Добавить материал и получить бесплатное свидетельство о публикации в СМИ
Эл. №ФС77-60625 от 20.01.2015
Инфоурок / Воспитательная работа / Другие методич. материалы / Методическая разработка «СОДЕЙСТВИЕ СОЦИАЛИЗАЦИИ ЛИЧНОСТИ РЕБЕНКА ПУТЕМ ОРГАНИЗАЦИИ ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНОЙ ИГРОВОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ».

Методическая разработка «СОДЕЙСТВИЕ СОЦИАЛИЗАЦИИ ЛИЧНОСТИ РЕБЕНКА ПУТЕМ ОРГАНИЗАЦИИ ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНОЙ ИГРОВОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ».

  • Воспитательная работа

Поделитесь материалом с коллегами:







МЕТОДИЧЕСКАЯ РАЗРАБОТКА


ТЕМА: «СОДЕЙСТВИЕ СОЦИАЛИЗАЦИИ ЛИЧНОСТИ РЕБЕНКА ПУТЕМ ОРГАНИЗАЦИИ ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНОЙ ИГРОВОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ».






РЕЗНИК ЕЛЕНА АНАТОЛЬЕВНА,

руководитель

Клуба интеллектуальных игр «Мудрая сова»

МБОУ ДОД ЦДЮТ «РОВЕСНИК» г.Евпатория Республика Крым



Вступление.

Каждый из нас достоин качественного уровня жизни – материального благополучия, безопасности, любви, признания и возможности реализовать свои идеи. Многого мы ожидаем от государства, которое составляют те же люди. Они в свое время были детьми, обучались и воспитывались. И когда совпадают интересы личности – в развитии ее способностей, общества – воспитание основывается на материальных принципах и государства – воспитывается будущий гражданин-патриот своей страны, тогда государство будет иметь авторитет на международном уровне. Согласно Национальной доктрине образования Украины в XXI веке» главная цель украинской системы образования создать условия для развития и самореализации каждой личности как гражданина Украины, формировать поколение, способное обучаться в течение жизни, создавать и развивать ценности гражданского общества».

В соответствии с Национальной программой воспитания детей и учащейся молодежи в Украине – «идеалом воспитания выступает разносторонне и гармонично развитая, национально сознательно высокообразованная, жизненно компетентная, творческая личность, способная к саморазвитию и самосовершенствованию».

Итак, государственный заказ обозначен. Каким же образом обеспечить его выполнение? Концепцией приоритетных направлений воспитательной работы в учебных заведениях Автономной Республики Крым поставлена главная задача – «создание условий для формирования разносторонне развитой личности, способной к активной самореализации в современных условиях».

Одним из способов обучения подрастающего поколения умению гибко реагировать на смену условий жизни, адаптироваться социальным и профессиональным требованиям, жить в многонациональном и поликультурном обществе, формированию умения адекватно оценивать свои возможности и рационально их использовать, умению управлять собой, способности действовать в непредвиденных ситуациях – являются интеллектуальные игры. Вышеперечисленные задачи они помогают решать в полной мере. Данная методическая разработка дает обоснование и представление системы организации интеллектуальных игр, мониторинга их результативности и набор практических действий. Она предназначается для педагогов и всех, интересующихся проблемами воспитания, а также организацией интеллектуальных игр.

Прежде чем мы углубимся в основное содержание данной работы - необходимо уточнить понятийный аппарат данной темы - «Содействие социализации личности ребенка путем организации интеллектуальной игровой деятельности».

Содействие - помощь, поддержка в чем-либо.

Социализация - процесс социального развития личности, формирование ее социальных черт, результат воспитания детей и учащейся молодежи, который осуществляется в ходе их деятельности, и общения с другими людьми.

ЛИЧНОСТЬ - общественное существо . которое свободно и ответственно определяет свою позицию среди других, способная к осознанным социальным действиям, ориентируется в своей жизнедеятельности на принятых обществом ценностях.

РЕБЕНОК - человеческое существо до достижения им восемнадцатилетнего возраста. путем – указание средства, при помощи которого совершается что-либо.

ОРГАНИЗАЦИЯ – действие для получения определенного результата.


ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНО-ИГРОВАЯ ДЕЯТЕЛЬНОСТЬ - особая среда человеческой активности, в которой личность получает развитие интеллектуальных способностей, удовольствие от проявления своих

духовных сил.


СОДЕЙСТВИЕ СОЦИАЛИЗАЦИИ ЛИЧНОСТИ РЕБЕНКА путем ОРГАНИЗАЦИИ ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНО_ИГРОВОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ.

Философы и психологи представляют проблемное пространство на рубеже веков как пространство глобальных кризисов (техногенных, культурных и тп). Нам и нашему подрастающему поколению необходимо определить свое место в данных условиях. Этому способствует ценностное отношение к своему социальному «я», способного ориентироваться в новых условиях жизни, приспосабливаться и конструктивно на них влиять, умение налаживать отношения с другими людьми и предупреждать конфликты, формировать справедливые и человеческие отношения с партнерами в общении, саморазвиваться и самосовершенствоваться. Ребенок свой первый социальный опыт получает через игровую деятельность.

Игра всегда выступает одновременно как бы в двух временных измерениях: в настоящем и будущем. С одной стороны, она дарит сиюминутную радость, служит удовлетворению назревших актуальных потребностей. С другой – игра всегда направлена в будущее, так как в ней либо моделируются какие-то жизненные ситуации, либо закрепляются свойства, качества, состояния, умения, способности, необходимые личности для выполнения социальных, профессиональных, творческих функций, а также для физической закалки развивающегося организма.

Односторонний же взгляд на игру только как на средство обучения и воспитания приводит к ограниченной оценке ее влияния лишь на будущее человека. Не учитывается то замечательное воздействие, которое она оказывает на оптимистическое мироощущение ребенка в дне сегодняшнем. В свою очередь, это порой ведет к неправильному определению тактики использования игры в педагогическом процессе: на нее смотрят слишком утилитарно, забывают, что главное ее назначение – нести детям радость.

А. С. Макаренко внес в педагогику коллектива замечательное слово «мажор». Бодрый, целеустремленный, жизнерадостный игровой стиль детской жизни – непременное условие здорового развития коллектива. Ему нужна радость творчества, радость спортивных достижений и красоты.

И везде, где есть игра, бьет ключом здоровая, радостная детская жизнь. Это хорошо понимали Н. К. Крупская, А.С. Макаренко, С. Т. Шацкий, В. А. Сухомлинский. Это понимают сегодня и те, кто успешно решают педагогические задачи.

Игра – средство многогранное. О ней мы знаем далеко не все. Но с уверенностью можем говорить, что это и самостоятельная деятельность, способствующая всестороннему развитию личности, и средство формирования и сплочения коллектива, и метод организации других видов деятельности, и эмоциональное состояние, и способ общения. Рассмотрим важнейшие виды интеллектуальных игр и функции игровой деятельности.

Дидактические игры – разновидность игр с правилами, специально создаваемыми педагогикой (в том числе и народной) в целях обучения и воспитания детей. Воспитательно-образовательное содержание таких игр формулируется в виде дидактической задачи, однако для детей эта задача не выступает, открыто, а реализуется косвенным образом, через задачу игровую, игровые действия и правила. Увлечение игрой мобилизует интеллектуальные силы ребенка, а наличие занимательности, шутки, юмора облегчает выполнение задачи.

Словесные игры. Сложность словесных игр в том, что они чаще всего не связаны с непосредственным восприятием предметов, явлений, а требуют определенного абстрагирования: в них дети оперируют представлениями, самостоятельно делают выводы и умозаключения, замечают логические ошибки, проявляют внимательность, быстроту реакции.

Отличительные способности игровой деятельности обычно усматривают в ее добровольности, в высокой активности и контактной зависимости участников. Но нельзя забывать, игра едва ли не единственный вид деятельности, направленной на развитие не отдельных способностей, а способности к творчеству в целом.

