Инфоурок Информатика Другие методич. материалыРабочая тетрадь ученика «Логомиры»

Рабочая тетрадь ученика «Логомиры»

Скачать материал

Средняя школа имени Карла Маркса

 

 

 

 

 

Рабочая тетрадь

по информатике

 

 

 

 «Программируем на Лого»

 

 

 

 

 

 

 

Автор:                                               Вольф С.В.

 

 

 

 

 

Каратау 2010 г.

         Тема 1.

 

1.     Тест:

1.     Кем был создан язык Лого?

А.   Паскаль

Б.     Пейперт

В.    Лавлейс

Г.     Пиаже

 

2.     Что по-гречески означает Лого?

А.   Слово

Б.     Предложение

В.    буква

Г.     словосочетание

 

3.     Главным объектом языка Лого является?

А.   бегемот

Б.     лягушка

В.    змея

Г.     черепашка

 

4.     Что выполняет черепашка?

А.   приказ

Б.     команду

В.    просьбу

Г.     пожелание

 

5.     Команды управления черепашкой записываются в…

А.   Поле команд

Б.     Луг команд

В.    Площадь команд

Г.     Окно команд

 

 

2. Опишите способы создания этого рисунка:

 

 

 

 

 

 

 

 

2.     Подчеркните правильное определение следующего инструмента:

 

1.     Выделяет прямоугольную форму, которую можно перемещать;

2.     Создаёт рамку для оформления;

3.     Инструмент для рисования квадрата.

 

 

 

Тема 2.

 

1.      Разгадай ребус

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

2.      Обведите номер правильного варианта ответа «одевания» черепашки:

любую форму

 
 


1.                                                                                               

 

                                                         

2. 

 

 

3.

 

 

 

 

 

3. Подпишите назначение инструментов:

 

Тема 3.

 

1.     Расположи градусы в правильном порядке

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

2.     Обведи правильные команды:

 

 А) вп 900       Б) нд 50      В) пр 1350  Г) лв 100

 

 

3.     С помощью какого инструмента можно открыть диалоговое окно черепашки? 

А)                       Б)                    В)                    Г)

 

 

 


Тема 4.

 

1.     Озаглавьте рисунок, одним словом.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

2.     Как создать новую форму в ЛогоМирах?

 

____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

 

 

Тема 5.

 

1.     Запишите цепочку превращений следующего слова:

(пример слон – слог и т.д.)

 

Нотка – исходное слово        форма – результат

 

Надпись: формаНадпись: нотка                                      

 

 

2.     Напишите цепочку действий по загрузке графического файла в форму черепашки:

________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Тема 6.

 

1. Разгадай ребусы:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

             

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

                     

 

3.     Для чего в диалоговом окне бегунка установлены галочки в полях «с именем» и «видимый»

____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
Тема 7.

 

1.     В музыкальном редакторе ЛогоМиров можно выбрать инструмент для создания мелодии, но кто-то закодировал названия этих инструментов, после каждой гласной буквы стоит буква «О», а после каждой согласной стоит буква «Ч». Расшифруйте слова:

 

А.       ГЧИОТЧАОРЧАО

 


Б.        СЧКЧРЧИОПЧКЧАО

 

В.       ФЧООРЧТЧЕОПЧИОАОНЧОО

 

Г.        ДЧУОДЧКЧАО

 

2.     Соедини линиями определения с соответствующей кнопкой:

 

Тема 8.

 

1. Какой инструмент открывает текстовое окно?

 

 

2. Необходимо написать текст со следующими параметрами:

1. Шрифт – Arial

2. Начертание – жирный курсив

3. Размер – 20

Напишите цепочку действий

 

 

3.     Напишите назначение кнопки, «Определить цвет»:

 

 

 

 

Тема 9.

 

1. Напишите назначение переключателей:

 

 

 

 

 

 

 

 

 


2. Как отштамповать текстовое окно?

_____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

 

 

 

Тема 10.

 

Овал: ]Овал: Ч2Овал: Ч11. Бусинки рассыпались. Укажи цифрами правильное расположение бусинок:

Овал: [
Овал: для
Овал: 50
 

 

 


Овал: вп
Овал: 50 Овал: Ч1
Овал: [
Овал: вп
 

 

 

 

 

 

 


 

 

 

 

Овал: Вп 50
Овал: [
Овал: ]
Овал: [
 

 

 


 

 

 

 

 

 

 

 


3.     Как сделать черепашку активной?

1.______________________________________________________________

2.______________________________________________________________

3.______________________________________________________________

Тема 11.

 

1.     Разгадай ребус:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

2.     Закончи предложения:

 

А) Первая строка любой процедуры начинается со слова ___________

Б) Последняя строка процедуры заканчивается словом _____________

 

 

Тема 12.

 

1.     Расшифруй команды:

А) вп ________________________________

Б) нц ________________________________

В) нк ________________________________

Г) нрп _______________________________

Д) нд ________________________________

 

2. Черепашка не знает что делать, помоги ей! Необходимо выбрать команды, заставляющие черепашку рисовать треугольник и вписать их в жёлтые круги.

