Добавить материал и получить бесплатное свидетельство о публикации в СМИ
Эл. №ФС77-60625 от 20.01.2015
Инфоурок / Информатика / Конспекты / Лабораторные работы по макромедиа флеш
ВНИМАНИЮ ВСЕХ УЧИТЕЛЕЙ: согласно Федеральному закону № 313-ФЗ все педагоги должны пройти обучение навыкам оказания первой помощи.

Дистанционный курс "Оказание первой помощи детям и взрослым" от проекта "Инфоурок" даёт Вам возможность привести свои знания в соответствие с требованиями закона и получить удостоверение о повышении квалификации установленного образца (180 часов). Начало обучения новой группы: 26 апреля.

Подать заявку на курс
  • Информатика

Лабораторные работы по макромедиа флеш

библиотека
материалов

Лаб 1. Редактирование изображений. Инструменты выделения и рисования.

Задание 1:Базовые операции при редактировании изображений

Инструменты выделения и рисования «Arrow Tool (Указатель)»

  1. Откройте приложение Macromedia Flash

  2. Создайте новый документ командой Файл ► Новый

  3. Вызовите диалоговое окно Параметры документа командой Изменить ► Документ. Установите размер документа: 400 Х 300 пикселей.
    hello_html_m31e2a372.png

  4. Установите такой масштаб отображения документа, чтобы Стол целиком отображался в рабочей области.


hello_html_1b89e5f3.png

  1. На Панели инструментов выберите инструмент Эллипс hello_html_106d7cab.png

6. В палитре Параметры установите:

:

Красный __

Цвет заполнения:

Зелёный __

Высота штриха:

4

Стиль штриха:

Сплошной hello_html_m2ae33b80.png

  1. hello_html_5371fcaa.png

  2. Создайте изображение круга

hello_html_642787e9.png

  1. В палитре Параметры установите:

:

Синий __

Цвет заполнения:

Оранжевый __

Высота штриха:

4

Стиль штриха:

hello_html_m6143232c.png

hello_html_c901aa6.png

  1. Добавьте к рисунку изображение ещё одного круга

hello_html_39dc14c.png

  1.  На Панели инструментов выберите инструмент Указатель hello_html_m633c8e8c.png
    Указателем выделите оранжевый круг. Для выделения выполните одно из действий:

    1. щелкните дважды мышью внутри объекта;

    2. установите указатель мыши за пределами объекта, и, нажав кнопку мыши, переместите указатель таким образом, чтобы весь объект оказался внутри области, ограниченной прямоугольником.

Выбранный объект отображается покрытым мелкой сеткой, а контур – более толстым по сравнению с обычным состоянием (вот оно - выделение).

hello_html_m2c0fdedb.png

  1. Скопируйте выделенное изображение командой Редактировать ► Копировать(+), а затем вставьте командой Редактировать ► Вставить(+). Не отменяя выделения инструментом Указатель переместите вставленное изображение.

hello_html_bdcfc53.png

  1. Не отменяя выделения третьего, нового круга, в палитре Параметры установите:

:

Фиолетовый __

Цвет заполнения:

Желтый __

Высота штриха:

10

Стиль штриха:

hello_html_1f66a8d9.png


hello_html_m5499d0.png

  1. После этого снимите выделение, щёлкнув мышью в любом свободном месте рисунка. Получим следующее изображение:

hello_html_afb9ddc.png

  1. Подобным образом добавьте в рисунок изображение трёх прямоугольников. При создании прямоугольника используйте инструмент Прямоугольник hello_html_m1a7af571.png:

hello_html_19d8e752.png

  1. На Панели инструментов выберите инструмент Указатель hello_html_m633c8e8c.png. Щёлкните им один раз в центре одного из кругов. В результате у Вас будет выделена только заливка этой фигуры:

hello_html_m6082c655.png

Этим же инструментом переместите выделенную заливку немного в сторону:

hello_html_4a41e50b.png

На Панели инструментов выберите инструмент Ведро краски hello_html_64931a8.png. Установите в палитре Параметры цвет заливки - зелёный     . Залейте пустую область между контуром и заливкой:


hello_html_m19eb39a1.png

Снова выберите выберите инструмент Указатель hello_html_64931a8.png и дважды щёлкните на изображении контура. В результате окажется выделенным только контур:

hello_html_m190b978f.png

Нажмите на клавиатуре клавишу Delete. В результате выделенный контур будет удалён из рисунка:

hello_html_633239ef.png

  1. На Панели инструментов выберите инструмент Указатель hello_html_m633c8e8c.png. Щёлкните им один раз на контуре одного из кругов. В результате у Вас будет выделен только контур этой фигуры:

hello_html_232ecdc0.png

Этим же инструментом переместите выделенный контур немного в сторону:

hello_html_15c346bc.png

На Панели инструментов выберите инструмент Ведро краски hello_html_64931a8.png . Установите в палитре Параметры цвет заливки - Синий     . Залейте пустую область между контуром и заливкой:

hello_html_745389bc.png

Снова выберите инструмент Указатель hello_html_64931a8.png и дважды щёлкните на изображении заливки, оставшейся вне контура. В результате эта область окажется выделенной:

hello_html_m26ba7b24.png

Нажмите на клавиатуре клавишу Delete. В результате выделенная часть заливки будет удалена из рисунка:

hello_html_m1b6ea39b.png

  1. На Панели инструментов вберите инструмент Указатель hello_html_m633c8e8c.png Подведите указатель мыши к границе контура одного из кругов. Рядом с указателем появится небольшая дуга, которая свидетельствует о том, что указатель находится в «горячей» зоне объекта:

hello_html_m7256878a.png

Нажмите левую клавишу мыши и, не отпуская, измените форму круга:

hello_html_64809d46.png

Отпустите левую клавишу мыши и объект изменит форму:

hello_html_10ef50a5.png

  1. На Панели инструментов выберите инструмент Указатель hello_html_m633c8e8c.png. Подведите указатель мыши к углу одного из прямоугольников. Рядом с указателем появится небольшой уголок, который свидетельствует о том, что указатель находится в «горячей» зоне объекта:

hello_html_d5836b6.png

Нажмите левую клавишу мыши и, не отпуская, измените форму прямоугольника:

hello_html_6270b2fb.png

Отпустите левую клавишу мыши и объект изменит форму:

hello_html_m21cb00db.png

Самостоятельно измените форму объекта примерно так, как показано на рисунке:

hello_html_m37379949.png

  1. На Панели инструментов выберите инструмент Указатель hello_html_m633c8e8c.png. Щёлкните один раз на правой границе одного из прямоугольников, выделив тем самым эту границу:

hello_html_34beec71.png

Этим же инструментом переместите выделенный контур немного в сторону:

hello_html_4032e85.png

Тоже самое проделайте с остальными границами прямоугольника:

hello_html_75488bc0.png

Самостоятельно измените форму объекта примерно так, как показано на рисунке:

hello_html_3370b6ec.png

  1. Используя инструмент Указатель hello_html_m633c8e8c.png произвольно измените форму последнего из объектов, например, как показано на рисунке:

hello_html_2d5221bb.png

  1. Готовое изображение сохраните в своей папке в формате *.fla

Задание 2. Инструменты выделения и рисования «Lasso (Лассо) и Line (Линия)»

  1. Откройте приложение Macromedia Flash

  2. Создайте новый документ командой Файл ► Новый

  3. Вызовите диалоговое окно Параметры документа командой Изменить ► Документ. Установите размер документа: 400 Х 300 пикселей.

4. Установите такой масштаб отображения документа, чтобы Стол целиком отображался в рабочей области.

hello_html_1b89e5f3.png

  1. Инструментами Эллипс hello_html_106d7cab.png и Прямоугольник hello_html_m1a7af571.png нарисуйте 4 произ-вольные фигуры.

hello_html_mee823b7.png

  1. На Панели инструментов выберите инструмент Лассо hello_html_7ab8e0bd.png Нажав левую клавишу мыши, очертите произвольную границу вокруг объекта:

hello_html_59ab5cc4.png

Отпустите левую клавишу мыши, и объект окажется выделенным:

hello_html_33710770.png

Инструментом Указатель hello_html_m633c8e8c.png переместите выделенный объект

hello_html_4530466d.png

  1. На Панели инструментов выберите инструмент Лассо hello_html_7ab8e0bd.png. Нажав левую клавишу мыши, очертите произвольную границу внутри объекта:

hello_html_m6f68260f.png

Отпустите левую клавишу мыши, и выбранная часть объекта окажется выделенной:

hello_html_m2f5099eb.png

Инструментом Пипетка hello_html_m2940ef1b.png выберите произвольный цвет, и выделенная область окрасится в выбранный вами цвет

hello_html_md618b70.png

  1. На Панели инструментов выберите инструмент Линия hello_html_m6763054.png. Установите указатель мыши в требуемой точке (либо за пределами, либо на контуре объекта), и, нажав кнопку мыши, проведите прямую линию, отделяющую выбираемую часть от остальной части объекта:


hello_html_448caca4.png

Включите инструмент Указатель hello_html_m633c8e8c.png и щелкните дважды для выбора заливки и контура объекта или один раз для выбора только заливки или контура:

hello_html_m5d1a4e8c.png

Инструментом Указатель hello_html_m633c8e8c.png переместите выделенную область

hello_html_m49fcf237.png

  1. Инструментами Линия hello_html_m6763054.png и Указатель hello_html_m633c8e8c.png разделите объект на четыре части.

hello_html_m3456c1a4.png

  1. Готовое изображение сохраните в своей папке в формате *.fla

Задание 3. Инструменты выделения и рисования «Свободная трансформация (Free Transform)»

  1. Откройте приложение Macromedia Flash

  2. Создайте новый документ командой Файл ► Новый

  3. Вызовите диалоговое окно Параметры документа командой Изменить ► Документ. Установите размер документа: 400 Х 300 пикселей. (см. зад1-2)

  4. Установите такой масштаб отображения документа, чтобы Стол целиком отображался в рабочей области.

hello_html_1b89e5f3.png

  1. Инструментом Прямоугольник hello_html_m1a7af571.png нарисуйте 6 произвольных фигур.

hello_html_6bc886c3.png

  1. На Панели инструментов выберите инструмент Свободная трансформация hello_html_419135f2.png Выделите им один из объектов:

hello_html_m4b1cc7aa.png

  1. На панели Options выберите кнопку-модификатор Масштаб hello_html_1f91622d.png


С помощью маркеров, расположенных на выделяющей рамке, измените масштаб объекта:

hello_html_3df27500.png

  1. На Панели инструментов выберите инструмент Свободная трансформация hello_html_419135f2.png. Выделите им один из объектов:

hello_html_3188499b.png

  1. На панели Options выберите кнопку-модификатор Вращение и скос hello_html_3d01bbf3.png


С помощью угловых маркеров, расположенных на выделяющей рамке, поверните объект на 45°:


hello_html_2c935e87.png

  1. На Панели инструментов выберите инструмент Свободная трансформация hello_html_419135f2.png. Выделите им один из объектов:

hello_html_m6ff7a4a.png

  1. На панели Options (Опции)  выберите кнопку модификатор Вращение и скос hello_html_3d01bbf3.png

С помощью стороны выделяющей рамки, наклоните объект по одной из осей:

hello_html_6cc8fee7.png

  1. На Панели инструментов выберите инструмент Свободная трансформация hello_html_419135f2.png. Выделите им один из объектов:

hello_html_m365439c2.png

  1. На панели Options(Опции) выберите кнопку-модификатор Искажение hello_html_m5e1a166d.png

С помощью угловых маркеров, расположенных на выделяющей рамке, исказите объект:

hello_html_m38d01813.png

  1. На Панели инструментов выберите инструмент Свободная трансформация hello_html_419135f2.png. Выделите им один из объектов:

hello_html_332d48de.png

  1. На панели Options(опции) выберите кнопку-модификатор Кривая hello_html_m1f59c4f6.png

Маркеров кривых Безье, расположенных на выделяющей рамке, измените объект:

hello_html_6a3f2bc6.png

  1. Используя инструмент Свободная трансформация hello_html_419135f2.png и его модификаторы произвольно измените форму следующего объекта, например:


hello_html_354d6d29.png

  1. Готовое изображение сохраните в своей папке в формате *.fla

Лаб.2 Анимация. Покадровая анимация изображений. Создание анимационных фильмов

Задание1. «Падающий шар»

  1. Откройте приложение Macromedia Flash

  2. Создайте новый документ командой Файл ► Новый

  3. Вызовите диалоговое окно Параметры документа командой Изменить ► Документ. Установите размер документа: 400 Х 300 пикселей. 
    Сохраните заготовку в своей папке в формате
     *.fla

  4. Установите такой масштаб отображения документа, чтобы Стол целиком отображался в рабочей области.

