Добавить материал и получить бесплатное свидетельство о публикации в СМИ
Эл. №ФС77-60625 от 20.01.2015
Свидетельство о публикации

Автоматическая выдача свидетельства о публикации в официальном СМИ сразу после добавления материала на сайт - Бесплатно

Добавить свой материал

За каждый опубликованный материал Вы получите бесплатное свидетельство о публикации от проекта «Инфоурок»

(Свидетельство о регистрации СМИ: Эл №ФС77-60625 от 20.01.2015)

Инфоурок / Информатика / Другие методич. материалы / Методическая разработка по теме "Система занимательных заданий на уроках информатики 5-6 классов"
ВНИМАНИЮ ВСЕХ УЧИТЕЛЕЙ: согласно Федеральному закону № 313-ФЗ все педагоги должны пройти обучение навыкам оказания первой помощи.

Дистанционный курс "Оказание первой помощи детям и взрослым" от проекта "Инфоурок" даёт Вам возможность привести свои знания в соответствие с требованиями закона и получить удостоверение о повышении квалификации установленного образца (180 часов). Начало обучения новой группы: 28 июня.

Подать заявку на курс
  • Информатика

Методическая разработка по теме "Система занимательных заданий на уроках информатики 5-6 классов"

Выберите документ из архива для просмотра:

Выбранный для просмотра документ работа обобщение опыта.doc

библиотека
материалов


МОУ гимназия имени А.Л. Кекина г. Ростова

«Система занимательных заданий в курсе информатики 5 6 классов»

МЕТОДИЧЕСКАЯ РАЗРАБОТКА


Бражниковой Марии Раввакатовны
учителя информатики
МОУ гимназии имени А.Л. Кекина города Ростова


Научный руководитель:
Редченкова Галина Дмитриевна,
ст. методист ЦИТ ГОУ ЯО «Институт развития образования»

Ростов 2014 год

Введение 4

Глава 1. Занимательность как метод формирования познавательного интереса на уроках информатики 6

1.1 Формирование познавательного интереса на уроках информатики 6

1.2 Занимательность и занимательные задания 7

1.3 Приемы занимательности 8

1.4 Виды занимательных заданий 9

1.4.1 Головоломки 9

1.4.2 Викторины 11

1.4.3 Занимательные задачи 12

1.4.4 Дидактические игры 14

Глава 2. Методика проведения уроков с элементами занимательности 16

2.1 Требования к занимательному материалу 16

2.2. Поиск занимательных заданий и создание методической копилки учителя 17

2.3 Применение различных видов занимательных заданий на уроках информатики в 5-6 классах 19

2.4. Методика использования занимательных заданий при изучении отдельных тем курса информатики 5-6 классов 31

2.5. Занимательные задания во внеурочной деятельности 34

2.6. Результаты обучения 35

Заключение 38

Список литературы 40

Приложение 1 41

Занимательные аналогии 41

Приложение 2 42

Занимательные загадки и анаграммы 42

Приложение 3 43

Занимательный кроссворд 43

Приложение 4 44

Кроссворд по теме Устройство компьютера» 44

(стандартный кроссворд) 44

Приложение 5 46

Познавательный кроссворд 46

Приложение 6 47

Контрольная работа по теме «Текстовый редактор» 47

Приложение 7 48

Правила составления ребусов 48

Приложение 8 51

Оптические иллюзии 51

Приложение 9 53

Викторина (примеры ученических работ) 53

Приложение 10 54

Занимательные задачи (примеры) 54

Приложение 11 55

Таблица 1. Классификация занимательных задач 55

Приложение 12 57

Занимательные игры (примеры) 57

Приложение 13 58

Ребусы (примеры ученических работ) 58

Приложение 14 59

Тематический сайт «Информатика 5-6 классы» 59

Приложение 15 60

Страница тематического сайта «Информатика 5-6» «Занимательность на уроке» 60

Приложение 16 61

Программа факультативного курса 61

«Занимательная информатика» 61

Приложение 17 64

Задача-рисунок по теме «Информационные процессы» 64

Приложение 18 65

Игра «Этот увлекательный мир компьютеров» 65

Подведение итогов игры: называется лучшая команда и по три лучших игрока каждой команды. 68

Приложение 19 69

Книжки-малышки (примеры работ учащихся) 69

Приложение 20 70

Практическая работа по теме «Системы счисления» 70

Приложение 21 72

Практическая работа с элементами занимательности по теме «Текстовый редактор» 72

Приложение 22 73

Практическая работа с элементами занимательности по теме «Редактирование текста» 73

«Правилка» 73

Приложение 23 74

Арифметические занимательные задачи 74

Приложение 24 75

Занимательные задачи по теме «Системы счисления» 75

Приложение 25 76

Практическая работа с элементами занимательности по теме «Растровое кодирование информации» 76

Приложение 26 77

Занимательные задачи по теме «Исполнители» 77

Приложение 27 80

Занимательные задания по теме «Алгоритмы» 80

Приложение 28 83

Таблица 2. Использование занимательных задач на различных типах урока 83

Введение


Учащиеся 5-х классов переживают очень сложный период адаптации в среднем звене. Новые учебные предметы, требования, учителя. Учебная деятельность (всё больше) требует произвольного внимания, которое под силу не всем пятиклассникам. Многие ученики не справляются с новыми требованиями и существенно снижают успеваемость.

Не секрет, что младшие школьники относятся к учёбе как к игре в «школу». Они привыкли получать удовольствие от учения. Первой встречи с учебным предметом Информатика дети, как правило, ждут с нетерпением, поскольку уверены, что компьютер и компьютерный класс созданы для игр. Сразу убедив ребят в обратном, учитель информатики может надолго потерять детский интерес к своему предмету, и так необходимый положительный эмоциональный настрой.

Необходимость использования занимательных заданий в курсе информатики 5-6 классов очевидна. Одиннадцатилетние дети не готовы воспринимать «сухую» теорию. В этом возрасте они хотят играть, удивляться. Занимательность же не только оживляет процесс обучения, но и способствует развитию познавательных интересов, интеллектуальных и творческих способностей. Выпущено много книг и статей с огромным количеством занимательного материала: Агеев И.Д. «Занимательные материалы по информатике и математике», Алексеева А.В. «Олимпиады, конкурсы, турниры», Босова Л.Л., Босова А.Ю., Коломенская Ю.Г. «Занимательные задачи по информатике». Порой нравятся все задания, и возникает желание применить их все в своей педагогической работе. Но как разобраться в этом потоке занимательных материалов, сделать их использование эффективным для учебного процесса? Ведь в этих книгах учитель не найдет методических рекомендаций по применению предложенных авторами заданий. Как воспитать при этом серьезное, уважительное отношение школьников к предмету? Какие задания можно взять на урок, какие на факультатив, а какие на внеклассное мероприятие? Такие непростые, требующие изучения, вопросы ставят перед собой многие педагоги. Актуальность выбранной темы обусловлена необходимостью разработать методические рекомендации для учителей информатики по применению занимательных заданий.

Цель данной работы: разработать методические рекомендации по систематическому применению занимательных заданий в курсе информатики в 5-6 классах.

Задачи:

  • рассмотреть основные виды занимательных заданий;

  • выявить особенности применения и эффективность некоторых видов занимательных заданий;

  • обосновать целесообразность использования основных видов занимательных заданий на различных этапах урока при изучении отдельных тем курса информатики 5-6 классов;

  • представить в виде системы применение занимательных материалов в курсе информатики 5-6 классов.

Теоретической базой данной методической разработки являются работы  Монтессори, Ю.К. Бабанского, П.И. Пидкасистого, И.П. Подласого, Я.И. Перльмана, М.Ю. Шубы, А.А. Зубрилина, В. Оконя и др..

Практической базой для методической разработки послужили результаты обучения учащихся и обобщения педагогического опыта автора методической разработки учителя информатики Поречской средней школы Ростовского района и гимназии им. А.Л. Кекина города Ростова.

В приложениях представлены примеры методических и дидактических материалов к урокам курса «Информатика 5-6 классы»: занимательные задания, практические и контрольные работы с элементами занимательности, рабочая программа факультативного курса «Занимательная информатика», структура тематического сайта «Информатика 5-6 классы». Теоретическим вопросам занимательности и подборке занимательных упражнений в структуре сайта отводится специальная страница «Занимательность на уроке». Материалы сайта представлены на компакт-диске.

Представленные в методической разработке материалы могут быть использованы учителями информатики и другими учителями-предметниками для подготовки уроков, внеклассных мероприятий.

Глава 1. Занимательность как метод формирования познавательного интереса на уроках информатики

1.1 Формирование познавательного интереса на уроках информатики

Разнообразные исследования структуры деятельности человека неизменно подчеркивают необходимость наличия в ней компонента мотивации. Любая деятельность протекает более эффективно и дает качественные результаты, если при этом у личности имеются сильные, яркие, глубокие мотивы, вызывающие желание действовать активно, с полной отдачей сил, преодолевать неизбежные затруднения, неблагоприятные условия и другие обстоятельства, настойчиво продвигаясь к намеченной цели. Все это имеет прямое отношение и к учебной деятельности, которая идет более успешно, если у учеников сформировано положительное отношение к учению, если у них есть познавательный интерес, потребность в получении знаний, умений и навыков, если у них воспитаны чувства долга, ответственности и другие мотивы учения [5].

Познавательный интерес во всех видах и на всех этапах развития характеризуется, по крайней мере, тремя обязательными моментами:

а) положительными эмоциями по отношению к деятельности;

б) наличием познавательной стороны этих эмоций;

в) наличием непосредственного мотива, идущего от самой деятельности.

В процессе обучения важно обеспечивать возникновение положительных эмоций по отношению к учебной деятельности, к её содержанию, формам и методам осуществления. Эмоциональное состояние всегда связано с переживаниями, душевными волнениями, сочувствием, радостью, гневом, удивлением. К процессам внимания, запоминания, осмысливания в таком состоянии подключаются глубокие внутренние переживания личности, которые делают эти процессы интенсивными и оттого более эффективными в смысле достигаемых целей [14].

Одним из методов эмоционального стимулирования учения можно назвать метод стимулирования занимательностью – введение в учебный процесс занимательных примеров, опытов, парадоксальных фактов. Это примеры о применении компьютеров в быту, занимательные рассказы об информатике. Разговор о занимательных фактах вызывает неизменный отклик у учеников. Они с удовольствием самостоятельно подбирают примеры. Надо отметить, что занимательная литература в настоящее время встречается не так уж и редко.

В роли метода, стимулирующего интерес к учению, выступает и метод занимательных аналогий. У учащихся интерес вызывают аналогии между изучаемыми объектами и объектами общественной жизни.

Так при изучении понятий операционной системы ученикам понятны аналогии (Приложение1): файл – книга, дискета – библиотека, директория – система каталогов в библиотеке. При изучении темы «Устройство компьютера» ученики сами приводят аналогии: внутренняя память – многоэтажный дом, ячейка памяти – квартира, адрес ячейки – адрес квартиры, процессор компьютера – мозг человека.

Эмоциональные переживания вызываются также созданием эффекта удивления. Необычность приводимых фактов, грандиозность цифр, свидетельствующих о небывалом научно-техническом прогрессе, при умелом сопоставлении данных, при убедительности примеров вызывают глубокое уважение к науке.

Обычно занимательность связана с элементами неожиданности, в ней привлекает новизна материала. Поэтому уместно использовать занимательность при создании проблемной ситуации. С этой целью можно использовать различные приемы. В частности, проведение занимательных опытов, сообщение учащимся фактов, поражающих своей неожиданностью, странностью, несоответствием прежним представлениям [7].

Высоко оценивал занимательность в обучении Л.Н. Толстой. В занимательности он видел неповторимый дух школы, который содействует росту интересов детей, отвечает запросам, их опыту, обеспечивает эмоциональный подъем, увлеченность.

Необходимость введения занимательных заданий в курс информатики 5-6 классов очевидна. Для решения вопроса, какого рода занимательность целесообразнее использовать на уроках и внеклассных мероприятиях надо рассмотреть теоретические аспекты занимательности и занимательных заданий.


1.2 Занимательность и занимательные задания

В своей книге «Занимательные задания в обучении математики» М.Ю. Шуба отмечает: «В методической литературе нет общепринятого определения термина «занимательность обучения математике». Оно считается интуитивно ясным. Однако, чтобы исследовать это понятие, его надо как-то выделить. Поэтому предлагаем следующее рабочее определение.

Под занимательностью на уроке понимаем те компоненты урока, способы подачи учебного материала, специфические свойства информации и заданий, связанные с учебным материалом, а иногда и организацией обучения, которые содержат в себе элементы необычайного, удивительного, неожиданного, комического, вызывают интерес у школьников к учебному предмету и способствуют созданию положительной эмоциональной обстановки учения» [20, с.3].

В дидактике и методике математики уже выдвинуты и обоснованы положения, касающиеся занимательности обучения. Перечислим некоторые из них.

Во-первых, всю занимательность обучения, следуя К.Д. Ушинскому, принято делить на «внешнюю» (не связанную с содержанием урока) и «внутреннюю», при чем «внутренняя» занимательность предпочтительнее «внешней» и удельный вес ее должен постепенно увеличиваться.

Во-вторых, все материалы занимательного характера обычно подразделяют на три группы:

  1. материалы, занимательные по форме;

  2. материалы, занимательные по содержанию;

  3. материалы, занимательные и по форме, и по содержанию.

В-третьих, основу занимательности, используемой на уроках, должны составлять задания, непосредственно связанные с программным материалом.

Однако рассматривать занимательность обучения только с учетом связи с учебным материалом и без учета воздействия их на мыслительную деятельность ученика нецелесообразно. Поэтому в основу разбиения материалов занимательного характера предлагаем положить два существенных свойства понятия «учебная занимательность»: связь с учебным материалом и воздействие на мыслительную деятельность учащихся.

«Получаем следующее разбиение:

  • организационная занимательность;

  • информационная занимательность;

  • внеучебные задания занимательного характера;

  • учебные занимательные задания.

Организационная занимательность - занимательность, связанная с организацией урока и лишь косвенно связанная с учебным материалом.

Информационная занимательность - информация учебно-познавательного характера, которая вызывает любопытство учащихся. Обычно эта информация не ставит перед учащимися проблемы, а заставляет их задуматься.

Внеучебные занимательные задания - задания, обычно не связанные непосредственно с программным материалом.

Учебные занимательные задания - задания, непосредственно связанные с программным материалом и способствующие усвоению и закреплению его учащимися.

Учебные задания занимательного характера ценны тем, что они наряду с привитием школьникам интереса к учению способствуют также определенному накоплению учебных знаний, умений и навыков.

Занимательные задания можно разбивать и дальше с учетом воздействия их на мыслительную деятельность учащихся. Эти занимательные задания могут быть как репродуктивного, так и творческого характера [20, с.13].

1.3 Приемы занимательности

Характерная черта внимания учеников среднего школьного возраста – его специфическая избирательность: интересные уроки или интересные дела очень увлекают подростков, и они могут долго сосредоточиваться на одном материале или явлении [18, с.115]. Одним из приемов привлечь внимание учащихся на уроке является прием занимательности.

Все приемы занимательности можно разбить на три группы [20, с.7]:

  • приемы занимательности, связанные с подачей задания;

  • приемы занимательности, связанные со структурой задания;

  • приемы занимательности, связанные с организацией и процессом решения.

Приемы занимательности, связанные с подачей задания

Приемы этой группы дают возможность то или иное задание облечь в занимательную форму. Например, формулировку задания начать с рассказа сказки, легенды, ввести героя, который не может ответить на вопрос или решить какую-то задачу, найти ошибку в записи, сделанной нерадивым учеником или сформулированной учителем.

hello_html_40862967.gifПриемы занимательности, связанные со структурой задания

В обычных упражнениях требуется по указанным компонентам и действиям получить результат. Таких заданий на уроках информатики много. Они необходимы в обучении. Но иногда эффективны и обратные упражнения: по указанным компонентам и результату отыскать действия или по указанным действиям и результату найти компоненты.

Подобные обращения можно провести практически на любом алгоритмическом математическом материале, в любых видах заданий, причем обучающий эффект этих заданий подчас не меньше, чем обычных, так как подобные задания обычно требуют от учащихся глубокого владения программным материалом, тщательного анализа условий и требований, сообразительности и рационализации решения.

Приемы занимательности, связанные с организацией и процессом решения задания

Использование игровых моментов. Отметим, что игровые моменты в той или иной степени присутствуют практически в любом занимательном задании. Это и понятно, ибо понятия «занимательность» и «игра» тесно связаны.




1.4 Виды занимательных заданий

М.Ю. Шуба выделяет следующие виды занимательных заданий:

1.Занимательные вопросы, задачи, упражнения. Все компоненты учебной задачи (ее подача, решение, анализ, ответ, выводы) могут быть иногда необычными для учащихся. Поэтому считаем занимательной задачей такую задачу, в которой содержатся элементы занимательности либо в форме подачи задачи, либо в сюжете задачи, либо в способе решения, либо в иллюстративном материале к задаче. Иногда занимательность для учащихся заключается в неожиданности ответа задачи или в выделении элементов игры при ее решении и т. п.

2. Практические работы занимательного характера. Под практической работой занимательного характера понимаем такую работу, при выполнении которой ученик попадает в необычную ситуацию, где необходимо проявить смекалку, чтобы выполнить поставленное задание. Причем практическая работа составлена так, что ее выполнение невозможно без хорошего знания учебного материала.