Овал: Повтори 3
Овал: Нк 450
Овал: по
Овал: Вп 50
 

 

 

 

 


 

 

Тема 13.

 

1.     Дана программа рисования квадрата с параметром. Найдите ошибки и запишите правильный вариант:

Надпись: ____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
 


Этот кв д

По

Повтори [вп :д пр 45]

конец

 

Тема 14.

 

1. Какие многоугольники называют правильными?

________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

 

2. По какой формуле рассчитывается угол поворота правильной фигуры?

____________________________________________________________________________________________________________________________________

 

3. Рассчитайте угол поворота восьмиугольника и напишите программу для рисования этой фигуры.

__________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

 

 

Тема 15.

 

1.     Закончи предложение:

Для получения случайной величины применяется команда_______.

 

2. Напишите программу рисования снежинки. Для цвета, размера и количества лучей снежинки примените случайные величины:

__________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Тема 16.

 

1. Что такое рекурсия?

______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

 

2. Как вызвать команду рекурсии?

______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

 

 

Тема 17.

 

1.     Подчеркните команду управляемой рекурсии:

 

А) вп 50                        Б) нд 20                         В) если: а>200 [стоп]

 

        

2.     Напишите программу с управляемой рекурсией:

____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

 

Тема 18.

 

1. Дана схема простейшего клавиатурного редактора, необходимо подробно расписать каждую команду:

 

это рисование_________________________________________________________________

 

пусть "к жди_символ___________________________________________________________

 

если :к = "в [вп 20]_____________________________________________________________

 

если :к = "п [пр 90]_____________________________________________________________

 

если :к = "л [лв 90]_____________________________________________________________

 

рисование____________________________________________________________________

 

конец________________________________________________________________________

Тема 19.

 

1.     Соедини линиями номера этапов с их назначением:

 

1 этап                            Создание и отладка программ и модулей

 

2 этап                            Постановка задачи

 

3 этап                            Разработка блок-схем

 

 

2.     С помощью чего чертят блок-схемы?

________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

 

 

Тема 20.

 

1.     В проект необходимо добавить музыку. Но кто-то перепутал последствие действий. Ваша задача расставить цифры в правильном порядке:

 

____Лагуна

 

____Файл -  Возьми – Музыка

 

____С – Программы – Лого – Музыка

 

____Открыть

 

 

2.     Найдите следующие слова:

М

У

Р

З

В

У

К

Е

О

З

И

Г

И

Б

Р

А

В

Ы

С

О

Д

Е

О

Т

К

К

У

Н

О

К

Й

Г

Д

А

Ж

Н

Н

К

Р

О

Я

У

Х

Т

Е

К

С

Т

*    Музыка;

*    Звук;

*    Видео;

*    Рисунок;

*    Текст.

 

Тема 21.

 

1.     Для чего необходима синхронизация процессов?

__________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

 

2.     Даны три процесса, произведите синхронизацию:

 

Надпись: _______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Тема 22.

 

Надпись: _______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________Надпись: _______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________1. Используя команду «новое место» (нм), нарисуйте по координатам ракету  и дерево. Известно, что центр координат [0; 0]

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ПРИЛОЖЕНИЕ

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Практическая работа №1

 

Упражнение 1

 

Нарисуйте на своем проекте следующие графические образы:

 

1)      вложенные квадраты или прямоугольники рисуются инструментом  с выбранным толстым пером и фоновым цветом, а потом инструментом  заливаются свободные области любыми цветами;

 

 

 

 

 

 

2) Облака можно нарисовать инструментом  , если расположить овалы рядом друг с другом так, чтобы они перекрывались. Не забывайте выбирать заранее цвет рисования, а то облака могут получиться зеленого цвета!

 

 

 

 

 

 

 

3) Домик нарисован инструментами,  и . Крыша закрашена с помощью.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Упражнение 2.

 

Осуществите проект, который покажет, как вы овладели приемами работы с инструментами. Можно использовать, например, такую картинку:

 

 

 

 

 

 

 

 

Практическая работа №2

 

 

Упражнение 1.

Попробуйте с помощью команд вперед и назад, набранных в поле команд,  заставить черепашку двигаться по полю проекта в вертикальном направлении

 

Упражнение 2.

Поверните черепашку и отправьте ее «погулять» по горизонтали командами вперед и назад

 

Упражнение 3.

С помощью команды нк и команд движения, написанных в поле команд, заставьте черепашку ползать в различных направлениях (по вертикали, горизонтали, диагонали).

 

Упражнение 4.

Напишите в диалоговом окне черепашки в строке «Инструкция» команды:

 

пр 90 вп 100

Проверьте, чтобы переключатель стоял в положении «Один раз». Нажмите кнопку ОК. Щелкните по черепашке несколько раз. Посмотрите, как она движется. Почему она движется каждый раз в разных направлениях?

 

Упражнение 5.

Напишите в диалоговом окне черепашки команду

вп 2

Поставьте переключатель  в положение «Много раз». Нажмите на ОК. Чтобы остановить черепашку, выберите в меню пункт «Редактор», «Останов» или нажмите Ctrl + Break.