  5. В верхней части стола создайте изображение шара без контура:

hello_html_m2219294d.png

при этом первый кадр на временной диаграмме будет помечен как ключевой (черной точкой):

hello_html_6a8584f9.png

  1. Правой кнопкой мыши щелкните в ячейке второго кадра и в контекстном меню выберите команду Insert Keyframe (Вставить ключевой кадр):

На Монтажном столе появится второй кадр фильма:

hello_html_5f53c5f8.png

Теперь переместите изображение шара в нижнюю часть стола:

hello_html_6154119e.png

  1. Создайте третий ключевой кадр, на котором будет показано, как от шара откололся кусочек:

hello_html_702e0830.png

  1. На четвёртом ключевом кадре от шара должен отколоться ещё один кусочек:

hello_html_7df8b7e7.png

  1. На пятом ключевом кадре должно остаться нечто, в предыдущей жизни бывшее шариком:

hello_html_m10c1ee99.png

  1. Вызовите диалоговое окно Параметры документа командой Изменить ► Документ и установите частоту кадров: 5 кадров в секунду:

hello_html_m25499d09.png

  1. Просмотрите готовый фильм, нажав сочетание клавиш +.

  2. Готовое изображение сохраните в своей папке в формате *.fla

Задание 2:«Часы. Эпизод I»

  1. Откройте приложение Macromedia Flash

  2. Создайте новый фильм размером 200 Х 200 пикселей. Сохраните заготовку в своей папке в формате *.fla

  3. На монтажном столе с помощью кнопки Вставить слой hello_html_m4ce07cbf.png добавьте два слоя и переименуйте их в Циферблат, Маленькая стрелка, Большая стрелка:

hello_html_25fd9bd3.png

  1. В первом ключевом кадре слоя Циферблат нарисуйте циферблат будущих часов:

hello_html_m488e0f43.png

  1. В первых ключевых кадрах слоёв Маленькая стрелка и Большая стрелка нарисуйте соответственно маленькую и большую стрелки часов:

hello_html_m59b2bfd1.png

  1. Выделив во всех слоях вторые кадры, щелкните правой клавишей мыши и выполните команду Insert Keyframe (Вставить ключевой кадр):

  2. На 2-м кадре, выделив большую стрелку, выберите инструмент Свободная трансформация hello_html_419135f2.png. Сместите точку трансформации (transformation point) к центру циферблата и поверните стрелку на 30°.

hello_html_724ffbb1.png

  1. Тоже самое проделайте на втором кадре с маленькой стрелкой, слегка сместив её к цифре 10 на 2,5°:

hello_html_c6cafa2.png

  1. Создавая каждый раз новые ключевые кадры, перемещая большую и маленькую стрелку, добейтесь того, чтобы в результате большая стрелка сделала круг, а маленькая встала на 10. При этом должно получиться 13 кадров:

hello_html_m3f7ab504.png

  1. Установите частоту смены кадров: 1 кадр в секунду.

  2. Просмотрите готовый фильм, нажав сочетание клавиш +.

  3. Готовое изображение сохраните в своей папке в формате *.fla

Задние 3.«Восстановление шара»

  1. Откройте приложение Macromedia Flash

  2. Откройте фильм с падающим шаром (Задание 2.1)

  3. На монтажном столе выделите все кадры фильма и используя контекстное меню, выполните команду Перевернуть кадры:

  4. Просмотрите готовый фильм, нажав сочетание клавиш +.

  5. Готовое изображение сохраните в своей папке в формате *.fla

Лаб 3. Анимация. Автоматическая анимация. Создание анимационных фильмов.

Задание1: «Движущийся шар. Эпизод I»

  1. Откройте приложение Macromedia Flash

  2. Создайте новый фильм командой Файл ► Новый

  3. В верхней части стола создайте изображение шара:

hello_html_53204868.png

при этом первый кадр на временной диаграмме будет помечен как ключевой (черной точкой).

hello_html_2a7dfa83.png

  1. Инструментом Указатель , выделите шарик и сгруппируйте (объедините в одно целое) с помощью команды главного меню Изменить ► Группировать. В результате шар окажется заключен в голубую выделяющую рамку:

hello_html_m371ab82a.png

  1. Щелкните правой кнопкой мыши на временной диаграмме в ячейке того кадра, который будет последним кадром анимации (например, 36-й), и в контекстном меню выберите команду: Вставить ключевой кадр (Insert Keyframe):

В результате промежуток между первым и последним ключевыми кадрами будет заполнен одноцветными (светло-серыми) ячейками простых кадров:

hello_html_m4695a333.png


  1. В 36-м кадре перетащите шар на новую позицию в правой части стола, удерживая нажатой клавишу :

hello_html_m4fcd1a35.png

  1. Щелкните левой кнопкой мыши в ячейке первого ключевого кадра. Это приведет к одновременному выполнению двух действий: изображение шарика переместится на исходную позицию и изменится формат панели инспектора свойств – на ней будут представлены параметры выбранного (первого) кадра

hello_html_m3acb8f72.png

  1. В панели инспектора свойств выберите в раскрывающемся списке Пара(Tween) пункт Motion:

hello_html_m27a0807.png

При этом формат панели изменится, и на ней появятся элементы интерфейса, позволяющие установить параметры анимации. Пока они нас не интересуют, значительно важнее изменения, произошедшие на временной диаграмме: первый и последний ключевые кадры теперь соединены стрелкой на сиреневом фоне. Это говорит о том, что создание анимации успешно завершено:

hello_html_90c8632.png

  1. Просмотрите готовый фильм, нажав сочетание клавиш +.

  2. Готовое изображение сохраните в своей папке в формате *.fla

Задание 2: «Движущийся шар. Эпизод II»

  1. Откройте приложение Macromedia Flash

  2. Создайте новый фильм командой Файл ► Новый

  3. В верхней части стола создайте изображение шара:

hello_html_53204868.png

при этом первый кадр на временной диаграмме будет помечен как ключевой (черной точкой).

  1. Щелкните правой кнопкой в ячейке первого кадра и в контекстном меню выберите команду Создать двойное движение(Create Motion Tween):

При этом изображение шара будет автоматически преобразовано в графический символ с именем Двойной1

hello_html_2a044e48.png

Визуальным признаком преобразования служит появление точки привязки в центре шара и выделяющей рамки:

hello_html_m67b1d797.png

  1. Щелкните правой кнопкой мыши на временной диаграмме в ячейке того кадра, который будет последним кадром анимации (например, 36-й), и в контекстном меню выберите команду Вставить ключевой кадр (Insert Keyframe):

При этом последний кадр анимации будет автоматически преобразован в ключевой, между первым и последним кадрами появится линия со стрелкой:

hello_html_90c8632.png

  1. В 36-м кадре переместите шар на новую позицию в правой части стола::

hello_html_m768d084a.png

  1. Просмотрите готовый фильм, нажав сочетание клавиш +.

  2. Готовое изображение сохраните в своей папке в формате *.fla

Задание 3: «Движущийся шар. Эпизод III»

  1. Откройте приложение Macromedia Flash

  2. Откройте фильм с движущимся шаром (Задание 3.1)

  3. Щелкните правой кнопкой в ячейке последнего (36-го) кадра предыдущего участка анимации и в контекстном меню выберите команду Создать двойное движение(Create Motion Tween):

  4. Щелкните правой кнопкой в ячейке кадра, который будет последним в новой анимационной последовательности (например, 72-й), и в контекстном меню выберите команду Вставить ключевой кадр (Insert Keyframe):

В результате между 36-м и 72-м кадрами появится линия со стрелкой:

hello_html_m6d86a768.png

а шар останется заключен в выделяющую рамку:

hello_html_4a7c034c.png

  1. Включите на панели Инструменты(Tools) инструмент Свободная трансформация hello_html_419135f2.png и уменьшите размер шара (можно заодно его и немного «сплющить» hello_html_m4411e1a7.png )


hello_html_m149aa306.png

  1. Просмотрите готовый фильм, нажав сочетание клавиш +.

  2. Готовое изображение сохраните в своей папке в формате *.fla

Задание 4: «Движущийся текст»

  1. Откройте приложение Macromedia Flash

  2. Создайте новый фильм командой Файл ► Новый

  3. Инструментом Текст hello_html_m1a60590e.png сделайте в нижнем левом углу надпись:

hello_html_49f33fc4.png

  1. Щелкните правой кнопкой в ячейке первого кадра и в контекстном меню выберите команду Создать двойное движение(Create Motion Tween):

  2. Щелкните правой кнопкой мыши на временной диаграмме в ячейке того кадра, который будет последним кадром анимации (например, 10-й), и в контекстном меню выберите команду Вставить кадр (Insert Frame):

  3. На 10-м кадре переместите текст в новую позицию:

hello_html_531064a9.png

  1. Зеркально отобразите текст по горизонтали и вертикали:


hello_html_67a4d4b9.png

  1. Просмотрите готовый фильм, нажав сочетание клавиш +.

  2. Готовое изображение сохраните в своей папке в формате *.fla

Лаб.4Анимация. Совмещение покадровой и автоматической анимации. Создание анимационных фильмов

Задание 1:«Движущийся шар. Эпизод VI»

  1. Откройте приложение Macromedia Flash

  2. Создайте новый фильм.

