Инфоурок Дошкольное образование КонспектыМастер-класс на тему "Азы программирования и основы алгоритмизации для дошкольников"

Мастер-класс на тему "Азы программирования и основы алгоритмизации для дошкольников"

Скачать материал

Муниципальное автономное дошкольное образовательное учреждение

«Детский сад № 11»

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 «ПиктоМир. Азы программирования и основы алгоритмизации для дошкольников»

 

 Мастер – класс для педагогов

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Подготовили:

воспитатели  высшей

квалификационной

категории

Романенкова Нелли Валерьевна

Шабалина Валентина Анатольевна

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Березники, 2022

Цель: повышение профессиональной компетенции педагогов ДОУ в вопросах применения алгоритмики  и программирования в образовательном процессе посредством освоения опыта работы в цифровой образовательной среде «ПиктоМир».

Задачи:

1. Познакомить педагогов с учебной системой ПиктоМир.

2. Способствовать распространению педагогического опыта внедрения основ алгоритмизации и программирования для дошкольников.

3. Формировать у участников мастер-класса мотивацию к освоению и использованию информационных технологий.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

«Обучение программированию - это возможность создать на компьютере что-то свое, выразить себя, почувствовать себя творцом».

Митч Резник.

I. Организационный момент.

- Добрый день, уважаемые коллеги!

 - Сегодня мы пригласили вас на увлекательный мастер-класс  «ПиктоМир. Азы программирования и основы алгоритмизации для дошкольников»

- Выберите, пожалуйста, лист цветной бумаги, возьмите его и присаживайтесь на свои места (педагогам предлагаются листы бумаги разных цветов по два цвета каждого).

 

II. Актуализация.

В настоящее время окружающее цифровое пространство стало неотъемлемой составляющей жизни ребенка, начиная с раннего возраста. Источником формирования представлений ребенка об окружающем мире, общечеловеческих ценностях, отношениях между людьми становятся не только родители, социальное окружение и образовательные организации, но и медиаресурсы. Для современных детей познавательная, исследовательская, игровая деятельность с помощью компьютерных средств является повседневным, привлекательным занятием, доступным способом получения новых знаний и впечатлений. В связи с чем, возникает необходимость в цифровизации учебного процесса, использовании новых педагогических технологий в воспитании и образовании дошкольников.

Одним из важнейших современных направлений в развитии детей дошкольного возраста является развитие алгоритмического мышления и основ программирования.

- Как вы считаете, уважаемые педагоги, что такое «программирование»?

Программирование - это процесс создания компьютерных программ (программного обеспечения). Для этого программисты пишут исходный код на одном из языков программирования.

 - Как вы думаете, зачем ребенка учить программированию?

 -  Думаю, ответить на этот вопрос мы сможем в конце нашей встречи.

Раскрывая понятие «программирование», как процесса создания компьютерных программ, мы не можем не сказать об алгоритмах.

 - Что же такое «алгоритм»?

Алгоритм – это упорядоченная последовательность шагов в решении задачи, приводящая от исходных данных к требуемому результату, представленная с помощью точных и понятных команд.

Алгоритм в программировании это набор последовательных инструкций, которые описывают порядок поведения программы для достижения нужной цели. 

 - По сути, само «программирование программы» — это и есть запись последовательных алгоритмов, а значит, определенных действий при помощи кода, которые пишутся для получения нужного результата работы самой программы.

Алгоритмизация – это процесс построения алгоритма решения задачи, результатом которого является выделение этапов процесса обработки данных, формальная запись содержания этих этапов и определение порядка их выполнения.

Алгоритмика – это наука, которая способствует развитию у детей алгоритмического мышления, что позволяет строить свои и понимать чужие алгоритмы.

Изучая алгоритмику, дети развивают умение планировать этапы и время своей деятельности. Развивают умение разбивать одну большую задачу на подзадачи. Дети способны оценивать эффективность своей деятельности. Алгоритмика даёт возможность понять буквально, что такое последовательные действия.