Что происходит при щелчке по черепашке? Как сделать движение черепашки медленнее? Быстрее?

 

Упражнение 6.

Замедлите движение черепашки в предыдущем примере с помощью команды «жди».

 

Упражнение 7.

«Оживите» нарисованную в графическом редакторе картинку из Упражнения 2. Например, одну черепашку превратите в машину и отправьте в поездку по дороге, а вторую превратите в самолет и заставьте летать по небу. Используйте диалоговое окно черепашек для задания им инструкций.

 

Упражнение 8.

С помощью инструментов, рисующих прямоугольники, прямые линии и овалы, попробуйте создать похожие узоры. Используйте прием копирования и вставки части изображения, а также редактирования с увеличением выделенной области.

 

 

 

 

 

 

 

Практическая работа №3

 

 

Упражнение 1.

 

Попробуйте создать новые формы с помощью инструментов графического редактора и диалогового окна формы. Ниже приводятся простые рисунки новых форм елочных игрушек.

                                    

 Шарик  Грибок   Клубничка  Апельсин  Виноград

 

Можно придумать свои игрушки.

 

 

 

В графическом редакторе нарисуйте елку и «нарядите» ее игрушками. Используйте инструмент   для получения отпечатка формы на елке.

 

Упражнение 2.

Создайте новую форму флажка  и назовите ее флаг1. Скопируйте ее в другую форму и с помощью ластика и карандаша отредактируйте ее, например, так , назовите флаг2.

Для одной из жительниц черепашьей страны в ее диалоговом окне напишите следующую инструкцию: нф “флаг1 жди 2  нф “флаг2 жди 2.

Поставьте переключатель повтора в положение «Много раз» и нажмите ОК.

Что происходит при щелчке мышкой по вашей черепашке?

 

Упражнение 3.

 

Самостоятельно придумайте рисунок, создайте несколько его копий, и напишите команды для черепашки.

 

 

 

 

 

 

 

 


Практическая работа №4

 

 

Упражнение 1.

 

В этом задании вы должны создать проект с замком, на крыше которого развиваются флаги. Замок можно взять из готовых форм, только немного отредактировать: сотрите черные флажки на крыше. Черепашку превратите в замок и увеличьте до нужного размера с помощью инструмента . Добавьте на проект новых черепах, которые станут флагами (кнопка ). Введите черепашкам команды из задания 2 практической работы №3 в диалоговое окно и расставьте их на крыше замка. Если надо, увеличьте или уменьшите их размер.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Упражнение 2.

 

Создайте форму  листа зеленого и желтого цвета. Нарисуйте с помощью карандаша и инструмента прямой линии дерево без листьев. Создайте проект, в котором дерево будет фигурировать без листьев (зима), с зелеными листьями (лето) и с желтыми листьями (осень). При создании деревьев без листьев используйте команды «Копируй» и «Верни» из меню «Редактор». Листья отпечатайте штампом. Надписи можно сделать инструментом.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Практическая работа №5

 

 

Упражнение 1.

 

            В этом задании вы должны создать проект с двумя домами и кнопками, чтоб черепашка могла передвигаться от своего домика до домика друзей.

 

            Например, проект может выглядеть так:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Упражнение 2.

 

В этом задании необходимо самостоятельно в поле команд записать возможные комбинации команд для того, чтобы провести Черепашку по лесенке до верхней ступеньки. 

Например, проект может выглядеть так:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Практическая работа №6

 

Упражнение 1.

 

В этом проекте мы создаем электронную открытку. ВЫ можете послать эту открытку вашим друзьям или родственникам.

Помните: чаще сохраняйте ваш проект во время работы на случай экстренного выхода.

 

            Перед началом создания проекта важно продумать общий план и учесть некоторые особенности работы черепашки.

Для того, чтобы выполнять ваши команды правильно, черепашка должна чувствовать себя в проекте как дома.

Но, кроме того, черепашка любит путешествовать - с вашей помощью она сможет побывать в других проектах.

Черепашку можно отправить в другой проект двумя способами: либо сохранить в виде файла на жестком диске, либо воспользоваться электронной почтой. Чтобы  получатель сумел воспользоваться присланной информацией, у него должна быть установлена копия ЛогоМиров 3 или Веб Плеер ЛогоМиров. После того, как вы отправили черепашку, адресату достаточно просто загрузить ее в проект ЛогоМиров - и она сразу же начнет работать.

Перед отправкой черепашки в путь нужно тщательно собрать ее рюкзак, упаковать его программами, формами, медиаобъектами, музыкальными записями,  вашими заметками и т. д.  – словом, всем необходимым для правильной работы черепашки.

Самая простая поздравительная открытка - это проект, в котором черепашка движется по пустому экрану. Можно использовать несколько окон с поздравительными сообщениями. Сообщения могут быть связанны с анимацией черепашки.

Например, вы можете сделать открытку на день рождения - белый фон, по которому прыгает лягушка. Когда она приближается к определенной точке проекта, появляется надпись:

"С Днем Рождения!"

