Добавить материал и получить бесплатное свидетельство о публикации в СМИ
Эл. №ФС77-60625 от 20.01.2015
Свидетельство о публикации

Автоматическая выдача свидетельства о публикации в официальном СМИ сразу после добавления материала на сайт - Бесплатно

Добавить свой материал

За каждый опубликованный материал Вы получите бесплатное свидетельство о публикации от проекта «Инфоурок»

(Свидетельство о регистрации СМИ: Эл №ФС77-60625 от 20.01.2015)

Инфоурок / Физкультура / Другие методич. материалы / Методическая разработка "Игры в Учебно-тренировочном походе"
ВНИМАНИЮ ВСЕХ УЧИТЕЛЕЙ: согласно Федеральному закону № 313-ФЗ все педагоги должны пройти обучение навыкам оказания первой помощи.

Дистанционный курс "Оказание первой помощи детям и взрослым" от проекта "Инфоурок" даёт Вам возможность привести свои знания в соответствие с требованиями закона и получить удостоверение о повышении квалификации установленного образца (180 часов). Начало обучения новой группы: 28 июня.

Подать заявку на курс
  • Физкультура

Методическая разработка "Игры в Учебно-тренировочном походе"

библиотека
материалов

hello_html_6de96974.gifhello_html_3879ef37.gifhello_html_46ccc410.gifhello_html_m108de7b1.gifhello_html_m6d3804df.gifhello_html_5a893aad.gifhello_html_59ad4225.gifhello_html_475fb55e.gifhello_html_c98b1e7.gifhello_html_35b173e3.gifhello_html_m7d7b0ccd.gifhello_html_m21a04cdc.gifМуниципальное бюджетное образовательное учреждение

дополнительного образования детей

центр детского и юношеского туризма и экскурсий

г. Амурска Амурского муниципального района Хабаровского края


Краевой этап XII Всероссийского конкурса учебных и методических материалов в помощь организаторам туристско-краеведческой деятельности и экскурсионной работы с обучающимися, воспитанниками



Номинация:

Методическое пособие



ИГРЫ

В УЧЕБНО-ТРЕНИРОВОЧНЫХ ПОХОДАХ






Составила:

Селиванова Александра Алексеевна,

педагог дополнительного образования







Амурск,

2014 г.

Оглавление







































Пояснительная записка

Настоящая работа представляет собой подробную разработку методики проведения игр в учебно-тренировочных походах. В её основу положены материалы различных дворовых, детских и интернет игр.

Так что же такое поход. Поход это очень сложная структура. Поход - это передвижение группы туристов по маршруту, в течение нескольких дней из пункта А в пункт Б. И это только кажется что идти легко и беззаботно. Кроме движения по заданному направлению обязательно нужно заранее организовать привалы, ночлеги, и конечно же отдых детей.

Одним словом, когда детям нечем заняться их естественное стремление к познанию окружающего мира может обернуться неприятностями, поэтому еще на стадии подготовки к походу следует продумать, какие игры, развлечения можно будет организовать для детей на привалах и дневках.

Желательно с собой взять маленькие игрушки, сувениры, подарки, которые можно будет вручить в качестве призов за участие в играх и конкурсах. Важно, чтобы их хватило на всех, ведь главное не победа, а участие.

Я считаю, что данная тема очень актуальна в наше время. Естественноисторической основой возникновения и развития игр является труд. В первоначальном виде игры отражали труд и бытовые действия человека. Они были тесно связаны с пением, танцами, музыкой, с развитием языка, мышления, совершенствованием орудий производства. Игры выделяются в самостоятельный вид деятельности, становятся богаче по содержанию и сложнее по действиям. Игры всегда определяются укладом жизни общества, отражающимся на их содержании и на задачах их использования в воспитательных целях.