3. Дидактические игры. В игре всегда содержится элемент неожиданности и необычности, решается какая-либо задача, проблема, т. е. игра выполняет на уроке те же функции, что и занимательная задача. Так как дидактическая игра может носить и репродуктивный, и творческий характер, то считаем целесообразным выделить два вида таких игр: игровая ситуация, когда ученика увлекает форма задания; когда ученика увлекает содержание задания. Возможны сочетания этих двух видов» [20, с.3-6].

М.Ю. Шуба предлагает и другую классификацию занимательных материалов:

  1. материалы, занимательные по форме (различные виды головоломок);

  2. материалы, занимательные по содержанию (занимательные задачи, викторины);

  3. материалы, занимательные и по форме, и по содержанию (дидактические игры).

Рассмотрим эти виды более подробно.


1.4.1 Головоломки

Головоломка – это сложная, трудноразрешимая загадка, задача. Приведем следующую классификацию головоломок [25]:

  1. Языковые (загадки, анаграммы, криптограммы, ребусы, кроссворды)

  2. Графические (оптические иллюзии, геометрические, лабиринты)

  3. Логические (на дедукцию, противоречия, парадоксы)

  4. Математические (магические квадраты, алгебраические задачки, крипто-загадки)

  5. Игры с элементами головоломок (игры на перестановки, механические и сборные игры, настольные игры, игры с картами и костями)

Использование головоломок – эффективный инструмент повышения интереса учащихся к предмету.

Применение головоломок на уроках информатики дает возможность, и повысить мотивацию учащихся, и дать им знания. Рассмотрим особенности некоторых видов головоломок, которые могут применяться в учебном процессе по курсу информатики в 5-6 классах.

Загадка - мудреный, замысловатый вопрос, в котором то, что загадано, всегда скрывается под «маской», на предмет загадывания лишь намекается. Загадка – это средство воспитания, обучения, развития детей, упражнение в рассуждении, в умении доказывать. Содержание загадок отражает жизнь и деятельность человека, явления окружающей действительности и т.д. С развитием общества меняется тематика загадок, но ее значение в жизни и развитии человека остается неизменным. Особенность загадок - их конкретность. Предмет загадки должен быть описан, можно рассказать о его создании, о его действиях, о том, что с ним делают и т.п. Поэтому, создавая загадку, человек стремится не только проверить, как быстро и смело мыслит тот, кому он предлагает свой вопрос, но и овладевает мастерством художественного слова (Приложение 2).

Анаграмма (от греч. anagrammatismos - перестановка букв), слово или словосочетание, образованное перестановкой букв другого слова или словосочетания (Приложение 2).

В криптограмме предложение или высказывание зашифровано с помощью самой простой технологии: каждая буква алфавита заменена какой-нибудь другой буквой. Например, "Привет" может быть "Бнефид", где Б заменяет П, Н заменяет Р, Е заменяет И, Ф заменяет В, И заменяет Е и Д заменяет Т. Особенность криптограмм в том, что чем они длиннее, тем легче их расшифровать. Обычно процесс начинают с поиска слов, состоящих из одной буквы, они могут значить «и» и «в», двухбуквенных слов, часто это «на», «по». Если фраза начинается с трехбуквенного слова, это может быть «что».

Кроссворды

По смыслу эта головоломка напоминает викторину с подсказкой. Кроссворды можно разбить по разным признакам на такие группы:

1. По специфике используемых вопросов (стандартные, занимательные).

Если в кроссворде вопрос ставится в необычной форме, например, выполнен в виде рисунка, в форме занимательной задачи, загадки, это занимательный кроссворд, иначе стандартный (Приложения 3, 4).

2. Для активизации деятельности (познавательные, мотивационные, актуализирующие, развивающие). Если в кроссворде через вопросы предполагается сформировать у обучаемых новые знания, то это кроссворд познавательного характера (Приложение 5). Если вопросы призваны привлечь обучаемых к изучению нового материала или направлены на повышение интереса к предмету, то это мотивационный. Если же через них с опорой на изученный материал предполагается подготовить учащихся к восприятию нового материала, то это актуализирующий кроссворд.

3. Для контроля знаний (кроссворды для текущей, тематической или обобщающей проверки). Кроссворды для текущей проверки направлены на проверку базовых знаний обучаемых по текущему материалу. Кроссворды для тематической проверки направлены на проверку базовых и дополнительно полученных знаний по определенной теме (Приложение 6). Кроссворды для общей проверки знаний по большому блоку материала (за четверть, полугодие, год) [25].

Кроссворды позволяют одновременно актуализировать и приобрести новые знания. Кроссворды полезны каждому, так как расширяют кругозор, помогают лучше ориентироваться в постоянно возрастающем потоке информации. Решение кроссвордов тренирует память, оттачивает сообразительность, учит работать со справочной литературой, побуждает интерес к углублению знаний, вырабатывает умение довести начатое дело до конца.

Ребусы

Ребус – это загадка, в которой искомое слово или фраза изображены в виде комбинации фигур, знаков, букв, т.е. «предметов». Одна из главных трудностей при разгадывании ребусов – умение правильно назвать изображённый на рисунке предмет и понять, как соотносятся между собой фрагменты рисунка. Необходимо учитывать наличие синонимов, буквенная «дробь» может быть прочитана по-разному. Кроме знания правил (Приложение 7), нужны еще смекалка и логика.

Первые ребусы появились во Франции в XV веке. Тогда это было балаганное представление на злобу дня. В иносказательной форме комедианты высмеивали пороки и слабости сильных мира сего, рассказывали "о делах, которые творятся". Со временем характер ребуса изменился. Ребусом стали называть каламбур, построенный на игре слов. Приблизительно тогда же появились и первые рисованные ребусы. Первоначально они буквально иллюстрировали известные фразеологические обороты, позднее появились более сложные варианты.

В XVI веке рисованные ребусы становятся известны в Англии, Германии, Италии. В их оформлении принимали участие профессиональные художники. Первый печатный сборник ребусов появился во Франции в 1582 году.

В России ребусы появились позднее - в середине XIX века. Стал выходить специальный журнал "Ребус".

Ребусы можно разделить на две группы: вербальные и числовые. Числовые ребусы подразумевают расшифровку некоторого числового равенства (например, удар+удар=драка), вербальные – расшифровка слова или фразы, используя рисунки или слова (например, петарда, то есть адаптер, или накипь + лето = накопитель) [25].

Оптические иллюзии ошибки в зрительном восприятии, вызванные неточностью или неадекватностью процессов неосознаваемой коррекции зрительного образа (неверная оценка длины отрезков, величины углов или цвета изображённого объекта, иллюзии движения, «иллюзия отсутствия объекта» — баннерная слепота, и др.), а также физическими причинами («сплюснутая Луна», «сломанная ложка» в стакане с водой) (Приложение 8).


1.4.2 Викторины

Викторина – форма организации деятельности учащихся, состоящая в том, что участники должны отвечать на ряд заданных вопросов, обычно объединенных какой-нибудь общей темой. Слово «викторина» появилось в 1920-х годах. Его придумал известный советский журналист и писатель Михаил Кольцов в качестве названия газетной подборки, включающей в себя различные вопросы, шарады, ребусы и т.п. Готовил эту развлекательную полосу некий Виктор, сотрудник газеты. От этого Виктора и произошла «викторина». Впоследствии нашли связь этого слова со словом «победа». Виктор - победитель. Этим словом стали обозначать все, что имеет вопросы и ответы.

Викторина - одна из наиболее легко организуемых форм соревнования на уроке. В викторине может принять участие каждый желающий, при чем можно организовать командную или индивидуальную викторину. Приведем примеры форм проведения викторин:

  1. Каждый вопрос или задача зачитывается учителем или школьником, проводящим викторину. На обдумывание ответа дается несколько минут. Отвечает тот, кто первый поднимет руку. Если ответ неполный, то можно предоставить возможность высказаться еще и другому участнику викторины. За полный ответ присуждается два очка, за неполный, но удовлетворительный – одно очко. Побеждают те участники, которые набрали больше всего очков. Некоторые вопросы и задачи зачитываются, условия других задач могут быть записаны на доске.

  2. Тексты всех вопросов и задач предварительно выписываются на доске или раздаются учащимся в виде индивидуальных вопросников. Ответив на вопросы, ученик сдает лист жюри для оценивания работы. Можно ограничить участников во времени.

  3. При проведении командной викторины команды могут для своих противников подготовить по 5-6 вопросов. По очереди задают вопросы друг другу и оценивают ответы (Приложение 9).


1.4.3 Занимательные задачи

Задача – некая ситуация, включающая в себя набор исходных данных, используя которые требуется ответить на поставленный в условии вопрос.

Признаки занимательных задач:

  • имеет развивающую направленность;

  • использованы нестандартные формы и способы представления данных;

  • в качестве исходных данных и ситуаций используются вымышленные или реальные персонажи, оперируя которыми требуется достигнуть заданной цели;

  • качественная задача, решение которой строится на рассуждении без применения математических выкладок;

  • включает в себя необычно поставленный вопрос. [8]



Типология занимательных задач

Существуют различные классификации и типологизации задач, применяемых в учебном процессе, например,

  • по способу подачи информации (текстовые, графические, задачи-рисунки),

  • по способу решения (арифметические, алгебраические, геометрические, графические),

  • по содержанию (количественные и качественные),

  • по функциональным возможностям в обучении (задачи с дидактическими функциями, задачи с познавательными функциями, задачи с развивающими функциями) и так далее.

Количество занимательных задач достаточно велико. Среди их многообразия особо выделим четыре, с успехом применяемые в обучении информатике: задачи-рисунки, занимательные логические мини-задачи, задачи-шутки и задачи с неполным условием [24].

Задачи-рисунки представляют собой рисунки или схемы каких-либо объектов, сделанные в необычных ракурсах, т.е. с тех сторон, с которых данный объект мы видим наименее часто. При решении такой задачи учитель (ведущий, загадывающий) задает аудитории вопросы типа: «Что изображено на рисунке?», «С какой стороны изображен предмет?», - либо вопросы о принадлежности данного объекта кому или чему-либо (Приложение 10).

Если обучаемые затрудняются сразу дать правильный ответ, то их следует подвести к нему через систему наводящих подсказок, которые могут быть даны как словесно, так и в виде рисунков. Кроме того, ученики сами могут задавать учителю наводящие вопросы, отвечая на которые (верно, но уклончиво) учитель позволяет им собрать как можно больше полезной информации.

К занимательным логическим мини-задачам будем относить короткие по формулировке задачи; обычно состоящие из единственного предложения-вопроса, где ключевые (как кажется на первый взгляд) данные явно или неявно уводят в сторону от правильного ответа (Приложение 8).

Задачи-шутки - задачи с завуалированной некорректностью поставленных вопросов, ответы на которые можно дать лишь при определенном уровне знания материала. Обычно такие вопросы «провоцируются диалогом, ведущимся в неуточненном контексте» и в них либо заложена ложная посылка, либо для ответа требуется некоторая дополнительная информация, либо когда неправильно использовано вопросное слово, либо когда в вопросе присутствует шутка, которую обучаемые должны распознать и выдать адекватный ответ.

В некоторых ситуациях при решении задач-шуток допускаются ответы также шутливого характера, не несущие в себе конкретной информации, но такие ответы не должны переходить грань дозволенного в общении учителя с учеником, поэтому здесь требуется особая осторожность. Задача-шутка может состоять из серии вопросов, часть из которых поставлены корректно («правильные»), а один вопрос поставлен некорректно (не обязательно последний по счету!) (Приложение 10).

Большой потенциал для обучения скрыт в задачах с неполным условием. Суть их следующая: ведущий описывает некую (лучше всего реальную) ситуацию, где часть исходных данных неизвестна; задавая ведущему наводящие вопросы, требуется найти недостающие звенья решения. При этом сами эти вопросы ставятся так, чтобы ведущий имел возможность давать либо односложные («да»/ «нет»), либо нейтральные («вопрос задан некорректно», «не имеет значения» и пр.) ответы. Ориентируясь на такие ответы, отгадывающий должен определить и объяснить описанную в задаче ситуацию (Приложение 10).

Особенности и некоторые преимущества названных выше типов занимательных задач приведены таблице (Приложение 11).

Решаемость задач повышенной трудности, нестандартных и необычно поставленных, нередко достигается через занимательность.


1.4.4 Дидактические игры

Игровая деятельность — это особая сфера человеческой активности, в которой личность не преследует никаких других целей, кроме получения удовольствия, удовольствия от проявления физических и духовных сил.

Природа создала детские игры для всесторонней подготовки к жизни. Поэтому они имеют генетическую связь со всеми видами деятельности человека и выступают как специфически детская форма и познания, и труда, и общения, и искусства. [17].

Принято различать два основных типа игр: игры с фиксированными, открытыми правилами и игры со скрытыми правилами. Примером игр первого типа является большинство дидактических, познавательных и подвижных игр, сюда относят также развивающие интеллектуальные, музыкальные, игры-забавы, аттракционы.

Ко второму типу относят игры сюжетно-ролевые. Правила в них существуют неявно. Они — в нормах поведения воспроизводимых героев: доктор сам себе не ставит градусник, пассажир не летает в кабине летчика.

Дидактическая игра – деятельность, организуемая в процессе обучения с целью развития познавательного интереса за счет эмоциональной окрашенности игровых действий, которые основаны на имитационном или символическом моделировании изучаемых явлений, процессов. В результате проведения такой игры формируются конкретные знания, а так же соответствующие умения и навыки по их творческому использованию у ее участников.

Дидактические игры различаются по обучающему содержанию, познавательной деятельности детей, игровым действиям и правилам, организации и взаимоотношениям детей, по роли преподавателя. Перечисленные признаки присущи всем играм, но в одних отчетливее выступают одни, в других — иные.
Часто игры соотносятся с содержанием обучения и воспитания. В этой классификации можно представить следующие типы игр:

· игры по сенсорному воспитанию;

· словесные игры,

· игры по ознакомлению с природой,

· по формированию математических представлений

· и др.
Иногда игры соотносятся с материалом:

· игры с дидактическими игрушками,

· настольно-печатные игры,

· словесные игры,

· псевдосюжетные игры.

Такая группировка игр подчеркивает их направленность на обучение, познавательную деятельность детей.

Игра – это особая форма детской жизни, выработанная или созданная обществом для управления развитием детей. Игра – творчество, игра – труд. В процессе игры у детей вырабатывается привычка сосредотачиваться, мыслить самостоятельно, развивается внимание, стремление к знаниям. Увлёкшись, дети не замечают, что учатся: познают, запоминают новое, ориентируются в необычных ситуациях, пополняют запас представлений, понятий, развивают фантазию. Даже самые пассивные из детей включаются в игру с огромным желанием, прилагая все усилия, чтобы не подвести товарищей по игре.

Дидактические игры очень хорошо уживаются с «серьёзным» учением. Включение в урок дидактических игр и игровых моментов делает процесс обучения интересным и занимательным, создаёт у детей бодрое рабочее настроение, облегчает преодоление трудностей в усвоении учебного материала. Разнообразные игровые действия, при помощи которых решается та или иная умственная задача, поддерживают и усиливают интерес детей к учебному предмету. Игра должна рассматриваться как серьезный и мощный рычаг умственного развития ребенка, как вид деятельности, организуемый в процессе обучения с целью развития познавательных интересов [7].

Детям интересны игровые моменты на уроках. Во время проведения таких уроков появляется возможность в увлекательной, игровой форме дать детям тот материал, который в традиционной форме усваивается очень слабо и без интереса, провести неординарно обобщающий урок по теме [7]. «Ребенок до десятилетнего возраста требует забав, и требования его биологически законно. Он хочет играть, он играет всем и познает окружающий его мир, прежде всего и легче всего в игре, игрой…», писал А.М. Горький [26].

Яркими примерами игр на уроках являются игры «Верю – не верю», «Угадай-ка», «Фольклорная информатика», «Компьютерные антиподы» (Приложение 12).

Все виды занимательности имеют разную направленность (познавательную, развивающую, актуализирующую, мотивирующую, развлекательную), разную эффективность, требуют тщательной подготовки и организации. Соблюдение определенных правил введения занимательности на уроке имеет огромное значение для достижения поставленных учителем целей. Методические рекомендации по использованию занимательных заданий будут предложены в следующей главе.

Глава 2. Методика проведения уроков с элементами занимательности

Обучение — это ремесло, использующее бес-
численное количество маленьких трюков.

Д. Пойа

Под методикой использования занимательных заданий на уроках понимаем методы, средства и приемы подачи занимательных задач, занимательные формы организации обучения [20, с.35].

Методика использования учебных занимательных заданий в общих чертах сходна с методикой использования обычных заданий, и, хотя четкой границы между ними провести невозможно, использование занимательности обладает некоторыми особенностями.

При использовании занимательных заданий на уроках полезно учитывать следующие принципы:

  • использование занимательных заданий целесообразно тогда, когда есть опасность непринятия учащимися какого-либо учебного задания;

  • при прохождении сложных тем или при постановке трудных дидактических задач урока;

  • при выработке умений и навыков учащихся, когда требуется выполнить значительное количество однотипных упражнений;

  • при изучении материала, подлежащего прочному запоминанию.

При этом следует отдавать предпочтение занимательному материалу, отражающему существенные моменты изучаемого, а также занимательным заданиям неоднократного использования.

Для каждого занимательного материала, который предполагается использовать на уроке, учитель должен выяснить: будет ли он занимательным для учащихся данного класса? Органично ли он войдет в структуру урока? Будет ли его использование эффективным?