 - «Как  обучать программированию маленького ребенка?» - спросите вы. «Это ведь очень сложно!».

 - Эту задачу можно упростить, отправившись вместе с ребенком в увлекательное путешествие по цифровой образовательной среде «ПиктоМир».

 - Для начала уточним, что такое «цифровая образовательная среда»?

Цифровая образовательная среда - совокупность программных и технических средств, образовательного    контента, необходимых для реализации образовательных программ, в том числе с применением электронного обучения, дистанционных образовательных технологий, обеспечивающая доступ к образовательным услугам и сервисам в электронном виде.

Цифровая образовательная среда ПиктоМир – это свободно распространяемая программная система для изучения азов программирования дошкольниками и младшими школьниками. 

ПиктоМир позволяет ребенку «собрать» из пиктограмм (знаков, символов), заменяющих текстовые команды, на доске (в младшем дошкольном возрасте) или экране компьютера несложную программу, управляющую виртуальным исполнителем-роботом. 

Для работы в среде ПиктоМир не требуется умение читать и писать.

Разработчиком среды ПиктоМир является Научно-исследовательский институт системных исследований Российской академии наук (НИИСИ РАН).

Сегодня мы покажем вам, как без компьютера учим детей программировать, составлять алгоритм действий, и при этом развивать ориентировку в пространстве, логическое мышление, воображение, память и учимся работать в команде.

А для начала познакомимся с героями ПиктоМира и игровым оборудованием, используемым в процессе обучения.

Итак, в ПиктоМире живут симпатичные Роботы:

·        Ползун

·        Вертун

·        Тягун

·        Двигун

·        Зажигун

Робот    Ползун.  Ползунов два. Они близнецы. Один Ползун экранный, он живет на экране планшета, и ползает по коврикам на экране, а другой Ползун настоящий, сделан из фанеры и ползает по настоящим коврикам на полу комнаты. Управляется при помощи звукового Пульта (телефон, планшет). Ползун понимает и умеет выполнять три команды: «вперед», «налево», «направо».

Робот Вертун. Он выполняет важное задание – ремонтирует покрытия космодромов, поврежденные при взлете космическими кораблями.

Легенда о Роботе-Вертуне. В космическом пространстве летают передвижные космодромы. Путешествуя между планетами, космические корабли делают посадки на этих космодромах. Космодромы делают из квадратных плит. Хотя плиты и прочные, но при взлете космического корабля они портятся и их нужно чинить – закрашивать поврежденные места специальной краской.

Робот понимает четыре команды – «направо», «налево», «прямо» и «закрасить». Записаны эти команды не словами, а пиктограммами – вполне понятными даже самому маленькому ребенку.

Роботы Тягун и Двигун.
Как и другие роботы, Тягун и Двигун живут на клетчатой поверхности, замощенной квадратными плитками. Между некоторыми клетками есть стены. Тягун движется по клетчатому полю-складу и «тащит» на нужные места грузы – бочки и ящики. Тягун понимает и умеет выполнять четыре команды: «вперед», «тянуть»,

«налево», «направо».

Тягун, как и Двигун перемещает бочки в клетки, а ящики в клетки. Если на поле-складе имеется клетка, то значит неважно, что окажется в ней: бочка или ящик.

Робот-Двигун не может отодвинуть груз от стены. Тут ему на помощь придет Робот Тягун.

Робот Зажигун. На планетах находятся поля, где климат напоминает климат земли. Там красивые сады с деревьями, есть пруды, где плавают морские рыбки. За этими прудами следят роботы. Они наводят порядок, чистят пруды, ухаживают за деревьями. А когда наступает ночь, и все вокруг погружается в мрак, робот Зажигун выходит на поле и его задача зажечь фонари и большие фонарные столбы.
Когда в космосе светятся такие поля, другие роботы прилетают на это поле и в тени деревьев отдыхают и наблюдают, как плавают в прудах рыбки.

