Добавить материал и получить бесплатное свидетельство о публикации в СМИ
Эл. №ФС77-60625 от 20.01.2015
Свидетельство о публикации

Автоматическая выдача свидетельства о публикации в официальном СМИ сразу после добавления материала на сайт - Бесплатно

Добавить свой материал

За каждый опубликованный материал Вы получите бесплатное свидетельство о публикации от проекта «Инфоурок»

(Свидетельство о регистрации СМИ: Эл №ФС77-60625 от 20.01.2015)

Инфоурок / Физкультура / Другие методич. материалы / Методические разработки для детей, пребывающих на отдыхе и оздоровлении в СОГАУ "СОЦ" Голоёвка".
ВНИМАНИЮ ВСЕХ УЧИТЕЛЕЙ: согласно Федеральному закону № 313-ФЗ все педагоги должны пройти обучение навыкам оказания первой помощи.

Дистанционный курс "Оказание первой помощи детям и взрослым" от проекта "Инфоурок" даёт Вам возможность привести свои знания в соответствие с требованиями закона и получить удостоверение о повышении квалификации установленного образца (180 часов). Начало обучения новой группы: 28 июня.

Подать заявку на курс
  • Физкультура

Методические разработки для детей, пребывающих на отдыхе и оздоровлении в СОГАУ "СОЦ" Голоёвка".

библиотека
материалов

Методические разработки для детей,

отдыхающих в СОГАУ «СОЦ «Голоёвка»



Положение

о проведении спортивной игры для младшего школьного возраста (8 -11 лет) и среднего школьного возраста (12 лет и старше…)

«Зарничка»

I.Цели и задачи

- пропоганда здорового образа жизни среди воспитанников лагеря;

- вовлечение детей в занятия физической культурой и спортом;

- адаптация детей в обществе средствами физической культуры и общения между сверстниками;

- выявления лучших спортсменов среди воспитанников лагеря.

II.Место и сроки проведения спортивного мероприятия.

Спортивная игра будет проходить на территории лагеря «Голоёвка».

III.Участники игры.

К участию в состязаниях допускаются дети 8-11лет,

12 лет и старше…

Количественный состав команд 10 человек.

IV.Программа мероприятия:

Вся спортивная командообразующая программа проходит одновременно на 5 игровых зонах (этапах). Зоны – представленные, спортивно – развлекательных командных активностей.

1 –й этап

«Армреслинг»

2 –й этап

«Сгибание и разгибание рук в упоре лёжа»

3 –й этап

«Самый ловкий»

4 –й этап

«Наступалы»

5 –й этап

«Перетягивание каната»

Подведение итогов спортивной игры «Зарничка»

1 – этап

«Армреслинг»

Проводятся соревнования по армспорту ( армреслингу). Каждая команда выдвигает к участию по одному человеку (предварительно проведя отборочные состязания).

2- й этап

«Сгибание и разгибание рук в упоре лёжа»

Каждая команда выдвигает к участию по одному человеку (предварительно проведя отборочные состязания).

3 –й этап

«Приседания на одной ноге, держась одной рукой за гимнастическую стенку»

Каждая команда выдвигает к участию по одному человеку (предварительно проведя отборочные состязания).

4 –й этап

«Самый ловкий»

Два участника встают друг напротив друга и по команде стараются снять шапку (бейсболку) с головы соперника, не дав ему снять шапку с себя (руками шапку держать нельзя)

«Наступалы»

Двое играющих встают друг напротив друга и упираются друг другу в плечи руками. Нужно постараться наступить сопернику на ногу, не дав ему наступить на свою. Победителем считается тот, кто успеет наступить три раза на ногу своему противнику.

«Перетяжки»

От каждой команды выходит один участник (каждая команда выдвигает к участию по одному человеку (предварительно проведя отборочные состязания). Они встают по разные стороны линии, прочерченной между ними. Захватывая соперника за руки, туловище или ноги, нужно перетащить его на свою сторону.

5 –й этап

«Перетягивание каната»

В перетягивании каната участвуют все команды. Длина каната 20 метров. По сигналу судьи каждая команда старается перетянуть соперников на свою сторону за среднюю линию. Определяется сильнейшая команда.

Награждение

Команда – победившая в общем зачёте торжественно награждается грамотой



«Круговая» - эстафета.

Цели и задачи:

Соревнования проводятся в целях формирования здорового образа жизни , выявления талантливых детей.

Основной задачей проведения мероприятия является организация в учреждениях занятий физической культурой во внеурочное время, определение и контроль за уровнем физической подготовленности воспитанников, создание условий для объективной самооценки и самосовершенствования.

Организаторы и руководство проведения мероприятия.

Инструктор по физкультуре.

Сроки и место проведения мероприятия:

Мероприятие проводится на территории лагеря.

Участники мероприятия:

Воспитанники лагеря «Голоёвка» младшего возраста 8 -11лет и старшего возраста 12 лет и старше…

Условия проведения и определения победителей соревнований:

Дистанция 400 метров (один круг вокруг лагеря)

Команды выстраиваются за флажками, установленными четырёхугольниками (треугольниками) в зависимости от количества команд. В каждой из них одинаковое количество участников. По команде первые начинают бег по кругу влево (против часовой стрелки), обегая все флажки. Вторые готовятся, и, как только их товарищи сделают целый круг, принимают у них эстафету и вступают в соревнования. Третьи, четвёртые и последующие номера делают то же. Никто из участников не должен мешать бегунам. По окончанию бега участники становятся в своих командах последними. Команды заканчивают эстафету тогда, когда первые опять получат эстафету.

Награждение победителей соревнований

Участники соревнований, занявшие призовые места, награждаются дипломами



Полоса – «Препятствий».

Место: Большая баскетбольная площадка.

Порядок проведения: Старт через интервал 2мин., на схеме каждой отмечается время прихода команды и ставятся баллы за выполнение задания по 5 бальной системе).

За нарушения в прохождении дистанции, команда штрафуется по 2 балла за каждый неправильно пройденный этап)

В конце игры все результаты суммируются, и определяется команда победительница по наибольшему количеству набранных баллов.

Иметь при себе ручки. Дан старт.

1.-«Бросок мяча» -прибавляется кол-во попаданий

2.- «Надуть круг» -можно всей командой

3.- «Отгадать загадку» и из этого листа сделать игрушку «Оригами» показать, что она может делать…

4.- «Мышеловка»

5.-Назначить Раненого» - правильно транспортировать

6.-«Водонос» - наполнить ведро водой, а потом вылить

7.-«Паутина»- перелезть через металлическую конструкцию баскетбольного щита, не задев её.

8.-«Рукоход» оценка за правильность прохождения.

9.-«Заячьи прыжки»- прыгает вся команда- по одному разу- результаты записываются - потом складываются, у кого длиннее дорожка тот выигрывает на этом этапе.

10.-«Сбор Листьев»- набрать 20 листьев-конец игре-время

Заранее ознакомить команды со схемой прохождения дистанции.



«Президентские состязания»

I.Цели и задачи.

Цель: совершенствовать формы организации внеурочной деятельности учащихся.

Основные задачи:

- развитие физкультурно-спортивно массового движения школьников «Президентские состязания».

-укрепление здоровья подрастающего поколения, вовлечение детей и подростков в систематические занятия физкультурой и спортом;

-пропаганда здорового образа жизни, формирование позитивных жизненных установок подрастающего поколения, гражданское и патриотическое воспитание учащихся.

II.Участники «Президентских состязаний».

В «Президентских состязаниях» принимают участие, допущенные по состоянию здоровья к занятиям физической культурой дети.

Состав команды

6 отрядов по 10 человек

Возраст участников

12 лет и старше…

III. Программа «Президентских состязаний»

-бег 60 м.

-прыжок в длину с места

-метание мяча из положения сидя «ноги врозь»

-сгибание и разгибание рук в упоре «лёжа»

Прыжки на скакалке (кол-во. прыжков за 1 мин.)

IV. Подведение итогов. Определение победителей.

Команда победитель «Президентских состязаний» определяется по наибольшей сумме очков, набранных по всем обязательным видам программы.



«Молодецкие забавы»

Цели и задачи:

1-Привитие учащимся навыков здорового образа жизни;

2-Привличение их к систематическим занятиям спортивными играми;

3-Пропаганда спорта, как альтернатива негативным привычкам ;

Инвентарь:

6-обручей; 6-шляп; 18-резиновых мячей; 6-ракеток; 6- обручей.

Состав возраст команд:

12 лет и младше, 10 человек от отряда.

Сроки и место проведения:

16 июня на территории лагеря «Голоёвка»

Программа весёлых стартов «Молодецкие забавы»

1-Выход, построение команд.

2-Вступительное слово.

3-Эстафеты:

-«Передай шляпу»(Обежать вокруг стула и передать шляпу дальше)

-Игольное ушко» (Вдоль линии эстафеты на земле лежат 2 обруча. Стартуя, первый должен добежать до первого обруча и продеть через себя. Затем со следующем обручем также. И также на обратном пути)

-«Бег в обруче» (Игроки выстраиваются парами. По сигналу два первых продвигаются вперёд внутри обруча, держа его двумя руками, затем следующая пара) и тд.

-«С мячом и без мяча» (Во время бега нести и передавать сразу несколько мячей. Если по ходу переноски один или два мяча упали, их надо поднять и продолжить эстафету)

-«Удержание мяча» (Бегут двое. Они встают лицом друг к другу и удерживают мяч лбами. Руки кладут на плечи друг другу. Если мяч упал, его надо поднять и от места падения продолжить бег.)

-«Каракатица» (Пронести мяч на животе)

-«Конёк-Горбунок» (Участник сгибается в поясе, берёт мяч (шарик и кладёт его себе на спину. Чтобы мяч не упал во время движения, его надо придерживать руками, оставаясь при этом в полусогнутом состоянии. Но участнику надо будет преодолевать препятствие, например, поставленные на линии эстафеты стулья, необходимо будет взобраться на них, затем соскочить с них.

- «Кенгуру» (Прыгаем, мяч между ног)

- «Резиновый шарик на теннисной ракетке» (Пронести вокруг стула и передать следующему)

- «Теннисной ракеткой прогнать резиновый мячик вокруг стульев и вернуться назад»

- «Паук» (Верёвкой обвязать две команды, они должны перейти в другой круг)

- «Охота на дикого слона» (К стулу привязать верёвку и перетащить его к себе)



«Школа юного разведчика»

Место проведения:

Дата проведения:

Участники: 6 команд по 10 человек, а так же зрители.

Время проведения:

Просьба не опаздывать….

Игра проводится в целях формирования здорового образа жизни, повышения социальной активности, адаптации детей на территории лагеря.

Основными задачами проведения спортивно – интеллектуальной игры являются: организация в учреждении занятий физической культурой, определение и контроль за уровнем физической подготовленности детей, создание условий для объективной самооценки и самосовершенствования воспитанников.

Вопросы к спортивно – интеллектуальной игре:

«Школа юного разведчика»

  1. Полное название места, где вы находитесь.



  1. Как зовут директора лагеря?



  1. Какого цвета занавески в кабинете директора лагеря?



  1. Какие запрещающие знаки находятся на территории лагеря?



  1. Сколько урн на территории лагеря?



  1. Что написано на въездных воротах в лагерь?



  1. Сколько воспитателей в лагере?



