ЛАБОРОТОРНАЯ РАБОТА
на тему: «Ознакомление с
Flash. Создание простого мультика»
Содержание
Тема
1. Ознакомление с Flash. Создание простого мультика
Тема
2. Трансформация, исчезновение и появление объектов
Тема
3. Движение по направляющему пути
Тема
4. Движущиеся элементы
Тема
5. Раскадровка формы и морфинг
Тема
6. Создание анимационного спутника планеты
Тема 1. Ознакомление с
Flash. Создание простого мультика
Цель
занятия: познакомится с основными командами Меню, научиться создавать простые
мульты.
Задание.
Нарисуйте
несколько колобков которые двигаются в разные стороны. Используйте для каждого
колобка свой слой.
Пример.
Выполните
следующую последовательность действий:
1.
Выберите инструмент "овал" и нарисуйте с помощью него овал или круг в
левой части сцены.
2.
Далее выберите инструмент "выделение" и выделите весь овал вместе с
кромкой. Для этого либо охватите вашу фигуру прямоугольной рамкой, держа кнопку
мыши нажатой, либо два раза быстро щелкните на ней. У вас выделится весь овал.
3.
Теперь войдите в меню Insert и выберите Convert to symbol (или нажмите F8). В
появившемся диалоге выберите селектор Graphic и нажмите ОК:
Рис.
1 - Выбор типа символа при создании
4.
Теперь выберите на шкале времени вверху 25-й кадр (просто щелкните по нему
мышкой), и выберите меню Insert- -Keyframe (или нажмите F6). Этим вы создадите
так называемый "ключевой кадр" на 25-м кадре вашей шкалы времени.
5.
Выделите теперь ваш кружок (теперь вокруг него возникнет голубая рамка) и
переместите его в правую часть рабочей области.
6.
Вернитесь на шкале времени в 1-й кадр. (В доказательство Вы должны увидеть свою
фигуру опять в левой части экрана). Из меню Insert (или из контекстного меню
при нажатии правой клавиши мыши на первом кадре) выберите Create motion tween.
Выберите
Control- -Play (или просто нажмите Enter) чтобы просмотреть результат.
Немного
усложним анимацию. Находясь в последнем кадре, измените размеры объекта, а при
желании и его наклон. И больше от вас ничего не требуется, все преобразования
между кадрами Flash выполнит автоматически.
Меню
View:
Goto
(Идем к ) - переход по кадрам и сценам.
100%
- реальный размер нашего фильма. Более быстро размер можно изменить в
выпадающем меню масштаба изображения, как и в других программах.
Show
Frame (Показать кадр) - показывает весь кадр на экране.
Show
All (Показать все) - все, что есть то и покажет
Outlines
(Контуры-границы) - включает режим отображения объектов в контурном виде (для
быстрой прорисовки на медленных компьютерах) без заливки.
Fast
(Быстро) - режим отображения объектов с заливкой, но без сглаживания (для тех
же целей).
Antialias
(Сглаживание) - нормальное отображение объектов со сглаживанием, не считая
текста.
Antialias
Text (Сглаживание текста) - загладит все, что есть на сцене.
Timeline
(Шкала времени) - показать или убрать киноленту.
Work
Area (Рабочая зона) - отображение рабочей зоны (удобно отключать при больших
размеров фильма).
Rulers
(Линейки) - включает линейки для удобства позиционирования объектов.
Grid
(Сетка) - где линейка, там и сетка. Очень удобно при рисовании.
Snap
(Магнит) - притягивание объектов друг к другу и к сетке. Об использовании
данной команды читайте в следующих работах.
Show
Shape Hints (Показывать магнитные отметки) - включает режим отображения
магнитных отметок с помощью, которого например, можно проконтролировать
соединение объектов между собой.
Меню
Insert:
Практически
одно из основных меню.
Convert
to a Symbol (Преобразование в символ) - применяется при преобразовании
выделенных объектов Stage в символы.
New
Symbol (Новый символ) - создать новый символ.
Layer
(Слой) - добавляет новый, пустой слой.
Motion
Guide (Путеводитель) - тоже слой, но предназначен для задания произвольной
траектории движения объектов.
Frame
(Кадр) - создать новый, пустой кадр.
Delete
Frame (Удалить кадр)
Keyframe
(Ключевой кадр) - создает новый ключевой (определяющий) кадр с тем же
содержимым, что и предыдущий Keyframe в этом слое.
Blank
Keyframe (Пустой Keyframe) - иногда возникает необходимость вставки пустого,
ключевого кадра.
Clear
Keyframe (Очистить Keyframe) - превращает выделенный Keyframe в обычный.
Create
Motion Tween (Создать преобразование перемещения) - вот та волшебная команда,
которая заставит перемещать и трансформировать Ваши объекты.
Scene
(Сцена) - вставить новую сцену в фильм.
Remove
Scene (Удалить сцену) - но для этого необходимо иметь более одной сцены в
проекте.
Меню
Modify:
Служит
для изменения объектов, свойств и т.д.
Instance
(Экземпляр) - запускает окно Instance Properties для задания свойств
выделенному объекту.
