Инфоурок Информатика Другие методич. материалыМетодические рекомендации по организации внеаудиторной и аудиторной самостоятельной работы обучающихся по программе учебной дисциплины ЕН.02 Компьютерное моделирование

Методические рекомендации по организации внеаудиторной и аудиторной самостоятельной работы обучающихся по программе учебной дисциплины ЕН.02 Компьютерное моделирование для специальности 27.02.03 Автоматика и телемеханика на транспорте (на железнодорожн

Скачать материал

Выберите документ из архива для просмотра:

Выбранный для просмотра документ 1.docx

Самостоятельная работа № 1

Количество часов: 1

Введение

Обязательная самостоятельная работа:

1) Работа с учебной литературой:

-        Гурский, Ю. Компьютерная графика: Photoshop CS3, CorelDRAW X3, Illustrator CS3. / Ю. Гурский, И. Гурская, А. Жвалевский .— СПб. [и др.] : Питер, 2012 .— 992 с. : ил.

-        Голубенко Е.В. Компьютерная геометрия и графика / Учебное пособие / Е.В.Голубенко; Рос. гос. ун-т путей сообщения – Ростов н/Д, 2012. Стр. 4-6. Глава 1. Теория компьютерной графики. Стр. 9-13.

2) Составить таблицу видов компьютерной графики


Пример выполнения внеаудиторной самостоятельной работы «Виды компьютерной графики»

КОМПЬЮТЕРНАЯ ГРАФИКА

классифицируется по типу представления графической информации,

следовательно, по алгоритмам представления графической информации

Векторная графика

Растровая графика

Фрактальная графика

Трехмерная графика

Векторная графика представляет изображение как набор геометрических примитивов. Обычно в качестве них выбираются точки, прямые, окружности, прямоугольники, а также как общий случай, сплайны некоторого порядка. Объектам присваиваются некоторые атрибуты, например, толщина линий, цвет заполнения. Рисунок хранится как набор координат, векторов и других чисел, характеризующих набор примитивов. При воспроизведении перекрывающихся объектов имеет значение их порядок.

Изображение в векторном формате даёт простор для редактирования. Изображение может без потерь масштабироваться, поворачиваться, деформироваться, также имитация трёхмерности в векторной графике проще, чем в растровой. Дело в том, что каждое такое преобразование фактически выполняется так: старое изображение (или фрагмент) стирается, и вместо него строится новое. Математическое описание векторного рисунка остаётся прежним, изменяются только значения некоторых переменных, например, коэффициентов. Вместе с тем, не всякое изображение можно представить как набор из примитивов. Такой способ представления хорош для схем, используется для масштабируемых шрифтов, деловой графики, очень широко используется для создания мультфильмов и просто роликов разного содержания.

Растровая графика всегда оперирует двумерным массивом (матрицей) пикселей. Каждому пикселю сопоставляется значение — яркости, цвета, прозрачности — или комбинация этих значений. Растровый образ имеет некоторое число строк и столбцов.

Без особых потерь растровые изображения можно только лишь уменьшать, хотя некоторые детали изображения тогда исчезнут навсегда, что иначе в векторном представлении. Увеличение же растровых изображений оборачивается красивым видом на увеличенные квадраты того или иного цвета, которые раньше были пикселями. Простейшим способом является замена одного пикселя несколькими того же цвета (метод копирования ближайшего пикселя: Nearest Neighbour). Более совершенные методы используют алгоритмы интерполяции, при которых новые пиксели получают некоторый цвет, код которого вычисляется на основе кодов цветов соседних пикселей. Подобным образом выполняется масштабирование в программе Adobe Photoshop (билинейная и бикубическая интерполяция). В растровом виде представимо любое изображение, однако этот способ хранения имеет свои недостатки: больший объём памяти, необходимый для работы с изображениями, потери при редактировании.

Фрактал — объект, отдельные элементы которого наследуют свойства родительских структур. Поскольку более детальное описание элементов меньшего масштаба происходит по простому алгоритму, описать такой объект можно всего лишь несколькими математическими уравнениями.

Фракталы позволяют описывать целые классы изображений, для детального описания которых требуется относительно мало памяти. С другой стороны, к изображениям вне этих классов, фракталы применимы слабо.