  1. Как зовут воспитателей?



  1. Какой номер у лагерного автобуса?



  1. Сколько окон в здании столовой?



  1. Как зовут старшего воспитателя



  1. Сколько берёзок на аллее вдоль озера?



  1. Сколько урн на территории лагеря?



  1. Как зовут музыкального руководителя?



  1. При какой температуре воды можно купаться?



  1. Какой почтовый адрес санатория?



  1. Сколько катамаранов на причале?



  1. Какая глубина озера?



  1. Количество ступенек на лестнице в столовую?



  1. Количество фонарей на набережной.



  1. Какой размер футбольного поля (1шаг = 1метр)



Эстафеты «Королевство волшебных мячей»



hello_html_5673ff17.jpg

Цели:

  • развивать ловкость, координацию движений, смекалку, подвижность;

  • воспитывать здоровый образ жизни, чувство товарищества, взаимопомощи.

Оборудование: мячи.

2 команды.


Передай мяч поверху.

Участники на небольшом расстоянии друг от друга. Ноги чуть шире плеч. Руки вверху. Мяч у капитанов команды. По команде ведущего участники передают мяч поверху.


Передай мяч понизу.

Необходимо команде прокатить мяч между ног. Ноги широко расставить. Последний участник ловит мяч и бежит вперед. Так до тех пор, пока капитан не станет на свое место.


Передай мяч сбоку.

Участники становятся в шеренгу, плечом к плечу. Мяч у капитанов команды. По команде его начинают передать друг другу. Как только мяч попадает к участнику, стоящему последним, он бежит с мячом на место капитана. Побеждает та команда, у капитана которой раньше окажется мяч.


Перенеси мячи.

Необходимо перенести мяч одной рукой до черты и обратно. Если мяч упал, поднять и с того места продолжить опять . побеждает команда, первая справившаяся с заданием.


“Горячая картошка”.

Дети из разных команд встают в круг. По команде ведущей начинают передавать мяч из рук в руки по кругу. Как только ведущая скажет: “Стоп!”, игра останавливается. Игрок, у которого мяч оказался в руках выходит из игры. Играют до тех пор, пока не победит последний игрок. Побеждает команда, чей игрок остается на поле.

Стрелок.

Каждый участник команды должен мячом попасть в кольцо. Побеждает команда, на счету у которой больше попаданий.


Выбивало.

Для задания отводится 5 минут. Одна команда становится в центр, вторая – по обе стороны от первой. За пять минут необходимо как можно больше соперников «выбить» мячом. Затем команды меняются местами. Побеждает команда, которая «выбьет» большее количество участников









Эстафета с элементами спортивных игр

hello_html_m473cecaa.jpg

«Мяч в кольцо»

Команды выстроены в колонну по одному перед баскетбольными щитами на расстоянии 2-3 м. По сигналу первый номер бросает мяч в кольцо, затем кладет мяч, а второй игрок подхватывает его и тоже бросает в кольцо и т.д. Выигрывает команда, набравшая большее количество попаданий. Игрок, который не попал в корзину, должен, поймав мяч, обежать с ним стойку щита и только тогда передать мяч следующему игроку.


«Баскетбольный слалом»

Состав команды до 10 человек. Команды выстроены по линии старта, в руках у первых номеров баскетбольные мячи. После сигнала участники с ведением мяча обегает «восьмеркой» вертикальные стойки, расположенные на расстоянии 1-2м друг от друга. Затем, двигаясь вперед, перебрасывают мяч через горизонтальную планку (натянутый шнур), ловят его, бросают в стенку, снова ловят и бросают в кольцо. После попадания (число попыток не ограничено) участник перебрасывает мяч обратно следующему игроку, а сам возвращается к команде.


«Шайбу!"

Состав команды 10-12 человек. Команды выстроены в колонну по одному, в руках у направляющих хоккейные клюшки и на полу по шайбе. Перед каждой командой вдоль прямого линии стоят 2-3 стойки, а на противоположной стороне площадки - ворота. После сигнала первого номера бегут с шайбой, обводят стойки, выполняют бросок по воротам, потом бегом возвращаются назад, передают клюшку следующему участнику. Чтобы предотвратить возникновение пауз в игре используется несколько шайб.



Эстафеты с коллективными действиями

«Кто быстрее?"

Команды выстроены в шеренги. Перед каждой командой поставлена по две стойки высотой 50-60 см, между ними «дверной промежуток». После сигнала игроки каждой команды поочередно быстро пробегают «дверь» и перестраиваются в свою шеренгу на противоположной стороне площадки.


«Парные гонки»

Команда выстроили в колонну по одному. Направляющие - первый и второй номера - стоят в паре. После сигнала первая пара движется назначенное способом до противоположной линии. Первый остается за линией, второй возвращается назад и выполняет задачи по третьим номером, потом сам остается на месте, а третий номер возвращается за партнером и т. д. Способы перемещения: бегом, держась за руки; боком, приставными шагами, лицом друг к другу , держась за руки; то же, стоя друг за другом, держа партнера за пояс; прыжками на двух ногах, обхватив друг друга.


«Сороконожка»

Команды выстраиваются в колонну по одному перед линией старта и распределяются на группы по 3-5 человек. По команде «Приготовиться!» Все участники первой группы приседают, держа руки на поясе. По команде «Марш» они условным шагом или прыжками проходят вприсядку установленную дистанцию, сохраняя соединение и не вставая. То же повторяют участники второй группы и т.д. Выигрывает команда, участники которой первый перейдут финишную линию, не нарушая установленных правил.



Эстафеты комического характера

«Каракатица»

Команды построены в колонны по одному. Направляющие в исходном положении - упор сидя. По сигналу они немного поднимают таз и быстро передвигаются в упоре на руках К линии, расположенной на расстоянии 5-6м от старта. Как только ноги пересекут финишную линию, игроки встают и бегом возвращаются назад, становясь в конец колонны, а движение начинают второго участника.


«Расточил - собери»

Команды выстроенные на старте. В руках у первых номеров по коробке, в которой находятся 10-12 теннисных мячей. По сигналу участник подбегает к обруча, лежащий на полу на расстоянии 5-6 м от старта, высыпает внутрь содержимое своей коробки и быстро уносит ее обратно, передавая второму участнику. Тот бежит к обруча и, собрав рассыпанные мяча в коробку, возвращается и передает ее следующему участнику, снова высыпает мяча в обручи т.д.

Эстафета с обручем

hello_html_m6e8d12da.jpg

- "СТО ОКОШЕК 1". При чём здесь окошки? На самом деле это - обручи, которые мы просто сравниваем с круглыми окнами. Начинаем спортивные игры со множеством обручей. Команда игроков готова? Команда их соперников? Обручи разложены в направлении движения каждой команды. Взяв обруч перед собой, проходим через него, кладём на место и продолжаем двигаться дальше, к следующим обручам. Продолжаем соревнование.

- "СТО ОКОШЕК 2". В этом спортивном соревновании нам потребуются помощники, которые будут держать обручи в вертикальном положении на определённом расстоянии друг от друга. Задачей участников этой игры будет прохождение сквозь обручи. Игра возможна даже если у нас всего одна команда!

- "ПОПРЫГУНЧИКИ". Прыгайте через обруч, как через скакалку (вперёд, назад). Здесь мы уже соревнуемся в индивидуальном первенстве.

- "КРУТИЛЬЩИКИ 1". Как можно крутить обруч? На талии (это его традиционное предназначение), на шее, на руке, одновременно на двух руках, на ногах. Устроим такие спортивные игры и выясним, у кого дольше получается крутить обруч. Попробуйте раскрутить одновременно несколько обручей. Кто окажется самым выносливым? После того как закончилось личное первенство, устраиваем эстафеты и соревнуемся, выполняя вращательные движения обруча в направлении к финишу.

- "КРУТИЛЬЩИКИ 2" Участниками этой игры смогут стать несколько детей или несколько команд. Ассоциируем наш обруч с колесом. Но где же ось? Не нужна она нам если есть руки. Верчу, кручу, подталкиваю обруч, держа его в вертикальном положении, и он движется! Куда надо? Туда и докатим. Соревнование начинается!

- "КРУТИЛЬЩИКИ 3". Как далеко может откатиться от вас обруч? Есть одно условие : ему следует вернуться к игроку.

- "ВОРОШИЛОВСКИЕ СТРЕЛКИ". Что может напоминать круглая форма обруча? Да это же мишень бездонная! Теперь следует подумать, чем же по этой мишени начать обстрел. Вариантов этой игры множество, так как для обстрела можно использовать воздушные шары, модельные шары, мягкие мячики, игральные карты, соломинки для напитков, валенки или просто скомканные листы газет. Ведущий регулирует, на каком расстоянии от мишени должны находиться игроки.

- "СЕЛЁДКИ В БАНКЕ" У нас есть большой, надёжный обруч? Сколько участников игры смогут встать внутрь обруча, придерживая его руками в районе талии? Теперь рассудите, что эта картина нам напоминает. Чем мы теперь отличаемся от селёдок в банке? Участвуя в нашей спортивной игре, команда выходит на старт. Где же наши соперники? Начинаем двигаться по заданной траектории. Побеждает первая пришедшая к финишу команда.

- "ОБИТАЕМЫЕ ПЛАНЕТЫ". Теперь обручи ассоциируются у меня с планетами солнечной системы. Суть игры в том, что обручи следует разложить в определённом порядке, на необходимом расстоянии друг от друга (с учётом возраста детей). Теперь можно начинать путешествие по Галактике. Соревнуемся, прыгая с планеты на планету (из обруча в обруч). Если, каким-то неопределённым образом, планета сдвинулась с оси, то следующему "космонавту" предстоит более опасное путешествие.

- "ИЗВИЛИСТЫЙ ПУТЬ 1". Суровый океан, айсберги то здесь, то там. Это наши обручи. Теперь мы не играем, а путь преодолеваем. Следует обежать "змейкой" лежащие на земле обручи, продвигаясь то слева от них, то справа.

- "ИЗВИЛИСТЫЙ ПУТЬ 2". Его предстоит преодолеть змее. Её-то и сможет изобразить наша команда, держась за пояс впереди идущего. Обегаем обручи то слева, то справа, по направлению к финишу.

- "БОЛЬШОЙ ТЕННИС". Обшейте обруч тканью. Теперь в ваших руках гигантская ракетка. Подскажу спортивные игры для двух игроков с такими ракетками. С их помощью можно подбрасывать вверх шарики, считая количество ударов. Можно перекидывать от игрока к игроку 1 шарик. В такие игры будет интересно играть детям постарше.

- "ПОЛЯНКА 1". Обруч - это лесная полянка, на которой растёт множество цветов. В какой команде игроки окажутся шустрее и соберут самый большой букет? Цветы в этой игре можно заменить на грибочки, ягодки или просто кубики.

- "ПОЛЯНКА 2". Собрались у нас не девочки и мальчики, а белочки и зайчики. Для игры потребуется 3 обруча. Один из них будет полянкой с дарами леса (яблоками и грибами). Второй обруч - кладовка зайчиков, которую нужно быстрее заполнить яблоками. Третий обруч - кладовка белочек, которую нужно заполнить грибами. Кто быстрее справится? Игроки готовы? Вперёд!

