Использование
игровых технологий на уроках русского языка и литературы.
Суворова
Н. В.
ГБОУ
ИТШ им. П. Р. Поповича г. Москва
«Играть – значит экспериментировать со случаем».
Джанни Родари.
«Каждый ребенок хочет играть, то есть жить творчески».
Василий Белов
«Работа – это то, что человек обязан делать, а игра – то, чего он
делать не обязан».
Марк Твен
Игра –
это свобода воли, творчества, она порождает новые потребности. Центральными
моментами игры становится то, что отвечает насущным потребностям.
А что
же отвечает потребностям нынешнего поколения молодых? Многое.
Во–первых,
у современных школьников не так уж много свободного времени. Во–вторых,
нынешние дети хотят быстро увидеть результаты своих усилий. В–третьих, на
предметных олимпиадах очень высока конкуренция, и у некоторых детей недостает
уверенности при выполнении трудных и очень трудных заданий. Постигая предметы
школьной программы углубленно, они постепенно обретают уверенность.
В–четвертых, главная цель всех старшеклассников – успешно поступить в избранное
учебное заведение. А также и в-пятых, в-шестых, в-пятнадцатых… Получается, что
у нынешних школьников так много целей, что невольно задаешься вопросом: как
объять необъятное?
Конечно,
традиционная подача материала в виде лекций уже малоинтересна и редко
востребована на уроках. Значит, учитель должен и будет искать новые пути в
преподавании.
Как же
эффективно построить работу с одаренными детьми? Тем более, что на уроке
работает учитель для всех, а не только для талантливых. В этом помогут игровые
технологии.
Предлагаю свой
опыт использования игр на уроках русского языка и литературы. На первом этапе,
когда идет «узнавание» ребят и их способностей (это приблизительно 5-6 классы,
могут быть наиболее востребованы те игры, в которых присутствует элемент
соревновательности: брейн – ринги, КВН, задания «Кто лучше?», «Кто быстрее?» и
разного рода викторины и конкурсы.
Например,
викторина «Крылатые слова», которую я предлагаю учащимся 5 классов после
изучения темы «Басни Крылова». К пятому классу дети знают уже много басен,
поэтому викторина проводится как демонстрация картинок-вопросов. Учащиеся
должны по иллюстрации угадать басню И. А. Крылова и процитировать самые
известные строки из нее.
Очень полезны
задания-загадки, кроссворды, чайнворды, ряды занимательных вопросов,
лингвистические головоломки и другие обучающие, развивающие предметные игры.
Например, при изучении темы «Словообразование» по русскому языку очень хорошо
подходит «Морфемная мозаика». Для этой игры учитель готовит по три-четыре слова
для каждой играющей команды или группы учащихся. В словах произведен морфемный
разбор. Обозначены корни, приставки, суффиксы, окончания. После этого все слова
разрезаются на морфемы и перемешиваются. Задача играющих – сложить «мозаику» из
морфем так, чтобы получились слова и не осталось ни одной «лишней» морфемы.
(Учитель заранее предупреждает, сколько слов должно получиться) Такая игра
очень хорошо подходит и в начале изучения темы, и для ее обобщения.
Другая игра -
«Грамматическое домино» - может быть использована для детей, которые посещают
кружок по русскому языку или остаются в группе продленного дня. Играть могут от
двух до десяти человек. Цель игры – повторить и закрепить основные знания по
синтаксису и пунктуации. Для игры изготавливаются карточки, (прямоугольники).
На одних пишется пунктуационное правило, на других - предложение,
соответствующее правилу. Перед игрой все карточки, как в домино, раздаются.
Начинает игру тот, кто первый ответит на «быстрый» вопрос. Скажем, «Сколько
букв в русском алфавите?» Продолжает игру тот, кто правильно выложит карточку с
примером на соответствующее правило. Выигравшим считается тот, у кого не
осталось ни одной карточки.
Для подготовки
ребят к олимпиадам и конкурсам можно использовать заранее подготовленные
трудные и занимательные вопросы по предмету, которые вывешиваются на стенде
за1-3 дня до подведения итогов. Отвечать на эти вопросы может любой, кто желает
получить дополнительную отметку. Поэтому вопросов должно быть много и степень
трудности их должна быть разной.