  3. С помощью автоматической анимации создайте фильм, изображающий движение шарика (до 36-го кадра):

hello_html_7c841204.png

  1. Щелкните левой кнопкой в ячейке первого кадра. На панели Параметры задайте вращение шара с параметрами:

 

hello_html_m5ec41e67.gif раз

hello_html_m78746a95.png

  1. Щелкните правой кнопкой в ячейке кадра, следующего за последним кадром автоматической анимации (для рассматриваемого примера – в ячейке 37-го кадра), и в контекстном меню выберите команду Вставить ключевой кадр (Insert Keyframe):

  2. В списке Пара(Tween) на панели Параметры для 37 кадра выберите пункт None (не использовать tweened-анимацию):

hello_html_1edca618.png

  1. Создайте остальные ключевые кадры покадровой анимации для разбивающегося шарика:

hello_html_61be53e4.png

  1. Просмотрите готовый фильм, нажав сочетание клавиш +.

  2. Готовое изображение сохраните в своей папке в формате *.fla

Задание 2:«Анимация трансформации»

  1. Откройте приложение Macromedia Flash

  2. Создайте новый фильм.

  3. Создайте любым известным способом фигуру произвольной формы и залейте её растровым изображением. Увеличьте заливку инструментом Трансформация заполнения (Fill Transformhello_html_m3644bd7c.png

hello_html_m3f112fc5.png

  1. Инструментом Указатель (Arrowhello_html_m633c8e8c.png выделите изображение, которое необходимо трансформировать:

hello_html_m6f42cab0.png

  1. Щелкните правой кнопкой в ячейке того кадра, который будет последним в эпизоде (например, 20-й), и в контекстном меню выберите команду Вставить ключевой кадр(Insert Keyframe):

В результате между первым и последним кадрами на временной диаграмме появится последовательность простых кадров серого цвета:

hello_html_78dc519c.png

  1. Аккуратно трансформируйте изображение любым способом таким образом, чтобы фигура приняла форму, например, звезды:

hello_html_m1fea68fb.png

  1. Щелкните левой кнопкой в ячейке первого кадра анимации:

hello_html_m9ced58e.png

это приведет к двум последствиям: на столе появится исходное изображение и изменится формат панели Параметры:

hello_html_m759d3fc6.png

  1. В раскрывающемся списке Пара(Tween) установите: Пара: hello_html_6866ea1e.gif

hello_html_44b4f3d8.png

В результате первый и последний кадры анимации на временной диаграмме будут соединены стрелкой на светло-зеленом фоне это говорит о том, что создание анимации успешно завершено:

hello_html_m65bf4077.png

  1. Щелкните правой кнопкой в ячейке того кадра, который будет последним в анимации (например, 40-й), и в контекстном меню выберите команду Вставить ключевой кадр (Insert Keyframe):

  2. В этом ключевом кадре трансформируйте изображение ещё раз:

hello_html_m17a1317b.png

  1. Щелкните левой кнопкой в ячейке 20-го кадра анимации и в раскрывающемся  списке Пара(Tween)  установите: Пара: hello_html_6866ea1e.gif

hello_html_44b4f3d8.png

  1. Щелкните правой кнопкой в ячейке того кадра, который будет последним в анимации (например, 60-й), и в контекстном меню выберите команду Вставить ключевой кадр (Insert Keyframe).

  2. Скопируйте в 60-й кадр фигуру из первого кадра (к концу просмотра фильма фигура должна вернуться в первоначальное положение):

hello_html_m27c11ceb.png

  1. Щелкните левой кнопкой в ячейке 40-го кадра анимации и в раскрывающемся списке Пара(Tween)  установите: Пара: hello_html_6866ea1e.gif

hello_html_44b4f3d8.png

  1. Готовое изображение сохраните в своей папке в формате *.fla

  2. Просмотрите готовый фильм, нажав сочетание клавиш +.

Задание2 :«Анимация цвета»

  1. Откройте приложение Macromedia Flash

  2. Создайте новый фильм.

  3. Создайте новый слой, нажав кнопку Вставить слой hello_html_m4ce07cbf.png:

hello_html_3a1f1827.png

  1. В одном из слоёв создайте прямоугольник с заливкой любого цвета:

hello_html_37208254.png

  1. Для первого кадра слоя с прямоугольником выполните команду Создать двойное движение

  2. На последнем кадре сцены (например 60-м) выполните команду контекстного меню Вставить ключевой кадр.

  3. Переместите объект в последнем кадре на новое место:

hello_html_m41c548e8.png

  1. На палитре Параметры в поле Цвет установите стиль цвета Brightness и яркость объекта 100%:

hello_html_m36e93b1.png

  1. Выберите текущим оставшийся слой и создайте в нём круг с заливкой любого цвета в 1-м кадре:

hello_html_20774497.png

  1. Выполните пункты 5 – 7.

hello_html_m7f761ca5.png

  1. На первом кадре для круга на палитре Параметры в поле Цвет установите стиль цвета Advanced:

hello_html_3f08fa1.png

  1. Вставляя через каждые 10 кадров ключевые кадры и, вызывая кнопкой Настройки панель Расширенные эффекты,

hello_html_m195601a6.png

измените в ключевых кадрах параметры цвета так, чтобы объект на протяжении всей анимационной сцены переливался различными цветами.

hello_html_m2dd80f0a.png

  1. Готовое изображение сохраните в своей папке в формате *.fla

  2. Просмотрите готовый фильм, нажав сочетание клавиш +.

Лаб 5:Слои. Использование и взаимодействие слоев. Создание анимационных фильмов

Задание 1:«Использование слоёв для создания фона»

  1. Откройте приложение Macromedia Flash

  2. Откройте фильм с катящимся и разбивающимся шариком (Задание 4.1)

  3. Создайте дополнительно четыре слоя – для фона, стола, кувшина и для миски. Разместите слои со столом и фоном и кувшином под слоем с шаром, а слой с миской – над слоем с шаром.

hello_html_4c8deaf3.png

  1. Используя градиентную заливку, как в случае с рисованием труб, нарисуйте стол, кувшин и миску в соответствующих слоях:

hello_html_m3219ca2d.png

  1. В самом нижнем слое для фона создать фон в виде комнаты, используя заливки с растровыми изображениями различных текстур: для пола – дерево, для стен – текстура, имитирующая какие-нибудь обои.

hello_html_5ff0c191.jpg

  1. Исправьте с помощью ключевых кадров движение шара перед падением так, чтобы он не зависал над столом:

hello_html_11d7f880.jpg

  1. Готовое изображение сохраните в своей папке в формате *.fla

  2. Просмотрите готовый фильм, нажав сочетание клавиш +.

Задание 2:«Взаимодействие слоёв»

  1. Откройте приложение Macromedia Flash

  2. Откройте фильм, созданный в предыдущем задании (Задание 6.1)

  3. Самостоятельно внесите в фильм изменения таким образом, чтобы катящийся шар «сбивал» со стола кувшин, и кувшин разбивался.

Задание 3:«Движение по произвольной траектории»

  1. Откройте приложение Macromedia Flash

  2. Создайте новый произвольный объект, например:

hello_html_5395eadc.png

  1. Выделив объект, сгруппируйте его командой Изменить ► Группировать:

hello_html_a49fdec.png

  1. Создайте для объекта направляющий слой кнопкой Добавить направляющую движения hello_html_m4ac0be97.png:

hello_html_4290a016.png

  1. Во вновь созданном слое инструментом Карандаш hello_html_m4c1d49e.png начертите направляющую произвольной формы:

hello_html_1906bb39.png

  1. Выделив объект (в нашем случае это бабочка), примените к нему команду Вставить ► Создать двойное движение. В результате объект автоматически займёт положение в начале направляющей:

hello_html_m70763187.png

  1. Выделив последние кадры анимационной сцены, выполните команду контекстного меню Вставить ключевой кадр:

  2. В последнем кадре, отменив выделение, перенесите объект в конец пути:

hello_html_m9190e00.png

  1. Готовое изображение сохраните в своей папке в формате *.fla

  2. Просмотрите готовый фильм, нажав сочетание клавиш +.

Задание 4:«Управление траекторией перемещения объекта»

  1. Откройте приложение Macromedia Flash

  2. Создайте новый произвольный объект, например:

hello_html_m250b41b3.png

  1. Создайте движение объекта по направляющей (см. Задание 3):

hello_html_m79de678c.png

  1. В палитре Параметры первого кадра с объектом установите: hello_html_556daa6e.gifНаправл. пути

hello_html_178c039f.png

  1. Готовое изображение сохраните в своей папке в формате *.fla

  2. Просмотрите готовый фильм, нажав сочетание клавиш +.

Задание 5:«Движение по направляющей. Эпизод I. Часы»

  1. Откройте приложение Macromedia Flash

  2. Создайте новый фильм.

  3. Создайте дополнительно два слоя.

  4. Нижний слой будем использовать для фона (циферблата часов). Для этого необходимо нарисовать циферблат. Отцентруйте его на столе. После этого создайте цифры, выровняв их относительно друг друга:

hello_html_m1cb354d6.png

  1. Во втором слое создайте маленькую стрелку:

hello_html_m422637c1.png

  1. Выделив маленькую стрелку, примените команду главного меню команду Изменить ► Группировать.

  2. В третьем (самом верхнем слое) слое создайте большую стрелку:

hello_html_m4958c1d2.png

  1. Выделив большую стрелку, примените команду главного меню команду Изменить ► Группировать.

  2. Выберите слой с большой стрелкой и создайте для него слой с направляющей, нажав кнопку Добавить направляющую движения hello_html_m4ac0be97.png:

hello_html_m11adf494.png

  1. В слое с направляющей большой стрелки, выбрав инструмент Эллипс hello_html_106d7cab.png и убрав для него заливку hello_html_7f8bdd06.png, нарисуйте контур, по которому будет двигаться большая стрелка. Отцентруйте контур и измените его масштаб так, чтобы он проходил через центр стрелки:

hello_html_5f4379a4.png

  1. Инструментом Стирание hello_html_m4a1fe719.png самого маленького диаметра hello_html_69eaf48e.png с установкой модификатора  Стирать линии hello_html_m42ddcf74.png сделайте на контуре небольшой разрыв (в несколько пикселей) для обозначения начала и конца пути стрелки:

hello_html_m57395eab.png

  1. Выберите большую стрелку и выполните команду Вставить ► Создать двойное движение. При этом точка сцепления стрелки переместится в начало пути:

hello_html_4ca3dc9e.png

  1. Для слоя с большой стрелкой и её направляющей создайте ключевые кадры на 60-м кадре.

  2. На 60-м кадре, отменив выделение, передвиньте большую стрелку в конец пути:

hello_html_m15a3e6cc.png

  1. На первом кадре большой стрелки в палите Параметры установите: hello_html_556daa6e.gifНаправл. пути

hello_html_178c039f.png

  1. Выберите слой с маленькой стрелкой и создайте для него слой с направляющей, нажав кнопку Добавить направляющую движения hello_html_m4ac0be97.png:

hello_html_6aeae19c.png

  1. В слое с направляющей маленькой стрелки, выбрав инструмент Эллипс hello_html_106d7cab.png и убрав для него заливку hello_html_7f8bdd06.png, нарисуйте контур, по которому будет двигаться маленькая стрелка. Отцентруйте контур и измените его масштаб так, чтобы он проходил через центр стрелки:

  2. Инструментом Стирание hello_html_m4a1fe719.png удалите часть контура таким образом, чтобы путь маленькой стрелки составлял 1 час (например, с 9 до 10):

hello_html_4e491f6a.png

  1. Выберите маленькую стрелку и выполните команду Вставить ► Создать двойное движение. При этом точка сцепления стрелки переместится в начало пути:

hello_html_6ee0ff28.png

  1. Для слоя с маленькой стрелкой и её направляющей создайте ключевые кадры на 60-м кадре.