Игровое оборудование:

·        Комплект сочленяемых ковриков (30*30 см) для сборки игровых полей для детей и роботов – 46 шт;

·        Комплект магнитных карточек-пиктограм – 120 шт;

Обучение основам алгоритмизации и программирования в цифровой образовательной среде ПиктоМир предполагает проведение занятий с определенной структурой, которая включает в себя:

1.Мотивационно-организационный момент (приветствие);

2.Актуализация имеющегося опыта (проверка усвоенных знаний, введение нового);

3. Основная часть с использованием игровых технологий: игровые пособия ПиктоМир, игровые упражнения, игры на плоскости бескомпьютерные и т.д.

4. Упражнение на расслабление, зрительная гимнастика.

5. Рефлексия.

 

III. Практическая часть.

         - Мы рады видеть вас в клубе для начинающих программистов  «КрохаСофт»! Повторяйте все за мной: «Раз, два, три, четыре, пять – в КрохаСофт пришли играть!» 

 - Как  в любом клубе, в клубе «КрохаСофт» есть правила, сейчас мы с ними познакомимся (на мольберте расположены карточки-символы  правил клуба).

 - Для игры нам нужно разделиться на три команды. Выберите листочек любого цвета.

 - У нас образовалось три команды: команда «Желтых», команда «Красных» и команда «Зеленых».

 - Первой в игру вступает команда «Желтых». Членов других команд прошу занять свои места, вы сейчас – в роли наблюдателей.

 - Приглашаю вас на тренировочную базу робота Двунога. (1.12)

(На мольберте расположены карточки-символы робота Двунога, изображения игрового поля, схематическое изображение маршрута, на столе – сочленяемые коврики в соответствии со схемой, стрелки – указатели, карточки «финиш» и «начальное положение робота», нагрудный знак – «робот»).

 - В игре Роботом Двуногом может быть любой, кто умеет,  по отдаваемым ему командам, выполнять определеленный набор действий.

- Кто управляет роботом? (Командир – человек, он отдает роботу команды, является исполнителем программ.)

- Кто составляет программы? (Программист.)

 - Робот в нашей игре может говорить две фразы. Если он выполнил команду – «готово», если не может выполнить команду – «команда невыполнима, прекращаю работу».

 - Рассмотрите игровое поле для перемещения робота Двунога.

- Из скольки клеточек оно состоит?

         - Постройте игровое поле из сочленяемых ковриков. Обратите внимание на схему игрового поля и правильно расположите на построенном поле символы: стрелки – указатели, карточки «финиш» и «старт - начальное положение робота». Сравните построенное игровое поле с образцом.    (После постройки игрового поля, проверить правильность выполнения задания).

 - Обратите внимание на карточку «старт». Куда должны смотреть глаза у карточки «старт - начальное положение робота»?

- Для чего это нужно? (чтобы робот начал двигаться в нужном направлении)

 - Договоритесь, кто будет роботом Двуногом, а кто командиром (робот обозначается символом).

 - Итак, устанавливаем робота на игровое поле, на клеточку «старт».

Начинаем играть!

(Первый вариант игры – робот беспрепятственно проходит маршрут).

 - В нашей игре произошел сбой программы, и на маршруте возникло препятствие.

(На одной из клеточек на пути робота устанавливается препятствие – куб (мягкий модуль).

 - Задача для командира остается прежней: управлять роботом и привести его к финишу. - Робот прошел весь маршрут?

(Как только робот сошел с игрового поля - игра заканчивается).

 - Благодарю команду «Желтых» за игру и успешное прохождение маршрута. Наведите порядок на тренировочной базе.

 - В игру приглашается команда «Красных»! (1.14)

 - Предлагаю вам запустить реального робота Ползуна на игровом поле «Робота Двунога».

(На мольберте расположена карточка - символ робота Ползуна, изображение игрового поля. На столе - сочленяемые коврики в соответствии со схемой, стрелки – указатели, карточки «финиш» и «начальное положение робота», программа для управления роботом, звуковой пульт, робот Ползун).