В интеллектуальных играх творческая задача – быстро прими решение в нестандартной ситуации. В сюжетно-ролевых, играх-драматизациях задача другая, но не менее творческая, - вообрази, придумай, изобрази. И вместе с тем во всех групповых играх единая задача – найди способ сотрудничества,

взаимодействия на пути к общей цели, действуй в рамках, установленных норм и правил.

Нетрудно заметить, сколь важны эти качества – организованность, самодисциплина, творческая инициатива, готовность к действиям в сложной, меняющейся ситуации – для человека сегодняшнего и особенно завтрашнего дня.

Воспитателю, использующему игровую деятельность в качестве педагогического средства, важно понимать и скрытые механизмы, благодаря которым происходит ее влияние. Представим себе, что в процессе игры у детей возникают три вида целей. Цель первая – наиболее общая – наслаждение, удовольствие от игры. Ее можно было бы выразить двумя словами: «Хочу играть!». Эта цель представляет собой установку, определяющую готовность к любым действиям, связанным с данной игрой.

Вторая цель- это и есть собственно игровая задача, связанная с выполнением правил, разыгрыванием сюжета, роли. Особенности игровой задачи в том, что она заранее задана: соглашаясь играть, каждый автоматически принимает и игровую задачу, существующую в виде правил, и руководствуется ее в своих действиях. Но если первая цель «хочу», то вторая цель - игровая задача - существует в виде «надо!». «Надо играть так, а не иначе!» - своеобразная форма осознанной необходимости.

Третья цель непосредственно связана с процессом выполнения игровой задачи, а потому всегда ставит перед личностью задачу творческую. Включившийся в игру ребенок непременно должен ответить на один из вопросов, выполнить ряд заданий, составляющих сердцевину той или иной игры: «угадай», «найди», «поймай», «изобрази». Чтобы справиться с этими заданиями, необходимо мобилизовать максимум духовных или физических сил: проявить смекалку, сообразительность, способность ориентироваться в обстановке, а во многих играх поступить так, как другие не догадались бы поступить. Тут надо не просто повторить уже известное решение, но из множества важных вариантов выбрать наиболее удачный или из уже известных составить новую комбинацию. Подобные действия, хотя и в микромасштабах, представляют, по сути, творчество. Они сопровождаются высоким эмоциональным подъемом, устойчивым познавательным интересом, а потому являются наиболее мощным стимулятором активности личности.

Именно в творческой сути игрового действия кроется внутренняя пружина, можно сказать, душа игры. Игра является игрой до тех пор, пока дает действующим лицам широкий набор способов поведения, пока их действия нельзя заранее предусмотреть.

Участники игры и зрители находятся в состоянии игрового напряжения лишь постольку, поскольку никто не знает способа, каким игроки выполняют свою задачу. Отсюда берут начало таинственность и романтика игры, которые привлекают к себе и ребенка, и взрослого.

Сколько бы раз игра ни повторялась, для всех играющих она проходит как бы впервые, так как представляет совершенно новые препятствия. Их преодоление воспринимается как личный успех, победа и даже как некоторое открытие: открытие себя, своих возможностей. Вот почему игра всегда сопровождается ожиданием и переживанием радости: «Я могу!».

В трехступенчатой мотивации игры - «хочу!» - «надо!» - заключен, очевидно, основной механизм ее влияния на личность, секрет самовоспитания. Отсюда легко вывести соответствующие направления педагогического руководства интеллектуальной игровой деятельностью: - вовлекать детей в игру, использовать особые приемы, побуждающие желание играть («хочу играть!»), - помогать действовать по правилам и решать игровые задачи (« так надо!»),- развивать творческие потенции ребенка в процессе игры, способствовать появлению адекватной самооценки и чувства «могу!».

Биологи считают, что среди миллиардов клеток головного мозга работают лишь 3-5%. Психологи тоже признают, что человеческий мозг несет в себе огромную, пока далеко не используемую избыточность природных возможностей. Способности развиваются лишь тем успешнее, чем чаше в своей деятельности человек добирается до потолка своих возможностей и постепенно поднимает этот «потолок». Все они дают возможность решать сразу целый ряд задач обучения и воспитания. Во-первых, они таят огромные возможности для расширения объема информации, получаемой детьми в ходе обучения, и стимулируют важный процесс – переход от любопытства к любознательности. Во–вторых, являются средством развития интеллектуальных творческих способностей. В-третьих, снижают психические и физические нагрузки. В познавательных играх нет прямого обучения. Они всегда связаны с положительными эмоциями, чего нельзя порой сказать о непосредственном обучении выше и выше. Здесь неоценима роль познавательных игр. Познавательная игра – не только наиболее доступная форма обучения, но и, что очень важно, наиболее желаемая ребенком. В игре дети готовы учиться сколько угодно, практически не истощаясь и обогащаясь эмоционально. В – четвертых, в познавательных играх всегда создается зона ближайшего развития, возможность подготовить сознание для восприятия нового.

Но роль и место непосредственно процесса познания различны в разных играх. В интеллектуальных играх на первое место выходят логические операции, требующие дедукции, индукции, сравнения, пространственного воображения и т.п. В викторинах, конкурсах, занятных задачках, загадках тренируется сообразительность, быстрота реакции, память, умение обобщать и выделять существенные признаки, внимание, особенно произвольное, и многое другое. Но они одновременно могут нести и новую познавательную информацию.

Во–первых, игра должна соответствовать имеющимся у школьников знаниям. Задачи, для решения которых у детей нет никаких наличных знаний, не вызовут интереса и желания их решать. Слишком трудные задачи могут спугнуть ребенка. Здесь особенно важно соблюдать возрастной подход и принцип от простого к сложному. Только в этом случае игра будет носить развивающий характер, у школьника появится « умственный аппетит».

Во–вторых, интерес к играм, требующим напряженной мыслительной работы, есть далеко не у всех детей, поэтому предлагать такие игры следует тактично, постепенно, не оказывая давления, чтобы игра не воспринималась как преднамеренное обучение.

Подобные игры могут быть длительными (по типу соревнования ) и очень короткими, буквально на несколько минут. Проводить их можно везде. Наиболее простые не требуют специального инвентаря, хорошо заполняют паузы в других видах деятельности, дают возможность переключить внимание, снять напряжение усталость.

Широкое распространение получили познавательные игры, в которых основной момент – соревнование (чаще всего – командное). Эти игры формируют потребность в расширении кругозора, развивают творческое мышление. К ним относятся почти все познавательные игры – конкурсы: «Турнир эрудитов», «Что? Где? Когда?», КВН, викторины, конкурсы знатоков другие.

Эти игры эмоциональны, коллективны по своей сути, учат слушать других, умению корректно высказывать свои суждения, переживать за других членов команды. Они требуют предварительной подготовки как взрослых, так и детей, которые сначала по необходимости, а потом и по собственному побуждению обращаются к популярной литературе. При проведении их необходимо строго учитывать имеющийся объем знаний, а также возраст ребят.

Максимально удовлетворяют потребностям молодежи в общении, возможности полноценно себя реализовать, а также сформировать культуру знаний – клубы интеллектуальных игр, как добровольное объединение взрослых и детей. Клубы обеспечивают следующие функции: познавательная (познание нового), творческая (переживание собственного открытия при поиске ответа, создание нового), воспитательная (опосредованное влияние на ребенка), коммуникативная (общение друг с другом, с интересными людьми), социальная (получение жизненного опыта), поисково – ориентационная (формирование потребности в поиске новой информации).

Способами осуществления их являются методы: убеждения, разъяснения, организация опыта, выработка навыков, воспитание на положительном примере, поручение, игра, соревнование и другие. Неоценим метод «параллельного действия» - влияние на личность через коллектив. Ведущими в этой сфере деятельности являются методы, способствующие развитию мысли.

Учебная деятельность клуба интеллектуальных игр обеспечивает:

- формирование культуры умственного труда,

- возможность овладения логическим арсеналом (умение анализировать, синтезировать),

-формирование языковой культуры,

- овладение принципами работы с источником информации, справочной литературой,

- овладение практическими навыками,

- овладение методикой научных исследований.