Трёхмерная графика оперирует с объектами в трёхмерном пространстве. Обычно результаты представляют собой плоскую картинку, проекцию. Трёхмерная компьютерная графика широко используется в кино, компьютерных играх.

В трёхмерной компьютерной графике все объекты обычно представляются как набор поверхностей или частиц. Минимальную поверхность называют полигоном. В качестве полигона обычно выбирают треугольники. Всеми визуальными преобразованиями в 3D-графике управляют матрицы. В компьютерной графике используется три вида матриц: • матрица поворота • матрица сдвига • матрица масштабирования Любой полигон можно представить в виде набора из координат его вершин. Так, у треугольника будет 3 вершины. Координаты каждой вершины представляют собой вектор (x, y, z). Умножив вектор на соответствующую матрицу, мы получим новый вектор. Сделав такое преобразование со всеми вершинами полигона, получим новый полигон, а преобразовав все полигоны, получим новый объект, повёрнутый/сдвинутый/промасштабированный относительно исходного.

Векторные графические редакторы:

§  Adobe Illustrator,

§  CorelDraw,

§  Macromedia FreeHand.

Растровые графические редакторы:

§  Adobe Photoshop,

§  Corel PHOTO-PAINT

§  MS Paint.

Редакторы фрактальной графики

§  Ultra Fractal

§  Fractal Explorer

§  Mystica

Редакторы трехмерной графики

§  3D Studio Max

§  Blender

§  Maya

Пример изображения

Osnovina2.PNG

Osnovina1.PNG

Пример трехмерной графики

Область применения

Создание объектов с четкой границей и ясными деталями – это шрифт, логотип, графический знак, орнамент, декоративная композиция.

Создание фотореалистических изображений с тонкими цветовыми переходами – это портрет, пейзаж, живописный коллаж.

Создание текстур, фоновых изображений, ландшафты для компьютерных игр, построение ирреальных изображений.

Создание изображений на плоскости в архитектурной визуализации, кинематографе, телевидении, компьютерных играх, печатной продукции, в науке и промышленности.


Самостоятельная работа по выбору студента:

Подготовить презентацию на тему: «История и сферы применения компьютерной графики».

Просмотрено: 0%
Просмотрено: 0%
Скачать материал
Скачать материал "Методические рекомендации по организации внеаудиторной и аудиторной самостоятельной работы обучающихся по программе учебной дисциплины ЕН.02 Компьютерное моделирование"

Методические разработки к Вашему уроку:

Получите новую специальность за 3 месяца

Медиатор

Получите профессию

Методист-разработчик онлайн-курсов

за 6 месяцев

Пройти курс

Рабочие листы
к вашим урокам

Скачать

Выбранный для просмотра документ 10.docx

Самостоятельная работа № 10

Количество часов: 1

Раздел 1. Графические редакторы

Тема 1.2. Графические редакторы векторной графики

Системы цветов в компьютерной графике: HSB, HSL, RGB, CMYK.

Обязательная самостоятельная работа:

1) Работа с учебной литературой:

-        Голубенко Е.В. Компьютерная геометрия и графика / Учебное пособие / Е.В.Голубенко; Рос. гос. ун-т путей сообщения – Ростов н/Д, 2012. Стр. 82-107

-        Григорьева И.В. Компьютерная графика: Учебное пособие – м.: МПГУ, 2012. – 298 с. Стр. 31-68.

-        Гурский, Ю. Компьютерная графика: Photoshop CS3, CorelDRAW X3, Illustrator CS3. / Ю. Гурский, И. Гурская, А. Жвалевский .— СПб. [и др.] : Питер, 2012 .— 992 с. : ил. Стр. 458-859.

2) Ответить на контрольные вопросы:

1.     Что представляет собой пиксельная модель изображения?

2.     Каковы главные достоинства и недостатки пиксельной модели?

3.     В чем состоит явление смыкания?

4.     Что представляет собой векторная модель изображения?

5.     Каковы главные достоинства и недостатки векторной модели?

6.     Чем сетчатая модель принципиально отличается от пиксельной и векторной моделей?

7.     Каковы основные структурные элементы сетчатой модели?

8.     Что такое цветовая модель?

