчатом поле: 15 клеток
Описание слайда:

Обстановка Робота * Робот обитает на прямоугольном клетчатом поле: 15 клеток по горизонтали и 9 клеток по вертикали. Между некоторыми клетками могут быть стены, сквозь которые пройти невозможно. Клетки могут быть закрашены.

№ слайда 3 Поставить/убрать стену — щелкнуть по границе между клетками. Закрасить/сделат
Описание слайда:

Поставить/убрать стену — щелкнуть по границе между клетками. Закрасить/сделать чистой клетку — щелкнуть по клетке. Переместить Робота — тащить мышью. Изменить размеры обстановки — команда «Новая обстановка» меню «Обстановка» Инструменты->Редактировать стартовую обстановку

№ слайда 4
Описание слайда:

№ слайда 5 * РОБОТ Стена Закрашенная клетка
Описание слайда:

* РОБОТ Стена Закрашенная клетка

№ слайда 6 Алгоритм на языке КуМир записывается так: алг тип_алгоритма имя_алгоритма (оп
Описание слайда:

Алгоритм на языке КуМир записывается так: алг тип_алгоритма имя_алгоритма (описание_параметров) · дано условие_применимости_алгоритма · надо цель_выполнения_алгоритма нач · последовательность команд кон Описание алгоритма состоит из: • заголовка (часть до служебного слова нач) • тела алгоритма (часть между словами нач и кон) Описание алгоритма

№ слайда 7 СКИ Робота: * По командам вверх вниз вправо влево происходит перемещение в со
Описание слайда:

СКИ Робота: * По командам вверх вниз вправо влево происходит перемещение в соседнюю клетку в указанном направлении. Если при этом на пути Робота оказывается стена, наступает отказ. По команде закрасить Робот закрашивает клетку, в которой находится (даже если она уже была закрашена).

№ слайда 8 Программа управления Роботом * Составим программу, исполняя которую Робот нар
Описание слайда:

Программа управления Роботом * Составим программу, исполняя которую Робот нарисует на клетчатом поле меандр из пяти витков:

№ слайда 9 * ПОВТОРИТЬ 5 РАЗ вправо закрась; влево закрась; влево закрась; вверх закрась
Описание слайда:

* ПОВТОРИТЬ 5 РАЗ вправо закрась; влево закрась; влево закрась; вверх закрась; вверх закрась; вправо; закрась вправо; вправо; вправо вниз; вниз КОНЕЦ

Выбранный для просмотра документ #U0423#U043c#U043d#U044b#U0439 #U043c#U044f#U0447#U0438#U043a.ppt

библиотека
материалов
«Умный мячик»
ОПИСАНИЕ ИСПОЛНИТЕЛЯ Среда: линейка длиной 14 см, вдоль которой прыгает "умны...
СИСТЕМА КОМАНД ИСПОЛНИТЕЛЯ 1	+число	движение вправо на указанное число единиц...
РЕАКЦИЯ ИСПОЛНИТЕЛЯ «НЕ ПОНИМАЮ» - на команду, не входящую в СКИ или записанн...
Задача Начальное положение «умного мячика» и расположение букв представлены н...
ЗАДАЧА Начальное положение “”умного мячика и расположение букв представлены н...
6 1

Описание презентации по отдельным слайдам:

№ слайда 1 «Умный мячик»
Описание слайда:

«Умный мячик»

№ слайда 2 ОПИСАНИЕ ИСПОЛНИТЕЛЯ Среда: линейка длиной 14 см, вдоль которой прыгает &quot;умны
Описание слайда:

ОПИСАНИЕ ИСПОЛНИТЕЛЯ Среда: линейка длиной 14 см, вдоль которой прыгает "умный мячик". Назначение: собирать слова из букв, расположенных вдоль линейки. Данные: исходные данные - расставленные над линейкой буквы, результат - слово. Действия исполнителя: - перемещение вдоль линейки; - чтение буквы с текущей позиции; - сравнение буквы с текущей позиции с заданной.

№ слайда 3 СИСТЕМА КОМАНД ИСПОЛНИТЕЛЯ 1	+число	движение вправо на указанное число единиц
Описание слайда:

СИСТЕМА КОМАНД ИСПОЛНИТЕЛЯ 1 +число движение вправо на указанное число единиц 2 -число движение влево на указанное число единиц 3 ! взять копию буквы, над которой находится мячик конец собирания слова 4  конец собирания слова 5 ?буква(действие1, действие2) проверка буквы; если буква, над которой находится мячик совпадает с буквой, указанной в команде, то выполняется действие1, иначе - действие2. 6 ПОКА НЕ буква (действия) выполнение действий, указанных в скобках, до тех пор, пока буква, на которую указывает мячик, не совпадёт с буквой, указанной в команде. 7 ЭТО имя действия_вспомогательного_алгоритма КОНЕЦ Описание вспомогательного алгоритма. Обращение к нему – указать в основной программе имя.