Учителю надо постараться избежать таких ошибок в использовании занимательности на уроке, как отвлечение от темы и дидактических задач урока, неподготовленность занимательного задания предыдущей учебной работой на уроке, отсутствие учета всех категорий учащихся и др.

2.1 Требования к занимательному материалу

Рассмотрим вначале некоторые тенденции в использовании занимательности на уроках.

Первая и основная тенденция заключается в том, что учителя автоматически переносят на урок занимательные материалы из внеучебной занимательности, но внеучебные занимательные материалы создавались для других целей и только редкие из них могут быть использованы на уроках. Целесообразнее из внеучебнойhello_html_48307f74.gifhello_html_m2ff6b22c.gif занимательности брать приемы, формы, идеи, а не конкретные материалы.

Вторая отрицательная тенденция — основное внимание уделяется зрелищности, интересности, увлекательности материалов и совершенно (за редким исключением) игнорируется выполнение ими дидактических функций.

Третья тенденция, непосредственно вытекающая из второй, заключается в том, что многие учителя не задумываются над вопросом, органично ли входит тот или иной занимательный материал в урок. На уроках порой используется такая занимательность,
которая надолго выбивает учащихся из колеи.

Наконец, четвертая тенденция заключается в том, что учителя не пытаются сами составлять занимательные материалы. А ведь, составляя их, учителя значительно глубже поймут сущность занимательности и смогут эффективней ее использовать как на уроках, так и во внеклассной работе.

Намного продуктивнее будут уроки, если удастся органично вкраплять занимательный материал в структуру урока, придавать ему дидактические, развивающие и познавательные функции и тем самым уничтожить явную границу между занимательным и учебным материалом.

При включении занимательности в учебный процесс следует предъявлять к занимательному материалу следующие требования:

1. Занимательный материал должен привлекать внимание учеников постановкой вопроса и направлять мысль на поиск ответа. Он должен требовать напряженной деятельности воображения в сочетании с умением использовать полученные знания.

2. Занимательный материал должен быть не развлекательной иллюстрацией к уроку, а вызывать познавательную активность учащихся, помогать им выяснять причинно-следственные связи между явлениями. В противном случае занимательность не приведет к развитию у школьников устойчивых познавательных интересов. Поэтому, привлекая на уроке занимательный материал, учителю следует ставить перед учениками вопросы: ”Как?”, ”Почему?”, ”Отчего?”.

3. Занимательный материал должен соответствовать возрастным особенностям учащихся, уровню их интеллектуального развития.

4. Занимательный материал на уроке не должен требовать большой затраты времени, но должен быть ярким, эмоциональным моментом урока. Как показывает опыт, целесообразнее привести на уроке один-два наиболее характерных примера, чем перечислить несколько эффектных, но малозначащих фактов.

5. При подборе занимательных материалов:

  • важно определить место занимательности в изучении раздела, темы, в структуре конкретного урока;

  • выделить ее направленность (мотивация, актуализация знаний, отработка понятийной базы, контроль и т.д.);

  • определить, как она согласуется с намеченными целями урока;

  • понять, соответствует ли занимательный материал уровню подготовленности учащихся [21].


2.2. Поиск занимательных заданий и создание методической копилки учителя

Большое количество материала с занимательным по форме и содержанием можно найти в сети Интернет. (Например, материалы сайта Фестиваль педагогических идей и инноваций http://festival.1september.ru). Много разработок публикуется в журналах "Информатика и образование" и "Информатика в школе", в газете «Информатика», приложение к газете «Первое сентября» [28,29,30]. В настоящее время выпущено несколько отдельных изданий с подборками занимательных заданий по информатике [1,2,3].

Учитель и сам может подготовить занимательный материал. Основным способом составления занимательных задач является способ составления их по аналогии. Суть его заключается в следующем: составитель подбирает какую-либо занимательную задачу и преобразует ее в подобную с новыми данными или персонажами.

Процесс составления занимательных заданий протекает более
продуктивно, если учитель:

  1. выявил и сформулировал для себя приемы составления заданий занимательного характера;

  2. постоянно пополняет свой фонд необычных идей, занимательных фактов, интересных наблюдений, образных представлений [20, с.34-35].

Некоторую часть занимательного материала могут подготовить ученики. Например, в качестве домашнего задания по некоторым темам, можно предложить учащимся составить викторину, кроссворд, ребус и т.д. (Приложения 9, 13).

Собранный методический и дидактический материал (в том числе и занимательный) по курсу «Информатика 5-6 классы» представлен тематическим сайтом. (Приложение 14).

Сhello_html_5bc397e1.pngтраницы сайта:

  • Нормативные документы (стандарты, рекомендательные письма и т.д.);

  • Планирование 5 класс (Модель1,2 Босова Л.Л., рабочая программа);

  • Планирование 6 класс (Модель1,2 Босова Л.Л., рабочая программа);

  • Идем на урок (Дидактический материал к урокам, виртуальный кабинет информатики, методические разработки к урокам, занимательность на уроках);

  • Проектная деятельность (план проведения проекта «Как люди научились считать»);

  • Внеклассная работа (сценарии проведения внеклассных мероприятий);

  • Информационные ресурсы.


На странице «Занимательность на уроке» (Приложение 15) представлено тематическое планирование курса информатики 5-6 классов, с указанием элементов занимательности, применяемых на данном конкретном уроке. Так же приведена рабочая программа факультативного курса «Занимательная информатика» (Приложение 16).


В таблице «Средства занимательности» любой педагог может выбрать для использования на своих уроках занимательные игры, викторины, тесты, кроссворды, ребусы, практические работы и задачи.

Подборка занимательных задач включает в себя задачи по темам «Исполнители» (задачи о переправах, переливаниях, взвешиваниях, разъездах), «Алгоритмы» (линейные, ветвления, циклы, ЛОГО-задачи и т.д.)

Сайт выставлен на внутреннем сервере гимназии имени А.Л. Кекина города Ростова и предназначен для учителей информатики, математики, классных руководителей, использующих занимательные задачи для проведения внеклассных мероприятий.

2.3 Применение различных видов занимательных заданий на уроках информатики в 5-6 классах

Я.И. Перельман писал: «Но к чему все эти ухищрения? – возразят, пожалуй, иные читатели. – Разве сама по себе наука не увлекательна, что нужно искусственно поддерживать к ней интерес?». Спору нет, наука бесконечно интересна, но для кого? Для того, кто в нее углубился, кто овладел ее методами, а не для того, кто стоит лишь в ее преддверии. Популяризатор не может возлагать надежд на увлекательность самого предмета и освободить себя от забот о поддержании внимания читателя или слушателя. Он должен неустанно наблюдать за тем, следуют ли за ним читатели или готовы его покинуть. Если он не овладел вниманием читателя, все его усилия пропадут даром, как бы увлекательна ни была сама по себе излагаемая им тема» [16,с.1-12].

Известный русский педагог Н. Ф. Бунаков в книге "Школьное дело" писал: "Если с первого раза школьное дело детям представится, во-первых, серьезным, во-вторых, интересным, занимательным, если учитель затем сумеет как можно чаще повторять такое впечатление - в душе маленького ученика накопится масса таких следов, которые в результате дадут представление об учении как о деле важном и занимательном в одно и то же время". Поэтому, чтобы создать «…массу таких следов», нужно использовать занимательные задания не случайным образом, а осмысленно, в соответствии с поставленными целями урока, учитывая направленность и различную эффективность основных видов занимательных заданий. Использование занимательности на занятиях на протяжении нескольких лет и систематическое отслеживание результатов обучения, позволяют судить об их различной эффективности. Сравнительная эффективность различных видов занимательности представлена в следующей таблице:

Виды занимательности


(предложенные учителем/ выполненные учащимися)

формирование (обучающая функция)

Развитие (развивающая функция)

Воспитание (воспитывающая функция)

Контрольно-коррекционная функция


кругозора, мировоззрения

теоретических знаний

практических умений использования компьютера

умений добывать, систематизировать и применять знания

умения учиться, навыков самообразования

мышления

познавательного интереса

памяти

способности выражать мысли

информационной культуры

коммуникативной культуры


Головоломки


анаграммы

-/-

-/-

-/-

-/-

-/+

+/+

+/+

+/+

-/-

-/-

-/-

-/-

загадки

+/+

-/+

-/-

-/+

-/+

+/+

+/+

+/+

-/+

-/-

-/-

-/-

криптограммы

-/-

-/-

-/-

-/-

-/-

+/+

+/+

+/+

-/-

-/-

-/-

-/-

ребусы

-/-

-/-

-/-

-/-

-/-

+/+

+/+

+/+

-/+

-/-

+/-

-/-

кроссворды

+/+

+/+

-/-

+/+!

+/+

+/+

+/+

+/+

+/+

-/+

-/+

+!/+

Викторины


+!/+

+/+!

-/-

-/+!

-/+!

+/+

+/+

+/+

+!/+!

-/+

+/-

+/+

Занимательные задачи

задачи-рисунки


+/+

+/+

-/-

-/+

-/+

+/+

+/+

+/+

+/+

-/-

+/-

-/-

занимательные логические мини-задачи

+

+

-

+

+

+!

+

+

+!

-

+

-

задачи-шутки

+

+

-

+

+

+!

+

+

+!

-

+

-

задачи с неполным условием

+

+

-

+

+

+!

+

+

+!

-

+

-

Практические работы с элементами занимательности


+

+

+!

+

+

+

+

+

+

+

+

+!

Дидактические игры


+!

+

-

+

-

+

+

+

+!

-

+!

+

Сравнительная эффективность различных видов занимательности Таблица 1

Знак (+!) означает, что вид занимательности лучше других способствует достижению цели, знак (+) или (-), что вид пригоден или не пригоден для достижения цели.

Таким образом, представленная таблица наглядно иллюстрирует различную эффективность видов занимательности для достижения конкретных дидактических целей. Например, наиболее подходящими видами занимательности для формирования кругозора и мировоззрения является викторина и дидактическая игра, для формирования практических умений использования компьютера – практическая работа с элементами занимательности, для развития мышления – занимательные задачи, для формирования способности выражать мысли – викторины, занимательные задачи.

Наиболее значимыми целями для учителя информатики в 5-6 классах являются формирование теоретических знаний, умений добывать, систематизировать знания, развитие мышления, способность выражать мысли, воспитание информационной и коммуникативной культуры, а так же контрольно- коррекционная. Поэтому целесообразнее применять в курсе «Информатика 5-6 классов» кроссворды, занимательные задачи, викторины и практические задания с элементами занимательности, дидактические игры, что отражается в тематическом планировании данного курса:

Таблица 2

Занимательные задания в курсе информатики 5 класса

п/п

Тема урока

Содержание урока

Занимательные задания

1

Информация, информационные процессы. Правила работы за компьютером (8 ч.)

1

Информация. ПТБ в кабинете информатики.

Понятия информация, получение, обработка, хранение информации. Инструктаж по технике безопасности.

Оптические иллюзии (подборка оптических иллюзий) (Приложение 8)

2

Виды информации. Информационные процессы (получение, обработка, хранение)

Виды информации. Информационные процессы (получение, хранение, обработка) информации в живой и неживой природе.

Практическая работа «Клавиатурный тренажер»

Задача-рисунок «Информационные процессы

(Приложение 17)


3

Устройство компьютера.

Системный блок, клавиатура, монитор, периферийное оборудование.

Практическая работа «Знакомство с клавиатурой»

Д/з

1 вариант: Придумать ребус по теме «Устройство компьютера»

2 вариант: Придумать кроссворд по теме «Устройство компьютера»

4

Программы и файлы. Рабочий стол.

Программа, файл, папка. Рабочий стол, окно.

Практическая работа «Запуск программ, управление компьютером с помощью меню»

1 вариант: Викторина «Устройство компьютера»

2 вариант:

Кроссворд «Устройство компьютера»

5

Ввод информации в память компьютера.

Практическая работа «Правилка»

Занимательная практическая работа «Правилка»

6

Формы представления информации

Формы представления информации (графическая, числовая, символьная).

Практическая работа «Выполнение вычислений с помощью калькулятора», «Текст как форма представления информации»

Криптограмма

«Расшифруй понятие»

Д/з Придумать криптограмму, решением которой будет служить ваша фамилия

7

Определение объекта, свойства объекта.

Объект, свойства объекта.

Практическая работа «Объект, свойства объектов»


8

Классификация объектов.

Объект, классификация объектов.

Тестовая работа по теме «Информация, информационные процессы, техника безопасности при работе за компьютером»



Алгоритмы (4 ч.)

9

Определение алгоритма. Шаги алгоритма – команды для исполнителя.

Алгоритм, исполнитель, среда обитания исполнителя

Д/з Придумать исполнителя и составить для него алгоритм

10

Составление алгоритмов.

Практическая работа «Алгоритм, составление алгоритмов»

Игра «Исполни алгоритм» (любой, выбранный из приготовленных учащимися дома)

11

Черные ящики. Составление алгоритмов для «черных ящиков».

Черный ящик. Алгоритмы для черных ящиков

Практическая работа «Черные ящики»

Д/з «Алгоритм для Буквоеда»

12

Работа с черными ящиками. Исполнитель «Буквоед».

Практическая работа «Исполнитель Буквоед»

Тестовая работа по теме «Алгоритм»

Игра «Буквоед» (любой, выбранный из приготовленных учащимися дома алгоритм для Буквоеда)

3

Исполнители (12 ч.)

13

Исполнитель, среда исполнителя, СКИ.

Среда исполнителя, система команд исполнителя.

Практическая работа «Исполнитель, СКИ, среда»

Д/з «Исполнитель, СКИ, среда»

14

Схема знакомства с исполнителем.

Практическая работа «Исполнитель, СКИ, среда»

Исполнитель

«Перевозчик»

Логические занимательные задачи о переправах

15

Модель, виды моделей.

Модель, виды моделей


16

Моделирование как процесс создания и изучения моделей.

Моделирование процессов

Практическая работа «Моделирование информационных процессов»


17

Управление исполнителем с помощью специального алгоритма-программы. Исполнитель «Машинист».

Исполнитель «Машинист»

Практическая работа «Исполнитель Машинист»

Исполнитель «Машинист»

Логические занимательные задачи о разъездах

18

Исполнители «Автомат».

Исполнитель «Автомат»

Практическая работа «Исполнитель Автомат»

Исполнитель

«Автомат»

19

Исполнитель «Плюсик».

Исполнитель «Плюсик».

Практическая работа «Исполнитель Плюсик».

Исполнитель

«Плюсик»

Логические занимательные арифметические задачи

20

Исполнитель «Переливашка».

Исполнитель «Переливашка».

Практическая работа «Исполнитель Переливашка».

Исполнитель «Водолей»

Логические занимательные задачи о переливаниях

21

Исполнитель Ханой.

Исполнитель Ханой.

Практическая работа «Исполнитель Ханой».

Исполнитель «Монах»

Сказка-легенда

22

Рекурсия в ханойских башнях.

Рекурсия. Рекурсия в ханойских башнях.

Практическая работа «Ханойские башни».


23

Исполнитель «Конюх». Координаты.

Координаты. Исполнитель «Конюх».

Практическая работа «Исполнитель Конюх».



Исполнитель «Конюх»

24

Повторение по теме: «Исполнители».

Обобщающий урок по теме «Исполнители».

Тестовая работа по теме «Исполнители»


4

Применение ЭВМ для обработки различных видов информации. (8 ч.)

25

Текстовый редактор. Основные объекты текстового редактора. Правила ввода текста.

Текстовый редактор, объекты текстового редактора. Клавиатура. Правила ввода текста

Практическая работа «Текст как форма представления информации»

Д/з Кроссворд

«Текстовый редактор»

26

Ввод текста. Редактирование текста.

Редактирование текстовых объектов.

Практическая работа «Редактирование текста»

Практическая работа с элементами занимательности

«Редактирование текстовых объектов»

27

Форматирование текста

Форматирование. Правила форатирования текста

Практическая работа «Форматирование текста»


28

Программа «Правилка».

Практическая работа «Программа Правилка».

Тестовая работа по «Текстовый редактор»

Проверочная работа- кроссворд

«Текстовый редактор»

29

Графический редактор.

Графический редактор. Инструменты, палитра.

Практическая работа «Графический редактор»

Д/з Кроссворд

«Графический редактор»

30

Графический редактор.

Практическая работа «Графический редактор»

Тестовая работа по теме «Графический редактор»

Проверочная работа- кроссворд

«Графический редактор»

31

Презентационная графика

Творческая работа «Алгоритмы и исполнители»


32-33

Презентационная графика

Практическая работа "Создание презентации". Защита творческой работы




Резерв времени – 2 часа.

Викторина-марафон


Занимательные задания в курсе информатики 6 класса


п./п.

Тема урока

Элементы занимательности

1

Компьютер – универсальная машина для работы с информацией. Техника безопасности и организация рабочего места.


1 вариант: Игра «Угадай-ка»

2 вариант: «Решаем ребусы»

3 вариант: Кроссворд «Устройство компьютера»

2

Файлы и папки.


3

Информация в памяти компьютера. Системы счисления.


4

Двоичное кодирование числовой информации

Занимательные задачи по теме СС

5


Перевод двоичных чисел в десятичную систему счисления и наоборот.

Практическая работа «Двоичная СС»

6

Тексты в памяти компьютера.


7

Кодирование текстовой информации.

Д/з «Кодированное сообщение»

8

Создание документов в текстовом процессоре Word.

Проверка Д/з «Кодированное сообщение»

9

Растровое кодирование графической информации.

Практическая работа «Растровое кодирование информации»

10

Векторное кодирование графической информации.



11

Единицы измерения информации.


