Урок по информатике и ИКТ для 6 класса «Создание игр в среде ЛогоМиры»

Урок по информатике и ИКТ для 6 класса

"Создание игр в среде ЛогоМиры"

 

Учитель - Новожилова Н.В.

                  

Цели урока:

1.      Повторить и обобщить знания по теме «Процедуры в ЛогоМирах».

2.      Развитие познавательного интереса и творческой активности учащихся.

3.      Развитие у учащихся умения анализировать ситуацию и применять свои знания в жизни.

 

Задачи урока:

1.      Воспитательная – развитие познавательного интереса, логического мышления.

2.      Учебная – развитие и совершенствование навыков работы учащихся в среде ЛогоМиры.

3.      Развивающая – развитие мышления, умения делать выводы.

 

Подготовительный этап.

  1. Запуск программы: ПУСК | Все программы | ЛогоМиры 3.0
  2. Выбираем в окне – Заставке кнопку Новый проект
  3. Элементы окна

·         Заголовок окна

·         Горизонтальное меню

·         Панель инструментов

·         Поле черепашки

·         Поле команд и раздел обучения

·         Закладки (панель справа)

·         Строка состояния (внизу)

 

Лого0.bmp

 

  1. Выбор размера листа: меню Файл, команда Новый размер проекта, выбираем Стандартный (744 х 426)
  2. Создание новой черепашки: выбираем

·         меню Создать, пункт Черепашку

·         или соответствующую кнопку на панели инструментов и щёлкаем по полю черепашки.

  1. Знакомство со встроенным графическим редактором

·         Для того, чтобы открыть графический редактор выбираем меню Вид, команда Графика/Рисование
или кнопку на панели инструментов Показать/спрятать Графику/Рисование

·         Режим Рисование (левая кнопка в верхнем ряду кнопок окна редактора) позволяет создавать графические изображения с помощью инструментов (второй и третий ряды кнопок). Имеется возможность выбирать размер, форму и цвет кисти, задавать прозрачность цвета и выбирать текстуры.

·         Режим Фон (вторая слева кнопка в верхнем ряду кнопок графического редактора) открывает коллекцию образцов фоновых изображений. Для установки фонового изображения на лист нужно выполнить следующие действия:

-        выбираем щелчком один из образцов фона, затем щёлкаем на поле черепашки,

-        растягиваем рисунок за узелки на весь лист (если узелки пропали, нужно щёлкнуть на рисунок, удерживая клавишу CTRL).

-        выбираем на Панели инструментов кнопку Штамп и щёлкаем на фон (или щёлкаем по фону правой кнопкой мыши и выбираем команду Штамп из динамического меню). Фон «прилип» к листу.

·         Кнопка Картинки (третья слева в верхнем ряду кнопок графического редактора) открывает коллекцию картинок для изменения формы черепашки или для штамповки на фоновое изображение.
Для изменения формы черепашки нужно щелкнуть на выбранную картинку, а затем щелкнуть на черепашку.
Для штамповки картинки на фоновое изображение нужно щелкнуть на выбранную картинку, затем щелкнуть на лист, затем выбрать кнопку Штамп и щелкнуть по картинке, установленной на листе.

·         Кнопка Движение служит для создания анимированных (движущихся с изменением формы) изображений.
Для выполнения этого действия необходимо предварительно повернуть черепашку в нужном направлении (курсор мыши наводится на головку черепашки и, удерживая левую кнопу мыши, производится поворот). Затем выделяем подряд несколько одинаковых фигур в разных фазах движения, для чего щелкаем на первую фигуру, затем, удерживая клавишу Shift, щелкаем на последнюю фигуру данной группы. (Примечание: Выделение не соседних фигур производится с удержанием клавиши CTRL)
Щёлкаем левой кнопкой мыши на черепашку для изменения её формы, затем щелкаем на неё правой кнопкой мыши и выбираем из динамического меню команду Оживить. Наблюдаем движение, затем щелчком останавливаем процесс.
Для изменения движения необходимо менять правила в рюкзачке черепашки.

Открыть/Закрыть Графический редактор

 

Вставить черепашку

 

Инструменты рисования

 
Лого1.bmp

Игра «Мяч»

Описание игры. Экран разделен горизонтальной линией на две половины. Верхняя часть закрашена голубым цветом (код 93), а нижняя зеленым (65).

Игра начинается кнопкой Пуск. В верхней части экрана периодически появляется мяч в случайном новом месте и падает вниз. В нижней части экрана находится управляемая курсором мыши планка.

мяч.JPG

Задача игрока отбить падающий мяч планкой, при этом не пересекать границу зеленого поля. За отбитый мяч игроку начисляется 1 балл. При переходе планки на голубое поле игра заканчивается проигрышем.

По окончании игры на экране появляется текстовое окно с результатом – количеством очков из 10 возможных.

Последовательность создания игры

1.      Создайте новый проект. Оформите лист, как показано на рисунке.

2.      Установите на лист две черепашки: ч1 – мяч, ч2 – планка (форму создать самостоятельно)

3.      Установите на лист кнопку Пуск (инструкция - пуск)

4.      Создайте на закладке Процедуры три процедуры.

Первая процедура пуск должна производить следующие действия:

1)     Задавать новые формы черепашкам ч1 и ч2 - формы номер 1.