9.     В чем состоят принципиальные отличия восприятия цвета в излученном и от­раженном свете?

10. Для каких целей применяется аддитивная цветовая модель?

11. Что представляет собой цветовой круг?

12. В чем сходства и различия аддитивной и субтрактивной цветовых моделей?

13. Почему в субтрактивной цветовой модели базовых цветов больше, чем в адди­тивной?

14. Для чего используют печать плашечными цветами?

15. Для чего нужна аппаратно-независимая цветовая модель?

16. Как соотносятся цветовые охваты основных цветовых моделей?

17. Что входит в функции системы управления цветом и для чего в ней исполь­зуются профили графических устройств?

18. Что представляют собой штриховые и монохромные изображения, в чем состоят их сходства и различия?

19. Что такое дуплекс и для чего он применяется?

20. Что представляет собой палитра модели индексированного цвета?

21. В чем состоит прием имитации цвета при использовании индексированных цветов?

Самостоятельная работа по выбору студента:

Выполнить презентацию «Аддитивные и субтрактивные цвета в компьютерной графике».

Просмотрено: 0%
Просмотрено: 0%
Скачать материал
Скачать материал "Методические рекомендации по организации внеаудиторной и аудиторной самостоятельной работы обучающихся по программе учебной дисциплины ЕН.02 Компьютерное моделирование"

Получите профессию

HR-менеджер

за 6 месяцев

Пройти курс

Рабочие листы
к вашим урокам

Скачать

Выбранный для просмотра документ 11.docx

Самостоятельная работа № 11

Количество часов: 1

Раздел 1. Графические редакторы

Тема 1.2. Графические редакторы векторной графики

Методика рисования простых фигур и векторный способ формирования графических объектов.

Обязательная самостоятельная работа:

1) Работа с учебной литературой:

-        Голубенко Е.В. Компьютерная геометрия и графика / Учебное пособие / Е.В.Голубенко; Рос. гос. ун-т путей сообщения – Ростов н/Д, 2012. Стр. 179-182

-        Григорьева И.В. Компьютерная графика: Учебное пособие – м.: МПГУ, 2012. – 298 с. Стр. 31-68.

-        Гурский, Ю. Компьютерная графика: Photoshop CS3, CorelDRAW X3, Illustrator CS3. / Ю. Гурский, И. Гурская, А. Жвалевский .— СПб. [и др.] : Питер, 2012 .— 992 с. : ил. Стр. 458-859.

2) Создать векторные объекты.

Самые сложные рисунки создаются в CorelDRAW из множества простых объектов, поэтому необходимо уметь создавать разнообразные векторные объекты, чтобы в дальнейшем редактировать их, создавая произвольные композиции. Любой объект создается в редакторе аналогичным способов, и освоив создание простых объектов, вы без труда сможете работать с более сложными векторными объектами.

1. Создание простых фигур

К простейшим геометрические объектам, создаваемым в CorelDRAW, можно отнести прямоугольники и эллипсы, многоугольники и спирали, прямые и кривые линии. Большинство сложных объектов состоит из множества простых, поэтому важно научиться рисовать их. Наши эксперименты мы начнем с создания прямоугольника. Выберите инструмент "Rectangle Tool" в панели инструментов Toolbox (Графика), расположенной в левой части окна программы. Изображение кнопки при этом изменится, она будет, как бы зафиксирована в нажатом состоянии. Это говорит о том, что вы находитесь в режиме создания прямоугольников. Она останется нажатой, пока вы не выберите другой инструмент. Установите указатель мыши в любом месте изображения листа бумаги, то есть на рабочем поле. При этом указатель изменится на крестик. Нажмите левую кнопку мыши, и, не отпуская ее, начинайте передвигать мышь. На экране появится прямоугольник, размеры которого будут меняться вместе с передвижением мыши. Отпустите левую кнопку мыши, и прямоугольник останется на экране (Рис. 1).