12

Контрольная работа.



13

Что такое алгоритм.


14

Исполнители вокруг нас. Логическая игра.

Занимательные задачи «Исполнитель Филолог»

15

Формы записи алгоритмов. Создание графических объектов.


16

Линейные алгоритмы.

1. Практическая работа по теме «Линейные алгоритмы»

2. Занимательные задачи по теме «Линейный алгоритм»

3. Сказка на алгоритмический лад


17

Алгоритмы с ветвлениями.

1. Занимательные задачи по теме

2. «Алгоритм ветвления»

3. Сказка на алгоритмический лад

18-19

Циклические алгоритмы

Занимательные задачи «Команда повторения»

20

Систематизация информации



21

Лого – язык для исполнителя Черепашки. Интерфейс программы. СКИ Черепахи.

Познавательный кроссворд по теме «Лого-мир»

22

Режимы работы. Перемещение Черепашки и ее ориентация в пространстве.


23

Решение задач на линейные алгоритмы.


24

Циклы.


25

Многоугольники. Определение и построение правильного многоугольника.


26

Окружности и дуги. Определение и построение окружностей и дуг, используя возможности Черепахи.


27

Процедуры без параметров.


28-29

Решение задач с использованием процедур без параметров.


30

Параметр: определение, назначение, типы, задание в среде Лого.


31

Процедуры с параметрами. Команда вызова процедуры с параметром.


32

Решение задач с использованием процедур с параметром.


33

Спирали: понятие, способ построения. Закручивающиеся и раскручивающиеся спирали. Использование спиралей при построении различных графических изображений.


34

Повторение. Создание творческих проектов в среде Лого.

Занимательные задачи

35

Резерв времени



Временные рамки использования занимательных заданий весьма подвижны. От одного небольшого задания на 2-3 минуты до практического занятия с элементами занимательности на 15-20 минут.

Средства занимательности применяются различные. Это и игровые моменты на уроках, и головоломки, и викторины, и занимательные задачи.

Надо отметить, что занимательные задания используются не на каждом уроке, а только тогда, когда в этом есть необходимость, иначе у детей возникнет стереотип, что информатика - это предмет, на котором только играют и развлекаются. Если же учитель решает использовать занимательность на уроке, то количество таких заданий не должно превышать одного-двух, иначе предмет информатика превратится в развлекательное шоу.

Для некоторых уроков, например, «Устройство ПК», «Компьютер – универсальная машина для обработки информации», предлагается несколько вариантов занимательных заданий: викторина, ребус, кроссворд; по теме «Алгоритмы» - практическая работа с элементами занимательности, занимательные задачи, «Сказки на алгоритмический лад». Выбор задания зависит от уровня знаний и подготовки класса. Можно один из вариантов предложить для индивидуального задания одному или группе учащихся, а другой вариант или варианты – всему классу.

Занимательные задания можно применять для всех компонентов учебно-познавательной деятельности:

  • для мотивации учащихся;

  • для актуализации знаний;

  • для формирования понятий и начальных представлений о явлениях;

  • для повторения и обобщения материала.

Занимательность на уроках целесообразно использовать при объяснении нового материала, чтобы вызвать интерес к новой теме и повысить мотивацию учащихся. Это могут быть такие типы заданий как головоломки. Заинтриговав детей новым понятием, учитель объясняет его смысл.

В дальнейшем такие головоломки можно использовать при повторении. Ученику предлагается расшифровать ребус, а затем объяснить смысл этого понятия.

В конце изучения некоторых тем эффективно предложить в качестве домашнего задания составить ребус, анаграмму или криптограмму. Дети творчески подходят к выполнению такого задания и делают это с огромным удовольствием.

Составление ребусов – задача непростая. Учащимся нужно не только составить ребус, но и грамотно оформить его (Приложение 18). Детям нравится такая работа. Она активизирует творческое мышление, пробуждает фантазию (Приложение 13).

Важной задачей курса информатики является усвоение учащимися правильной терминологии. Для этого и используют всевозможные тематические ребусы. Такие упражнения развивают логическое мышление, воображение, творческие способности, зрительное внимание, умение мыслить нестандартно, позволяют отрабатывать грамотное написание терминов по информатике.

Подборки ребусов, составленные учащимися, оформляются в «Книжки-мылышки» на факультативном занятии и используются в следующем учебном году на уроках информатики в параллелях 5-6классов. (Приложение 19).

Для формирования понятий и начальных представлений о явлениях можно использовать игры и задачи с неполным условием, для отработки умений — игры.

Для актуализации знаний эффективным средством занимательности может служить дидактическая игра. Игра способствует активизации учебной деятельности школьников, так как, в первую очередь происходит изменение мотивации к получению знаний. Если при традиционной форме обучения они, как правило, получаются учениками по принуждению, то при игровой форме обучения знания учащиеся получают на основе личной заинтересованности, причем, нередко, делают это с большим желанием. На фоне остальных уроков, уроки, имеющие игровую окраску, воспринимаются учащимися с заметной радостью, что является очень существенной предпосылкой к расположению учащихся лично к преподавателю и, самое главное, учебному предмету информатика.

Немаловажным представляется и то, что каждый учащийся получает возможность сравнения своего уровня подготовки по предмету с соответствующим уровнем одноклассников, причем делает это в мягкой, неконфликтной форме. Наряду с решением обучающих задач, игра способствует решению и ряда воспитательных, как, например: формирование сотрудничества между участниками игры, преломление индивидуальных качеств каждого из участников к виду необходимому для деятельности в коллективе, что способствует формированию учащегося как члена общества, личности и т.д. При включении дидактических игр в урок, у преподавателя появляются более широкие возможности для установления межпредметных связей. Очевидно, что это способствует восприятию изучаемого вопроса в курсе информатики как одной из составляющих стройной системы знания во всем многообразии дисциплин. На основе всего вышесказанного справедливо предположить, что дидактическая игра в руках умелого, обладающего творческим подходом учителя является мощным инструментом, позволяющим развивать у учащихся на фоне более глубоких теоретических знаний практические навыки, абстрактное, наглядно-образное мышление, память и речь [26].

Примерами таких игр могут быть «Компьютерные синонимы», «Антиподы», «Угадай-ка» и др. (Приложение 12).

Для отработки знаний, умений и навыков по темам «Алгоритмы и исполнители» можно использовать решение занимательных задач. При чем уровень их может меняться (от простых до сложных) с учетом уровня подготовки класса или отдельных учеников, т.е. возможен дифференцированный подход к учащимся при решении такого рода задач.

В таблице 2 (Приложение 28) показано на уроке какого типа целесообразно их применять.

Наибольшее применение занимательность находит при закреплении и повторении учебного материала, при совершенствовании умений и навыков, когда можно учесть и выявить пробелы в знаниях и умениях учащихся.

Игры, головоломки (кроссворды, сканворды, ребусы, криптограммы), викторины, логические мини-задачи и задачи-шутки целесообразно использовать для повторения и обобщения материала, а для контроля — кроссворды и практические работы с элементами занимательности.

Методическая ценность использования занимательных заданий в том, что ученику надо глубже вникать в сущность задания, выделять главные моменты, учитывая связи между компонентами, и т. д. Благодаря этому учебный навык, на формирование которого направлены эти задания, вырабатывается быстрее, ибо он связан с продуктивной мыслительной деятельностью ученика.

Кроссворды на уроках повторения учащиеся решают самостоятельно, но если у них возникают трудности, то они могут советоваться друг с другом и вместе находить решения, тем самым активизируется процесс общения, и совершенствуются коммуникативные навыки.

Контроль и коррекция знаний учащихся – одна из важнейших задач, стоящих перед учителем. Устный опрос не всегда эффективен, особенно в условиях небольшого количества часов, отводимого на курс. Поэтому на уроках возможны короткие проверочные работы в виде решения кроссвордов. Для такой работы используются разные варианты кроссвордов:

1) кроссворд составляет учитель;

2) кроссворд составляют учащиеся (Приложение 4).

Этот метод проверки – только дополнение к известным приёмам контроля, но не альтернативен им, поскольку не даёт возможность проверить глубину понимания предмета учениками.

Для решения кроссворда из 10-15 слов не требуется много времени, но такая работа требует от учеников хороших теоретических знаний. Если кроссворд разгадан полностью, то учащийся получает оценку «5». Если какие-то слова остаются неразгаданными, то учащимся даётся возможность воспользоваться тетрадью, литературой.

Интересным моментом в работе с кроссвордами является проведение конкурса на лучший кроссворд, составленный учениками в качестве домашнего задания. Выполняя задание, ученики работают с литературой (такой навык весьма важен), повторяют изученные на уроках понятия и знакомятся с новыми. При создании кроссворда ученик может проконсультироваться с учителем.

Такой конкурс мы проводим на уроке, на этапе проверки домашнего задания. При проведении конкурса ученик-составитель кроссворда должен объяснить значение использованных им терминов и понятий, включая те, которые не были введены на уроках учителем.

Для создания кроссвордов учащиеся могут использовать графический редактор Paint (отрабатываются такие навыки как перемещение, копирование, создание объектов, вставка надписи), и текстовый редактор Word (отрабатываются навыки работы с таблицами). В процессе работы с кроссвордами у ребят формируется логическое, творческое мышление, вырабатываются такие качества как терпение, аккуратность, сосредоточенность.

Для контроля знаний, умений и навыков можно использовать практикумы с элементами занимательности.

Практические работы с элементами занимательности – одна из форм организации деятельности учащихся, способствующая формированию устойчивых навыков использования компьютера в учебной деятельности.

Так по темам «Текстовый редактор», «Растровое кодирование графической информации», «Двоичная СС» целесообразно провести практические работы с элементами занимательности. Ученикам, например, предлагается перевести числа из десятичной СС в двоичную, а затем по двоичному коду построить рисунок в растровой форме кодирования графической информации (Приложение 20), или, используя Интернет, найти из предложенного списка информацию, скопировать ее в текстовый редактор, а затем отредактировать и отформатировать этот документ (Приложение 21). Практическая работа «Правилка» так же содержит занимательный материал. Ученикам предлагается не просто исправить ошибки в тексте, а поработать с анаграммами. Такая работа нацелена не только на отработку навыков работы с клавиатурой, но и способствует развитию логического мышления, творческих способностей учащихся (Приложение 22).

Иногда имеет смысл использовать занимательные задачи (Приложение 23) для эмоциональной разгрузки, но нельзя акцентировать на этом внимание обучаемых. Например, не рекомендуется предварять решение таких задач словами: «А теперь давайте отдохнем (т.е. расслабимся!) и решим занимательную задачу». Не рекомендуется также выставлять оценку за решение занимательных задач, выбрав в качестве стимула похвалу ученика перед классом (хотя такие ответы обучаемых могут и должны влиять на общую оценку при проверке большого блока материала).

При проведении контрольных работ (Приложение 6) так же включаются элементы занимательности. Даже самый слабый ученик с желанием выполняет контрольную работу в форме кроссворда или викторины.

Средством реализации может служить текстовый редактор Miсrosoft Word. Использование такого рода задания имеет большое обучающее значение. У учащихся отрабатываются навыки работы с графическим объектами – вставка рисунков из файла, вставка картинки, создание рисунка, создание надписи в рисунке, расположение элементов и комбинирование их в один объект, копирование, перемещение, изменение размеров и т.д.

При выборе занимательных заданий учитель, в первую очередь, должен руководствоваться их потенциальной пригодностью для достижения поставленных целей урока. Наиболее значимыми целями для учителя информатики в 5-6 классах являются формирование теоретических знаний, умений добывать, систематизировать знания, развитие мышления, способность выражать мысли, воспитание информационной и коммуникативной культуры. Поэтому при подборе занимательных заданий для планирования курса «Информатика 5-6 классов» целесообразно отдавать предпочтение кроссвордам, занимательным задачам, викторинам и практическим заданиям с элементами занимательности и дидактическим играм.

2.4. Методика использования занимательных заданий при изучении отдельных тем курса информатики 5-6 классов



Рассмотрим некоторые темы курса информатики 5-6 классов, в которых целесообразно использовать занимательные задания:


Тема «Устройство ПК»

Основная цель темы: дать начальные представления о назначении компьютера, о его устройстве, о функциях основных узлов; заложить основу для будущего более подробного изучения аппаратных средств компьютера.

Тема «Устройство компьютера» проходит через весь курс 5-6-х классов. В большинстве последующих тем ученики будут иметь дело с компьютером, углубляя свои представления о его устройстве, возможностях; развивая собственные навыки работы на компьютере.

В курсе информатики 5-6-х классов устройство компьютера изучается на уровне его архитектуры (т.е. описывается устройство и его функции).

Учащиеся в рамках курса должны познакомиться с большим количеством новых понятий (оперативная память, накопитель на жестких магнитных дисках, накопитель на гибких магнитных дисках, процессор и т.д.), определить назначение изученных устройств, провести их классификацию (устройства ввода, вывода, хранения и обработки информации).

Даже самые сильные учащиеся могут испытывать затруднения при изучении такого большого количества терминов. Ситуация усугубляется еще и тем, что дети приходят на урок информатики в 5 классе «играть на компьютере», а учитель, напротив, сразу же начинает давать теоретический материал, да и еще задает домашние задания. У пятиклассников наступает разочарование и снижается интерес к предмету.

Чтобы такого не происходило, на первых уроках в 5 классе, теоретический материал вводится с помощью занимательных упражнений-аналогий. При чем первые примеры приводит учитель, а потом это делают учащиеся (Приложение 1).

На следующем уроке на этапе повторения предлагается учащимся не перечислять устройства ввода, вывода, хранения и обработки, а решить занимательные задачи, которые в конечном итоге выполнят роль повторения по данной теме (Приложение 10, задачи 1, 4).

Усвоению материала способствует выполнение домашнего задания: составить в тетради кроссворд, ребус или викторину по теме «Устройство ПК» (Приложения 4,5). При выполнении такого рода заданий учащиеся должны четко представлять функции описываемого устройства, тем самым, решается вопрос выучивания теории: дети быстро запоминают новые понятия и начинают легко в них ориентироваться.

В 6 классе на уроке по этой теме (первый в 1 четверти) можно предложить детям решить составленные параллельными классами в прошлом учебном году ребусы и кроссворды, ответить на вопросы викторин.

Победители викторин получают призы (на уроке это, как правило, хорошая оценка). Желательно, чтобы на предложенные на уроке вопросы викторины, если они вызвали затруднение у учащихся, были даны правильные ответы с пояснениями к ним.

Задачи для викторины должны быть с легкообозримым содержанием, не громоздкие, не требующие сколько-нибудь значительных выкладок или записей, в большинстве своем доступные для решения в уме. Задачи, решаемые на каждом уроке неинтересны для проведения викторины.

Составленные учащимися лучшие кроссворды и ребусы затем на факультативных занятиях «Занимательная информатика» оформляются в электронном виде. В рамках факультатива проводится представление и защита этих работ, выпускаются книжки-малышки: Ребусы, Кроссворды, сборник сказок «Жил-был компьютер».

Таким образом, введение занимательных упражнений в теме «Устройство ПК» позволяет в начале учебного года легко включиться в учебный процесс, повысить интерес к предмету и получить прочные знания.



Тема «Информация в памяти компьютера»

Тема представления информации является сквозной в курсе информатики 5-6 классов. Обсуждая в 5 классе проблему восприятия человеком информации из внешнего мира, нужно обратить внимание учеников на то, что человек обладает множеством каналов, по которым в его мозг поступает информация. Эти каналы – наши органы чувств (зрение, слух, обоняние, осязание).

До шестого класса ученики, безусловно, знакомы с записью чисел как римскими, так и арабскими цифрами. В изучении данной темы учителю предстоит раскрыть перед ними эти, казалось бы, знакомые вещи с новой стороны.

Например, задача, поставленная учителем: «Верно ли равенство, записанное одинаковыми цифрами III=111 (?)», представляется для шестиклассников занимательной (занимательная логическая задача), при решении которой, учащиеся приходят к выводу, что значение числа зависит от позиции цифр в записи.

Можно предложить учащимся на этом же уроке еще одну занимательную задачу: выполнить сложение или умножение многозначных чисел, записанных римскими и арабскими цифрами. Дети почти сразу же поймут, что для решения подобных примеров римские цифры совершенно не подходят.

На следующем этапе урока «Информация в памяти компьютера. Системы счисления» учитель дает понять, что позиционных систем счисления существует множество: наша – десятичная, компьютер – двоичная, восьмеричная, шестнадцатеричная, а так же, например, двенадцатеричная, шестидесятеричная. Элементом занимательности на уроке может служить вопрос учителя: почему в году 12 месяцев, в минуте 60 секунд, в сутках 24 часа?

Следующая тема урока «Двоичное кодирование числовой информации» может превратиться в сухую математику. Поэтому предлагается с самых первых минут урока давать детям занимательные задачи (Приложение 24), которые не только помогут отработать навыки по переводу чисел из двоичной СС в десятичную, но и не позволят «столбикам деления на 2» убить интерес к информатике.

На следующем уроке можно предложить ученикам выполнить занимательную практическую работу (Приложение 20). Опыт показывает, что включение такой практической работы повышает качество знаний по этой теме до 90-95%.

При изучении темы «Кодирование текстовой информации» шестиклассники знакомятся с различными таблицами кодировок, выполняют упражнения по кодированию и декодированию символьной информации. В качестве домашнего задания на этом уроке ученикам предлагается закодировать текстовое сообщение. Работу принести не в тетради, а на отдельном листочке, чтобы на следующем уроке, предварительно собрав и перемешав листочки, выдать учащимся для декодирования. Такую работу дети охотно выполняют и с нетерпением ждут результаты декодирования, т.к. оценка зависит не только от расшифрованного сообщения, но и от правильного кодирования работы, выполненной дома.

