Добавить материал и получить бесплатное свидетельство о публикации в СМИ
Эл. №ФС77-60625 от 20.01.2015
Инфоурок / Математика / Другие методич. материалы / МЕТОДИЧЕСКАЯ РАЗРАБОТКА по дисциплине «Математика» с использованием элементов игровых технологий

МЕТОДИЧЕСКАЯ РАЗРАБОТКА по дисциплине «Математика» с использованием элементов игровых технологий

  • Математика

Поделитесь материалом с коллегами:

Министерство образования и науки Российской Федерации

государственное бюджетное профессиональное образовательное учреждение


«СТРОГАНОВСКИЙ КОЛЛЕДЖ»















МЕТОДИЧЕСКАЯ РАЗРАБОТКА

по дисциплине «Математика»

с использованием элементов игровых технологий













Выполнил: Мачалина Наталья Ивановна

преподаватель ГБПОУ

«Строгановский колледж»







Очер,

2016

Содержание

Введение…………………………………………………………………………..…3

1.Теоретические аспекты игровых технологий...............................................5

1.1. Сущность игровых технологий………………………………………………..5

1.2. Игровые технологии на уроках математики………………………………….8

2. Разработка урока по дисциплине «Математика» с использованием элементов игровых технологий………………………………………………….10

3. Определение возможностей формирования компетенций………………14

4. Заключение…………………………………………………………………..….15

5. Литература………………………………………………………………………16






























Введение

Работая преподавателем математики в колледже, мне пришлось на практике столкнуться с проблемой разнородности состава студентов по уровню знаний и развития познавательного интереса к математике. Результаты ежегодного входного контроля по предмету, как правило, неутешительны. Средний бал составляет от 2,2 до 2,9. По результатам входного контроля видно, что у студентов имеются пробелы в знаниях не только по программе математики с «5»-го по «9»-й класс, но и по программе начальной школы. Практически в каждой группе присутствуют студенты не умеющие умножать и делить трёхзначные числа и более. У 60% обучающихся возникают проблемы при построении графиков числовых функций. 40% студентов не умеют решать линейные и квадратные уравнения. 50% - не могут преобразовать выражения, содержащие отрицательные числа и дроби, решать дробно-рациональные уравнения. Для 80% обучающихся большую сложность составляет решение геометрических и алгебраических задач. У большинства студентов отсутствует культура математической речи, плохо развито формальное и абстрактное мышление.

Наше время предъявляет к выпускникам колледжа высокие требования. Современный выпускник должен быть компетентным специалистом, уметь осуществлять поиск и использование информации, необходимой для эффективного выполнения профессиональных задач, профессионального и личностного развития, а также работать в коллективе и команде, эффективно общаться с коллегами, руководством, потребителями. В развитии общих и профессиональных компетенций, а также в развитии личностных качеств учащихся математика играет не малую роль. Математика развивает логическое, пространственное и абстрактное мышления, память, внимание. Формальное и абстрактное мышления необходимы для того, чтобы преуспеть в современном цивилизованном технологическом обществе. Они не являются результатом физиологического созревания или социальной адаптации. Дети не научаться мыслить формально или абстрактно также естественно, как они научаться бегать, прыгать, говорить.

Исходя из выше перечисленного, я поставила перед собой следующие цели:

  • выбрать технологию обучения, позволяющую практически разрешить эти проблемы;

  • создать адаптивную образовательную среду для развития математической культуры учащихся;

  • способствовать развитию интереса к предмету.

Опираясь в своей педагогической деятельности на достижения педагогической науки, я строю преподавание математики на основе игровых технологий, которые осуществляются в процессе применения заданий, содержащих максимальный объём учебного материала, включающих творческие задания и задания на развитие логического и абстрактного мышлений.


















1. Теоретические АСПЕКТЫ игровых технологий

1.1. Сущность игровых технологий

Игра возникла для удовольствия… Только играя можно стать человеком.

