Добавить материал и получить бесплатное свидетельство о публикации в СМИ
Эл. №ФС77-60625 от 20.01.2015
Инфоурок / Информатика / Другие методич. материалы / Внеклассное мероприятие по Информатике
ВНИМАНИЮ ВСЕХ УЧИТЕЛЕЙ: согласно Федеральному закону № 313-ФЗ все педагоги должны пройти обучение навыкам оказания первой помощи.

Дистанционный курс "Оказание первой помощи детям и взрослым" от проекта "Инфоурок" даёт Вам возможность привести свои знания в соответствие с требованиями закона и получить удостоверение о повышении квалификации установленного образца (180 часов). Начало обучения новой группы: 24 мая.

Подать заявку на курс
  • Информатика

Внеклассное мероприятие по Информатике

библиотека
материалов

Внеклассное мероприятие по дисциплине Информатика

«Турнир знатоков»



Содержание

Введение 3

Данное занятие проводится в игровой форме, что позволяет активизировать работу большинства студентов и вызвать у них спортивный интерес в получении новых знаний и закрепления уже полученных, а так же развития логического мышления. 3

В ходе занятия обучающиеся работают в группах и индивидуально самостоятельно. 3

Цели и задачи занятия 4

Структурные элементы учебного занятия 5

Организационный момент 5

1 тур. «Анаграммы» 6

Во время работы команд проводится конкурс среди болельщиков: 6

Они должны будут отгадать загадки, написав ответы на все загадки и по первым буквам ответов на загадки составить слово и сдать свои ответы жюри. Баллы будут зачислены той команде, за которую болеете. 6

2  тур.  Он  называется  "Дальше,  дальше,  дальше..."  8

3 тур. «Прочти слова». 9

Во время работы команд проводится конкурс среди болельщиков: 9

Они должны будут отгадать загадки. Баллы будут зачислены той команде, за которую болеете. 9

4 тур «Опознай пословицу». 11

4 тур «Толи правда, толи – ложь» 14

5 тур «Разгадывание кроссворда» 16

Во время работы команд проводится конкурс среди болельщиков «Опознай пословицу»: 16

6 тур «Отгадай ребус» 18

КЛАВИАТУРА 22

22

СКАНЕР 22

Приложение №1 24

Задания для команд 24

3 тур. «Прочти слова» 25

4 тур «Опознай пословицу». 25

Приложение №2 33

Критерии оценивания для жури. 33

2  тур.  "Дальше,  дальше,  дальше..."  33

Приложение №3 35

Анкета по результатам проведения Турнира знатоков 35

Литература.  36






Введение

В данной работе представлена методика проведения мероприятия по дисциплине Информатика. Предложен подробный сценарий занятия, и дидактический материал для проведения конкурсов(приложение №1). Учебное занятие рассчитано на обучающихся 10-11 классов, продолжительностью 2 часа.

Занятие направленно закрепление полученных ранее знаний, развитие интереса к дисциплине, общих компетенций: работать в коллективе и в команде, эффективно общаться с коллегами, руководством, брать на себя ответственность за работу членов команды (подчиненных), за результат выполнения заданий.

Данное занятие проводится в игровой форме, что позволяет активизировать работу большинства студентов и вызвать у них спортивный интерес в получении новых знаний и закрепления уже полученных, а так же развития логического мышления.

В ходе занятия обучающиеся работают в группах и индивидуально самостоятельно.

В начале занятия педагог выбирает из числа обучающихся жюри, с помощью жеребьевки или по желанию, формирует две команды из 5-7 обучающихся, остальные обучающиеся являются болельщики.

Жюри выдаются эталонные ответы и специально разработанные критерии оценивания (приложение №2).

В ходе занятия проводиться шесть конкурсов для команд, а также пять конкурсов для болельщиков, что позволяет максимально задействовать в процессе обучения всех обучающихся. По окончанию занятия обучающимся предлагается ответить на вопросы анкеты (приложение №3), что позволяет оценить необходимость проведения такого рода занятия, с точки зрения обучающихся.


