Добавить материал и получить бесплатное свидетельство о публикации в СМИ
Эл. №ФС77-60625 от 20.01.2015
Инфоурок / Информатика / Конспекты / Логомиры

Логомиры


  • Информатика

Поделитесь материалом с коллегами:

Алексеев Артур Михайлович

учитель информатики

МБОУ "Тиксинская средняя общеобразовательная школа №1"

Булунский улус (район) Республика Саха (Якутия)



Урок информатики в 5-м классе на тему "Создание мультипликационного сюжета в среде программирования"



Тип урока: урок обобщения и систематизации знаний, умений и навыков.

Цели урока:

  • закрепить знания, умения и навыки при организации движения и изменений свойств объектов в среде программирования ЛогоМиры;

  • развивать алгоритмическое мышление, пространственное воображение, познавательную и творческую деятельность учащихся, внимание и самостоятельность при выполнении заданий, интерес к предмету;

  • воспитывать у учащихся ответственное отношение к учебному труду, волю, внимательность, аккуратность, дисциплинированность, усидчивость.

Методы обучения:

  • словесный,

  • наглядный,

  • деятельностный.

Формы обучения:

  • коллективная,

  • индивидуальная.

ТСО:

  • Интерактивная доска,

  • ЭВМ.

Программное обеспечение:

  • Операционная система Microsoft Windows XP Professional;

  • УМК ЛогоМиры.

Структура урока:

  1. Постановка темы и целей урока (1 минута).

  2. Проверка домашнего задания (3 минуты).

  3. Актуализация пройденного материала (12 минут).

  4. Практическая работа “Создание мини-сюжетов в среде ЛогоМиры” (25 минут).

  5. Постановка домашнего задания (1 минута).

  6. Подведение итогов урока (1 минута).

  7. Рефлексия (2 минуты).

1. Постановка темы и целей урока.

Ребята, мы продолжаем с Вами изучать обучающую среду ЛогоМиры вместе с языком программирования Лого и управляемым объектом – Черепашкой. Сегодня на уроке мы вспомним основные команды, задавая которые Черепашке, можно организовывать различное её движение и изменять свойства; организуем несколько мини-сюжетов и в конце урока каждый из Вас создаст свой мультипликационный сюжет, отражающий окружающий нас мир.

2. Проверка домашнего задания.

На дом Вам был задан кроссворд на основные понятия среды программирования ЛогоМиры. Давайте проверим Ваши ответы. (Кроссворд отображается на интерактивной доске, учащиеся выходят по очереди к доске и отвечают на вопросы кроссворда).

hello_html_1d8ef682.png

Вопросы:

Строка ввода команд в Личной карточке Черепашки.

Указание для исполнения некоторого действия.

Костюм” черепашки.

Одна из команд черепашки.

Команда “Новый … ”.

Команда паузы.

Ответы: <Приложение_1>

3. Актуализация пройденного материала.

(Учитель задает вопросы классу, учащиеся отвечают, некоторые ответы учитель сопровождает на интерактивной доске слайдами).

Что такое ЛогоМиры? (ЛогоМиры – это среда программирования, в которой есть объекты, которые могут сами производить некоторые действия и менять свои свойства).

Как называются объекты в среде программирования ЛогоМиры? (Исполнитель Черепашка <Приложение_2>,команду для которого задает пользователь).

Как называется язык программирования, который включает в себя множество различных команд, выполняемых Черепашками? (Лого).

Перечислите основные объекты интерфейса ЛогоМиры? (Лист – рабочее поле, Поле команд, Инструментальное меню, Строка меню, Строка заголовка, Кнопки управления окном <Приложение_3>, Поле форм, Лист программ<Приложение_4>).

Какой из объектов интерфейса является средой Черепашки? (Лист).

В каких двух состояниях может находиться Черепашка? (Хвост поднят – передвигаясь по рабочему полю, Черепашка не оставляет след, хвост опущен – передвигаясь по рабочему полю, Черепашка оставляет след).

Каково состояние Черепашки по умолчанию? (В начале сеанса хвост Черепашки всегда опущен).