- "ЛОВУШКА". Эта игра с любым количеством игроков. Водящий (Кот), манипулируя обручем, старается поймать в него игроков.

Эстафета веселых и находчивых

hello_html_ee7b82f.jpg

hello_html_m6cae513e.jpg

Эти подвижные игры можно проводить в школе, дома, на детском празднике, КВНе, в составе "Весёлых стартов" или просто с друзьями во дворе. Ведущий разбивает участников на две команды. После каждого задания объявляют результат. Общая победа определяется по сумме побед (очков.)

ТЕЛЕГРАФ

Проверка сплочённости команд. Ведущий исполняет роль "передатчика", а его помощник — "приёмника". Команды выстраиваются шеренгами лицом друг к другу. Игроки каждой команды берутся за руки. "Передатчик" и "приёмник" стоят в начале и в конце шеренги. Они берут за руки крайних игроков команд - получается замкнутая цепочка. Теперь "передатчик" одновременно с одинаковым усилием пожимает руки игроков левой и правой команд. Игрок, получивший таким образом сигнал, передаёт его дальше, пожимая руку соседу. "Приёмник" должен оценить, какая команда первой передаст сигнал по цепочке. Задачу можно усложнить, посылая несколько сигналов разной силы (наподобие точек и тире в азбуке Морзе).

ЗЕРКАЛО

Проверка наблюдательности. От каждой команды выходят по одному игроку и становятся лицом друг к другу. Один показывает несложные движения, другой должен изобразить его зеркальное отображение. Например, показывающий дотрагивается правой рукой до левого уха - "зеркало" должно дотронуться левой рукой до правого уха и т.д.

СЛЕПЫЕ ПОВОРОТЫ

Тренировка координации движений. Эта игра для тех, кто уже умеет выполнять команды: "направо", "налево", "кругом". Две шеренги встают лицом друг к другу. Игроки должны расступиться на один шаг, Все закрывают глаза. Ведущий отдаёт команды поворотов, но поворачиваться нужно в прыжке. Ведущий усложняет команды: "2 раза налево!", "3 раза направо!" и пр. Когда можно будет открыть глаза, 9 посмотрите, кто в каком положении окажется,

УПРАЖНЕНИЯ НА СКОРОСТЬ И ЛОВКОСТЬ

Команды строятся в "колонны" (в затылок). Первые игроки — на старте. Перед ними линия финиша. Каждый должен дойти до неё и вернуться назад одним из предложенных способов.

Шаги гигантские: шагать нужно как можно шире, не переходя на бег.

Шаги со скрещенными ногами.

Шаги по бумаге: каждой команде выдаётся по 2 листка бумаги, немного большей, чем две подош-9 вы. Встать обеими ногами на один листок, а другой положить перед собой. Переступить на листок спереди и взять листок сзади и т.д. Бег "стенами": каждая команда делится на пары, игроки становятся спиной друг к другу и бегут, взявшись под локти.

Прыжки на одной ноге. Если игра проводится в классе, каждый участник, допрыгав до доски, рисует на ней цветок. Букеты команды "дарят" друг другу

в (мышей). Кто самый нерасторопный?

Эстафета «Посвящение в юные пожарные»

hello_html_m1184619f.jpg





Цели:

профилактика пожаров, практическое закрепление знаний в области пожарной безопасности;

  • привитие навыков правильных действий при возгорании и оказанию помощи при спасении людей;

  • научить быстро оценивать опасную ситуацию и принимать оптимальное решение для её преодоления;

  • предупреждать баловство с вызовом по телефону пожарных;

  • развивать речь, мышление, воображение, воспитывать уважение к одноклассникам в ходе мероприятия;

  • формировать чувство самосохранения;

  • побуждать детей к глубокому изучению курса ОБЖ;

  • пропагандировать труд пожарных.

Место проведения: Спортивный зал или спортивная площадка на территории школы

Инвентарь:

  • противогаз – ГП-5,

  • 10 обручей,

  • 2 телефона,

  • личная верхняя одежда и передвижная вешалка,

  • 4 больших ведра и разовые стаканчики,

  • Кегли по количеству учащихся,

  • отрезки верёвки по 50 см. по количеству участников,

  • гимнастические скамейки.



Ход мероприятия


Приветствие команд

Задание Команды должны экспромтом придумать название, девиз по теме мероприятия и поприветствовать друг друга.

Ведущий: Дорогие ребята! Сегодня нашу игру-эстафету мы посвящаем людям, чей труд связан с пожарной охраной. Пожарный- это герой, он на трудной службе и каждую минуту рискует своей жизнью. Задания, которые будут даны, помогут вам проверить свои силы, знания, ловкость, умения. Если вы справитесь с ними, значит можно вас считать помощниками пожарных.


Задание № 1 “Приём звонка”

По два участника от команды должны по телефону правильно вызвать пожарных. Телефоны находятся рядом с жюри.


Задание № 2 “Сборы пожарной команды на вызов”

Ведущий напоминает детям, что у пожарных имеется специальная одежда. Она защищает их от огня. Представьте себе, что вы пожарная команда. Вам нужно быстро одеть спец-одежду (в данном случае условно это будет личная верхняя одежда, если нет специальной одежды пожарных). Каждый поочерёдно подбегает к вешалке с одеждой и быстро её надевает, возвращается в команду, рукой передавая эстафету. Чья команда с заданием справится быстрее?


Задание № 3 “Спасение”

Ведущий: При спасении пожарным приходится передвигаться по задымлённому коридору. Чтобы не получить отравление угарным газом, они используют противогазы.

По длине зала помощники ведущего держат обручи - это коридор, по которому надо пробежать. На противоположной стороне противогаз ГП-5 для каждой команды. У первых участников они есть тоже. По команде ведущего надо одеть ГП-5 на себя и бежать за другим, чтобы принести его для следующего члена команды, когда второй Ребенок одевает на себя ГП-5, взявшись за руки, они проходят сквозь обручи. Первый снимает противогаз, чтобы остаться на безопасной стороне от дыма, и передаёт его второму, который должен передать его третьему. Действие повторяется.


Задание №4 “Отключение электричества”

Ведущий: Для того, чтобы тушить огонь, следует отключить электричество. Если этого не сделать, то поражение электротоком неизбежно. Вода является проводником электричества. Каждый участник должен подняться на шведскую лестницу, чтобы снять с верхней перекладины верёвку (проводок отсоединить).


Задание № 5 “Тушение пожара”

Вёдра с водой стоят возле команд. Пустые вёдра на противоположной стороне. У ведущих разовые стаканчики, которые будут передавать из рук в руки следующим участникам. Стаканчиком надо набрать воды и, не проливая её, принести в другое ведро. Кто больше принесёт воды?


Задание № 7 “Полоса препятствий”

Каждый участник большой эстафеты выполняет следующие действия:

  1. Движение по гимнастической скамейке.

  2. Ползком преодолеть 4 обруча.

  3. Перепрыгнуть через ров, во рву – «костер» (изобразить мелом границы рва)

  4. Взять в корзине мяч.

  5. Вернуться в команду.


Задание № 8 “Ликвидация последствий”

Ведущий: На верёвку надо привязать кегли (лампочки), т.е. восстановить подачу электрического тока. Ведущему и замыкающему натянуть провод по его длине. Кто быстрее справится с заданием?

Жюри считает баллы. Подводит итоги

Ведущий: Сегодня вы, ребята, выдержали первый экзамен по пожарному мастерству. Мы посвящаем вас в юные пожарные.

Ребятам вручаются медали юных пожарных.



«День Нептуна»

hello_html_5b3cfeb5.jpg

Участники: подростки

Место проведения: открытый водоем оздоровительного лагеря.

Особое внимание следует уделить оборудованию мест проведения праздника. Места соревнований тщательно проверяются и огораживаются гирляндами, флажками на суше, поплавками и буями на воде. Дно водоема проверяется на отсутствие камней, коряг, стекла и т. п.

Предусматриваются средства и меры по оказанию помощи пострадавшим на воде.

Оформление. Заранее вывешивается положение и программа праздника. Красочно расписываются лодки для Нептуна и его свиты. Из камней, камыша, водорослей, осоки и плавательных средств сооружается трон Нептуна, а из бумаги, дерева – трезубец и корона. Из бумаги, ткани, камыша, тростника, тины готовятся костюмы пиратов, водяных, русалок (свита Нептуна).

На берегу устанавливаются спортивные стяги, вывешиваются плакаты “Как научиться плавать”, “Спортивные способы плавания”, “Способы транспортировки утопающего и оказание первой помощи”, “Российские пловцы – участники международных соревнований”, лозунги “Солнце, воздух и вода – наши лучшие друзья”, “Нет на свете прекрасней одежки, чем бронза мускулов и свежесть кожи”, “Из рядов болельщиков в ряды пловцов” и другие.

Примерный сценарий праздника

10.20 – по сигналу ведущего (горна, рупора, радио) звучит призыв в стихотворной форме:

Флаги яркие развесил

Летний праздничный наряд.

Всех, кто молод, всех, кто весел,

У кого душа чиста,

Всех, кто славно потрудился,

Честь воздав большим делам,

И успеха в них добился,

Приглашаем в гости к нам.

Пусть кипит наш праздник морем,

Бурно пенится волна,

Берег в праздничном уборе,

Мы встречаем Нептуна!

Так спешите, одевайтесь

В лучший праздничный наряд.

Ждут вас песни, шутки, танцы

И веселый маскарад.

Участники организованно под звуки спортивного марша направляются к водоему и размещаются на берегу.

10.30 – все собравшиеся исполняют популярную песню “Бригантина” на слова Л.Когана, музыка Г. Ленского.

Ведущая

Вот я получила телеграмму (зачитывает телеграмму): “К нам на праздник изволил лично прибыть король речной, властелин озер и прудов, главнокомандующий тайменей, генерал чебаков, полководец окуней, его величество Нептун Нептунович.

10.35 – под громкий крик “угу-гу-гу-гу-уу”, свист, шумовое оформление к берегу на расписной лодке приближается Нептун в сопровождении свиты (русалки, водяные, пираты на лодках, плотах).

10.40 – лодки и плоты причаливают к берегу.

Ведущий (громко читает):

Угасает вдали голубая волна,

Мы на берег пришли и зовем Нептуна.

Эй, ты, грозный Нептун, царь озер и морей,

Из холодных пучин выходи поскорей!

Здесь собрался веселый и дружный народ,

Эту встречу с тобой с нетерпением ждет.

Эй, ты, грозный Нептун, царь озер и морей,

С нетерпением ждем, выходи поскорей!

Быстро выскочив из лодок, водяные усердно расчищают перед Нептуном дорогу пучками из камыша. Нептун, степенно постукивая трезубцем, направляется к своему трону. Свита Нептуна занимает места по обе стороны трона. Оглядев собравшихся, Нептун хмурится и жалуется на скуку. Он просит свиту придумать что-нибудь веселое. Водяные и русалки исполняют оригинальный танец, а пираты несут караул у трона Нептуна. У Нептуна несколько улучшается настроение, и он благосклонно улыбается.

10.50 – к Нептуну подходят юноша и девушка (ведущие в купальных костюмах), от имени присутствующих в спортивно-оздоровительном лагере они просят Нептуна организовать веселый водный праздник, а также быть главным судьей соревнований.