Цели и задачи занятия

Обучающая цель:

  • уметь применять знания в стандартной ситуации;

  • уметь переносить знания в измененную ситуацию.

Развивающая цель:

  • развитие информационной –коммуникационной компетенции;

  • развитие мотивов учения, положительного отношения к знаниям

  • развитие способности принятия на себя ответственности

Воспитательная цель:

  • воспитать взаимоуважение друг к другу

  • воспитать чувство такта

  • воспитать умения подчинять собственные интересы интересам общего дела

Задачи занятия:

  • теоретическое повторение и систематизация материала изученного ранее и практическое его применение;

  • развитие творческих и логических способностей учащихся.

Структурные элементы учебного занятия

Эпиграф “Кто владеет информацией, тот управляет миром”

Организационный момент

Участвуют команды из 5-7 человек 1 курса

Игра проводится между командами 1 курса. В каждой команде по 5-7 человек. В игре задействованы жюри из обучающиеся, а так же болельщики. Ведущий – преподаватель.

Оборудование и материалы:

  • презентация

  • экран и проектор

  • листы с заданиями конкурсов для команд и болельщиков

  • бланк для жюри

  • листы ответов для жюри


Организация мероприятия

2 команды по 5-7 человек в каждой.

Преподаватель. Добрый день, дорогие друзья! Я рада приветствовать всех собравшихся в нашей аудитории. Я приглашаю вас на игру, во время которой вы продемонстрируете не только знания устройств ПК, но и свои интеллектуальные способности, и уважение к соперникам, стойкость, волю к победе, находчивость.

Итак, мы начинаем. Но сначала я напомню правила игры:

  1. За каждый правильный ответ команда получает баллы. Причем принимаются только те ответы, которые прозвучали, после того как вы подняли руку.

  2. Если ответ не правильный – может отвечать другая команда и та, которая ответит верно, получает баллы.

  3. Болельщики, своим участием в предлагаемых им заданиям, могут принести своей команде дополнительные баллы.

  4. За нарушение дисциплины и правил игры команды теряют баллы.

За работой будет следить уважаемое жюри.

Представление членов жюри________________________________________

И, конечно же, команды будут опираться на поддержку болельщиков. Поприветствуем болельщиков.


Поприветствуем наших дорогих гостей.

А называются наши команды КИЛОБАЙТ И МЕГАБАЙТ. Поприветствуем их.


1 тур. «Анаграммы»

Примерное время проведения 7 мин

Командам выдается задание:

В каждом предложенном слове переставить буквы таким образом, чтобы получилось слово, связанное с информатикой.

Слово:

Ответ:

Слово:

Ответ:

ретьюпомк

компьютер

чесвентир

винчестер

вредайр

драйвер

красен

сканер

демом

модем

локитайб

килобайт

лайф

файл

схеромикма

микросхема

ротином

монитор

аниш

шина

атексид

дискета

пямьта

память

нирперт

принтер

уншаикни

наушники

Во время работы команд проводится конкурс среди болельщиков:

Они должны будут отгадать загадки, написав ответы на все загадки и по первым буквам ответов на загадки составить слово и сдать свои ответы жюри. Баллы будут зачислены той команде, за которую болеете.

Карточка 1.