Подготовку такой открытки можно разделить на три этапа. Первый этап - подготовка. Второй этап - создание анимации. Третий – создание сообщений.

Начнем подготовку.

Для начала сделайте новую черепашку.

Щелкните в любом месте на листе.

После этого, нажав на кнопку,  откройте Палитру рисования.

Откройте наборы форм для анимации:

.

Выделите набор форм лягушки.  Прежде всего, щелкните на первой форме набора, нажмите на клавишу Shift и на последнюю форму набора. 

После этого щелкните мышкой на только что созданной черепашке.

Щелкните правой кнопкой мышки на черепашке, и в появившемся меню выберите пункт Открыть рюкзак.

Откройте закладку Состояние рюкзака черепашки. В поле рядом с надписью формы будет написано:

Откройте закладку Формы рюкзака черепашки. Вы должны увидеть четыре формы лягушки.

            Теперь поместите черепашку на стартовую позицию анимации. Эта точка должна находиться у левой границы экрана.

Откройте закладку Состояние рюкзака черепашки. Запишите на листе бумаги координаты черепашки. При каждом новом открытии проекта черепашка будет стартовать с этого места.

Далее, выберите цвет фона для нашей открытки. Попробуйте подобрать подходящий вам цвет из нескольких вариантов при помощи команды нов_фон. К примеру:

нов_фон 102
нов_фон 31

После того как вы определитесь с фоновым цветом, можете приступить к составлению процедуры Setup. Откройте закладку Программы рюкзака черепашки. Напишите такую процедуру:

это setup
нов_место [ __ __ ]
нов_курс 90
нов_фон ___
конец

Вместо пустого аргумента в квадратных скобках рядом с  командой нов_место вставьте координаты черепашки, которые вы записали на листе бумаги (к примеру нов_место [-180 -100] ). .

Нов_курс 90 поворачивает черепашку направо. Для фонового цвета используйте выбранный вами цвет (к примеру 31).

Время добавить вашему проекту действия. Напишите в Поле Команд:

setup
всегда [вп 5 жди 1]

Входным параметром команды всегда является инструкция. Эта инструкция будет повторяться снова и снова, и так до тех пор, пока вы ее не остановите.  Действие этой команды похоже на режим Всегда в инструкции Щелчок рюкзака черепашки.

Для того, чтобы остановить черепашку, нажмите на кнопку Останов на панели инструментов.

Теперь, просмотрев анимацию, вы, возможно, захотите изменить стартовую позицию черепашки. Если вы действительно хотите этого, откройте закладку Состояние рюкзака черепашки, и, перетаскивая черепашку, подберите правильные координаты. Измените координаты в процедуре setup. Так же, как мы это делали в предыдущем шаге.

            Настало время для того, чтобы поздравить друга с днем рождения. Один из способов - вызвать в проекте соответствующее сообщение. Попробуйте:

сообщи [Привет!]

Появится диалоговое окно с сообщением  "Привет!". Нажав OK закройте диалоговое окно.

Откройте закладку Программы рюкзака черепашки и опишите программу сообщение:

это сообщение
сообщи [С Днем Рождения!]
жди 30
сообщи [От твоего друга, Васи]
конец

Помните о том, что сообщение нужно помещать в квадратные скобки. Попробуйте программу в действии. Попробуйте различные параметры команды «жди» если считаете, что пауза слишком большая или слишком маленькая.

Теперь соедините три части в один проект. Вам будет легче оценить время работы каждой из частей и сделать работу этих частей проекта более слаженной.

Добавьте  к вашей открытке музыку или голосовое сообщение с поздравлением. Помните о том, что звук  сильно увеличивает размер файла.  Если  вы будете пересылать открытку с текстом, вам придется потратить на пересылку много времени.

Создайте мелодию сами.

Нажмите на инструмент создания мелодий Панели Инструментов:

 

Щелкните в любом месте листа проекта. Откроется редактор:

 

Выберите музыкальный инструмент.

 

Теперь на клавиатуре подберите свою мелодию.

 

Добившись желаемого результата, нажмите ОК и сохраните мелодию.

Пиктограмма мелодии появится на листе проекта.

 

Для того, чтобы проиграть мелодию, щелкните на пиктограмме мелодии или введите имя мелодии в Поле Команд. Пока мелодия находится в проекте, ее имя используется в качестве команды, проигрывающей мелодию.

Щелкните на мелодии правой кнопкой мыши и выберите пункт Копируй. Откройте рюкзак черепашки, закладку Звуки, и, щелкнув в закладке правой кнопкой мыши и выбрав команду Верни, вставьте мелодию в рюкзак черепашки.

Помните о том, что если вы сохраните мелодию только на листе проекта, а не в рюкзаке черепашки, мелодия не будет послана вместе с черепашкой.

 

Создайте главную процедуру в рюкзаке черепашки:

это открытка
setup
всегда [вп 5 жди 1]
запусти [песня_ДР]
жди 10
сообщение
конец

В этой программе используются, команды «запусти» и «всегда». Они обе запускают независимые процессы. Другими словами, с помощью этих команд вы можете запустить два независимых действия, которые будут выполняться одновременно.