№ слайда 4 РЕАКЦИЯ ИСПОЛНИТЕЛЯ «НЕ ПОНИМАЮ» - на команду, не входящую в СКИ или записанн
Описание слайда:

РЕАКЦИЯ ИСПОЛНИТЕЛЯ «НЕ ПОНИМАЮ» - на команду, не входящую в СКИ или записанную с ошибкой; на обращение к неописанному вспомогательному алгоритму; «НЕ МОГУ» - при выходе исполнителя за деление 0 или 14; при попытке взять букву в позиции, где буквы нет.

№ слайда 5 Задача Начальное положение «умного мячика» и расположение букв представлены н
Описание слайда:

Задача Начальное положение «умного мячика» и расположение букв представлены на рисунке. Напишите для исполнителя программу, по которой он сможет собрать слово загадка. 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 к а р г д т о з н и м з а г а д к а

№ слайда 6 ЗАДАЧА Начальное положение “”умного мячика и расположение букв представлены н
Описание слайда:

ЗАДАЧА Начальное положение “”умного мячика и расположение букв представлены на рисунке. Под одной из “*” скрыта буква ч. Какое слово соберёт исполнитель по программе: Начальное положение к а р г д т з н и 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 * *  -3!+1!+1!+3!+5!+1!?ч(!-11!+1!, -5!-6!+1!)? о к а р т о ч к а

Выбранный для просмотра документ #U0417#U043d#U0430#U043a#U043e#U043c#U0441#U0442#U0432#U043e #U0441 #U0438#U0441#U043f#U043e#U043b#U043d#U0438#U0442#U0435#U043b#U0435#U043c #U0447#U0435#U0440#U0442#U0435#U0436#U043d#U0438#U043a.ppt

библиотека
материалов
УПРАВЛЕНИЕ ИСПОЛНИТЕЛЕМ ЧЕРТЁЖНИК
Знакомимся с Чертёжником Исполнитель Чертёжник предназначен для построения ри...
Знакомимся с Чертёжником Чертёжник имеет перо. Если перо опущено, то при пере...
ПОДНЯТЬ ПЕРО ОПУСТИТЬ ПЕРО СМЕСТИТЬСЯ В ТОЧКУ (а, в) СМЕСТИТЬСЯ НА ВЕКТОР (а,...
СМЕСТИТЬСЯ В ТОЧКУ (а, в) Абсолютное смещение Команду СМЕСТИТЬСЯ В ТОЧКУ (а,...
СМЕСТИТЬСЯ НА ВЕКТОР (а, в) Относительное смещение Команду СМЕСТИТЬСЯ НА ВЕКТ...
Пример алгоритма СМЕСТИТЬСЯ В ТОЧКУ (1, 1) ОПУСТИТЬ ПЕРО СМЕСТИТЬСЯ В ТОЧКУ (...
Строим прямоугольник Команда	Координаты точки Начальная точка	(Х, У) СМЕСТИТЬ...
Чертёжник учится Алгоритм рисования цифры 0 ОПУСТИТЬ ПЕРО СМЕСТИТЬСЯ НА ВЕКТО...
9 1

Описание презентации по отдельным слайдам:

№ слайда 1 УПРАВЛЕНИЕ ИСПОЛНИТЕЛЕМ ЧЕРТЁЖНИК
Описание слайда:

УПРАВЛЕНИЕ ИСПОЛНИТЕЛЕМ ЧЕРТЁЖНИК

№ слайда 2 Знакомимся с Чертёжником Исполнитель Чертёжник предназначен для построения ри
Описание слайда:

Знакомимся с Чертёжником Исполнитель Чертёжник предназначен для построения рисунков на координатной плоскости.

№ слайда 3 Знакомимся с Чертёжником Чертёжник имеет перо. Если перо опущено, то при пере
Описание слайда:

Знакомимся с Чертёжником Чертёжник имеет перо. Если перо опущено, то при перемещении остаётся след. При поднятом пере след не остаётся.

