Добавить материал и получить бесплатное свидетельство о публикации в СМИ
Эл. №ФС77-60625 от 20.01.2015
Свидетельство о публикации

Автоматическая выдача свидетельства о публикации в официальном СМИ сразу после добавления материала на сайт - Бесплатно

Добавить свой материал

За каждый опубликованный материал Вы получите бесплатное свидетельство о публикации от проекта «Инфоурок»

(Свидетельство о регистрации СМИ: Эл №ФС77-60625 от 20.01.2015)

Инфоурок / Информатика / Конспекты / Лекционный материал "Программа обработки векторной графики Corel Draw X4"
ВНИМАНИЮ ВСЕХ УЧИТЕЛЕЙ: согласно Федеральному закону № 313-ФЗ все педагоги должны пройти обучение навыкам оказания первой помощи.

Дистанционный курс "Оказание первой помощи детям и взрослым" от проекта "Инфоурок" даёт Вам возможность привести свои знания в соответствие с требованиями закона и получить удостоверение о повышении квалификации установленного образца (180 часов). Начало обучения новой группы: 28 июня.

Подать заявку на курс
  • Информатика

Лекционный материал "Программа обработки векторной графики Corel Draw X4"

библиотека
материалов

hello_html_m333b1bab.gifhello_html_220f9d2.gifhello_html_2ef1c8c4.gifhello_html_650ea8cb.gifhello_html_54e4c0ae.gifhello_html_53ed14d5.gifhello_html_m43d2d854.gifhello_html_603e8ed8.gifhello_html_1e0c1b76.gifГБОУ СПО «Дзержинский педагогический колледж»















Материалы к занятиям по разделу

«Компьютерная графика.

Программа обработки векторной графики CorelDraw»

























Дзержинск, 2014




КОМПЬЮТЕРНАЯ ГРАФИКАhello_html_485fdfdb.png


Термин «компьютерная графика» используется в различных контекстах.

Во-первых, компьютерная графика – это изображения, созданные компьютером: от простых чертежей до реалистичных или воображаемых объектов.

Во-вторых, под словами «компьютерная графика» понимают и инстументальные средства, используемые для создания таких изображений. Существуют аппаратные и программные средства компьютерной графики.

В-третьих, компьютерная графика – это область деятельности, в которой компьютеры используются как для создания изображений, так и для обработки графических данных.

Постепенно компьютерная графика прочно вошла в повседневную жизнь. Она используется во многих научных и инженерных дисциплинах для наглядности восприятия и передачи данных. Она властно вторгается в медицину, рекламу, бизнес, индустрию развлечений и другие области человеческой деятельности.

В настоящее время компьютерная графика вполне сформировалась как отдельная наука.

Сферы применения технологий компьютерной графики:

  • Цифровая фотография

  • Системы виртуальной реальности

  • Спецэффекты и цифровая кинематография

  • Телевидение

  • Компьютерные игры

  • Видеоконференции

  • Всемирная паутина

  • Системы автоматизированного проектирования.


ФОРМЫ ПРЕДСТАВЛЕНИЯ ИЗОБРАЖЕНИЙ

Способ описания изображения компьютером определяет потребительские свойства этой картинки, а также возможности по ее обработке.

Существуют две основные формы представления графики:



Растровая Векторная


Wanted растровое изображение - с папой рисунки

В растровой графике любое изображение представляется в виде совокупности точек небольшого размера, каждая из которых имеет свой цвет.

В векторной графике изображение представляется в виде набора объектов и фигур.

Особыми формами представления изображений, имеющими ограниченную область применения, являются фрактальная графика и ASCII-art.


РАСТРОВАЯ ГРАФИКАhttp://www.school497.ru/download/u/02/img/15_2.jpg

Программы растровой графики работают с точками экрана (пикселями). Точки не знают, какие объекты они представляют — окружности, линии, прямоугольники

Компьютер запоминает цвет каждой точки, а пользователь из таких точек собирает рисунок, как в детской мозаике.http://www.school497.ru/download/u/02/img/15_1.gif


Достоинства растровой графики:

  • Растровые редакторы являются наилучшим средством обработки фотографий и рисунков, т.к. обеспечивают высокую точность передачи градаций цветов и полутонов.

Недостатки растровой графики:

  • Изображения, создаваемые в растровых программах, всегда занимают много памяти. По этой причине информация в файлах растрового формата хранится, как правило, в сжатом виде.

  • Растровые изображения невозможно увеличивать для уточнения деталей. Так как изображение состоит из точек, то увеличение приводит к тому, что точки становятся крупнее, что визуально искажает иллюстрацию. Этот эффект называется пикселизацией.

Растровая графика позволяет максимально достоверно передать объективную реальность, живописные и фотографические оригиналы, характерными особенностями которых являются множество цветов, градиенты (цветовые переходы), сложное освещение и наличие мягких тоновых переходов (туман, дымка, облачность и т д).

Широко используются следующие форматы растровых изображений – BMP, JPG, GIF, TIF, PNG, PCX, PSD.

Важнейшей характеристикой растрового изображения является его разрешение. Разрешение – это количество пикселов, приходящихся на единицу длины. Как правило, в качестве единицы длины используется дюйм (inch). Отсюда наименование этого параметра – ppi (pixels per inch) – пикселов в каждом дюйме.

Разрешение изображения – это логическая единица изображения, описывающая плотность точек графического изображения.

пример изображения при разном значении PDI


ВЕКТОРНАЯ ГРАФИКА


Программы векторной графики хранят информацию об объектах, составляющих изображение в виде графических примитивов: прямых линий, дуг окружностей, прямоугольников, закрасок и т.д.http://www.school497.ru/download/u/02/img/15_3.jpg


Оперируя примитивами и их атрибутами оформления, можно получать изображения различного содержания и сложности. Такой подход к рисованию по своей технике обращения с элементами изображения напоминает конструирование.

Достоинства векторной графики:

  • Преобразования без искаженийhttp://www.school497.ru/download/u/02/img/15_4.jpg

  • Маленький графический файл

  • Рисовать быстро и просто

  • Высокая точность прорисовки (до 1 000 000 точек на дюйм).

  • Редактор быстро выполняет операции

  • Независимое редактирование частей рисунка


Недостатки векторной графики:

  • Ограниченность в живописных средствах

  • Векторные изображения выглядят искусственно

Векторные изображения находят широкое применение в тех областях графики и дизайна, которые занимаются фирменными знаками, эмблемами, визитными карточками, стилизованными рекламными надписями, планами, схемами, чертежами, денежными знаками, ценными бумагами, эскизами одежды и т д.

Широко используются следующие форматы векторных изображений – WMF, EPS, AI, CDR, FH.

http://www.school497.ru/download/u/02/img/15_5.jpg


ПРЕДСТАВЛЕНИЕ ЦВЕТА

Изображения, создаваемые компьютером, должны передавать цвет. Следовательно, его необходимо количественно описывать, то есть для представления цвета использовать числа.Цветовые модели RGB и CMYK - Фото-Видеостудия


Цвет — чрезвычайно сложная проблема, как для физики, так и для физиологии, т.к. он имеет как психофизиологическую, так и физическую природу. Восприятие цвета зависит от физических свойств света, т. е. электромагнитной энергии, от его взаимодействия с физическими веществами, а также от их интерпретации зрительной системой человека. Другими словами, цвет предмета зависит не только от самого предмета, но также и от источника света, освещающего предмет, и от системы человеческого видения. Более того, одни предметы отражают свет (доска, бумага), а другие его пропускают (стекло, вода). 

Не существует устройств, которые воспринимали бы цвет так, как это делает человек. Устройства способны регистрировать только уровни яркости, поэтому первым этапом работы с цветом является анализ цвета – исключение собственно цветовых данных в результате пропускания цветового потока через цветные фильтры (красный, синий, зеленый). Данные о яркости за каждым фильтром фиксируют вклад каждой составляющей в цветное изображение.Иллюстрированный самоучитель по Web-графике

Для количественного описания цвета используют цветовые модели. Исходя из разных практических требований, в компьютерной графике используют следующие основные цветовые модели:



RGB

CMYK

HSB

Lab


Устройство моделей одинаково: выделяется несколько базовых компонентов цвета (основных или первичных цветов), каждый из которых вносит вклад в создание конкретного цвета. Цвета, которые можно описать, используя данную модель, входят в ее цветовой охват. Иначе говоря, эти цвета образуют цветовое пространство модели. Все модели имеют различный цветовой охват, позволяя описывать только часть цветов, существующих в природе.

