Методическая
разработка «Математический серфинг»
Проблемная ситуация:
Математика – предмет трудный, абстрактный, часто
нелюбимый. Однако, предмет необходимый и заслуживающий позитивного отношения
(желательно на всю жизнь независимо от школьной оценки).
Цель занятия – сделать математические формулы и
формы привлекательными для учащейся молодежи разного возраста.
Название
можно объяснить с разных позиций:
основная
– использование программы SURFER;
связанная
с форматом – приятное и полезное «катание
на математических волнах»;
утилитарная – дополнение списка «математический
марафон», «математический бой», «математическая регата», «математический
калейдоскоп» и т.п. новым вариантом со смысловой нагрузкой.
Внешнее требование – продолжительность занятия не более
3 академических часов.
Планирование
времени:
1
час – введение в тематику, знакомство с инструментами, установка программного
обеспечения.
2
час – выполнение заданий под руководством преподавателя, освоение интерфейса,
анализ формул и форм.
3
час – творчество, организованное и свободное: создание средствами программы
образов, соответствующих заданию преподавателя и собственных.
Целевая
аудитория: обучающиеся 6-11 классов, группы одного возраста
(предпочтительнее) или разновозрастный состав (допустим).
Реализация разработки возможна как в учреждениях
основного, так и дополнительного образования. А также вне таких учреждений в
формате «под дубом», т.е. на любой площадке.
Желательно (но не обязательно), чтобы у преподавателя
(учителя), ведущего занятие, были ассистенты. В их роли могут выступать
учителя-коллеги, студенты, старшеклассники (если занятие проводится с младшими
школьниками). Если группа многочисленная, будет легче организовать помощь,
взаимопомощь, обмен идеями, решение технических вопросов и т.д.
Оборудование для реализации разработки:
– компьютеры (стационарные, ноутбуки или
планшеты), смартфоны;
– программное обеспечение (бесплатно
распространяемое, ссылки приведены в тексте ниже);
– выход в Интернет (программное обеспечение можно
установить с диска или флешки при отсутствии доступа в сеть), мультимедиа
оборудование, принтеры (если есть, особенно, цветные), расходные материалы.
Программное
обеспечение:
- сайт IMAGINARY https://imaginary.org/ ;
-
программа SURFER
(бесплатная) https://imaginary.org/program/surfer .
Технологии работы с обучающимися:
- действие по инструкции,
- аналогия,
- ассоциация,
- наводящая задача,
- эксперимент,
- математическое моделирование,
- исследование.
Ограничения:
1)
по возрасту – программная среда не привязана напрямую к возрасту и уровню
образования, но наличие фактических знаний по математике поможет правильному восприятию
моделей, осмысленному эксперименту с формами и формулами;
2)
по технической оснащенности – наличие сенсорных экранов (у компьютеров,
планшетов, смартфонов) или интерактивной доски сделает работу более удобной, наличие
онлайн режима даст дополнительные возможности в организации взаимодействия
участников занятия.
Нужно
позаботиться о сохранности сделанного: или использовать жесткий диск, или
создать папку в «облаке» для наиболее интересных моделей (с точки зрения
выбранных параметров или с точки зрения самостоятельного творчества).
Возможны
разные формы проведения занятия в зависимости от возраста и математической
подготовленности аудитории. Приведем один из вариантов, рассчитанный на 8-9
класс.
Урок
1.
Введение
Многие считают математику скучным
предметом, боятся сложных формул. Сегодня есть возможность лично убедиться, что
царица наук может быть интересной.
Андреас Геберт
Однажды нам с учениками удалось побывать
на выставке «IMAGINARY – глазами математики», которая прошла в Оренбургском
государственном университете в рамках Дней Германии. Концепция выставки
родилась во всемирно известном Математическом научно-исследовательском
институте г. Обервольфаха (Германия), и экспозиция выставлялась во многих
городах Германии, в странах Европы, США, а в апреле 2012 г. впервые была
представлена в Российской Федерации в Политехническом музее (Москва).