Frame
(Кадр) - свойства кадра.
Layer
(Слой) - свойства рабочего слоя.
Scene
(Сцена) - возможность изменения имени сцены.
Movie
(Фильм) - параметры фильма (размер, кадры и т.д.).
Далее
идут команды работы с текстом.
Font
(Шрифт) - работа с выделенным текстом.
Paragraph
(Абзац) - свойства выделенного текстового блока.
Style
(Стиль) - работа со стилем выделенного текста.
Kerning
(Кернинг) - плотность выделенного текста.
Text
Field (Текстовое поле) - параметры выделенных текстовых полей (открывает
широкие возможности при написании интерактивных сцен).
После
издевательства над текстом, можно заняться творчеством с другими объектами.
Transform
(Преобразование) - трансформация объектов (повороты, изменение размеров и др.).
Arrange
(Упорядочить) - позволяет изменять уровень наложенности объектов и блокировки.
Curves
(Кривые) - работа с кривыми, позволяет добиться хороших результатов при
правильном подходе.
Frames
(Кадры) - синхронизация кадров, или их реверс.
Trace
Bitmap (Трассировка растровой графики) - перевод обычной графики в растровую,
для дальнейшей работы во Flash.
Align
(Выравнивание) - удобная функция для установки объектов относительно друг
друга.
Group
(Группировка) - "склеивание" различных объектов в одну фигуру.
Ungroup
(Разгруппировка)
Break
Apart (Разбить) - разбивает текст на отдельные символы или преобразует
растровое изображение.
Меню
Control:
Служит
для управления просмотром и проверки нашего фильма. Многие команды аналогичны
командам управления любого плеера.
Play
(Проиграть) - показывает фильм с текущего кадра.
Rewind
(Обратная перемотка) - переход на первый кадр сцены.
Step
Forward (Шаг вперед) - переход на следующий кадр.
Step
Backward (Шаг назад) - переход на предыдущий кадр.
Test
Movie (Тест фильма) - проверка фильма в тестовом режиме.
Test
Scene (Тест сцены) - не путать с Test Movie, ведь наш фильм может состоять из
отдельных эпизодов, и можем проверить их отдельно.
Далее
идут установочные режимы просмотра, которые при необходимости можно включить,
установив на них галочку.
Loop
Playback (Зациклить) - бесконечное проигрывание фильма.
Play
All Scenes (Проиграть все сцены) - если не установить функцию, то вы увидите
только текущею сцену.
Enable
Frame Action (Включить действия в кадрах) - позволяет реагировать на все
установленные действия.
Enable
Buttons (Включить кнопки) - разрешает работу кнопок при просмотре и
редактировании.
Mute
Sound (Выключить звук) - чтоб соседям не мешать. Отключает звуки в фильме,
полезна при работе с фильмом, в котором предусмотрена звуковая реакция на
действия.
Меню
Libraries:
В
данном меню содержится список часто используемых символов, т.е. наборы
статичной графики, кнопки, клипы. Можно создать свои собственные наборы
символов и использовать их в разных проектах.
Меню
Window:
Кроме
работы с различными окнами, как в других программах, позволяет вызывать
инспекторов и для управления дополнительными возможностями.
New
Window (Новое окно) - открытие сцены в новом окне.
Arrange
All (Упорядочить все) - расставляет все окна по вертикали.
Cascade
(Каскадом) - тоже, но одно над другим.
Toolbar
(Панель инструментов) - устанавливает режимы отображения рабочей панели.
Inspectors
(Инспекторы) - вывод на экран инспекторов объектов, кадров, сцен и т.д.
Controller
(Управление) - вывод панели управления воспроизведения фильма.
Colors
(Цвета) - выводит панель, для управления цветом и создания градиентных заливок.
Output
(Вывод) - окно Output предназначено для контроля за выводом переменных
генератора, помогает при проверки корректности работа интерактивных форм.
Generator
Objects (Генератор объектов) - используется при работе с содержимым генератора.
Library
(Библиотека) - хранилище объектов (символов) текущего проекта.
Тема
2. Трансформация, исчезновение и появление объектов
Цель
занятия: научиться работать с командами свободной трансформации, исчезновения и
появления объектов.
Рассмотрим
Shape tweening (трансформация фигуры). Мы научимся преобразовывать одну фигуру
в другую. Попробуем превратить треугольник в квадрат, а его в свою очередь в
круг.
-
В первом кадре нарисуйте инструментом Line [L] треугольник.
-
Создайте пустой ключевой кадр (например 20) Insert / Blank keyframe [F7].
-
Нарисуйте в нем инструментом Rectangle [R] квадрат без заливки.
-
Вновь, создайте пустой ключевой кадр (например 40) Insert / Blank keyframe
[F7].
-
Нарисуйте в нем инструментом Oval [O] круг, тоже без заливки.
-
Создайте еще один пустой ключевой кадр (например 60) Insert / Blank keyframe
[F7].
-
И нарисуйте в нем последнею фигуру - треугольник.
-
Дважды щелкнем левой кнопкой мышки на первом кадре Timeline. Откроется окно
Frame Properties (параметры кадра).