Туризм развивается стремительно, походов наши дни все больше и больше, следовательно, занимать детей во время учебно-тренировочного маршрута нужно чаще и плотнее. Во время подготовки к различного вида походам, будь то пеший, горный, лыжный либо смешанный походы встречаешься с трудностями развлечения обучающихся, поэтому у меня возникла идея создать методическое пособие, включающее в себя подборку различных игр во время учебно–тренировочных походов. Данное методическое пособие окажет помощь молодым педагогам дополнительного образования, общеобразовательных школ при организации походов, экскурсий, элементы игр также можно использовать при проведении внеклассных мероприятий.

Существует много различных изданий, интернет ресурсов по организации игровой деятельности с детьми и подростками, но интересной подборки игр в походах для современных детей нет, поэтому новизна методического пособия «Игры в поход» состоит в том, что здесь собраны самые интересные и проверенные на личном опыте игры.

Подборка игр в методическом пособии рассчитана на учащихся 5-9 классов, имеющих навыки работы с географической картой, владеющих такими базовыми понятиями, как: «масштаб», «река», «озеро», «лесная зона», «компас» и другие различные географические и туристские понятия.

Не смотря на то, что методических разработок об играх в походе существует огромнейшее количество, в данной разработке упор будет сделан на командные подвижные игры.

Требования к уровню подготовки учащихся:



После проведения игры учащиеся должны:

подчиняться правилам и законам леса:

- закон осторожности, закон тишины ("Быть неслышным, а самому все слышать")

- закон наблюдательности, закон внимательности ("Быть невидимым, а самому все видеть")

-закон знаний, закон накопления опыта ("Все слышанное и виденное запоминать и никогда не забывать")





I Типология игр



Игры подразделяются на три основных вида: творческие (сюжетно-ролевые), подвижные, спортивные.

I. Творческие игры характеризуются наличием сюжета, самостоятельно созданного ребенком. В соответствии с сюжетом происходит перевоплощение играющих. Эти игры различаются:

  • по содержанию (отражение быта, труда взрослых, событий общественной жизни);

  • по организации и количеству участников (индивидуальные, групповые, коллективные);

  • по виду (игры с созданным детьми сюжетом; игры – драматизации – разыгрывание сказок).

Особое место в творческих играх занимают конструктивные (строительные) и музыкальные игры.



II. Подвижные игры представляют собой «разнообразные виды бега, прыжков, метаний и других движений. Побуждающим мотивом игровой деятельности является соревнование между отдельными участниками и целыми коллективами. Взаимоотношения и поведение играющих регулируются правилами и судейством».



III. Спортивные игры – высший этап игровой деятельности, предполагающий приобретение прочных спортивных навыков. Эти игры характеризуются единоборством двух сторон, протекающим в рамках правил (строго регламентированных). Спортивные игры требуют специальных площадок, оборудования, точно установленного количества игроков со специальной подготовкой, они являются видом спорта.



По характеру организации играющих подвижные игры принято делить на:

  • некомандные (без водящих, с водящими), в которых каждый участник, соблюдая правила, борется за одного себя. Вся игровая деятельность направлена на личное совершенствование в игре, на достижение собственного превосходства. Главное значение в этом случае приобретает личная инициатива и умение целесообразно использовать свои силы и возможности. Правил обычно немного; они просты (действуя, не мешай друг другу, не допускай грубости); нет большой сложности в игровой деятельности. Присутствует в игре момент личного соревнования;



  • -переходные к командным, в которых участник игры отстаивает в первую очередь свой интерес, но иногда, по личному желанию, помогает другому участнику игры. В ряде случаев играющие вступают в сотрудничество друг с другом для достижения цели. Соревновательный момент выражается более ярко. Здесь оценивается личный результат и коллективное поведение;



  • командные, которые характеризуются совместной деятельностью команд, направленной на достижение общих целей, подчинением личных интересов интересам всей команды.