Сначала Нептун не соглашается. Тогда юноша и девушка рассказывают о том, что за период пребывания в спортивно-оздоровительном лагере они много преуспели: научились плавать, сдали нормативы массовых разрядов по плаванию, научились транспортировать утопающих, оказывать первую помощь пострадавшим на воде. После этого Нептун соглашается с предложением. Он приказывает пиратам принести из лодки священный папирус. Сгибаясь под тяжестью ноши, пираты доставляют ему ярко раскрашенный папирус, склеенный из нескольких листов ватмана. Водяные громогласно объявляют: “Всем! Всем! Всем! Слушайте приказ Нептуна!”

Нептун поднимается с трона, разворачивает папирус (концы папируса поддерживают пираты) и громко читает:

Я, владыка морей и океанов, больших и малых озер и прудов, глубоких рек и мелких речушек, светлых затонов и темных омутов, приказываю:

1.Всем окружающим принять участие в веселом водном празднике.

2.Программу праздника утвердить.

3.Судьям строго и объективно оценивать результаты выступлений участников.

4.Победителей и призеров наградить специальными призами.

Участники громкими криками выражают свою радость. Нептун желает всем успехов в соревнованиях.

Ведущие (громко читают):

Внимание! Внимание!

Достигнуто полное взаимопонимание!

Да будет жизнь на берегу залива

Веселой, дружной и счастливой,

Не знайте вовек печали и горя,

Купайтесь себе на Кара-Катинском “море”.

А чтобы утвердилось это решение,

Кое-кому надо принять “крещение”!

Нептун поручает своей свите “окрестить” в воде гостей и участников праздника (кто впервые находится в спортивно-оздоровительном лагере, или кто впервые научился плавать). Свита выполняет приказания Нептуна. После “крещения” одна из русалок зачитывает программу соревнований, а судьи разводят участников по местам состязаний. Участники располагаются на берегу в определенных местах и ждут указаний ведущих.

В программу соревнований входят следующие игры на воде и эстафеты:


11.10 – игра “Аврал”.

Игра проводится на небольшой глубине. В ней участвуют две команды, имеющие равное число игроков. Они строятся по ранжиру в шеренгу по одному за линией, проведенной параллельно линии берега. По сигналу все участники устремляются в воду и начинают купаться, раздается второй сигнал, и все участники быстро выбегают из воды и занимают свои места в строю. Команде, сумевшей построиться первой, присуждается побед

hello_html_m5b0fd5e7.jpg


11.20 – конкурс капитанов “Торпеда”.

Капитаны строятся на берегу. По сигналу они с положения “старт пловца” бросаются в воду и, вытянув вперед руки и погрузив лицо в воду, стараются скользить по воде “торпедой” как можно дальше. Кто сумеет дольше всех проскользить на воде, работая ногами, объявляется победителем

hello_html_466d51.jpg


11.30 – игра “Морские витязи”.

Это игра юношей. Разделившись на пары, одни изображают “коней”, другие всадников - морских витязей. Играющие пары входят в воду по грудь и становятся друг против друга. Витязи стараются стянуть друг друга с “коня”. В этом им активно помогают “кони”. Как только витязь оказался в воде, бой прекращается. В командах должно быть равное число пар. Сражается пара против пары соперников. Побеждает та команда, которая наберет большее число очков. Очки начисляются за каждого побежденного всадника

hello_html_1dac57be.jpg


11.40 – эстафета “Тандем”.

Пловцы должны плыть на груди, следуя друг за другом. Плывущий впереди сжимает ногами талию своего партнера. Обе пары рук пловцов работают в одинаковом темпе. Плывущий позади энергично работает ногами, от него во многом зависит скорость движения вперед, после финиша первой пары стартует вторая. Побеждает та команда, которая первой закончит данную эстафету

hello_html_m58a0e0ea.jpg


11.50 – показательный заплыв лучших пловцов (из числа учащихся) спортивным способом плавания (брасс, баттерфляй, кроль на груди, кроль на спине).

12.00 – крейсерские гонки.

Первые пловцы, получив плавательные доски, начинают заплыв, работая только ногами. Дистанция до буя 10 – 15 метров. Проплыв дистанцию, пловец передает доску следующему. Та команда, которая первой закончит заплыв, выигрывает гонку. Это значит, что в данной команде пловцы умеют правильно работать ногами и точно держать направление

hello_html_435bcb86.jpg


12.10 – эстафета “Кресло Нептуна”.

Сидя на спасательном круге, работая руками, как веслами, и ногами, пловцы проплывают 10 – 12 метров и передают “кресло” другому. Побеждает та команда, которая первой закончит эстафету

hello_html_5b4ac3c3.jpg


12.20 – игра “Окуналки”.

Игроки одной команды входят по грудь в воду и, держась за руки, образуют круг. Игрок из другой команды входит в круг и занимает место в центре. В руках у него мяч, прикрепленный к бечевке длиной 1,5 – 2 метра. Водящий раскручивает мяч над головами игроков, то ускоряя, то замедляя вращение, и старается коснуться их мячом. Если это удается, играющей команде присуждается одно штрафное очко. Игроки, стоящие в круге, стараются уклониться от мяча, окунуться с головой в воду. По истечении условного времени команды меняются ролями. Побеждает команда, набравшая меньше штрафных очков













Чертово колесо

hello_html_m14f3b2a9.jpg

hello_html_4d184fc0.jpg

1.Повар


Участники эстафеты передают друг другу картофелину и во время бега держат ее не в руке, а между двух палочек.

Участники эстафеты должны не только быстро бежать, но и удержать картофелину, а она может упасть в любой момент, при каждом неосторожном движении.

Правила: Участники команды выстраиваются друг за другом у линии старта.

Бежать можно только с картофелем, и, если она упала, ее можно поднять не рукой, а только палочками и только тогда продолжать бег.

В каждой команде участвует в эстафете не меньше 8 – 10 человек.

Первый номер в вытянутых руках держит палочки, а между ними картофелина.

Дистанция забега 30 -40 метров в оба конца.

По сигналу бег начинается. Добежав до линии финиша, которую означает флажок или любая другая отметка, игрок возвращается назад и передает эстафету – картофелину – очередному номеру своей команды.

Побеждает та команда, которая первой заканчивает эстафету.

Инвентарь: На одну команду: 4 палочки 40 – 50 см., 1флажок или другая отметка (1,5 литровая баклажка), 1 картофелину.

Место проведения: на улице или в помещении.


2.Скачки

Участники должны быстро надеть юбку и попрыгать со скакалкой до финишной отметки и обратно, затем передать следующему участнику команды юбку и скакалку.

Правила: Участники команды выстраиваются друг за другом у линии старта. Первый номер команды надевает юбку и берет в руки скакалку. По сигналу судьи команды начинают эстафету. Первый игрок прыгает до финишной отметки и возвращается так же к своей команде. Допрыгав до своей команды, игрок передает юбку и скакалку следующему участнику команды.

Дистанция эстафеты 30 – 40 метров в оба конца.

Инвентарь: На одну команду:1флажок или другая отметка (1,5 литровая баклажка), 1 юбку, 1 скакалку.

Место проведения: на улице или в помещении.


3.Быстрый уж

Правила: Участники выстраиваются друг за другом у линии старта. По сигналу судьи первый номер бежит до флажка и обратно, затем берет за руку второго и уже вместе они бегут до флажка и обратно, затем третьего и т. д. Пока вся команда не пробежит, взявшись за руки.

Дистанция 30 – 40 метров в оба конца.

Побеждает самая быстрая команда.

Инвентарь: На одну команду:1флажок или другая отметка (1,5 литровая баклажка).

Место проведения: на улице или в помещении.


4.Плаврук

Задача участников с помощью тарелки наполнить бутылку водой.

Правила: Участники эстафеты выстраиваются друг за другом у линии старта. У каждой команды есть ведро с водой, а в 20 метрах от ведра ставят, пустую бутылку. У первого номера команды в руках тарелка. По сигналу судьи первый участник набирает в тарелку из ведра воду и бежит к бутылке. Участник бежит так, чтобы не расплескать воду. Добежав до бутылки, участник переливают в нее воду и бегом возвращаются обратно, чтобы передать эстафету следующему участнику команды. Следующий участник набирает воду из ведра и бежит к бутылке.

Побеждает команда, которая первой наполнит сбою бутылку водой.

Инвентарь: На одну команду:1 ведро, 1 тарелку, 1бутылку на 5литров.

Место проведения: на улице или в помещении.


5.Слон

Участники каждой команды образуют пары, у которых привязывают одну ногу к ноге другого участника, получается такое неуклюжее существо с тремя ногами.

Правила: Участники команды делятся на пары, связывают свои ноги и выстраиваются друг за другом у линии старта.

По сигналу судьи участники начинают бежать (первая пара). Добегают до флажка и возвращаются обратно. Добежав до старта, снимают повязку с ноги и передают следующей паре.

Побеждает та команда, которая быстро преодолеет всю дистанцию.

Инвентарь: На одну команду: 1 повязку, 1флажок или другая отметка (1,5 литровая баклажка).

Место проведения: на улице или в помещении.


6.Змей

Правила: Участники стоят друг за другом у линии старта. На дистанции ставят 8-10 кеглей, затем участник гонит мяч ногами, стараясь провести мяч между кеглями. Движения получаются зигзагообразными.

Пробежав всю дистанцию, участник бежит назад и отдает мяч следующему участнику. Эстафета начинается по сигналу судьи.

Побеждает та команда, которая первой пройдет дистанцию без ошибок.

Инвентарь: На одну команду: 8-10 (1,5 литровая баклажка), 1 мяч.

Место проведения: на улице или в помещении.


7.Трамвай

Правила: Участники эстафеты выстраиваются друг за другом у линии старта. Команда разбивается на пары. Первый наклоняется, второй прыгает через него, затем второй наклоняется, а первый прыгает, и так до флажка и обратно.

Побеждает та команда, у которой быстрее всех попрыгают пары.

Инвентарь: На одну команду: 1флажок или другая отметка (1,5 литровая баклажка).

Место проведения: на улице или в помещении.


8.Гусеница

Правила: Участники становятся цепочкой у линии старта. Первый номер команды, согнув левую ногу в колене, отводит ее назад. Второй номер берет ногу товарища левой рукой и сам, в свою очередь, сгибает и отводит левую ногу. Так все участники соединяются в одну цепочку. По сигналу судьи гусеницы начинают движение до флажка и обратно. Дистанция 30-40 метров в оба конца.

Инвентарь: На одну команду: 1флажок или другая отметка (1,5 литровая баклажка).

Место проведения: на улице или в помещении.


9. Паромщик

Правила: Участники команды делятся по парам. Первой паре выдается по две дощечки. По свистку судьи движение начинается. Один кладет дощечки, а второй наступает на них. Дойдя до флажка, они меняются, главное не упасть с дощечки. Дойдя до старта, они передают дощечки следующей паре из своей команды. Дистанция 30-40 метров в оба конца.

Инвентарь: На одну команду: 2 дощечки и 1флажок или другая отметка (1,5 литровая баклажка).

Место проведения: на улице или в помещении.


10. Сиамские близнецы

Правила: Сиамскими называются близнецы, сросшиеся между собой. Такими близнецами в команде будет каждая пара. Срастись им придется спинами, для этого нужно встать друг к другу спиной и крепко сцепиться руками. Бежать в таком положении можно только боком. Поэтому первая пара боком встает на линию старта, боком бежит и также возвращается, передавая эстафету следующим «сиамским близнецам».