-
Выберем уже знакомую нам закладку Tweening.
-
В выпадающем меню tweening, выбираем Shape (фигура). Кроме шкалы Easing
(ускорение), появится пункт Blend type (тип преобразования) с двумя
параметрами: Distributive - для плавных линий и Angular - для более жесткого
преобразования.
-
Выберем второе значение.
-
Нажмем ОК.
На
Timeline появится стрелка к следующему ключевому кадру, на этот раз на
зеленоватом фоне, символизирующем анимацию Shape tweening.
-
Повторите пункты с заданием параметров трансформации для каждого следующего
ключевого кадра (кроме последнего). Экспериментируя с разными значениями Blend
type и Easing.
В
результате у Вас получится мультик, показывающий превращение одной фигуры, в
другую.
Если
применить морфинг к фигурам с разным цветом, то во время трансформации будет
происходить изменение цвета.
Следует
заметить, что подобным образом можно трансформировать только объекты рабочего
уровня.
Маленькая
хитрость: в том случае, если Вам необходимо преобразовать один объект
наложенного уровня в другой, то их необходимо предварительно разбить и при
необходимости разгруппировать.
Проиллюстрируйте
пословицу - "Делать из мухи - слона".
До
сих пор, при создании своих фильмов Вы работали с нарисованным объектом,
трансформируя его или перемещая. Библиотека символов, позволяет использовать
созданные образцы символов, в различных кадрах фильма не создавая их (символы)
заново. Кроме того, есть прекрасная возможность переносить ранее созданные
библиотеки или их составляющие в новые проекты.
Символы
существуют трех видов:
графические
- любые рисунки или импортированная статичная графика, рисование мультик flash
колобок инструмент convert
клипы
- анимированная графика (по сути дела - самостоятельные фильмы) и кнопки.
Создав
символ его можно многократно использовать, как в разных кадрах (или в одном),
так и в качестве элемента (например - анимированного) более сложного символа.
Используя многочисленные экземпляры одного символа в фильме, Flash хранит
информацию, только об его оригинале и параметрах преобразований его копий, что
значительно сокращает объем рабочего файла.
Есть
два способа создания символов. Первый, заключается в преобразовании
нарисованного объекта в символ.
-
Выделите объект инструментом Arrow.
-
Преобразуйте объект в символ Insert / Convert to Symbol [F8].
-
Появится окно, в котором необходимо указать имя символа и его тип: Graphic -
графический символ, Button - кнопка, Movie clip - анимированный символ.
После
преобразования, символ всегда доступен через библиотеку Window / Library
[Ctrl+L].
Для
вставки символа из библиотеки, просто перетащите его из окна библиотеки в
рабочую область Stage.
Создание символов Insert / New
Symbol [Ctrl+F8]. При
создании нового символа, мы попадаем в режим редактирования символа. Его
признаком служит "безразмерное" рабочее поле и имя символа над
перечнем слоев, слева от имени находится имя сцены, в которой мы до этого
работали. Для выхода из режима редактирования символа, щелкните на имени сцены.
Для редактирования уже используемого в сцене символа - щелкните на нем правой
кнопкой мыши и выберите Edit. Учтите что, изменив рисунок одного символа, вы
измените рисунок всех его экземпляров.
Рассмотрим
еще один метод в анимации - исчезновение и появление объектов.
-
Создайте новый символ (см. выше).
-
Установите его в первый кадр.
-
Вставьте ключевой кадр (например 15) Insert / Keyframe [F6].
-
Установите для первого кадра режим анимации - Motion.
-
Перейдите в конечный кадр анимации (в нашем случае в 15-й).
-
Дважды щелкните на символе левой кнопкой мыши.
-
Откроется окно Instance Properties (свойства экземпляра).
-
Выберем закладку цветовых эффектов - Color Effect.
Данная
закладка содержит эффекты, управляющие яркостью, цветом и прозрачностью
экземпляра символа.
-
Выберем эффект прозрачности - Alpha, в выпадающем меню - Color Effect.
-
Перемещая ползунок, установим нулевую прозрачность.
Если
теперь посмотреть ваш фильм, то мы увидим постепенно исчезающий рисунок.
Поэкспериментируйте с различными цветовыми эффектами, попробуйте применить их
для движущихся символов.
Создайте
фантастический фильм, точнее его эпизод - "Телепортация киборга".
Сценарий
фильма таков:
На
экране две кабины для телепортации (с мигающими лампочками и индикаторами).
В
одну из них входит киборг и исчезает, одновременно появляясь в другой. Киборг
выходит из второй кабины. Дополнительное уточнение: Все элементы фильма должны
быть символами. Используйте разные слои и отдельные анимированные символы для
других символов (например - лампочки и индикаторы для кабин).
Поворот
символа в соответствии с траекторией движения
Зачастую
необходимо, чтобы при анимации по заданной траектории, символ изменял угол
вращения в соответствии с направлением движения. Добиться этого очень легко,
достаточно в ключевом кадре задающим анимацию движения - Tweening Motion,
установить галочку Orient to path direction (ориентация по направляющей). В
этом случае, при движении символа по траектории заданной в направляющем слое -
Guide Layer, будет.