В целом подвижные игры подразделяются:



1. По степени сложности их содержания: от самых простых к более сложным;

2. По возрасту играющих (для детей дошкольного возраста, школьного возраста, взрослые игры);



3. По преимущественным двигательным действиям, входящим в игру:

  • имитационные (подражательные действия);

  • игры с элементами общеразвивающих упражнений;

  • с перебежками;

  • с преодолением препятствий;

  • с мячом (метание в цель, бросок и ловля мяча);

  • с палками и другими предметами;

  • с ориентировкой (по звуковым и зрительным сигналам);

  • с сопротивлением соперников;



4. По физическим качествам, преимущественно проявляемым в игре (сила, выносливость, ловкость, гибкость, быстрота);



5. По взаимоотношениям играющих:

  • без непосредственного соприкосновения с противником;

  • с ограниченным вступлением в соприкосновение с соперником;

  • с непосредственной борьбой соперников;





















II Игры в походе



Туристическая игра « Геокешинг»

(Поиск клада или спортивное ориентирование)



Методика проведения игры



Подготовка



Геокешинг- туристическая игра с применением навигационных систем, состоящая в нахождении тайников, спрятанных другими участниками игры.

В содержание подготовки входит разработка педагогом маршрута похода, раскладка подсказок в обратном направлении от финиша к старту, придумывание истории поиска клада, тщательное изучение педагогом объектов наблюдения – физико-географических особенностей данного маршрута. В подготовку входит определение целей, задач, содержания и плана учебно-тренировочного похода.

Основная идея состоит в том, что одни игроки (ведущие) прячут тайники, другие игроки используют закладки (подсказки на местности) оставленные ведущими для поиска тайников.

В некоторых вариантах игры тайник рекомендуется создавать только в местах, которые представляют природный, исторический, культурный, географический интерес. Поэтому создание и поиск тайников превращаются в активный познавательный процесс. Игроки получают множество любопытных сведений о достопримечательностях. Приветствуются тайники, где ставится оригинальная и трудная (например, многошаговая) поисковая задача.

На первый взгляд, кажется, что найти тайник с помощью подсказки просто. Однако точность, с которой человек определяет позицию, составляет от нескольких метров до нескольких десятков метров — это позволяет только «очертить» небольшой район местонахождения тайника. Для более точного поиска контейнера надо пользоваться подсказками из описания тайника.

Цель:

1. Научить обучающихся осуществлять сбор сведений для составления физико-географического описания местности учебно-тренировочного похода; познакомить учащихся с видовым составом флоры и фауны данной местности

2. Способствовать развитию у обучающихся наблюдательности, любознательности, трудолюбия.

3. Продолжить воспитывать в детях нравственно-эстетическое отношение к действительности, потребность в соблюдении правил поведения в природе.

4. Прохождение заданного маршрута из точки начала маршрута в конечную точку.

Оборудование и приборы: карты местности, план маршрута, простой карандаш, компас, аптечка, фотоаппарат.



Методические рекомендации

Тайники можно сделать самого разного внешнего вида и размера. Самые маленькие (нано) тайники имеют объем не более 2-3 мл и содержат только маленькую бумажную ленту, на которой можно отметить его посещение. Тайники большего размера, помимо бумаги или блокнота для отметок посещений, могут содержать различные предметы, обычно невысокой стоимости - сувениры, брелки, диски, игрушки, монеты и т.п.

В контейнер рекомендуется класть водопоглотитель — мешочек с силикагелем, а рядом с ним — пробитый пакет с красным перцем, что защитит его от разорения животными, обнаруживающими даже зарытые тайники по запаху.

















































«Туристическая полоса препятствий»

(Работа с веревками)

Методика проведения игры

Подготовка

Любимое развлечение для новичков, как детей, так и взрослых, которые пришли заниматься туризмом. Над деревьями или оврагами тянется трасса различного уровня сложности – параллельные перила, вертикальный подъем, траверс, маятник, спуск вертикальный или наклонный, навесная переправа. Следом на детей или взрослых надеваются обвязки, и ставится задача – пройти эту трассу.

Дети делятся на команды равного количества и на время преодолевают препятствия, получая бонусы после прохождения командой каждого этапа, накапливая жетоны, в конце игры подводится итог.