Обычно ЛогоМиры выполняют первую строчку инструкции, а когда она оканчивает свое действие, переходят к выполнению следующей инструкции,  и так далее. Каждая команда, таким образом, выполняется в свою очередь.

Действие команд «всегда» и «запусти», в этом смысле, отличается. Они говорят Лого запустить инструкцию, написанную в квадратных скобках, и, не дожидаясь конца выполнения инструкции, приступить к выполнению следующей строчки. С их помощью Лого могут выполнять два и более процесса одновременно. В данном случае черепашка движется и одновременно с этим проигрывается мелодия и выводится сообщение.

Проверьте действие этой программы. Напишите в Поле Команд:

открытка

Правильно ли выставлено время? Возможно, вы захотите увеличить паузу или, наоборот, удалить паузу и команду «жди» вовсе.  Попробуйте различные входные параметры для паузы.

 

После того, как программа отшлифован окончательно, откройте закладку Правила рюкзака черепашки и в поле Щелок напишите:

 

Оставьте режим выполнения  Один раз.

Щелкните на черепашке и еще раз понаблюдайте за выполнением процедуры Открытка.

Вот несколько предложений по поводу того, как сделать вашу открытку более привлекательной:

Сфотографируйте самого себя на цифровую камеру. Сохраните картинку в формате jpeg с минимальным объемом памяти. Вставьте фотографию в ЛогоМиры в качестве формы. Сделайте ваше изображение формой черепашки.


Практическая работа №7

 

Упражнение 1.

 

            Необходимо создать презентацию, состоящую из одного листа, нескольких иллюстраций, небольшого количества текста, звука и видео.

            В этой практической работе мы будем создавать презентацию города, в котором вы живете. Для начала, присвойте своему проекту имя.

Создайте текстовое окно. Для этого щелкните в любом месте листа проекта инструментом Текстовое окно:

Появится текстовое окно.

Напишите в окне любой текст.

Изменяем вид текста, как это делается вы уже знаете:

В появившемся диалоговом окне выберите стиль, начертание и размер шрифта. Нажмите ОК - и увидите результат. Цвет текста можно изменить в диалоговом окне Цвет....

Если вы хотите изменить размер текстового окна, вы делите его, щелкнув мышкой невдалеке от окна и перетащив пунктирную линию выделения через текстовое окно, или нажав на CTRL и щелкнув мышкой на окне. Появятся четыре квадратика по краям текстового окна.

После того, как вы отформатировали текстовое окно, сделайте его прозрачным, выбрав в его всплывающем меню пункт Прозрачный:

Прозрачное текстовое окно можно перетащить, «схватив» мышкой текст в нем.

Возможно, вы захотите, чтобы  в вашей презентации, кроме заголовка, был еще и текст, поясняющий работу проекта.

Создайте текстовое окно, напишите в нем информацию о вашем городе. Поместите текстовое окно под заголовком, но оставьте место для других объектов.

Нарисуйте карту места, в котором вы живете.

Для того, чтобы открыть палитру рисования, нажмите на кнопку:

Выберите цвет:

Выберите инструмент Карандаш.

Нарисуйте контуры своего города.

Если хотите, можете нарисовать улицы – для этого вам понадобится инструмент, рисующий прямые линии.

Заполните контур цветом.

Вот как выглядит наша картинка:

Если вы случайно заполнили цветом всю картинку:

Выберите команду «Отменить» из меню Редактор (или нажмите Ctrl + Z).

Выберите цвет

Убедитесь в том, что в контуре нет пропусков.

Попробуйте залить еще раз. 

Теперь ваша картинка выглядит примерно так:

Для того, чтобы отметить разные места на своей карте, вы можете добавить формы в проект. В коллекции форм три раздела: Фоновые картинки, Одиночные картинки и картинки для Анимации (кроме того, вы можете добавить отдельную коллекцию для форм, созданных вами).

Нажмите на кнопку Одиночные картинки:

.

В списке найдите форму в виде звезды:

.

Теперь поместите звезду туда, где находится ваш дом или школа. После того как вы поставите форму в нужное место на картинке, выберите в ее всплывающем меню пункт Штамп:

Форма звезды стала теперь частью фона.

Замечание: Если вы передумали штамповать форму черепашки, гораздо легче удалить ее до того, как вы ее отштамповали. Если форма еще не отштампована, для ее удаления достаточно выбрать во всплывающем меню пункт. Вырезать. Если форма уже отштампована, она становится частью фона. Вырезать часть фона можно с  помощью инструментов Палитры.

Таким же образом отметьте разными формами другие важные места в своем городе.

Кажется вашему, проекту не хватает музыки! Выберите в меню Файл пункт Возьми:

Далее пункт  Музыку...:

В появившемся диалоговом окне выберите имя музыкального файла, который вы хотите поместить в проекте и щелкните Открыть. На листе появится пиктограмма с именем файла:

Для того, чтобы начать прослушивание мелодии, щелкните мышкой на пиктограмме. Повторное нажатие останавливает проигрывание файла.