На выставке демонстрировались изображения,
созданные ведущими математиками и известными художниками. С помощью интерактивных программ математика оживает, и ее
можно «потрогать руками». У посетителей есть возможность попробовать себя в
математике и при помощи специальных программ самим создать математические
произведения искусства.
Вспомнив про удивительные изображения,
созданные на стыке математики, программирования и искусства, мы обратились на
сайт IMAGINARY, который является платформой для открытой интерактивной
математики.
Не в рамках выставки, а прямо здесь мы
познакомимся с одной из программ, которая является частью проекта «IMAGINARY –
глазами математики». Это компьютерная программа SURFER («серфер»). Ее можно
скачать и использовать для получения различных изображений.
Работа
с программой SURFER на
выставке «IMAGINARY – глазами математики» на интерактивной доске
В основе SURFER – алгебраическая
геометрия. Ее формулы визуализируются программой в режиме реального времени.
Обсуждение, что такое алгебраическая
геометрия, можно организовать по-разному: в форме мини-лекции, в виде
вопрос-ответ или иначе. Пользователь разработки самостоятельно решит, как и что
он скажет ученикам о связи формул и форм и месте алгебраической геометрии в
современной математике.
Так как предлагается 8-9 класс, то
целесообразно вспомнить, какими уравнениями задаются прямые, окружности, кривые
на плоскости. Спросить, что известно слушателям о пространственных фигурах.
Давайте выясним, какие готовые образы
предлагает программа, а также научимся создавать с ее помощью новые объекты,
которые пригодятся, например, в компьютерном дизайне.
Для этого нужно установить программу на
ваши компьютеры, ноутбуки, планшеты, смартфоны.
Техническое решение и временные затраты
зависят от места проведения занятия. Возможно, программа уже будет установлена
на компьютерах в кабинете, или участники будут через Wi-fi
загружать ее на смартфоны.
Границу между содержанием уроков 1,2
определяет преподаватель.
Урок 2. Задание изображений в программе SURFER
Название программы происходит
от английского слова surface, которое в переводе означает «поверхность».
Используя SURFER, не
обязательно понимать лежащую в основе математику (алгебраическую геометрию).
Можно и нужно экспериментировать, следовать своей интуиции и творческому
потенциалу и, таким образом, «изучать» математику и создавать уникальные
произведения искусства в виде изображений или анимаций.
С математической точки
зрения программа визуализирует вещественную алгебраическую геометрию в режиме
реального времени. Каждая точка координатной системы определяется значением
трех переменных х, у и z. Если при
подстановке координат точки уравнение обращается верное равенство, то
происходит окрашивание точки в некоторый цвет. Программа определяет такие точки
координатной системы в ходе так называемой «трассировки лучей».
Трассировка лучей (англ. Ray tracing; рейтрейсинг) – один из методов
геометрической оптики – исследование оптических систем путём отслеживания
взаимодействия отдельных лучей с поверхностями. В узком смысле – технология
построения изображения трёхмерных моделей в компьютерных программах.
Познакомимся
с интерфейсом программы.
В нижней строке Вы можете
самостоятельно ввести формулу. Программа SURFER мгновенно рассчитает
соответствующую поверхность и выведет ее на экран. При этом справа от знака
равенства в уравнении всегда стоит нуль. Уравнение может состоять из следующих
элементов:
– Переменные: x, y, z,
– Коэффициенты, заданные числами или параметрически: 1, 2, 3…a, b, c…
– Математические операции: +, -, *
– Показатели степени: 2, 3, .., n
Программа включает в себя
большое количество образцов изображений (галерею) с объяснениями и учебник. Он
доступен на нескольких языках, включая русский язык.
Нужно
построить с участниками сферу, плоскости, параболоиды и другие поверхности,
известные или аналогичные известным объекты. Посмотреть галерею образцов,
поэкспериментировать с коэффициентами, с показателями степеней, с количеством
переменных.
В зависимости
от уровня аудитории преподаватель предлагает предсказывать результаты
экспериментов и сравнивать с получающимися изображениями.