К решению проблемы представления графической информации существует два подхода: растровое и векторное кодирование. Изучение растрового кодирования графической информации целесообразно сопроводить еще одной практической работой с элементами занимательности (Приложение 25), в которой еще раз повторяется перевод десятичных чисел в двоичную СС и декодируется графическая информация. Учащимся эта практическая работа очень нравится и некоторые дети на следующий урок приносят свои кодированные рисунки с предложением выдать коды одноклассникам для декодирования.

Используя занимательные задания на уроках данной темы, можно избежать утомительных для шестиклассников математических вычислений и скучных уроков.

Тема « Алгоритмы и исполнители»

Изучение алгоритмизации в курсе информатики 5-6 классов носит развивающий аспект, под которым понимается развитие алгоритмического мышления учащихся. Данная тема является одной из ключевых в курсе информатики, сложной для большинства учащихся.

Весь алгоритмический раздел программы ориентирован на конкретных исполнителей, при чем только в курсе 5 класса учащиеся знакомятся с 9 исполнителями: Перевозчик, Машинист, Автомат, Плюсик, Водолей, Монах, Конюх, Кузнечик.

Для каждого из исполнителей определяется среда, СКИ. Пакет Роботландия и программа ЛОГО-миры, используемые на протяжении многих лет в гимназии, являются пока единственными программами для изучения темы «Алгоритм и исполнители». Безусловно, решаемые задачи на каждом уроке по этой теме, являются занимательными для учащихся, да и сами среды занимательны для детей. Уровень сложности при решении занимательных задач определяется для каждого ученика индивидуально, т.к. логическое мышление учащихся развито не у всех детей одинаково: для кого-то переставить 4 кольца в задаче «Ханойские башни» - предел, а для кого-то 7 колец – задача несложная.

В качестве дополнительного задания или задания на дом предлагается подборка занимательных задач о переправах, разъездах, переливаниях, взвешиваниях (Приложение 26).

Рассматриваются типы алгоритмов. Введение занимательных заданий (занимательные задачи, практические работы с элементами занимательности) способствует развитию логического мышления учащихся. Ученики правильно определяют типы алгоритмов, могут составлять блок-схемы и исполнять алгоритмы по ним (Приложение 27), тем самым закладывается база для изучения алгоритмического языка в 7 классе.

В шестом классе добавляется исполнитель Черепашка. Основное методическое преимущество, которого – ясность для ученика решаемых задач, наглядность процесса работы в ходе выполнения программы. Кроме того, в языке ЛОГО имеются все основные структурные команды.

Обучение алгоритмизации для исполнителя необходимо строить на последовательности решаемых занимательных задач, очередность которых должна определяться следующими принципами:

  • от простого к сложному: постепенное усложнение задач;

  • новизна: каждая задача вносит какой-то новый элемент знаний (новая команда, новый прием программирования);

  • наследование: следующая задача требует использования знаний, полученных при решении предыдущих задач.

При изучении данной темы рассматривается последовательность задач, которая позволяет ученикам осваивать приемы алгоритмизации в следующем порядке:

  • составление линейных алгоритмов;

  • использование ветвлений в алгоритмах;

  • использование циклических алгоритмов;

  • описание и использование вспомогательных алгоритмов.


2.5. Занимательные задания во внеурочной деятельности

Занимательные задачи полезно и интересно использовать в рамках проведения различных внеурочных мероприятий. Без них просто не обходится ни одно внеклассное мероприятие.

КВН, недели информатики, факультативные и кружковые занятия прививают интерес к предмету, расширяют и углубляют знания учащихся.

Факультативный курс «Занимательная информатика» (Приложение 16) направлен на:

  • развитие творческих способностей учащихся;

  • вовлечение учащихся в работу с персональным компьютером;

  • выявления детей, увлеченных информатикой, и развитию их способностей;

  • развитие критическое и творческого мышления;

  • повышение общего уровня информационной культуры.


Курс позволяет решать следующие задачи: ученики усваивают теоретические основы информатики, изучают глубже прикладные программные средства, развивают творческие способности.

Факультативный курс состоит из двух модулей: «Решение занимательных задач» и «Разработка и реализация мультимедийного проекта».

Первый модуль основан на приеме решения занимательных упражнений, который, способствует созданию положительного настроя к учению и готовности к активной мыслительной деятельности у всех учащихся. Веселые и познавательные игры (Приложение 28), конкурсы значительно оживляют изучение строгих, «сухих», «страшных», в плане теории, дисциплин таких, как математика и информатика. Занимательные задачи, используемые на факультативе, учат ребят пользоваться знаниями, специальной терминологией, разовьют их память и логику. Учащиеся решают не только готовые занимательные задания, но и пробуют себя в роли составителя таких заданий, учатся их оформлять и представлять.

Второй модуль программы факультативного курса ориентирован на работу по методу проектов, который способствует развитию

познавательных навыков учащихся, умению самостоятельно конструировать свои знания, ориентированию в информационном пространстве, развитию критического и творческого мышления, умению увидеть, сформулировать и решить проблему. Работа учащихся в проекте предполагает достижение цели через детальную разработку проблемы, которая должна завершиться вполне реальным, осязаемым практическим результатом, оформленным тем или иным образом. Метод проектов позволяет интегрировать знания, умения; применять знания из различных областей науки, техники, технологии, творческих областей.


Формы работы:

  • интеллектуальные игры, бои, викторины (Приложение 28);

  • творческие мастерские: дети придумывают и оформляют занимательные задачи, кроссворды, сказки (Приложения 19, 29);

  • экскурсия в музей «Применение компьютера в музейном деле»;

  • защита творческих работ (Приложения 19, 21, 29).


В рамках факультативного курса «Занимательная информатика» дети пробуют себя в роли авторов мини-книжек с занимательными заданиями (Приложения 5,7). Занимательные материалы, созданные или оформленные учащимися, в дальнейшем используются как дидактические материалы в учебном процессе, в материалах для КВН, внеурочной деятельности.


2.6. Результаты обучения

«Результаты (продукты обучения) – это то, к чему приходит обучение, конечные следствия учебного процесса, степень реализации намеченной цели» [18, с. 295]. Результаты всего процесса обучения складываются из результатов каждого школьного урока и результатов внеклассной деятельности учащихся. Результаты внеклассной деятельности во многом зависят от эффективности совместной деятельности учителя и учеников, поскольку направляются и контролируются педагогом. Поэтому оценка результатов урока выступает на первый план.

Основным критерием успешности учебного занятия является ориентация на результат, т. е. на то, что ученик получил в ходе урока, какие знания, умения и навыки он приобрел. Следовательно, анализировать результативность конкретного урока следует именно в этих направлениях.

Учащиеся 5-6 классов должны знать:

  • определять устройства компьютера, моделирующие основные компоненты информационных функций человека;

  • понимать понятия «информация», «информационный объект»

  • иметь представления о способах кодирования информации

  • понимать понятия: исполнитель, среда обитания исполнителя, система команд исполнителя

  • определение и свойства алгоритма

  • основные типы алгоритмов: линейный, ветвления, цикл

  • знать требования к организации компьютерного рабочего места.


Умения – овладение способами (приёмами, действиями) применения усвоенных знаний на практике. Навыки – умения, доведённые до автоматизма, высокой степени совершенства.

Учащиеся должны уметь:

  • различать виды информации по способам ее восприятия человеком, по формам представления на информационных носителях

  • приводить простые жизненные примеры передачи, хранения и обработки информации в деятельности человека, в живой природе, обществе, технике;

  • различать программное и аппаратное обеспечение компьютера;

  • запускать программы из меню ПУСК

  • уметь изменять размеры окна и перемещать окна, реагировать на диалоговые окна

  • вводить информацию в компьютер с помощью клавиатуры и мыши;

  • уметь выполнять вычисления с помощью приложения Калькулятор

  • уметь применять текстовый редактор для набора, редактирования и форматирования простейших текстов;

  • уметь применять простейший графический редактор для создания и редактирования рисунков

  • соблюдать требования безопасности и гигиены в работе со средствами ИКТ .

Успешность обучения учащихся с позиции знаний, умений и навыков регулярно отслеживаются контролирующими заданиями: самостоятельные, практические, контрольные и срезовые работы. Повысить успешность обучения учащихся помогает и введение на уроках системы занимательных заданий. Так, при изучении темы «Устройство компьютера» средний балл пятиклассников в 2004-05 учебном году составил 3,8, в 2005-06 учебном году - 3,7. С 2007 года при изучении этой же темы используются средства занимательности (Приложения 1, 2, 3, 9). Средний балл пятиклассников в 2007-08 учебном году составил 4,4, в 2008-09 – 4,2. Некоторое снижение среднего балла за последний учебный год обусловлено общим уровнем данных детей. Аналогична ситуация и по другим темам. С введением занимательных упражнений в 6 классе по теме «Кодирование информации» и с использованием на контрольной работе практического задания с элементами занимательности, качество знаний повысилось с 3,6 в 2007 г. до 4,2- 4,6 в 2008,2009, 2010 годах, а в некоторых классах с хорошей математической подготовкой и до 4,9 балла (2009 год).

Применение занимательности при изучении тем «Подготовка текстовых документов», «Работа с текстом», «Текстовый процессор Word» так же благотворно сказывается на качестве знаний учащихся. Повышается их информационная культура, дети способны самостоятельно подготовить и оформить сообщения, доклады по предметам. Работы по истории, биологии, географии, выполненные 5,6 классами, учителя-предметники используют при проведении уроков.

При изучении темы «Алгоритмы и исполнители» решение занимательных задач способствуют не только развитию познавательных интересов, интеллектуальных и творческих способностей, но и позволяют выявить на ступени среднего школьного возраста учеников, способных к программированию и алгоритмизации. Для таких учащихся подбираются отдельные задания. Ведется работа по привлечению их к занятиям факультативного курса по программированию в 7-9 классах.

Занимательные задания позволяют активизировать познавательную деятельность учащихся. Если до 2006 года ученики 5-6 классов не участвовали ни в одном конкурсе или конференции с использованием мультимедийных технологий, то в 2007 году пятиклассники выступили и заняли 1 место на гимназической конференции с проектом «Корнеслов» (филологическая кафедра, подготовлены презентации), в 2008 году – 1 место в муниципальном конкурсе мультимедийных технологий, 2009 год – 2 место (филологическая кафедра, 6 класс, научно-практическая конференция, сетевой проектом «Гордость нашего края»), 2010 год – 2 место (физико-математическая кафедра, научно-практическая конференция, работа с социальными сервисами Web 2.0).

Растет интерес к проводимому факультативному курсу «Занимательная информатика». В начале сентября 2009 года изъявили желание посещать «Занимательную информатику» -14 учащихся, в конце сентября факультатив посещали уже 22. Итоговым завершением данного курса было выступление на ежегодной научно-практической конференции, проводимой гимназией в конце учебного года, на которой представляют результаты своего труда учащиеся нашего учебного заведения.

Таким образом, введение системы занимательных заданий в курс 5-6 класса, положительно влияет на уровень подготовки учащихся, способствует развитию у детей познавательных интересов, интеллектуальных и творческих способностей.



Заключение


В данной работе для разработки методических рекомендаций по систематическому применению занимательных заданий в курсе информатики в 5-6 классах были представлены: теоретические аспекты использования занимательности на уроках и методические рекомендации по данной проблеме, основанные на наблюдениях за результатами обучения учащихся Поречской средней школы и гимназии им. Кекина г. Ростова.

Для достижения поставленной цели были рассмотрены основные виды занимательных заданий, выявлены их особенности применения и эффективность, предпринята попытка представить в виде системы применение занимательных материалов в курсе информатики 5-6 классов и обосновать целесообразность использования основных видов занимательных заданий на различных уроках.

В ходе исследования было выявлено, что основная функция метода занимательности - повышение мотивации учебной деятельности школьников с помощью положительных эмоций к изучаемому материалу. Эффективность в этом направлении всех видов занимательности бесспорна и очевидна. Но учебные задания занимательного характера ценны тем, что они наряду с привитием школьникам интереса к учению способствуют так же накоплению определенных учебных знаний, умений и навыков, то есть могут выполнять обучающую, развивающую, воспитательную и контрольно-коррекционную функции. Различная эффективность видов занимательности для достижения конкретных дидактических целей наглядно представлена в таблице 1.

При выборе занимательных заданий учитель, в первую очередь, должен руководствоваться их потенциальной пригодностью для достижения поставленных целей урока. Наиболее значимыми целями для учителя информатики в 5-6 классах являются формирование теоретических знаний, умений добывать, систематизировать знания, развитие мышления, способность выражать мысли, воспитание информационной и коммуникативной культуры. Поэтому при подборе занимательных заданий для планирования курса «Информатика 5-6 классов» целесообразно отдавать предпочтение кроссвордам, занимательным задачам, викторинам и практическим заданиям с элементами занимательности, дидактическим играм, что отражается в представленной таблице 2.

На этапе подготовки урока или внеклассного мероприятия также большое значение имеет соблюдение требований к занимательному материалу таких как:

  • требовать напряженной деятельности воображения в сочетании с умением использовать полученные знания;

  • вызывать познавательную активность учащихся, помогать им выяснять причинно-следственные связи между явлениями;

  • соответствовать возрастным особенностям учащихся, уровню их интеллектуального развития;

  • не должен требовать большой затраты времени.

Учитель может использовать как готовый занимательный материал, так и преобразованный, адаптированный в соответствии конкретными дидактическими целями. Для этого в работе даны краткое описание основных видов занимательности, особенности их подготовки и правила использования.

Большую ценность имеют задания для учащихся, требующие самостоятельного составления занимательных материалов. В данном контексте многие виды занимательности, сохраняя свои основные функции, приобретают новые, очень важные, такие как: формирование умений добывать, систематизировать и применять знания, умения учиться, навыков самообразования; развитие способности выражать мысли; воспитание информационной культуры.

Осмысленное, систематическое применение занимательных заданий дает стабильную положительную динамику результативности обучения, повышает интерес учащихся к предмету, который учит ориентироваться в информационном пространстве, повышает общий уровень информационной культуры. Учащиеся с удовольствием приходят на уроки информатики и откликаются на предложения участвовать в конкурсах и проектах. Так, в 2007-08 учебном году пятиклассники принимали участие в муниципальном конкурсе мультимедийных проектов и заняли на нем I место. На ежегодной гимназической научно-практической конференции I место учащиеся получили за проект «Корнеслов», в 2008-09 принимали участие в сетевом проекте «Гордость нашего края или Имена Золотого кольца».

Применение занимательности на уроках требует от учителя серьезной подготовки: подбор материала, основанный на знаниях о его эффективности, адаптация к конкретным дидактическим целям, соблюдения правил его составления и реализации, систематическое отслеживание результативности обучения. Представленные в методической разработке материалы помогут учителям информатики разобраться в этих важных вопросах, сделать их работу более осмысленной и эффективной. Предложенные в работе теоретические сведения, примеры занимательных заданий и практические рекомендации по их применению могут быть использованы как учителями информатики, так и другими учителями-предметниками для подготовки уроков и внеклассных мероприятий.



















Список литературы

  1. Агеева И.Д. Занимательные материалы по информатике и математике. Москва. Творческий центр Сфера. 2006

  2. Алексеев А.В. «Олимпиады, конкурсы, турниры» Информатика и образование. №5. 1997

  3. Босова Л.Л., Босова А.Ю., Коломенская Ю.Г. Занимательные задачи по информатике. Москва. Бином.Лаборатория знаний.2005

  4. Босова Л.Л., Босова А.Ю., Коломенская Ю.Г. Уроки информатики в 5-6 классах. Москва.Бином.Лаборатория знаний.2004

  5. Бабанский Ю.К. «Методы обучения в современной общеобразо­вательной школе» Москва. Просвящение. 1985

  6. Вишнев П. Занимательное…Интересное…Удивительное… М.:Просвещение,1968.

  7. Зубрилин А. А., Яшина О. В. Игра как метод обучения при решении задач на уроках информатики // Информатика и образование. 2000. № 1. С. 69—72.

  8. Зубрилин А. А. Занимательные задачи на уроках информатики // Информатика в школе: Приложение к журналу "Информатика и образование". 2004. № 5.

  9. Зубрилин А. А. Викторины по информатике // Информатика в школе: Приложение к журналу "Информатика и образование". 2005. № 2.

  10. Зубрилин А. А. Решение кроссвордов как способ проверки знаний // Информатика и образование. 2002. № 8. С. 19—25.

  11. Зубрилин А. А. Игровой компонент на уроках информатики // Информатика и образование. 2001. № 8. С. 45—52; № 9. С. 49—55; № 10. С. 34—40.

  12. Монтессори М. Дидактические игры. М., 2001

  13. Опойцев В. «И кому нужен этот компьютер»Москва. «Детская литература».1987

  14. Оконь В. «Введение в общую дидактику» Пер. С.Кольского. – М.Высшая школа, 1990г.

  15. Педагогика. Под редакцией Ю.К.Бабанского.-М. Просвещение, 1983 г.

  16. Перльман Я.И., Что такое занимательная наука, Ленинградское отделение архива АН СССР, ф. 796, оп. 2, ед. хр. 9, лл. 1...12.

  17. Пидкасистый П.И. «Технология игры в обучении» – М.Просвещение, 1992г.