Проверим
это на практике.
-
Создадим новый символ New / Symbol [Ctrl+F8], назовите его Car - гоночный
автомобиль формула-1.
-
Поместите машину в первый кадр.
-
Вставьте ключевой кадр (например 45) Insert / Keyframe [F6].
-
Задайте для первого кадра режим анимации Motion.
- Установите галочку Orient to path
direction.
-
Вставьте направляющий слой Insert / Motion Guide.
-
Нарисуйте в нем незамкнутую траекторию движения.
-
В первом кадре установите автомобиль на начало траектории, а в последнем кадре
на ее конец.
При
просмотре Вы увидите, что Ваш гонщик точно следует всем поворотам трассы.
И
заканчивая тему анимации по заданной траектории, полезно будет помнить, что для
корректного изменения угла вращения необходимо правильное задание положение
направления символа в начале и конце траектории.
Тема
3. Движение по направляющему пути
Цель
занятия: изучить функции, предназначенные для создания движения по
направляющему пути.
Фильм
этого проекта называется: MovePach.fla
В
фильме три слоя:
Guide:
Ladybug (Направляющие: божья коровка);
Ladybug
(Божья коровка);
Background
(Фон).
Для
создания такого пути нам понадобится специальный слой, называемый слоем
направляющих (guide layer). Линии, нарисованные на таком слое, не видны в
SWF-файле, и хотя направляющий путь может вести объект по петляющей дороге, у
него достаточно хороших манер, чтобы не появляться на экране во время просмотра
фильма.
Фильмы
в Flash создаются на столе с использованием киноленты, слоев, кадров и ключевых
кадров
Рисунок
1 демонстрирует стол с показом и без показа пути. Этот проект призван показать,
реализуется перемещение объекта вдоль заданной траектории и как можно смещать
центральную точку объекта таким образом, чтобы движение казалось относительно
натуральным.
Создайте
два слоя. Назовите нижний слой Background (Фон), а верхний - Ladybug (Божья
коровка). Выделите верхний слой и нажмите кнопку Add Guide Layer (Добавить слой
направляющих), которая находится справа от кнопки Insert Layer (Вставить слой).
Над слоем Ladybug (Божья коровка) появится слой направляющих с именем Guide:
Ladybug (Направляющие: божья коровка) (рис. 3.8). Выделите 30-й кадр в слое
направляющих и, держа нажатой клавишу Shift, щелкните во всех кадрах столбца.
Нажмите F5, чтобы добавить кадры вплоть до 30-го во все три слоя. Теперь стол
готов к созданию движения по направляющему пути.
Слой
Фона
Сплошной
цвет #E6AB4C,
заданный с помощью полей RGB на панели Mixer (Палитра), будет цветом фона.
Используйте инструмент Rectangle (Прямоугольник), чтобы покрыть весь стол, и
затем заблокируйте слой фона щелчком в столе со значком замка.
Рисунок
1. Работая с движением вдоль пути, можно сделать путь видимым и невидимым,
щелкая в столбце видимости. Это позволяет проверить, как движение будет
смотреться в реальном фильме
Слой
направляющих привязан к тому слою, который был выделен при его созданием
Слой
направляющих
Выделите
служебный слой и, используя карандаш, перо или кисть, нарисуйте путь, вдоль
которого будет передвигаться наш объект. Оставьте достаточно места в начале и в
конце пути для самого объекта. Если вы нарисуете путь точно из конца в конец
стола, то объект при движении будет «выползать» за каря стола. В левой части
рисунка 1 показано примерное положение пути, при котором божья
коровка не вылезает за края стола. Заблокируйте слой, когда закончите.
Слой
Ladybug
Божья
коровка - это еще один рисунок. Нарисуйте сами или импортируйте рисунок божьей
коровки (или другого понравившегося насекомого), выделите его и выберите
команду Modify - Convert to Symbol (Изменить - Преобразовать в символ) или
нажмите F8. такт как другие слои заблокированы, вы не рискуете случайно
нарисовать жука не на том слое. Проделайте следующие шаги, чтобы заставить
объект следовать вдоль намеченного пути:
1.
Поместите считывающую головку на 30-й кадр и вставьте ключевой кадр.
2.
Перемотайте фильм обратно в начало и нажмите Ctrl+F (Cmd+F), перейти на панель
Frame (Кадр). Выделите кадр 1 и на панели Frame (Кадр) выберите Motion
(Движение) в списке Tweening (Раскадровка) и установите флажки Orient to path
(Следовать по пути) и Snap (Привязка). Когда вы установите флажок Orient to
path (Следовать по пути), объект повернется, чтобы следовать вдоль кривой пути.
Флажок Snap (Привязка) делает объект «привязанным» к пути. Если объект еще не
находится на столе, поместите его в начало пути.
3.
Передвиньте считывающую головку на 30-й кадр. Если вы уже выполнили привязку к
пути, осторожно выделите объект (но не линию пути!) и перетащите объект вдоль
траектории к ее концу. Во время перетаскивания вы увидите круглый маркер,
который указывает центральную точку объекта и следует точно по линии пути.