Какие команды движения и поворота Вы знаете? <Приложение_5>

Расскажите о назначении инструментов Инструментального меню. <Приложение_6>

Назовите специальное средство среды Лого Миры, предусмотренное для указания многократного или однократного повторения действия Черепашки? (Личная карточка).

Чтобы Черепашке безошибочно выбрать курс, существует команда нов_курс. Изобразите схематично этот компас. <Приложение_7>

Перечислите все датчики Черепашки. <Приложение_8>

Какие команды используются вместе с датчиками? <Приложение_9>

Перечислите все способы управления действиями Черепашки. (Задание команд в Поле команд, с помощью кнопок, с помощью инструкции команд в Личной карточке, с помощью бегунка).

4. Практическая работа “Создание мини-сюжетов в среде ЛогоМиры”.

Ребятам предлагается самостоятельно выполнить следующие задания (с последующей проверкой на интерактивной доске):

Задание №1. Используя команды: вперед, назад, направо, налево, нов_курс, нарисовать кораблик.

<Приложение_10>

Задание №2. Создать сюжет “Лошадь на прогулке”.

Ответ:

В Личной карточке “Лошади” написать Инструкцию: нов_форма 21 вперед 10 жди 2 нов_форма 20 вперед 10 жди 2, Много раз.

<Приложение_11>

Задание №3. Создать сюжет “Кораблик на волнах”.

Ответ:

В меню форм создать новую форму “Волна”.

В Личной карточке “Волны” написать Инструкцию: нов_курс 90 налево 15 вперед 5 жди 3 направо 30 вперед 5 жди 3, Много раз.

В Личной карточке “Кораблик” написать Инструкцию: нов_курс 270 направо 60 вперед 30 жди 3 налево 120 вперед 30 жди 6, Много раз.

В Личной карточке “Солнце” написать Инструкцию: вперед 7 назад 7, Много раз.

<Приложение_12>

Задание №4. Создать сюжет “Пассажиры, встречающие поезд”.

Ответ:

В Личной карточке “Поезд” написать Инструкцию: нов_курс 90 вперед 15 жди 2, Много раз.

В Личной карточке “Пассажиры” написать Инструкцию: вперед 4 назад 4, Много раз.

<Приложение_13>

Задание №5. Создать сюжет “Погоня за котом”.

Ответ:

Создать новую форму “Кот”.

В Личной карточке “Собака” написать Инструкцию: нов_курс 270 толчок прыжок приземление, Много раз.

В Личной карточке “Кот” написать Инструкцию: нов_курс 270 толчок1 прыжок1 приземление1, Много раз.

В Листе программ:

это толчок

нов_форма 18 направо 90 вперед 7 жди 1

конец

это прыжок

нов_форма 17 налево 90 вперед 20 жди 1

конец

это приземление

налево 90 вперед 7 нов_форма 18 жди 2

конец

это толчок1

нов_форма 29 направо 90 вперед 7 жди 1

конец

это прыжок1

нов_форма 30 налево 90 вперед 20 жди 1

конец

это приземление1

налево 90 вперед 7 нов_форма 29 жди 2

конец

<Приложение_14>

Задание №6. Создать сюжет “Взлёт и посадка самолёта”.

Ответ:

Поставить 4 кнопки.

  • Инструкция для Кнопки №1: вперед 3 жди 1, Много раз.

  • Инструкция для Кнопки №2: нов_курс 45, Один раз.

  • Инструкция для Кнопки №3: нов_курс 95, Один раз.

  • Инструкция для Кнопки №4: нов_курс 135, Один раз.

<Приложение_15>

Задание №7. Создать сюжет “Пчёлка и цветок” (Пчела летает вокруг цветка и садится на цветок).

Ответ:

Поставить 4 кнопки.

Инструкция для Кнопки №1: нов_форма 11 нов_курс 45 нов_форма 12, Много раз.

Инструкция для Кнопки №2: нов_форма 11 нов_курс 90 нов_форма 12, Много раз.

Инструкция для Кнопки №3: нов_форма 13 нов_курс 135 нов_форма 14, Много раз.

Инструкция для Кнопки №4: нов_форма 13 нов_курс 180 нов_форма 14, Много раз.

Инструкция для Кнопки №5: нов_форма 13 нов_курс 225 нов_форма 14, Много раз.