Цель:

  1. пропаганды туризма, как активного вида отдыха и спорта

  2. повышения тактического и технического мастерства участников

  3. выявления сильнейших команд и участников.



Оборудование и инвентарь: туристское снаряжение, блокнот, карандаш, секундомер, поощрительные призы и жетоны.



Рекомендации:

В игре могут участвовать не только команды, так же можно провести личный зачет для каждого отдельного ребенка.

Если игра проходит без страховочного снаряжения, обязательна страховка лично, как показано на фотографиях.

















«Вокруг колонны»

Методика проведения

Существуют такие походы, в которых полпути группа идет с рюкзаками на спине, а вторую половину без. Ставится базовый лагерь ,рюкзаки остаются ждать своих хозяев, так как далее прохождение с рюкзаком тяжело а местами невозможно. Когда ребята остаются без снаряжения за спиной можно предложить им несколько игр, чтобы путь казался проще и короче.

Группа детей идет по дороге, построившись в колонну по одному или парами. Водящий выходит из колонны и идет в стороне. По сигналу руководителя начинается игра: водящий подходит к кому-либо из ребят в







колонне и дотрагивается до него, а затем обегает идущую колонну в любом направлении. Осаленный игрок бежит в противоположную сторону и тоже обегает колонну. Оба стремятся занять освободившееся место. Тот, кому это удастся, останется в строю. Опоздавший водит.













« Контакт»

Методика проведения



Очень часто от монотонной ходьбы по просёлочной дороге либо на сплаве по горной речке команду в походе спасет игра в «Контакт».



Правила: играет вся команда. Ведущий загадывает слово и говорит всем его первую букву. Задача команды отгадать это слово. Отгадывают так. Любой член команды задаёт ведущему вопрос типа: «А это не …»? Например, если первая «А»: «А это не такое большое круглое с красным внутри?» предполагая, что это «арбуз». Если ведущий загадывал арбуз, то он говорит, что слово угадано, и право ведения игру переходит к угадавшему. Если это не Арбуз, и ведущий догадался по вопросу, о чём его спрашивают, то он говорит: «Нет, это не арбуз» и игроки продолжают задавать вопросы. Если ведущий не догадался по вопросу, о чём его спрашивают, а догадался кто-то из игроков, то этот игрок говорит «Контакт». После этого ведущему даётся минуты две-три на догадаться, о каком слове думают «сконтачившиеся» игроки. Если догадок нет, то на счёт ведущего «раз, два, три» игроки задавший вопрос и сказавший «Контакт» должны хором, одновременно сказать слово, которое они предполагают. Если оба сказали «арбуз», то ведущий «открывает» всем вторую букву своего слова и игроки снова задают вопросы и угадывают. Если они сказали разные слова, то вопросы игроков продолжаются. И так пока слово не отгадывается.



"Мафия"



Методика проведения

Ведущий раздаёт участникам игры карты рубашкой вверх. Те, кому достались красные, составляют команду незнакомых друг с другом «честных жителей города» (также распространены название «мирные жители» и сокращения «чж», «мж» или «гр»). Один из «честных жителей», получивший красного туза, особый игрок — «комиссар». Игроки с чёрными картами — команда «мафии». Игровой процесс разделён на две фазы — «день» и «ночь». Когда ведущий объявляет в городе фазу ночи, игроки закрывают глаза — «спят». В первую ночь ведущий позволяет игрокам с чёрными картами — «мафии» — открыть глаза и запомнить своих соратников — «познакомиться». После чего мафия «засыпает», а ведущий требует проснуться комиссара. Таким образом, ведущему становится известен расклад (он узнает кто-есть-кто). По объявлению фазы дня просыпаются все жители. Днём игроки обсуждают, кто из них может быть «нечестен» — причастен к мафии. В конце обсуждения ведущим объявляется открытое голосование за посадку в тюрьму (в различных версиях игры этот процесс называют судом Линча, повешением, убийством). Самый подозрительный житель, набравший большее число голосов — отправляется за решётку (выходит из игры), а ведущий вскрывает его карту и объявляет игровой статус. Затем наступает фаза «ночи». Ночью просыпается мафия, беззвучно (жестами) «совещается» и убивает одного из оставшихся в живых горожанина, показывая ведущему кого именно. Мафия засыпает. Просыпается комиссар и указывает на одного из жителей, которого желает «проверить». Ведущий всё также беззвучно, «на пальцах», показывает комиссару статус проверяемого. Днём ведущий объявляет, кто был убит ночью. Этот игрок выходит из игры, его карта («статус») показывается всем жителям.