Досуг членов клуба представляют клубные праздники, экскурсии. В летний период организуются тренинговые программы – Школа здорового образа жизни, школа по правам ребенка.

Во многих школах организуются филиалы клуба, проводятся отборочные игры. Лучшие команды принимают участие в республиканских и всеукраинских соревнованиях и чемпионатах.

Родители отмечают положительное влияние занятий на ребенка - повышается интеллектуальный уровень, расширяются эрудиция и кругозор, формируются организаторские способности, самостоятельность, ответственность.

Из опыта Городского клуба интеллектуальных игр коммунального заведения «Евпаторийский Центр детского и юношеского творчества «Ровесник».

Занятия в клубе проходят в форме тренировок по различным видам интеллектуальных игр, направленных на развитие навыков интеллектуального творчества. Итогом работы становится проведение городского чемпионата по игре «Что? Где? Когда?».

Клуб состоит из секций знатоков:

- воспитанников (начинающих игроков, учащиеся 3-5 классов),

-учащихся (постоянный состав клуба, учащиеся 6-10 классов),

-слушателей (капитаны команд постоянного состава клуба и выпускники школ).

Занятия проводятся с сентября по май еженедельно по 4 часа в неделю.

Члены клуба формируются в команды по 6 игроков+2 запасных на базе евпаторийских общеобразовательных школ и учебно-воспитательных комплексов. Члены клуба имеют право вносить предложения о деятельности клуба, по совершенствованию форм и методов работы, правил игры, на предоставление своих вопросов и заданий, а также на защиту своих позиций.

Члены клуба обязаны регулярно посещать занятия, быть активными в проведении игр, быть образцом в отношении к знаниям и этическим нормам.

В клубе интеллектуальных игр усложнение работы по уровням обучения определяется не расширением программы, не внесением в нее новых разделов, а естественным повышением требований в решении более сложных заданий, игровых вопросов.

Слушателей возможно активно привлекать к проведению различных турниров, формированию игровых заданий.

С целью мотивации к успешному участию в играх определены разные категории членов клуба – «надежда клуба» (начинающие победители), «знатоки клуба» ( призеры, имеющие достаточный игровой опыт) и «лидеры Формируется банк данных капитанов команд.

Положение

о городском клубе интеллектуальных игр

Евпаторийского Центра Детского и Юношеского Творчества

«Ровесник»


  1. Общие положения:

        1. Клуб интеллектуальных игр является формой национального воспитания учащихся и развития их интеллектуальных способностей.

        2. Клуб основывает свою работу на традициях добровольного элитарного клуба знатоков.

        3. Целью деятельности клуба является отбор и развитие интеллектуальных способных, эрудированных детей, формирования у них умения отстаивать свою точку зрения через проведение городских Чемпионатов интеллектуальных игр.

        4. Структуру клуба составляют секции знатоков: 9-11 лет, 12-16 лет.

  2. Основные задачи:

        1. Расширение кругозора учащихся, углубление их знаний в различных сферах науки и культуры, умение анализировать и находить логически верный ответ.

        2. Пропаганда среди учащихся основных норм культуры поведения и общения.

        3. Стимулирование творческой активности учащихся.

  3. Членство клуба, права и обязанности:

        1. Членами клуба могут быть учащиеся 9-16 лет.

        2. Члены клуба формируются в команды по 6 участников (2 запасных) на базе средних общеобразовательных школ. При необходимости лучшие эрудиты отбираются в сборную команду для участия в республиканских и всеукраинских конкурсах знатоков.

        3. Члены клуба имеют право вносить предложения о деятельности клуба, совершенствовании форм и методов его работы, правил игр, предоставления своих вопросов и заданий, а также имеют право защиты своих позиций.

        4. Члены клуба обязаны регулярно посещать заседания, быть активными в проведении игр, быть образцом в отношении к знаниям и поведению.

  4. Руководство клубом:

        1. Руководство клубом осуществляет совет клуба. Организационную работу возглавляет координатор клуба.

        2. Срок полномочий клуба – 1 год.

        3. Совет избирается общим сбором членов клуба. Совет клуба сзывает общие сборы, готовит их, рассматривает вопросы; утверждает график проведения игр, правила, организует поощрение победителей.



Команда знатоков.


Создается до начала и в процессе игры. Рекомендуется учитывать:

Классификация игроков:

«Идейный подход»: 3 основные роли:

  • Генератор идей 2-3 человека (набрасывают версии)

  • Критик идей (всё ставит под сомнение)

  • Их (идей) синтезатор (выслушать все «за» и «против», взвесить каждую версию на весах логики, подключить интуицию и принять окончательное решение. Капитан.)

«Психологический подход»

  • Капитан – следить за настроением игроков, вселять в них уверенность, брать на себя ответственность в случае неудачи, быть своеобразным командным имиджем.

  • Эрудит – наличие в команде кладезя знаний прибавляет команде уверенности.

  • Шутник – поддержка эмоциональной стабильности, разрядка напряжённости.

  • Молчун – незаменим в ситуации, когда остальная часть команды начинает вдруг суетиться, т.е. впадает в панику.

  • Прекрасная дама – красивая и, по возможности, молчаливая.

«Функциональный подход» (В. Мороховский, Одесса)

  • Диспетчер (синтезатор идей, выбирает версии, руководит обсуждением).

  • Тон прямого диспута (ТПД) – эрудит, активист, оптимально в команде – 2 человека.

  • Логик – понять логику вопроса и вычислить ответ.

  • Интуит – найти ответ в тех случаях, когда пасуют логики.

  • Трезвая голова – капитан, настройка команды, психологического климата.

Капитан – идеальный должен:

  • Если команда проигрывает, брать вину на себя, если выигрывает – отдаёт победу другим.

  • Пользоваться в команде непререкаемым авторитетом.

  • Создавать положительный психологический фон.

  • Преодолевать разрушительные тенденции в команде как за игровым столом, так и вне его.

  • Направлять обсуждение своей шестёрки в нужное для ответа русло.

  • Слышать всё, что говорится за столом.

  • Уметь выбрать одну правильную версию из нескольких правдоподобных.

  • Отстоять интересы команды в спорных ситуациях.


Главный залог успеха команды – полная адекватность всех её игроков.



10 ориентиров тому, кто создаёт команду знатоков:


  1. Изначальное определение приоритетов (что важнее – достижение результатов или приятное обращение и дружеское времяпровождение) спасёт команду от многих возможных «разборок».

  2. При комплектовании команды важно понимать функции каждого игрока в ней.

  3. Идеальный капитан – большая редкость, но к идеалу надо стремиться всегда.

  4. Лидер без иммунитета к «звёздной болезни» - гибель для команды, начинающей побеждать.

  5. Умение слышать друг друга во время обсуждения – необходимое качество для команды, желающей чего-то добиться.


Советы тренерам команд знатоков.

Командное обсуждение:

5 правил продуктивного поиска решения:

Правило №1 Чтобы решить задачу, надо хотеть её решить.

Правило №2 Чтобы решить задачу, надо верить, что её решение возможно.

Правило №3 Чтобы решить задачу, надо её решать.

Правило №4 Чтобы решить задачу, надо понять, что мешает её решению.

Правило №5 Чтобы решить задачу. Надо увидеть в помехах путь к её решению






Профессиональные навыки:

  1. Вопрос выслушать внимательно, от начала до конца.

  2. «Держать форму вопроса» - т.е. помнить, в какой именно формулировке он был задан. В команде назначается конкретный человек, который при любых условиях должен записать сам вопрос и напомнить его при необходимости всем.

  3. Записать вопрос (1-2 человека).

  4. Включение по очереди – если массив данных обширен, то он записывается по очереди по часовой стрелке (удобно при записи стихотворений).

  5. Определить время и место действия в вопросе.

  6. Быстро и чётко изложить всё, что известно.