  2. Отменив выделение, передвиньте маленькую стрелку в конец пути и с помощью инструмента Свободная трансформация hello_html_419135f2.png установите нужное положение.


hello_html_68a8ffb8.png

  1. Задайте скорость воспроизведения 1 кадр в секунду (1 fps).

hello_html_m6dbb02eb.png

  1. Готовое изображение сохраните в своей папке в формате *.fla

  2. Просмотрите готовый фильм, нажав сочетание клавиш +.

Задание 6:«Движение по направляющей. Эпизод II. Мяч»

  1. Откройте приложение Macromedia Flash

  2. Создайте новый фильм.

  3. Создайте дополнительно два слоя.

  4. Задайте скорость воспроизведения 10 кадров в секунду (10 fps)

  5. Переименуйте слои в Контур, Мяч и Тень. Контур – верхний слой, под ним Мяч, а нижний слой – Тень от мяча:

hello_html_m3af53b5a.png

  1. В слое Мяч создайте мяч с оранжевым радиальным градиентом без контура за пределами видимой области.

hello_html_m306535c8.png

В слое Контур создайте контур и совместите его с мячём

hello_html_43f44487.png

В слое Тень создайте тень от мяча и разместите её внизу стола:

hello_html_24803435.jpg

  1. Создайте слои для направляющих контура и мяча:

hello_html_3269993.png

  1. В слое с направляющей для мяча создайте направляющую:

hello_html_1234a928.jpg

  1. Скопируйте направляющую в слой для направляющей контура и совместите обе направляющие при помощи панели Выровнять.

hello_html_m71ce41a3.png

  1. В слое Мяч выделите заливку и сгруппируйте её командой Изменить ► Группировать.

  2. Для созданной группы выполните команду Вставить ► Создать двойное движение. Совместите маркер группы с началом направляющей:

hello_html_34a6186a.png

  1. Для слоя Мяч создайте ключевые кадры на 35-м кадре:

hello_html_33f4987e.png

  1. На 35-м кадре, сняв выделение, передвиньте мяч в конец направляющей:

hello_html_2f087991.png

  1. Выберите слой Мяч. Далее работаем только с этим слоем.

  2. На первом кадре слоя Мяч в палите Параметры установите замедление:
    Своб. = –100

hello_html_312796b1.png

  1. Вставьте ключевой кадр на 9-м кадре и на нём установите первое нижнее положение мяча (согласно траектории):

hello_html_36d61888.png

В этом ключевом кадре в в палите Параметры скорость изменений (Замедление):
Своб. = 100:

hello_html_m4a1a8f7.png

  1. Вставьте ключевой кадр на 17-м кадре и на нём установите следующее, верхнее положение мяча (согласно траектории):

hello_html_7713a640.png

В этом ключевом кадре в в палите Параметры скорость изменений (Замедление):
Своб. = –100:

hello_html_312796b1.png

  1. Вставьте ключевой кадр на 13-м кадре и на нём установите следующее, верхнее положение мяча (согласно траектории):

hello_html_7de8b11.png

В этом ключевом кадре в в палите Параметры скорость изменений (Замедление):
Своб. = 100:

hello_html_m4a1a8f7.png

  1. Перейдите к слою Контур. На 1-м кадре в слое Контур выделите контур мяча и сгруппируйте его командой Изменить ► Группировать.

  2. Для созданной группы выполните команду Вставить ► Создать двойное движение. Совместите маркер группы с началом направляющей. Обратите внимание на то, чтобы контур совпал также и с изображением мяча:

hello_html_m32e64227.png

  1. Для слоёв Контур и Направляющая: Контур создайте ключевые кадры на 35-м кадре.

hello_html_726e7eb2.png

Сняв выделение передвиньте контур в конец направляющей. Обратите внимание на то, чтобы контур совпал также и с изображением мяча.

hello_html_5c07513.png

  1. Выберите слой Контур. Далее работаем только с этим слоем.

  2. Повторите для контура пункты 14-17, обращая внимание на то, чтобы контур совпадал и с изображением мяча в ключевых кадрах.

hello_html_m4b940194.png

  1. В ключевых кадрах контура (1, 9, 17, 23 - м) придайте контуру вращение задав в палитре ПараметрыВращать = hello_html_57fef5ad.gif   hello_html_m14c758ed.gif раз

hello_html_m1a43ee7.png

  1. На этом анимация контура закончена! Просмотрите фильм, нажав клавишу . В фильме мяч должен вращаясь подпрыгивать. Теперь приступим к созданию тени. Перейдите к слою Тень.

  2. Создайте радиальный градиент со внутренним источником света и переходом между цветом фона и чёрным (ими тёмно-синим):

hello_html_m52b14636.jpg

  1. Используя созданный градиент, в слое Тень создать градиентную заливку без контура в виде овала. С помощью инструмента Свободная трансформация наклоните тень и придайте ей перспективу:

hello_html_2c30764f.png

  1. Создайте слой для направляющей тени:

hello_html_4c0b2a47.png

  1. Включив на временной диаграмме опцию редактировать несколько кадров hello_html_6265739f.png, создайте для тени направляющую таким образом, чтобы она во первых, повторяла изгибы направляющей для мяча, а во-вторых, в местах, где мяч должен коснуться поля, касалась его нижней части.


hello_html_m309279a5.png

  1. В слое Тень выделите заливку и сгруппируйте её командой Изменить ► Группировать

  2. Для созданной группы выполните команду Вставить ► Создать двойное движение. Совместите маркер группы с началом направляющей.

hello_html_355682a7.jpg

  1. Для слоёв Тень и Направляющая: Тень создайте ключевые кадры на 35-м кадре.

hello_html_3b3385f8.png

Сняв выделение передвиньте тень в конец направляющей.

hello_html_m38351869.jpg

  1. Выберите слой Тень. Далее будем работать только с этим слоем. В палитре Параметры будем редактировать как параметры кадра, так и параметры тени.

  2. В 1-м кадре для тени в палитре Параметры установите параметр
    Цвет hello_html_3aad49bf.gif   hello_html_m2b74a430.gif

hello_html_43420b34.png

  1. Для кадра в палитре Параметры установите скорость изменений (замедление): Своб. = –100

hello_html_312796b1.png

  1. Вставьте ключевой кадр на 9-м кадре и на нём совместите нижнюю часть тени с нижней частью мяча.

hello_html_6277e619.png

Для кадра в палитре Параметры установите скорость изменений (замедление): Своб. = 100

hello_html_m4a1a8f7.png

Для тени в палитре Параметры установите параметр Цвет hello_html_3aad49bf.gif   hello_html_m115771e0.gif

hello_html_57bbc4ae.png

а размеры тени подберите так, чтобы тень чуть выглядывала из-за мяча.

  1. Вставьте ключевой кадр на 17-м кадре и установите тень в соответствующее положение.

hello_html_16863cf7.png

Для кадра в палитре Параметры установите скорость изменений (замедление): Своб. = –100

hello_html_312796b1.png

Для тени в палитре Параметры установите параметр Цвет hello_html_3aad49bf.gif   hello_html_m12818d00.gif

hello_html_m67e3188c.png

а размеры тени подберите, как средний размер между размером в 1-м и 9-м кадре.

  1. Вставьте ключевой кадр на 23-м кадре и на нём совместите нижнюю часть тени с нижней частью мяча.

hello_html_7b875e23.png

Для кадра в палитре Параметры установите скорость изменений (замедление): Своб. = 100

hello_html_m4a1a8f7.png

Для тени в палитре Параметры установите параметр Цвет hello_html_3aad49bf.gif   hello_html_m115771e0.gif

hello_html_57bbc4ae.png

а размеры тени установите, как в 9-м кадре.

  1. В последнем ключевом кадре для тени в палитре Параметры установите параметр  Цвет hello_html_3aad49bf.gif   hello_html_m70ee244b.gif 

hello_html_m729f86df.png

  1. Готовое изображение сохраните в своей папке в формате *.fla

  2. Просмотрите готовый фильм, нажав сочетание клавиш +.

Лаб 6. Слои. Слой маска. Анимация маски. Создание анимационных фильмов

Задание 1:«Слои. Маскирование слоев»

  1. Откройте приложение Macromedia Flash

  2. Создайте новый фильм.

  3. Установите любой цвет фона:

  4. Импортируйте в фильм растровое изображение командой Файл ► Импорт и с помощью инструмента Свободная трансформация hello_html_419135f2.png «подгоните» размер вставленного рисунка под размер фильма:

hello_html_3f9598f4.jpg

  1. Щелкните правой кнопкой мыши на имени слоя, который необходимо маскировать (закрыть маской),  и в контекстном меню выберите команду Вставить слой (Insert Layer) (этот новый слой впоследствии будет служить маской).

  2. Поместите на слой-маску заливку (или заливки), которые будут использоваться в качестве «смотровых окон»:

hello_html_29f63728.jpg

  1. Щелкните правой кнопкой мыши на имени слоя-маски и в контекстном меню выберите пункт Маска (Mask). С этого момента новый слой становится маской:.

  2. Готовое изображение сохраните в своей папке в формате *.fla

  3. Просмотрите готовый фильм, нажав сочетание клавиш +.

Задание 2:Слои. Маскирование слоев«Анимация маски»

  1. Откройте приложение Macromedia Flash

  2. Создайте новый фильм.

  3. Установите цвет фона – чёрный

  4. Импортируйте в фильм растровое изображение командой Файл ► Импорт и с помощью инструмента Свободная трансформация hello_html_419135f2.png «подгоните» размер вставленного рисунка под размер фильма:

hello_html_3646d828.jpg

  1. Щелкните правой кнопкой мыши на имени слоя, который необходимо маскировать (закрыть маской),  и в контекстном меню выберите команду Вставить слой (Insert Layer) (этот новый слой впоследствии будет служить маской).

  2. На новом слое нарисуйте «смотровое окно» (для бинокля – в виде окуляров со шкалой). Для создания шкалы можно воспользоваться инструментом «Стирание»:

hello_html_m7c14ba88.png

  1. Создайте для маски анимацию движения:

hello_html_21daee9e.jpg

  1. В конце движения бинокля трансформируйте фоновое изображение так, чтобы бинокль приближал изображение.

  2. Щелкните правой кнопкой мыши на имени слоя-маски и в контекстном меню выберите пункт Маска (Mask). С этого момента новый слой становится маской:

hello_html_m3ef2a40e.png

  1. Готовое изображение сохраните в своей папке в формате *.fla

  2. Просмотрите готовый фильм, нажав сочетание клавиш +.

Лаб 7. Символы. Создание и редактирование символов

Задание 1: «Создание символа»

  1. Откройте приложение Macromedia Flash

  2. Создайте новый фильм.