1. Ответ: Монитор

  • Без рук рисует, без зубов кусает. (Мороз)

  • Сер, да не волк, длинноух, да не заяц, с копытами, да не лошадь. (Осел)

  • Между двух светил посередине один. (Нос)

  • Она вкусна и хороша – что красная, что из кабачка. (Икра)

  • Бывает круглым, бывает квадратным, бывает с изюмом, бывает с маслом. Его обожают все дети на свете. (Торт)

  • Прижавшись тесно к брату брат, в зеленых гнездышках сидят. Гнездышки искусные, а братишки вкусные. (Орехи)

  • В сенокос – горька, а в мороз сладка. Что за ягодка? (Рябина)

2. Ответ: Принтер

  • Весной в цветном сарафане лежит, зимой в белой рубашке спит. (Поле)

  • Поднялись ворота – всему миру красота. (Радуга)

  • Она и пахучая, она и плакучая, ветки наклоняет, от взоров скрывает. (Ива)

  • В клубке живут, в ушко запрыгивают. (Нитки)

  • Кланяется, кланяется, придет домой – растянется. (Топор)

  • Она как еж, но больше ростом, и нос длиннее у нее. (Ехидна)

  • С виду красна, раскусишь – бела. (Редиска)

2  тур.  Он  называется  "Дальше,  дальше,  дальше..." 

Примерное время проведения 5 мин

Командам по очереди задаются вопросы на которые они должны быстро отвечать. Если члены команды не знают, то должны сказать "дальше".


Дальше, дальше, дальше...” (1 балл правильный ответ) (3 мин)

 

Вопросы для команды 1.

  1. Наука о законах, методах и способах накопления, обработки и передачи информации. 
    /информатика/

  2. Организованная последовательность действий. 
    /алгоритм/

  3. Устройство ввода информации.          
    /клавиатура/

  4. Сколько байт в одном килобайте. 
    /1024/

  5. Устройство ввода в ЭВМ информации непосредственно с листа. 
    /сканер/

  6. Минимальная единица измерения кол-ва информации. 
    /бит/

  7. Специальный индикатор, указывающий позицию на экране 
    /курсор/


Вопросы для команды 2.

  1. Центральное устройство компьютера   
    /процессор, системный блок/

  2. Сколько бит в одном байте 
    /8/

  3. Поименованная область внешней памяти 
    /файл/

  4. Программы для подключения внешней памяти. Например, принтер без нее не будет печатать.
    /драйверы/

  5. Небольшая программа, которая может приписывать себя к другим программам 
    /вирус/

  6. Что является носителем информации: клавиатура; мышь; магнитный диск; принтер. (Ответ: магнитный диск)

  7. Перечень файлов 
    /каталог/

3 тур. «Прочти слова».

Примерное время проведения 3 мин

Командам выдается задание: в табличках приведены слова, связанные с информатикой и компьютерами, причем буквы слов записаны “змейкой”, то есть они могут быть записаны в любом направлении по горизонтали и по вертикали (слева направо, снизу вверх и т.д.), но не по диагонали.


Задание 
hello_html_20b83763.jpg


Примечание: ответы каждая команда записывает на листочке со своим названием и сдает жюри, время сдачи учитывается.

Ответы: Бейсик, память, пароль, сервер, кнопка, курсор

Во время работы команд проводится конкурс среди болельщиков:

Они должны будут отгадать загадки. Баллы будут зачислены той команде, за которую болеете.


Итак, пока команды отгадывают. Я предлагаю вам разгадать загадки.


1. Под дисплеем - главный блок:

Там бежит электроток

К самым важным микросхемам.

Этот блок зовут ….. (системный)


2. Там весёлых игр десятки

Друг за другом, по порядку!

Блок системный всё, что нужно,

У него узнает. Дружно трудятся вдвоём

Утром, вечером и днем!

Если ты с устройством дружен,

То и справочник не нужен (Дисковод)


3.В упаковке как конфета,

Быстро вертится … (дискета).


4.Скромный серый коробок,

Длинный тонкий проводок,

Ну а на коробке – две или три кнопки (мышь).


4 тур «Опознай пословицу».

Примерное время проведения 15мин

На карточках написать задания. Один человек от команды выходит и вытаскивает карточку и отдает команде. Команда должна назвать пословицу, о которой говорится в задании. Чем больше пословиц будет угадано, тем больше очков получит команда. За правильный ответ – 2 балла, если ответит болельщик – 1 балл.