  7. Понять какие ассоциации вызывает вопрос.

  8. Проанализировать текст вопроса – на предмет ключевых слов и особенностей подачи информации, - если какое-то слово (или оборот) явно задевает вас (излишне акцентировано, выбивается из общего ряда, кажется неуместным), то там и ищите ключ к ответу.

  9. Чем больше версий вы выдвинете (и проанализируете!), тем больше дать правильный ответ.

Очень важно, чтобы каждый слышал каждого.


«Школа вопросников» (понимание сути игры на уровне рефлексов).

  1. Конкретная дата в ответе может быть лишь в том случае, если она известна каждому школьнику (то же и о конкретных знаниях).

  2. Играть как можно больше и анализировать свои ошибки, но только после окончания игры.





Положение

о проведении открытого общешкольного турнира знатоков.


  1. Общие положения:

        1. Цель проведения:

          • Отбор лучших команд для участия в городских интеллектуальных играх.

          • Стимулирование творческой активности учащихся.

          • Развитие интеллектуальных способностей.

        2. Участники:

          • Школьные команды, формирующиеся на базе классов (без ограничения).

          • Приглашение команд из других школ (не более 2-х команд от школы).

        3. Регламент:

          1. Турнир проводится в трёх возрастных категориях: 3-5 классы, 6-8 классы, 9-11 классы.

          2. Команда может заявить о своём составе не менее и не более семи игроков, включая капитана и одного запасного. По ходу турнира команде разрешается между турами производить прямые и обратные замены в составе, сообщив об этом жюри.

          3. Запрещается участие в составе команды незаявленных игроков. Переход игроков из команды в команду во время турнира запрещены.

        4. Правила игры:

          1. Все команда играют на одни и те же вопросы. Задача команд – дать как можно больше правильных ответов письменно.

          2. Время обсуждения вопроса – 1 минута.

          3. Турнир состоит из трёх туров по 10 вопросов.

          4. Ответ считается неправильным, если:

- Не раскрывает суть вопроса с достаточной степенью конкретизации.

- Форма ответа не соответствует форме вопроса.

- Команда дала два и более вариантов ответа.

- В ответе допущены грубые ошибки (неправильно названы имена, фамилии, названия, даты, способ действия и т.д.), искажающие или меняющие суть ответа.

д. В случае возникновения спорной ситуации, технической ошибки ведущего, подсказок из зала по решению жюри вопрос может быть снят или заменён другим.

е. Турнир проводят ведущий и жюри, осуществляющее судейство, в количестве трёх человек.

ж. В обязанности ведущего входит:

  • Чёткое оглашение вопроса.

  • Оценка ответов команд.

  • Объявление результатов прошедшего тура, окончательные итоги турнира не позднее, чем через 10 минут.

з. Ведущий имеет право обращаться к жюри с предложением лишать права участия в турнире команды либо отдельных игроков за некорректное поведение по отношению к ведущему, соперникам или зрителям, а также удалять из зала зрителей за подсказки и некорректное поведение.

и. Жюри:

  • Регистрирует команды перед началом турнира.

  • Осуществляет непосредственное судейство, согласно протокола.

  • Рассматривает протесты команд.

к. Протест рассматривается при наличии залога, который возвращается подателям протеста в случае его принятия.

л. Жюри принимает решение большинством голосов (воздерживаться запрещается). Решения считаются окончательными и обжалованию не подлежат.

м. Организаторы турнира обеспечивают наличие справочной литературы во время игр (как минимум – СЭС).

        1. Подготовительный этап:

          1. Формирование команд знатоков на базе классов.

          2. Согласование сроков турнира с другими школами, приём заявок об участии.

          3. Подготовка игрового помещения (столы и стулья по количеству команд, для жюри, звукоусиливающая аппаратура для ведущего).

          4. Подготовка реквизита:



- Ответные карточки по количеству вопросов и количество играющих команд.



Открытый общешкольный турнир знатоков

Команда ____________ СОШ №______

Тур _____ Вопрос _______


Место для ответа



Образец:

















  • Карточки регистрации команд (по количеству команд).

Образец:

Открытый общешкольный турнир знатоков

Команда __________________ СОШ № _______

Капитан (ФИО) ___________________________________

Состав команды:

ФИО

Класс

Телефон

Адрес

1.




2.




3.




4.




5.




6.




  • Протокол: 1 экземпляр на турнир.

Образец:

Протокол открытого общешкольного турнира

СОШ № _____________ Дата ________________

Назва-ние команд

Тур 1

Итого

Тур 2

Итог

Тур 3

итог

Всего

Место

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

1-10


1-10

1



















2



















3




















  • Пакет вопросов (30+4 запасных)




Вопрос должен быть:

    • Однозначным – т.е. не предусматривать 2 и более ответов (дуалей). Чтобы избавиться от них нужно чаще всего добавить какую-то информацию, которая относится только к загадываемому объекту, а другие «неправильные» для вас варианты просто исключает (знатоки называют такой приём «меткой»).

    • Корректным – т.е. содержать в себе только проверенную, подтверждённую письменными или иными источниками информацию, а не домыслами.

    • Новым (или, как говорят знатоки - несвеченным).

    • Обязателен источник информации.

    • Призовой фонд.


Советы организатору игр.


  1. Прежде чем провести игру, четко выработайте правила и критерии оценок.

  2. Продумайте место проведения, его оформление.

  3. Гвоздь любой программы – её ведущий.

  4. В деталях продумайте программу игры – от приветствия до прощальных слов.

  5. Привлекайте к подготовке и участию в мероприятиях детей.

  6. Позаботьтесь о дополнительном наборе игр и конкурсов.

  7. Игра – благоприятная почва для решения воспитательных задач: от активизации отдельной личности до решения проблем целого коллектива.

  8. Добровольность – основа всего. Если ребенок не хочет участвовать в игре – не заставляйте его. Попробуйте заинтересовать других, а он присоединится к ним.



Советы ведущему.

  1. Точно и коротко объясняйте условия игры или конкурса. Можно показать и отдельные фрагменты.

  2. Не затягивайте игру по времени.

  3. Если вопросы слишком трудны, то помогите, намекните игрокам, каков ответ.

  4. Если игра позволяет, то расскажите в перерыве занятную историю (лучше – по теме), проведите игру со зрителями, если она есть.

Сделайте так, чтобы все «вошли в азарт», но не делайте целью игры победу той или иной команды.



Неформальные требования к вопросам:


  1. «Не пиши вопросы, на которые ты сам играть не хотел бы» (А.Друзь).

  2. Красивый вопрос сочетает в себе и логику и фантазию, опирается и на эрудицию, и на интуицию. Информация, заложенная в нём, необходима и достаточна для его разрешения, а форма изящна и – по возможности – остроумна.

  3. Всегда должна быть ниточка, потянув за которую, можно распутать клубок, замаскированная и опутанная ложными следами (обязательно отсекаемыми логически).

  4. Хороши вопросы, основанные на обыгрывании неизвестных подробностей хорошо известных фактов или обнаружении неожиданных граней у банальных, казалось бы, предметов и явлений. «Найти неизвестное в известном, необычное в обычном, невероятное в очевидном». (В.Я. Ворошилов)

  5. Лаконичным, не содержать информации, не носящей смысловой нагрузки.

  6. Информация должна бать интересной (любопытной, познавательной, пикантной).

  7. Вопрос может быть одноходовым, 2-х, 3-х и даже многоходовым, что определяет его сложность. Но необходимо сопоставлять количество ходов со степенью известности привлечённой информации.

  8. Никогда не ставьте малоизвестную информацию в ответ.

  9. Приём «вывернуть вопрос наизнанку» - посмотреть, а не звучит ли он лучше: если в него переставить информацию из ответа, а загадать, соответственно, что-то из того, что вы хотели сообщить игрокам.

  10. Хороший вопрос должен подстёгивать интеллектуальное и моральное развитие всех, кто так или иначе участвует в процессе его решения.