- При помощи чего человек – командир управляет реальным роботом Ползуном? (При помощи звукового пульта)

- Как вы думаете, какие команды знает и умеет выполнять робот Ползун?

- Что еще нужно, кроме звукового пульта для того, чтобы управлять роботом? (Программа для управления роботом).

 - Рассмотрите игровое поле для перемещения робота Ползуна, постройте его из сочленяемых ковриков.

 - Обратите внимание на схему игрового поля и правильно расположите на нем символы: стрелки – указатели, карточки «финиш» и «начальное положение робота».

 - Программист уже составил программу для робота Ползуна. Теперь мы сможем его запустить!

Договоритесь, кто будет программистом, а кто командиром. Установите робота на клеточку «старт».

(Программист отдает команду командиру, командир пультом управляет роботом).

- Дошел робот до финиша? Выполнил все команды? Благодарю команду «Красных» за игру и успешное прохождение маршрута.

Наведите порядок на площадке робота Ползуна.

 

 - В игру приглашается команда «Зеленых»! (1.17)

 - Приглашаю вас в «Центр «Робота Вертуна»,  на ремонтную площадку робота Вертуна.

(На мольберте расположена карточка - символ космическая платформа робота Вертуна, изображение игрового поля, пиктограммы команд. На столе - сочленяемые коврики в соответствии со схемой, карточки «финиш» и «начальное положение робота, фишки - робота Вертуна, пиктограммы команд в контейнере, программа для управления роботом).

 - Рассмотрите игровое поле для перемещения робота Вертуна.

- Как вы думаете, почему клеточка «финиш» обозначена красным цветом?

- Как ее отремонтировать?

- Каким цветом закрасит робот Вертун поврежденную клеточку? Почему?

- Какая краска должна быть в его резервуаре?

          - Постройте игровое поле из сочленяемых ковриков, расположите на нем символы «старт - начальное положение робота» и «финиш». Установите фишку робота Вертуна на клеточку «старт».

- На что нужно обратить внимание при установлении фишки на старте?

(Направление глаз).

 - Как и все роботы, робот Вертун двигается, выполняя определенные команды. Перед вами пиктограммы команд, которые знает и умеет выполнять робот Вертун. Назовите их.

 - Для успешного выполнения задания нам нужен еще один помощник. Кто желает помочь? Договоритесь, кто будет программистом, командиром, исполнителем команд.

(Программист отдает команду для робота, командир выкладывает пиктограмму на клеточку игрового поля, повторяя ее для робота. Робота (фишку) передвигает исполнитель команд. На «финише» исполнитель команд «ремонтирует - закрашивает» поврежденную клеточку, сверху кладет пиктограмму, ставит фишку).

- Робот Вертун отремонтировал поврежденную клеточку? Справился с заданием?

 - Благодарю команду «Зеленых» и их помощника за работу! Наведите порядок на игровой площадке робота Вертуна.

 - Молодцы! Со всеми заданиями мы справились и завершаем игру в клубе КрохаСофт.

 

IV. Рефлексия.

- А сейчас давайте попробуем ответить на вопрос, который я вам задала в начале нашей встречи: «Зачем ребенка учить программированию?

- Ответ прост – чтобы научить логически мыслить и планировать свои действия.

Кроме того, цифровая образовательная среда ПиктоМир позволяет детям:

·         освоить азы программирования;

·         развивает алгоритмическое мышление (умение строить свои и понимать чужие алгоритмы, планировать этапы и время своей деятельности, разбивать одну большую задачу на подзадачи);

·         научиться договариваться;

·          принимать и выполнять правила;

·         работать в группе;

·         решать совместные задачи;

·         владеть устной речью;

·         использовать предметы-заместители;

·         развивается крупная и мелкая моторика, воображение;

·         научиться оценивать эффективность своей деятельности;

Рефлексия «Открытая ладонь»

 - У каждого из вас есть лист бумаги, обведите свою ладонь. Затем подпишите каждый из пальцев. Каждый палец – это позиция, по которой необходимо высказать свое мнение.