http://corel.demiart.ru/book/3.1.jpg

Рис. 1. Вновь созданный прямоугольник

Вокруг созданного объекта мы видим черные прямоугольники, в центре перекрестие, а в вершинах - контурные прямоугольники. Все эти управляющие элементы предназначены для редактирования объекта, и мы расскажем об их использовании в следующих разделах. Точно так же рисуется и эллипс. Выберите инструмент "Ellipse Tool"в панели инструментов Toolbox (Графика) и подведите указатель мыши к свободному месту в рабочей области. При этом указатель изменится на крестик с овалом. Нажмите левую кнопку мыши, и, не отпуская ее, передвигайте мышь. На экране появится эллипс, размеры и форма которого будут меняться вместе с передвижением мыши. Отпустите кнопку мыши, и эллипс останется на экране. Теперь мы создадим правильные фигуры: окружность и квадрат. Подведите указатель мыши к свободному месту рисунка. Нажмите и не отпускайте клавишу Ctrl. после чего нажмите левую кнопку мыши, и, не отпуская ее, передвигайте мышь. Отпустите кнопку мыши, после чего отпустите клавишу Ctrl. . Окружность останется на экране. Выберите инструмент "Rectangle Tool" в панели инструментов Toolbox (Графика), нажмите и не отпускайте клавишу Ctrl.. после чего, описанным выше способом, нарисуйте квадрат и отпустите клавишу Ctrl. При рисовании объектов, они создаются между начальным и конечным положением указателя мыши. Однако иногда требуется создать объект, точно задав его центр. Для этого следует воспользоваться возможностью создания объектов из центра. Подведите указатель мыши к месту, где вы хотите расположить центр создаваемого объекта. Нажмите клавишу Shift и, не отпуская ее, создайте прямоугольник. Его центр точно совпадет с начальным положением указателя. Точно так же, как прямоугольники и эллипсы, создаются и другие простые фигуры, причем при их создании также можно использовать клавиши Ctrl и Shift Выберите инструмент "Polygon Tool" в панели инструментов Toolbox (Графика). Мы готовы рисовать многоугольники, но в зависимости от настроек многоугольники могут получиться самыми разными, поэтому вначале выполним настройку. В поле с заголовком звезда в панели Property Bar (Панель свойств) устанавливается количество вершин многоугольника. Введите в поле 5, чтобы создать пятиугольник. Если в панелиProperty Bar (Панель свойств) вы видите нажатой кнопку звезда, нажмите расположенную рядом кнопку "Polygon Tool" Если же с самого начала в панели нажата кнопка и, то ничего делать не надо. Мы выбрали создание многоугольника, а не звезды. Подведите указатель мыши к свободному месту в рабочей области. При этом указатель изменится на крест с пятиугольником. Нажмите левую кнопку мыши, и, не отпуская ее, передвигайте мышь вниз и вправо. На экране появится пятиугольник, размеры и форма которого будут меняться вместе с передвижением мыши. Отпустите кнопку мыши, и пятиугольник останется на экране. Нарисуйте рядом пятиугольник передвигая мышь не вниз, а вверх. Форма пятиугольника будет при этом иной. Нажмите клавишу Delete и последняя созданная вами фигура будет удалена. Вы можете пользоваться этим способом, если с первого раза у вас не получается создать нужный объект. Далее мы создадим еще один многоугольник, предварительно настроив его параметры. Нажмите кнопку звезда панели Propery Bar (Панель свойств), чтобы создать звезду. В поле звезда панели с Property Bar (Панель свойств) введите количество вершин 11. С помощью ползунка на панели Property Bar (Панель свойств) отмеченного значком заштрихованного треугольника установите значение в поле 4. Сегменты соединят узлы через четыре, то есть каждая пятая вершина звезды будет соединена друг с другом. Нажмите и не отпускайте клавишу Ctrl. после чего описанным выше способов нарисуйте многоугольник и отпустите клавишу Ctrl.. Мы создали правильную одиннадцатиконечную звезду, каждая пятая вершина которой соединена друг с другом. С помощью ползунка закрашенного треугольника панели Property Bar (Панель свойств) установите значение в поле 2. Звезда изменит свой вид. Теперь соединение пропускает не по четыре, а по две вершины. Следующей созданной нами фигурой будет спираль, но перед ее рисованием рассмотрим принципы работы с кнопками панели инструментов Toolbox (Графика). Нажмите кнопку "Polygon Tool" в панели инструментов Toolbox (Графика) и удерживайте ее нажатой несколько мгновений. Рядом с кнопкой появится вспомогательная панель, которая содержит несколько кнопок . Нажмите кнопку "Spiral Tool" вспомогательная панель закроется и вид кнопки в панели инструментов Toolbox (Графика) изменится на крест. Снова нажмите и удерживайте кнопку "Spiral Tool" и в появившейся вспомогательной панели нажмите кнопку пятиугольник Внешний вид кнопки панели Toolbox (Графика) снова изменится на пятиугольник