Инструкция для Кнопки №6: нов_форма 13 нов_курс 270 нов_форма 14, Много раз.

Инструкция для Кнопки №7: нов_форма 11 нов_курс 315 нов_форма 12, Много раз.

Инструкция для Кнопки №8: нов_форма 11 нов_курс 0 нов_форма 12, Много раз.

Инструкция для Кнопки №9: нов_форма 11 нов_курс 135 нов_форма 12, Много раз.

Инструкция для Кнопки №10: вперед 5 жди 1, Много раз.

<Приложение_16>

Задание №8. Создать сюжет “Рыбка в аквариуме” (Рыбка плавает в пределах аквариума в обе стороны и пускает пузырьки).

Ответ:

Создать новую форму “Рыбка с пузырьками”.

В Личной карточке “Рыбка” написать Инструкцию: повтори 45 [плыть_налево] нырок1 повтори 45 [плыть_направо] нырок1 повтори 45 [плыть_налево] нырок2 повтори 45 [плыть_направо] нырок2, Много раз.

В Листе программ:

это плыть_налево

нов_курс 270 нов_форма 24 вперед 3 жди 1 нов_форма 30 вперед 3 жди 1

конец

это нырок1

нов_курс 180 вперед 40

конец

это плыть_направо

нов_курс 90 нов_форма 29 вперед 3 жди 1 нов_форма 31 вперед 3 жди 1

конец

это нырок2

нов_курс 0 вперед 40

конец

<Приложение_17>

Задание №9. Создать сюжет “Выросла репка в огороде” (В огороде выросли репки разного размера).

Ответ:

Создать новую форму “Репка”.

Установить 5 Черепашек, “одеть” их в форму “Репка”.

В Личной карточке “Репки №1” написать Инструкцию: нов_размер 10 повтори 30 [нов_размер размер + 2 жди 3], Один раз.

В Личной карточке “Репки №2” написать Инструкцию: нов_размер 20 повтори 45 [нов_размер размер + 2 жди 3], Один раз.

В Личной карточке “Репки №3” написать Инструкцию: нов_размер 5 повтори 25 [нов_размер размер + 2 жди 3], Один раз.

В Личной карточке “Репки №4” написать Инструкцию: нов_размер 30 повтори 60 [нов_размер размер + 2 жди 3], Один раз.

В Личной карточке “Репки №5” написать Инструкцию: нов_размер 10 повтори 30 [нов_размер размер + 3 жди 3], Один раз.

 <Приложение_18>

Задание №10. Создать сюжет “Кто быстрее?” (Мальчик и девочка могут передвигаться с различной скоростью).

Ответ:

Поставить 2 датчика.

Для Датчика №1 (скорость девочки): минимум – 0, максимум – 100.

Для Датчика №2 (скорость мальчика): минимум – 0, максимум – 100.

<Приложение_19>

Одному из учеников нашего класса было дано на дом задание – разработать мультипликационный сюжет. Давайте посмотрим и оценим его проект. (Сильный ученик демонстрирует свой проект на интерактивной доске, учащиеся оценивают). Затем учащимся дается задание разработать свой мультипликационный сюжет.

5. Постановка домашнего задания.

На уроке Вы начали разрабатывать свой мультипликационный сюжет, и успели только нарисовать пейзаж и расположить Черепашек, “одетых” в разные формы. Дома Вам нужно будет доработать Ваш сюжет, настроив различные действия для каждой Черепашки.

6. Подведение итогов урока.

Мы с Вами многое сегодня повторили на уроке и плодотворно поработали. Вы, молодцы.

7. Рефлексия.

Наш урок подошел к концу. И мне бы очень хотелось, чтобы Вы самостоятельно оценили свою работу на уроке. И для этого использовали смайлики, то есть картинки, составленные из букв и специальных знаков, выражающие какие-то чувства или настроение. (На интерактивной доске слайд с изображением смайликов).

: - ) – радость (те, кто оценивают свою работу на уроке на “5”),

; - ) – подмигивающая улыбка (те, кто оценивают свою работу на уроке на “4” – были неточности при выполнении заданий),

: - ( – грусть (те, кто оценивают свою работу на уроке на “3” – недостаточно поняли тему и следует ещё раз над ней поработать).