«Чиж»

Методика проведения

Понадобятся чиж и две палки. Чиж – это короткая палочка с заостренными концами. На земле чертят круг диаметром в 1 м – кон, в центре кладут чиж и определяют поле, куда следует направлять полет чижа.

Играют двое. Один из играющих (метальщик) ударяет палкой по заостренному концу чижа, стараясь выбить его в поле (можно сначала подбросить его вверх, а потом вторым или третьим ударом выбить подальше). В случае промаха или если чиж ляжет слишком близко от кона (на расстоянии меньшем, чем длина палки) метальщик может повторить удар, но после третьего промаха меняется с водящим ролями. Второй игрок – водящий – старается поймать чиж на лету или задержать его палкой и с того места, куда упадет чиж, ударом палки забросить его обратно в кон. Метальщик препятствует этому, стараясь отбить чиж и снова направить его в поле













Литература











Если чиж попадет в круг или водящий поймает его на лету, игроки меняются ролями.



«Крокодил»



Методика проведения



Правила таковы:

Обучающиеся делятся на две команды, ведущим загадывают слово, которое с помощью мимики и жестов они должны показать команде.

1. Игроки команды имеют право отгадывать только слова, предназначенные для показа своей команде (свои слова).

2. Игрок показывает слова своей команде до тех пор, пока команда не сказали отгадываемое слово вслух или судья не остановил игру.

3. Если в отведённое для показа время никто так и не отгадал слова, игра останавливается по звуковому сигналу. Если слово отгадывается во время самого звукового сигнала, ответ засчитывается.

4. Показывающий игрок слушает только игроков своей команды и судейскую бригаду.



Нарушения и судейство.

Нарушениями считаются следующие действия:

Показывающий:

- произносит звуки (кроме сугубо эмоциональных, не относящихся к слову);

- умышленно показывает буквы слова губами;

- умышленно изображает буквы слова;

- объясняет задание по буквам или по слогам;

Любой член команды:

- отгадывает вслух слова не своей команды;

- оспаривает решение судьи во время игры;

- ведёт себя некорректно (враждебно) по отношению к другим командам, судьям и зрителям (грубое нарушение);

- громко использует нецензурные слова и выражения;



























































Литература



1. http://ru.wikipedia.org/wiki/%C3%E5%EE%EA%FD%F8%E8%ED%E3

2. http://www.pcompas.ru/node/134

3. http://swagman.ru/igry-v-poxode/

4.http://fictionbook.ru/author/veronika_bachurina/500_samiyh_interesniyh_igr/read_online.html?page=1

5. http://yourselfinvestments.ru/2011/03/igra-vozmi-menya-v-poxod/




Подайте заявку сейчас на любой интересующий Вас курс переподготовки, чтобы получить диплом со скидкой 50% уже осенью 2017 года.


Выберите специальность, которую Вы хотите получить:

Обучение проходит дистанционно на сайте проекта "Инфоурок".
По итогам обучения слушателям выдаются печатные дипломы установленного образца.

ПЕРЕЙТИ В КАТАЛОГ КУРСОВ

Автор
Дата добавления 13.10.2015
Раздел Физкультура
Подраздел Другие методич. материалы
Просмотров240
Номер материала ДВ-056665
Получить свидетельство о публикации
Похожие материалы

Включите уведомления прямо сейчас и мы сразу сообщим Вам о важных новостях. Не волнуйтесь, мы будем отправлять только самое главное.
Специальное предложение
Вверх