Эстафета начинается по сигналу судьи. Дистанция 40 метров в оба конца.

Побеждает та команда, которая быстро закончит эстафету.

Инвентарь: На одну команду: 1флажок или другая отметка (1,5 литровая баклажка).

Место проведения: на улице или в помещении.


11. Скорая помощь

Правила: Участники делятся по три человека. Первая тройка встает у линии старта. По сигналу судьи один берет второго за руки, а третий берет второго за ноги, и начинают бежать до флажка и обратно. Затем следующие.

Дистанция 40 метров в оба конца.

Побеждает та команда, которая быстро закончит эстафету.

Инвентарь: На одну команду: 1флажок или другая отметка (1,5 литровая баклажка).

Место проведения: на улице или в помещении.


12. Паук

Правила: в этой эстафете команда разбивается на пары. Первый игрок руками упирается в землю, а второй берет первого за ноги. По сигналу судьи участники начинают движение до флажка и обратно. Затем следующие участники команды.

Дистанция 30-40 метров в оба конца.

Побеждает та команда, которая быстро закончит эстафету.

Инвентарь: На одну команду: 1флажок или другая отметка (1,5 литровая баклажка).

Место проведения: на улице или в помещении.


13. Кот в мешке

Правила: Участники выстраиваются друг за другом у линии старта. Первый номер берет мешок и залазит в него. По команде судьи он начинает прыгать до флажка и обратно, затем он отдает мешок следующему участнику.

Дистанция 40 метров в оба конца.

Побеждает та команда, которая быстро закончит эстафету.

Инвентарь: На одну команду: 1флажок или другая отметка (1,5 литровая баклажка), 1 мешок

Место проведения: на улице или в помещении



hello_html_m231de8a5.jpg


12.30 – гренадерская эстафета.

В старину метателей гранат называли гренадерами. В этой игре гренадеры не только должны метнуть гранату, но и преодолеть водный рубеж, сохранив гранату сухой. Пловец проплывает 20 – 25 метров, работая одной рукой и ногами, в другой руке граната. Проплыв дистанцию, пловец передает гранату очередному участнику заплыва. Выигрывает та команда, которая быстрее достигнет финиша и принесет гранату сухой, а последний участник, получив эстафету – гранату, должен зажечь запал – хлопушку и метнуть дальше соперника

hello_html_25eb551a.jpg


12.40 – Нептун приказывает построиться по командам и зачитывает результаты состязаний. Водяные, русалки, пираты преподносят победителям и призерам грамоты и памятные подарки. Русалки исполняют оригинальный танец.

12.50 – Нептун благодарит участников за веселый праздник и в сопровождении свиты направляется к лодкам и плотам. Приветствует всех высоко поднятым трезубцем, уплывает со своей свитой под звуки спортивного марша.

13.00 – участники организованно покидают место праздника.

Состав участников и программы праздника оговариваются заранее. Победитель определяется по наибольшему количеству набранных очков. В случае ничейного исхода преимущество получает команда, выигравшая заключительную эстафету.















Царь горы

hello_html_m1aae63a4.jpg

Царь горы (спортивная игра)

Правила игры: Проводится для 4 команд по 10 человек каждая. Каждая команда имеет свое название и свой клич. В начале игры команды приветствует друг друга. Все эстафеты, кроме третьей, оцениваются одинаково: команда, которая первая закончит ее прохождение, получает 4 балла, второй - три балла, третьей - два балла, последней – один балл.


Конкурс 1 "Эстафета на самокатах"

Каждый участник команды, начиная с первого, берет самокат и едет вперед, объезжая при этом кегли, расставленные на расстояние 1-1,5 метра друг от друга (5-7 кегль). Обратно участник возвращается по прямой, передавая эстафету второму участнику.


Конкурс 2 "Эстафета с мячом"

Первый участник садится на мяч и по сигналу начинает прыжками передвигаться вперед до определенного предмета (стул). Обскочив этот предмет, он встает, берет мяч в руки и возвращается к своей команде обычным бегом, передав эстафету следующему участнику.


Конкурс 3 "Эстафета с кеглями"

Первый участник команды, взяв в руки небольшой мяч, бежит вперед до определенной линии. Там он бросает мяч по впереди стоящим кеглям (5 кегль) на расстоянии 30-40 см. друг от друга. Далее он бежит вперед за мячом и, взяв его, возвращается к своей команде, передавая эстафету следующему участнику. Конкурс оценивается как и все предыдущие, за исключением того, что к общему числу баллов, заработанных командой, прибавляется число баллов за сбитые кегли (один балл за каждую сбитую кеглю).


Конкурс 4 "Эстафета со скейтами"

Один участник команды садится на скейт. Второй - по сигналу ведущего начинает толкать скейт вперед, упираясь руками в спину сидящего на скейте человека. Преодолев таким образом определенное расстояние и объехав стоящий впереди предмет (кеглю или стул), возвращается таким же способом обратно и передает эстафету следующей паре участников.

Перед пятым конкурсом подсчитывается общий итог по четырем конкурсам. Далее методом вычитания минимального количества набранных баллов происходит сокращение баллов у всех команд. Оставшиеся баллы умножаются на цифру два. Таким образом, получается время, на которое команда начнет быстрее последнюю эстафету. Например, после сокращения и умножения у первой и третьей команды получилось время нуль, у второй - 12 секунд, у четвертой - 18. Из этого следует, что последнюю эстафету сначала начинает четвертая команда, через 6 секунд - вторая команда, и через 18 - первая и третья команды.


Конкурс 5 “Бег на одной ноге”

Первый участник команды по сигналу ведущего начинает прыгать до батута на одной ноге. Добежав таким образом и дотронувшись до стенки батута, он возвращается простым бегом и передает эстафету следующему участнику. Последним в данной эстафете бежит капитан команды. Команда берет на руки возвратившегося капитана и начинает движение в сторону батута. Добежав до батута, капитан прыгает на батут, где находятся четыре короны: золотая, серебряная, бронзовая и железная. Схватив более дорогую корону, которая оставалась к тому времени, когда команда добежала до батута, команда снова берет капитана на руки и несет его на линию старта. После этого всем участникам команды, которая выиграла золотую корону, также в качестве подарка на головы одевается золотая корона, выдаются другие ценные призы. Кроме этого команде победителей дается 5 минут прыжков на батуте. Остальные команды получают поощрительные призы.



GPS-игра по станциям

hello_html_m5ed7ba57.jpg

hello_html_37333c4a.jpg

hello_html_13960edf.jpg

Методика проведения игры

Каждая команда получает GPS-навигатор с внесенными координатами до 40-ка точек и маршрутный лист - таблицу, содержащую номер точки и вопрос к ней (т.е. инструкцию и таблицу для внесения результатов). Координаты точек и маршрутные листы команд были одинаковы. Команды стартуют из разных мест лагеря или парка, самостоятельно определяют свой маршрут и порядок нахождения точек.

Цель игры - найти максимальное количество точек и дать правильные ответы за наименьший промежуток времени. Подробней, с помощью GPS-навигатора необходимо найти все точки. За каждую найденную точку команда получает 1 балл. Кроме того, команда может заработать еще 2 балла дополнительно, если правильно отвечает на один из вопросов, спрятанных на точке. Каждая точка - "тематическа".


Интересным было бы организовать взаимодействие команд - конкурентное. Поэтому основным условием игры будет положение о том, что каждая точка "выигрывается" только одной командой - той, что первой нашла ее и правильно ответила на вопрос. Поэтому команды будут заинтересованы в оперативной информации о продвижении и выигранных другими точках - чтобы сэкономить время и не пытаться дублировать ответы и маршруты других.

Ответы на вопрос команды посылаются в виде смс-сообщений координатору, который находится в "штабе". В ответ они получают сообщение "верно" (если ответ был правильным) или "неверно". При неверном ответе команда может запросить подсказку, послав сообщение "Nточки ?". Каждая подсказка "стоит" 10 штрафных минут, добавляемых к итоговому времени команды. Если команда отвечает правильно, то все остальные команды получают от координатора сообщение "Точка N занята". Обязательным условием будет фотография на точке всей командой - это гарантирует, что маршрут команда проходит в полном составе, и точку они действительно нашли.

Для проведения игры необходимо подготовить раздаточные материалы:

  • маршрутные листы команд

  • ключ для проверки ответов и подсказками по каждой точке - для координатора команды

  • таблица для фиксации общих результатов.

В случае если две команды, претендующие на победу, наберут одинаковое количество точек – 10, то победитель определяется по итоговому времени. Команда, которая дала 10 ответов раньше становится победителем.



Игра в стиле геокешинг

С появлением GPS устройств возникли различные сервисы, использующие их возможности. В первую очередь сервисы связаны с автомобильными путешествиями, когда навигатор помогает следовать от точки к точке. Путешественники и исследователи природы в лесах, на горах, и на воде используют GPS приемники для того, чтобы обозначить отдельные точки и сложить эти точки в маршруты.

Первое направление - геокешинг ("geocaching", от греч. "geo" - Земля, англ. "cache" - тайник) - связано с поиском тайников или разгадыванию загадок связанных с географическими координатами. Основная идея состоит в том, что одни игроки прячут тайники, с помощью GPS определяют их координаты и сообщают о них в Интернете. Другие игроки используют эти координаты и свои GPS-приемники для поиска тайников. В образовательном геокешинге участники игры выполняют задания и осваивают возможности GPS-приемников.

Список тайников постоянно, карту тайников можно также импортировать в Google Earth.

Геокешинг может использоваться не только для обучения современным технологиям, но и для обучения по таким предметам как география, история, литература и краеведение. Руководители игры прячут в укромных местах небольшие клады и указывают их географические координаты. В этой учебной модели инструктор работает как первопроходец тропок. Он не только отмечает точки на карте, собирает материалы для проверки точного местонахождения, но и прокладывает для своих подопечных путь от одной точки к другой. Игрок или группа игроков получают перечень точек, которые они должны посетить. Задача игроков – найти точки, найти спрятанные там предметы или ответить на вопросы. В каждой точке игроки выполняют простые задания и делают пометки в своем путевом листе, что задание выполнено. При организации игры основная нагрузка и конструктивная деятельность ложатся на плечи инструкторов, которые отмечают точки, придумывают к точкам вопросы и расставляют точки по маршрутам.

Вопросы, которые организаторы образовательного геокешинга задают игрокам, делятся на следующие четыре типа:

  1. Вопросы на внимательность и поисковую активность вокруг указанной точки. Ответы на эти вопросы требуют внимания и наблюдательности. Зачастую люди просто не обращают внимания на объекты, которые их окружают. Так, вопрос “Найдите мудрецов, которые играют в шахматы около данной точки" побуждает людей поднять голову и увидеть скульптурные изображения мудрецов на крыше одного из домов. Если к вопросу прикладывается старая фотография, то поиск ответа на вопрос “что на этой фотографии не соответствует действительности” потребует от игроков найти объекты, которые либо появились, либо исчезли в данном месте.

  2. Вопросы на знание исторических фактов и коммуникативную активность. Поиск ответа на вопрос "Что здесь было раньше?" предполагает, что участники либо сами знают историю этих мест, либо сумеют обратиться к местным жителям и узнать “почему это место называется Черным Прудом”, “почему площадь называется Ошарской” и т.д.

