МУНИЦИПАЛЬНОЕ БЮДЖЕТНОЕ ОБЩЕОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ «ФЕДОРОВСКАЯ СРЕДНЯЯ ОБЩЕОБРАЗОВАТЕЛЬНАЯ ШКОЛА №2 С УГЛУБЛЁННЫМ ИЗУЧЕНИЕМ ОТДЕЛЬНЫХ ПРЕДМЕТОВ»
Городское поселение Федоровский, Сургутский район
Материалы методической недели "Информационные технологии для новой школы"
Гопак Галина Петровна, учитель английского языка.
Приемы использования гиперссылок при проведении интеллектуальных игр на уроках
Как сделать каждый урок интересным, увлекательным и добиться того, чтобы он развивал познавательный интерес, творческую мыслительную активность учащихся?
Среди разнообразных приемов организации занятий наибольший интерес у школьников вызывают игры. Это мощный стимул к овладению языком. Фразу “Let’s play” (Давайте поиграем) они ждут с нетерпением. Игра вызывает интерес и активность детей и дает им возможность проявить себя в увлекательной для них деятельности, дает возможность не только совершенствовать, но и приобретать новые знания. Поэтому проведение интеллектуальных интерактивных игр прочно вошло в практику нашей учебной и внеурочной деятельности.
Основные цели использования интерактивной игры на уроках английского языка – это познание в сфере страноведения, языковой грамотности и общей культуры. Для этой цели используются викторины, лото, конкурсы. В наше время редкая интеллектуальная игра может проводиться без использования ИКТ. Наиболее простым и доступным программным средством для создания информационного сопровождения интеллектуальной игры является программа MS Power Point. При создании мультимедийных презентаций большинство приемов основано на использовании системы гиперссылок, которые позволяют создавать переходы между слайдами. Под гиперссылкой понимают фрагмент документа, текст или изображение, которое предоставляет возможность перехода на другую страницу одного документа или же обеспечивает связь между двумя виртуальными ресурсами. Полезность гиперссылки невозможно переоценить, потому что она позволяет мгновенно создать сообщение пользователю, адрес которого отображен в виде гиперссылки. Благодаря этому можно создать вопросы с вариантами ответов или блоки вопросов с возможностью выбора вопроса. Гиперссылка может быть присвоена любому объекту. На основе гиперссылок можно, например, создать игровое поле для интерактивной игры. Учащихся привлекают интерактивные игры, где команды могут выбирать вопрос, как в популярных телевизионных шоу.
Рассмотрим это на примере некоторых интерактивных игр.
Флипчарт "Describe me" представляет собой игру для урока по теме «Описание внешности». Ученики читают короткий текст и выбирают фотографию соответствующую этому описанию внешности, щелкнув по картинке, они попадают на страничку, которая сообщает им – справились ли они с заданием. Эта игра сделана с помощью ссылок с картинок на Feedback pages.
Интерактивная мозаика (повторение грамматических времен)
На первом слайде поле, разбитое на клетки, к которым привязаны гиперссылки с заданиями. В данном случае это все времена глаголов, типы вопросов и модальные глаголы. По мере увеличения количества баллов возрастает сложность задания.
Modal
Verbs
Future
Tenses
Past
Tenses
Present
Tenses
100
100
100
100
200
200
200
200
300
300
300
300
400
400
400
400
Интерактивная игра «Your game» (Своя игра)
Презентация предназначена для учащихся 4 – 6 классов (10 – 12 лет).
Цель: применение игровых технологий при закреплении и обобщении знаний лексики по темам: «Playing sport» - ребусы по видам спорта, «Every day» - ребусы по дням недели, «Free time» - ребусы по теме «Shopping» - одежда, «Sightseeing» - ребусы по теме
достопримечательности, «Wildlife» - ребусы по диким животным, «Memories» - ребусы по названиям месяцев года.
Первый раунд – это таблица, содержащая вопросы по шести темам: «Playing sport», «Every day», «Free time» «Shopping», «Sightseeing», «Wildlife» , «Memories»; в каждой из которых по пять вопросов стоимостью 10, 20, 30,40, 50 баллов. Каждый вопрос можно задать нажатием гиперссылки (синий квадрат). Дети могут выбрать любой вопрос по желанию, не соблюдая очередности каждой темы и стоимости баллов. После нажатия гиперссылки открывается слад с соответствующим ребусом. После ответа детей по щелчку мыши можно проиллюстрировать правильный ответ на ребус. Для возвращения на слайд с таблицей вопросов первого раунда необходимо нажать на кнопку возврата (изображение домика). После возврата на клетке с данным вопросом появится крестик – индикатор сыгранного вопроса. После того, как все вопросы будут сыграны, необходимо нажать кнопку перехода (стрелку) на слайде 1 раунда, для перехода во второй раунд.
Финальный раунд содержит 4 темы: «Playing sport», «Wildlife», «Memories», «Excursions». По желанию участники команд могут убрать не понравившуюся им тему по очереди. Играют последнюю оставшуюся тему. Для этого необходимо нажать гиперссылку с названием данной темы. Откроется сканворд по данной теме и задание, какое количество слов необходимо найти. Все игроки получают карточки с данным сканвордом, в котором они могут вычеркивать найденные слова. Игрокам дается определенное количество времени – по усмотрению педагога, за которое они должны найти максимальное количество слов. Затем щелчком мыши можно проиллюстрировать правильные ответы: красными овалами будут выделены искомые слова.
Мультимедийное сопровождение викторины «Великие русские достижения»
Викторина подходит для внеурочного соревнования, как между классами, так и между командами из учеников одного класса. Первые слайды представляют собой поле, на котором представлены блоки с разной тематикой вопросов и уровнем сложности, например: ученые, спортсмены, военачальники, на 100, 300 и 500 баллов. Команды по очереди выбирают уровень сложности и тематику вопросов, ведущий нажимает на выбранный блок, к которому прикреплена гиперссылка, и появляется слайд с необходимым вопросом. Например:
Ирина Роднина
Российская фигуристка, 3-кратная олимпийская чемпионка в парном катании.
Click on the pictures to check yourself
Часто интеллектуальная игра включает несколько заданий. Здесь можно использовать прием «Блиц», который представляет собой поле, разбитое на клетки (надписи), к которым привязаны гиперссылки на слайды с изображениями, либо фотографиями, либо репродукциями картин.
Гиперссылки можно представить любым объектом, включая текст, фигуры, рисунки и использовать их для перехода к определенному слайду в презентации, или к адресу в Интернете и локальной сети.
home is best
than never
a cat in
East or West
two heads
Find the proverbs
than one
there is
what must be
learn
no mice
Место игры в ходе урока, а также ее продолжительность зависят от уровня обученности учащихся, степени сложности изучаемого или контролируемого материала, а так же от конкретных целей, задач и условий определенного учебного занятия. Игра активизирует стремление ребят к контакту друг с другом и учителем, разрушает традиционный барьер между учителем и учеником.
Таким образом, мы видим, что приемы применения гиперссылок, будучи простыми и доступными, позволяют внести в проводимые на уроках интеллектуальные игры элемент интерактивности и дают большие возможности для дальнейшего совершенствования учебного процесса. Мы можем многократно повторять любые задания, добиваясь правильного ответа и, в конечном счёте, автоматизировать отрабатываемый навык, помогая учащимся в ходе игры приобретать необходимые знания и умения.
Оставьте свой комментарий
Авторизуйтесь, чтобы задавать вопросы.