Убедитесь, что центральная точка находится в самом конце направляющего пути.
Тема
4. Движущиеся элементы
Цель
занятия: использовать анимации движения.
1.
Откроем готовый проект самолет.
2.
Добавим новый слой. (Insert- Layer). Дадим название Фон. Расположим слой Фон
самым нижним.
3.
В качестве фона будем использовать растровое изображение. Для этого в меню File выбираем Open as Shared
Library. В появившемся окне на локальном диске C:- Program files
-Macromedia-Flash5-Tutorial-My Kite и открываем файл My Kite.
3.1.
В появившейся библиотеке выбираем Bitmap, Background sky.
3.2.
Перетащим изображение в наш ролик.
4.
Меняем размер изображения:
4.1.
Выберем Show all.
4.2.
Вызовем панель Align (Ctrl+k). Выделяем To Stage.В опции - Match Size кликнем
по Match Width и Match height, а также в опции Align -Align Left Edge и Align
top Edge.
4.3.
Затем снова выбираем Show all.
Преступим
к созданию подвижной маски. Для этого необходимо выполнить следующие операции:
1)преобразовать этот фильм в эталон типа Movie Clip 2) Создать дубликат,
присвоить тип - графический 3) отредактировать этот дубликат, заменив самолет
залитым кругом и удалить фон 4) После чего смонтировать экземпляры из созданных
эталонов новый фильм с подвижной маской.
5.Скопируем
все кадры в новый эталон:
5.1.
Выделяем все слои (с помощью клавиши Shift).
5.2.
Щелкаем правой кнопкой мыши по выделенным слоям и выбираем Copy Frames.
6.Создадим
новый эталон (Ctrl+F8). Дадим название - Самолет и выберем тип видеоклип.
6.1.На
первом кадре клипа самолет, щелкнув правой кнопкой мыши, выбираем Paste Frames.
6.2.Дадим
соответствующие названия нашим слоям (рис.1):
Рис.
1
7.
Продублируем клип Самолет.
7.1.
Открываем библиотеку, щелкаем правой кнопкой мыши по объекту эталона Самолет и
выбираем Duplicate.
7.2.
В появившемся окне Symbol Properties выбираем тип Graphic и даем название
эталону Маска.
8.Теперь
необходимо отредактировать эталон Маска. В библиотеке выбираем Маску и кликнем
по ней двойным щелчком.
8.1.
В редактирование Маски удаляем слой Фон. Щелкнув по кнопке Delete Layer.
8.2.
На слое Самолет удаляем кадры (выделить кадры и нажать Shift+ F5).Затем первый
кадр делаем ключевым (F6).
8.2.1.
На панели инструментов выбираем овал и в опции Color щелкнем по No Color.
8.2.2.
Рисуем окружность, удерживая Shift.
8.2.3.
40-й кадр делаем ключевым и перемещаем круг в конец траектории.
8.2.4.
Выделяем всю дорожку и выбираем Create Motion Tween .
9.
Перейдем в сцену 1 и вставим новую сцену для внесения новых изменений
(Insert-Scene). Далее будем работать в появившейся Scene 2.
10.Откроем
Библиотеку и перетащим самолет на сцену.
11.Добавим
новый слой и перетащим маску.
12.Выровним
Эталоны относительно центра сцены. В окне Align (для самолета) устанавливаем To
Stage . Затем в опции Align выделяем горизонтальный и вертикальный центры.
Повторим
это действие и для эталона Маска.
13.
Слоям дадим соответствующие названия Самолет и маска.
14.
Выделяем 40-е кадры на обоих слоях и делаем их ключевыми.
15.
Откроем библиотеку и запустим редактирование Маска.
15.1.Выделим
киноленту слоя самолет, и щелкнем правой кнопкой мыши, выберем Frame ,
установим бегунок до-100 в опции Easing.
16.
Переходим на сцену 2.
16.1.Щелкнем
правой кнопкой мыши по слою Маска и в выпадающем меню отметим MASK.
Готово.
Запустите и проверьте, что получилось. (Ctrl+Alt+Enter).
Тема
5. Раскадровка формы и морфинг
Цель
занятия: при работе использовать слои, раскадровку форм.
Ход
работы:
Фильм
этого проекта называется: Flower.fla
В
фильме три слоя:
Flower
(Цветок);
Stem
(Стебель);
Background
(Фон).
Основная
масса примеров этой главы посвящена раскадровке движения; она применяется к
экземплярам символов, использование которых позволяет сильно сократить
количество загружаемой через Интернет информации, необходимой для просмотра
фильма.
В
этом основе преимущество раскадровки движения перед раскадровкой формы. Однако
широкий диапазон изменений, возможных при раскадровке формы, делает ее очень
привлекательной для реализации постепенных изменений и сложных трансформаций.
Рисунки 1, 2 показывают различные стадии распускания цветка - трансформации из
бутона в раскрытый цветок.