10 правил, о которых должен помнить автор вопросов «ЧГК».


  1. Информация, на которой построен вопрос, должна быть интересной, «цепляющей» игроков и зрителей.

  2. Чересчур мудреная информация превращает вопрос в малопригодный для употребления.

  3. Вопросы без указания источника информации в приличных местах просто не берут.

  4. Несколько равнозначных ответов на один и тот же вопрос хороши для КВН, в «ЧГК» - это попросту производственный брак.

  5. Вопрос, на который отвечают все команд, так же плох, как и тот, на который не отвечает ни одна.

  6. Искомой сложности вопроса можно достигнуть увеличением (уменьшением) количества ходов в нём.

  7. Вопрос – это маленькое литературное произведение, не бойтесь вкладывать в него своё мироощущение, пусть оно не всем и понравится.

  8. Телевизионные вопросы отличаются прежде всего возможностью оригинальной подачи их на экране.

  9. Отсылка одних и тех же вопросов на несколько разных фестивалей (передач) приведёт лишь к тому, что на вас как на «вопроснике» поставят крест.

  10. Написание вопросов подчинено общим законам диалектики – чем больше вы их напишете, тем вероятнее создадите шедевр.
























Виды других интеллектуальных игр


«Травести»


Правила игры: Ведущий раздаёт всем командам (или отдельным игрокам) письменные задания (возможен и более сложный устный вариант). Заданий – от 5 до 10, и они представляют собой отрывки из известных литературных произведений, в которых заменены имена героев, географические названия, даты и все характерные имена собственные и термины. Задача команд произвести обратное «переодевание» и, восстановив всё, как было, назвать автора, произведение, и, если это обусловлено ведущим, все замененные места. Определяется время на обдумывание, но команды могут сдать свои письменные ответы досрочно (в устном варианте игра идёт просто на скорость). Побеждает та команда, которая меньше всех допустила ошибок. В случае одинакового результата преимущество получают сдавшие свои ответы раньше.


Первый отрывок:

«В числе молодых людей, отправленных Борисом Ельциным в чужие края для приобретения сведений, необходимых государству преобразованному, находился и любимчик Анатолий Чубайс. Он обучался в Давосском клубе, отличался в приватизации, и, тяжелораненый возвратился в правительство…

- Послушай, Анатолий Борисыч, ты человек одинокий, без роду и племени, чужой для всех, кроме меня одного. Умри я сегодня, завтра что с тобой будет, бедный мой арап? Надобно тебе пристроиться, пока ещё есть время; найти опору в новых связях, вступить в союз с русским боярством.»

(Автор – А.С. Пушкин; произведение «Арап Петра Великого»

Действующие лица: Борис Ельцин – Петр Великий, Анатолий

Чубайс- арап Ибрагим)


Второй отрывок:

«…побеседовав ещё некоторое время, д’Артаньян и его товарищи опустились внутрь Лувра. Слегка подкрепившись, они вернулись в дом.

Король вышел из оцепенения, глаза его блестели по-прежнему, на губах старца играла слабая улыбка. Мушкетёры подошли к нему.

- Господа, - сказал им король, - вы храбрые, благородные, добрые люди. Все вы посвятили себя общему делу. Я часто наблюдал за вами, я вас всех любил и люблю, вашу руку, д’Артаньян…

Два года! Целых два года мушкетёры не имели связи со своими близкими! Они ничего не знали о том, что происходит в цивилизованном мире, и были также одиноки на своём острове, как на мельчайшем астероиде Солнечной системы…»

(Автор – Жюль Верн, произведение «Таинственный остров»

Действующие лица: д’Артаньян – Сайрус Смит, король – ка-

питан Немо, мушкетёры – колонисты, Лувр – Наутилус).


Третий отрывок:

«Чертог мадам Пугачёвой сиял. Во главе свадебного стола сидел – марьяжный король –сын болгарскоподанного. Он был элегантен и пьян.

Молодая была уже не молода. Ей было не меньше тридцати пяти лет. Природа одарила её щедро. Тут было всё: арбузные груди, нос – обухом, расписные щёки и мощный затылок. Нового мужа она обожала и очень боялась. Поэтому звала его не по имени и даже не по отчеству, которого она так никогда инее узнала, а по фамилии: товарищ Киркоров».

(Авторы – Ильф и Петров, произведение «12 стульев», дейст-

вующие лица: Пугачёва – мадам Грицацуева, Киркоров – Ос-

тап Бендер).




«Веришь – не веришь»


Правила и содержание игры: Само название подчёркивает, что конкурс заключается в определении игроками истинности (или ложности) предлагаемых ведущим учреждений. Если игра проводится в большом зале (о чём мы сейчас и ведём речь), то ведущий приглашает на сцену всех желающих (ассистенты следят, чтобы их количество не превышало возможности сцены, прекращая в случае необходимости «доступ к телу»). Далее всё происходит очень просто. Ведущий зачитывает некое утверждение. Все, кто верит в его истинность, отходят в сторону, остальные в другую. Выясняется, кто из них был прав. «Промазавшие» покидают сцену, для угадавших процедура повторяется. И так до тех пор, пока сцену оставят все, кроме одного человека – победителя игры.


Вариант первый, Самарский:

  1. Вилла Майкла Дугласа в Санта-Барбаре называется «Кукушкино гнездо».

(да, так называется фильм, который он продюсировал)

  1. По мнению Артура Шопенгауэра только дети умеют находить кратчайший путь к цели.

( нет, он считал, что только женщины)

  1. Самое первое дошедшее до нас название духов датируется 18 веком.

(нет, 1367 годом, и посвящены эти духи венской королеве)


Вариант второй, Ашхабадский:

  1. Чехов никогда не получал за школьные сочинения больше тройки.

(да)

  1. У Шопена помимо похоронного марша есть ещё мало известный свадебный марш.

(нет)

  1. В последней фразе Гая Юлия Цезаря перед смертью фигурировало имя его любимца Брута.

(нет, слова исказил Шекспир)

Вариант третий, Одесский:

  1. Бережливые люди крахмалят бельё в воде, в которой варили макароны.

(да, приводится в книге «Наш дом» как пример уж слишком большой

экономии)

  1. Слово «бра» происходит от слова «рука»

(да, но по-французски, ибо всегда под рукой)

  1. Выражение «пьян в стельку» немцы переводят «пьян, как 7-ро русских».

(нет, как 7-ро шведов, ещё с 13-ти летней войны)

  1. Первый блин на масленице по народной традиции требуется подать хозяину.

(нет, нищим – на помин усопших)

  1. В названии романа Толстого «Война и мир» упоминается не только состоянии вражды между государствами, но и о её отсутствии.

(нет, «Мир» Толстого – Вселенная, а не отсутствие войны)

Словесные задачи.

К словесным задачам относятся шарады, метаграммы, анаграммы, логогрифы и другие задачи, основанные на каких либо изменениях и переменах в составе заданных слов. В обычных загадках слово, определяющее предмет или явление, которое нужно отгадать, никаким изменениям не подвергается. Его можно с чем-то сравнить, можно приводить различные признаки, облегчающие отгадывание, но само слово, его смысл, его значение должны оставаться неизменными. Словесные задачи, наоборот, основаны на разделение слов на части, на переустановке или замене в них букв, на добавлении или сокращении некоторых букв или слогов, а значит, и на непрерывно меняющихся значениях задуманного слова, зависящих от этих изменений.

Разберем основные виды словесных задач.

Шарада.

Шарадой, называется загадка, в которой загаданное слово состоит из нескольких составных частей, каждая из которых представляет собой отдельное слово, например «пар-ус», «вино-град», «бой-кот» и т.п. для отгадывания шарады даются в начале признаки отдельных слов (частей) ее образующих, а в конце дается объяснение целого слова, которое нужно отгадать.

Вот, например, как в стихах можно зашифровать слово «парус»:

Три буквы облаками реют.

Две видны на лице мужском.

А целое порой белеет

«В тумане моря голубом».