  3. Вопросы на локальные измерения. Ответы на эти вопросы можно получить используя возможности GPS приемника. Например, измерить площадь стадиона можно, узнать обмерив его рулеткой, либо пометив точки по его периметру и получив от GPS-станции расстояния между этими точками

  4. Вопросы - "метки" самой игры в образовательный геокешинг. Это веселые задания, которые передаются от одной игре к другой. В игре в образовательный геокешинг таким заданием с первой игры стал вопрос "Принесите фотографию человека в красных штанах".

На завершающем этапе игры в образовательный геокешинг команды готовят презентации PowerPoint, в которых рассказывают о своих путешествиях. Иная модель организации игры была использована в ходе подготовки и проведения образовательных игр с GPS приемниками. Возможны и иные варианты GPS-игры





Беготня по станциям «Страны мира»

Тип: командный ажиотаж - команды проходят станции в произвольном порядке выбирая свободные.

На каждой станции за выполненное задание команда получает картинку с отличительной ообенностью страны.

Станции:

1. Китай

Нужны: удочка (ветка+нитка+крючок из скрепки), рыбки из картона с колечками.

Каждому члену команды нужно выловить по рыбке.

hello_html_m536d93a1.jpg



2. Россия

Нужны: два покрывала и валенок.

Команда делится на две части, каждая натягивает покрывало. Нужно определенное число раз перекинуть туда-сюда валенок не уронив его.

hello_html_m4ecf0bd6.jpg



3. Станция цыганская

Команде нужно показать цыганский танец.

hello_html_7eba1f0d.jpg



4. Северная Америка

Нужны: цветная плотная бумага, ножницы и клей.

Нужно всей команде сделать головные уборы, вырезав из бумаги перья.





5. Грузия.

Нужны: 2 мяча.

Команду делим на две части и устраиваем эстафету: кто быстрее перекатит арбузы (мячи)

hello_html_1fb652c7.jpg

6. Япония

Нужны: ножницы, белая бумага.

Каждому члену команды предлагается сделать несложную поделку оригами.

hello_html_m61a42888.jpg

7. Дружба народов.

Команде нужно создать коллективный рисунок на тему дружбы народов.

Побеждает команда, прошедшая все станции первой.

Битва за горшочек меда

hello_html_m2c362aff.jpg

На этот раз бескорыстные дети решили помочь Винни-Пуху и найти его горшочек мёда. Отряд, быстрее всех нашедший горшок и принесший его Винни, считается победителем. Второе место получает отряд, нашедший хвост ослика Иа-Иа. Отряд, нашедший воздушный шарик Пятачка, завоёвывает третье место. Игра проходит в два этапа. На первом этапе отрядам необходимо набрать наибольшее количество кусочков карты, по которой будет искаться горшочек (а также хвост и шарик). Допустим, играют 16 отрядов. На территории лагеря расположено 8 станций, ведущие которых олицетворяют собой персонажей из сказки "Винни-Пух и все-все-все" : Винни, Пятачок, Иа-Иа, Сова, Кролик, Тигра, Свистящий Суслик, Кенга. На каждой станции встречаются 2 отряда, желательно одного возраста (так составляются маршрутные листы) и соревнуются между собой. Победивший отряд получает фрагмент карты (на каждом этапе ведущий даёт одинаковый фрагмент, чтобы, пройдя по станциям, отряд мог собрать полную карту). Таким образом, карта состоит из восьми частей (всего восемь карт). Интрига состоит в том, что карта нарисована весьма необычно - такие географические пункты есть только в сказке про Винни-Пуха ( домик Совы; яма, в которую поймали Слонопотама; полянка Иа-Иа; дерево с пчёлами; домик Кролика и т.п. ). Здесь начинается второй этап - отряды снова собираются у сцены; ведущий игры раскрывает зашифрованные названия мест лагеря : домик Совы - 4-й корпус, яма Слонопотама - канава рядом с медпунктом. По команде ведущего дети срываются со своих мест и бегут на поиски горшочка, шарика и хвоста. Отряд, принесший горшок, зарабатывает первое место, хвост - второе, шарик - третье. Условие: отряд должен принести только одну вещь ( за этим следит вожатый ). Помимо этих трёх вещей на территории лагеря встречаются подделки - горшочек с кашей; хвост Тигры; синий, а не зелёный шарик и т.д. Смысл игры в том, чтобы дети приступали к поискам одновременно, а не в течение игр по станциям ( когда они догадываются о местоположении горшка ); к тому же, при такой постановке игры даже у плохо игравших команд сохраняется шанс выиграть ( хотя гораздо меньший, чем у команд, составивших более полную карту ). Тем самым, интрига сохраняется до конца игры. СТАНЦИИ:1. Винни-Пух:

2. Пятачок:

3. Иа-Иа:

4. Сова:

5. Кролик:

6. Тигра:

7. Свистящий Суслик:

8. Кенга.

Богатырские игры

hello_html_2a009aed.jpg

РЕГЛАМЕНТ КАЖДОЙ СТАНЦИИ 5 МИНУТ, КАЖДЫЙ ВЕДУЩИЙ НАБЛЮДАЕТ ЗА ВРЕМЕНЕМ!!! ПЕРЕХОД СО СТАНЦИИ НА СТАНЦИЮ ОБЯЗАТЕЛЬНО ИНТЕРЕСНЫМ НЕОБЫЧНЫМ СПОСОБОМ, например, взявшись за руки, закинув руки за голову, на одной ноге, танцуя левым глазом и т.д. ПЕРЕХОД СО СТАНЦИИ НА СТАНЦИЮ 2-3 МИНУТЫ! ХОДЯТ ПО СТАНЦИЯМ В СООТВЕТСВИИ С ПОРЯДКОМ СТАНЦИЙ НА ИХ МАРШРУТНОМ ЛИСТЕ, ПОЭТОМУ если они тупят, и ходят не по порядку, возьмите их маршрутный лист, объясните еще раз правила и пошлите их дальше! НА СТАРТЕ ИГРЫ КОМАНДАМ РАЗДАДУТ МАРШРУТНЫЕ ЛИСТЫ И ВАРЯЖСКИЙ АЛФАВАИТ НА КОТОРЫХ НУЖНО РАСШИФРОВАТЬ СТАНЦИИ. НА РАСШИФРОВКУ ВСЕХ СТАНЦИЙ ДАЕТСЯ 5-7 МИНУТ. ЗАТЕМ ВСЕ КОМАНДЫ ВОЗВРАЩАЮТСЯ НА СТАРТ, И ТОЛЬКО ПОСЛЕ ЭТОГО ЗАПУСКАЕТСЯ ИГРА!

Так как веревка тематическая – всем быть в некоем подобии варяжских костюмов: тельняшки, меха, секиры и т.п. ерундятину иметь при себе.

Море - На этой станции группа должна петь песни о море. – (вам ничего, кроме костюмов для станции готовить не нужно)

Войны - На этой станции: рассказать группе, что их корабль терпит кораблекрушение, им нужно успеть доплыть до суши. Реквизит -ковер. Вначале группа полностью становится на весь ковер, потом он складывается пополам, потом еще вдвое. Если они заступают, то начинают сначала. (вам нужен ковер, который вы будете складывать и костюмы))

Викинги - На этой станции ведущий загадывает одно короткое слово(например кот), группа строится в колонну друг за другом и последний человек пишет на спине первую букву слова. И дальше все передается до первого человека, в конце называется слово.

Слова – тематические и короткие. (вам нужны костюмы и заранее придумать огромное количество тематических коротких слов, которые вы будете загадывать)

Торговля – или 33. На этой станции группа выстраивается по кругу. И начинает отсчет от 1 до 33. Если число кратно 3 или содержит цифру три в своем названии, то это число не произносится, а заменяется хлопком. В случае ошибки, повтора или т.д. счет начинается сначала. (вам нужны математические знания и костюмы)

Варяги - На этой станции группа строится взявшись за руки в линию на бордюре. Крайний участник должен переправиться на другой конец цепи с помощью остальных участников моста любым способом не заступая и не сходя с линии бордюра. (вам нужны костюмы)

Корабль - На этой станции каждый член группы получает свою букву русского алфавита, которую он должен запомнить. Затем, ведущий показывает название корабля, а команда (группа) должна «напечатать» название не произнеся ни единого слова и не договариваясь заранее. (вам нужны костюмы, заранее приготовить названия кораблей, наиболее интересные и длинные, с максимальным использование букв, плюс записать эти названия на бумаге на варяжском алфавите, который я пришлю, так, чтобы эти названия были видны издалека!)

Золото - На этой станции участники закрывают глаза. Задача группы-называть по порядку числа по кол-ву детей. Условия игры - каждое следующее число не может называть рядом сидящий участник, нельзя называть два числа подряд одному и тому же участнику, нельзя одновременно называть число двум и более участникам. После каждой ошибки, ведущий возобновляет счет. (костюм нужен)

Охота - чудище. Ведущий ставит команде (группе) условия. Например, создать (показать) чудище с 2 головами, 8 ногами и 4 руками. Соответственно, вся группа с учетом каждого участника собирает это чудище. (костюмы)

Маневр – лабиринт. На этой станции ведущий рисует поле с квадратами. Размером, например, 7 на 5 квадратов. Вход в лабиринт осуществляется с одной стороны из одного квадрата, ведущий показывает этот квадрат группе. Группа выбирает одного человека от команды, он встает на вход лабиринта, ведущий завязывает ему глаза. Один человек от команды подсказывает куда наступить , вся команда молчит. Тропу знает только ведущий. Если направляющий и заблудившийся ошибаются, они меняются на других членов команды, поэтому команда должна запоминать правильные и неправильные ходы свои предыдущих игроков. (костюмы и мел, чтобы нарисовать квадрат, либо скотч, так как мероприятие может проводиться в корпусе, и квадрат придется клеить, скотч цветной! + заранее продумайте маршрут наиболее извилисто и интересно, он может быть одинаков для всех команд)

Сказ - по предложению, друг за другом, недоговариваясь, группа рассказывает сказание о варягах. Если сбиваются или говорят одновременно несколько человек, начинают сначала! (костюмы)

НА МАРШРУТНЫЕ ЛИСТЫ ВЫ СТАВИТЕ ОЦЕНКИ и свою ПОДПИСЬ! СИСТЕМА ОЦЕНОК:

  • Любое слово из 5 букв и более – оценка 5

  • Любое слово из 4 букв – оценка 4

  • Любое слово из 3 букв – оценка 3

  • Любое слово из 2 букв – оценка 2

  • Из 1 – единица.

  • В конце игры все команды сдают маршрутные листы на последней Зоологические забеги


hello_html_m337dd116.jpg

Цели:

  • развивать ловкость, выносливость, гибкость, быстроту реакции, смекалку;

  • воспитывать интерес к физкультуре, взаимоуважение, чувство сопереживания.


Ход мероприятия

Конкурс «Муравьи». Пройти муравьиным шагом. Кто быстрее?

Конкурс «Зайцы». Пропрыгать дистанцию (ноги вместе).

Конкурс «Гуси». Пробежать дистанцию «гуськом», держать за пояс друг друга (не разрываясь).

Конкурс «Раки». Пробежать спиной вперед.