У вас, возможно,  есть интересный видеоклип  о вашем городе, вашей школе и т. д. Добавьте этот файл к вашей презентации.

В меню Файл выберите пункт Возьми:

Далее выберите пункт Возьми, затем пункт Видео...:

В появившемся меню найдите на жестком диске нужный вам видеофайл.

Выберите файл и нажмите опцию Открыть. В проекте видео будет представлено в виде:

Поместите пиктограмму видео на выбранное вами место на листе проекта.

Последние приготовления перед началом демонстрации.

Прежде всего, отштампуйте текстовое окно – чтобы оно не сдвинулось во время демонстрации. После того как вы сделали штамп текстового окна, исходное текстовое окно вам уже не нужно, поэтому вы можете его удалить.

Теперь посмотрим, как ваш проект будет выглядеть в режиме презентации. Выберите в разделе меню Вид пункт Демонстрация.

Экран будет выглядеть примерно таким образом:

 

Практическая работа №8

 

Упражнение 1.

            Создание ролевого мультфильма.

 

Попробуем применить полученные знания для создания мультфильма.

Сюжет будет таким. В качестве фона проекта будет использоваться дорога с пешеходным перекрестком. Например, как на картинке.

В качестве действующих персонажей у нас будут три черепашки, которых вы уже создавали в упражнении 1, Тема 10.

Светофор это черепашка, которая будет менять сигнал, когда машина подъедет к переходу. Машина будет ехать по дороге, потом остановится на светофоре, подождет, когда зажжется нужный сигнал и поедет дальше. Пешеход – человек или животное, который будет переходить через дорогу, пока машина стоит на светофоре.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

На картинках показаны основные моменты будущего мультика.

Весь сюжет разобьем на этапы.

 

1 этап.

 

Движение машины и мальчика. Чтобы обеспечить это движение, надо сначала установить действующие лица в начальное положение и определить для них направление движения. Направление можно задать командой «новый курс» (см. лекцию1). А вот для установки действующих лиц в начальное положение, лучше использовать команду «новое место».

Команда НОВ_МЕСТО

 

нов_место (нм) [x y]                       1 параметр

 

 

 

Перемещает черепашку в точку с координатами [x y]. Координаты центра листа - [0 0]. Одна единица это один шажок черепашки.

 

 

Стандартный размер проекта равен 744 на 426 пикселей (шажков) при разрешении 800 х 600 и 592 на 322 пикселей при разрешении 640 на 480. На рисунке показаны крайние координаты черепашек в стандартном варианте.

Исходя из приведенных значений, можно приблизительно определить координаты наших героев.

Команды для черепашек будут выглядеть приблизительно так.

 

 машина, пп нм[-372 -40] нк 90

 

пешеход, пп нм[370 -100] нк 270

 

Для того, чтобы пешеход действительно шел, а не летел по воздуху, надо с помощью команды «Новая_форма» задать, какие формы надо менять при движении. Тогда при выполнении каждой команды движения форма будет циклически меняться. Это можно организовать так:

 

 пешеход, нф [42 43 44 45]             (если формы для пешехода имеют номера 42, 43, 44, 45)

 

 

 

Теперь можно отправлять героев в небольшое путешествие одновременно (см. команду «для»). Оформите процедуру этап 1 движения пешехода и машины и подберите в ней количество шагов черепашек до перекрестка.

 

 Этап 2

 

На этом этапе светофор должен «переключиться» на желтый свет, а через какое-то время – на красный, а пешеход  - продолжить движение уже в другом направлении, т.е. перейти через дорогу.

 

 

Для того, чтобы светофор «переключался», воспользуйтесь несколькими его формами. Например, такими:

 

команды для светофора:

 

светофор, нф 14 жди 10 нф 13

 

(если формы для светофора имеют номера 13, 14, 15)

 

Прежде чем отправить пешехода через дорогу, нужно определить направление его движения. Это лучше сделать командой «новый_курс». Например, так:

 

пешеход, нк 340                  (см. Лекцию 1)

 

А теперь можно переходить через дорогу. Например, так:

 

повтори 33[вп 5 жди 1]

 

Оформите эту часть сценария в виде отдельной процедуры с названием этап2.

 

Этап 3

 

На этом этапе пешеход должен уйти по другой стороне дороги, а машина поехать дальше. Но прежде чем ехать машине, светофор должен переключиться на зеленый свет (см. этап 2), а пешеход опять повернуться параллельно дороге (нк 270).

 

Движение пешехода и машины можно организовать так же как, на 1 этапе. Оформите заключительное действие нашего мультфильма в процедуре этап3.

 

Заключительный этап

 

Он состоит с сборке готовых сцен и создании кнопки на проекте. Создайте процедуру с именем «мультик». Например, такую:

 

 это мультик

 

этап1

 

этап2

 

этап3

 

конец

Остается для удобства создать кнопку, в диалоговое окно которой записать имя процедуры мультик.

Практическая работа №9

 

Упражнение 1.