В
начале создайте три указанных слоя. Затем щелкните на 20-м кадре верхнего слоя
и перетащите указатель мыши вниз, выделив вес столбец. Нажмите F5, чтобы
добавить по 20 кадров в каждый слой.
Используя
данные из таблицы 1, создайте цветовую палитру фильма. После задания каждого
цвета на панели Mixer (Палитра) не забывайте давать команду Add Swatch
(Добавить образец в каталог) из меню, расположенного в правом верхнем углу панели.
Бутон
перед началом раскадровки формы
10-й
кадр - середина раскадровки изменений формы
Распустившийся
цветок на последнем кадре фильма
Слой
фона
Выберите
на панели Stroke
(Контур) толщину линий контура равной 10. выберите бежевый цвет (цвет 1) для контура
и коричневый (цвет 4) для заливки. Используя инструмент Rectangle
(Прямоугольник), нарисуйте прямоугольник, закрывающий весь стол. Добавьте
временный рабочей слой, выбрав рабочий слой, выбрав слой фона и щелкнув на
кнопке Insert Layer (Вставить слой) внизу раздела слоев. В новом слое нарисуйте
круг диаметром 338 (W=338, H=338). Оставьте значение 10 для толщины контура,
возьмите сиреневый цвет (цвет 6) для контура и голубой (цвет 3) для заливки.
Используя панель Align (Выравнивание), расположите круг в центре стола. Сначала
выберите Edit - Select All (Правка - Выделить все) или нажмите Ctrl+A (Cmd+A),
а затем дайте команду Edit - Cut (Правка - Вырезать) или нажмите Ctrl+X
(Cmd+X). Перейдите на слой фона и выберите Edit - Paste in Place (Правка - Вставить
на место) или восполь-зуйтесь горячими клавишами Shift+Ctrl+V (Shift+Cmd+V).
Особенно важно то, что таким образом (вырезая и вставляя) легко рисовать поверх
уже существующих изображений на слое фона. Как только вы вставите круг в слой
фона, выделите рабочий слой и удалите его щелчком на кнопке с корзиной внизу
раздела слоев. Заблокируйте слой фона.
Слой
стебля
Нам
необходимо иметь отдельный слой со стеблем цветка и листом, так как они не
изменяются вместе с бутоном. Нарисуйте стебель и лист, используя зеленый цвет
из палитры проекта, заблокируйте слой и перейдите к слою цветка. Используйте
рис.1-3 как подсказку.
Слой
цветка
Бутон
и распустившийся цветок будет нарисованы в противоположных концах фильма, при
раскадровке один будет переходить в другой. Выполните следующие шаги:
1.
Переместите считывающую головку на 1-й кадр и нарисуйте бутон на вершине
стебля, как было показано выше на рис.1.
2.
Передвиньте головку на последний кадр, выделите его и клавишей F6 вставьте
ключевой кадр.
3.
один из способов обеспечить одинаковую форму для всех лепестков цветка -
используя инструмент Pen (Перо), нарисовать один лепесток, а затем командами
Copy (Копировать) размножить лепестки в нужном количестве (можно также
воспользоваться перетаскиванием при нажатой клавише Alt (Option)). Потом с
помощью панели Transform(Преобразование) поверните каждый лепесток в нужную
позицию. Возьмите сиреневый цвет для лепестков и бежевый для серединки цветка.
Цветок должен располагаться на кончике стебля, там же, где в 1-м кадре находится
бутон.
4.
Когда бутон и цветок будут закончены, щелкните на первом кадре, выделив его.
Нажмите Ctrl+F (Cmd+F) для перехода на панель Frame (Кадр). Откройте список
Tweening (Раскадровка) и выберите Shape (Форма). Появится стрелка раскадровки с
зеленым фоном от первого до последнего кадра.
Тема
6. Создание анимационного спутника планеты
Цель
занятия: научиться работать со слоями, использовать графику.
Создание
эталона
Разработку
анимации движения спутника по орбите вокруг планеты начнем с создания эталона
«спутника».
-
Выберите команду меню Insert * New Symbol (Вставить * Новый эталон). На экране
появится диалог Create New Symbol (Создание эталона) (Рис.), в котором обычно
достаточно только задать тип эталона и присвоить ему имя.
Диалог
Create New Symbol (Создание эталона)
-
В поле ввода Name (Имя) введите: Спутник.
Группа
переключателей Behavior (Тип) позволяет определить тип создаваемого эталона:
Movie
Clip (Клип), Button (Кнопка), Graphic (Графический). По умолчанию в этой группе
установлен переключатель Button (Кнопка).
-
Установите щелчком мыши переключатель Movie Clip (Клип).
-
Закройте диалог Symbol Properties (Свойства эталона) щелчком мыши на кнопке ОК.
Программа переключится в режим редактирования эталона и откроет соответствующее
окно (Рис.).
На
этот режим указывает появившийся в центре сцены крестик +, обозначающий точку
привязки эталона, а также имя эталона - Спутник, появившееся в верхней части
окна фильма, справа от названия сцены - Scene 1 (Сцена 1).