  3. Создайте на столе какой-нибудь объект:

hello_html_m6e21c61c.png

  1. Выделите на столе объект (объекты), подлежащие преобразованию в символ:

hello_html_m6cf7d327.png

  1. В главном меню выберите команду Вставить ► Преобразовать в символ... F8:

Эту же команду можно выполнить через контекстное меню:

  1. В открывшемся диалоговом окне Преобразовать в символ (Convert to Symbol) укажите параметры символа:

hello_html_m6ce72de6.png

где:

 (Name)

имя символа, под которым он будет включен в библиотеку фильма;

Поведение (Behavior)

тип символа (клип, кнопка или графика);

Регистрация (Registration)

положение регистрационной точки символа; данное поле является интерактивным: чтобы указать положение точки, следует щелкнуть мышью на соответствующем маркере (регистрационная точка отображается черным цветом, пустые маркеры – белым).

  1. Щелкните кнопку <ОК>; созданный символ будет автоматически добавлен в библиотеку фильма:


hello_html_7ee7c.png

  1. Сохраните проект в своей папке в формате *.fla

Задание 2: Символы«Создание символа»

  1. Откройте приложение Macromedia Flash

  2. Откройте фильм с символом, созданный в задании 1

hello_html_mcd1fa8b.png

  1. Чтобы начать редактирование символа, либо дважды щёлкните левой клавишей мыши на символе на рабочем столе:

hello_html_m239fdbae.png

либо дважды щёлкните левой клавишей мыши на символе в библиотеке:

hello_html_50512eae.png


Это приведёт к тому, что символ откроется в режиме редактирования. На монтажном столе появятся слои редактируемого символа, а в текстовом поле – имя редактируемого символа:

hello_html_2eaf4e96.png

  1. В режиме редактирования символа, используя возможности слоёв, дорисуёте символ:

hello_html_m74e06226.png

  1. Готовое изображение сохраните в своей папке в формате *.fla

  2. Просмотрите готовый фильм, нажав сочетание клавиш +.

Задание 3:Символы. Создание кнопок«Создание символа-кнопки»

  1. Откройте приложение Macromedia Flash

  2. Создайте на столе заготовку для будущей кнопки, например:

hello_html_7cfd7323.png

  1. Выделите на столе заготовку кнопки и командой Преобразовать в символ создайте символ-кнопку:

hello_html_29550b82.png

  1. Войдите в режим редактирования символа, щелкнув на нём дважды. Обратите внимание на то, что кнопка во Flash представляет собой 4-кадровую анимацию:

hello_html_m6a942273.png

  1. В кадре Вверх (Up) изобразите кнопку в отжатом (нормальном) состоянии, например:

hello_html_m7fe96c07.png

  1. В кадре Над (Over) изобразите кнопку в том виде, который она будет принимать при наведении на неё указателя мыши. Например на кнопке будет появляться надпись Push!!!:

hello_html_m7528a4c8.png

  1. В кадре Вниз (Down) изобразите кнопку состоянии, когда на неё нажали, например::

hello_html_2f9b36ae.png

  1. В кадре Нажатие (Hit) С помощью заливки создайте активную область. Активная область – это пространство, щелчок внутри которого воспринимается Flash как щелчок на кнопке:

hello_html_7cfd7323.png

  1. Готовое изображение сохраните в своей папке в формате *.fla Если результат не устраивает, внесите изменения в соответствующие ключевые кадры. 

  2. Просмотрите готовый фильм, нажав сочетание клавиш +.

фильмов

Задание 4: «Создание символа-клипа»

  1. Откройте приложение Macromedia Flash

  2. Создайте на столе заготовку для будущего клипа, например:


hello_html_m12c4d1c8.png

  1. Выделите на столе заготовку кнопки и командой Преобразовать в символ создайте символ-фильм:

hello_html_e9e988b.png

  1. Войдите в режим редактирования символа, щелкнув на нём дважды. Обратите внимание на то, что каждый клип во Flash имеет собственную временную диаграмму, в которой смена кадров происходит независимо от считывающей головки временной диаграммы основного фильма:

hello_html_m726c8f17.png

  1. В режиме редактирования символа нарисуйте жука.

hello_html_m23c68237.png

Усы и лапы нарисуйте в отдельных слоях:

hello_html_4c419010.png

  1. Установите частоту кадров 8 fps и в восьми кадрах создайте покадровую анимацию шевеления лапками и усами.:

  2. Выйдете из режима редактирования символа.

  3. Создайте для символа траекторию движения и анимируйте его движение по траектории:

hello_html_m74de5497.png

  1. С помощью библиотеки символов вставьте в фильм ещё жуков и анимируйте их движение по собственным траекториям:

hello_html_m49429452.png

  1. Готовое изображение сохраните в своей папке в формате *.fla
    Просмотрите готовый фильм, нажав сочетание клавиш
     +.

Лаб 8:Создание интерактивных фильмов. Управление воспроизведением фильма

Задание 1: «Управление воспроизведением фильма»

  1. Откройте фильм, где находился стол с кувшином.

  2. Добавьте в фильм новый слой, который будет использоваться в качестве дополнительного фона; именно в фоновый слой следует добавить кнопки, чтобы они присутствовали на сцене на всем протяжении фильма.

hello_html_m72ffb8cc.png

  1. Щелкните мышью в ячейке первого ключевого кадра в «кнопочном» слое:

hello_html_m14920f77.png

  1. Перетащите поочередно из окна библиотеки на стол две кнопки, которые вы решили использовать в фильме;

hello_html_7526a2db.png

в результате окно Flash будет выглядеть примерно так, как показано на рисунке:

hello_html_2a38a3bd.jpg

  1. Выберите первую из кнопок, с помощью которой фильм должен приостанавливаться.

hello_html_59ba7f62.png

Выберите палитру Действия(Actions) и щелкните в списке Actions Toolbox на значке раздела Actions:

hello_html_m6ec093ca.png

  1. Откройте подраздел Movie Control, выберите действие Stop и дважды щелкните на нем мышью; в результате в окне сценария появится текст сценария, содержащий обработчиков (release):

hello_html_m1f0deaf.png

Он обеспечивает инициализацию действия stop() при наступлении события release (то есть при щелчке на кнопке); пустые скобки после имени процедуры означают, что данная процедура используется без параметров.

  1. Не закрывая палитру Действия(Actions), выберите на столе вторую кнопку

hello_html_ecca348.png

и назначьте ей действие play(), повторив описанную выше процедуру:

hello_html_m706cf83b.png

  1. Готовое изображение сохраните в своей папке в формате *.fla

  2. Протестируйте фильм, нажав сочетание клавиш +.

Задание 2: «Переход по заданному URL»

  1. Создайте новый фильм. Можете наполнить его каким-нибудь содержанием.

  2. Добавьте в фильм новый слой.

  3. Поместите в новый слой кнопку, созданную в задании 10.1:

hello_html_m20c3d7c1.png

  1. Откройте палитру Действия(Actions). В списке Actions Toolbox откройте раздел Actions, затем – подраздел Browser/Network и дважды щелкните в строке  getURL (в результате в окне сценария появится соответствующая конструкция на языке ActionScript, а в панели параметров – параметры действия getURL).

hello_html_m5f5a4db6.png

  1. Введите значения параметров:

=

http://serv/trening (или любой другой, известный вам URL)

Окно

=

_blank

hello_html_m70e5dde0.png

6. Готовое изображение сохраните в своей папке в формате *.fla
7. Протестируйте фильм, нажав сочетание клавиш
 +.

Задание 3. «Загрузка фильма»

  1. Откройте фильм про жуков.

  2. Экспортируйте фильм про жуков в свою папку в формате SWF.

  3. Закройте фильм про жуков.

  4. Создайте новый фильм, наполнив его каким-нибудь содержанием.

hello_html_m28ece568.png

  1. Создайте новый слой и поместить на него кнопку, которой в последствии будет назначено действие loadMovie:

hello_html_3432575.png

  1. Откройте палитру Действия(Actions). В списке Actions Toolbox откройте раздел Actions, затем – подраздел Browser/Network и дважды щелкните в строке loadMovie (в результате в окне сценария появится соответствующая конструкция на языке ActionScript, а в панели параметров – параметры действия loadMovie):

hello_html_77b1cfd7.png

  1. Введите значения параметров:

=

Имя_файла.swf

hello_html_3b6bbe87.png

  1. В результате при нажатии на кнопку будет загружаться фильм с жуками:

hello_html_58452270.png

  1. Готовое изображение сохраните в своей папке в формате *.fla
    10. Протестируйте фильм, нажав сочетание клавиш
     +.

Задание 2. «Загрузка и выгрузка фильма»

  1. Откройте фильм с шариком и кнопками

  2. Экспортируйте фильм про жуков в свою папку в формате SWF.

  3. Закройте фильм про жуков.

  4. Создайте новый фильм. Разместите в нём кнопки для загрузки и выгрузки фильма:

hello_html_m3865e2c1.png

  1. Для одной из кнопок напишите код загрузки мультика с шариком на 1-й уровень, например:

on (release) {
  loadMovieNum("Имя_файла.swf", 1);
} 

  1. Для другой кнопки напишите код выгрузки мультика из 1-го уровня.

on (release) {
  unloadMovieNum(1);
} 

  1. В результате загрузится фильм и станут доступными интерактивные элементы фильмов 0-го и 1-го уровней.

hello_html_mdab3362.jpg

  1. Готовое изображение сохраните в своей папке в формате *.fla
    Протестируйте фильм, нажав сочетание клавиш
     +.

Лаб 15:Создание интерактивных фильмов. Сценарий для кадра. Переход по GoTo

Задание 1. «Создание сценария для кадра»

  1. Откройте приложение Macromedia Flash

  2. Создайте мультик с изображением баскетбольного мяча, попадающего в кольцо.

  3. В момент нахождения мяча в верхнем положении, создайте ключевые кадры для мяча (в моём примере – для мяча и контура).

hello_html_m45a9b582.png

  1. Для всей сцены выделите кадры, начиная с созданного ключевого до конца сцены, скопируйте их и вставьте после последнего кадра всей сцены.

hello_html_c0427.png

  1. Создайте слой для размещения кнопки и создайте в нём анимацию только для кадров скопированной сцены (т.е. кнопка должна появиться только в сцене повторения).

hello_html_15c4bd1.png

  1. В последнем ключевом кадре с анимацией, (в моём примере – контура)

hello_html_m6ccb7df0.png

напишите код перехода к началу сцены повтора (в моём примере – к 51 кадру):

gotoAndPlay(51); 

  1. Для кнопки напишите код загрузки первого кадра всего фильма:

on (release) {
  gotoAndPlay(1);
} 

  1. В результате получится фильм, в котором мяч влетает в корзину, падает и сцена падения повторяется до тех пор, пока пользователь не нажмёт кнопку.

  2. Готовое изображение сохраните в своей папке в формате *.fla
    Протестируйте фильм, нажав сочетание клавиш
     +.

Лаб 16: Создание интерактивных фильмов. Сценарий для клипа

Задание 1. Создание сценария для клипа. «Автомобиль»

  1. Откройте приложение Macromedia Flash

  2. Создайте новый фильм размером 500x250 пикселей.