Страничка эмбеддера

Поскольку все цветовые модели являются математическими, они легко конвертируются одна в другую по простым формулам. Такие конверторы встроены во все "приличные" графические программы.

ЦВЕТОВАЯ МОДЕЛЬ RGB

Это одна из наиболее распространенных и часто используемых моделей.

Она применяется в приборах, излучающих свет, таких, например, как мониторы, прожекторы, фильтры и другие подобные устройства.

Данная цветовая модель базируется на трех основных цветах: Red — красном, Green — зеленом и Blue — синем. Каждая из вышеперечисленных составляющих может варьироваться в пределах от 0 до 255, образовывая разные цвета и обеспечивая, таким образом, доступ ко всем 16 миллионам (полное количество цветов, представляемых этой моделью равно 256*256*256 = 16 777 216.).

Эта модель аддитивная.

Слово аддитивная (сложение) подчеркивает, что цвет получается при сложении точек трех базовых цветов, каждая своей яркости. Яркость каждого базового цвета может принимать значения от 0 до 255 (256 значений), таким образом, модель позволяет кодировать 2563 или около 16,7 млн цветов.

Editorz: Цвет и цветовые модели

Данная цветовая модель считается аддитивной, то есть при увеличении яркости отдельных составляющих будет увеличиваться и яркость результирующего цвета: если смешать все три цвета с максимальной интенсивностью, то результатом будет белый цвет; напротив, при отсутствии всех цветов получается черный.

Достоинствами данного режима является то, что он позволяет работать со всеми 16 миллионами цветов.

Недостаток состоит в том, что при выводе изображения на печать часть из этих цветов теряется, в основном самые яркие и насыщенные, также возникает проблема с синими цветами.


Модель RGB — это аддитивная цветовая модель, которая используется в устройствах, работающих со световыми потоками: сканеры, мониторы.


ЦВЕТОВАЯ МОДЕЛЬ HSB

Здесь заглавные буквы не соответствуют никаким цветам, а символизируют тон (цвет), насыщенность и яркость (Hue Saturation Brightness).

Все цвета располагаются по кругу, и каждому соответствует свой градус, то есть всего насчитывается 360 вариантов — Hue определяет частоту света и принимает значение от 0 до 360 градусов (красный — 0, желтый — 60, зеленый — 120 градусов и так далее), т.е. любой цвет в ней определяется своим цветом (тоном), насыщенностью (то есть добавлением к нему белой краски) и яркостью.

Насыщенность определяет, насколько ярко выраженным будет выбранный цвет. 0 — серый, 100 — самый яркий и чистый из возможных вариантов.

Параметр яркости соответствует общепризнанному, то есть 0 — это черный цвет.

Такая цветовая модель намного беднее рассмотренной ранее RGB, так как позволяет работать всего лишь с 3 миллионами цветов.

Цвет и его модели. Видео Печать и Упаковка

Насыщенность (Saturation) — это параметр цвета, определяющий его чистоту. Отсутствие (серых) примесей (чистота кривой) соответствует данному параметру. Уменьшение насыщенности цвета означает его разбеливание. Цвет с уменьшением насыщенности становится пастельным, блеклым, размытым. На модели все одинаково насыщенные цвета располагаются на концентрических окружностях, т. е. можно говорить об одинаковой насыщенности, например, зеленого и пурпурного цветов, и чем ближе к центру круга, тем все более разбеленные цвета получаются. В самом центре любой цвет максимально разбеливается, проще говоря, становится белым цветом.

Яркость (Brightness) — это параметр цвета, определяющий освещенность или затемненность цвета. Амплитуда (высота) световой волны соответствует этому параметру. Уменьшение яркости цвета означает его зачернение. Работу с яркостью можно характеризовать как добавление в спектральный цвет определенного процента черной краски. Чем больше в цвете содержание черного, тем ниже яркость, тем более темным становится цвет.


Модель HSB — это пользовательская цветовая модель, которая позволяет выбирать цвет традиционным способом.


ЦВЕТОВАЯ МОДЕЛЬ CMYK

Это еще одна из наиболее часто используемых цветовых моделей, нашедших широкое применение. Она, в отличие от аддитивной RGB, является субтрактивной моделью.

Основные цвета в субтрактивной модели отличаются от цветов аддитивной. Cyan — голубой, Magenta — пурпурный, Yellow — желтый. Так как при смешении всех вышеперечисленных цветов идеального черного не получится, то вводится еще один дополнительный цвет — черный, который позволяет добиваться большей глубины и используется при печати прочих черных (как, например, обычный текст) объектов.

Цвета в рассматриваемой цветовой модели были выбраны такими не случайно, а из—за того, что голубой поглощает лишь красный, пурпурный — зеленый, желтый — синий.

Компьютерная документация от А до Я - Photoshop :: Колоритные модели. О способах представления цвета в компьютере для начинающих

В отличие от аддитивной модели, где отсутствие цветовых составляющих образует черный цвет, в субтрактивной все наоборот:

  • если нет отдельных компонентов, то цвет белый,

  • если они все присутствуют, то образуется грязно—коричневый, который делается более темным при добавлении черной краски, которая используется для затемнения и других получаемых цветов.

  • при смешивании отдельных цветовых составляющих можно получить следующие результаты:

Голубой + Пурпурный = Синий с оттенком фиолетового, который можно усилить, изменив пропорции смешиваемых цветов.

Пурпурный + Желтый = Красный. В зависимости от соотношения входящих в него составляющих он может быть преобразован в оранжевый или розовый.

Желтый + Голубой = Зеленый, который может быть преобразован при использовании тех же первичных цветов как в салатовый, так и в изумрудный.

Следует помнить, что если вы готовите изображение к печати, то следует все-таки работать с CMYK, потому что в противном случае то, что вы увидите на мониторе, и то, что получите на бумаге, будет отличаться настолько сильно, что вся работа может пойти насмарку.


Модель CMYK — это субтрактивная цветовая модель, которая описывает реальные красители, используемые в полиграфическом производстве.


ЦВЕТОВАЯ МОДЕЛЬ LAB

Цветовая модель Lab была разработана Международной комиссией по освещению (CIE) с целью преодоления существенных недостатков вышеизложенных моделей, в частности она призвана определять цвета без оглядки на особенности устройства (сканера, монитора, принтера, печатного станка и т. д.).

Такую модель предпочитают в основном профессионалы, так как он совмещает достоинства как CMYK, так и RGB, а именно обеспечивает доступ ко всем цветам, работая с достаточно большой скоростью.

На вопрос, почему же такой моделью пользуются в основном профессионалы, можно ответить лишь то, что она отличается несколько необычным и непривычным построением, и понять принцип ее действия порой несколько сложнее описанных ранее.

Построение цветов здесь, так же как и в RGB, базируется на слиянии трех каналов. На этом, правда, все сходство заканчивается.

Название она получила от своих базовых компонентов L, a и b. Компонент L несет информацию о яркостях изображения, а компоненты а и b — о его цветах (то есть a и b — хроматические компоненты). Компонент а изменяется от зеленого до красного, а b — от синего до желтого. Яркость в этой модели отделена от цвета, что удобно для регулирования контраста, резкости и т.д. Однако, будучи абстрактной и сильно математизированной эта модель остается пока что неудобной для практической работы.

RGB-CMYK-Lab Сообщество любителей Canon









ГРАФИЧЕСКИЙ РЕДАКТОР ВЕКТОРНОЙ ГРАФИКИ COREL DRAW X4


ИНТЕРФЕЙС ПРОГРАММЫ

При открытии программы CorelDRAW X4 запускается диалог Быстрый запуск, в котором предлагается выбрать один из нескольких действий:

hello_html_5fe10b8d.png

Этот диалог позволяет сразу, еще перед началом работы, выбрать задачу:

  • создать новый документ,

  • открыть существующий или недавний,

  • загрузить обновления,

  • заглянуть в справочную систему.