Примечание:

Следует отметить, что все кнопки инструменты, у которых в правом нижнем углу находится маленький черный треугольник, имеют вспомогательную панель. Если просто щелкнуть мышью на таком инструменте, то можно выбрать его для рисования или редактирования. Если нажать кнопку инструмент и подержать ее нажатой несколько мгновений, появится вспомогательная панель.

Далее мы не будем так подробно описывать эту процедуру, а лишь скажем “Выберите инструмент "Spiral Tool" во вспомогательной панели инструмента "Poligon Tool"”. А теперь приступим к созданию спиралей, но перед этим немного настроим параметры спирали. В поле "Spiral Tool" панели Property Bar (Панель свойств) введите количество вершин 6, чтобы создать спираль из шести витков. Нажмите кнопку спираль панели Property Bar (Панель свойств) для создания симметричной спирали, расстояние между соседними витками которой постоянно. Подведите указатель мыши к свободному месту в рабочей области. При этом указатель изменится на крест со спиралью. Таким же способом как и другие фигуры, создайте спираль. Нажмите кнопку "Spiral To o l" панели Property Bar (Панель свойств). Теперь вы можете создать логарифмическую спираль, расстояние между витками которой увеличивается. С помощью ползунка "Spiral Tool" введите в поле значение 75. Мы определили коэффициент расширения спирали, то есть насколько сильно она расширяется с каждым витком. Аналогично другим фигурам, нарисуйте логарифмическую спираль . В панели Toolbox (Графика), во вспомогательной панели инструмента "Spiral Tool" выберите инструмент"Graf Paper Tool" Теперь мы создадим решетку. Установите в поле панели Property Ваг (Панель свойств) количество ячеек по горизонтали равное 4, а в поле количество ячеек по вертикали равное 3. Так же, как и другие фигуры, создайте решетку. Мы научились создавать разнообразные фигуры. Все они создаются однообразно, и работа с ними не должна вызвать никаких трудностей. Еще раз напоминаем, что при создании любой фигуры можно воспользоваться клавишей Ctrl для создания правильных фигур или клавишей Shift для создания объектов из центра. Можно воспользоваться и обоими клавишами, чтобы создавать правильные объекты из центра.