№ слайда 4 ПОДНЯТЬ ПЕРО ОПУСТИТЬ ПЕРО СМЕСТИТЬСЯ В ТОЧКУ (а, в) СМЕСТИТЬСЯ НА ВЕКТОР (а,
Описание слайда:

ПОДНЯТЬ ПЕРО ОПУСТИТЬ ПЕРО СМЕСТИТЬСЯ В ТОЧКУ (а, в) СМЕСТИТЬСЯ НА ВЕКТОР (а, в) СКИ Чертёжника !

№ слайда 5 СМЕСТИТЬСЯ В ТОЧКУ (а, в) Абсолютное смещение Команду СМЕСТИТЬСЯ В ТОЧКУ (а,
Описание слайда:

СМЕСТИТЬСЯ В ТОЧКУ (а, в) Абсолютное смещение Команду СМЕСТИТЬСЯ В ТОЧКУ (а, в) называют командой абсолютного смещения. Назовите координаты точек, в которых находился Чертёжник до выполнения команды СМЕСТИТЬСЯ В ТОЧКУ (2, 3) ?

№ слайда 6 СМЕСТИТЬСЯ НА ВЕКТОР (а, в) Относительное смещение Команду СМЕСТИТЬСЯ НА ВЕКТ
Описание слайда:

СМЕСТИТЬСЯ НА ВЕКТОР (а, в) Относительное смещение Команду СМЕСТИТЬСЯ НА ВЕКТОР (а, в) называют командой относительного смещения. Назовите координаты точек, в которых находился Чертёжник до выполнения команды СМЕСТИТЬСЯ НА ВЕКТОР(2, 3) ?

№ слайда 7 Пример алгоритма СМЕСТИТЬСЯ В ТОЧКУ (1, 1) ОПУСТИТЬ ПЕРО СМЕСТИТЬСЯ В ТОЧКУ (
Описание слайда:

Пример алгоритма СМЕСТИТЬСЯ В ТОЧКУ (1, 1) ОПУСТИТЬ ПЕРО СМЕСТИТЬСЯ В ТОЧКУ (3, 5) СМЕСТИТЬСЯ В ТОЧКУ (5, 2) СМЕСТИТЬСЯ В ТОЧКУ (1, 1) Построен треугольник, вершины которого находятся в точках с координатами (1, 1), (3, 5) и (5, 2).

№ слайда 8 Строим прямоугольник Команда	Координаты точки Начальная точка	(Х, У) СМЕСТИТЬ
Описание слайда:

Строим прямоугольник Команда Координаты точки Начальная точка (Х, У) СМЕСТИТЬСЯ НА ВЕКТОР (0, 2) (Х, У+2) СМЕСТИТЬСЯ НА ВЕКТОР (4, 0) (Х+4, У+2) СМЕСТИТЬСЯ НА ВЕКТОР (0, -2) (Х+4, У+0) СМЕСТИТЬСЯ НА ВЕКТОР (-4, 0) (Х, У)

№ слайда 9 Чертёжник учится Алгоритм рисования цифры 0 ОПУСТИТЬ ПЕРО СМЕСТИТЬСЯ НА ВЕКТО
Описание слайда:

Чертёжник учится Алгоритм рисования цифры 0 ОПУСТИТЬ ПЕРО СМЕСТИТЬСЯ НА ВЕКТОР (0, 2) СМЕСТИТЬСЯ НА ВЕКТОР (1, 0) СМЕСТИТЬСЯ НА ВЕКТОР (0, -2) СМЕСТИТЬСЯ НА ВЕКТОР (-1, 0) ПОДНЯТЬ ПЕРО СМЕСТИТЬСЯ НА ВЕКТОР (2, 0) алг ЦИФРА_0 нач ОПУСТИТЬ ПЕРО СМЕСТИТЬСЯ НА ВЕКТОР (0, 2) СМЕСТИТЬСЯ НА ВЕКТОР (1, 0) СМЕСТИТЬСЯ НА ВЕКТОР (0, -2) СМЕСТИТЬСЯ НА ВЕКТОР (-1, 0) ПОДНЯТЬ ПЕРО СМЕСТИТЬСЯ НА ВЕКТОР (2, 0) кон

Выбранный для просмотра документ #U0418#U0441#U043f#U043e#U043b#U044c#U0437#U043e#U0432#U0430#U043d#U0438#U0435 #U0432#U0441#U043f#U043e#U043c#U043e#U0433#U0430#U0442#U0435#U043b#U044c#U043d#U044b#U0445 #U0430#U043b#U0433#U043e#U0440#U0438#U0442#U043c#U043e#U0432.ppt