Если он вам мешает при запуске, отключите параметр «Всегда отображать экран приветствия при запуске». После выбора задачи запускается рабочее окно программы:hello_html_45cf34f8.png


Структура рабочего окна программы:

  1. Системная полоса - наименование данного программного продукта; наименование Документа, который открыт в настоящее время; системный значок (http://obrazovanie-saratov.ru/images/MyImage/DR_01.jpg), расположенный в левой части системной полосы; три системных значка — Свернуть (http://obrazovanie-saratov.ru/images/MyImage/DR_02.jpg), Развернуть (http://obrazovanie-saratov.ru/images/MyImage/DR_03.jpg), Закрыть (http://obrazovanie-saratov.ru/images/MyImage/DR_04.jpg). hello_html_38680bc7.png

  2. Строка меню - системный значок меню, расположенный в крайней левой части полосы меню и заголовков меню. Каждый заголовок включает несколько команд меню.

  • Файл – команды ввода-вывода изображений.

  • Правка – команды редактирования изображений (копирование, удаление, размножение и т д).

  • Вид – команды настройки экрана.

  • Макет – команды настройки рабочего листа.

  • Упорядочить – команды упорядочивание объектов, соединения нескольких объектов в один, разъединения объектов и др.

  • Эффекты – команды, реализующие различные графические эффекты.

  • Растровые изображения – команды для работы с растровыми изображениями.

  • Текст – команды редактирования текстов.

  • Таблица – команды работы с таблицами.

  • Инструменты – команды настройки интерфейса пользователя.

  • Окно – позволяет открывать одновременно несколько рисунков и переключаться между ними в процессе работы.hello_html_38680bc7.png

  • Справка – вызов встроенной справочной системы.

  1. Стационарные инструментальные панели - наиболее часто применяемые команды. По умолчанию открыто только несколько инструментальных панелей широкого назначения. Многие узко специализированные инструментальные панели по умолчанию закрыты, но могут быть открыты в любой момент по мере надобности в них. Инструментальные панели могут быть не только стационарными, но и плавающими. В этом случае они располагаются на поверхности рабочего документа и могут быть перемещены по его поверхности.

  2. Панель свойств – в отличие от других панелей ее инструменты определяются используемым инструментом и обрабатываемым объектом.

hello_html_7bb9d186.png

  1. Измерительные линейки, помогающие приблизительно (в мм) определять размеры объектов.

  2. Окно документа предназначено для ввода графической или текстовой информации; в окне документа находится Страница, на которой создается изображение. Вокруг Страницы находятся поля, предназначенные для временного хранения отдельных фрагментов изображения. Границы полей не являются фиксированными, они увеличиваются по мере надобности. То есть для их увеличения необходимо просто прокрутить полосы прокрутки. В одном документе можно создавать несколько Страниц с изображениями. По умолчанию Страница видна, но ее можно и девизуализировать.

  3. Горизонтальная полоса прокрутки документа, позволяющая перемещаться по экрану, если страница не умещается на экране по горизонтали.

  4. Полоса состояния (или строка состояния). Содержит координаты текущего положения курсора, какой объект выделен, цвет объекта и характеристика его контура. При желании полосу состояния можно установить не в нижней части окна, а в верхней.

  5. Полосы прокрутки, с помощью которых можно просмотреть фрагменты изображения, не умещающиеся в окне монитора;

  6. Докеры, в которых происходит настройка различных параметров (правая часть рабочего окна).

  7. Контекстное меню документа повторяет наиболее употребляемые команды меню и кнопок инструментальных панелей.

По умолчанию включены не все инструментальные панели, а только наиболее важные. Для включения или отключения инструментальных панелей необходимо щелкнуть правой клавишей мыши по любой области инструментальных панелей, включая кнопки и свободные области на инструментальных панелях. После этого открывается контекстное меню с перечнем имеющихся инструментальных панелей.Контекстное меню инструментальных панелей CorelDRAW X5

Строка меню также считается инструментальной панелью и может быть отключена.



РЕЖИМЫ ПРОСМОТРА ДОКУМЕНТА

В Corel Draw предусмотрено 6 режимов отображения рисунка на экране:

  • Упрощенный каркас,

  • Каркас,

  • Черновой,

  • Обычный,

  • Расширенный

  • Расширенный с наложениями.

Вариант отображения выбирается с помощью меню Вид.

hello_html_m1feeb102.png

В режиме Упрощенный каркас не отображаются ни заливки объектов, ни контурные линии. Все контуры представляются линией одинаковой толщины черного цвета, независимо от того, какой цвет контура назначен. Вместо групп, образующихся при применении таких эффектов, как экструзии, ореолы и пошаговые переходы, изображаются только линии управляющих объектов. Включенные в состав рисунка точечные изображения отображаются в шкале оттенков серого цвета.

В режиме Каркас отображаются только контуры всех объектов, в том числе и полученных с помощью различных эффектов. Точечные изображения отображаются в шкале оттенков серого цвета. Именно этим режимом чаще всего пользуются при настройке формы объектов.

В режиме Черновой на экране отображаются все объекты рисунка. Однородные заливки представляются в нормальном виде, градиентные заливки заменяются сплошными. Остальные заливки отображаются в упрощенном виде – узорами, принятыми по умолчанию.

В режиме Обычный все объекты и заливки отображаются без ограничений. Все заливки, кроме заливок PostScript, отображаются без упрощений.

Режим Расширенный: отображает рисунок с заливками PostScript, растровыми изображениями с высоким разрешением и векторной графикой со сглаживанием.

Режим Расширенный с наложениями: имитирует цвета областей, в которых перекрывающиеся объекты были выбраны для наложения, и отображение заливок PostScript, растровых изображений с высоким разрешением и векторной графики со сглаживанием.

От выбираемого режима просмотра зависит скорость открытия и отображения рисунка на экране. Например, в режиме просмотра Упрощенный каркас рисунок обновляется и открывается быстрее, чем в режиме Расширенный.

http://corel-x5.pp.ua/images/start_view_modes.jpg


ПАНЕЛЬ ИНСТРУМЕНТОВ. РИСОВАНИЕ ОБЪЕКТОВ

Панель инструментов содержит инструменты для создания и редактирования объектов, создания специальных эффектов, работы с цветом и т.д. http://www.online-academy.ru/demo/corel/urok1/images/06.jpg

  1. Указатель Служит в основном для выделения и трансформирования объектов изображения.

ЗАКОН Corel Draw: ВЫДЕЛИТЬ ОБЪЕКТ И ТОЛЬКО ПОСЛЕ ЭТОГО ПРОИЗВОДИТЬ НАД НИМ ПРЕОБРАЗОВАНИЯ.

  1. Форма. В основном применяется для изменения геометрической формы объекта и работы с кривыми.

  2. Обрезка. Позволяет обрезать изображение.

  3. Масштаб. Служит для масштабирования изображения в окне программы.

  4. Свободная форма. Служит для рисования произвольных линий и фигур.

  5. Интеллектуальная заливка. Позволяет залить цветом пересекающиеся площади объектов.

  6. Прямоугольник.

  • Если удерживать клавишу Shift, то прямоугольник будет рисоваться от центра, а не от вершины.

  • Если удерживать клавишу Ctrl, то будет рисоваться квадрат.

  • Чтобы скруглить углы прямоугольника нужно выделить прямоугольник инструментом Форма, установить курсор на узел одного из четырех углов и перемещать его при нажатой кнопке внутрь.

  1. Эллипс

  • Если удерживать клавишу Shift, то эллипс будет рисоваться от центра, а не от вершины.

  • Если удерживать клавишу Ctrl, то будет рисоваться окружность.

  • Чтобы нарисовать сектор или дугу нужно выделить эллипс инструментом Форма и перемещать узел при нажатой клавише мыши, при этом символ стрелки должен находиться внутри круга для получения сектора и снаружи – для получения дуги. Или работать с соответствующими кнопками на панели свойств: hello_html_657adffc.png

  1. Многоугольник. Эти три инструмента служат для создания различных геометрических примитивов: прямоугольников, квадратов, эллипсов, многоугольников и т. д.