Рисование линий

Теперь приступим к построению различных линий: прямых и кривыхзамкнутых и разомкнутых , и начнем с построения простейших линий. Выберите инструмент "Freehand Tool" в панели Toolbox (Графика) для построения линии в режиме произвольных кривых. Поместите указатель мыши на рабочее поле. При этом указатель изменится на крест с линией. Нажмите левую кнопку мыши и, не отпуская ее, начинайте передвигать мышь. На экране будет рисоваться кривая линия, повторяющая передвижения мыши. Отпустите левую кнопку мыши, и кривая останется на экране. Практически эта процедура не отличается от традиционного рисования или черчения, в котором вместо карандаша применяется мышь. Если у вас имеется графический планшет с пером, то создание кривой еще больше будет походить на традиционное рисование. Графическое перо существенно облегчает создание произвольных кривых. Далее мы нарисуем прямую линию. Установите указатель мыши на свободное место. Щелкните мышью и, не оставляя кнопку нажатой, начните передвигать мышь. На экране появится отрезок, размер и направление которого будут меняться вместе с передвижением мыши. Щелкните мышью еще раз, и отрезок останется на экране. Чтобы нарисовать строго вертикальную или горизонтальную линию, во время рисования следует нажать и держать нажатой клавишу Ctrl, в этом случае отрезок в процессе рисования будет поворачиваться с дискретным шагом в пятнадцать градусов. Проверьте это обстоятельство самостоятельно. Теперь, когда мы научились рисовать прямые отрезки, перейдем к рисованию ломаных линий, состоящих из прямых и кривых частей. Для этого конечную точку каждого отрезка следует отмечать не одинарным, а двойным щелчком мыши, а в последней точке следует один раз щелкнуть мышью. Установите указатель мыши на свободное место и щелкните мышью, после чего начните передвигать мышь. На экране появится отрезок, размер и направление которого будут меняться. Дважды щелкните мышью, чтобы создать вершину ломаной линии. Первый щелчок мыши заканчивает рисование отрезка прямой, а второй щелчок начинает рисование следующего отрезка из той же самой точки. Передвиньте мышь в новое место и щелкните мышью один раз. Мы получили ломаную линию, состоящую из двух отрезков. Отведите указатель мыши в сторону от созданного объекта. Подведите указатель мыши к концу только что созданной ломаной. Указатель изменится на крест со стрелкой. Это означает, что при рисовании будет продолжено создание предыдущего объекта, а не создаваться новый объект. Нажмите кнопку мыши, и, не отпуская ее, передвиньте мышь, после чего отпустите кнопку. К двум прямым сегментам добавится кривая. Щелкните мышью в конце кривой, передвиньте мышь и еще раз щелкните мышью. Мы добавили еще один отрезок. Подведите указатель мыши к концу последнего отрезка, нажмите кнопку мыши и переместите указатель в начало первого отрезка ломаной, после чего отпустите кнопку. Контур создаваемого объекта будет замкнут. Описанным только что способом можно создавать объекты любой сложности. Единственным ограничением является неразрывность линий. Если вы разорвали линию, то будет создано несколько объектов. Теперь рассмотрим рисование кривых Безье. Перед тем как проделать следующий эксперимент, прочитайте его до конца. В панели Toolbox (Графика), во вспомогательной панели инструмента "Freehand Tool" выберите инструмент растянуть. Теперь мы нарисуем кривую Безье. Установите указатель мыши на рабочее поле. При этом указатель изменится на крест с линиейНажмите левую кнопку мыши и, удерживая ее, передвиньте мышь. На экране появится пунктирная линия, длина и направление которой меняется с передвижением мыши. Эта пунктирная линия называется манипулятором кривизны, который определяет степень кривизны кривой в точке. Отпустите кнопку мыши и передвиньте мышь, после чего снова нажмите кнопку мыши и удерживайте ее. Появится вторая пунктирная линия. Не отпуская кнопки, подвигайте мышь, и вы увидите, как меняется внешний вид кривой при изменении направления и размера пунктирной линии. Отпустите кнопку мыши, и рисование участка кривой будет закончено. Щелкните мышью на свободном пространстве. Конец кривой будет соединен линией с новым узлом. Щелкните мышью на свободном месте, и будет нарисована прямая линия, так как вы не настраивали кривизну в узлах. Передвиньте мышь, нажмите кнопку мыши, и, удерживая ее, настройте манипулятор кривизны, после чего отпустите кнопку мыши. Мы добавили еще один участок кривой. Щелкните мышью в точке, в которой вы начали рисование и получите замкнутую фигуру. Обратите внимание, что при установке указателя мыши на начальную точку он изменится на крест со стрелкой. С помощью описанных средств вы можете нарисовать произвольную фигуру, состоящую из множества различных линий. Однако CorelDRAW предоставляет вам значительно больше средств, облегчая создания различных специфических объектов.

Основы работы с текстом

В графическом редакторе CorelDRAW существует возможность работы с двумя разновидностями текстовых объектов: с фигурным (Artistic) и обычным (Paragraph) текстом. Фигурный текст представляет собой графический объект, с которым можно работать как с любым другим объектом CorelDRAW. Обычный же текст представляет собой массив текста в рамке, вставленный в рисунок. Вы можете менять границы рамки обычного текста или придавать ей замысловатую форму, но внутри текст будет располагаться точно так же, как и в любом текстовом редакторе, например, в Word. Фигурный текст используется для ввода небольшого текста от одного символа до нескольких слов. Обычный текст предназначен для ввода больших объемов текстовой информации и часто используется при создании рекламных листовок. Начнем знакомство с ввода фигурного текста. Выберите инструмент “Text tool” в панели инструментов Toolbox (Графика). Панель Property Ваг (Панель свойств) теперь похожа на панель форматирования текстового редактора. Установите указатель мыши на том месте, где вы собираетесь ввести текст. При этом указатель примет вид “крест и Text tool ”. Щелкните мышью, и на месте щелчка появится мигающая вертикальная черта - текстовый курсор, который указывает, куда будет вставлен следующий символ при вводе с клавиатуры. Выберите в списке шрифтов панели Property Bar (Панель свойств) шрифт Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif и установите его размер, равный 24. С помощью клавиатуры введите любой текст. Как только вы введете его, через несколько секунд вокруг текста появятся маркеры выделения, чтобы вы могли работать с текстом, как с любым другом объектом (Рис. 2).