  3. Переименуйте слой в Background. Создайте в этом слое два прямоугольника, как показано на рисунке.

hello_html_9b1acf4.png

  1. Создайте новый слой и переименуйте его в Keys

  2. Вставьте в слой Keys кнопки из общей библиотеки Buttons/Key Buttons

hello_html_33f0257a.png

  1. Расставьте кнопки соответствующим образом:

hello_html_3a2866f7.png

  1. Преобразуйте каждую из кнопок (Button) в фильм (Movie Clip):

hello_html_m5af41ad1.png

  1. Для каждого из клипов-«кнопок» напишите код, обрабатывающий событие enterFrame обработчика onClipEvent:

hello_html_m1df6f467.png

onClipEvent (enterFrame) {
  if (Key.isDown(Key.LEFT)) {
    gotoAndStop(3);
  } else {
    gotoAndStop(1);
  }
} 

hello_html_m3b62ef4c.png

onClipEvent (enterFrame) {
  if (Key.isDown(Key.DOWN)) {
    gotoAndStop(3);
  } else {
    gotoAndStop(1);
  }
} 

hello_html_49f6262c.png

onClipEvent (enterFrame) {
  if (Key.isDown(Key.UP)) {
    gotoAndStop(3);
  } else {
    gotoAndStop(1);
  }
} 

hello_html_1a79613b.png

onClipEvent (enterFrame) {
  if (Key.isDown(Key.RIGHT)) {
    gotoAndStop(3);
  } else {
    gotoAndStop(1);
  }
} 

  1. Создайте новый слой между слоями Background и Keys и переименуйте его в Avto.

  2. Создайте в слое Avto символ-клип в виде автомобиля, присвоив ему(символу-клипу) имя Car

hello_html_m2a709258.png

  1. Напишите код, обрабатывающий события Load и enterFrame обработчика onClipEvent клипа Car.

onClipEvent (load) {
  // Объявление и установка переменной скорости
  speed = 5;
} 

onClipEvent (enterFrame) {
  // Движение влево, вправо, вперёд, назад
  if (Key.isDown(Key.LEFT) && !Key.isDown(Key.RIGHT)) {
    _x -= speed;
    _rotation = 270;
  }
  if (Key.isDown(Key.RIGHT) && !Key.isDown(Key.LEFT)) {
    _x += speed;
    _rotation = 90;
  }
  if (Key.isDown(Key.UP) && !Key.isDown(Key.DOWN)) {
    _y -= speed;
    _rotation = 0;
  }
  if (Key.isDown(Key.DOWN) && !Key.isDown(Key.UP)) {
    _y += speed;
    _rotation = 180;
  }
  //
  // Движение по диагонали
  if (Key.isDown(Key.LEFT) && Key.isDown(Key.UP) && !Key.isDown(Key.RIGHT) && !Key.isDown(Key.DOWN)) {
    _rotation = 315;
  }
  if (Key.isDown(Key.RIGHT) && Key.isDown(Key.UP) && !Key.isDown(Key.LEFT) && !Key.isDown(Key.DOWN)) {
    _rotation = 45;
  }
  if (Key.isDown(Key.LEFT) && Key.isDown(Key.DOWN) && !Key.isDown(Key.RIGHT) && !Key.isDown(Key.UP)) {
    _rotation = 225;
  }
  if (Key.isDown(Key.RIGHT) && Key.isDown(Key.DOWN) && !Key.isDown(Key.LEFT) && !Key.isDown(Key.UP)) {
    _rotation = 135;
  }
  // 
  // возвращение на противоположную сторону замаскированной области
  // когда машинка уходит с экрана
  if (_y<0) {_y = 231;}
  if (_y>231) {_y = 0;}
  if (_x<231) {_x = 465;}
  if (_x>465) {_x = 231;}
} 

  1. Теперь необходимо «замаскировать» машинку так, чтобы она появлялась в строго определённой зоне. Для этого нужно для слоя с машинкой создать слой маску:

    1. Выбрав слой с машинкой, создайте выше него новый слой. Переименуйте слой в Mask;

    2. Заливкой в слое Mask обозначьте квадратную область. Именно в ней и будет видна машинка;

    3. Преобразуйте слой Mask в слой-маску.

hello_html_m7738d139.png

  1. Готовое изображение сохраните в своей папке в формате *.fla

  2. Протестируйте фильм, нажав сочетание клавиш +.

Задание 2. Создание сценария для клипа. «Танк»

  1. Откройте приложение Macromedia Flash

  2. Создайте движущийся танк, взяв за основу пункты 1-10 задания 16.1:

hello_html_m28adea46.png

В моём примере это выглядит так:

hello_html_m1df6f467.png

onClipEvent (enterFrame) {
  if (Key.isDown(Key.LEFT)) {
    gotoAndStop(3);
  } else {
    gotoAndStop(1);
  }
} 

hello_html_m3b62ef4c.png

onClipEvent (enterFrame) {
  if (Key.isDown(Key.DOWN)) {
    gotoAndStop(3);
  } else {
    gotoAndStop(1);
  }
} 

hello_html_49f6262c.png

onClipEvent (enterFrame) {
  if (Key.isDown(Key.UP)) {
    gotoAndStop(3);
  } else {
    gotoAndStop(1);
  }
} 

hello_html_1a79613b.png

onClipEvent (enterFrame) {
  if (Key.isDown(Key.RIGHT)) {
    gotoAndStop(3);
  } else {
    gotoAndStop(1);
  }
} 

hello_html_m1df5e757.png

onClipEvent (load) {
  // Объявление и установка переменной скорости
  speed = 5;
} 

onClipEvent (enterFrame) {
  // Движение влево, вправо, вперёд, назад
  if (Key.isDown(Key.LEFT) && !Key.isDown(Key.RIGHT)) {
    _x -= speed;
    _rotation = 270;
  }
  if (Key.isDown(Key.RIGHT) && !Key.isDown(Key.LEFT)) {
    _x += speed;
    _rotation = 90;
  }
  if (Key.isDown(Key.UP) && !Key.isDown(Key.DOWN)) {
    _y -= speed;
    _rotation = 0;
  }
  if (Key.isDown(Key.DOWN) && !Key.isDown(Key.UP)) {
    _y += speed;
    _rotation = 180;
  }
  //
  // Движение по диагонали
  if (Key.isDown(Key.LEFT) && Key.isDown(Key.UP) && !Key.isDown(Key.RIGHT) && !Key.isDown(Key.DOWN)) {
    _rotation = 315;
  }
  if (Key.isDown(Key.RIGHT) && Key.isDown(Key.UP) && !Key.isDown(Key.LEFT) && !Key.isDown(Key.DOWN)) {
    _rotation = 45;
  }
  if (Key.isDown(Key.LEFT) && Key.isDown(Key.DOWN) && !Key.isDown(Key.RIGHT) && !Key.isDown(Key.UP)) {
    _rotation = 225;
  }
  if (Key.isDown(Key.RIGHT) && Key.isDown(Key.DOWN) && !Key.isDown(Key.LEFT) && !Key.isDown(Key.UP)) {
    _rotation = 135;
  }
  // 
  // возвращение на противоположную сторону замаскированной области
  // когда танк уходит с экрана
  if (_y<-35) {_y = 335;}
  if (_y>335) {_y = -35;}
  if (_x<250) {_x = 655;}
  if (_x>655) {_x = 250;}
} 

  1. Для выстрела создайте ещё одну клавишу-клип, например .

hello_html_35fd8e22.png

Напишите код, обрабатывающий поведение этой клавиши:

hello_html_m37625f9c.png

onClipEvent (enterFrame) {
  if (Key.isDown(Key.CONTROL)) {
    gotoAndStop(3);
  } else {
    gotoAndStop(1);
  }
} 

  1. Под слоем-маской создайте новый маскируемый слой, в котором создайте клип-выстрел.

  2. Напишите код, обрабатывающий движение клипа-выстрела с помощью следующей процедуры:

onClipEvent (load) {
  _visible = false;
  speed = 15;
} 

onClipEvent (enterFrame) {
  if (Key.isDown(Key.CONTROL)) {
    //Определение координат выстрела
    _rotation = _root.Tank._rotation;
    _x = _root.Tank._x;
    _y = _root.Tank._y;
    switch (_rotation) {
      case 0:
        _y -= 35;
        break;
      case 45:
        _y -= 20;
        _x += 20;
        break;
      case 90:
        _x += 35;
        break;
      case 135:
        _x += 20;
        _y += 20;
        break;
      case 180:
        _y += 35;
        break;
      case -135:
        _y += 20;
        _x -= 20;
        break;
      case -90:
        _x -= 35;
        break;
      case -45:
        _x -= 20;
        _y -= 20;
        break;
    }
    //выстрел
    gotoAndPlay(1);
    _visible = true;
  }
  //движение выстрела
  switch (_rotation) {
    case 0:
      _y -= speed;
      break;
    case 45:
      _y -= speed;
      _x += speed;
      break;
    case 90:
      _x += speed;
      break;
    case 135:
      _x += speed;
      _y += speed;
      break;
    case 180:
      _y += speed;
      break;
    case -135:
      _y += speed;
      _x -= speed;
      break;
    case -90:
      _x -= speed;
      break;
    case -45:
      _x -= speed;
      _y -= speed;
      break;
  }
} 

  1. Готовое изображение сохраните в своей папке в формате *.fla
    Протестируйте фильм, нажав сочетание клавиш
     +.

Задание 3. Создание сценария для клипа. «Звездные войны»

  1. Откройте приложение Macromedia Flash

  2. Создайте новый фильм. Установите цвет фона: чёрный; частоту смены кадров: 30 fps.

  3. В отдельном слое создайте изображение звёздного неба.

hello_html_670a19a8.png

  1. В отдельном слое создайте символ-клип с изображением летающего объекта.

hello_html_7066589d.png

Внутри этого клипа создать дополнительный символ клип с изображением пламени от двигателя.

hello_html_330cf496.png

В палитре Параметры присвойте имя клипу с пламенем (например fires).

hello_html_m1849c176.png

  1. В новом слое создайте рамку:


hello_html_m505dcbf2.png

  1. Замаскируйте слоем-маской слои со звёздным небом и летающим объектом.

hello_html_67e80e1c.png

  1. Напишите код, обрабатывающий поведение клипа с летающим объектом. Для моего примера это будет выглядеть так:

onClipEvent (load) {
  // Объявление и установка начальных переменных
  // trust - начальная скорость, decay - затухание скорости,
  // maxSpeed - максимальная скорость.
  thrust = 1;
  decay = .97;
  maxSpeed = 15;
} 

onClipEvent (enterFrame) {
  // поворот вправо и влево
  if (Key.isDown(Key.RIGHT)) {_rotation += 10;}
  if (Key.isDown(Key.LEFT)) {_rotation -= 10;}
  if (Key.isDown(Key.UP)) {
    // Вычисление скорости и траектории в зависимости от
    // от угла поворота
    xSpeed += thrust*Math.sin(_rotation*(Math.PI/180));
    ySpeed += thrust*Math.cos(_rotation*(Math.PI/180));
    fires._visible = 1;
  } else {
      // «затухание» скорости после того, как клавиша UP
      // будет отжата
      xSpeed *= decay;
      ySpeed *= decay;
      fires._visible = 0;
    }
  // ограничение скорости
  speed = Math.sqrt((xSpeed*xSpeed)+(ySpeed*ySpeed));
  if (speed>maxSpeed) {
    xSpeed *= maxSpeed/speed;
    ySpeed *= maxSpeed/speed;
  }
  // Перемещение на основе вышеуказанных вычислений
  _y -= ySpeed;
  _x += xSpeed;
  // Вычисление возврата при покидании экрана
  if (_y<0) {_y = 500;}
  if (_y>500) {_y = 0;}
  if (_x<0) {_x = 500;}
  if (_x>500) {_x = 0;}
} 

  1. Готовое изображение сохраните в своей папке в формате *.fla
    Протестируйте фильм, нажав сочетание клавиш
     +.