библиотека
материалов
Исполнитель Чертежник. Использование вспомогательных алгоритмов. *
Использование вспомогательного алгоритма * Программа рисования цифры 0 опусти...
* Программа рисования цифры 6 сдвинь на вектор (1,2) опусти перо сдвинь на ве...
* Записать число 660000 Для того, чтобы Чертежник запомнил как рисовать цифры...
* В алгоритме строка ПРОЦ цифра_0 называется заголовком процедуры. Имя процед...
* Основной алгоритм, с помощью которого нарисовано число 660000: переведи в т...
6 1

Описание презентации по отдельным слайдам:

№ слайда 1 Исполнитель Чертежник. Использование вспомогательных алгоритмов. *
Описание слайда:

Исполнитель Чертежник. Использование вспомогательных алгоритмов. *

№ слайда 2 Использование вспомогательного алгоритма * Программа рисования цифры 0 опусти
Описание слайда:

Использование вспомогательного алгоритма * Программа рисования цифры 0 опусти перо сдвинь на вектор (0,2) сдвинь на вектор (1,0) сдвинь на вектор (0,-2) сдвинь на вектор (-1,0) подними перо сдвинь на вектор (2,0)

№ слайда 3 * Программа рисования цифры 6 сдвинь на вектор (1,2) опусти перо сдвинь на ве
Описание слайда:

* Программа рисования цифры 6 сдвинь на вектор (1,2) опусти перо сдвинь на вектор (-1,-1) сдвинь на вектор (1,0) сдвинь на вектор (0,-1) сдвинь на вектор (-1,0) сдвинь на вектор (0,1) подними перо сдвинь на вектор (2,-1)

№ слайда 4 * Записать число 660000 Для того, чтобы Чертежник запомнил как рисовать цифры
Описание слайда:

* Записать число 660000 Для того, чтобы Чертежник запомнил как рисовать цифры 6 и 0, необходимо оформить алгоритм рисования цифр в виде процедуры (вспомогательного алгоритма). Процедура рисования цифры 0 ПРОЦ цифра_0 НАЧАЛО опусти перо сдвинь на вектор (0,2) сдвинь на вектор (1,0) сдвинь на вектор (0,-2) сдвинь на вектор (-1,0) подними перо сдвинь на вектор (2,0) КОНЕЦ Процедура рисования цифры 6 ПРОЦ цифра_6 НАЧАЛО сдвинь на вектор (1,2) опусти перо сдвинь на вектор (-1,-1) сдвинь на вектор (1,0) сдвинь на вектор (0,-1) сдвинь на вектор (-1,0) сдвинь на вектор (0,1) подними перо сдвинь на вектор (2,-1) КОНЕЦ

№ слайда 5 * В алгоритме строка ПРОЦ цифра_0 называется заголовком процедуры. Имя процед
Описание слайда:

* В алгоритме строка ПРОЦ цифра_0 называется заголовком процедуры. Имя процедуры - цифра_0. Алгоритм рисования буквы перемещают правее служебными словами НАЧАЛО и КОНЕЦ. Приказ на выполнение вспомогательного алгоритма (процедуры) называется вызовом процедуры и записывается в основном алгоритме.

№ слайда 6 * Основной алгоритм, с помощью которого нарисовано число 660000: переведи в т
Описание слайда:

* Основной алгоритм, с помощью которого нарисовано число 660000: переведи в точку (1,1) цифра_6 цифра_6 цифра_0 цифра_0 цифра_0 цифра_0

Выбранный для просмотра документ #U0426#U0438#U043a#U043b #U041f#U041e#U0412#U0422#U041e#U0420#U0418#U0422#U042c n #U0420#U0410#U0417.pptx

библиотека
материалов
Цикл ПОВТОРИТЬ n РАЗ
Описание действий, которые могут повторяться указанное число раз, или пока не...
Общий вид цикла нц  раз     кц
Без использования цикла программа выглядела бы так
5 1

Описание презентации по отдельным слайдам:

№ слайда 1 Цикл ПОВТОРИТЬ n РАЗ
Описание слайда:

Цикл ПОВТОРИТЬ n РАЗ

№ слайда 2 Описание действий, которые могут повторяться указанное число раз, или пока не
Описание слайда:

Описание действий, которые могут повторяться указанное число раз, или пока не выполнено заданное условие, называется циклом.

№ слайда 3 Общий вид цикла нц  раз     кц
Описание слайда:

Общий вид цикла нц <количество раз> раз   <тело цикла>  кц

№ слайда 4 Без использования цикла программа выглядела бы так
Описание слайда:

Без использования цикла программа выглядела бы так

№ слайда 5
Описание слайда:

Выбранный для просмотра документ #U041f#U0440#U0438#U043b#U043e#U0436#U0435#U043d#U0438#U044f.doc

библиотека
материалов

Приложения

Приложение 1. Система команд исполнителя Черепашка

Система команд исполнителя Черепашка (таблица 3):

hello_html_m2ab94feb.png

hello_html_1d3fe1e.png

Таблица 3. СКИ исполнителя «Черепашка»













Приложение 2. Задания для урока-игры по исполнителю Чертежник

Задание 1.

А) использовать Чертежник

алг

нач

сместиться в точку (1,1)

нц 5 раз

опустить перо

сместиться на вектор (0,1)

сместиться на вектор (5,0)

сместиться на вектор (0,-1)

сместиться на вектор (-5,0)

поднять перо

сместиться на вектор (0,1)

кц

кон


Б) использовать Чертежник

алг

нач

сместиться в точку (1,1)

нц 5 раз

опустить перо

сместиться на вектор (0,5)

сместиться на вектор (1,0)

сместиться на вектор (0,-5)

сместиться на вектор (-1,0)

поднять перо

сместиться на вектор (1,0)

кц

кон



Задание 2: Расположите строки данной программы в нужном порядке, чтобы данная программа работала верно (Рис. 21).

hello_html_m1a2e9056.png

Рис. 21. Программа исполнителя Чертежник

использовать Чертежник

алг

нач

сместиться в точку (1,1)

опустить перо

нц 5 раз

квадрат

поднять перо

сместиться на вектор (3,3)

кц

кон

алг квадрат

нач

опустить перо

сместиться на вектор (0,3)

сместиться на вектор (3,0)

сместиться на вектор (0,-3)

сместиться на вектор (-3,0)

кон


Задание 3: напишите строку и исправьте ошибку (Рис. 22).


Рhello_html_1da1b39c.gifис. 22. Рисунок исполнителя Чертежник



использовать Чертежник

алг

нач

сместиться в точку (1,1)

опустить перо

нц 5 раз

___________

поднять перо

сместиться на вектор (3,0)

ромб

поднять перо

сместиться на вектор (1,0)

кц

кон

алг квадрат

нач

поднять перо

сместиться на вектор (0,2)

сместиться на вектор (2,0)

сместиться на вектор (0,-2)

сместиться на вектор (-2,0)

кон

алг ромб

нач

опустить перо

сместиться на вектор (-1,1)

сместиться на вектор (1,1)

сместиться на вектор (1,-1)

сместиться на вектор (-1,-1)

кон

Приложение 3. Практические задания по исполнителю Чертежник

Знакомство с исполнителем Чертежник

Задание 1: Составьте алгоритм управления Чертежником, используя команду «сместиться в точку», в результате выполнения которого на координатной плоскости будет нарисован произвольный параллелограмм (Рис. 23).

hello_html_244feb5d.png

Рис. 23. Параллелограмм

Задание 2: Составьте алгоритмы рисования изображенных ниже фигур так, чтобы в процессе рисования перо не отрывалось от бумаги и ни одна линия не проводилась дважды, используя команды «сместиться в точку» и «сместиться на вектор» (Рис. 24).

hello_html_mc4393fc.png

hello_html_m68bca70b.png

Рис. 24. Фигуры



Решение (Рис. 25-30):

а) hello_html_m41b37990.png

Рис. 25

hello_html_m11d8917.png

Рис. 26









б)

hello_html_40f34caa.png

Рис. 27





hello_html_493a6ba4.png

Рис. 28



в)hello_html_m4d784152.png

Рис. 29



hello_html_m606780e7.png

Рис. 30



Приложение 4. Практические задания по исполнителю Чертежник

Использование вспомогательных алгоритмов

Задание 1: Написать программу, рисующую забавные игрушки (Рис. 31).

hello_html_2eb69279.png

Рис. 31. «Забавные игрушки»

hello_html_7460d66d.pnghello_html_52fb4641.png

Задание 2: Написать программу, рисующую дома на улице (Рис. 32).