Шарада всегда отгадывается по частям. Отгадывание отдельных частей слова облегчает отгадывание целого слова. Шарада по своему характеру ближе к обычны загадкам, чем другие виды словесных задач.

С «б» смертельной я бываю,

С «м» меха я пожираю,

С «р» актеру я нужна,

С «с» для повара важна.

(боль, моль, роль, соль)


В метаграммах может меняться не только первая буква, но и любая другая буква, например последняя.

Я с «в» от непогоды вас укрою,

А с «т» я землю носом рою.

(кров, крот)

Могут меняться и целые слоги.




Логогриф.

Логогриф отличается от метаграммы тем, что в метаграмме одна буква заменяется другой, а в логогрифе какая-нибудь буква отнимается совсем или же, наоборот, прибавляется новая. Если, например, в слове «плот» после первой буквы вставить букву «и», то получится слово «пилот». Основанная на этом изменении загадка в стихах может быть выражена так:

Ты через реку переправишь

На мне людей, и скот, и груз,

Но если «и» в меня ты вставишь,

То я на воздух поднимусь!»


Анаграммы.

Если какое либо слово от перестановки в нем букв образует другое слово, имеющее иной смысл, то эти слова называются анаграммами, например: «липа» - «пила». Зашифровка этих слов в стихах может быть выражена так:


Легко дыша в моей тени,

Меня ты летом часто хвалишь,

Но буквы переставь мои,

И целый лес ты мною свалишь.


«Интеллектуальная разминка»

(игра в «Очко»)


Правила игры: Они предельно просты. Ведущий задаёт 21 вопрос (отсюда – игра в «очко»), игроки записывают на листе 21 ответ (желательно короткие, лучше всего односложные). Кто больше всех «попал в цель» (т.е. ответил правильно), тот и победил. Вопросы задаются в достаточно быстром темпе, без ощутимых пауз, но каждый повторяется ведущим 2 раза. Технологически пакет вопросов для игры лучше всего делать трёхслойным – перемешивая (примерно в равных пропорциях) вопросы простые, «средние» и сложные.


Образец игры: реальная разминка в клуба интеллектуальных игр Горловского дворца детско-юношеского творчества.

  1. Назовите самого известного вора в истории Тушино. (Лжедмитрий)

  2. Отношение Лакомки к маслянице можно выразить числительным. Каким? (третий Лакомка – третий день масляницы)

  3. Какая птица была изображена в 1896 году на медали возобновлённых Олимпийских игр? (Феникс)

  4. По-английски – удар «хит». А по-немецки? («Шлягер»)

  5. Чей девиз: «Мир – это единый край, человечество – единый народ»? (эсперантистов)

  6. Назовите римского поэта, с чьей лёгкой руки мы требуем хлеба и зрелищ и толкуем о белых воронах. (Ювенал)

  7. В какой стране впервые появилась «пятая колонна»? (в Испании)

  8. Что означают 13 полос на флаге США? (13 первоначальных штатов)

  9. На здании Дрезденской галереи с 1945 года сохранился автограф безымянного русского солдата. Воспроизведите его. («Проверено – мин нет!»)

  10. Назовите доктора, чья настоящая фамилия – Дулитл. (Айболит)

  11. Какое произведение Шиллера наиболее близко, судя по всему, группе «Агата Кристи»? (драма «Коварство и любовь» - так же называется альбом группы)

  12. Скажите по-английски: «стружка, тонкие кусочки». (чипсы)

  13. Назовите отца майора Пронина. ( Лев Овалов)

  14. Что в боксе значит «схватить пояс»? (стать чемпионом)

  15. За изобретение какого прибора с библейским названием Пётр 1 был избран в Парижскую Академию наук? (лот)

  16. Как умер Брут, убийца Цезаря? (бросился на свой меч)

  17. Назовите самого известного чиновника пробирной палаты. (Козьма Прутков)

  18. Какую пшеницу обещал вывести академик Лысенко? (ветвистую)

  19. Шаман бьёт в бубен, нганнга – в тамтам, а кудесник? (в кудес)

  20. Кто совершил второе кругосветное путешествие? (Френсис Дрейк)

  21. Что, по мнению Шопенгауэра, является способом наполовину уменьшить свои права и вдвое прибавить обязанностей? (брак)


«Надуваловка»

Игра придумана в клубе «Самсон» из Великий Лук и является идеальной тренировкой интуиции у капитанов «Что? Где? Когда?» (а так же и у остальных).

Правила игры: в игре участвуют 4-8 игроков (или команд). Ведущий диктует участникам список из нескольких слов (обычно 8-10). Предполагается, что слова настолько заковыристые и малоупотребительны, что игроки (команды) их не знают. Далее участники получают время на обдумывание, за которое каждый из них должен в тайне от соперников написать и сдать ведущему своё вариант толкования слов. Желательно, чтобы предложенные заведомо неправильные варианты могли тем не менее ввести в заблуждение противников. После сбора всех записок ведущий добавляет к ним ещё одну – с правильными ответами. Далее он читает слово и все толкования к нему, в том числе и верное. Игроки (команды) по очереди (определённой ведущим или жребием) называют правильный, по их мнению, вариант (при этом свою версию выбирать запрещено), после чего ведущий говорит правильный ответ и определяет кто кого надул. Затем происходит переход к следующему слову, где очередность сдвигается на шаг, и начинает игрок, бывший в первой попытке вторым, а первый становится последним (такая сдвижка осуществляется перед каждым словом). Ведущий, естественно, тоже меняет (но не так очевидно) порядок записок при чтении. Игрок (команда) получает 2 очка за каждого противника, «купившегося» на его версию. Победитель определяется суммой очков по всем словам. При равенстве очков у двух или нескольких команд победителем становится та, которая больше надула именно этих соперников.


Образец игры:

Попробуйте определить, какой вариант правильный среди определений,

  1. Багдадка:

  • Лёгкая, прозрачная ткань.

  • Карточный пасьянс.

  • Тонкая перегородка из деревянных планок в Закавказье.

  • Одноместная двуколка.

  • Замшевая кепка с козырьком.

  • Летняя пристройка к дому в Болгарии

(верно: тонкая перегородка из деревянных планок в Закавказье)

  1. Баодизация:

  • Принудительное расселение жителей на спорных территориях южного Лаоса.

  • Создание и противопоставление одного правительства другому.

  • Неоклассическое направление в даосизме.

  • Течение в китайской средневековой философии.

  • Распространение среди населения даосистских взглядов.

  • Вид декоративной обрезки кустов.

(верно: создание и противопоставление одного правительства другому)

  1. Грюер:

  • Карьерный экскаватор.

  • Малюй якорь на фрегате.

  • Один из сортов швейцарского сыра.

  • Нестационарное сооружение шатровидной формы.

  • Небольшое двухмачтовое судно с прямоугольными парусами.

  • Название пастушьего домика в Центральных Альпах.


«Реалии»


Правила игры: В «Реалии» можно играть команда, а можно и индивидуально. Смысл игры состоит в том, что информация о каком-либо загаданном человеке (предмете, явлении, факте и прочее) выдаётся ведущим не сразу, а постепенно, порциями. После каждой следующей порции у игроков есть 10 (20, 30) секунд на обдумывание и попытку дать ответ (в письменном виде). Но порций 5 (реже 4 или 6), а попытка всего одна. И, если ответ, данный в ней, окажется неправильным, команда в этом раунде очков не получает вообще. Очки же начисляются по следующей схеме: правильный ответ дан после первой порции информации (или, иначе говоря, «реалии») – команда получат максимально возможное количеству реалий по загадываемому объекту, т.е. – чаще всего 5, использовано 2 реалии – «заработок» на балл меньше (4), три реалии – ещё на балл меньше (3) и т.д. То есть рисковать и отвечать сразу, или можно дождаться большого количества информации, и гарантированно получить очко – другое. Побеждает тот, кто к концу игры имеет больше всего очков.