Шилер


«Человеческая культура возникает и разворачивается в игре, как игра» - так выдающийся нидерландский культуролог Йоган Хёйзинга раскрывает игровой характер культуры в своем исследовании «Homo Ludens: Человек играющий».

Торндайк утверждал: «Игра – это наследственный инстинкт».

Бюхер считал, что: «Игра – как форма избытка энергии».

Квант: «Игра – незаинтересованная деятельность…Занятие само по себе».

Г.К.Селевко, в своей книге «Современные образовательные технологии» дает следующее определение игре: «Игра – это вид деятельности в условиях ситуаций, направленных на воссоздание и усвоение общественного опыта, в котором складываются и совершенствуются самоуправление поведением».

Г.М.Коджаспирова и А.Ю.Коджаспиров считают, что: «Игра – один из видов деятельности, значимость которой заключается не в результатах, а в самом процессе. Способствует психологической разрядке, снятию стрессовых ситуаций, гармоническому включению в мир человеческих отношений. Особенно важна для детей, которые через воспроизведение в игровом процессе действий взрослых и отношений между ними познают окружающую действительность. Игра служит физическому, умственному и нравственному воспитанию детей».

Основатель психоанализа З.Фрейд развил мысль о компенсаторном характере игры, связав ее с бессознательными механизмами психики. Первая функция игры по Фрейду, - это символическая реализация бессознательных влечений, что дает очищение и оздоровление психики. Вторая функция игры связана с тем, что в ней разрешаются, снимаются травматические ситуации, являющиеся источником невроза.

По мнению Г.К.Селевко игровая деятельность в человеческой практике выполняет следующие функции:

  • развлекательную (основная функция игры – развлечь, доставить удовольствие, воодушевить, пробудить интерес);

  • коммуникативную: освоение диалектики общения;

  • самореализации в игре как полигоне человеческой практики;

  • игротерапевтическую: преодоление различных трудностей, возникающих в других видах жизнедеятельности;

  • диагностическую: выявление отклонений от нормативного поведения, самопознание в процессе игры;

  • функцию коррекции: внесение позитивных изменений в структуру личностных показателей;

  • межнациональной коммуникации: усвоение для всех людей социально-культурных ценностей;

  • социализации: включение в систему общественных отношений, усвоение норм человеческого общежития.

Г.М.Коджаспирова и А.Ю.Коджаспиров разделяют игры на: предметные, ролевые, символические, сюжетные, компьютерные дидактические и развивающие.

Игра предметная – детская игра с окружающими предметами, в которой ребенок учиться использовать их по прямому назначению.

Игра ролевая – совместная групповая игра, в которой дети берут на себя различные социальные роли (матери, отца, воспитателя, врача, ребенка, ученика и т.п.) в специально создаваемых ими сюжетных условиях.

Игра символическая – игра, в которой реальность воспроизводиться в виде символов, знаков, а действия выполняются в абстрактной, символической форме.

Игра сюжетная – игра, в которой ребенок воспроизводит сюжеты из реальной жизни людей, рассказов, сказок и т.п.

Игры компьютерные дидактические и развивающие – игровые программы для персональных компьютеров, имеющие обучающий и развивающий характер. Представленные в нескольких видах (абстрактно-логические, сюжетные, ролевые), компьютерные игры расширяют кругозор учащихся, стимулируют их познавательный интерес, формируют различные умения и навыки (игровые тренажеры), способствуют психофизическому развитию.

Г.К.Селевко считает, что: «В отличие от игр вообще педагогическая игра обладает существенным признаком – четко поставленной целью обучения и соответствующим ей педагогическим результатом, которые могут быть обоснованы, выделены в явном виде и характеризуются учебно-познавательной направленностью».

Г.К.Селевко предлагает следующую классификацию педагогических игр:

Педагогические игры по области деятельности:

  • физические;

  • интеллектуальные;

  • трудовые;

  • социальные;

  • психологические.