Пословицы

Перед вами программистские версии известных русских пословиц и поговорок. Попробуйте вспомнить, как звучат они в оригинале.

Компьютер - лучший друг.

Книга - лучший друг.

Скажи мне, какой у тебя компьютер, и я скажу, кто ты.

Скажи мне, какой у тебя друг, и я скажу, кто ты.

Без компьютера жить, только небо коптить.

Без труда жить, только небо коптить.

На дисплей неча пенять, коли видеокарта крива.

На зеркало неча пенять, коли рожа крива.

Без винчестера - полсироты, а без материнской платы - и вся сирота.

Без отца - полсироты, а без матери - и вся сирота.

Компьютер без программы - что фонарь без свечи.

Голова без ума - что фонарь без свечи.

Компьютер не принадлежит человеку, а человек принадлежит компьютеру.

Золото не принадлежит скупому, а скупой принадлежит золоту.

Не смейся над старыми компьютерами, и твой будет стар.

Не смейся над старыми, и сам будешь стар.

Компьютер памятью не испортишь.

Кашу маслом не испортишь.

Компьютер на столе не для одних только игр.

Голова на плечах не для одной только шапки.

По ноутбуку встречают, по уму провожают.

По одёжке встречают, по уму провожают.

На IBM PC «яблоки» не растут.

На сосне яблоки не растут.

Дарёному компьютеру в системный блок не заглядывают.

Дарёному коню в зубы не смотрят.

В Силиконовую долину со своим компьютером не ездят.

В Тулу со своим самоваром не ездят.

Кто БЭСМ вспомянет, тому глаз вон.

Кто старое вспомянет, тому глаз вон.

Не Intel’ом единым жив процессорный мир.

Не хлебом единым жив человек.

Мал микропроцессор (или ноутбук), да дорог.

Мал золотник, да дорог.

Всякий кабель своё гнездо любит.

Всякая птица своё гнездо любит.

Семь раз подумай - один раз апгрейдируй.

Семь раз подумай - один раз скажи.

Утопающий за «F1» хватается.

Утопающий за соломинку хватается.

DOS - всему начало.

Голова - всему начало.

DOS-матушка - WINDOWSа бабушка.

Соха-матушка - тракторова бабушка.

Не всё WINDOWS, что висит.

Не всё золото, что блестит.

Семь бед - один «Reset».

Семь бед - один ответ.

Ищущий ОС без изъяна останется без ОС.

Ищущий друга без изъяна останется без друга.

Плоха та мышка, которая одну кнопку имеет.

Плоха та мышка, которая одну норку имеет.

Бит байт бережёт.

Копейка рубль бережёт.

Слово не воробей, а пара байтов.

Слово не воробей,
вылетит - не поймаешь.

Отформатировать винчестер - секунда, а восстановить - года.

Сломить дерево - секунда, а вырастить - года.

Не клавиатура печатает, а ум.

Не перо пишет, а ум.

Не идентификатор красит файл, а файл идентификатор.

Не имя красит человека, а человек имя.

Два раза подумай, один раз удали.

Два раза подумай, один раз скажи.

Удаляй по файлику, наберёшь Корзину.

Собирай по ягодке, наберёшь кузовок.

Наудалял с три Корзины.

Наврал с три короба.

Файлы не удаляются.

Рукописи не горят.

Что из Корзины удалено, то пропало.

Что с возу упало, то пропало.

Винчестер - зеркало души пользователя.

Глаза - зеркало души.

Хороший процессор - холодный процессор.

Хороший враг - мёртвый враг.

Паскалю учиться всегда пригодиться.

Грамоте учиться всегда пригодиться.


4 тур «Толи правда, толи – ложь»

Примерное время проведения 5 мин

Задание для болельщиков и команд. Из басни, а вы должны выписать слова, относящиеся к названию устройства ЭВМ и вообще к информатике. Затем участник от команды зачитывает свои слова, если он пропустил какое-либо, то болельщик может дополнить. Жюри следит.