Вопрос первый:

  1. В одном художественном произведении он получает травму от рыбной ловли.

  2. Описывалось, как ради добычи пропитания он берёт уроки вокала.

  3. Даже ребёнку сразу видно, что он имеет очень большие глаза, уши, рот.

  4. Русский живописец запечатлел его как транспортное средство высокопоставленного лица.

  5. Как его не корми, он всё равно в лес смотрит.

(волк)



Вопрос второй:

  1. Он видный специалист в своей области, известный, как у нас, так и за рубежом.

  2. Он удачно проводил протезирование и трансплантацию органов.

  3. В составе рабочей группы выезжал в загранкомандировку, где и был захвачен группой террористов.

  4. Он сумел перевоспитать этих террористов.

  5. Он мог вылечить такие разнообразные заболевания, как ангина, скарлатина, холерина, дифтерит, аппендицит, малярия и бронхит.

(Доктор Айболит)


Вопрос четвертый:

  1. Видом своим напоминает человека.

  2. Но если приглядеться – на нем почти всегда красный кушак, обувь перепутана – правый сапог надет на левую ногу, левый – на правую. С густыми бровями, длинными волосами и бородой с еловыми шишками.

  3. Носится по своим лесам как угорелый, быстро, и всегда без шапки.

  4. Не только проказит, пугает, водит людей по лесу, но нередко помогает человеку, если тот его чем-то уважил.

  5. Представитель нечистой силы.

(леший)









«Откажись или удвой»


Правила игры: Конкурс обычно проводится в большом зале. Играют все присутствующие. Первый вопрос ведущий задаёт сразу всему залу. Тот, кто первым поднял руку, тот и отвечает. Не справится – отвечает следующий участник с поднятой рукой. Тот, кто дал правильный ответ и заработал одно очко, имеет право выбора – далее он может играть в одиночку, а может удовлетвориться достигнутым, и тогда снова будет играть весь зал. Если он продолжает игру, вопросы задаются только ему и ставка каждый раз повышается в два раза – второй правильный ответ стоит 2 очка, третий – 4, четвёртый – 8 и т.д. Но и в этом суть! При первом же неправильном ответе «сгорают» все очки, набранные в данной серии. Участник может остановиться после любого по счёту правильного ответа, и тогда все набранные в серии очки (1,3,7,15 или 31, к примеру) сохраняются до конца игры. Если участник отказался играть дальше или ошибся в очередном ответе, вопрос снова задаётся всему залу и стоит одно очко. Побеждает тот, кто после завершающего вопроса ведущего имеет наибольшее количества набранных (и не «прогоревших»!) очков.


Пример первый:

Ведущий цитирует реплику из фильма, а задача игроков – назвать сам фильм.

  1. «Икра заморская, баклажанная!» («Иван Васильевич меняет профессию»)

  2. «Стрелять…» («Белое солнце пустыни»)

  3. «А женщины уже в баскетбол играют!» («7 стариков и одна девушка»)

  4. «Маловато будет!» («Падал прошлогодний снег»)

  5. «Какая гадость, какая гадость эта ваша заливная рыба!» («Ирония судьбы…)

  6. «А я денежки люблю!» («Бременские музыканты»)

  7. «Как дам больно!» («Приключения Буратино»)

  8. «Это же надо – именно мне, и так больно!» ( «Новые приключения неуловимых»)

  9. «В моём доме прошу не выражаться!» («Кавказская пленница»)

  10. «А вас, Штирлиц, я попрошу остаться!» («17 мгновений весны»)

  11. «Донна Белла маре…» («Формула любви»)

  12. «Кто такой, почему не знаю?» («Чапаев»)



Пример второй:

Ведущий называет реального человека или литературного персонажа, а задача играющих назвать того (или ту), кого он любил больше всего в свое жизни.

  1. Адам (Ева)

  2. Самсон (Далила)

  3. Любовь Менделеева (Александр Блок)

  4. Ио (Зевс)

  5. Нарцисс (Нарцисс)

  6. Шахрияр (Шехерезада)















«Эрудит – лото


Правила игры: Играющим даётся пакет вопросов (обычно их 8 или 10) с 4-мя вариантами ответа на каждый из них. Нужно только выбрать, какой из вариантов правильный (а он должен быть обязательно!). Выбор фиксируется на специальной карточке (предварительно выданное или проданной всем желающим в зале), где против номера вопроса есть 4 пустых клеточки – А, Б, В, Г, в одну из которых и ставится отметка игрока. Выглядит это примерно так:

777

777

1

2

3

4

5

6

7

8

А


х

х






Б

х



х


х


х

В





х


х


Г










Обратите внимание – карточка имеет порядковый номер, который продублирован дважды (на самой карточке и на отрывном талоне, расположенном слева). Сделано это для того, чтобы победитель, предъявив оставшейся у него отрывной талон, мог доказать, что карточку заполнял именно он. Побеждает тот, кто дал больше всего правильных ответов. В случае равенства очков у нескольких игроков можно провести между ними «перестрелку» на сцене (своих героев зал должен знать в лицо!), можно прибегнуть к жеребьёвке, а можно просто наградить всех (если призов у вас, конечно, достаточно).





Примеры:

  1. Словосочетание «атомная бомба» впервые употребил:

    1. Физик Эрнест Розерфорд

    2. Лирик Андрей Белый (+)

    3. Романтик Александр Грин

    4. Прагматик Уинстон Черчилль

  1. У многих из вас есть дома источник звука частотой 29,5 Герца. Характерно, что его звучание не постоянно, а требует определённых условий:

    1. Водопроводная труба

    2. Кот или кошка (+)

    3. Вентилятор

    4. Скандалящие соседи за стеной

  2. «Болезнью красных глаз» китайцы называют:

    1. Зависть (+)

    2. Бессонницу

    3. Культурную революцию

    4. ОРЗ

  3. В романе «Война и мир» есть такая фраза «Денщик рубил огонь…». «Рубить огонь» значит:

    1. Тушить пламя костра (+)

    2. Высекать искры о кремень

    3. Играть на барабане боевой марш

    4. Ухаживать за замужней женщиной

  4. Точка Лагранжа расположена:

    1. Между Землёй и Луной (+)

    2. Между правым глазом и левым ухом

    3. Между Танганьикой и Занзибаром

    4. Между Сциллой и Харибдой


«Логическая задача»


Правила игры: Используя табличку, логически распределить данные задачи и найти соответствие.

Спортивный ребус.

Разговорились как-то между собой шестеро парней: Андрей, Борис, Олег, Денис, Сергей, Константин. Из разговора выяснилось, что все шестеро спортсмены: двое стрелки, двое занимаются прыжками в высоту, один пловец и один играет в водное поло. Занимаются они в трёх спортивных клубах: двое в «Динамо», двое в ЦСКА и двое в «Спартаке». Кроме того, выяснилось следующее:

1. Борис раньше ходил на тренировки в бассейн один, а теперь к нему присоединился парень из «Спартака».

2. Члены клуба ЦСКА не играют с мячом и не стреляют.

3. Имя одного из спортсменов начинается с той же буквы, что и название вида спорта, которым он занимается. Клуб выбрал себе по тому же принципу.

  1. Олег не умеет плавать.

  2. Члены клуба «Динамо» занимаются двумя различными «сухопутными» видами спорта.

  3. Сергей и Константин занимаются разными видами спорта.

  4. Андрей и Константин одноклубники.

Определите, каким видом спорта занимается каждый из шестерых ребят и у кого имеются «собратья» по клубу или по виду спорта.







Стрелок

Прыжки в высоту

пловец

Водное поло

«Динамо»

«Спартак»

ЦСКА

Андрей

+

-

-

-

+

-

-

Борис

-

-

+

-

-

-

+

Олег

-

+

-

-

-

-

+

Денис

-

-

-

+

-

+

-

Сергей

+

-

-

-

-

+

-

Константин

-

+

-

-

+

-

-

День 8 марта.