По характеру педагогического процесса:

  • обучающие, тренинговые, контролирующие, обобщающие;

  • познавательные, воспитательные, развивающие;

  • репродуктивные, продуктивные, творческие;

  • коммуникативные, диагностические, профориентационные, психотехнические;

По игровой методике:

  • предметные;

  • сюжетные;

  • ролевые;

  • деловые;

  • имитационные;

  • драматизации.

По предметной области:

  • математические, химические, биологические, физические, экологические;

  • музыкальные, театральные, литературные;

  • трудовые, технические, производственные;

  • физкультурные, спортивные, военно-прикладные, туристические, народные;

  • обществоведческие, управленческие, экономические, коммерческие.

По игровой среде:

  • без предметов, с предметами;

  • настольные, комнатные, уличные, на местности;

  • компьютерные, телевизионные, ТСО;

  • технические, со средствами передвижения.

1.2. Игровые технологии на уроках математики

Важнейшим фактором в обучении математики является интерес учеников к предмету. А это значит, что уроки должны быть разнообразны и привлекательны. Игровые моменты в процессе проведения классического урока делают его более «живым», создают положительный эмоциональный окрас. Один из таких элементов «Математическое лото».

«Математическое лото» решает две задачи. С одной стороны помогает закрепить, повторить и обобщить изученный материал; отработать умения и навыки в решении математических задач. С другой стороны, лото повышает интерес не только к математике, но и к литературе, искусству. На обратной стороне карточек с ответами можно использовать высказывания мыслителей, ученых, стихи, портреты… Я предлагаю учащимся Рубаи Омар Хайяма:

Чтоб мудро жизнь прожить, знать надобно не мало.

Два важных правила запомни для начала

Ты лучше голодай, чем что попало есть

И лучше будь один, чем вместе с кем попало.

Читая эти строки, я прошу учащихся немного задуматься о своей жизни. Ведь смысл этого Рубаи глубок. Помимо этого я даю историческую справку о жизни и деятельности Омар Хайяма.

При изучении разделов «Тригонометрические функции» и «Решение тригонометрических уравнений», я предлагаю в «Математическом лото» портрет Эйлера, так как он внес неоценимый вклад в развитие тригонометрии.

Исторические сведения на уроках математики способствуют развитию у учащихся уважения к деятелям науки, вызывают гордость за науку, «…Что может собственных Платонов и быстрых разумом Невтонов Российская земля рождать» (М.В.Ломоносов).

В данной работе я предлагаю разработку урока-игры «Восхождение на пик Победы». В этом уроке группа разбивается на несколько команд, каждая команда выбирает своего инструктора. В течение урока учащиеся решают ряд задач по теме «Производная и её применение». Правильно выполненное задание позволяет команде подняться на определённое количество метров. Победу в игре одерживает команда, покорившая первой вершину.

В ходе игры учащимся предлагаются красочные слайды с заданиями, содержащие различные виды пика Победы. Перед каждым заданием предлагается не большой рассказ о тех трудностях, которые испытывают альпинисты при подъёме на пик Победы, что способствует повышению интереса учащихся к уроку.






2. МЕТОДИЧЕСКАЯ РАЗРАБОТКА УРОКА С ПРИМЕНЕНИЕМ ЭЛЕМТОВ ИГРОВЫХ ТЕХНОЛОГИЙ

Урок-игра.

«Восхождение на пик Победы».

Здесь нужно, чтоб душа была тверда.

Здесь страх не должен подавать совета.

Тема урока: Производная и её применение.

Тип урока: закрепление знаний, умений и навыков.

Форма организации обучения: урок-игра.

Форма деятельности: групповая.

Цели урока:

1. Образовательные: закрепить знания, умения и навыки по темам:

- применение производной к исследованию функций;

- геометрический смысл производной;

- применение производной в решение прикладных задач.