Басня

Однажды программист пошел воды напиться.
И надо же тому случиться, на беду,
Компьютер он оставил на виду
У толстого, ленивого кота.
У рыжего моментом скукота
Вдруг улетучилась,
И, приёмов пять кряхтя на стол взвалился он
И ну гулять по кнопкам ЭВМ
И за изящной "мышкою" гоняться.
Компьютер запищал.
Тараща свой дисплей на жирного кота,
Экраном заморгал, пытаясь защищаться,
Но тщетно.
Гибкий диск устал вращаться
То в бок
То в бег
То вскачь,
То вверх.
Процессор верещит, как дикий
ОЗУ и ПЗУ сплелись проводами,
А принтер раскаленными болтами
Бумагу жжет.
Но от когтистых лап
Покоя всё не знал "кей-борд"
И может быть, не быть компьютеру в живых
Да Канарейка заскучав на жерди,
Из клетки выпорхнув,
Насвистывая Верди
Воспользовалась тем, что у кота
Все лапы заняты,
И ну щипать
Конец его хвоста.
Кот заорал и носом в дисковод,
А там его мотором так примяло,
Что вырвался едва он.
Да
Немало
Холёной шерсти
На диск системный намотало.
Очухавшись едва, все беды
Кот канарейке приписал.
И уж почти её достал,
Но тут, попив, поспав и плотно пообедав
Наш Программист вошёл
И их застал.
Извлечь мораль из басни просто:
Кот должен есть мышей, а Канарейка - просо.
А программист обязан знать,
Что уходя попить
Компьютер надо выключать,
Кота на крышу выпускать,
А Канарейку - запирать,
А уж потом спокойно спать.

Программист, компьютер, стол, кнопка, мышка, дисплей, экран, гибкий диск, процессор, ОЗУ и ПЗУ, провода, принтер, болты, бумага, кей-борд (клавиатура), дисковод, системный диск.


5 тур «Разгадывание кроссворда»

Примерное время проведения 11 мин

Командам выдается задание : разгадать кроссворд состоящий из слов связанных с информатикой.


hello_html_m22d6067.png


1.Гибкий магнитный диск (дискета)

2. Устройство вывода информации на бумажный носитель (принтер)

3. Информация, хранящаяся на устройстве внешней памяти под определенным именем (файл)

4. Устройство вывода информации (монитор)

5.Алгоритм, записанный на языке, которым пользуется компьютер (программа)

6. Совокупность четко сформулированных правил для решения задачи за конечное число шагов. (алгоритм)

7.Единица измерения информации для хранения одного символа (байт)

8. Наименьшая единица измерения информации(бит)

9. Жёсткий диск (винчестер)

10 Оптическое устройство ввода информации (сканер)

11. Программа для подготовки текста (редактор)

Ответы на кроссворд

Дискета. 2. Принтер. 3. Файл. 4. Монитор. 5. Программа. 6. Алгоритм. 7. Байт. 8. Бит. 9. Винчестер. 10. Сканер. 11. Редактор.

Во время работы команд проводится конкурс среди болельщиков «Опознай пословицу»:

Перед вами программистские версии известных русских пословиц и поговорок. Попробуйте вспомнить, как звучат они в оригинале.

ЗАДАНИЯ

ОТВЕТЫ

 Скажи мне, какой у тебя компьютер, и я скажу, кто ты. 

 Скажи мне, кто твой друг, и я скажу, кто ты. 

 

Компьютер памятью не испортишь.

 

 

Кашу маслом не испортишь.

 

Дареному компьютеру в системный блок не заглядывают.

 

Дареному коню в зубы не смотрят.

 

 

Утопающий за F1 хватается.

 

 

Утопающий за соломинку хватается.

 

Бит байт бережет. 