2)     Задавать нулевые значения переменным к (количество мячей) и п (количество очков).

3)     Задавать новое место черепашке ч2 в нижней части экрана на зеленом поле (координаты уточнить самостоятельно, поместив черепашку в заданное место и открыв ее рюкзачок).

4)     Вызывать вторую процедуру с именем мяч

Текст процедуры:

это пуск

ч1, нф 1

ч2, нф 1

пусть "к 0

пусть "п 0

ч2, нм [0 -100]

мяч

конец

Вторая процедура мяч должна производить следующие действия:

1)     Проверять: десятый ли раз появился мяч (к = 10). Если да – вызывать третью процедуру с именем очки (конец игры с выводом результатов), а иначе прибавлять единицу к значению переменной.

2)     Для ч1 задать новое значение координаты x как случайное число от 0 до 740

3)     Для ч1 задать новое значение координаты y так, чтобы мяч оказался вверху экрана (координату уточнить самостоятельно, поместив черепашку в заданное место и заглянув в ее рюкзачок).

4)     Задать для ч1 новый курс так, чтобы мяч падал вниз

5)     Задать повторение 40 раз следующей последовательности команд:

a.      Для ч1 вперед на 10 шагов

b.     Ожидание 0,5 тик (1 тик = 1 / 20 сек.)

c.      Для ч2 новое место такое, чтобы она следовала за мышкой

d.     Проверка условия: попала ли планка на голубое поле? Если да – сообщение о нарушении границы и останов,

e.      Проверка условия соприкосновения черепашек ч1 и ч2. Если коснулись, то значение переменной :п увеличить на единицу и вызвать процедуру мяч (повторно).

f.       Вызвать процедуру мяч (повторно).

Текст процедуры:

это мяч

если_иначе :к = 10  [очки] [пусть "к :к + 1]

ч1, нов_х  сл 740     

ч1, нов_у   210

нк 180

повтори 40 [ч1, вп 10  жди 0,5  ч2, нм место_мышки  если цп = 93 [сообщи [вы вышли за границу] останов] если коснулись? "ч1 "ч2 [пусть "п :п + 1 мяч] ]

мяч

конец

Третья процедура очки завершает игру следующим образом:

1)     Создает новое текстовое окно с именем результат (координаты[0 0], размеры [150 50])

2)     Пишет в текстовое окно слова Количество очков

3)     Вставляет в текстовое окно значение переменной :п

4)     Обеспечивает ожидание 30 тик, а затем удаляет текстовое окно

5)     Производит останов программы

Текст процедуры:

это очки

нт "результат  [0 0]  [150 50]

пиши [Количество очков:]

вставь :п

жди 30 удали "результат

останов

конец

Запустите игру, щелкнув на кнопку Пуск. Проверьте реакцию на пересечение границы планкой. Запустите игру повторно. Проверьте, правильно ли подсчитываются очки.

Внесите в проект изменения по своему усмотрению.

 

Краткое описание материала

Среда ЛогоМиры помогает развивать алгоритмическое мышление, пространственное воображение, познавательную и творческую деятельность учащихся, внимание и самостоятельность при выполнении заданий и разработке проектов. О возможностях среды ЛогоМиры: •          В ней можно создать увлекательную игру, сказку, либо разработать обучающий проект. •          Главное действующее лицо – чудо-черепашка, которая умеет превращаться в различных персонажей. •          Можно самому рисовать новый образ для черепашки, а также и декорацию к выбранному сюжету проекта, либо превращать готовые рисунки в наряд для черепашки. •          Черепашку можно программировать, заставляя ее перемещаться по вашему желанию, и тогда получается мультик. •          Возможна вставка готовых рисунков, звуков, видео и текстов. •          Существует вставка листов книги проекта, можно их называть и осуществлять перемещение по листам.  В ходе урока рассматривается последовательность создания игры «Мяч». Игра «Мяч» Описание игры. Экран разделен горизонтальной линией на две половины. Верхняя часть закрашена голубым цветом (код 93), а нижняя зеленым (65). Игра начинается кнопкой Пуск. В верхней части экрана периодически появляется мяч в случайном новом месте и падает вниз. В нижней части экрана находится управляемая курсором мыши планка. Задача игрока отбить падающий мяч планкой, при этом не пересекать границу зеленого поля. За отбитый мяч игроку начисляется 1 балл. При переходе планки на голубое поле игра заканчивается проигрышем. По окончании игры на экране появляется текстовое окно с результатом – количеством очков из 10 возможных.

Урок по информатике и ИКТ для 6 класса «Создание игр в среде ЛогоМиры»

    DOCX

Файл будет скачан в формате:

    DOCX

Автор материала

  • На сайте: 10 лет и 7 месяцев
  • Всего просмотров: 2889
  • Подписчики: 0
  • Всего материалов: 1
  • 2889
    просмотров
  • 1
    материалов
  • 0
    подписчиков

Настоящий материал опубликован пользователем Новожилова Надежда Викторовна.
Инфоурок является информационным посредником. Всю ответственность за опубликованные материалы несут пользователи, загрузившие материал на сайт. Если Вы считаете, что материал нарушает авторские права либо по каким-то другим причинам должен быть удален с сайта, Вы можете оставить жалобу на материал.

Другие материалы

Вам будут интересны эти курсы: