Среднее время обучения наших слушателей на данном курсе:
91
день (минимальное время обучения:
21 день)
В настоящий момент курс проходит
77 обучающихся из 29
регионов
Обращаем Ваше внимание, что в период действия подписки Вы одновременно можете проходить 3 курса (2 ПК и 1 ПП).
по итогам анализа 31 млрд сообщений в русскоязычных соцмедиа в 2022-2023 годах компанией Brand Analytics
Читать сообщение полностьюСрок обучения по программе
В 2020 году Министерство просвещения РФ утвердило «Методические рекомендации для внедрения в основные общеобразовательные программы современных цифровых технологий» №Р-44 от 18.05.2020. Методические рекомендации указывают на новые возможности, предоставляемые цифровыми средствами обучения и, в частности, на применение геймификации учения в процесс формирования компетенций обучающихся и их мотивации. Существует много примеров включения элементов геймификации в образовательный процесс. Для педагога является очень важным, чтобы образовательный процесс был научно и методологически обоснован, эффективен и результативен (контролируемым и измеряемым). Представленный курс направлен на решение этих задач:
- систематизацию имеющихся знаний у современных педагогов в области внедрения игровых технологий в педагогическую практику;
- создание целостного представления о подходах к геймификации в образовании на основе существующих моделей;
- знакомство с новым подходом к геймификации в педагогической практике, имеющим научное психологическое обоснование мотивации и таксономическое измерение педагогических целей её использования;
- рассмотрение алгоритма действий реализации нового подхода и его практического применения.
Курс «Геймификация как универсальная технология развития внутренней учебной мотивации школьников» повысит ваш уровень развития цифровой грамотности и профессиональных ИКТ-компетенций.
Наименование разделов, модулей, тем | Всего часов | Теория | Самостоятельная работа | Практическая работа | Кол-во часов контроля | Тип контроля | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Модуль 1. Интеграция отечественной системы образования в цифровую экономику страны | 6 | 1.5 | 3 | 1 | 0.5 | Тест | ||
Модуль 2. Психология игры и игровой деятельности | 5 | 1.5 | 2 | 1 | 0.5 | Тест | ||
Модуль 3. Психологическая характеристика мотивов и мотивации. Влияние игры на учебную мотивацию | 6 | 1.5 | 3 | 1 | 0.5 | Тест | ||
Модуль 4. Понятие сущность и содержание геймификации. Основные модели геймификации | 5 | 1.5 | 2 | 1 | 0.5 | Тест | ||
Модуль 5. Использование геймификации в сфере образования | 12 | 3 | 5 | 2 | 2 | Тест | ||
Итоговая аттестация | 2 | 2 | Тест | |||||
Итого часов | 36 | 11 | 15 | 6 | 8 | 6 |
Наименование разделов, модулей, тем | Всего часов | Теория | Самостоятельная работа | Практическая работа | Кол-во часов контроля | Тип контроля | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Модуль 1. Интеграция отечественной системы образования в цифровую экономику страны | 11 | 3 | 5 | 2 | 1 | Тест | ||
Модуль 2. Психология игры и игровой деятельности | 11 | 3 | 5 | 2 | 1 | Тест | ||
Модуль 3. Психологическая характеристика мотивов и мотивации. Влияние игры на учебную мотивацию | 11 | 3 | 5 | 2 | 1 | Тест | ||
Модуль 4. Понятие сущность и содержание геймификации. Основные модели геймификации | 11 | 3 | 5 | 2 | 1 | Тест | ||
Модуль 5. Использование геймификации в сфере образования | 24 | 6 | 10 | 4 | 4 | Тест | ||
Итоговая аттестация | 4 | 4 | Тест | |||||
Итого часов | 72 | 18 | 30 | 12 | 12 | 6 |
Наименование разделов, модулей, тем | Всего часов | Теория | Самостоятельная работа | Практическая работа | Кол-во часов контроля | Тип контроля | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Модуль 1. Интеграция отечественной системы образования в цифровую экономику страны | 11 | 3 | 5 | 2 | 1 | Тест | ||
Модуль 2. Психология игры и игровой деятельности | 11 | 3 | 5 | 2 | 1 | Тест | ||
Модуль 3. Психологическая характеристика мотивов и мотивации. Влияние игры на учебную мотивацию | 11 | 3 | 5 | 2 | 1 | Тест | ||
Модуль 4. Понятие сущность и содержание геймификации. Основные модели геймификации | 11 | 3 | 5 | 2 | 1 | Тест | ||
Модуль 5. Использование геймификации в сфере образования | 24 | 6 | 10 | 4 | 4 | Тест | ||
Модуль 6. Нормативно-правовая база реализации ФГОС нового поколения | 12 | 2 | 4 | 4 | 2 | Тест | ||
Модуль 7. Изменения требований к планируемым результатам реализации новых ФГОС | 12 | 2 | 4 | 4 | 2 | Тест | ||
Модуль 8. Требования к результатам, структуре и условиям освоения ООП в контексте реализации ФГОС | 12 | 2 | 4 | 4 | 2 | Тест | ||
Итоговая аттестация | 4 | 4 | Тест | |||||
Итого часов | 108 | 24 | 42 | 24 | 18 | 9 |
Наименование разделов, модулей, тем | Всего часов | Теория | Самостоятельная работа | Практическая работа | Кол-во часов контроля | Тип контроля | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Модуль 1. Интеграция отечественной системы образования в цифровую экономику страны | 11 | 3 | 5 | 2 | 1 | Тест | ||
Модуль 2. Психология игры и игровой деятельности | 11 | 3 | 5 | 2 | 1 | Тест | ||
Модуль 3. Психологическая характеристика мотивов и мотивации. Влияние игры на учебную мотивацию | 11 | 3 | 5 | 2 | 1 | Тест | ||
Модуль 4. Понятие сущность и содержание геймификации. Основные модели геймификации | 11 | 3 | 5 | 2 | 1 | Тест | ||
Модуль 5. Использование геймификации в сфере образования | 24 | 6 | 10 | 4 | 4 | Тест | ||
Модуль 6. Нормативно-правовая база реализации ФГОС нового поколения | 12 | 2 | 4 | 4 | 2 | Тест | ||
Модуль 7. Изменения требований к планируемым результатам реализации новых ФГОС | 12 | 2 | 4 | 4 | 2 | Тест | ||
Модуль 8. Требования к результатам, структуре и условиям освоения ООП в контексте реализации ФГОС | 12 | 2 | 4 | 4 | 2 | Тест | ||
Модуль 9. Теоретические основы развития soft skills | 12 | 2 | 4 | 4 | 2 | Тест | ||
Модуль 10. Основы работы по реализации профессиональной этики в психолого-педагогической деятельности | 12 | 2 | 4 | 4 | 2 | Тест | ||
Модуль 11. Практические подходы к формированию soft skills обучающихся | 12 | 2 | 4 | 4 | 2 | Тест | ||
Итоговая аттестация | 4 | 4 | Тест | |||||
Итого часов | 144 | 30 | 54 | 36 | 24 | 12 |