<Приложение_20>

Литература

  1. Информатика и ИКТ. Начальный уровень. Учебник. /Под ред. Проф. Н.В. Макаровой. – СПб.: Питер, 2008.-160 с.

  2. Рабочая тетрадь по информатике 5 класс. /Под ред. Н. В. Макаровой. – СПб.: Питер, 2007.- 48 с.

  3. Рабочая тетрадь по информатике 6 класс. /Под ред. Н. В. Макаровой. – СПб.: Питер, 2007.- 48 с.

  4. Информатика. Еженедельная газета Объединения педагогических изданий “ПЕРВОЕ СЕНТЯБРЯ”, №28, 2001.- 31 с. 








ПРИЛОЖЕНИЯ №1


Ответы:

hello_html_m55d8c6c0.jpg


ПРИЛОЖЕНИЯ №2


hello_html_m4e3cbab8.jpg













ПРИЛОЖЕНИЯ №3


hello_html_5d1d1cba.jpg






ПРИЛОЖЕНИЯ №4


hello_html_2aa95135.jpg







ПРИЛОЖЕНИЕ №5

Примеры команд движения и поворота:



вперед 100 – Черепашка «ползет вперед», то есть перемещается на указанное число шагов (100) в ту сторону, куда направлена ее голова.



назад 60 – Черепашка «пятится назад», то есть перемещается на указанное число шагов (60) в сторону, противоположную направлению головы.



направо 45 – Черепашка поворачивается по часовой стрелке (через правую лапку) на указанное число градусов (45).



налево 60 – Черепашка поворачивается против часовой стрелке (через левую лапку) на указанное число градусов (60).



Домой – Черепашка возвращается в исходное положение (в центр экрана, головой вверх).









ПРИЛОЖЕНИЕ №6

Инструменты Инструментального меню:


Стрелка – Позволяет перейти к управлению черепашкой, не закрывая Поле форм.


Исходная форма – Возвращает черепашке исходную форму.


Ножницы – Удаляет лишних черепашек с рабочего поля.


Штамп – Оставляет оттиск формы черепашки на рабочем поле в виде рисунка.


Увеличение – Увеличивает размер черепашки (но не оттиска!).


Уменьшение – Уменьшает размер черепашки.




ПРИЛОЖЕНИЕ №7

hello_html_6bfef57.jpg




ПРИЛОЖЕНИЕ №8

Датчики черепашки



курс – в каком направлении «смотрит» черепашка – указывается угол (в градусах) относительно направления на север.



форма – какой на черепашке «костюм» – указывается номер формы в Поле форм.



размер – какого размера черепашка – указывается длина стороны квадратной рамки, в которую помещается черепашка (в пикселях).



цвет – цвет пера – указывается число (номер цвета в палитре.



ПРИЛОЖЕНИЕ №9

hello_html_m713f960d.png




ПРИЛОЖЕНИЕ №20



: - ) ; - ) : - (





Краткое описание документа:

Целью данного курса является изучения алгоритмизации и программирования в среде ЛогоМиры. Среда ЛогоМиры является примером новых технологий обучения, направленных на освоение средств, при помощи которых учащиеся могут самостоятельно добывать знания.

ЛогоМиры предлагают ребенку управлять Черепашкой, которую можно переместить на любое расстояние и можно развернуть на любой угол. Управляя Черепашкой, создавая с ее помощью на экране рисунки, каждый ребенок очень быстро накапливает необходимый опыт работы с угловыми величинами.

Цели: сформировать навыки работы детей с основными инструментами программы «Логомиры», познакомить с основной алгоритмической структурой «цикл»

Термины:

  • повтори, многократное повторение
  • цикл
  • заголовок цикла
  • тело цикла
  • циклический алгоритм.
Автор
Дата добавления 14.05.2015
Раздел Информатика
Подраздел Конспекты
Просмотров648
Номер материала 280992
Получить свидетельство о публикации

Похожие материалы

Включите уведомления прямо сейчас и мы сразу сообщим Вам о важных новостях. Не волнуйтесь, мы будем отправлять только самое главное.
Специальное предложение
Вверх