  2. Основные фигуры. Позволяет быстро создать различные элементы изображений: стрелки, элементы блок-схем, баннеры, выноски и т. д.

  3. Текст. Служит для добавления в документ текстовых надписей и блоков.

  4. Инструменты таблицы. Этот новый инструмент, отсутствовавший в предыдущих версиях CoreIDRAW, позволяет добавить в документ таблицу, ячейки которой могут содержать как текст, так и графику.

  5. Интерактивное перетекание. Позволяет создать промежуточные формы между объектами с разной геометрией.

  6. Пипетка. Позволяет брать образцы цвета.

  7. Абрис. Служит для создания и коррекции контурных линий объекта.

  8. Заливка. Заливает замкнутую форму цветом, выбранным в палитре цветов.

  9. Интерактивная заливка. Позволяет быстро создавать различные градиенты.

В правом нижнем углу большинства кнопок инструментов имеется маленький треугольник. Он указывает на то, что данная кнопка отвечает за целую группу инструментов. Чтобы сменить текущий инструмент с помощью мыши, щелкните на такой кнопке и на появившейся панели переместите указатель к нужной позиции.

Палитра цветов, расположенная в правой части экрана, позволяет легко менять цвет объекта и его контура. Стандартные палитры, как правило, состоят из большого количества цветов, которые невозможно одновременно показать на экране. Поэтому просмотр цветов осуществляется по принципу работы с линейкой прокрутки.

Чтобы закрасить объект необходимо выделить его и щелкнуть левой кнопкой мыши по выбранному цвету. Для закраски контура необходимо по выбранному цвету из палитры щелкнуть правой кнопкой мыши.

ОСНОВЫ РАБОТЫ С ОБЪЕКТАМИ


Операции над объектом можно выполнять только тогда, когда он выделен.

  1. Удаление объекта:

  • Нажать клавишу <Delete> или воспользоваться командой Удалить из контекстного меню.

  1. Отмена последней операции над объектом:

  • Выполнить команду Правка / Отменить

  1. Перемещение объекта:

  • Установить курсор на объекте

  • Нажать левую кнопку мыши

  • Передвигать мышь при нажатой кнопке

  • Отпустить кнопку мыши, когда объект достигнет конечного положения

hello_html_783d9015.png

  1. Вращение объекта:

  • Еще раз щелкнуть на объекте, чтобы маркировочные квадраты превратились в двойные стрелки

  • Установить курсор на одну из изогнутых стрелок

  • При нажатой левой кнопке мыши вращать объект в нужном направлении

Замечание: Центр вращения можно переместить в любое место экрана.

hello_html_44952d69.png

  1. Перекос объекта:

  • Еще раз щелкнуть на объекте, чтобы маркировочные квадраты превратились в двойные стрелки

  • Установить курсор на одну из прямых стрелок

  • Нажать левую кнопку мыши и перемещать ее в нужном направлении

hello_html_m3c6b0cdf.png

  1. Изменение размеров объекта

Пропорциональное изменение размеров по горизонтали и вертикали:

  • Установить указатель мыши на один из угловых маркировочных квадратов

  • При нажатой левой кнопке перемещать мышь в нужном направлении

Для изменения размеров в одном направлении нужно установить указатель на один из боковых маркеров.

  1. Копирование объекта

  • Выделить объект

  • Нажать клавишу <+> или комбинацию клавиш <Ctrl>+<D> (теперь копия располагается на самом объекте)

  • Переместить копию объекта ("снять с оригинала")

  1. Зеркальное отображение объекта

  • Установить курсор мыши на один из боковых маркировочных квадратов

  • При нажатой левой кнопке перемещать мышь через объект в направлении зеркального отражения

Замечание: Для получения точного зеркального отображения необходимо удерживать нажатой клавишу <Ctrl>.

hello_html_m2ca3e71d.png

Замечание: Последний нарисованный объект располагается на переднем плане.

Кроме "ручных" способов перемещения, масштабирования и вращения объектов в Corel Draw имеется группа команд для точного выполнения преобразований. Для этого используется команда Упорядочить / Преобразования: Перемещение, Поворот, Масштаб, Размер, Наклонить.


СОЗДАНИЕ ПРОИЗВОЛЬНЫХ ОБЪЕКТОВ


Произвольные объекты создают с помощью инструментов свободного рисования. Этими инструментами вы можете выразить все, на что способна ваша фантазия. К ним относят:

hello_html_471e47a9.png

Кривые (свободная форма) характеризуются узлами и сегментами (участок между двумя узлами). Они могут быть замкнутыми и незамкнутыми. Созданные кривые редактируют с помощью инструментов группы Форма.

На панели свойств этого инструмента отображаются кнопки, с помощью которых можно выполнять различные действия с узлами. Ниже представлены наиболее часто используемые кнопки:

Кривая

Кривая после редактирования

hello_html_4bbfc02.png- добавить узел;

hello_html_46fc84be.png- удалить узел;

hello_html_2f970be1.png- соединить два узла;

hello_html_m43a5159b.png- разорвать кривую;

hello_html_m10140227.png- преобразовать сегмент в прямую:

hello_html_6d034543.png- преобразовать сегмент в кривую;

hello_html_m19c992f5.png- преобразовать узел в острый;

hello_html_m739676d8.png- преобразовать узел в гладкий;

hello_html_m51b904cc.png- преобразовать узел в симметричный;

hello_html_m4d5c571a.png- изменить направление кривой;

hello_html_782c23e5.png- замкнуть кривую.

Необходимо ввести в привычку в каждом рисунке бороться с лишними узлами!

На уровень гладкости кривой влияет значение параметра Гладкость в окне диалога Параметры. Это окно открывается в результате двойного щелчка на пиктограмме инструмента Кривая. Значение этого параметра может изменяться от 0 до 100. Чем больше величина параметра, тем более плавной получается кривая при рисовании. hello_html_m461f07c6.png







Кривая Безье позволяет нарисовать кривую (ломаную) линию по нескольким точкам:hello_html_6a49bd1a.png

  • Выберите инструмент Безье, который "спрятан" за инструментом Кривая. Курсор примет вид перекрестия, под которым изображена кривая линия с узелком.

  • Щелкните мышью в нескольких местах страницы. После каждого щелчка Corel Draw строит прямолинейный отрезок между двумя точками.hello_html_m30735ce.png

Инструмент художественное оформление позволяет рисовать кривые одинаковой или меняющейся толщины.


Перо - позволяет рисовать линии по сегменту (изогнутому или прямому) за один раз, точно размещая каждый узел и контролируя форму каждого изогнутого сегмента. hello_html_7c7936fa.png


Ломаная линия - позволяет рисовать линии свободной формы (с изогнутыми или прямыми сегментами) так же, как при создании эскиза в блокноте эскизов.

Кривая через 3 точки - позволяет рисовать кривую, которая определяется начальной, конечной и центральной точками.

Соединительная линия - позволяет соединять несколько объектов с помощью соединительных линий.

hello_html_53ba2c82.png

Размер - позволяет рисовать размерные линии и сноски.


В группе Форма есть дополнительные инструменты, с помощью которых можно преобразовать созданные из кривых объекты и получить интересные эффекты. Это следующие инструменты:hello_html_m1f188f3c.png

Размывающая кисть. Изменяет объект таким образом, что, например, из объекта круглой формы можно получить солнышко. На панели свойств можно задать размер кисти, угол наклона, степень эффекта «усыхания».

Грубая кисть. Позволяет создать зубцы на контуре кривой. На панели свойств задают максимальную высоту зубцов, коэффициент уменьшения размера кисти, количество зубцов, вариант наклона зубцов. hello_html_m5d1069c5.png

hello_html_4020d455.png

Свободное преобразование. На панели свойств можно изменить положение, размеры, угол наклона, скосы у созданного объекта.



ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАЛИВОК


Цветовые заливки делятся на несколько категорий:

  • Однородная заливка закрашивает объект единым цветом.

  • Фонтанная (градиентная) заливка обеспечивает создание цветового перехода.

  • Узорчатая заливка закрашивает объект повторяющимся узором или рисунком.