Четыре приятеля решили подарить девушкам цветы. Догадайтесь кто какие и кому, если:

  1. Каждой из четырех девушек подарили один букет.

  2. У всех девушек были разные цветы.

  3. Юрий целый день не видел Катю и Марину.

  4. Дима не смог купить букет роз.

  5. Андрей не дарил цветов ни Оле, ни Марине.

  6. Георгий сначала хотел подарить букет Лене или Кате, но потом передумал.

  7. Ни Лена, ни Оля не встречались с Димой.

  8. Катя так и не получила свои любимые мимозы.

  9. Андрей не покупал цветов на букву «Г».

  10. Ни Лене, ни Оле не дарили роз.

  11. Юрий не успел купить гладиолусы.

  12. Георгий помнил, что видел у своих друзей букеты гвоздик и роз.

  13. В итоге у Марины не оказалось гвоздик и гладиолусов, которые она ожидала получить.

  14. Лена хвасталась подруге, что «ей не подарили этих дешёвых мимоз».


Лена

Оля

Мари-на

Ка-тя

Ро-зы

Мимо-зы

Гвозди-ки

Гладио-лусы

Юра

+

-

-

-

-

-

+

-

Дима

-

-

+

-

-

+

-

-

Андрей


-

-

+

+

-

-

-

Георгий

-

+

-

-

-

-

-

+

Андрей


-

-

+

+

-

-

-

Георгий

-

+

-

-

-

-

-

+


«Голосование ногами.


Цель:

  1. Развить у учащихся умение самостоятельно делать выводы.

  2. Развить внимание и быстроту реакции у учащихся

  3. Развитие познавательного интереса.

Правила игры: Эта игра – игра «на выбывание». Всем участникам игры задается вопрос и два варианта ответа на него (один из них верный). В зависимости от выбранного ответа участники разделяются на две группы (расходятся в разные стороны – идти ногами – потому такое название). Те, кто выбрал неверный ответ, выбывают из игры. Тем, участникам, кто остался, задается следующий вопрос с двумя вариантами ответов и так далее. Тот, кто остался – победитель. Эту игру можно проводить несколько раз. Это дает возможность привлечь к игре достаточно большое количество участников.



Пример:

  1. Характерная черта запорожского казака – чуб, имеет название

- оселедец

- чуприна

  1. Растение банан – это

- дерево

- трава

  1. Сказочная птица, которая, предвидя свою смерть, сжигает себя, а после этого возрождается молодым, называется

- сфинкс

- феникс

  1. Самый длинный шаг среди животных имеет

- жираф

- кенгуру

  1. Третье место от Солнца занимает

- Юпитер

- Земля

  1. Легендарная фраза «Государство – это я» принадлежит

- Наполеону Бонапарту

- Людовику 14.















7 вещей, которые надо знать о «Брейн-ринге».


  1. «Брейн-ринг» основан на соревновании команд в скорости нахождения ответов на вопросы.

  2. Для проведения «Брейн-ринга» необходима электронная система, которая позволяла бы определить, кто подал сигнал («нажал на кнопку») быстрее, с одной стороны, и зафиксировать фальстарт, если он допущен, с другой.

  3. Кроме телевизионного варианта «Брейн-ринга» существует ещё «фестивальный», основные отличия которого – фиксированное количество вопросов в игре и отсутствие «отложенных» очков.

  4. Для неискушённой публики смотреть «Брейн-ринг» веселее и интереснее, нежели «Что? Где? Когда?», и это надо учитывать организаторам фестивалей.

  5. «Брейн-ринг» - это спорт, а значит, - при сопоставимом классе команд – всё решает концентрация и энергетика.

  6. Вопросы для «Брейн-ринга» проще, в них меньше ходов, чем в вопросах «Что? Где? Когда?», но принципы их построения и их идеология не меняются.

  7. Командное обсуждение упрощено, качество чаще всего приносится в жертву темпу. Первая же правдоподобная версия обычно отвечается.











Выводы.

Эффективность интеллектуальной игровой деятельности обеспечивается :

- лично-ориентированным подходом в обучении и воспитании ребенка,

-созданием ситуации позитивно-эмоциональных переживаний,

-привлечением учащихся к поисково-исследовательской деятельности,

-постоянным мониторингом качественных изменений воспитанников клуба.

Ведущим условием успешности обучения и воспитания детей является добровольное их участие в деятельности клуба с последующей мотивацией к самостоятельному выбору.

Важна личность педагога, постоянно осуществляющего воспитывающий диалог способами морально обогащенного знания, уважающего личность каждого, независимо от неудач и поведенческих проступков, проявляющего чувство любви к детям.

В процессе личностно-коммуникативного взаимодействия воспитатель и воспитанник совместно решают моральные задачи, - цель которых – осознанное принятие растущей личностью определенных морально-духовных ценностей, ее самосовершенствование.

Клуб интеллектуальных игр Евпаторийского центра детского и юношеского творчества «Ровесник» начал свою деятельность в 1998 году с 2 команд – ЕУВК «Гимназия им. И. Сельвинского» и ЕОШ № 1 – активных читателей детской библиотеки им. А.С. Макаренко. Ребята приняли участие в Крымском фестивале «Крым – Брюле – 99», организованном Лигой интеллектуальных игр при содействии известного знатока Бориса Бурды. Популяризация в городе игр «Что? Где? Когда?» способствовала созданию новых школьных команд и проведению I городского чемпионата среди 6-8 классов, который стал традиционным. Количество участников его возросло от 48 (8 команд) до -348 человек (58 команд).

Отборочные игры стали ежемесячными. Возраст участников расширился от 8 до 18 лет. В течение семи лет переходящий кубок клуба удерживала ЕУВК «Гимназия им. И. Сельвинского». Достойную конкуренцию ей составили знатоки ЕУВК «Гимназия №8» и ЕУВК «ОФМШ №6 – ДУЗ №31». В разных возрастных группах кубки клуба выигрывали команды из учебно-воспитательных комплексов и общеобразовательных школ №2,12.

Возрос авторитет клуба среди школ города. Активное участие в работе клуба учитывается при определении городского рейтинга школ по организации воспитательной работы. Поощрительные грамоты и кубки клуба на выставках достижений учащихся. Примечателен пример активного участия в жизни клуба интеллектуальных игр – Евгении Бронфман, учащейся ЕУВК «Гимназия с английским языком обучения №8». Она начала играть в 8 лет. На данный момент, будучи шестиклассницей, она вместе с командой «Веселый ветер» успешно играет среди команд 9-11 классов. Женя сочинила гимн клуба, тренирует команду младших классов, участвует в организации мероприятий.

Воспитанники клуба осваивают опыт судейства, принимая участие в работе судейской коллегии на тренировочных играх.

Большую поддержку клубу оказывает родительский комитет.

Создание оптимальных условий обучения и воспитания побуждает ребенка к инициативе, самостоятельности, творчеству, развитию позитивно-направленных интересов.

А все это компоненты содействуют его социализации в обществе.

Путем игровой интеллектуальной деятельности ребенок получает опосредованный жизненный опыт, навыки эффективного общения, испытание славой и проигрышем.

В завершении хочу привести высказывание одного из представителей гуманистической психологии К. Рождерса – «Если в современном обществе мы не будем иметь людей, которые реагируют на малейшие изменения в общественном развитии, мы можем погибнуть, и это будет та цена, которую мы заплатили за отсутствие творчества.

Но если мы зажжем в детях искру творчества, неуемную жажду познания и совершенствования, то обязательно придем к позитивным изменениям в нашем мире, к улучшению качества жизни!»


Выберите курс повышения квалификации со скидкой 50%:

Автор
Дата добавления 19.10.2016
Раздел Воспитательная работа
Подраздел Другие методич. материалы
Просмотров23
Номер материала ДБ-274417
Получить свидетельство о публикации
Похожие материалы

Включите уведомления прямо сейчас и мы сразу сообщим Вам о важных новостях. Не волнуйтесь, мы будем отправлять только самое главное.
Специальное предложение
Вверх