В нашей школе
вопросы по литературе были напечатаны и предложены для игр во всех классах,
интерес был всеобщий. Старшеклассники вдруг обнаружили. что не на все вопросы
могут ответить. Некоторые вопросы заставили ребят обратиться к энциклопедиям.
За правильные ответы начислялись баллы и потом переводились в отметки.
Примерные
вопросы для литературной игры:
1.
Кто из
писателей рассказал о 3-х собаках с глазами чудовищной величины?
2.
Назови
стихотворение М. Лермонтова, ставшее последним?
3.
Какая
советская писательница напечатала свое произведение под псевдонимом Джим Доллар?
4.
Кто автор
этих слов? «Да разве найдутся на свете такие огни, муки и такая сила, которая
бы пересилила русскую силу?»
5.
В повести
о Петре и Февронии Муромских есть такая фраза: «Плохо дому без ушей, а горнице
без очей». Кто уши, а кто глаза дома?
6.
Из какого
произведения афоризм: «И какой же русский не любит быстрой езды?»
7.
Сколько
сыновей было у царя Дадона?
8.
Чей смех
изначально подразумевался в известном фразеологизме «гомерический хохот»?
9.
Какой
наукой увлекался Е. Гоголь и думал ей посвятить жизнь?
10.
Кто был
по профессии Эрих Мария Ремарк?
Разыскивая ответы
на эти и подобные вопросы учащиеся не только запоминают информацию, но и узнают
вдобавок много сведений, связанных с писателем, его биографией или иной темой.
А чтобы «подстегнуть» интерес учеников, можно применить прием Тома Сойера,
который герой использовал, когда красил забор:
Сам того не подозревая, он открыл великий закон, управляющий
человеческими действиями, а именно: для того чтобы мальчику или взрослому
захотелось чего-нибудь, нужно только одно – чтобы этого было нелегко добиться.
Если бы Том был великим и мудрым мыслителем, вроде автора этой книги, он сделал
бы вывод, что Работа – это то, что человек обязан делать, а Игра – то, чего он
делать не обязан. («Приключения Тома Сойера» Марк Твен.
Приложение:
Прое́кт (в переводе с латинского projectus) —
брошенный вперёд; разработанный план сооружения; предварительный текст какого-либо
документа; замысел, план.
Учебный
проект — совместная учебно-познавательная, творческая или игровая
деятельность учащихся-партнеров, имеющая общую цель, согласованные методы,
способы деятельности, направленная на достижение общего результата по решению
какой-либо проблемы, значимой для участников проекта. Является основной формой
организации познавательной деятельности учащихся в рамках метода проектов.(сноска
2)
Один
из видов мини-проектов – это проект, рассчитанный на один урок. Это очень
удобно для ученика и учителя. За 45 минут происходит узнавание нового,
самостоятельная (парная, групповая) работа и представление проекта.
Литература:
1. Новиков А. М. «Российское образование в
новой эпохе» М. Эгвес 2000г.272с.
2. Новиков А. М. «Постиндустриальное
образование» М. 2008 http://www.klex.ru/8q4
3. Вульверт В. Я. «Имитационные методы
активного обучения» учебное пособие Новосибирск 2011 г. 96с.
4. Мыцова Л.А. «Игра как активный метод
обучения на уроках литературы М Фестиваль педагогических идей «Открытый
урок».2013. http://festival.1september.ru/articles/624424/
5. Мережинская Е. К. Гуревич А. Ю.
Зарицкий С. А. «Занимательная грамматика» Радянська школа 1964 -154с.
6. Язовицкий В. Г. Говорите правильно
Москва-Ленинград Просвещение 1964 -272с.
7. Белов В И. «Лад» Очерки о народной
эстетике. М. Молодая гвардия 1982.293 с. http://sdruzhie-volga.ru/knigi/o_zhizni/v.belov_lad.htm
8. Никитин Б.П. «Развивающие игры» http://www.kid.ru/rebenok/nikitini.php3
9. Коровина В. Я. «Читаем, думаем, спорим»
М Просвещение АО 1996 -223 с.
10. Выготский Л.С. Игра
и ее роль в психическом развитии ребенка. – Вопросы психологии, 1996, №6.
11. Марк Твен «Приключения
Тома Сойера»
Оставьте свой комментарий
Авторизуйтесь, чтобы задавать вопросы.