  • Текстурная заливка предоставляет возможность использовать художественные особенности растрового изображения.

  • Заливка узором Post Script позволяет применить в качестве заливки рисунок, созданный средствами языка Post Script.

Перед заливкой объект необходимо выделить, в противном случае произойдет смена установок по умолчанию.

Доступ к различным категориям заливок осуществляется через вспомогательное меню инструмента Заливка.

hello_html_66913681.png

После выбора во вспомогательном меню однородной заливки, появляется окно Однородная заливка, которое позволяет создавать новую и редактировать назначенную ранее однородную заливку.

hello_html_m71029679.png

Вкладка Модели

На ней представлены элементы управления, позволяющие задать параметры модели цвета.

Для создания цвета на вкладке Модель выбирают систему цветов (RGB, CMYK, HSB…). В центре вкладки имеется полоса, на которой в спектральном порядке представлены цвета. Перетаскивая мышью указатель цвета на этой полосе и ориентируясь на положение указателя и на нижний образец в зоне Образец, выбирают цвет, близкий к желаемому. Более точно цвет устанавливают в области точного выбора цвета (квадратное цветовое поле) или с помощью счетчиков группы Компоненты. Если заданный цвет невозможно воспроизвести при печати, то поле Новый разделится на 2 части: в правом прямоугольнике отобразится выбранный цвет, а в левом квадрате – ближайший аналог, который будет напечатан. В случае согласия с заменой необходимо щелкнуть на квадрате замены и нажать ОК.

Вкладка Краскосмесители

Позволяет выбирать цвета из динамически формируемых палитр, находящихся друг с другом в определенных динамических отношениях. Поле Оттенки позволяет задать вариант построения динамической палитры. Количество образцов цвета задается счетчиком Размер. Базовые цвета палитры выбираются на цветовом круге с помощью селекторов. Вариант изменения цвета в пределах динамических палитр выбирается в раскрывающемся списке Вариация

Вкладка Палитры

Позволяет выбрать цвет из палитры, не отображаемой в данный момент в рабочем пространстве. Название необходимой палитры выбирается из списка Палитра. С помощью счетчика Оттенок можно указать, что вместо цвета из палитры для заливки следует применить его оттенок – значение счетчика определяет интенсивность оттенка.

Corel Draw предлагает 4 типа градиентных заливок: линейная, радиальная, коническая и квадратичная.

После выбора во вспомогательном меню градиентной заливки, появляется окно Фонтанная заливка, которое позволяет создавать новую и редактировать назначенную ранее градиентную заливку.

hello_html_m7c411487.png

Окно Фонтанная заливка

Тип – список, содержащий список типов градиентных заливок.

Сдвиг центра – поле, определяющее координаты точки, вокруг которой выполняется радиальная, коническая и квадратичная заливки.

Из…в… – выбор начального и конечного цветов.

hello_html_m69d698c1.pnghello_html_m69d698c1.pnghello_html_m69d698c1.png- пиктограммы, задающие способ перехода по цветовому колесу. Прямой переход выполняется по кратчайшему расстоянию между заданными цветами, а радужный, по периметру цветового колеса.

Угол – поле, определяющее угол потока для любой заливки, кроме радиальной.

Шаги – управляет количеством промежуточных цветовых полос. По умолчанию таких переходов 256, но можно сделать меньше, выключив блокировку.

Сдвиг края – управляет расстоянием от управляющих точек, на протяжении которого начальный и конечный цвета стандартной заливки не меняются. Может иметь значения 2% – 49%.

Центр – управляет положением средней точки цветового перехода в двухцветных заливках.

Заготовки – позволяет воспользоваться заранее подготовленными схемами заливок. Строка списка по умолчанию пуста, поэтому можно ввести собственное имя для созданной заливки и сохранить ее, щелкнув на кнопке со знаком +.

Двухцветный – позволяет задать двухцветный переход.

Настройка – позволяет устанавливать несколько промежуточных цветов в заливке.

hello_html_m5bd5b8dd.png

При установке переключателя Настройка вместо элементов управления начальным и конечным цветами появляется схема цветового перехода (рампа), а вместо цветового круга – палитра. Крайние управляющие точки изображаются над рампой в виде квадратиков, дополнительные управляющие точки – в виде треугольников острием вниз. При щелчке мышью на таком треугольнике или квадрате в поле Текущий отображается цвет, соответствующий выделенной управляющей точке, а сама точка над рампой выделяется черным цветом. Черный треугольник можно перемещать, передвигая по рампе или меняя значение в поле Положение. Для добавления новой управляющей точки достаточно выполнить двойной щелчок мышью на той точке рампы, в которую ее нужно поместить. Для удаления выделенной управляющей точки достаточно нажать клавишу <Delete>.

Узорчатые заливки – это такие заливки, в которых один рисунок повторяется несколько раз. Этот повторяющийся рисунок называется раппорт. Узорчатые заливки подразделяются на 3 категории: двухцветные, полноцветные и растровые.

hello_html_681acd9b.png


В диалоговом окне Узор имеются следующие группы элементов управления.

  • Кнопки Загрузить, Удалить и Создать предназначены для работы с пользовательскими заливками.

  • Счетчики группы Начало координат определяют смещение левого нижнего угла раппорта по отношению к левому нижнему углу рамки выделения объекта.

  • Счетчики группы Размер устанавливают размер плитки узора.

  • Счетчики группы Преобразовать содержат управляющие параметры преобразований, применяемых к плитке узора: Наклон и Поворот.

  • Группа Сдвиг строки и столбца позволяет выбрать смещаемые фрагменты заливки (строки или столбцы) и указать, длину части смещения.

  • Кнопка Зеркальная заливка позволяет вместо каждой второй плитки узора вставлять ее зеркальное отражение.


Заливки растром Post Script. В данной заливке отдельные плитки не выделяются, и нет возможности влиять на размеры и ориентацию раппорта.

hello_html_587fb679.png

Текстурные заливки – это растровые изображения. Модели распределены по нескольким библиотекам. Основным параметром каждой из моделей является номер текстуры. Построение изображения по одной модели, но с разными номерами текстур дает сильно различающиеся результаты. Остальные параметры меняются в зависимости от выбора модели. Данный тип заливки требует много памяти.

hello_html_13fb1c8a.png


ВСПОМОГАТЕЛЬНЫЕ РЕЖИМЫ РАБОТЫ


Копирование свойств контуров и заливок.

  • Выделить объекты, на которые должны быть перенесены атрибуты контура и (или) заливка.

  • Выполнить команду Правка / Копирование свойства.

  • Установить опции Перо абриса, Цвет абриса, Заливка и нажать ОК.

  • Курсор мыши превратился в большую черную стрелку, которой нужно щелкнуть по объекту, с которого нужно скопировать контур и (или) заливку.


Линейки используются для контроля положения и размеров объекта на рисунке. Располагаются слева и сверху относительно рабочего листа.

hello_html_19e8d6e2.png

  • Вывод на экран (удаление с экрана) –Вид / Линейки.

  • Перемещение линейки внутрь экрана – переместить любую ее точку с прижатой клавишей Shift.

  • Возврат в стандартное положение – двойной щелчок по одной из линеек с прижатой клавишей Shift.

  • Перемещение начала координат производится также с нажатием клавиши Shift.


Координатная сетка – аналог миллиметровой бумаги. hello_html_m12c95818.png

  • Отображение на экран (удаление с экрана) –Вид / Сетка.

  • Привязка к сетке – Вид / Привязка к сетке.

  • Установка расстояния между узлами сетки:

  1. Вид / Настройка / Настройка сетки и линеек

  2. В открывшемся окне Параметры щелкнуть на переключателе Интервал.

  3. Ввести значения в поля По горизонтали и По вертикали.

  4. Щелкнуть ОК.


Направляющие – вспомогательные линии, помогающие правильно располагать объекты относительно друг друга.

hello_html_m7fefdad1.png

Создание направляющей – перетащить на экран любую точку соответствующей координатной линейки.

Выделение направляющей осуществляется инструментом Указатель. После этого с помощью панели свойств можно осуществлять действия над направляющей:

hello_html_m5913d217.png

  • Выбрать угол поворота.