2. Развивающие:

- содействовать развитию умения анализировать, устанавливать связи, причины и следствия;

- предвидеть возможные ошибки и способы их устранения;

- способствовать повышению концентрации внимания, развитию у учащихся памяти и речи.

3. Воспитательные:

- способствовать развитию интереса к предмету «Математика»;

- способствовать развитию умения работать в группе;

- способствовать формированию нравственных качеств личности (уверенность в себе, терпимость к недостаткам других, коммуникабельности)

Методы обучения: словесные методы (рассказ, объяснение); наглядные методы (демонстрация, ТСО); практические методы (упражнения).

Оборудование: карточки с заданиями, компьютер, проектор, таблички с названиями команд, табличка «Жюри»; флажки для рефлексии трёх цветов; изображение Пика Победы на ватмане.

Ход урока.

1.Организационный момент (3 мин):

Разбить группу на четыре команды: «Ромб», «Круг», «Призма», «Сфера». Представить команды жюри и объявить эпиграф урока. Познакомить с темой, ходом и целями урока.

2. Организация и проведение игры (35 мин):

- выбрать в каждой команде инструктора (1 мин.);

- познакомить с правилами игры (4 мин.).

Ход игры (30 мин):

Задание №1. Базовый лагерь «Южный Иныльчек»(4000м).

Задание №2. Подъём в лагерь №1 (4600м).

Задание №3. Подъём в лагерь №2 (5300м).

Задание №4. Подъём в лагерь №3 (5700м).

Задание №5. Подъём в лагерь №4 (6400м).

Задание №6. Подъём в лагерь №5 (6900м).

Задание №7. Подъём в лагерь №6 (7100м).

Задание №8. Подъём на вершину (7439м).

3. Подведение итогов и рефлексия (2мин).

4. Домашнее задание и инструктаж по его выполнению (5 мин).

План-конспект.

Организационный момент. Слайд №1.

Преподаватель. Сегодня не обычный урок, а урок-игра: «Восхождение на пик Победы» (Слайд №1). На этом уроке мы вспомним и закрепим теоретические знания и практические умения, которые приобрели при изучении темы: «Производная и её применение». А также мы познакомимся с вами с одним из пяти семитысячников Центральной Азии. Пик Победы – гора с характером. Во-первых, это самый северный семитысячник в мире. Во-вторых, метеорологические условия в этом районе таковы, что среди ясного неба внезапно может начаться снежный буран и также внезапно закончиться.

Альпинисты покорившие пять семитысячников Центральной Азии получают неофициальный титул «Снежный барс».

Сегодня на уроки четыре команды будут покорять пик Победы, и бороться за титул «Снежный барс» в математике.

Организация игры.

Правила игры:

Группа разбивается на четыре команды.

Каждая команда выбирает инструктора.

Вопросы задаются одновременно всем командам. Первой отвечает та команда, инструктор которой первым поднял руку.

Если задание решено верно, то команда поднимается вверх на определённое количество метров.

Победу в игре одерживает команда, покорившая первой вершину.

Ход игры.

Задание №1. На вертолёте команды должны попасть в базовый лагерь «Южный Иныльчек»(4000 м). В этом лагере команды пройдут акклиматизацию и подготовятся к восхождению. А для этого вам необходимо выполнить следующее задание (Слайд №2).

Найдите ошибки в таблице с формулами.

hello_html_m1a8f49f8.gif

hello_html_5f088fd2.gif

1

hello_html_m31140f15.gif

hello_html_58a2a67b.gif

2

hello_html_m247fcf1a.gif

hello_html_m4d2c2361.gif

3

hello_html_m3b720646.gif

hello_html_23350117.gif

4

hello_html_278f2317.gif

hello_html_m36cb0d6f.gif

5

hello_html_m49976e4f.gif

hello_html_m4c26c533.gif

6

hello_html_5e75a240.gif

hello_html_m18faa933.gif


Задание №2. Подъём в лагерь №1. (4600 м). Лагерь №1 расположен под склонами пика САВО, ниже ледопада, спускающегося с перевала «Дикий». Это место очень опасно, так как лавины с северной стены проезжают достаточно далеко. Для того чтобы попасть в лагерь №1 необходимо решить задачу (Слайд №3).