-
Нарисуйте овал, нажав на кнопку [Oj - Oval Tool (О) (Овал) в секции Tools
(Инструменты) панели инструментов. Цвет овала - градиентный, радиальный,
черно-белый. Убедитесь, что контур отсутствует.
-
Установите указатель мыши, который примет форму крестика + , несколько выше и
правее центра сцены, обозначенного также крестиком.
-
Нажмите и удерживайте клавишу Shift.
-
Не отпуская клавишу Shift, нажмите и удерживайте левую кнопку мыши.
Не
отпуская левую кнопку мыши и клавишу Shift переместите указатель мыши вправо и
вниз так, чтобы центр появившейся окружности находился приблизительно в точке
привязки, обозначенной крестиком +.
Отпустите
левую кнопку мыши.
Отпустите
клавишу Shift. Будет создан объект в форме круга с градиентной круговой
черно-белой заливкой без контура (Рис.).
Рис.
Круг с градиентной заливкой создан
-
Выберите команду меню Window * Design Panels * Info (Окно * Панели
конструирования * Информация). На экране появится панель Info (Информация)
(Рис.).
-
Убедитесь, что созданный объект по-прежнему выделен - покрыт точечным узором.
Если это не так, щелкните на нем мышью.
-
На панели Info (Информация) дважды щелкните мышью в поле ввода W (Ширина), Н
(Высота).
-
Введите с клавиатуры 30.
-
Если значения в полях ввода X и Y отличаются от -15.0, то откорректируйте их
так, чтобы они были равны -15.0, и завершите ввод значений нажатием
клавиши [[Enter].
Положение
выделенного объекта изменится. Теперь его центр точно совмещен с точкой
привязки.
Создание
эталона Спутник завершено, и он автоматически помещен в библиотеку (Library), в
которой хранятся эталоны всех объектов, используемых в фильме.
Выберите
команду меню File * Save (Файл * Сохранить). На экране появится диалог Save As
(Сохранить как).
Диалог
Save As (Сохранить как).
Для
сохранения текущего фильма и всех других фильмов, которые вы смонтируете в
дальнейшем, создайте новую папку Flash.
-
Откройте папку, в которой вы хотите создать папку Flash.
-
В поле ввода File name (Имя файла) двойным щелчком мыши выделите находящееся
там имя Untitled-1 .fla и введите: Sputnik - такое имя мы присвоим файлу
фильма.
Создаем
графические элементы фильма
-
Нажмите кнопку - Oval Tool (О) (Овал) в секции Tools (Инструменты) панели
инструментов, чтобы включить этот инструмент.
-
Укажите отсутствие цвета контура, щелкнув мышью на изображении карандаша кнопки
- Stroke Color (Цвет контура), а затем - нажав кнопку - No Color (Не задан) в
секции Colors (Цвета) панели инструментов.
-
Заливку выберите коричневый цвет.
-
Переместите указатель мыши на сцену и, удерживая нажатой клавишу Shift ,
нарисуйте в центре кадра круг так, чтобы его диаметр был несколько меньше
высоты кадра.
-
Выберите команду меню Window * Design Panels * Info (Окно * Панели
конструирования * Информация). На экране появится панель Info (Информация).
-
В полях ввода W (Ширина) и Н (Высота) введите значения 275 и нажмите клавишу
[[Enter]. Размер «планеты» изменится в соответствии с указанными значениями.
Наша
следующая задача - нарисовать вокруг планеты эллиптическую орбиту, по которой
будет двигаться спутник. Предварительно установим для эллипса синий цвет
контура и отсутствие заливки.
-
Нажав кнопку [Of - Oval Tool (О) (Овал) в секции Tools (Инструменты) панели
инструментов, снова выберите этот инструмент.
-
Выберите синий цвет в открывающейся палитре Ц - Stroke Color (Цвет контура) секции
Colors (Цвета) панели инструментов.
-
Укажите отсутствие заливки, щелкнув мышью на значке ^ кнопки [& О j - Fill
Color (Цвет заливки) и вслед за ней нажав кнопку - No Color (He задан) в секции
Colors (Цвета) панели инструментов.
-
Переместите указатель мыши в пределы кадра и нарисуйте эллипс так, чтобы его
оризонтальная ось приблизительно совпадала с горизонтальным диаметром круга,
ширина была несколько меньше ширины кадра, а высота - меньше диаметра круга.
-
Для выделения контура, дважды щелкните мышью в любом месте контура эллипса.
-
Выберите команду меню Modify * Group (Модификация * Сгруппировать). С помощью
инструмента Free Transform Tool (Q) (Произвольная трансформация) поверните
контур.
-
Выберите команду меню Modify * Ungroup (Модификация * Разгруппировать), затем
удалите ненужную часть контура.
-
Дважды щелкните мышью на имени слоя Layer 1. Это имя будет выделено темным
цветом и появится мигающий текстовый курсор.
-
Введите новое имя слоя - Планета - и нажмите клавишу [[Enter} или щелкните мышью
где-нибудь на пустом месте в шкале времени. Введенное имя отобразится в
названии слоя.
-
Убедитесь, что включен инструмент [hj - Selection Tool (V) (Выделение). В
противном случае нажмите его кнопку в секции Tools (Инструменты) панели
инструментов.
-
Дважды щелкните мышью на контуре эллипса, чтобы выделить его.
-Выберите
команду меню Edit * Cut (Правка * Вырезать).
Создадим
новый слой.
-
Нажмите кнопку Insert Layer (Вставить слой) в нижнем левом углу окна шкалы
времени (Timeline). В левой части этого окна появится и будет выделен новый
слой, которому по умолчанию присвоено имя Layer 2 (Рис.).
-
Выберите команду меню Edit * Paste in Place (Правка * Вставить в то же место).
Изображение эллипса будет вставлено из буфера обмена на новый слой Layer 2 и
выделено.
Переименуем
слой Layer 2, присвоив ему более выразительное имя - Орбита.
Движение
по заданной траектории.
Создадим
новый слой Спутник.
-
Откройте окно библиотеки (Library) командой меню Window * Library (Окно
*Библиотека).
Установите
указатель мыши на значке или имени эталона Спутник в окне библиотеки (Library).
-Нажмите
и удерживайте левую кнопку мыши.
-
Не отпуская левую кнопку мыши, переместите указатель мыши на сцену, в ту точку,
где начало орбиты в ее нижней части касается планеты.
-
Отпустите левую кнопку мыши. Положение объекта будет закреплено, и он будет
выделен голубой квадратной рамкой
Теперь
для первого ключевого кадра слоя Спутник следует определить тип и параметры
анимации. Это выполняется с помощью панели Properties (Свойства).
-
В открывающемся списке Tween (Расчетная анимация) выберите пункт Motion
(Движение). На панели Properties (Свойства) отобразятся элементы управления
анимацией движения (Рис.).
-Сбросьте
флажок Scale (Масштаб), чтобы пока не включать анимацию размеров.
-
Установите флажок Orient to path (Ориентировать по траектории), чтобы заставить
спутник двигаться по траектории, определенной на специальном ведущем слое.
-
Установите флажок Sync (Синхронизация). Это гарантирует синхронизацию объектов
анимации и позволяет исправить ошибки, которые иногда возникают при анимации
объектов, уже содержащих анимацию.
-
Установите флажок Snap (Привязка), чтобы автоматически фиксировать объект на
траектории, если его положение определено недостаточно точно.
-
Установите указатель мыши у правого края окна шкалы времени (Timeline) в строке
слоя Спутник под меткой 62 шкалы нумерации кадров.
-
Щелкните мышью в этом месте. В указанной позиции появится темный прямоугольник.
-
Не отпуская клавишу shift, щелкните мышью в строке слоя Орбита, Спутник и
Планета под меткой 62 шкалы нумерации кадров. В этом месте появится темный прямоугольник.
Выберите команду меню Insert * Timeline * Keyframe. Щелкните мышью в окне шкалы
времени (Timeline) на слое Спутник, чтобы выделить его. При этом на сцене будет
выделено изображение спутника.
He
отпуская левую кнопку мыши, переместите указатель мыши в верхнюю крайнюю точку
эллиптической орбиты, где эллипс касается планеты. Вместе с указателем мыши
переместится изображение спутника Выберите команду меню Control * Play.
-
Щелкните мышью на слое Орбита в окне шкалы времени (Timeline). Этот слой и все
его кадры будут выделены. Одновременно будет выделен эллипс на сцене.
-
Выберите команду меню Edit * Сору (Правка * Копировать). Выделенный объект
будет скопирован в буфер обмена.
Создадим
над слоем Спутник с анимацией новый ведущий слой.
-
Щелкните мышью в окне шкалы времени (Timeline) на слое Спутник, чтобы выделить
его.
-
Нажмите кнопку Add Motion Guide (Добавить траекторию движения) в левой нижней
части окна шкалы времени (Timeline). Над слоем Спутник будет вставлен новый
ведущий слой, которому по умолчанию присвоено имя Guide: Спутник (Ведущий:
Спутник) (Рис.).
Вставим
изображение траектории из буфера обмена на ведущий слой Guide: Спутник.
-
Щелкните мышью на слое Guide: Спутник в окне шкалы времени (Timeline), чтобы
выделить его и снять выделение слоя Спутник.
-
Выберите команду меню Edit * Paste in Place (Правка * Вставить в то же место).
Изображение эллипса будет вставлено из буфера обмена на слой Guide: Спутник и
выделено на сцене.
-
Выключите отображение ведущего слоя Guide: Спутник, щелкнув мышью в его строке
на пересечении со столбцом со значком глаза Щ. Выделенное изображение эллипса,
находящееся на этом слое, будет скрыто. Останется видимым только эллипс на слое
Орбита.
-Нажмите
клавишу Enter, чтобы просмотреть созданную анимацию.
-
Чтобы сделать проигрывание фильма циклически повторяющимся, то есть таким,
каким оно обычно бывает при просмотре в проигрывателе или браузере, выберите
команду меню Control * Loop Playback (Управление * Циклическое проигрывание).
Оставьте свой комментарий
Авторизуйтесь, чтобы задавать вопросы.