  18. Подласый И.П. Педагогика: Новый курс: Учебн.для студ.высш.учеб.заведений: В 2 кн. – М.: Владос, 2003

  19. Симонович С., Евсеев Г.«Занимательный компьютер» Москва. АСТпресс. 1998

  20. Шуба М.Ю. Занимательные задания в обучении математики. М.:Просвещение,1995.

  21. http://www.infojournal.ru/e_journal_2.htm ·

  22. http://www.school4.viselki.ru/index28.htm сайт школы №4 Краснодарского края п.Выселковский

  23. http://sc16.kbsu.ru/DOC/uch/metodu1.shtml сайт школы №16 г.Нальчика

  24. http://www.webknow.ru/pedagogika_00842_9.html - портал научных и научно-популярных статей

  25. http://rebuses.ru/ теория возникновения ребусов, типология ребусов, примеры ребусов

  26. http://www.rusedu.info/ сайт Информатика: методика, разработки уроков, презентации, учебные программы.

  27. http://pomozgui.ru/ сайт головоломок, логических игр

  28. Подборка материалов по внеклассной работе (сценарии вечеров, недели информатики). Информатика. Приложение к газете «Первое сентября»: 2004.№37; 2006. №10,№13,№23; 2007. №4.

  29. Подборка материалов с занимательными заданиями (задачи, головоломки). Информатика. Приложение к газете «Первое сентября»: 2004.№21-23,42-44.

  30. Подборка материалов по занимательным играм. Информатика. Приложение к газете «Первое сентября»: 2005.№22; 2006. №3-4, 7-8, 17-18, 21-22; 2007. №1,3.




Приложение 1

Занимательные аналогии



Задания такого типа могут быть использованы при актуализации или при повторении темы «Устройство компьютера», а так же при проведении КВН, конкурсов и внеклассных мероприятиях по информатике.



Задание учащимся:

1 вариант: Даны компьютерные термины. Подберите аналогичные им из повседневной жизни человека. Например, графический планшет – карандаш и бумага. Например, графический планшет – карандаш и бумага.


2 вариант: Предлагаются термины или понятия, связанные с человеком или с его деятельностью. Подберите аналогичные им, связанные с персональным компьютером.



  1. Универсальная машина – человек

  2. Внутренняя память – биологическая память человека

  3. Внешняя память – запись на бумагу, магнитную пленку и т.д.

  4. Ввод информации – человек смотрит, слушает

  5. Вывод информации – записывает, запоминает

  6. Обработка информации – человек думает

  7. Процессор – мозг человека

  8. Внешние носители информации – бумага, магнитные ленты

  9. Внутренние носители информации – мозг человека

  10. Принтер – рисующий, пишущий человек



Приложение 2

Занимательные загадки и анаграммы


    1. Для чего же этот ящик?
      Он в себя бумагу тащит,
      И сейчас же буквы, точки,
      Запятые – строчка к строчке.
      Напечатает картинку
      Ловкий мастер
      Струйный ... (принтер)

    2. В ней записаны программы
      И для мамы, и для папы!
      В упаковке, как конфета,
      Быстро вертится ... (дискета)

    3. Компьютеры порой
      Говорят между собой,
      Но для этого одна
      Им штуковина нужна.
      К телефону подключил –
      Сообщение получил!
      Вещь, известная не всем!
      Называется ... (модем)







  • Взяв из слов только вторые слоги, составьте новое слово.

Соловей, потолок

Змея, рама

Пуговица, молоток, лава

Укор, бузина, тина

Поворот, пороша, канава

  • Взяв из слов только последние слоги, составьте новое слово

Мебель, ружьё

Соломка, пора, мель

Лиса, письмо, перелет

Пуловер, пальто, полет

Молоко, реле, лассо

  • По анаграммам найти исходные слова

Лбко

Упкс

Вцтеко

Умызак

Окамднри

Лкбуинак


Приложение 3

Занимательный кроссворд

Разгадай кроссворд и в выделенных клетках получится ключевое слово: Paint – это графический...

hello_html_m6a65b292.jpg


hello_html_m11df8a2.pnghello_html_m4e44e500.gifhello_html_m79541b80.gifhello_html_199ffb5d.gifhello_html_72d5da5d.gifhello_html_m377eae0f.gif

2.Команда, позволяющая откатить выполненную операцию или действие назад

7.Чтобы записать файл на диск, необходимо выбрать эту команду

8.Часть чего-либо


Приложение 4

Кроссворд по теме Устройство компьютера»

(стандартный кроссворд)









1




3




































2

































4



























































































































По горизонтали:

2. Устройство ввода текстовой информации

4. «Мозг» компьютера

Пhello_html_m5dac8521.pngо вертикали:

1.Устройство ввода информации (уменьшительное)

2. Устройство вывода звуковой информации

3. Устройство вывода информации




Автор: Валов Виталий 5 «В» класс


Приложение 5

Познавательный кроссворд


hello_html_63ad91cf.jpg


По вертикали: 1. Команда Черепашке вернуться в исходное положение.
3. Виртуальный листок, на котором живет Черепашка, называется рабочее….
4. Лого в переводе с греческого.
5. Команда, позволяющая создать паузу в движении Черепашки.


По горизонтали:
2. Бездумный …
3. Инструмент, которым Черепашка рисует (оставляет след).
6. Строго определенная последовательность действий.
7. Повторяющиеся одинаковые действия.


Приложение 6


Контрольная работа по теме «Текстовый редактор»
















8





2





















7













6























1














2












































































3






























































  1. Процесс исправления и правки тестового документа

  2. Полный набор букв алфавита с общим стилем их изображения

  3. Устройство для вывода информации на бумажный носитель

  4. Процесс, при котором документ приобретает «Красивую и правильную» форму

  5. Набор символов

  6. Местоположение на мониторе

  7. Минимальная единица текстовой информации

  8. Текст, созданный с помощью текстового редактора


Приложение 7

Правила составления ребусов

  • Правила разгадывания ребусов одновременно являются и правилами их составления.

  • слово или предложение делится на такие части, которые можно изобразить в виде рисунка;

  • названия всех изображённых на рисунке предметов нужно читать только в именительном падеже;

  • если предмет на рисунке перевернут, его название читают справа налево;

  • если слева от рисунка стоят запятые (одна или несколько), то не читаются первые буквы слова. Если запятые стоят после рисунка, справа от него, – не читаются последние буквы;

  • если над рисунком изображена зачёркнутая буква, ее надо исключить из названия предмета;

  • если над рисунком стоят цифры, буквы следует читать в указанном порядке;

  • если рядом с зачёркнутой буквой написана другая, ее следует читать вместо зачёркнутой. Иногда в этом случае между буквами ставится знак равенства;

  • если часть слова произносится как числительное, в ребусе она изображается цифрами и числами (О5 – опять; 100Г – стог);

  • если у рисунка нет никаких дополнительных знаков, следует учитывать только первую букву названия изображённого предмета;

  • многие части зашифрованных слов обозначают соответствующим расположением букв и рисунков. Слова, в которых есть сочетание букв на, под, над, за, можно изобразить с помощью размещения букв или предметов одного над другим или за другим. Буквы С и В могут стать предлогами. Если буква составлена из других букв, при чтении используется предлог из.


Правила в картинках

Запятая слева от слова означает количество букв, которые нужно удалить с начала слова.

hello_html_2fc46b4f.jpgБыло "ШПРИЦ" стало "ПРИЦ".

Перевернутая запятая справа означает количество букв, которые нужно удалить с конца слова.
hello_html_m641b5f5b.jpgБыло "ПАЛЬМА" стало "ПАЛЬ".

Если над словом перечеркнутые буквы, то это означает, что их нужно вычеркнуть. Если в слове несколько таких букв, то все они вычеркиваются.
hello_html_m791f5947.jpgБыло "СТОЛ" стало "СТ".

Иногда выводятся перечеркнутые номера букв с начала слова. Необходимо вычеркнуть только буквы с соответствующим порядковым номером.
hello_html_62c96ea0.jpgБыло "ПАЛАЧ" стало "ПЛАЧ".

Для замены букв внутри используют равенство типа И=Е, которое означает, что следует заменить все буквы И на Е. Если указано равенство типа 2=Р, то следует вторую букву заменить на Р.
hello_html_6bb7a423.jpgБыло "САЧОК" стало "САКОК".

Строчка вида 2,4,6,7 означает, что из слова необходимо использовать только буквы под номерами 2,4,6 и 7.
hello_html_me844f79.jpgБыло "БУДИЛЬНИК" стало "ИДУ".

Перевернутая картинка означает, что слово нужно читать справа-налево.
hello_html_m55f23494.jpgБыло "КРОТ" стало "ТОРК".

При шифровании часто используют структуру начертания изображения.
hello_html_1715370c.jpgБуква "Х" содержатся в букве "О", получаем х-в-о, т.е. "ХВО". Может быть обратный вариант в-о-х, т.е. "ВОХ". В зависимости от смысла выбирается один или другой.

Или другую структуру начертания изображения.
hello_html_5b491e40.jpgБуква "Я" находится под "Н", получаем под-н-я, т.е. "ПОДНЯ". Может быть другой вариант я-под-н, т.е. "ЯПОДН". Или н-над-я , т.е. "ННАДЯ". В зависимости от смысла выбирается один или другой.



Приложение 8

Оптические иллюзии


Иллюзии восприятия цвета

Уже около ста лет известно, что когда на сетчатке глаза возникает изображение, состоящее из светлых и тёмных областей, свет от ярко освещённых участков как бы перетекает на тёмные участки. Это явление называется иррадиацией.

hello_html_aff646.png

Восприятие глубины

Иллюзии восприятия глубины — неадекватное отражение воспринимаемого предмета и его свойств. В настоящее время наиболее изученными являются иллюзорные эффекты, наблюдаемые при зрительном восприятии двухмерных контурных изображений. Мозг бессознательно видит рисунки только одно-выпуклые (-вогнутые). Восприятие зависит от направления внешнего (реального или позразумеваемого) освещения.


hello_html_m628145ee.gif

Восприятие размера

Иллюзии часто приводят к совершенно неверным количественным оценкам реальных геометрических величин. Оказывается, что можно ошибиться на 25 % и больше, если глазомерные оценки не проверить линейкой. Глазомерные оценки геометрических реальных величин очень сильно зависят от характера фона изображения. Это относится к длинам, площадям, радиусам кривизны. Можно показать также, что сказанное справедливо и в отношении углов, форм и так далее.


hello_html_m69306282.png

Движущиеся иллюзии

  • Неподвижное изображение кажется движущимся.

  • При смотрении на одинаковые движущиеся мячи и Вы увидите, что они разного размера.

  • Одно и тоже вращающиеся изображение может вращаться в разные стороны, или даже совершать колебательные движения.



hello_html_27b7a51.png

Невозможные фигуры и объекты

Наиболее известны невозможные фигуры в работах художника Мориса Эшера. При рассматривании таких рисунков каждая отдельная деталь кажется вполне правдоподобной, однако при попытке проследить линию, оказывается, что эта линия уже, например, не внешний угол стены, а внутренний.

hello_html_6dbe7813.png

Перевёртыши

Перевёртыш — вид оптической иллюзии, в которой от направления взгляда зависит характер воспринимаемого объекта. Одной из таких иллюзий является «уткозаяц»: изображение может трактоваться и как изображение утки, и как изображение зайца.


hello_html_1d5c02ed.jpg


Приложение 9

Викторина (примеры ученических работ)


Викторина 1


Автор: ученик 5 В класса Гончаров Иван

  1. Под какой элемент персонального компьютера подкладывают коврик?

  2. Какие «мыши» бывают?

  3. Если мышь перевернуть, во что она превращается?

  4. Какая клавиша не оставляет никакого следа в документе?

  5. На какой клавише ничего не написано?

  6. Каких скобок не найти на клавиатуре?

  7. С помощью какой клавиши можно «убежать» от проблемы?



Викторина 2


Автор: ученик 5 В класса Рогушкин Александр


  1. Как называется простая программа для работы с текстом?

  2. Что такое текст?

  3. Вставится ли пустая строка при нажатии на клавишу ПРОБЕЛ?

  4. Что произойдет с выделенным текстом, если нажать на клавишу ПРОБЕЛ?

  5. Исправятся ли ошибки в тексте при его форматировании?




Викторина 3


Автор: ученица 5 В класса Газарян Карина


  1. Как называется программа для создания рисунков?

  2. Набор цветов называется….

  3. Ведро с красками нужно для …

  4. Что надо делать, если краска пролилась на весь рисунок?

  5. Чтобы скопировать фрагмент рисунка его сначала…

  6. Какой кнопкой делают копию экрана?

Приложение 10

Занимательные задачи (примеры)

hello_html_2c2918af.gif

  1. Занимательные задачи- рисунки

Задание учащимся: Кто-то устроил беспорядок на столе. Из каких устройств состоит этот «беспорядок»?

  1. Задачи-шутки

Задача 1. С помощью чего быстрее набрать текст – 2-кнопочной мыши или 102-клавишной клавиатуры?

Задача 2. Кто создатель суммирующей машины «Паскалево колесо»?

Задача 3. Вечером на коврик рядом с компьютером положили мышь. Утром хозяин увидел около компьютера две мыши и обе в нерабочем состоянии. Как такое могло произойти?

Задача 4. По характеру это устройство похоже на собаку: всегда услужливо и покладисто, но, когда ест, его лучше не трогать, иначе может поднять скандал. Что это за устройство?

Задача 5. Когда на уроках информатики при работе за компьютером используется ластик? Задача 6. Какая магистраль связывает компоненты компьютерной системы?

Задача 7. От имени какого европейского математика произошло слово «алгоритм»?

Задача 8. Какой линейный алгоритм с командой повтора вы можете привести в качестве примера?


  1. Занимательные логические мини-задачи

Задача 1. Сколько символов может содержаться в сообщении из двухсимвольного алфавита?

Задача 2. Какое десятичное число соответствует восьмеричному числу 789?

Задача 6. Какой масштаб следует установить в текстовом редакторе, чтобы вывести текстовый документ на печать?

Задача 7. Сколько раз следует нажать клавишу Enter, чтобы в текстовом документе поставить пять пробелов подряд?

  1. Задачи с неполным условием:

Учащимся раздаются листочки, на которых они записывают любое устройство компьютера. По очереди каждый выходит к доске и отвечает на вопросы класса ответами «ДА» или «НЕТ». Класс пытается догадаться, что за устройство загадал ведущий.

Например,

загаданное слово джойстик

  1. Оно находится в системном блоке? (Нет)

  2. Это устройство ввода? (Да)

  3. Оно работает с бумагой? (Нет)

  4. Оно работает со звуком? (Нет)

  5. Это мышка? (Нет)

  6. Это джойстик? (Да)


загаданное слово жесткий диск

  1. Оно находится в системном блоке? (Да)

  2. Это устройство как-то связано с памятью? (Да)

  3. Это оперативная память? (Нет)

  4. Это жесткий диск? (Да)

Приложение 11

Таблица 1. Классификация занимательных задач


Тип задач

Особенности

Расширение возможностей уч-ся

Результат для учащихся

Задачи-рисунки

Несоблюдение истинных размеров предмета с размерами изображения. Например, на рисунке дискета может быть такого же размера, что и сканер.

Формирование умений видеть предметы в необычных ракурсах, развитие творческих способностей, наглядно-образного мышления, пространственного и плоскостного восприятия предметов, организация совместной коллективной деятельности.

Умение глубже проникать в суть явлений, правильно ставить вопросы и анализировать ответы, развитие интуиции, исследовательских навыков, зрительного внимания, абстрактного мышления.

Занимательные логические мини-задачи

Данные, приводимые в условии задачи, явно или неявно уводят в сторону от правильного ответа.

Непосредственная проверка знаний и глубины понимания материала (полно/поверхностно/слабо), активизация учебной деятельности.

Умение отделять главное от второстепенного, различать существенные и несущественные свойства объектов.

Задачи-шутки

В условии (формулировке) задачи содержится избыточная или недостаточная информация, либо сам ответ в явном виде.

Опосредованная проверка знаний и глубины понимания материала, снятие эмоционального напряжения.

Эмоциональная разрядка, развитие фантазии и чувства юмора, умение различать корректно и некорректно поставленные вопросы, ориентироваться в них, правильно устанавливать полноту исходных данных и выявлять недостающие данные, устанавливать противоречие, факт истинности или ложности высказывания, возможность существования объекта с заданными свойствами.

Логические задачи с неполным условием

Ответ знает только ведущий, иначе задача становится неактуальной

Формирование умений отличать главное от второстепенного, опосредованная активизация учебной деятельности, организация совместной коллективной деятельности.

Умение слушать друг друга, соотносить свои интересы с интересами коллектива, ставить разумные вопросы, устанавливать связи между различными сторонами явления или процесса, выстраивать причинно-следственные отношения, привлекать дополнительные источники информации и методы исследования, осуществлять анализ и поиск неизвестного в случае неявной постановки вопроса, развитие фантазии, гибкости ума, речи.

Приложение 12

Занимательные игры (примеры)

Игра «Компьютерные антиподы»

Правила игры: Для каждого понятия укажите его антипод (противоположное по смыслу).

  • Антивирусная программа – (компьютерный вирус)

  • Ввод – (вывод)

  • Долговременная память – (оперативная память)

  • Жесткий магнитный диск – (дискета)

  • Мышь - (клавиатура)

  • Приемник – (передатчик)

  • Восстановление – (удаление)

  • Программист – (пользователь)

  • Пиратский – (лицензионный)

  • Черно-белый – (цветной)


Игра «Фольклорная информатика»

Правила игры: Перед вами программистские версии известных русских пословиц и поговорок. Попробуйте вспомнить, как эти пословице звучат в оригинале?