            Черепашка – очень способное существо. Кроме всего прочего, она умеет рисовать картины. Продемонстрируем ее таланты. Выберите инструмент Вылупившаяся черепашка:

И щелкните им в любом месте листа проекта.

Щелкните правой кнопкой мыши на только что созданной черепашке и в появившемся меню выберите Открыть рюкзак

Откройте закладку Состояние. Запомните координаты черепашки (на тот случай, если рисунок будет неудачным, и вы захотите повторить снова с того места, с которого начали). Координаты написаны в рюкзаке черепашки:

У каждой черепашки есть перо, которым она может рисовать. Состояние пера также показано в закладке Состояние. Обычно перо поднято. Для того, чтобы опустить его, нажмите в строчке По.

Для того, чтобы объяснить черепашке, что нужно нарисовать, вы должны дать ей инструкции на понятном черепашке языке.

Щелкните в Поле Команд и напишите:

вперед 100

И нажмите Enter. Черепашка пройдет 100 шагов вперед, и по ходу движения нарисует линию.

Теперь напишите:

направо 90

Черепашка  повернется направо на 90 градусов.

Если вы напишите две команды вместе, черепашка пройдет вперед и повернется:

вп 100 пр 90

Если вы выполните эту инструкцию два раза, вы увидите такую картину:

 

 

 

 

 

 

Как вы видите, похоже на недорисованный квадрат. Выполните инструкцию еще пару раз и вы нарисуете квадрат.

Два способа, как нарисовать квадрат: 

вперед 100    длина стороны (второй параметр) – может быть любой.
направо 90     
вперед 100
направо 90     
вперед 100
направо 90     
вперед 100
направо 90     

Другой способ:

повтори 4 [вперед 100 направо 90]

Первый входной параметр - число. Второй входной параметр – список команд – инструкция – заключенная в квадратные скобки [ ]. Лого выполняет инструкцию (параметр два) определенное число раз (параметр один).

Если вы хотите очистить лист, и при этом не менять положение черепашки, выполните команду:

сотри

Для того, чтобы стереть рисунки, а черепашку поставить в исходное положение («домой»), выполните команду:

сг           сотри графику     

 

 

Упражнение 2.

 

Теперь попробуем нарисовать равносторонний треугольник.

Несколько подсказок перед началом работы:

1) Так как у треугольника три стороны, очевидно, что нам нужно повторить инструкцию три раза.

повтори 3 [???]

2) Для того, чтобы нарисовать равные стороны треугольника (помните о том, что треугольник у нас равносторонний?), нам понадобится команда вперед. Входной параметр команды зависит от того, какой длины мы хотим сделать стороны треугольника. Длинна может быть практически любой.

повтори 3 [вп 100 ???]

3) На какое количество градусов должна поворачиваться черепашка после каждой стороны?

Когда черепашка  заканчивает рисовать  треугольник, она находится  точно  в той же позиции, в которой она находилась в начале. Таким образом, черепашка поворачивается три раза, каждый раз на одну треть от полного поворота. Сколько градусов в «полном повороте». Полный поворот – это 360 градусов.  Таким образом, рисуя квадрат, черепашка поворачивается каждый раз на 90 градусов:

4 x 90 = 360

Когда черепашка рисует треугольник, она каждый раз поворачивается на 120 градусов (120 * 3 = 360).

повтори 3 [вп 100 пр 120]

Попробуйте:

1Нарисовать треугольники разного размера. Помните о том, что длина стороны треугольник зависит от входного параметра команды «вперед».

 

 


Практическая работа №10

 

Упражнение 1.

Создайте процедуру, рисующую окружность.

Пример:

это круг

повтори 360 [вп 1 пр 1]

конец

 

 

Упражнение 2.

Треугольник

 

Пример:

это треугольник

повтори 3 [вп 20 пр 120]

конец

 

Упражнение 3.

Шестиугольник из треугольников

Нарисовать шестиугольник, используя процедуру, которая рисует треугольник.

Пример:

это шестиугольник

пр 30

повтори 6 [треугольник пр 60]

конец

 

Упражнение4.

 

Пушинка

Написать процедуру, которая рисует пушинку.

Пример:

это пушинка

нц 99

сч повтори 10 [вп 30 нд 30 пр 360 / 10]

конец

 

Упражнение 5.

 

Снежинка

Нарисовать снежинку, используя процедуру, которая рисует пушинку, из предыдущей задачи.

 

Пример:

это снежинка

по сч нц 13

повтори 9 [вп 30 пушинка нд 30 пр 360 / 9]

конец

 


Практическая работа №11

 

Упражнение 1.

 

Самолет исчезает в облаках

1.      Превратите черепашку в самолет. Напишите процедуру, которая заставляет самолет летать по листу слева направо.

2.      Нарисуйте облако синего цвета в центре листа проекта.

3.      Запрограммируйте синий цвет так, чтобы при попадании на него самолет исчезал (используйте команду сч), а на белом цвете опять появлялся (используйте команду пч).

Пример:

это полет

самолет, нк 90

конец

В диалоговом окне синего цвета, в поле инструкция написать сч (спрячь черепашку).