  • Изменить координаты центра поворота.

  • Установить блокировку.

  • Включить привязку к направляющим.

  • Добавить на экран набор типовых направляющих.


Установить привязку к направляющим - Вид / Привязывать к направляющим.

Удаление направляющей – выделить направляющую и нажать кнопку <Delete>.


МЕТОДЫ УПОРЯДОЧИВАНИЯ И ОБЪЕДИНЕНИЯ ОБЪЕКТОВ


Упорядочивание объектов – изменение взаимного расположения объектов относительно друг друга.

Команды меню Упорядочить / Порядок:

hello_html_mbfa766f.png

  • На передний план – переместить вперед;

  • На задний план – переместить назад;

  • На передний план слоя

  • На задний план слоя

  • На уровень вперед – переместить на одну позицию вперед;

  • На уровень назад – переместить на одну позицию назад;

  • Установить перед – разместить перед заданным объектом;

  • Установить за - разместить позади заданного объекта;

  • Обратить порядок – изменить порядок расположения выделенных объектов на противоположный.


Выравнивание – размещение всех выделенных объектов таким образом, чтобы их определенные точки располагались на одной линии.

Выравнивание производится с помощью диалогового окна, которое раскрывается командой Упорядочить / Выровнять и Распределить или кнопкой Выровнять и распределить hello_html_m50d3898d.png панели атрибутов.

Выравнивание производится по тому объекту, который выделен последним. Если объекты выделялись растягиванием рамки, то последним будет считаться самый нижний объект.


Способы объединения объектов

hello_html_m64a34a2a.png

hello_html_m64a34a2a.pngОбъединение объектов - преобразование выделенных объектов в новый объект, который имеет единый контур и заливку. Общие части объектов становятся прозрачными. После разъединения объекты не сохраняют первоначальных свойств.

БЫЛО

СТАЛО

hello_html_m1e132196.png

hello_html_551a9e84.png

hello_html_m64a34a2a.pngИсключение - исключает общую часть объектов из нижнего объекта.

БЫЛО

СТАЛО

hello_html_m1e132196.png

hello_html_701281ec.png


hello_html_m64a34a2a.pngПересечение - выделяет пересечение объектов в отдельный объект.

БЫЛО

СТАЛО

hello_html_m1e132196.png

hello_html_16512fe0.png


hello_html_m64a34a2a.pngУпрощение - превращение двух объектов в один, не меняя заливок объектов.

БЫЛО

СТАЛО

hello_html_m1e132196.png

hello_html_m4cad52d5.png


hello_html_m64a34a2a.pngПередние минус задние - из переднего исключается общая часть с задним объектом, вместе с тем удаляется задний объект.

БЫЛО

СТАЛО

hello_html_m1e132196.png

hello_html_35c1cd75.png


hello_html_m64a34a2a.pngЗадние минус передние - аналогично предыдущему.

БЫЛО

СТАЛО

hello_html_m1e132196.png



hello_html_620a1a21.png


hello_html_m64a34a2a.pngСоздание нового объекта, который окружает выбранные объекты - создает объект – контур выбранных объектов, который окружает данные, с ним можно работать как с отдельным объектом, первоначальные остаются в прежнем виде.



БЫЛО

СТАЛО

hello_html_m1e132196.png

hello_html_m4d3caf4a.png



ЭФФЕКТ ОБЪЕМА

Люди воспринимают окружающий мир в перспективе: чем дальше объекты удаляются от зрителя, тем они становятся меньше. При этом образы параллельных прямых, уходящих в бесконечность, могут пересекаться. Точка пересечения таких прямых называется точкой схода.

Эффект объема в CorelDraw создается методом вытягивания. Для этого достаточно создать плоский объект и с помощью инструмента Интерактивное вытягивание превратить его в перспективное изображение (курсор мыши устанавливают в центр объекта и, при нажатой левой кнопке, перемещают указатель в сторону предполагаемой точки схода).

hello_html_m7caac9f.png

Таким образом, на основе исходного изображения появляются новые поверхности, которые называются поверхностями выдавливания.

Элементы управляющей схемы:

Глубина вытягивания

Точка схода

Центр исходного объекта

hello_html_m4d1de20.png

Средства настройки экструзии на панели свойств:

hello_html_6c34a67b.pnghello_html_m49f10677.png

Заготовки позволяют выбрать тип вытягивания из имеющихся заготовок, также можно добавить свою или удалить.

Счетчики группы Положение объектов позволяют задать положение объекта по горизонтали и вертикали конкретно в мм.hello_html_694433cd.png

Тип вытягивания позволяет выбрать один из имеющихся типов – от меньшего к большему, от большего к меньшему, равное вытягивание и т д.hello_html_2d439d7c.png

Счетчик Глубина экструзии позволяет дать точное значение этого параметра.hello_html_m48f7dd26.png

Координаты точки схода - также можно задать конкретное значение.hello_html_316120dc.png

Привязка точки схода имеет 4 варианта: hello_html_m4325d13c.png

  1. ТС, привязанная к объекту – перспектива не изменяется при перемещении в любое место рабочего поля.

  2. ТС, привязанная к странице – перспективное изображение меняется при перемещении.

  3. Копировать точку схода из – позволяет копировать ТС у ранее построенных объектов.

  4. Общая точка схода – изменение точки схода на одной из перспектив приводит к автоматическому изменению других перспектив.


Поворот вытягивания – позволяет повернуть фигуру в пространстве на любой угол.hello_html_20386751.png

hello_html_dbc8ffa.png





Цвет объекта - можно выбрать один из трех вариантов:

Исходный





hello_html_d4ca9e1.png

Использовать заливку объекта



hello_html_5b441d3d.png

Использовать сплошной цвет (есть возможность выбрать цвет для изменения)


hello_html_m27aa9a8a.png

Использовать добавление теней

(есть возможность выбрать цвета перехода)

hello_html_m443bb2d.png

Скос – возможность применить для вытягивания скошенную кромку. Скос создает иллюзию того, что вытянутые края объекта срезаны под углом. Для управления эффектом можно указать значения угла и глубины скоса.hello_html_6d20066b.png



Освещение – возможность «осветить» вытянутый объект одним из трех источников света. При выборе одной из ламп в окне появляется шар, который символизирует объект в пространстве. Менять можно положение источника света и его интенсивность.hello_html_249bc985.png

Кнопка Копировать свойства вытягивания – позволяет скопировать заданные свойства вытягивания с одного объекта на другой. hello_html_15159ef8.png

Кнопка Удалить вытягивание позволяет снять все свойства с исходного объекта и оставить его в первоначальном виде.


ЭФФЕКТ ПЕРЕТЕКАНИЯ

Перетекание или переход от одного объекта к другому позволяет получить любое количество промежуточных объектов между начальным и конечным объектами. Переход можно осуществлять между двумя одинаковыми или абсолютно разными объектами. Можно устанавливать характер изменения цветов и траекторию. Перетекание также используют для придания объектам эффекта объема.

Алгоритм создания перетекания

  1. Создать начальный и конечный объекты перетекания.

hello_html_m668f4206.png

  1. Выбрать инструмент Интерактивное перетекание hello_html_46ac2f74.png

  2. Перетащить указатель инструмента с произвольной точки одного управляющего объекта к управляющей точке второго.

hello_html_m5d19da67.png

  1. Установить количество промежуточных объектов в поле Количество шагов hello_html_7fd5a03e.png

hello_html_m67f9163b.png

  1. Чтобы разместить перетекание по заданному пути, нужно щелкнуть на пиктограмме Свойства пути hello_html_m378d1c5b.png и выбрать команду Новый путь. Курсор мыши превратится в изогнутую стрелку, которой необходимо щелкнуть по заданному пути.

hello_html_3fa4a67c.png

hello_html_m563c7a87.png

hello_html_m43216ad0.png

  1. Чтобы обеспечить перетекание вдоль всего пути нужно щелкнуть на кнопке Различные параметры перетекания и установить флажок Перетекание вдоль пути.