  • Компьютер – лучший друг. (Книга – лучший друг)

  • Скажи мне, какой у тебя компьютер, и я скажу, кто ты. (Скажи мне, кто твой друг, и я скажу, кто ты)

  • Без компьютера жить – только небо коптить. (Без труда жить – только небо коптить)

  • На дисплей неча пенять, коли видеокарта кривая. (На зеркало неча пенять, коли рожа кривая)

  • Без винчестера – полсироты, а без материнской платы – и вся сирота. (Без отца – полсироты, а без матери – и вся сирота)

  • Компьютер без программы, что фонарь без свечи. (Голова без ума, что фонарь без свечи)

  • Компьютер памятью не испортишь. (Кашу маслом не испортишь)

  • Кто БЭСМ помянет, тому и глаз вон. (Кто старое помянет, тому и глаз вон)

  • Мал ноутбук, да дорог. (Мал золотник, да дорог)

  • Всякий кабель свое гнездо любит (Всякая птица свое гнездо любит)

  • DOS – всему начало. (Голова всему начало)

  • Утопающий за F1 хватается (утопающий за соломинку хватается)

  • Семь бед – один RESET. (Семь бед – один ответ)

  • Бит байт бережет. (Копейка рубль бережет)

  • Проводник до файла доведет (Язык до Киева доведет)

  • От скуки бери мышь в руки. (От скуки бери дело в руки)

  • Наудалял с три корзины (Наврал с три короба)

  • Что из корзины удалено, то пропало. (Что с возу упало, то пропало)

  • Первая программа комом. (Первый блин комом)

Приложение 13

Ребусы (примеры ученических работ)

Автор: Дымов Александр


hello_html_m2d1f1b87.jpgАР

hello_html_m69d40dc6.jpg

hello_html_499c07b.jpg,,,

hello_html_m1d2ab2a1.jpg,,

Р


Автор: Лукашова Екатерина

hello_html_4a0db1e3.jpg

hello_html_m51505faf.jpg

ТЕР


Автор: Валов Виталий

1

2

3

4

5

6

7

8

9

hello_html_m4c82377c.jpg

hello_html_23e09cec.jpg

hello_html_590138b6.jpg

hello_html_5e679fa5.jpg

Ь

hello_html_660c729d.jpg

hello_html_m5b50d8d5.jpg

hello_html_m74a38517.jpg

hello_html_m49a12533.jpg


Автор: Репина Анастасия

hello_html_6c434adc.jpg,,,,

МПЬ

hello_html_m3fb8944.jpg,,

hello_html_m7b281865.jpg,,,,,,



Приложение 14

Тематический сайт «Информатика 5-6 классы»


hello_html_135c1444.png

hello_html_322139ed.pnghello_html_462d2581.png

hello_html_m5304ce6d.pnghello_html_m286971a8.pnghello_html_m6c4babee.png

Приложение 15

Страница тематического сайта «Информатика 5-6» «Занимательность на уроке»

hello_html_78f0c862.png

hello_html_712a367f.png


Приложение 16

Программа факультативного курса

«Занимательная информатика»


Муниципальное образовательное учреждение

гимназия г. Ростова


Рассмотрена

Заседание МО

протокол №

от «___» ___________ 200 г.


Утверждена

Приказ по школе №

от «___» ________200 г.






Рабочая программа

факультативного курса _____ «Занимательная информатика» _______в__5___классе

(наименование предмета)






Учителя____Бражниковой ________

__Марии Раввакатовны__________
























200_8_г.


Тематическое планирование и содержание обучения

Факультативного курса по информатике

«Занимательная информатика» в 5 классах.

2008-2009 учебный год

( 1 час в неделю, всего 35 часов)



Пояснительная записка


Цели курса:

Факультативный курс «Занимательная информатика» направлен на развитие творческих способностей учащихся, вовлечение их в работу с персональным компьютером; целенаправленный поиск интеллектуально одарённых детей и развитие их способностей; повышение общего уровня информационной культуры; эффективное использование имеющейся компьютерной техники.


Данный курс состоит из двух модулей: «Решение занимательных задач» и «Создание мультимедийного проекта».

Занимательность - прием, который, воздействуя на чувства ученика, способствует созданию положительного настроя к учению и готовности к активной мыслительной деятельности у всех учащихся. Веселые и познавательные игры, конкурсы значительно оживляют изучение строгих, «сухих», «страшных» дисциплин как математика и информатика. Занимательные задачи научат ребят пользоваться знаниями, специальной терминологией, разовьют их память и логику.


Метод проектов разовьет познавательные навыки учащихся, умения самостоятельно конструировать свои знания, ориентироваться в информационном пространстве, развивает критическое и творческое мышление, умение увидеть, сформулировать и решить проблему. Это способ достижения цели через детальную разработку проблемы, которая должна завершиться вполне реальным, осязаемым практическим результатом, оформленным тем или иным образом. Позволяет интегрировать знания, умения; применять знания из различных областей науки, техники, технологии, творческих областей.



Формы работы:

  • интеллектуальные игры, бои, викторины;

  • творческие мастерские: дети придумывают и оформляют занимательные задачи, кроссворды, сказки, … ;

  • экскурсия в музей «Применение компьютера в музейном деле»;

  • защита творческих работ.


Тематический план

Тема занятия

Практическая работа

1

Вводное занятие. Правила техники безопасности работы в компьютерном классе.

Игра «Занимательный мир информатики». Работа в Интернет


2

Сеть Internet

Программа «Internet Explorer»

3

Как найти нужную информацию

Поиск информации в сети Internet

4

Игра «Этот увлекательный мир компьютеров» Работа в Интернет

Поиск информации в сети Internet

5-8

Решение занимательных задач по информатике

Осваиваем программу MS Word

9-11

Придумываем и оформляем сказку «Жил-был компьютер»

Оформление сказки

12

Защита творческих работ.

Выпуск «Книги компьютерных сказок»

13-15

Конкурс кроссвордов (придумываем и оформляем кроссворды).

Оформление кроссвордов

16

Защита творческих работ.

Выпуск «Книги компьютерных кроссвордов»

17-18

Страна ребусов (придумываем и оформляем ребусы на термины, изученные на уроках информатики)

Оформление ребусов

19

Защита творческих работ.

Выпуск «Книги занимательных ребусов»

20

Экскурсия в музей «Применение компьютера в музейном деле»


21

Викторина-игра «Наш помощник Интернет»

Поиск информации в сети Internet

22

Разработка проекта «Как люди научились считать». Вводное занятие.

Поиск информации в сети Internet

23-27

Работа в творческих группах

Поиск информации в сети Internet, работа в программе MS Word? MS Power Point

28

Предзащита проекта

Поиск информации в сети Internet, работа в программе MS Word? MS Power Point

29

Защита проекта


30-33

Решение занимательных задач по теме «Алгоритмы и исполнители»

Составление алгоритмов

34-35

Резерв времени






Учащиеся должны знать и уметь:

  • понимать и правильно применять на бытовом уровне понятия «информация», «информационный объект»

  • различать программное и аппаратное обеспечение компьютера;

  • запускать программы из меню ПУСК

  • уметь изменять размеры окна и перемещать окна, реагировать на диалоговые окна

  • вводить информацию в компьютер с помощью клавиатуры и мыши;

  • уметь применять текстовый редактор для набора, редактирования и форматирования простейших текстов;

  • уметь применять простейший графический редактор для создания и редактирования рисунков

  • уметь выполнять вычисления с помощью приложения Калькулятор;

  • знать требования к организация компьютерного рабочего места, соблюдать требования безопасности и гигиены в работе со средствами ИКТ.


Литература:

И.Д. Агеева. Занимательные материалы по информатике и математике М.: Творческий центр Сфера, 2006. М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2003. (гриф «Допущено» Министерства образования РФ)

Л.Л. Босова. А.Ю. Босова, Ю.К. Коломенская. Занимательные задачи по информатике М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2005.






Приложение 17

Задача-рисунок по теме «Информационные процессы»


hello_html_7c763923.jpghello_html_11a63116.jpghello_html_m5130564.jpghello_html_m5c3feb38.jpg

Приложение 18

Игра «Этот увлекательный мир компьютеров»

Цель игры: повторить материал курса Информатики 5 класса

Раздаточный материал: карточки с заданиями

Ход игры:

  1. Учитель: Здравствуйте, ребята! Сегодня я вас приглашаю принять участие в игре «Этот удивительный мир компьютеров». Эта игра – соревнование двух команд. Судить эту игру и выбирать не только лучшую команду, но и лучших учеников мне помогут ваш классный руководитель, зам.директора по воспитательной работе и старшеклассники.



  1. Чтобы сформировать команды, проведем небольшую разминку. Я буду задавать вам вопросы, кто первый правильно ответит, тот имеет право выбрать себе в команду 3 человек. Итак, продолжите стихотворение:

    1. Для чего же этот ящик?
      Он в себя бумагу тащит
      И сейчас же буквы, точки,
      Запятые – строчка к строчке –
      Напечатает картинку
      Ловкий мастер
      Струйный ... (принтер)

    2. В ней записаны программы
      И для мамы, и для папы!
      В упаковке, как конфета,
      Быстро вертится ... (дискета)

    3. Компьютеры порой
      Говорят между собой,
      Но для этого одна
      Им штуковина нужна.
      К телефону подключил –
      Сообщение получил!
      Вещь, известная не всем!
      Называется ... (модем)


А вот вопрос посложнее - разгадайте ребус:

А)hello_html_m6af12183.jpg(дисплей)

Б) hello_html_m6af12183.jpg(память)

В)hello_html_m6af12183.jpg(процессор)


Итак, команды сформированы, вам дается 1 мин, чтобы придумать название вашей команды.


  1. Первый тур называется «История компьютера или откуда он взялся?»


Ответьте на мой вопрос: Что может делать современный компьютер? Как вы думаете, для чего служили первые компьютеры? (для счета).

Вам предстоит назвать как можно больше средств для счета. Та команда, которая назовет последнее, та получит два балла, проигравшая команда - один балл.

Возможные ответы: пальцы, кости, камешки, зарубки, счеты, четки, древние устройства (абак, суаньпань, соробан), калькулятор, палочки счетные, компьютер, телефон,…


  1. Второй тур называется «Хронограф»


Задание: расположите средства работы с информацией в порядке их появления. Если слова в каждом пункте будут расставлены правильно, то из букв, под которыми они записаны, сложатся слова, обозначающие материальные носители информации.

  1. А) Граммофон

К) Фонограф

О) Магнитофон

Н) CD-плеер

Р) Патефон

Т) Проигрыватель

  1. А) Береста

Ж) Глиняные таблички

Л) Бумага

Н) Пергамент

Р) Папирус

У) Свиная кожа


Ответ: картон, журнал

  1. Третий тур называется «Компьютер и текст»

Вы знаете, что компьютер работает с текстовой информацией, поэтому и вам предстоит поработать с текстом. Перед вами программистские версии известных русских пословиц и поговорок. Попробуйте вспомнить, как эти пословице звучат в оригинале?


  • Компьютер – лучший друг.

  • Скажи мне, какой у тебя компьютер, и я скажу, кто ты.

  • Без компьютера жить – только небо коптить.

Ответ: Книга – лучший друг; Скажи мне, кто твой друг, и я скажу, кто ты; Без труда жить – только небо коптить.

  • Компьютер памятью не испортишь.

  • Мал ноутбук, да дорог.

  • Семь бед – один RESET.

  • Ответ: Кашу маслом не испортишь; Мал золотник, да дорог; Семь бед – один ответ

  1. Четвертый тур называется «Угадай-ка». Каждая Команда загадывает одно из устройств компьютера. Команда-противник с помощью вопросов пытается отгадать это устройство. Команда, загадавшая слово, может отвечать на эти вопросы только ДА, НЕТ, НЕ ИМЕЕТ ЗНАЧЕНИЯ. 2 балла получает команда за отгаданное слово, 1 балл за наименьшее количество вопросов.

  2. Пятый тур называется «Верю-не верю»

Каждой команде раздаются заготовки, в которых они должны поставить плюсы за правильное предложение и минусы, если высказывание окажется неверным.

Высказывание

Верю (+), не верю (-)

1

У первых персональных компьютеров отсутствовал жесткий диск


2

Информацию, хранимую в собственной памяти человека можно назвать оперативной


3

Носители на гибких магнитных дисках совсем не гибкие


4

Клавиатура компьютера изготовлена таким образом, что в центре ее размещаются наиболее часто повторяющиеся буквы


5

Красота системного блока благоприятно влияет на производительность и мощность ПК



Цифру 0 можно заменять символом О



Ответ:

Высказывание

Верю (+), не верю (-)

1

У первых персональных компьютеров отсутствовал жесткий диск

+

2

Информацию, хранимую в собственной памяти человека можно назвать оперативной

+

3

Носители на гибких магнитных дисках совсем не гибкие

+

4

Клавиатура компьютера изготовлена таким образом, что в центре ее размещаются наиболее часто повторяющиеся буквы

+

5

Красота системного блока благоприятно влияет на производительность и мощность ПК

-

6

Цифру 0 можно заменять символом О

-

Подведение итогов игры: называется лучшая команда и по три лучших игрока каждой команды.

Приложение 19

Книжки-малышки (примеры работ учащихся)

hello_html_m4d1bd682.pnghello_html_288afbed.pnghello_html_m5c837519.pnghello_html_3a62ab83.pnghello_html_62b3ed6.pnghello_html_7da51a8e.png

Приложение 20

Практическая работа по теме «Системы счисления»

Вариант 1

Заполните таблицу: переведите координаты точек из двоичной СС в десятичную СС. В декартовой системе координат отметьте получившиеся точки и соедините их прямой линией последовательно от 1 точки до последней. Покажите получившийся рисунок учителю.


точки

Десятичная СС

Двоичная СС

1


(10;1)

2


(101;111)

3


(10;111)

4


(10;1011)

5


(11;1100)

6


(100;1011)

7


(110;1011)

8


(111;1100)

9


(1000;1011)

10


(1000;111)

11


(101;111)

12


(1000;1)

13


(1101;11)

14


(1110;10)

15


(1101;1)


Ответ:

точки

Десятичная СС

Двоичная СС

hello_html_m274acd3.gif

1

(2;1)

(10;1)

2

(5;7)

(101;111)

3

(2;7)

(10;111)

4

(2;11)

(10;1011)

5

(3;12)

(11;1100)

6

(4;11)

(100;1011)

7

(6;11)

(110;1011)

8

(7;12)

(111;1100)

9

(8;11)

(1000;1011)

10

(8;7)

(1000;111)

11

(5;7)

(101;111)

12

(8;1)

(1000;1)

13

(13;3)

(1101;11)

14

(14;2)

(1110;10)

15

(13;1)

(1101;1)





Вариант 2

Заполните таблицу: переведите координаты точек из двоичной СС в десятичную СС. В декартовой системе координат отметьте получившиеся точки и соедините их прямой линией последовательно от 1 точки до последней. Покажите получившийся рисунок учителю.


точки

Десятичная СС

Двоичная СС

1


(11;0)

2


(100;11)

3


(10;1)

4


(10;110)

5


(11;110)

6


(11;1101)

7


(101;1111)

8


(111;1101)

9


(111;110)

10


(1000;100)

11


(1000;1)

12


(110;11)

13


(111;0)


Оhello_html_m33debe7c.gifтвет:

точки

Десятичная СС

Двоичная СС


1

(3;0)

(11;0)

2

(4;3)

(100;11)

3

(2;1)

(10;1)

4

(2;4)

(10;110)

5

(3;6)

(11;110)

6

(3;13)

(11;1101)

7

(5;15)

(101;1111)

8

(7;13)

(111;1101)

9

(7;6)

(111;110)

10

(8;4)

(1000;100)

11

(8;1)

(1000;1)

12

(6;3)

(110;11)

13

(7;0)

(111;0)


Приложение 21


Практическая работа с элементами занимательности по теме «Текстовый редактор»


Задание: Выберите одну из предложенных тем. С помощью сети Internet найдите нужную информацию по выбранной теме. Используя текстовый редактор, отредактируйте и отформатируйте текст, вставьте изображения.

Примеры тем: История вычислительной техники

  • Абак

  • Суаньпань

  • Шаробан

  • Русские счеты

  • Арифмометры

  • Логарифмическая линейка

Результат выполнения:

Русские счеты

Сhello_html_4e56f103.jpgчеты являются первым простейшим приспособлением для вычислений счета. Они прошли длительный путь эволюции, в котором можно выделить четыре стадии. Первая предваряет их возникновение-это счет с помощью косточек, очень близкий к западноевропейскому счету на линиях.

Вторая - “дощаной счет”. Она начинается в конце 16 века и завершается в начале 18 века. На этой стадии изобретаются русские счеты, по форме сильно отличающиеся от современных.

Сhello_html_m2d1fe21d.jpgледующая, третья стадия охватывает 18-ый и начало 19-го века. В начале этой стадии счеты приобретают свою классическую форму и в дальнейшем совершенствуются только внешне, с точки зрения удобства пользования. Однако на этой стадии счеты уже не являются универсальным счетным прибором.

Четвертая стадия развития русских счетов прибором. Десятичная позиционная система счисления еще только начинала распространяться в России, и практически все вычисления производились на счетах.