http://corel.demiart.ru/book/3.16.jpg  

Рис. 2. Фигурный текст вместе с манипуляторами выделения

CorelDRAW имеет все возможности форматирования текста, присущие хорошему текстовому редактору. Вы можете выбрать шрифт, установить его размер и начертание, задать выравнивание текста. Форматировать можно как отдельные символы, так и слова или предложения. Проще всего выполнять форматирование с помощью панели Property Bar (Панель свойств), которая при работе с текстом содержит кнопки форматирования. Дополнительные возможности по форматированию текста можно получить в специальном диалоге, который вызывается с помощью кнопки “Format text” панели Property Bar (Панель свойств). Возможности форматирования не отличаются от форматирования в текстовом редакторе. Если вы знакомы, например, с работой в Word, то вам будет несложно работать с текстом в CorelDRAW 10. Если выделен текстовый объект целиком, изменится форматирование всех символов. При выбранном инструменте “Text tool” можно выделить часть текста, и поменять только его форматирование. В списках панели Property Bar (Панель свойств) выбирается шрифт и его размер. Особенностью CorelDRAW является то, что вы можете установить дробный размер шрифта, например 11,263. Размер шрифта, как это принято при работе с текстом, устанавливается в пунктах. Правее в панели Property Bar (Панель свойств) расположены кнопки выбора начертания. Кнопка "B" изменяет шрифта на полужирный, кнопка "I" установит начертание курсивом, а с помощью кнопки " U " можно подчеркнуть текст. При этом допускается нажатие нескольких кнопок одновременно, для получения различных комбинаций начертания. Отжав кнопку, вы отмените соответствующее начертание символов. С помощью списка, расположенного правее кнопок начертания, можно задавать выравнивание строк текста. Рисунок на кнопке “Horizontal Alignment” означает, что не используется никакого выравнивания. Открыв список, вы можете установить выравнивание по правому или левому краю, по середине или по обеим сторонам. При выборе выравнивания по обеим сторонам различают два варианта. Выбрав Force Full (Сильно полное), вы выровняете по обоим краям все, без исключения, строки текста, а при выборе Full (Полное), последняя строка не будет выравниваться, если она слишком короткая. Некоторые привыкли видеть управляющие символы в тексте, например символы конца абзаца. Нажав кнопку “Non printing Characters” вы отобразите все невидимые символы. При печати эти символы будут не видны, они предназначены только для удобства при редактировании и оформлении текста. Редактирование текста осуществляется также просто. При выбранном инструменте “Show \Hide Drop Cap”следует щелкнуть мышью перед любым символом в тексте, и на месте щелчка появится текстовый курсор. В этом режиме вы можете перемещать текстовый курсор по фигурному тексту с помощью клавиш управления курсором. Удалять символы можно с помощью клавиш "Delete" или "Backspase" Существует возможность располагать фигурный текст в несколько строк. Для перехода на следующую строку надо нажимать клавишу "Enter" Как и в текстовом редакторе, выделять фрагменты и перемещать курсор можно с помощью мыши. С фигурным текстом можно выполнять все те же действия, что и с другими графическими объектами. Немного по-другому происходит работа с обычным текстом. Перед вводом обычного текста необходимо определить область, в которой он будет размещен. Подведите указатель мыши к верхнему левому краю области, в которой вы хотите разместить текст, нажмите левую кнопку мыши, и, не отпуская ее, начните передвигать мышь. На экране появится пунктирная рамка, размеры которой меняются вместе с передвижениями мыши. Подберите нужный размер пунктирной рамки и отпустите кнопку мыши. Рамка останется на экране, а в ее начале появится текстовый курсор. Выберите в списке шрифтов панели Property Bar (Панель свойств) шрифт Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif и установите его размер равный 24. Нажмите кнопку “Show\Hide Drop Cap” панели Property Bar (Панель свойств) для получения эффекта буквицы “Horizontal Alignment” и кнопку для полного выравнивания текста по ширине. Введите несколько произвольных слов. Текст будет отформатирован выбранным способом (Рис. 3).