Конкурс «Цапли». Пропрыгать на одной ноге дистанцию.

Конкурс «Кузнечики». Пропрыгать дистанцию на скакалке.

Конкурс «Мухи в паутине». Пробежать попарно, спиной друг к другу, держать локтями.

Игра «Ключ к успеху»

Идея игры: дети проходят станции и выполняют задание. Чтоб успешно его выполнить важно проявлять при этом добросовестность и терпение.

hello_html_2b445338.jpg

Необходимо:

  • теннисные мячики (или попригунчики);

  • перевязочный материал;

  • Подсказка + съедобный продукт;

  • свеча, спички;

  • место в кустах + вещь, которая прячется;

  • 50 шт. шариков + шишки;

  • пачка гороха;

  • дорожные листы каждой команде.


Ход игры: В порядке очереди команды проходят:

  1. В песке зарыть теннисные мячики. Найти их за 30 секунд. Сколько шариков, столько баллов.

  2. Перевязать раненого. Оценивается качество и правильность.

  3. Прочитать подсказку. Догадаться, что нужно съесть вблизи найденный продукт.

  4. Задуть свечу всей командой, которая стоит на расстоянии.

  5. Найти предмет в кустах.

  6. За 1 мин. забросить шишки в шарики. Количество лопнувших шариков = количеству баллов.

  7. Стоя в круге, назвать за 30 секунд в порядке очереди хорошие качества человека. Количество названных слов = количеству баллов.

  8. За 1 мин. собрать определенное количество гороха (желательно, чтоб это было в песке).


Пусть дети поделятся своими впечатлениями, а затем – вожатые, которые слышали и видели, как вели себя дети во время выполнения заданий.

Игра «Тайна пиратского клада»

hello_html_3c89c0e3.jpg

Форма: познавательная сюжетно-ролевая игра-эстафета. Возраст участников: 11-13 лет.

Педагогические задачи:

  • включение ребенка в коллективно-творческую деятельность с целью нравственного совершенствования;

  • создание условий для демонстрации самостоятельности ребенка;

  • показ достижений и приобретений детей в совместной деятельности через различные формы активной совместной деятельности;

  • приобретение умений и навыков взаимодействия с детьми своего возраста;

  • создание эмоционального настроя, атмосферы творчества и сотрудничества в коллективе, стимулирование активной позиции каждого ребенка.

Необходимое оборудование и оформление: таблички с названиями станций, магнитофон, запись песни «Остаться в живых»; листы бумаги; фломастеры; ткань с надписью «Тайна пиратского клада»; карта (2 шт.) с указанием маршрута; 2 пластиковые бутылки; 2 шарика; 1 стеклянная бутылка; послание пирата; канат, рации.


Предварительная подготовка:

  • в отряде формируются две равносильные команды «искателей» (не более 13 человек в каждой).

  • Игра проводится на заранее проверенной и подготовленной местности с соблюдением всех правил безопасности. Территория обозначена специальными знаками на местах. Предупреждающие знаки, названия станций четко выделяются на фоне зелени.

  • Каждый участник имеет визитную карточку (отличительный знак) команды «искателей», которая в случае необходимости может использоваться как «карта жизни» игрока.

Краткое описание. Пройдя по определенным этапам и выполнив предлагаемые задания, команды – участники должны найти спрятанный пиратами клад.


Правила игры:

  1. Каждую команду сопровождает один взрослый наблюдатель и ребенок из числа организаторов игры.

  2. Этапы прохождения игры указаны на карте (каждая команда достает из моря бутылки с картами следования. Бутылки привязаны к буйкам и помечены разноцветными шариками).

  3. Достав карты, команды начинают двигаться по этапам согласно указателям своей карты. На каждом этапе – станции - они выполняют определенное задание, за выполнение которого получают право двигаться дальше. Задания могут быть разными: одни - для коллективного, другие – для индивидуального исполнения.

  4. Время пребывания на станции и выполнения задания не должно превышать 10 минут (на обратной стороне карты ведущий этапа – «пират» - записывает номер своего этапа и свою метку).

  5. На некоторых станциях предусмотрены штрафные санкции: получение добавочного времени или подсказки в обмен на «карты жизни» игроков.

  6. «Пираты» могут вручать участникам «черные метки». Игрок, получивший 3 метки, теряет «карту жизни» и становится пленником «пиратов» или выбывает из игры на определенное время.

  7. Дойдя до последней станции «Таинственная башня», участники игры получают информацию о месте расположения зарытого клада, но право пройти туда получает команда, дошедшая до «Таинственной башни» первой.

  8. На последней станции одна из команд находит бутылку с посланием от пирата, содержащим информацию о кладе. Время на поиск клада ограничено.


Этапы игры и примерные задания:

«Лабиринт». Все игроки должны пройти по выложенному на земле лабиринту с завязанными глазами, следуя распоряжениям своего командира («вперед», «вправо», «влево» и т.п.).

«Спич». Один представитель команды получает карточку, на которой написано слово, которое непременно нужно употребит в специально подготовленной речи. Задача команды: определить это слово.

«Лирики». Ведущий зачитывает слова – имена существительные. Каждый участник команды к словам придумывает определение – имя прилагательное - и записывает его. Ведущий читает список из 20-25 слов, а после того как участники написали свои прилагательные, просит восстановить список существительных.

«Муха». Участникам предлагается рисунок девятиклеточного поля для игры в «крестики – нолики». Ведущий предлагает поуправлять обыкновенной мухой вслепую. Он просит всех повернуться спиной к игровому полю, а командиру помочь своим игрокам передвигать муху по игровому полю. Начинать надо с положения «муха в центре». Игроки подают команды по очереди, командир передвигает муху.

«Связь». Обнаружить подвешенную на дереве рацию, залезть и получить информацию о дальнейшем передвижении команды.

«Звезды в траве». Участвуют две команды. Игроки встают на разные стороны полянки, на которой раскиданы звезды синего и красного цвета. Из каждой команды вызывают по одному самому ловкому человеку. Им завязывают глаза. Они должны за определенное время собрать как можно больше звезд своего цвета, прислушиваясь к подсказкам своей команды.

«Секретная рапана». В бассейне на дно кладутся красивые рапаны. В одном из них важная информация для команды. Задача команды - за определенное время найти этот рапан и расшифровать записку.

«Музыкальная поляна». Из каждой команды выбирают по одному знатоку. Всем игрокам обеих команд выдаются карточки с одним словом из популярной песни. Знаток из противоположной команды задает игрокам вопросы, а те, отвечая на вопрос, обязательно должны в ответе использовать слово, написанное на своей карточке. Выигрывает команда, чей знаток быстрее соберет спрятанную строчку из песни.

«Испытание молчанием». Надо будет сложить 10 одинаковых квадратов из тех материалов, которые им будут выданы. Нельзя разговаривать и пользоваться жестами.

«Таинственная Башня». Команды отвечают на вопросы:

  • Какие законы детского лагеря вы знаете? (балл присуждается команде, назвавшей больше законов).

  • Какие традиции детского лагеря вы знаете? (балл присуждается команде, назвавшей больше традиций).

  • Какие легенды об детском лагере и легенды, популярные в лагере вы знаете? (балл присуждается команде, назвавшей больше легенд).

  • Командам дается время придумать свою легенду за 5-7 минут.

Клад – это камни с надписями букв Д, У, Р, Ж, А, Б. Сложив их в слово, команда и находит тот самый таинственный клад - «ДРУЖБА»

Игра по станциям «ОБЖ»

hello_html_m77175b45.jpg

Проблемы обеспечения безопасности жизнедеятельности (ОБЖ) человека занимают значительное место в программе лагеря, поскольку это тоже проблемы взаимодействия человека с природной средой. Для закрепления и проверки знаний в один из последних дней проводят игру по станциям. Каждая группа, работавшая в лагере по определенному научному направлению, представляет собой команду (10-12 человек); всего команд пять.

Перед началом участникам объясняют условия игры, каждая из 5 команд получает маршрутный лист.

Маршрутный лист (пример)

станции Название станции Баллы Итог

I Медицинская

II Радиационная

III Пожары в лесу

IV Биологическая

V Творческая



Маршруты по станциям

В маршрутных листах намечен порядок посещения станций. На каждой станции команды получают определенное задание – вопросы по изученной в лагере тематике. Время пребывания на станции до 10 минут. Выполнив задание, команда переходит на следующую станцию. Станций всего пять; работа команды на каждой станции оценивается по десятибалльной системе, по правилам, которые определяет руководитель станции. Учитывается не только качество ответа, но и организованность команды, массовость в решении вопросов. Число очков, полученное командой, сразу проставляется в маршрутный лист.


Приводим перечень станций и вопросов.

I. Медицинская станция

Вопросы:

  1. Источники и распространители заболеваний.

  2. Индивидуальные и коллективные способы защиты.

  3. Первая помощь при пищевом отравлении и меры профилактики.

  4. Наложение жгута и шины из подручного материала.

  5. Лекарственные растения и способы их использования.



II. Радиационная станция

Команд по радиации было две. В лагере ребята получили первоначальные представления о радиоактивных излучениях, хотя школьными программами эта тема отнесена к 11 классу. Набор вопросов на этой станции был больше, но все команды показали хорошие знания.

Вопросы:

  1. Что вы понимаете под словом " радиоактивность"?

  2. Какие типы излучения радиоактивных элементов вам известны?

  3. Что представляют собой альфа-, бета- и гамма-лучи?

  4. Какие лучи обладают большой проникающей способностью?

  5. Какие бывают источники излучения?

  6. Приведите примеры естественных и искусственных источников излучения.

  7. Изобразите знак "радиационная опасность".

  8. Какой радиоактивный газ вам известен? Где его концентрация увеличена?

  9. Вредное или полезное действие оказывает естественный фоновый уровень радиации? Поясните.

  10. Какими способами можно уменьшить дозу при работе с источниками радиации?

  11. Назовите допустимые дозы.

  12. Что такое радиофобия?

  13. Что является одним из первых следствий действия излучения на живые организмы?

  14. Действия и поведение людей при сигнале радиационной опасности.



III. Станция "Пожары в лесу".

Лес — важнейший фактор экологического равновесия: это накопитель солнечной энергии и биомассы, один из источников кислорода; он очищает атмосферу, регулирует сток воды, защищает почву от эрозии; это место отдыха и источник здоровья людей. Поэтому борьба с лесными пожарами и их предупреждение - важное звено в борьбе за сохранение природной среды.

Вопросы (приводим также, ввиду новизны темы, и ответы):

1. Какой вред наносят пожары в лесу? (Уничтожается растущий лес, места обитания птиц и зверей, грибы, ягоды, лекарственные растения; возможно заболачивание и нежелательная смена лесных пород).

2. Каковы типы лесных пожаров, их отличия? (Низовые – по напочвенному покрову; верховые – по кронам деревьев, скорость распространения до 25 км/час; подземные на участках с мшистым слоем подстилки или торфяной почвы, не менее 20 см; распространяются медленно).

3. Какие леса наиболее пожароопасны? Почему? (Хвойные, особенно сухие сосняки; возгорание происходит с мхов, лишайников, мелкого опада. Багульник и вереск наиболее пожароопасны; черника и брусника – менее).