 

Копейка рубль бережет.

 

Что из Корзины удалено, то пропало.

 

 

Что с возу упало, то пропало.

 

Вирусов бояться – в Интернет не ходить.

 

Волков бояться – в лес не ходить.

 

 

Всяк Web-дизайнер свой сайт хвалит.

 

 

Всяк кулик свое болото хвалит.








6 тур «Отгадай ребус»

Примерное время проведения 10мин

Командам выдается по пять ребусов, в котрых защифровано слово связанное с информатикой.

hello_html_56833aff.png


компьютер

hello_html_m790cb851.png

монитор

hello_html_m433a4a21.png

процессор

hello_html_mee86a3.png

роботландия

hello_html_346e5395.png

хранение


hello_html_m55bff6bd.png

клавиатура

hello_html_54979716.png

обработка

памятьhello_html_5da8f989.jpg

hello_html_m153d8756.png

предача


hello_html_m1dbb4205.png


компьютер

hello_html_40ff32ce.png



шифрование



А пока команды заняты этим делом, у меня есть задание для болельщиков команд.


hello_html_d1a49d2.png


ПРОГРАММИСТ


hello_html_m4b2d7647.png


ВИНЧЕСТЕР

hello_html_m7a484cac.png

КУРСОР



hello_html_m3716c7a8.png


ДИСКОВОД


hello_html_m6db5e703.gif


КЛАВИАТУРА

hello_html_m77a01877.gif

СКАНЕР


Если команды не успевают дополнительные вопросы для болельщиков.


Устройства ПК

  1. Лицо компьютера.

(монитор)

  1. И спортивный снаряд, и носитель информации.

(диск)

  1. Мозг компьютера.

(процессор)


  1. Устройство, использующееся для соединения компьютера с другими компьютерными системами через телефонную сеть.

(модем)

  1. Как называется память компьютера, из которой после выключения компьютера стирается вся информация.

(оперативная)


  1. Уhello_html_336a0f74.pnghello_html_m767c0ce6.pngстройство для ручного ввода числовой, текстовой и управляющей информации.

( клавиатура)


  1. Информацию, какого типа выводят стерео динамики.

(звуковую)


  1. Расшифруйте аббревиатуру АЛУ. Составной частью чего она является?

(процессор)

  1. Другое название графопостроителя.

(плоттер)


Благодарю вас всех ребята за участие в сегодняшней игре, желаю вам успехов в изучении информатики. Хочется также поблагодарить всех гостей, которые пришли к нам и помогли провести игру, следя за ее ходом. Спасибо за внимание.

Слово Жюри.

До свидания, огромное всем спасибо!

Приложение №1

Задания для команд

1 тур. «Анаграммы»

В каждом предложенном слове переставьте буквы таким образом, чтобы получилось слово, связанное с информатикой.

1 команда

Слово:

Ответ:

ретьюпомк


вредайр


демом


лайф


ротином


атексид


нирперт


1 тур. «Анаграммы»

В каждом предложенном слове переставьте буквы таким образом, чтобы получилось слово, связанное с информатикой.

2 команда

Слово:

Ответ:

чесвентир


красен


локитайб


схеромикма


аниш


пямьта


уншаикни



3 тур. «Прочти слова»

В табличках приведены слова, связанные с информатикой и компьютерами, причем буквы слов записаны “змейкой”, то есть они могут быть записаны в любом направлении по горизонтали и по вертикали (слева направо, снизу вверх и т.д.), но не по диагонали.


Задание 
hello_html_20b83763.jpg


Примечание: ответы каждая команда записывает на листочке со своим названием и сдает жюри, время сдачи учитывается.


4 тур «Опознай пословицу».

На карточках написать задания. Один человек от команды выходит и вытаскивает карточку и отдает команде. Команда должна назвать пословицу, о которой говорится в задании. Чем больше пословиц будет угадано, тем больше очков получит команда. За правильный ответ – 2 балла, если ответит болельщик – 1 балл.

Пословицы

Перед вами программистские версии известных русских пословиц и поговорок. Попробуйте вспомнить, как звучат они в оригинале.



Компьютер - лучший друг.

Скажи мне, какой у тебя компьютер, и я скажу,
кто ты.

Без компьютера жить, только небо коптить.

На дисплей неча пенять, коли видеокарта крива.

Без винчестера - полсироты, а без материнской платы - и вся сирота.

Компьютер без программы - что фонарь без свечи.

Компьютер не принадлежит человеку, а человек принадлежит компьютеру.

Не смейся над старыми компьютерами, и твой будет стар.

Компьютер памятью не испортишь.

Компьютер на столе не для одних только игр.

По ноутбуку встречают, по уму провожают.

На IBM PC «яблоки» не растут.

Дарёному компьютеру в системный блок не заглядывают.

В Силиконовую долину со своим компьютером не ездят.

Кто БЭСМ вспомянет, тому глаз вон.

Не Intel’ом единым жив процессорный мир.

Мал микропроцессор (или ноутбук), да дорог.

Всякий кабель своё гнездо любит.

Семь раз подумай - один раз апгрейдируй.

Утопающий за «F1» хватается.

DOS - всему начало.

DOS-матушка - WINDOWSа бабушка.

Не всё WINDOWS, что висит.

Семь бед - один «Reset».

Ищущий ОС без изъяна останется без ОС.

Плоха та мышка, которая одну кнопку имеет.

Бит байт бережёт.

Слово не воробей, а пара байтов.

Отформатировать винчестер - секунда, а восстановить - года.

Не клавиатура печатает, а ум.

Не идентификатор красит файл, а файл идентификатор.

Два раза подумай, один раз удали.


5 тур Разгадывание кроссворда

hello_html_m22d6067.png


1.Гибкий магнитный диск

2. Устройство вывода информации на бумажный носитель

3. Информация, хранящаяся на устройстве внешней памяти под определенным именем

4. Устройство вывода информации

5.Алгоритм, записанный на языке, которым пользуется компьютер

6. Совокупность четко сформулированных правил для решения задачи за конечное число шагов.

7.Единица измерения информации для хранения одного символа

8. Наименьшая единица измерения информации

9. Жёсткий диск

10 Оптическое устройство ввода информации

11. Программа для подготовки текста

6 тур «Отгадай ребус»


hello_html_56833aff.png


hello_html_m790cb851.png

hello_html_m433a4a21.png

hello_html_mee86a3.png

hello_html_346e5395.png

hello_html_m55bff6bd.png

hello_html_54979716.png



hello_html_5da8f989.jpg


hello_html_m153d8756.png


hello_html_40ff32ce.png




hello_html_m1dbb4205.png




Приложение №2

Критерии оценивания для жури.


Конкурс


1 команда

2 команда

1 тур «Анаграммы»


Макс. 7 баллов (1слово 1бал)

 

 

2  тур.  "Дальше,  дальше,  дальше..." 



Макс. 7 баллов (1ответ 1бал)

 

 

3 тур «Прочти слова»

Макс. 7 баллов (1слово 1бал) +2 балла если слова составлены правильно и сданы вперед команды соперника



4тур «Опознай пословицу»

Макс. 15 баллов (1пословица 1бал)


 

 

4 тур «Толи правда, толи – ложь»

Макс. 19 баллов (1слово 1бал)

 

 

5 тур Разгадывание кроссворда (11мин)

Макс. 11 баллов (1слово 1бал) +2 балла кроссворд разгадан верно и сдан вперед команды соперника

 

 

6 тур «Отгадай ребус»

Макс.5 баллов (1слово 1бал) +2 балла если слова составлены правильно и сданы вперед команды соперника


 

 

Конкурс самый активный болельщик


Баллы подсчитываются по жетонам

 

 

Болельщики имеют право подарить свои жетоны команде за которую они болеют

 

 




 

 


























Всего:


 

 

 

Место:


 

 

 


Приложение №3

Анкета по результатам проведения Турнира знатоков

  1. Ваше общее впечатление от проведенного мероприятия по сравнению с ожидаемым:

а) впечатления превзошли ожидаемые

б) в целом соответствует ожидаемому

в) несколько ниже ожидаемого

г) значительно ниже ожидаемого


  1. Оцените качество проведенного мероприятия по пятибалльной шкале

а) интересное изложение материала

б) эмоциональное изложение материала

в) зрелищное изложение материала

г) познавательное изложение материала


  1. Какой из туров показалась Вам наиболее интересным?



  1. Как Вы считаете, стоит ли проводить подобные мероприятия в дальнейшем? Почему?



  1. Хотели бы Вы принять участие в подобном мероприятии?



  1. Что бы Вы могли предложить для улучшения качества проводимого мероприятия (что лишнее, что можно ещё добавить) ?

Литература

в материале использованы задания опубликованные в журнале «Информатика и образование», следующих авторов:


  1. . № 6 – 2004г. Т.А.Говоровская, Л.В. Сивец «Информатика в нашей жизни» (тематический вечер);

  2. № 5,7 – 2006 г. С.В.Журова «Внеурочные занятия по информатике».

  3. Босова Л.Л. Занимательные задачи по информатике/М.: БИНОМ, 2006

  4. Дуванов А. А. Азы программирования. Факультативный курс. Книга для учителя + CD. СПб.: БХВ-Петербург, 2005

  5. Златопольский Д.М. Внеклассная работа по информатике. Сборник заданий. Газета 1 сентября, № 1, 2001 год

  6. Голышева О. Ю. Внеклассное мероприятие по информатике на тему: "Информационный марафон".http://festival.1september.ru



36


Краткое описание документа:

В  данной работе представлена  методика проведения мероприятия по дисциплине Информатика. Предложен подробный сценарий занятия, и дидактический материал  для проведения конкурсов. Учебное занятие рассчитано на  обучающихся 10-11 классов, продолжительностью 2 часа.  Занятие направленно закрепление полученных ранее знаний, развитие  интереса к дисциплине, общих компетенций: работать в коллективе и в команде, эффективно общаться с коллегами, руководством, брать на себя ответственность за работу членов команды (подчиненных), за результат выполнения заданий.Данное занятие проводится в игровой форме, что позволяет активизировать работу  большинства студентов и вызвать у них спортивный интерес в получении новых знаний  и закрепления уже полученных, а так же развития логического мышления. В ходе занятия обучающиеся  работают в группах и  индивидуально самостоятельно.В начале занятия педагог   выбирает из числа обучающихся жюри, с помощью жеребьевки или по желанию, формирует  две команды из 5-7  обучающихся, остальные обучающиеся являются болельщики. В ходе занятия проводиться шесть конкурсов для команд, а также пять конкурсов для болельщиков, что позволяет максимально задействовать в процессе обучения  всех обучающихся. По окончанию занятия обучающимся предлагается ответить на вопросы анкеты, что позволяет оценить необходимость проведения такого рода занятия, с точки зрения обучающихся.  
Автор
Дата добавления 02.04.2014
Раздел Информатика
Подраздел Другие методич. материалы
Просмотров436
Номер материала 54964040231
Получить свидетельство о публикации

Выберите специальность, которую Вы хотите получить:

Обучение проходит дистанционно на сайте проекта "Инфоурок".
По итогам обучения слушателям выдаются печатные дипломы установленного образца.

ПЕРЕЙТИ В КАТАЛОГ КУРСОВ

Похожие материалы

Включите уведомления прямо сейчас и мы сразу сообщим Вам о важных новостях. Не волнуйтесь, мы будем отправлять только самое главное.
Специальное предложение
Вверх