Задание 4. Создание сценария для клипа. «Раскраска»

  1. Откройте приложение Macromedia Flash

  2. Создайте новый фильм. Установите цвет фона: серый; частоту смены кадров: 30 fps.

  3. В отдельном слое создайте колёса будущей машины:

hello_html_5f0bc05d.png

  1. Создайте новый слой. В нём создайте кузов автомобиля с заливкой зелёного цвета:

hello_html_m53aceee2.png

  1. Создайте новый слой. В него скопируйте изображение кузова, залейте синим цветом и совместите с изображением красного кузова:

hello_html_1ca61c35.png

  1. Создайте новый слой. В него скопируйте изображение кузова, залейте красным цветом и совместите с предыдущими изображениями:

hello_html_m18a30d4.png

  1. Расположите слои следующим образом: сверху – красный, под ним зелёный, снизу – синий.

  2. Поочерёдно в каждом из слоёв выделите кузов автомобиля и преобразуйте в символ-клип, присваивая в палитре Параметры в поле Имя копии имена red, green, blue соответственно.

hello_html_154024da.png

  1. Создайте новый слой под слоями с изображениями кузова, скопируйте в него из библиотеки фильма символ клип с красным кузовом.
    В палитре
     Параметры этой копии символа-клипа в поле Цвет установите атрибут Tint

hello_html_2b39f895.png

При этом весь экземпляр окрасится в белый цвет. Совместите изображение кузова с предыдущими изображениями.

hello_html_4b745ef.png

  1. Создадим переключатели-«бегунки»: Создайте новый слой. Сперва создайте линии, по которым «бегунки» будут перемещаться. Длина каждой линии должна составить 80 пикселей.

hello_html_579caf6c.png

  1. Создайте символ-кнопку (например, с именем Lever) с изображением переключателя-бегунка:

hello_html_m23330bf7.png

  1. Вставьте в фильм из библиотеки три образца символа-кнопки Lever и преобразуйте каждый из них в символы-клипы с помощью команды  Вставить  ►  Преобразовать в символ, присвоив им имена, например, control_red,  control_green, control_blue соответственно.

hello_html_m3ac0fa2e.png

В результате получатся символы-клипы, внутри которых будут размещаться символы-кнопки. Расставить переключатели-«бегунки» на соответствующие места:

hello_html_45c9dde5.png

  1. Поочерёдно заходя в режим редактирования символа-клипа, для символов кнопок напишите коды на ActionScript, обрабатываюшие следующие символы-клипы:

hello_html_70c5ca0.png

on (press) {
  startDrag("/control_red", false, 80, 343, 160, 343);
}
on (release, releaseOutside) {
  stopDrag();
} 

hello_html_5ee3038.png

on (press) {
  startDrag("/control_green", false, 234, 343, 314, 343);
}
on (release, releaseOutside) {
  stopDrag();
} 

hello_html_m3327513.png
on (press) {
  startDrag("/control_blue", false, 388, 343, 468, 343);
}
on (release, releaseOutside) {
  stopDrag();
} 

  1. Для всей последовательности вставьте кадры во второй кадр:

hello_html_m765c09f4.png

  1. В слое с красным кузовом для второго кадра напишите код ActionScript, обрабатывающий следующие события:

setProperty("/red", _alpha, (getProperty("control_red", _x)-80)*1.25);
setProperty("/green", _alpha, (getProperty("control_green", _x)-234)*1.25);
setProperty("/blue", _alpha, (getProperty("control_blue", _x)-388)*1.25);
В отдельном слое дорисуйте детали машины:

hello_html_m2c5e1649.png

  1. Готовое изображение сохраните в своей папке в формате *.fla
    Протестируйте фильм, нажав сочетание клавиш
     +, устраните недочёты.

Задание 5. Создание сценария для клипа. «Катер»

  1. Откройте приложение Macromedia Flash

  2. Создайте новый фильм. Установите частоту смены кадров: 30 fps.

  3. Создайте зону движения катера с помощью слоя-маски.

hello_html_1199a1cb.jpg

  1. В отдельном слое создайте символ-клип с изображением катера:

hello_html_m195f5e0b.jpg

  1. В отдельном слое создайте два переключателя-«бегунка»).

hello_html_ma51003.jpg

  1. В палитре Параметры в поле Имя копии присвойте символам-клипам «бегунков» имена (например, horizFader и vertFader):

hello_html_33001d1.png

  1. Напишите код ActionScript, в котором будут присваиваться значения переменным при загрузке клипов horizFader и vertFader:

hello_html_m36e957e5.png

onClipEvent (load) {
  inity=_y;
  left = _x;
  right = _x;
  top = _y-67;
  bottom = _y+67;
} 

hello_html_469c4d3.png

onClipEvent (load) {
  initx=_x;
  left = _x-67;
  right = _x+67;
  top = _y;
  bottom = _y;
} 

  1. Поочерёдно заходя в режим редактирования символа-клипа, для символов кнопок напишите код ActionScript, который будет обрабатывать следующие события:

hello_html_m36e957e5.png

on (press) {
  startDrag("", false, left, top, right, bottom);
}
on (release) {
  stopDrag();
} 

hello_html_469c4d3.png

on (press) {
  startDrag("", false, left, top, right, bottom);
}
on (release) {
  stopDrag();
} 

  1. Для символа-клипа с катером напишите код ActionScript, обрабатывающий следующие события:

onClipEvent (enterFrame) {
  // вычисление угла поворота и координат в зависимости
  //от положения «бегунков»
  xspeed = (_root.horizFader._x-_root.horizFader.initx)/5;
  yspeed = (_root.vertFader._y-_root.vertFader.inity)/5;
  _rotation = Math.atan2(yspeed, xspeed)/(Math.PI/180)+90;
  //движение катера на основе вычислений
  _x += xspeed;
  _y += yspeed;
  // возвращение на противоположную сторону замаскированной
  //области, когда катер уходит с экрана
  if (_y < -28) {_y = 473;}
  if (_y > 473) {_y = -28;}
  if (_x < 25) {_x = 527;}
  if (_x &g t; 527) {_x = 25;}
} 

  1. Замаскируйте слой с катером.

  2. Готовое изображение сохраните в своей папке в формате *.fla
    Протестируйте фильм, нажав сочетание клавиш
     +, устраните недочёты.

Задание 6. Создание сценария для клипа. «Танк. Эпизод II»

  1. Откройте приложение Macromedia Flash

  2. Создайте новый фильм. Установите частоту смены кадров: 30 fps.

  3. Создайте зону движения танка с помощью слоя-маски.

hello_html_6d68a23.png

  1. Создайте символ-клип с изображением танка.

hello_html_m45112730.png

Присвойте копии символа имя (например Tank).


hello_html_34fe6f7.png

  1. Создайте кнопки для движения танка вперёд, назад, вправо, влево.

hello_html_3c9f476f.png

  1. Создайте кнопку, при нажатии на которую, танк будет разворачиваться по окружности:

hello_html_5c381eec.png

  1. Над кнопкой разместите символ-клип в виде стрелки (он будет появляться при нажатии на кнопку):

hello_html_372be88.jpg

Присвойте копии символа имя (например curve):

hello_html_m37a9261e.png

  1. Напишите код ActionScript поведения кнопки со стрелкой:

hello_html_372be88.jpg

on (press, dragOver) {_root.curve._y += 2;}
on (release) {_root.tank.mode=!_root.tank.mode;}
on (release, dragOut) {_root.curve._y -= 2;} 

  1. Напишите код ActionScript для управляющих кнопок:

Вверх:

on (press) {_root.tank.up=true;}
on (release, releaseOutside) {_root.tank.up=false;} 

Вниз:

on (press) {_root.tank.down=true;}
on (release, releaseOutside) {_root.tank.down=false;} 

Влево:

on (press) {_root.tank.left=true;}
on (release, releaseOutside) {_root.tank.left=false;} 

Вправо:

on (press) {_root.tank.right=true;}
on (release, releaseOutside) {_root.tank.right=false;} 

  1. Для символа-клипа с танком напишите код ActionScript, обрабатывающий следующие события:

onClipEvent (load) {
  //объявление и установка начальных
  //переменной(скорость) и свойства(способ)
  mode = true;
  speed = 7;
  //описание функции, используемой
  //при значении свойства mode = false
  function go (degree) {
    _y -= speed*Math.cos(_rotation*(Math.PI/180));
    _x += speed*Math.sin(_rotation*(Math.PI/180));
    if (_rotation += 10;}
    if (_rotation>degree) {_rotation -= 10;}
  }
} 

onClipEvent (enterFrame) {
  //видимость стрелки curve в зависимости от 
  //значения способа mode
  _root.curve._visible = !mode;
  //если значение способа mode=true, то танк едет по прямой
  if (mode) {
    if (up) {
      _y -= speed;
      _rotation = 0;
    }
    if (down) {
      _y += speed;
      _rotation = 180;
    }
    if (right) {
      _x += speed;
      _rotation = 90;
    }
    if (left) {
      _x -= speed;
      _rotation = 270;
    }
  } else {
  //если значение способа mode=false, то танк
  //поворачивает по окружности, описанной в функции go()
    if (up) {go(0);}
    if (down) {
      if (_rotation >= 0) {go(180);}
      if (_rotation < 0) {go(-180);}
    }
    if (right) {
      if (_rotation >= 0) {go(90);}
      if (_rotation < 0) {go(-270);}
    }
    if (left) {
      if (_rotation > 0) {go(270);}
      if (_rotation >= 0) {go(-90);}
    }
  }
  //возврат в маскируемую зону при покидании её
  if (_y < -35) {_y = 435;}
  if (_y > 435) {_y = -35;}
  if (_x < 140) {_x = 595;}
  if (_x > 595) {_x = 140;}
} 

  1. Замаскируйте слой с танком.

  2. Готовое изображение сохраните в своей папке в формате *.fla

  3. Протестируйте фильм, нажав сочетание клавиш +, устраните недочёты.

Задание 7. Создание сценария для клипа. «Часы»

  1. Откройте приложение Macromedia Flash

  2. Создайте новый фильм.

  3. В отдельном слое создайте циферблат:

hello_html_26d521ef.jpg

  1. В разных слоях создайте изображения часовой, минутной и секундной стрелок:

hello_html_2276ce4b.png

  1. Преобразуйте изображения стрелок в символы-клипы с точкой регистрации в нижней части стрелки:

hello_html_m7ac7ed2b.png

  1. Присвойте копиям символов имена (например SecStr, MinStr, ChasStr):

hello_html_mbf0cd8c.png

  1. Создайте новый слой, в нём будет размещаться код движения стрелок:

_root.onEnterFrame = function() {
  //создание объекта с датой
  myDate = new Date();
  //вращение стрелок
  ChasStr._rotation = myDate.getHours()*30+(myDate.getMinutes()/2);
  MinStr._rotation = myDate.getMinutes()*6+(myDate.getSeconds()/10);
  SecStr._rotation = myDate.getSeconds()*6;
} 

  1. Готовое изображение сохраните в своей папке в формате *.fla
    Протестируйте фильм, нажав сочетание клавиш
     +, устраните недочёты.