Тело движется по прямой так, что расстояние S от него до некоторой точки А этой прямой изменяется по закону hello_html_428594ff.gif(м), где t- время движения в секундах. Через какое время после начала движения тело остановится?

Задание №3. Подъём в лагерь №2. (5300 м). Необходимо покорить ледопад, спускающийся с перевала «Дикий». Ледопад невысокий, примерно200 м, но с перевала часто дует сильный ветер. Вам необходимо выполнить следующее задание (Слайд №4).

Составьте уравнение касательной к графику функции hello_html_b5dd6fc.gif в точке с абсциссой hello_html_534b4822.gif.

Задание №4. Подъём в лагерь №3.(5700 м). Подъём в лагерь №3 идёт по широкому снежному гребню. Сам лагерь располагается на достаточно покатистом склоне. Ночевать лучше всего в пещере, а не в палатке. Для того, чтобы попасть в лагерь №3 выполните следующее задание (Слайд №5).

Найдите промежутки возрастания и убывания функции hello_html_2e00ad0f.gif.

Задание №5. Подъём в лагерь №4.(6400 м). Подъём становится круче. Начинаются скальные пояса. Выше первого пояса скал – снежный склон. Второй скальный пояс проходит по правому склону и выходит на острый снежный гребень. По гребню вверх нужно подняться к третьему поясу. Здесь на небольшой и очень ветреной площадке устанавливают палатки. Чтобы команды провели ночь в лагере №4 им необходимо выполнить следующее задание (Слайд №6).

Найдите точки экстремума функции hello_html_m5a3ffb69.gif.

Задание №6. Подъём в лагерь №5.(6900м). Подъём идёт по залитым льдом скалам. Затем по широкому снежно-ледовому гребню, упирающемуся в склоны пика Важа-Пшавела. Подъём идёт вертикально вверх. Перевалив через вершину Важа-Пшавела, попадаем на южный склон пика Победы. Метров через 500 будет хорошее место для лагеря №5. Чтобы попасть в лагерь №5 выполните следующее задание (Слайд №7).

Найдите минимум функции hello_html_mb8c24ef.gif.

Задание №7. Подъём в лагерь №6. (7100 м). Подъём идёт по западному гребню то вверх, то вниз. Главная задача – не попасть на гигантские карнизы над северной стеной, а то можно очень быстро оказаться в лагере №1. Далее склон становится круче. Надо быть осторожнее. На высоте 7100 м будет ровное, безопасное, но ветреное место. Здесь будет лагерь №6. Выполнение следующего задания приведёт команды в лагерь №6 (Слайд №8).

Найдите наибольшее и наименьшее значения функции hello_html_38d44d6e.gif на отрезке hello_html_m270721e7.gif.

Задание №8. Восхождение на вершину (7439 м). Подъём идёт вверх по скалам. Затем попадаем на южный склон. По склону осторожно передвигаемся в направлении снежного «ножа». «Нож» довольно крут, hello_html_18a2263f.gif и очень узок. По «ножу» выходим на склон предвершинного гребня. Крутизна падает, и вы идёте по вершинному гребню пика Победы. Здесь вы найдете вершинный тур, оставленный предыдущей экспедицией. Пик Победы будет покорён. Для того, чтобы команды покорили вершину им предстоит выполнить последнее задание, решить задачу(Слайд №9).

Тело движется по прямой так, что расстояние S до него от начальной точки изменяется по закону hello_html_11d0ecdf.gif(м), где t – время движения в секундах. Найдите скорость тела через 11 секунд после начала движения.