  1. Для вращения опорных и промежуточных объектов вдоль траектории нужно щелкнуть на кнопке Различные параметры перетекания и установить флажок Вращать все объекты.

hello_html_madab210.png

  1. Результат перетекания – единый объект. Чтобы удалить линию контура или переместить ее на задний план, необходимо разъединить объекты, составляющие перетекание. Для этого нужно выполнить команду Упорядочить / Разъединить Группа с перетеканием по пути, после которой появляется 4 объекта: начальный, конечный, траектория и объекты перехода (промежуточные).hello_html_53ee5769.png

hello_html_m3143d7d6.png


ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ЭФФЕКТЫ

Термин спецэффекты - служит для обозначения очень широкого понятия. Спецэффекты CorelDraw позволяют автоматизировать работу и упростить процесс создания сложных изображений.

hello_html_m225be77e.png

Контур - дает возможность создавать копии объекта, очертание которых повторяют форму объекта-оригинала. Причем копии могут располагаться как внутри первоначального объекта, так и снаружи. Это еще один способ создания теней, градиентов, рамок, а также множества других интересных эффектов.

Эффект Контур позволяет разместить расположенные на одинаковом расстоянии концентрические линии внутри или снаружи границ выбранного объекта.

hello_html_m5fa37116.pnghello_html_m119de46d.png

 Эти концентрические линии повторяют форму контура объекта-оригинала, поэтому эффект и был назван Контур. Площадь фигур внутри концентрических линий уменьшается, или наоборот, увеличивается, в зависимости от того, внутри или снаружи границ выбранного объекта они находятся.

Эффект Контур во многом аналогичен переходу и градиентному заполнению. При заполнении объекта, к которому вы собираетесь применить эффект Контур, интервалы между линиями заполняются последовательными оттенками цветов. Другими словами, эти интервалы заполняются цветами непрерывного спектра, выбранного в цветовом колесе. Если у объекта разные цвета контура и заполнения, то в результате применения эффекта Контур получится две последовательности цветов - для контуров и заполнений.

hello_html_m358e17ec.png

Интересные и порой неожиданные изображения можно получить, применяя в программе к объектам эффект Исказить.

Для этого эффекта используются три основных типа искажений:

  • При сжатии и растяжении

  • При застежке-молнии

  • При кручении

hello_html_m40512363.png

Для выбора типа искажения служат специальные кнопки на панели свойств данного инструмента. hello_html_686edab8.png

Примечательно, что к уже искаженному объекту можно применять новые искажения. Однако, этот эффект очень требователен к ресурсам компьютера, поэтому сильно увлекаться многоразовым применением его к объектам не стоит.

Какой бы тип искажения не был выбран, на панели свойств будут расположены следующие четыре кнопки:

hello_html_m7b4dd612.png

Искажение в центре - перемещает центр искажения в геометрический центр объекта;

Преобразовать в кривую - преобразовывает искаженный объект в обычную кривую;

Копировать свойства искажения - позволяет скопировать параметры искажения с другого объекта: по нажатию на кнопку курсор изменится на широкую черную стрелку, после чего можно указать, параметры искажения какого объекта требуется скопировать;

Удалить искажение - преобразовывает объект к изначальному, неискаженному виду.

Помимо этого, каждому из типов искажения присущи свои специфические свойства, поля для настройки которых появляются в соответствии с тем, какой из типов выбран:

 Эффект «При сжатии и кручении».  Этому типу искажения присуще только одно специфическое свойство – Амплитуда искажения при сжатии и кручении - положительные значения этого параметры соответствуют втягиванию, отрицательные - вытягиванию.

 Эффект «При затежке-молнии». Для настройки этого типа искажения в CorelDRAW предусмотрены следующие параметры:

  • амплитуда - величина, пропорциональная длине вектора; для ее изменения можно также использовать квадратный маркер на конце управляющего вектора;

  • частота - для ее изменения также служит ползунок на управляющем векторе.

Кроме того, c помощью специальных кнопок на панели свойств можно задать дополнительные атрибуты этого типа искажения: случайное искажение, сглаженное искажение и локальное искажение. hello_html_6405df53.png

Эффект «При кручении».  Для этого типа специфическими параметрами являются:

  • направление скручивания - по часовой стрелке или против часовой стрелки

  • полные повороты

  • дополнительные градусы - для интерактивного изменения служит круглый маркер на управляющем векторе.

Эффект Тень часто используется при создании реалистичных композиций.

 CorelDRAW позволяет создавать тени различных объектов. Эффект тени также имеет множество свойств, которые можно изменять, чтобы корректировать тень.

Эффект CorelDraw: Drop Shadow (Тень)

Различают два основных вида тени: плоскую, т.е. падающую на поверхность позади объекта, и перспективную - падающую на любую другую поверхность.

С помощью панели свойств инструмента можно настраивать следующие параметры теней:

Угол отбрасывания тени - угол между невидимой горизонтальной линией, проходящей через маркер в начале управляющего вектора эффекта, и самим вектором.

Непрозрачность тени - степень непрозрачности тени в процентах.

Размытие тени - степень размытости краях области тени, изменяющаяся в диапазоне 0%…100%.

Направление размытия тени - направление размытости тени: внутрь, в середину, наружу и усредненное.

Края размытости тени - тип размытости тени в любом направлении, кроме усредненного.

Затухание тени - скорость затухания тени в процентах; при значении 0% прозрачность тени неизменна по всей поверхности, а при значении 100% прозрачность увеличивается к концу управляющего вектора, и исчезает на его конце;

Увеличение тени - задается для перспективной тени;

Цвет тени - цвет тени, который можно задать с помощью специальной цветовой палитры, а также вызвав специальное диалоговое окно.

Эффект Прозрачность имеет весьма широкое применение благодаря своим мощным возможностям. Он позволяет наложить поверх основной заливки объекта дополнительную прозрачную заливку. При этом все объекты, которые расположены под объектом с примененным эффектом прозрачности, будут просвечивать сквозь него.

Эффекты Корел Дро: Transparency (Прозрачность)

Панель свойств инструмента предоставляет возможности по настройке следующих параметров прозрачности:

Тип прозрачности - позволяет выбрать, какой тип заливки использовать для прозрачности объекта; при этом тип заливки объекта не меняется;hello_html_m24ec9a24.png

hello_html_281ad088.png

Режим прозрачности - позволяет выбрать режим слияния заливки прозрачности с заливкой самого объекта:


  • Обычный - накладывает заливку прозрачности поверх заливки объекта;

  • Добавить -  складывает цвета заливки прозрачности и объекта;

  • Вычесть - складывает значения цветов прозрачности и объекта, а затем вычитает 255;

  • Разность - вычитает цвет прозрачности из основного цвета и умножает на 255; если цвет прозрачности 0, результат всегда будет 255;

  • Умножить - умножает цвет прозрачности на цвет объекта и делит результат на 255 ;

  • Разделить - делит цвет прозрачности на цвет объекта или наоборот, в зависимости от того, чье значение выше;

  • Если светлее - заменяет все пиксели основного цвета на более темные, если они темнее пикселей цвета прозрачности; в противном случае оставляют их без изменений;

  • Если темнее - заменяет в документе Корэл Дро все пиксели основного цвета на более темные, если они светлее пикселей цвета прозрачности; в противном случае оставляют их без изменений;

  • Текстура - преобразовывает цвет прозрачности к полутоновому (т.е. к оттенкам серого цвета), а затем умножает полутоновое значение на основной цвет;

  • Оттенок - использует оттенок цвета прозрачности и насыщенность и яркость основного цвета;

  • Насыщенность - использует насыщенность цвета прозрачности и оттенок и яркость основного цвета;

  • Осветление - использует яркость цвета прозрачности и оттенок и насыщенность основного цвета;

  • Инвертировать - использует цвет, противоположный цвету прозрачности;

  • Логическое И - преобразовывает цвета прозрачности и объекта в двоичные значения, после чего применяет к этим значениям логическую операцию И;

  • Логическое ИЛИ - выполняет логическую операцию ИЛИ над двоичными эквивалентами цветов прозрачности и объекта;

  • Исключающее ИЛИ - выполняет логическую операцию исключающего ИЛИ над двоичными эквивалентами цветов прозрачности и объекта;

  • Красный - устанавливает прозрачность для канала красного цвета заливки объекта;

  • Зеленый - устанавливает прозрачность для канала зеленого цвета заливки объекта;

  • Синий - устанавливает прозрачность для канала синего цвета заливки объекта.