Растущая потребность в механизации вычислений породила многочисленные попытки модернизировать счеты и снова придать им характер универсального счетного прибора. Однако эта идея была в принципе несостоятельной: счеты как сугубо ручной прибор не могли конкурировать при выполнении умножения и деления с развитыми конструкциями механических арифмометров. Русские счеты, приобретя свою классическую форму, вплоть до 70-х годов 20 века оставались наиболее массовым вспомогательным вычислительным прибором.



Автор: Мугу Джейлана 5 «В» класс


Приложение 22

Практическая работа с элементами занимательности по теме «Редактирование текста»

«Правилка»

1. Найдите слово в слове

Шутка - утка.

Шлак -

Вдруг -

Кочки -

Рыбак -

Кобра -

Каприз -

Воля -

Волк -

Яблоко –

2.Анаграммы. Измените порядок букв, чтобы получилось новое слово

Весна - навес.

Масло -

Кот -

Тик -

Нос -

Кара -

Лето -

Атлас -

Кукла -

Марка -

Каприз -

Соринка –

3. Из букв слова СНЕГУРОЧКА составьте как можно больше слов



Приложение 23

Арифметические занимательные задачи

  1. Расставьте знаки арифметических действий, чтобы получилось верное равенство:

    1. 5 4 3 2 1 = 0

    2. 1 2 3 = 1

    3. 1 2 3 4 = 1

    4. 1 2 3 4 5 = 1

    5. 1 2 3 4 5 6 = 1

    6. 1 2 3 4 5 6 7 =1

    7. 1 2 3 4 5 6 7 8 = 1



  1. Записать число 100 с помощью знаков арифметических действий и:


    1. Пяти единиц

    2. Пяти троек

    3. Пяти пятерок



  1. Какой цифрой оканчивается произведение?


    1. 12*14*16*18

    2. 11*13*15*17

    3. 11*12*13*14*15*16*17*18



  1. Найди лишнее число:


    1. 2,3,6,7,11,7

    2. 18,12,3,29,45,28

    3. 10,20,30,36,40,50



  1. Продолжите ряд:


    1. 3,7,11,15,19,23

    2. 1,4,9,16

    3. 56,48,40




Приложение 24

Занимательные задачи по теме «Системы счисления»


  1. У меня 100 братьев. Младшему 1000 лет, а старшему 1111 лет. Старший учится в 1001 классе. Может ли такое быть?


Ответ: Да. У меня 4 брата. Младшему 8 лет, а старшему 15 лет. Старший учится в 9 классе.


  1. В классе 111100% девочек и 1100 мальчиков. Сколько учеников в классе.


Ответ: В классе 60% девочек и 12 мальчиков. Всего 30 учеников в классе.


  1. Расставь знаки арифметических операций вместо знаков вопроса так, чтобы получились верны равенства в двоичной СС.


    1. 1100?11?100=100000

    2. 1100?10?10=100

    3. 1100?10?10=110000

    4. 1100?10?10=1011

    5. 1100?11?100=0



Ответ:

a) 1100*11-100=100000

  1. 1100:10-10=100

  2. 1100*10*10=110000

d) 1100-10:10=1011

e) 1100-11*100=0



Приложение 25

Практическая работа с элементами занимательности по теме «Растровое кодирование информации»




Задание: Рисунок закодирован следующей последовательностью десятичных кодов. Раскодируйте его. Для этого переведите десятичные коды в двоичную СС, а затем на клетчатом поле расставьте 0 и 1. Закрасьте все получившиеся единицы и вы получите рисунок

Д


































































































































































































есятичный код:
  1. 0

  2. 28686

  3. 18834

  4. 34209

  5. 17346

  6. 8580

  7. 4488

  8. 9156

  9. 15804

  10. 384

  11. 0





О

0

0

0

0

0

0

0

0

0

0

0

0

0

0

0

0

0

1

1

1

0

0

0

0

0

0

0

0

1

1

1

0

0

1

0

0

1

0

0

1

1

0

0

1

0

0

1

0

1

0

0

0

0

1

0

1

1

0

1

0

0

0

0

1

0

1

0

0

0

0

1

1

1

1

0

0

0

0

1

0

0

0

1

0

0

0

0

1

1

0

0

0

0

1

0

0

0

0

0

1

0

0

0

1

1

0

0

0

1

0

0

0

0

0

0

1

0

0

0

1

1

0

0

0

1

0

0

0

0

0

1

0

0

0

1

1

1

1

0

0

0

1

0

0

0

0

1

1

1

1

0

1

1

0

1

1

1

1

0

0

0

0

0

0

0

0

0

1

1

0

0

0

0

0

0

0

0

0

0

0

0

0

0

0

0

0

0

0

0

0

0

0


твет:

Двоичный код:


  1. 0000000000000000

  2. 0111000000001110

  3. 0100100110010010

  4. 1000010110100001

  5. 0100001111000010

  6. 0010000110000100

  7. 0001000110001000

  8. 0010001111000100

  9. 0011110110111100

  10. 0000000110000000

  11. 0000000000000000










Приложение 26

Занимательные задачи по теме «Исполнители»


Задачи о переливаниях

  1. Как, имея два сосуда емкостью 5 и 8 литров, набрать из водопроводного крана 3 литра воды.

  2. Как, имея два сосуда емкостью 3 и 5 литров, набрать из водопроводного крана 7 литров воды.

  3. Как, имея два сосуда емкостью 3 и 5 литров, набрать из водопроводного крана 1 литр воды.

  4. Как, имея два сосуда емкостью 3 и 8 литров, набрать из водопроводного крана 7 литров воды.

  5. В бочке 28 литров бензина. Имеется два ведра емкостью по 7 литров, в которые нужно налить по 6 литров бензина. Кроме того есть черпак емкостью 4 литра. Как осуществить этот разлив?

  6. В бочке хранится несколько ведер бензина. Как из нее отлить 6 литров бензина в другую бочку с помощью 9 и 5 литровых бидонов.

  7. Как разделить 8 л подсолнечного масла на две равные части по 4 л, если кроме полного 8-литрового бидона есть только два пустых по 5 и 3 литра.


Задачи о переправах

  1. Два солдата.

Два солдата подошли к реке, по которой на лодке катались двое мальчиков. Как солдатам переправится на другой берег, если лодка вмещает только одного солдата, либо двух мальчиков, в солдата и мальчика уже не вмещает?

  1. Разведчики

Пятеро разведчиков подошли к реке. Река была глубокая, и моста не было. У берега стояла лодка с двумя мальчиками. Как солдатам перебраться на другой берег, если лодка вмещает только одного солдата или двух мальчиков, а мальчика и солдата не вмещает. За сколько рейсов это можно сделать?

  1. Половодье

Во время половодья унесло большую лодку, на которой всегда переправлялась партия землекопов. Осталась только маленькая, на которой можно переправиться только одному взрослому или двум мальчишкам. Как землекопам можно переправиться на другой берег?

  1. Путешественники

Трое путешественников Андрей, Михаил, Олег собрались переправиться на лодке, которая может выдержать только 100 кг. Друзья взвесились и узнали, что Андрей весит 54 кг, Олег – 46, а Михаил – 70 кг. Друзья все же перебрались на этой лодке. Как это у них получилось?

  1. Англичане

Два англичанина, путешествующие в дебрях Амазонки, хотят переправиться на другой берег. Они предполагают, что двое их провожатых – людоеды, поэтому они чувствуют себя в безопасности, если находятся вдвоем, а лодка вмещает только двоих, а без провожатых им не обойтись. Как всем четверым переправиться на другой берег?

  1. Купцы и разбойники

К реке подошли три купца и три разбойника. Всем необходимо переправиться на другой берег. У берега стояла лодка, которая может вместить двух человек. Купцы переживали, что если на каком-либо берегу разбойников окажется больше, то они убьют купцов. Как же всем перебраться на противоположный берег?

  1. Волки, коза, капуста, собака.

Как крестьянину перевезти в лодке козу, капусту, двух волков и собаку, если известно, что волка нельзя оставлять без присмотра с козой и собакой, собака в «ссоре» с козой, а коза «неравнодушна» к капусте. В лодке три места, поэтому можно брать не более двух животных или животного и капусту. Как устроить переправу?

  1. Рыцари.

К реке подъехали 4 рыцаря с оруженосцами и обнаружили одну трехместную лодку. Как им переправиться на другой берег, если все оруженосцы наотрез отказывались оставаться в обществе незнакомых рыцарей.


Задачи о разъездах

1. На полустанке одноколейной железной дороги остановился поезд в составе тепловоза и трех вагонов, доставивший бригаду рабочих для строительства второго пути. Пока же на этом полустанке имеется небольшой тупик, где при необходимости может поместиться тепловоз с вагоном или два вагона. Вскоре следом за поездом со строительной бригадой к тому же полустанку подошел пассажирский поезд. Как пропустить пассажирский поезд?

Исходное положение:

hello_html_m65db2535.png

2. Товарный поезд из тепловоза и 15 вагонов приближается к станции железной дороги. Его нагоняет по тому же пути пассажирский поезд, который необходимо пропустить вперед. На станции в сторону от главного пути отходит боковая ветка (тупик), которая может вместить тепловоз с тремя вагонами или четыре вагона. Товарный и пассажирский поезда могут давать задний ход. Подумав некоторое время, начальник станции сумел пропустить пассажирский поезд. Как ему это удалось?

hello_html_2819b614.png


З. По одноколейной железной дороге идут навстречу друг другу 2 товарных поезда. В каждом из них по 8С вагонов. На станции, где они встретились, от главного пути отходит боковая ветка (тупик), которая может вместить только 40 вагонов и тепловоз. Как должны действовать машинисты, чтобы составь разъехались и продолжили путь в нужных направлениях?

hello_html_3a8e00dc.png

4. На полотне железной дороги стоят паровоз (П) и два вагона А и Б в таком порядке, как это показано на рисунке. Требуется переформировать этот короткий состав так, чтобы вагоны поменялись местами (т. е. чтобы вагон А оказался справа, а вагон В — слева). Для этого имеется запасной путь. Но дело в том, что через запасной путь перекинут неудачно построенный мост, под которым вагоны проходят свободно, а паровоз пройти не может из-за трубы, которая не снимается и не поднимается. Немного подумав, машинист сумел справиться с задачей. Как он это сделал?


Занимательные задачи о взвешивании

  1. Имеется набор гирь 1,2,4,5,8 г. Можно ли на чашечных весах при помощи этих гирь уравновесить деталь массой 15, 5, 22 г?

  2. Из 4 внешене одинаковых деталей одна отличается по массе. Однако неизвестно, больше или меньше она весит. Как выявить эту деталь двумя взвешиваниями на чашечных весах?

  3. Среди одинаковых по диаметру 8 шариков один отличается по весу. Определите его за три взвешивания на чашечных весах без гирь.

  4. Расположите 4 арбуза по мере возрастания их массы за 5 взвешиваний на чашечных весах без гирь.

  5. Имеется 9 кг крупы и чашечные весы с гирями по 50 и 200 г. Требуется в три приема отвесить 2 кг крупы.

  6. Как при помощи чашечных весов и гири 200 г разделить 9 кг сахара на два пакета весом 2 кг и 7 кг, если разрешается взвешивать не более трех раз?

  7. В ящике 24 кг гвоздей. Как на чашечных весах без гирь отвесить ровно 21 кг гвоздей?


Приложение 27

Занимательные задания по теме «Алгоритмы»

1. Составь блок-схему линейного алгоритма к какой-либо сказке.

hello_html_6eaee7d1.gif

hello_html_m4f11bdd2.gif




































2. Практическая работа с элементами занимательности по теме «Линейные алгоритмы»


Выполни алгоритмы в графическом редакторе PAINT, если известны исходные значения параметров:

  1. hello_html_1c288c84.gifhello_html_79dc2969.gifhello_html_5fed0910.gif2. 3. 4.

hello_html_61ced76b.gif


  1. Красный

  2. Зеленый

  3. Синий

  4. Серый

  5. Белый


Задание 1. Исполни алгоритм:

Алгоритм Нарисуй фигуры

  1. Нарисуй большой 3

  2. Внутри 3 нарисуй большой 1

  3. Внутри 1 справа нарисуй большой 2

  4. Внутри 1 слева нарисуй 4 так, чтобы 2 и 4 пересеклись

  5. Стоп


Задание 2. Исполни алгоритм:

Алгоритм Раскрась рисунок

  1. Пересечение 2 и 4 раскрась цветом 5

  2. Раскрась оставшуюся часть 2 цветом 6

  3. Раскрась оставшуюся часть 4 цветом 7

  4. Рhello_html_m5974d3ca.pngаскрась оставшуюся часть 1 цветом 8

  5. Раскрась оставшуюся часть 3 цветом 9

  6. Стоп


Покажи результат выполненных алгоритмов учителю


3. Занимательные задачи на команду повторения

Задача 1. Кто брат Сережи?

Задание: Выполни предложенный алгоритм и узнай, кто брат Сережи?

  1. Запиши слово СЕРЕЖА

  2. Замени первую букву на букву Л

  3. Повтори 3 раза пункт 4 алгоритма

  4. Убери третью букву

  5. Вставь перед третьей буквой букву Ш

  6. Запиши ответ

Ответ: Леша

Задача 2. Что бывает в море?

Задание: Выполни алгоритм и определи, что бывает в море?

  1. Напиши слово МОРЕ

  2. Поменяй первую и последнюю буквы в слове

  3. Повтори 2 раза пункт 4 алгоритма

  4. Убери первую букву

  5. Выполни пункт 6 алгоритм последовательно для букв О,Т,Ш

  6. Припиши слева букву

  7. Запиши ответ

Ответ: ШТОРМ

Задача 3. Узнай слово

Задание: Из какого восьмибуквенного слова получилось слово «ПРОГРАММА»

  1. Напиши слово ????????

  2. Повтори 2 раза пункт 3 алгоритма

  3. Убери первую букву

  4. Поменяй местами первую и вторую буквы

  5. выполни пункт 6 алгоритма последовательно для букв Р,П

  6. Добавь первую букву

  7. Выполни пункт 8 алгоритма последовательно для букв М,А

  8. Допиши букву в конце слова

  9. Убери седьмую букву

10.Вместо шестой буквы запиши букву А

11.Запиши ответ

Ответ: АЛГОРИТМ

Задача 4. Из полученных ответов составьте слово.

Алгоритм 1

  1. Напиши слово ФОРТРАН

  2. Повтори 5 раз пункт 3

  3. Убери последнюю букву

  4. Запиши ответ (Ответ: ФО)


Алгоритм 2

  1. Напиши слово ПРОЦЕССОР

  2. Убери первую букву

  3. Повтори 7 раз пункт 4

  4. Убери последнюю букву

  5. Запиши ответ (Ответ: Р)


Алгоритм 3

  1. Напиши слово ПАМЯТЬ

  2. Убери первую букву

  3. Убери правую букву

  4. Повтори 2 раза пункт 5

  5. Убери вторую букву

  6. Запиши ответ (Ответ: АТ)


Алгоритм 4

  1. Напиши слово ПРИНТЕР

  2. Повтори 2 раза пункт3

  3. Убери первую букву

  4. Убери букву справа

  5. Запиши ответ (Ответ: ИН)


Алгоритм 5

  1. Напиши слово ПРОГРАММА

  2. Повтори 7 раз пункт 3

  3. Убери первую букву

  4. Убери букву справа

  5. Запиши ответ (Ответ: М)


Алгоритм 6

  1. Напиши слово КНИГА

  2. Повтори 3 раза пункт 3

  3. Убери вторую букву

  4. Запиши ответ (Ответ: КА)


Алгоритм 7

  1. Напиши слово КЛАВИАТУРА

  2. Повтори 4 раза пункт 3

  3. Убери первую букву

  4. Повтори 5 раз пункт 5

  5. Убери букву справа

  6. Запиши ответ (Ответ: И)









Ответ: ИНФОРМАТИКА



Приложение 28

Таблица 2. Использование занимательных задач на различных типах урока



Тип задачи

Тип урока, на котором целесообразно применять задачи

Этапы урока, на которых целесообразно применять задачи

Задачи-рисунки

Усвоение новых знаний.

Мотивация изучения темы.

Комбинированный

Актуализация знаний, коррекция опорных знаний

Логические
мини-задачи,
задачи-шутки

Усвоение новых знаний.

Первичное применение приобретенных знаний.

Обобщение и систематизация знаний.

Актуализация и закрепление знаний, применение приобретенных знаний на практике.

Проверка, оценка и коррекция знаний, умений и навыков.

 Выполнение отдельных заданий в составе самостоятельных или контрольных работ.

Комбинированный

Закрепление знаний, коррекция опорных знаний и т. д.

Задачи с неполным условием. 

Повторение материала.

Применение знаний в стандартных и нестандартных условиях, закрепление знаний.

Комбинированный.

Усвоение соответствующей системы знаний, закрепление знаний и т. д.


hello_html_0.gifhello_html_0.gifhello_html_0.gif



Подайте заявку сейчас на любой интересующий Вас курс переподготовки, чтобы получить диплом со скидкой 50% уже осенью 2017 года.


Выберите специальность, которую Вы хотите получить:

Обучение проходит дистанционно на сайте проекта "Инфоурок".
По итогам обучения слушателям выдаются печатные дипломы установленного образца.

ПЕРЕЙТИ В КАТАЛОГ КУРСОВ

Автор
Дата добавления 20.10.2015
Раздел Информатика
Подраздел Другие методич. материалы
Просмотров2849
Номер материала ДВ-079904
Получить свидетельство о публикации
Похожие материалы

Включите уведомления прямо сейчас и мы сразу сообщим Вам о важных новостях. Не волнуйтесь, мы будем отправлять только самое главное.
Специальное предложение
Вверх