В диалоговом окне белого цвета, в поле инструкция написать пч (покажи черепашку).

 

Упражнение 2.

 

Времена года

1)      В редакторе форм скопируйте форму лиственного дерева. Сделайте 3 копии. Одну - желтыми листьями, вторую - заснеженную, третью с голыми ветками.

2)      Напишите процедуру, которая демонстрирует смену времен года.

Используйте команду Лого – «жди Х».

Пример:

это времена_года

повтори 4 [нф “лето жди 5 нф “осень жди 5 нф “зима жди 5 нф “весна жди 5]

конец

 

Упражнение 3.

 

Ковш

Нарисовать ломаную линию в форме ковша. Длина фрагмента 30 пикселей.

Пример:

это ковш

по пр 90 вп 30 лв 90 вп 30 пр 90 вп 30 пр 90 вп 30

конец

 

Упражнение 4.

Забор

Нарисовать забор, используя процедуру, составленную для предыдущей задачи.

Пример:

 это ряд

по нц 45 повтори 3 [ковш по пр 90 пр 180]

конец

 

Просмотрено: 0%
Просмотрено: 0%
Скачать материал
Скачать материал "Рабочая тетрадь ученика «Логомиры»"

Методические разработки к Вашему уроку:

Получите новую специальность за 3 месяца

Специалист по продажам

Получите профессию

HR-менеджер

за 6 месяцев

Пройти курс

Рабочие листы
к вашим урокам

Скачать

Краткое описание документа:

Рабочая тетрадь «Логомиры» предназначена для учащихся 7 класса.В тетради для проверки знаний учащихся предложены различные виды: тесты, ребусы, творческие задания, задания на логику, которые помогут развить алгоритмическое и логическое мышление в естественной для этого обстановке; дает опыт работы с разными моделями; знакомит с общими принципами и методами программирования, что позволяет учащимся адаптировать приобретенные навыки при освоении других программных сред.В приложении представлены практические работы по темам, выполняя которые учащиеся смогут создать творческие проекты. 

Скачать материал

Найдите материал к любому уроку, указав свой предмет (категорию), класс, учебник и тему:

6 662 874 материала в базе

Скачать материал

Другие материалы

Вам будут интересны эти курсы:

Оставьте свой комментарий

Авторизуйтесь, чтобы задавать вопросы.

  • Скачать материал
    • 18.05.2014 3503
    • DOCX 1.9 мбайт
    • 11 скачиваний
    • Рейтинг: 1 из 5
    • Оцените материал:
  • Настоящий материал опубликован пользователем Вольф Светлана Владимировна. Инфоурок является информационным посредником и предоставляет пользователям возможность размещать на сайте методические материалы. Всю ответственность за опубликованные материалы, содержащиеся в них сведения, а также за соблюдение авторских прав несут пользователи, загрузившие материал на сайт

    Если Вы считаете, что материал нарушает авторские права либо по каким-то другим причинам должен быть удален с сайта, Вы можете оставить жалобу на материал.

    Удалить материал
  • Автор материала

    Вольф Светлана Владимировна
    Вольф Светлана Владимировна
    • На сайте: 8 лет и 9 месяцев
    • Подписчики: 0
    • Всего просмотров: 40821
    • Всего материалов: 10

Ваша скидка на курсы

40%
Скидка для нового слушателя. Войдите на сайт, чтобы применить скидку к любому курсу
Курсы со скидкой

Курс профессиональной переподготовки

Технолог-калькулятор общественного питания

Технолог-калькулятор общественного питания

500/1000 ч.

Подать заявку О курсе

Курс профессиональной переподготовки

Управление сервисами информационных технологий

Менеджер по управлению сервисами ИТ

600 ч.

9840 руб. 5600 руб.
Подать заявку О курсе
  • Сейчас обучается 26 человек из 19 регионов
  • Этот курс уже прошли 34 человека

Курс профессиональной переподготовки

Разработка и сопровождение требований и технических заданий на разработку и модернизацию систем и подсистем малого и среднего масштаба и сложности

Системный аналитик

600 ч.

9840 руб. 5600 руб.
Подать заявку О курсе
  • Сейчас обучается 66 человек из 34 регионов
  • Этот курс уже прошли 83 человека

Курс повышения квалификации

Компьютерная грамотность для пенсионеров

36 ч. — 180 ч.

от 1580 руб. от 940 руб.
Подать заявку О курсе
  • Этот курс уже прошли 22 человека

Мини-курс

Основы управления проектами: от концепции к реализации

4 ч.

780 руб. 390 руб.
Подать заявку О курсе

Мини-курс

Профориентация детей и подростков

4 ч.

780 руб. 390 руб.
Подать заявку О курсе
  • Сейчас обучается 37 человек из 17 регионов
  • Этот курс уже прошли 41 человек

Мини-курс

Figma: основные принципы дизайна и композиции

4 ч.

780 руб. 390 руб.
Подать заявку О курсе
  • Сейчас обучается 106 человек из 40 регионов
  • Этот курс уже прошли 15 человек