Приведем
некоторые изображения.
Фигуры можно вращать с помощью мыши или
водя пальцем по сенсорному экрану, разглядывая фигуры в разных ракурсах.
Всем будет интересно обнаружить в галерее
готовых изображений «сердце», его уравнение и любовное письмо поэта:
Важно,
что программа дает возможность строить собственные образы.
Вариант
предисловия к Уроку 3:
Валентина
Галата, студентка биоинформатики в Германии, начала использовать данную
программу, будучи школьницей в 2008 году. Она специализируется на реконструкции
объектов реального мира с помощью SURFER .
Ей
удалось найти уравнения, которые создают образы фруктов, предметов дизайна
или пейзажей. Как правило, она добавляет несколько поверхностей к
одному изображению путем умножения их уравнений, часто использует вариации
основных геометрических фигур, например, сфер или конусов.
Давайте и мы попытаемся проявить
собственное творчество.
Урок 3. Создание изображений в программе SURFER
1)
Создание средствами программы образов, соответствующих заданию преподавателя (Пользователь
методической разработки самостоятельно сформирует набор заданий.)
2)
Создание собственных образов участниками занятия.
Могут получиться, к примеру, такие изображения:
«Чашка и блюдце»
«Бантик»
«Ваза»
Площадки для реализации разработки и для использования результатов работы обучающихся:
школы, вузы, центры дополнительного образования,
детские лагеря и др.
Приведем некоторые варианты.
Школа:
1) реализация – кружок во второй половине дня;
2) использование – выставка работ на школьном
стенде.
Завуч в школе может использовать идеи,
воплощенные в рамках проекта с помощью средств сайта https://imaginary.org/ ,
для проведения мероприятий, для «украшения» интерьера с целью привлечения
внимания учащихся к приложениям математики через компьютерные технологии. Можно
объявить конкурс на лучшую открытку, созданную средствами SURFER.
Вуз:
1) реализация – одно из занятий со школьниками в
рамках спецкурса по аналитической геометрии;
2) использование – оформление работами стенда на
профориентационном мероприятии.
Организатор научно-популярных мероприятий в вузе
может оформить «угол» для взаимодействия с гостями: экран для демонстрации
интерактивных моделей, столы с компьютерами и принтерами для создания
собственных моделей и распечатки их на память (такая возможность есть на
выставке IMAGINARY).
Центр дополнительного образования:
1) реализация – одно из занятий секции
«Математика»;
2) использование – выставка работ на стенде
центра.
Детские лагеря:
1) реализация – одно из занятий со школьниками в
рамках профильной смены по математике;
2) использование – конкурс работ (сделанных на
занятии или выполненных к концу смены после более детального освоения программы
и ее возможностей).
Итог работы: набор моделей, созданных в
среде SURFER; прототипы
художественных продуктов (например, открыток).
Образовательные
результаты
–
Знакомство с основами алгебраической геометрии (выстраивание линии «метод
координат – аналитическая геометрия – алгебраическая геометрия»);
–
освоение нового программного обеспечения;
–
актуализация междисциплинарных связей математики и информатики;
- развитие логического и критического мышления, способности к умственному
эксперименту;
- развитие интереса к математическому творчеству и математических
способностей;
- формирование представлений о математике как части общечеловеческой
культуры, о значимости математики в развитии цивилизации и современного
общества;
- развитие представлений о математике как форме описания и методе
познания действительности, создание условий для приобретения опыта
математического моделирования;
- овладение математическими знаниями и умениями, необходимыми для
продолжения обучения, для изучения смежных дисциплин, применения в повседневной
жизни;
- приобщение к естественно-математической культуре;
- усиление мотивации к познанию и творчеству;
– развитие навыков
работы в коллективе, конструктивного взаимодействия с людьми;
- развитие способности принимать самостоятельные решения;
- развитие инициативности.
Оставьте свой комментарий
Авторизуйтесь, чтобы задавать вопросы.