Позиции пальцев:

       Большой для меня это важно и интересно…

       Указательныйя получил конкретные рекомендации…

       Средний мне было трудно (не понравилось)…

       Безымянныймоя оценка психологической атмосферы…

       Мизинец для меня было недостаточно…

Благодарим за сотрудничество!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Просмотрено: 0%
Просмотрено: 0%
Скачать материал
Скачать материал "Мастер-класс на тему "Азы программирования и основы алгоритмизации для дошкольников""

Методические разработки к Вашему уроку:

Получите новую специальность за 3 месяца

Руководитель научной организации

Получите профессию

Экскурсовод (гид)

за 6 месяцев

Пройти курс

Рабочие листы
к вашим урокам

Скачать

Краткое описание документа:

Мастер-класс "ПиктоМир. Азы программирования и основы алгоритмизации для дошкольников" предназначен для педагогов дошкольных образовательных организаций. Авторы делятся опытом внедрения основ алгоритмизации и программирования для дошкольников в цифровой образовательной среде "ПиктоМир".

Скачать материал

Найдите материал к любому уроку, указав свой предмет (категорию), класс, учебник и тему:

6 625 797 материалов в базе

Скачать материал

Другие материалы

Вам будут интересны эти курсы:

Оставьте свой комментарий

Авторизуйтесь, чтобы задавать вопросы.

  • Скачать материал
    • 16.03.2022 2489
    • DOCX 39.7 кбайт
    • 40 скачиваний
    • Рейтинг: 5 из 5
    • Оцените материал:
  • Настоящий материал опубликован пользователем Романенкова Нелли Валерьевна. Инфоурок является информационным посредником и предоставляет пользователям возможность размещать на сайте методические материалы. Всю ответственность за опубликованные материалы, содержащиеся в них сведения, а также за соблюдение авторских прав несут пользователи, загрузившие материал на сайт

    Если Вы считаете, что материал нарушает авторские права либо по каким-то другим причинам должен быть удален с сайта, Вы можете оставить жалобу на материал.

    Удалить материал
  • Автор материала

    Романенкова Нелли Валерьевна
    Романенкова Нелли Валерьевна
    • На сайте: 3 года
    • Подписчики: 0
    • Всего просмотров: 2909
    • Всего материалов: 3

Ваша скидка на курсы

40%
Скидка для нового слушателя. Войдите на сайт, чтобы применить скидку к любому курсу
Курсы со скидкой

Курс профессиональной переподготовки

Няня

Няня

500/1000 ч.

Подать заявку О курсе

Курс повышения квалификации

Осуществление и реализация комплексных мер в организациях дошкольного образования по профилактике и предупреждению детского дорожно-транспортного травматизма

72 ч. — 180 ч.

от 2200 руб. от 1100 руб.
Подать заявку О курсе

Курс профессиональной переподготовки

Организация воспитательной работы в условиях интерната семейного типа

Специалист в области воспитания

300/600 ч.

от 7900 руб. от 3950 руб.
Подать заявку О курсе

Курс повышения квалификации

Психосоматические расстройства у детей дошкольного возраста

36 ч. — 144 ч.

от 1700 руб. от 850 руб.
Подать заявку О курсе
  • Сейчас обучается 51 человек из 28 регионов

Мини-курс

Политическое проектирование и международные отношения"

4 ч.

780 руб. 390 руб.
Подать заявку О курсе

Мини-курс

Налогообложение и компенсация потерь: предотвращение ошибок и снижение рисков

6 ч.

780 руб. 390 руб.
Подать заявку О курсе

Мини-курс

Разнообразные методы и формы обучения в высшем образовании

3 ч.

780 руб. 390 руб.
Подать заявку О курсе