3. Подведение итогов и рефлексия Слайд №10. Вершина. Мы покорили пик Победы. Команда, поднявшаяся первой на вершину, получает титул «Снежный барс в математике». Мы поздравляем победителей.

У вас на столах лежат флажки трех цветов: красный, зелёный и синий. Я попрошу вас по окончании урока выбрать флажок и оценить наш урок: «красный» - оценка за урок «отлично»; «зелёный» - «хорошо»; «синий» - «удовлетворительно». Флажки прикрепите на наш Пик Победы.

4. Домашнее задание.

Задание №1. Исследовать функцию на монотонность и экстремумы hello_html_m49094ad7.gif

Задание №2. Найти наибольшее и наименьшее значения функции hello_html_2a9edc9c.gif на отрезке hello_html_4786ff01.gif.

Большое спасибо за урок, до следующих встреч!











3. ОПРЕДЕЛЕНИЕ ВОЗМОЖНОСТЕЙ ФОРМИРОВАНИЯ КОМПЕТЕНЦИЙ

Г.К.Селевко выделяет следующий спектр целевых ориентаций:

  • Дидактические: расширение кругозора, познавательная деятельность; применение ЗУН в практической деятельности; формирование определенных умений и навыков, необходимых в практической деятельности; развитие общеучебных умений и навыков; развитие трудовых навыков.

  • Воспитывающие: воспитание самостоятельности, воли; формирование определенных подходов, позиций, нравственных, эстетических и мировоззренческих установок; воспитание сотрудничества, коллективизма, общительности, коммуникативности.

  • Развивающие: развитие внимания, памяти, речи, мышления, умений сравнивать, сопоставлять, находить аналогии, воображения, фантазии, творческих способностей, эмпатии, рефлексии, умения находить оптимальные решения; развитие мотивации учебной деятельности.

  • Социализирующие: приобщение к нормам и ценностям общества; адаптация к условиям среды; стрессовый контроль, саморегуляция; обучение общению; психотерапия.

Считаю, что данный спектр целевых ориентаций в полной мере способствует формированию общих компетенций: коммуникативной, информационной, социальной, познавательной, общекультурной, а также умения решать проблемы.








4. ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Считаю, что элементы игровых технологий позволяют студентам услышать друг друга. Услышать человека рядом с собой. Прислушаться к его мнению, порой так не похожему на его собственное мнение. А это так важно в наше время. По мнению Н.Е. Щурковой: «Человек становиться интереснейшим объектом действительности». Н.Е. Щуркова считает, что: «Ситуации, которые выстраиваются вокруг человека и самим человеком, становятся источником богатых разнообразных переживаний и толчком для интенсивной интеллектуальной работы».

Игра обучает, воспитывает, развивает и развлекает. Игра импровизированна, зрелищна. Она многогранна и не предсказуема. Этим она и интересна. Никогда не повторяются уроки с применением игровых технологий, хотя и проводятся по одному и тому же плану. Но всегда эти уроки зрелищны и привлекательны для студентов.

















СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ

  1. СелевкоГ.К. Современные образовательные технологии: Учебное пособие. – М.: Народное образование, 1998г.

  2. Коджаспирова Г.М., коджаспиров А.Ю. Педагогический словарь – М.: Издательский центр «Академия», 2005г.

  3. Шашина В.П. Методика игрового общения – Д.: Феникс, 2005 г.

  4. Щуркова Н.Е. Педагогическая технология – М.: Педагогическое общество Россия, 2002г.























17


Выберите курс повышения квалификации со скидкой 50%:

Автор
Дата добавления 09.02.2016
Раздел Математика
Подраздел Другие методич. материалы
Просмотров131
Номер материала ДВ-433149
Получить свидетельство о публикации

Включите уведомления прямо сейчас и мы сразу сообщим Вам о важных новостях. Не волнуйтесь, мы будем отправлять только самое главное.
Специальное предложение
Вверх