hello_html_127a5486.png

Рис. 32. Рисунок «Дома на улице»

hello_html_m6956e72a.pnghello_html_41481af.pnghello_html_m3ce1979e.png

















Приложение 5. Практические задания по исполнителю Чертежник

Цикл «ПОВТОРИТЬ n РАЗ»

Задание 18: Составьте алгоритмы управления Чертежником, после исполнения которых будут получены следующие рисунки (Рис.33).

hello_html_m7f746aa7.png

Рис. 33. Рисунки исполнителя Чертежник

Решение (Рис. 34-35):

а) hello_html_m64b4786e.png

Рис. 34. Полученный рисунок (а)

б)hello_html_m3b27d15a.png

Рис. 35. Полученный рисунок (б)



Задание 19: Составьте алгоритмы управления Чертежником, после исполнения которых будет получен следующий рисунок.

а)

hello_html_m6882c91c.png

Рис. 36. Квадраты













б)

hello_html_m1f682e8.png

Рис. 37. Уголки

Решение:

а)

hello_html_61545ccc.png

Рис. 38. Программа «Квадраты»



б)

hello_html_m3b9694ce.png

Рис. 39. Программа «Уголки»







Приложение 6. Практические задания по исполнителю Робот

Задачи на использование циклов

1 задание: Нарисовать собачку, используя цикл с повторениями (Рис. 40).

hello_html_m6ef02093.png

Рис. 40. Собачка

Решение (Рис. 41-42):

hello_html_m319cacb8.png

Рис. 41. Программа «Собачка»

hello_html_m53bebaff.png

Рис. 42. Программа «Собачка»

2 задание: Составьте алгоритм написания программы для прохождения Роботом пути в пункт В (Рис. 43).

hello_html_m659a837b.png

Рис. 43. Путь в пункт В

Решение (Рис. 44-45):



hello_html_m7b80fd96.png

Рис. 44. Пройденный путь Робота в Пункт В

hello_html_m6cdd81b4.png

Рис. 45. Пройденный путь Робота в Пункт В









Приложение 7. Работа с исполнителем Черепашка

Лабораторная работа

1. Включить компьютер.

2. Загрузить среду ЛогоМиры.

3. В непосредственном режиме составить алгоритм рисования собачки.

4. Установить курсор в начало первой строки алгоритма.

5. При помощи клавиш Shift и выделить все команды алгоритма.

6. Скопировать выделенный фрагмент в буфер обмена.

Для этого нужно выбрать пункт горизонтального меню Редактор, затем пункт ниспадающего меню Копируй.

7. Перейти в программный режим работы. Для этого нужно выбрать пункт горизонтального меню Листы, затем пункт ниспадающего меню Программы

8. Вставить фрагмент из буфера обмена. Для этого нужно выбрать пункт горизонтального меню Редактор, затем пункт ниспадающего меню Верни.

9. Оформить алгоритм рисования собачки в виде программы с именем Собачка. Собачка – заголовок программы … – тело программы КОНЕЦ – признак завершения программы

10. Сохранить файл в свою личную папку с именем Собачка. Для этого нужно выбрать пункт горизонтального меню Файл, затем пункт ниспадающего меню «Сохрани проект».



Результат (Рис. 46): hello_html_m1cf18194.png

Рис. 46. Нарисованная собачка

















Приложение 8. Работа с исполнителем Черепашка

Проверочная работа в виде опроса (таблица 4):



5. После выполнения какой из перечисленных ниже команд появится сообщение об ошибке: «Не хватает входных данных?»
    1. домой

    2. вперед

    3. НАЗАД 200

    4. направо 90


5. После выполнения какой из перечисленных ниже команд появится сообщение об ошибке: «Не хватает входных данных?»

  1. назад

  2. вперед 100

  3. НАЗАД 200

  4. налево 45

Таблица 4. Проверочная работа в виде опроса

Ответы (таблица 5):

5. b. вперед



5. a. назад


Таблица 5. Ответы









Автор
Дата добавления 13.04.2016
Раздел Информатика
Подраздел Научные работы
Просмотров923
Номер материала ДБ-030185
Получить свидетельство о публикации

Выберите специальность, которую Вы хотите получить:

Обучение проходит дистанционно на сайте проекта "Инфоурок".
По итогам обучения слушателям выдаются печатные дипломы установленного образца.

ПЕРЕЙТИ В КАТАЛОГ КУРСОВ

Похожие материалы

Включите уведомления прямо сейчас и мы сразу сообщим Вам о важных новостях. Не волнуйтесь, мы будем отправлять только самое главное.
Специальное предложение
Вверх