  2. Самостоятельно попытайтесь создать часы.

В этом примере код ActionScriptдолжен выглядеть примерно вот так:

_root.onEnterFrame = function() {
  //создание объекта с датой
  myDate = new Date();
  //вращение стрелок
  ChasStr._rotation = myDate.getHours()*30+(myDate.getMinutes()/2);
  MinStr._rotation = myDate.getMinutes()*6+(myDate.getSeconds()/10);
  SecStr._rotation = (myDate.getSeconds()+myDate.getMilliseconds()/1000)*6;
} 

Лаб 17. Создание интерактивных фильмов. Интерактивная игра «Морской бой»

Задание 1. Игра «Морской бой»

  1. Откройте приложение Macromedia Flash

  2. Создайте новый фильм. Сперва необходимо подготовить объекты, которые будут участвовать в игре.

  3. В нижнем слое создайте фон сцены, по желанию изображение фона можно сгруппировать или преобразовать в символ клип.

hello_html_m5fee3ada.png

  1. В новом слое создайте изображение орудия. Преобразуйте орудие в символ-клип. Так как башня орудия будет вращаться вокруг своей оси, то точка регистрации должна находиться в центре башни:

hello_html_b00650d.png

Присвойте имя копии символа с изображением орудия (например Gun):

hello_html_ma60b32a.png

Разместите орудие в нужном месте (в нашем примере – в центре экрана с точкой регистрации чуть ниже нижней границы рабочей области).

  1. В новом слое разместите надписи со статическим текстом с пояснениями и с динамическим текстом для вывода результатов на экран. В нашем примере 7 надписей с динамичным текстом:

hello_html_2c680308.png

В палитре Параметры присвойте этим 7-ми надписям имена переменных, значения которых будут выводиться на экран. В нашем примере это:

  1. В отдельном пустом слое создайте изображение самолёта. Преобразуйте изображение самолёта в символ-клип, присвоив ему имя (например, Plane):

hello_html_m59e4ed06.png

Удалите из фильма клип с самолётом. Откройте библиотеку фильма, найдите в библиотеке клип Plane, щёлкнув правой клавишей на названии клипа, выберите пункт контекстного меню Связи...

В открывшемся окне присвойте связи НазваниеPlane и установите галки hello_html_556daa6e.gif в полях Экспорт для ActionScript и Экспорт в первый кадр.

hello_html_m12c606c1.png

  1. Создайте символ-клип с анимацией разрушающегося самолёта (название клипа PlaneDistr).

В последнем кадре с обломками установите alpha-прозрачность = 0 и установите действие stop(); (т. е. обломки должны исчезнуть и клип на этом остановится).
Удалите из фильма клип и в библиотеке фильма установить для него связь (см. пункт 5).

  1. Подобным образом создайте символы клипы с изображениями плывущих объектов (в нашем примере изображение корабля и девушки):

hello_html_2ce5054d.png

а так же клипов с анимацией их разрушения.

Присвойте клипам имена (в нашем примере Ship1, Ship1Distr, Ship2, Ship2Distr), удалите клипы из фильма и установите для символов-клипов связи (см. п. п. 5, 6).

  1. Создайте символ-клип с анимацией выстрела (название клипа Fire):

В последнем кадре анимационной последовательности установить alpha-прозрачность = 0 и установите действие stop(); (т. е. выстрел должен исчезнуть и клип на этом остановится).
Удалите из фильма клип и в библиотеке фильма установить для него связь.

  1. Создайте символ-клип с надписью «Игра окончена» (название клипа, например GameOver) и установить для него связь:

hello_html_m6bdc3cb0.png

  1. Создайте символ-клип с изображением прицела (название клипа, например Target) и установить для него связь.

hello_html_7eeac0bb.png

  1. Создайте новый слой, в нём будет размещаться код ActionScript происходящего на экране:

//описание переменны  defeat - попадание в цель
var defeat = false;
var P1Distr = 0;
var P1 = 0;
var s1Distr = 0;
var s1 = 0;
var s2Distr = 0;
var s2 = 0;
var patron = 30; 

//установка курсора мыши
Mouse.hide();
attachMovie("target", "target", 1000);
//функция загрузки клипа в зависимости от значения переменной marker
function loadObject(mark){
  switch (mark){
    case 1:
      attachMovie("ship1", "ship1", 999);
      speed = 5;
      ship1._y = 170;
      ship1._x = -75;
      s1 += 1;
      break;
    case 2:
      attachMovie("ship2", "ship2", 998);
      speed = 3;
      ship2._y = 225;
      ship2._x = 635;
      s2 += 1;
      break;
    case 3:
      attachMovie("Plane", "Plane", 997);
      speed = 9;
      Plane._y = 70;
      Plane._x = -52;
      pl += 1;
      break;
    case 4:
      attachMovie("GameOver", "GameOver", 1001);
      GameOver._x = 275;
      GameOver._y = 160;
      target.removeMovieClip();
      ship1.removeMovieClip();
      ship2.removeMovieClip();
      plane.removeMovieClip();
      Mouse.show();
      break;
  }
} 

//Функция загрузки клипа с разрушающимся объектом
function loadObjectDis(mark){
  switch (mark){
    case 1:
      xMov = Ship1._x;
      yMov = Ship1._y;
      ship1.removeMovieClip();
      attachMovie("ship1Distr", "ship1Distr", 995);
      ship1Distr._x = xMov;
      ship1Distr._y = yMov;
      s1Distr += 1;
      patron += 2;
      break;
    case 2:
      xMov = Ship2._x;
      yMov = Ship2._y;
      ship2.removeMovieClip();
      attachMovie("ship2Distr", "ship2Distr", 994);
      ship2Distr._x = xMov;
      ship2Distr._y = yMov;
      s2Distr += 1;
      break;
    case 3:
      xMov = Plane._x;
      yMov = Plane._y;
      plane.removeMovieClip();
      attachMovie("planeDistr", "planeDistr", 993);
      planeDistr._x = xMov;
      planeDistr._y = yMov;
      PlDistr += 1;
      patron += 3;
      break;
  }
  defeat = false;
} 

//поведение мыши
_root.onMouseMove = function (){
  if(marker < 4){
    target._x = _xmouse;
    target._y = _ymouse;
    _root.Gun._rotation =
    (Math.atan((_xmouse-275)/(415-_ymouse))*180)/Math.PI;
  }
} 

//первоначальная загрузка клипа первого клипа
marker=Math.ceil((Math.random()*3));
loadObject(marker); 

//поведение объектов в зависимости от значения defeat = попал/не попал
_root.onEnterFrame = function() {
  //не попал
  if (!defeat){
    switch (marker){
      case 1:
      //корабль
        if (ship1._x < 625){ship1._x += speed;}
        else {
          ship1.removeMovieClip();
          marker = Math.ceil((Math.random()*3));
          loadObject(marker);
        }
        break;
      case 2:
      //Девушка
        if (ship2._x > -85){ship2._x -= speed;}
        else {
          ship2.removeMovieClip();
          marker = Math.ceil((Math.random()*3));
          loadObject(marker);
        }
        break;
      case 3:
      //Самолёт
        if (Plane._x < 602){Plane._x += speed;}
        else {
          Plane.removeMovieClip();
          marker = Math.ceil((Math.random()*3));
          loadObject(marker);
        }
        break;
      case 4:
      //игра окончена
        loadObject(marker);
        break;
    }
  }
  //не попал
  else {
    loadObjectDis(marker);
    marker = Math.ceil((Math.random()*3));
    loadObject(marker);
  }
  //если закончились патроны - выход из игры
  if (patron < 1) {marker = 4;}
} 

//действия при нажатии на левую клавишу мыши
_root.onMouseDown = function(){
  if (marker < 4) {
    attachMovie("fire", "fire", 996);
    fire._x = gun._x+Math.sin(gun._rotation*(Math.PI/180))*120;
    fire._y = gun._y-Math.cos(gun._rotation*(Math.PI/180))*120;
    patron -= 1;
  }
  switch(marker){
    case 1:
      if (_xmouse > ship1._x-10 && _xmouse < ship1._x+10
         && _ymouse > (ship1._y-10) && _ymouse < ship1._y+10)
       {defeat = true;}
      break;
    case 2:
      if (_xmouse > ship2._x-10 && _xmouse < ship2._x+10
         && _ymouse > ship2._y-10 && _ymouse < ship2._y+10)
       {defeat = true;}
      break;
    case 3:
      if (_xmouse > plane._x-10 && _xmouse < plane._x+10
         && _ymouse > plane._y-10 && _ymouse 
       {defeat = true;}
      break;
  }
} 

  1. Готовое изображение сохраните в своей папке в формате *.fla
    Протестируйте фильм, нажав сочетание клавиш
     +, устраните недочёты.

Автор
Дата добавления 01.12.2016
Раздел Информатика
Подраздел Конспекты
Просмотров190
Номер материала ДБ-406570
Получить свидетельство о публикации

"Инфоурок" приглашает всех педагогов и детей к участию в самой массовой интернет-олимпиаде «Весна 2017» с рекордно низкой оплатой за одного ученика - всего 45 рублей

В олимпиадах "Инфоурок" лучшие условия для учителей и учеников:

1. невероятно низкий размер орг.взноса — всего 58 рублей, из которых 13 рублей остаётся учителю на компенсацию расходов;
2. подходящие по сложности для большинства учеников задания;
3. призовой фонд 1.000.000 рублей для самых активных учителей;
4. официальные наградные документы для учителей бесплатно(от организатора - ООО "Инфоурок" - имеющего образовательную лицензию и свидетельство СМИ) - при участии от 10 учеников
5. бесплатный доступ ко всем видеоурокам проекта "Инфоурок";
6. легко подать заявку, не нужно отправлять ответы в бумажном виде;
7. родителям всех учеников - благодарственные письма от «Инфоурок».
и многое другое...

Подайте заявку сейчас - https://infourok.ru/konkurs


Выберите специальность, которую Вы хотите получить:

Обучение проходит дистанционно на сайте проекта "Инфоурок".
По итогам обучения слушателям выдаются печатные дипломы установленного образца.

ПЕРЕЙТИ В КАТАЛОГ КУРСОВ


Идёт приём заявок на международный конкурс по математике "Весенний марафон" для учеников 1-11 классов и дошкольников

Уникальность конкурса в преимуществах для учителей и учеников:

1. Задания подходят для учеников с любым уровнем знаний;
2. Бесплатные наградные документы для учителей;
3. Невероятно низкий орг.взнос - всего 38 рублей;
4. Публикация рейтинга классов по итогам конкурса;
и многое другое...

Подайте заявку сейчас - https://urokimatematiki.ru

Похожие материалы

Включите уведомления прямо сейчас и мы сразу сообщим Вам о важных новостях. Не волнуйтесь, мы будем отправлять только самое главное.
Специальное предложение
Вверх