4. Какие правила пожарной безопасности нужно выполнять в лесу при выборе места и закладке костра? (Запрещается разводить костры в хвойных лесах и молодняках, на торфяниках, под кронами деревьев и на участках, где лес поврежден ветровалом или буреломом. В других местах костер можно разводить, если он окружен минерализованной полосой шириной 0,5 метра. Уходя, костер надо залить водой и засыпать землей.)

5. Что нужно делать при обнаружении лесного пожара? (Простейший способ — захлестывание ветвями кромки низового пожара или забрасывание ее землей; другие меры – в зависимости от имеющихся сил и средств. Если с пламенем не справиться, нужно быстро сообщить о пожаре в лесничество или лесхоз из ближайшего населенного пункта.)



IV. Биологическая станция

Вопросы:

  1. Способы защиты от хлора и аммиака;

  2. Ядовитые растения;

  3. Съедобные растения;

  4. Нетрадиционная пища на природе;

  5. Сигналы тревоги; действия и поведение людей при этих сигналах.

Организаторы игры придавали особое значение последнему вопросу, так как вероятно, в большинстве городов потенциально опасные промышленные объекты расположены в центре жилых массивов, часто вблизи от школ. Ответы ребят показали, что они знают про эти объекты и готовы к неожиданностям.



V. Творческая станция

Каждая из пяти команд заранее подготовила к этой станции набор из десяти слов – терминов, относящихся к экологии вообще и к направлению работы этой группы в частности. Каждая команда получала по жребию ("тянула") набор, подготовленный командой; задание состояло в том, чтобы за 15 минут сочинить стихотворение, в котором были бы использованы все десять слов (не обязательно в качестве рифм, хотя некоторые наборы были составлены из рифмующихся попарно слов).

Наборы слов, которые достались командам, были такими:

I. Слон, клен, цветок, дубок, наука, щука, коряга, бумага, кошка, мошка.

II. Мимоза, радиация, фактор, наводнение, реактор, аммиак, акация, поколение, доза, зодиак.

III. Фауна, архитектура, биом, экология, ландшафт, флора, человек, экотропа (восемь слов, зато какие!).

IV. Вакцина, медицина, витамин, токсин, нитраты, ядохимикаты, фильтровка, маскировка, токсины, апельсины.

V. Радон, газон, планета, газета, доза, роза, человек, век, вода, холода. Очень разные наборы слов, и стихи получились разные. Приводим некоторые из них.


I. Команда “Медицина” Пришел слон, Сломал клен, Съел цветок, Сломал дубок, Поймал щуку, Выучил науку, А потом нашел корягу, Сделал из нее бумагу. Тут к нему пристала мошка, И ее сожрала кошка.

II. Команда “радиационная” Если, нюхая мимозу, Получаешь сразу дозу, Значит, рядом есть реактор - Радиационный фактор. Если наше поколение, Пережило наводнение – В атмосфере много аммиака И не видно знаков зодиака. Значит, в воздухе идет реакция И увядает цветущая акация.

II. Команда “Радиационная” Экология – это прекрасное слово! Сохрани свой ландшафт, человек! Мир животных – чудесная фауна, Сохрани мир животных навек! Мира растений архитектура – Флора это, чудесный биом. Леса прекрасного экоструктура, Экотропу мы проложим в нем.

III. Команда “Пожар в лесу” Если Вы нашли вакцину, Обращайтесь в медицину, Там дадут Вам витамины Против вредного токсина, И свободны от токсинов Будут Ваши апельсины. Если Вы нашли нитраты, То есть, ядохимикаты, Тогда сделайте фильтровку, Но не надо маскировку.

IV. Команда “Биологическая” Большую опасность представляет радон, Гораздо лучше зеленый газон, Опасная доза принесет холода, Завянут все розы, замерзнет вода, Застынет планета, умрет человек, Газеты не выйдут – закончится век.



Итоги игры были подведены сразу же. Разброс оказался очень небольшим – от 48 баллов у команды, занявшей первое место, до 43 – последнее место.

Закрепление и проверка знаний были целью организаторов игры, а для участников главное заключалось в самой игре, позволившей проявить инициативу, энтузиазм и творчество



Игра по станциям «Олимпийский успех»

hello_html_m3762c41d.jpg

Сюжет: каждая команда ищет путь к Олимпу; на этом пути встречается множество препятствий, которые нужно преодолеть; в конце путешествия команда выстраивает свою символическую гору к Олимпу из ступенек, полученных на игровых станциях за правильное выполнение заданий.

Особенности формирования команд: в командах должно быть не более 7 человек (обязательно: мальчики и девочки); команда самостоятельно выбирает себе капитана, придумывает название.

Этапы игры:

  1. Подготовительный этап (формирование команд, их регистрация, получение капитанами маршрутных листов).

  2. Запуск игры (прохождение командами игровых станций в соответствии с маршрутом). По маршруту команду ведет капитан. Он выбирает свободные игровые станции, определяет продолжительность посещения «строительной площадки» (здесь выстраивается гора к Олимпу). Прохождение всех игровых станций на маршруте не обязательно. Время пребывания на каждой станции не должно превышать 3 минут. На всех игровых станциях работают игротехники. Именно они следят за ситуацией, оценивают степень правильности и результативности решений команды, выдают символические ступеньки. Переход от станции к станции осуществляется командами в форме свободного поиска.

  3. Финиш. Сдача маршрутных листов. Игра для каждой команды считается законченной после сдачи маршрутного листа. Жюри подсчитывает количество полученных ступенек, оценивает высоту горы к Олимпу. Главному игротехнику сообщаются результаты игры. Именно он трем командам, добравшимся быстрее всех до вершины горы, вручает Дипломы олимпийского успеха.

  4. Этап анализа (обсуждение достигнутых результатов каждой командой в отдельности, предложений по организации и содержанию игры). Анализ игры проводится в форме «свободного микрофона»: на сцену приглашаются капитаны команд-победительниц, они отвечают на вопросы ведущего и остальных игроков. В конце обсуждения желающие высказывают свои мнения по организации и проведению игры.

Место проведения: игра по станциям может проходить в кабинетах, на отрядных местах; анализ и обсуждение игры целесообразнее проводить в киноконцертном зале.

Примерные игры и задания на станциях:

  1. «Паровозик». Команда выстраивается в колонну. В пяти метрах от нее ставится любой предмет. Задача игроков: обежать указанный предмет, постепенно присоединяясь к колонне, при этом предмет не должен быть задет и колонна не должна разорваться. Таким образом, задание считается выполненным, когда команда всем составом обежит предмет.

  2. «Крылатое выражение». Задача команды: вспомнить и записать на доске пословицу на спортивную тематику. При этом каждый игрок, по очереди подбегая к доске, записывает по одному слову. Последний игрок дописывает все оставшиеся слова.

  3. «Реклама «Это мы!». В течение 3 минут прибывшая на станцию команда должна придумать свою творческую визитку.

  4. «Песня-пантомима». Ребята должны вспомнить современную популярную песню и обыграть ее перед игротехником в течение 2-3 минут. Если игротехник угадает песню, то команда получит «ступеньку».

  5. «Пантомима». Участники, принимая определенные позы, с помощью мимики, жестов и звуков должны воссоздать работу какого-либо прибора (стиральной машины, телефона, пылесоса и т.д.) в течение 1 минуты.

  6. Игрокам предлагается воссоздать работу ксероксного аппарата. Все участники выстраиваются в колонну. В 3-х метрах от них кладется любой текст. Задача каждого игрока: запомнить как можно больший объем текста и записать его на листе. На выполнение задания дается 10-15 секунд. Текст должен быть полностью переписан игроками.

  7. Игроки образуют единую цепь. В этом положении команда должна пройти заданный маршрут и достичь финиша, где будет лежать лист бумаги (газета). Вся команда должна поместиться на нем, но так, чтобы на листе стояло не более 5 ног, и продержаться не меньше 45 секунд.

  8. Из нити плетется паутина с пятью пробелами, через которые можно пройти. Вся команда должна преодолеть паутину, не задевая нитей. (Сложность прохождения определяет игротехник).

  9. Игротехник называет слова, актуальные, например для типично американского вида спорта: гандбол, бейсбол, NВА, Майкл Джордан. Задача команды: назвать 5 слов, характерных для отечественного спорта.

  10. Команде в течение 3 минут необходимо нарисовать свою эмблему и затем разъяснить ее игротехнику.

  11. На полу лежит карандаш с привязанными к нему 7-ю нитками. Рядом стоит бутылка. Участники все вместе, взявшись каждый за свою нить, должны опустить карандаш в бутылку.

  12. Участникам всем вместе необходимо нарисовать с закрытыми глазами дом, причем игроки заранее должны определиться, кто какую деталь дома будет рисовать.

  13. Игрокам в течение 3 минут необходимо оказать первую медицинскую помощь при травме позвоночника (открытой кровоточащей ране, сотрясении, переломе ноги).

  14. Участникам необходимо найти выход из экстремальной ситуации, охарактеризованной игротехником, например: «Вы оказались в зоне большого, внезапного наводнения. Каковы ваши действия?», «На вашей даче произошло возгорание легковоспламеняющихся веществ. Какие действия вы предпримете?».


Могут быть предложены ситуации психологического характера:

  • Тренер стремится упрочить свой авторитет, ужесточить дисциплину, высмеивая при этом одного игрока перед другими, повышая голос на игроков, оскорбляя их, прибегая к шантажу; боясь быть исключенными из команды, игроки все терпят и молчат, а как бы вы повели себя на их месте?

  • В течение ряда игр футбольная команда проигрывает. Игроки становятся все более неуверенными

  • В уже сформировавшейся команде появляется слабый игрок, но отличающийся значительным упорством. Ожидается заключение отличного контракта, но ведь победа зависит от каждого игрока. Как же быть?

  • Школьные учителя, директор игнорируют ваше увлечение спортом. Что вы предпримете, чтобы ваши интересы оказались принятыми, а спортивные навыки и умения – востребованными?

  • Подросток заканчивает 11 класс. Спорт для него является самым важным увлечением, он мечтает о карьере футболиста, но родители не принимают этого всерьез. Что необходимо сделать, чтобы добиться понимания и одобрения родителей?

Ситуации экономического характера:

  • У команды закончился срок аренды помещения, не хватает средств, чтобы оплатить ее вновь, а скоро начнутся важные соревнования, и потому необходимы тренировки. Каким может быть выход из сложившейся ситуации?

  • Ваша команда выиграла гранд на большую сумму, как вы им распорядитесь?












Подайте заявку сейчас на любой интересующий Вас курс переподготовки, чтобы получить диплом со скидкой 50% уже осенью 2017 года.


Выберите специальность, которую Вы хотите получить:

Обучение проходит дистанционно на сайте проекта "Инфоурок".
По итогам обучения слушателям выдаются печатные дипломы установленного образца.

ПЕРЕЙТИ В КАТАЛОГ КУРСОВ

Автор
Дата добавления 13.02.2016
Раздел Физкультура
Подраздел Другие методич. материалы
Просмотров261
Номер материала ДВ-449290
Получить свидетельство о публикации

Комментарии:

1 год назад
Большое спасибо за материал! Мне очень понравилось!
Похожие материалы

Включите уведомления прямо сейчас и мы сразу сообщим Вам о важных новостях. Не волнуйтесь, мы будем отправлять только самое главное.
Специальное предложение
Вверх