Застывшая прозрачность - “примораживает” к прозрачному объекту часть изображения, расположенную под ним: после замораживания прозрачный объект будет перемещаться вместе с фрагментом иллюстрации, который находился под ним.

Также есть возможность поменять положение средней точки прозрачности и величину угла и ширины прозрачности.


РАБОТА С ТЕКСТОМ

Форматирование текста выполняется через дополнительные панели, открывающиеся справа от рабочего листа при выполнении команд Текст / Форматирование символов и Текст / Форматирование абзаца.


Панель Форматирование символов:

hello_html_m786c4764.png

  • Тип шрифта

  • Размер шрифта (кегль)

  • Начертание (обычный, обычный курсив, жирный, жирный курсив).hello_html_mfd2d913.png

  • Подчеркивание

  • Выравнивание по горизонтали

  • Эффекты символов

  1. Подчеркивание

  2. Зачеркивание

  3. Надчеркивание

  4. Верхний регистр;

  5. Положение

  • Смещение символов


Для изменения расстояния между буквами (кернинг) или строчками (интерлиньяж) нужно выделить текст инструментом Форма, чтобы появилась особая маркировка.

Изначально введенный текст

hello_html_7901c80c.png

Выделение введенного текста инструментом Формаhello_html_11ab4cb7.png

Перемещение символов и увеличение расстояния между буквами и строчкамиhello_html_m61d5eda6.png


Панель Форматирование абзаца:

hello_html_m17831d2a.png

Содержит команды выравнивания абзаца, а также интервалов и отступов абзаца слева - справа, красной строки и др.


В Corel Draw существуют два вида текста:

  1. фигурный

  2. простой .

Фигурный текст

Применяется для создания коротких надписей и заголовков. Он может подвергаться всем видам преобразования изображений. Фигурный текст можно:

  • вытянуть или наклонить;

  • создать его зеркальное отражение;

  • применить к тексту спецэффекты;

  • отредактировать форму отдельных символов;

  • разместить текст по траектории…


Для создания фигурного текста нужно выбрать инструмент Текст, установить курсор на начало текста и щелкнуть левой кнопкой мыши. После появления курсора можно вводить текст. Для перехода на новую строку нужно нажать клавишу Enter. Для завершения работы с текстом нужно выбрать инструмент Указатель.

Для разъединения блока фигурного текста нужно его выделить инструментом Указатель и выполнить команду Упорядочить – Разъединить фигурный текст.

Размещение текста вдоль траектории:

  1. Ввести фигурный текст.

  2. Нарисовать траекторию.

  3. Выделить текст и траекторию.

  4. Выполнить команду Текст / Текст вдоль пути.

  5. С помощью инструментов, появившихся на панели свойств, выбрать способ размещения текста вдоль кривой.

hello_html_m10017797.png

Изменение формы фигурного текста:

  1. Выделить текст.

  2. Выбрать инструмент hello_html_m477c2e11.png Оболочка.

  3. Отредактировать форму голубой оболочки, появившейся вокруг текста с помощью инструментов на панели свойств и перемещения узлов и траекторий этой оболочки.

hello_html_m1e847d79.png


Простой текст

Применяется для создания текстовых документов. Для него используются такие средства оформления, как колонки, буквицы, маркеры.

Для создания простого текста нужно выбрать инструмент Текст, установить курсор на начало текста и растянуть рамку, внутри которой будет располагаться текст. При наборе текста переход на новую строчку внутри абзаца происходит автоматически.

Для создания буквицы или списка нужно выбрать соответствующий пункт на панели свойств.

hello_html_m7d3b6a95.png



ИМПОРТ И ЭКСПОРТ ИЗОБРАЖЕНИЙ

Экспорт изображений применяется для использования рисунков, созданных в Corel Draw, в других программах, так как эти программы могут не понимать формат CDR.

Импорт изображений применяется

  1. для ввода и редактирования изображений, созданных другими графическими программами, в том числе и растровыми;

  2. для добавления файла к рисунку.


Для добавления иллюстрации к рисунку на экране необходимо:

  1. выполнить команду Файл / Импорт

  2. выбрать имя импортируемого файла;

  3. на экране появляется курсор в виде прямого угла с именем добавляемого файла; с его помощью нужно растянуть прямоугольник до нужных размеров, в котором появится импортируемый рисунок.

hello_html_5b098e79.png


Фигурная обрезка растрового рисунка (применяется, когда необходимо поместить объект внутрь некоторой рамки, причем то, что не умещается в рамку, становится невидимым):

  1. создать рамку (любой формы)

  2. выделить изображение, которое нужно обрезать

  3. выполнить команду Эффекты /Power Clip / Поместить в контейнер

  4. щелкнуть указателем мыши по контейнеру;

  5. для изменения положения изображения в контейнере нужно:

    1. выполнить команду

    2. переместить объект-содержимое относительно контейнера;

    3. выполнить команду Эффекты /Power Clip/ Завершить редактирование

  6. Для контейнера можно задавать параметры заливки и контура так же, как и для любого другого объекта. По умолчанию объект помещается в центр контейнера, однако, можно установить, чтобы объекты, помещаемые в контейнер, оставались на своем месте. Для этого следует выбрать команду меню Tools/Options (Инструменты/Параметры) и в появившемся диалоговом окне в дереве иерархии выбрать Workspace/Edit (Рабочая область/Редактирование). Активизируется панель Корэл, на которой установлен флажок Auto-center new PowerClip contents (Центрировать новое содержимое контейнера). Если снять этот флажок, то после помещения в контейнер объекты будут оставаться на своих местах.

  7. Расположение и параметры объектов внутри контейнера Корэл можно изменять. Для этого можно воспользоваться командой меню Effects/PowerClip/Edit Contents (Эффекты/Контейнер/Редактировать содержимое) или щелкнуть правой кнопкой мыши на контейнере и выбрать эту же команду в контекстном меню. В обоих случаях объект станет доступным для редактирования, а контейнер будет отображаться в виде рамки. Чтобы выйти из режима редактирования, следует воспользоваться командой Finish Editing This Level (Завершить редактирование этого уровня) главного или контекстного меню.

  8. Корел Дро также позволяет создавать вложенные контейнеры. Для этого нужно уже существующий контейнер поместить внутрь другого контейнера. Извлечь объект из контейнера можно с помощью команды Extract Contents (Извлечь содержимое) главного или вспомогательного меню. Если имеют место вложенные контейнеры, то эту команду надо повторить нужное количество раз.


Растровые эффекты:

Применяются к импортируемым изображениям, находятся в пункте меню Растровые изображения. В каждом пункте есть группа подпунктов.

hello_html_68df890f.png





Подайте заявку сейчас на любой интересующий Вас курс переподготовки, чтобы получить диплом со скидкой 50% уже осенью 2017 года.


Выберите специальность, которую Вы хотите получить:

Обучение проходит дистанционно на сайте проекта "Инфоурок".
По итогам обучения слушателям выдаются печатные дипломы установленного образца.

ПЕРЕЙТИ В КАТАЛОГ КУРСОВ

Краткое описание документа:

Компьютерная графика твердыми шагами входит в повседневную жизнь человека. Она внедряется во все сферы человеческой деятельности. Поэтому изучение программ обработки графики, как растровой, так и векторной, на данном этапе развития образования и техники просто необходимо.

Программа Corel Draw является удобным средством для создания и обработки векторных изображений, поэтому на многих профессиональных модулях изучаются возможности именно этой программы, так как знание этой программы позволит с легкостью работать и в любой другой программе для создания и редактирования векторных изображений.

Автор
Дата добавления 10.03.2015
Раздел Информатика
Подраздел Конспекты
Просмотров767
Номер материала 435006
Получить свидетельство о публикации
Похожие материалы

Включите уведомления прямо сейчас и мы сразу сообщим Вам о важных новостях. Не волнуйтесь, мы будем отправлять только самое главное.
Специальное предложение
Вверх