http://corel.demiart.ru/book/3.17.jpg  

Рис. 3. Обычный текст вместе с обрамляющей рамкой

При работе с обычным текстом у вас есть несколько дополнительных возможностей по изменению формата. Кнопки “Decrease Indent” и “Increase Indent” панели Property Bar (Панель свойств) позволяют уменьшить и увеличить отступ текста от края рамки. Кнопка  Show\Hide Bullet”добавит маркеры списка к выделенным абзацам. Повторное нажатие кнопки уберет маркеры. Чтобы применить к абзацу эффект буквицы, следует нажать кнопку “Show \Hide Drop Cap”. Повторное нажатие удалит эффект. Вы научились создавать самые разные,достаточно сложные, объекты. Конечно, трудно нарисовать что-либо стоящее с первого раза, не имея возможности вносить исправления. Далее мы рассмотрим возможности CorelDRAW по редактированию объектов.

Самостоятельная работа по выбору студента:

Выполнить кроссворд на тему «Векторный способ формирования графических объектов».

Просмотрено: 0%
Просмотрено: 0%
Скачать материал
Скачать материал "Методические рекомендации по организации внеаудиторной и аудиторной самостоятельной работы обучающихся по программе учебной дисциплины ЕН.02 Компьютерное моделирование"

Получите профессию

Секретарь-администратор

за 6 месяцев

Пройти курс

Рабочие листы
к вашим урокам

Скачать

Выбранный для просмотра документ 12.docx

Самостоятельная работа № 12

Количество часов: 1

Раздел 1. Графические редакторы

Тема 1.2. Графические редакторы векторной графики

Линии как объект векторной графики и их свойства

Обязательная самостоятельная работа:

1) Работа с учебной литературой:

-        Голубенко Е.В. Компьютерная геометрия и графика / Учебное пособие / Е.В.Голубенко; Рос. гос. ун-т путей сообщения – Ростов н/Д, 2012. Стр. 179-182

-        Григорьева И.В. Компьютерная графика: Учебное пособие – м.: МПГУ, 2012. – 298 с. Стр. 31-68.

-        Гурский, Ю. Компьютерная графика: Photoshop CS3, CorelDRAW X3, Illustrator CS3. / Ю. Гурский, И. Гурская, А. Жвалевский .— СПб. [и др.] : Питер, 2012 .— 992 с. : ил. Стр. 458-859.

2) Выполнить тест - Графические редакторы векторной графики.

3) Составить конспект «Линии как объект векторной графики и их свойства»

Образец:

Линия – элементарный объект векторной графики. Как и любой объект, линия обладает свойствами: формой (прямая, кривая), толщиной, цветом, начертанием (сплошная, пунктирная). Замкнутые линии приобретают свойство заполнения. Охватываемое ими пространство может быть заполнено другими объектами (текстуры, карты) или выбранным цветом. Простейшая незамкнутая линия ограничена двумя точками, именуемыми узлами. Узлы также имеют свойства, параметры которых влияют на форму конца линии и характер сопряжения с другими объектами. Все прочие объекты векторной графики составляются из линий. Например, куб можно составить из шести связанных прямоугольников, каждый из которых, в свою очередь, образован четырьмя связанными линиями. Возможно, представить куб и как двенадцать связанных линий, образующих ребра.

Компьютер хранит элементы изображения (линии, кривые, фигуры) в виде математических формул. При открытии файла программа прорисовывает элементы изображения по их математическим формулам (уравнениям).

Точка. Этот объект на плоскости представляется двумя числами (х, у), указывающими его положение относительно начала координат.

Прямая линия. Ей соответствует уравнение y=kx+b. Указав параметры k и b, всегда можно отобразить бесконечную прямую линию в известной системе координат, то есть для задания прямой достаточно двух параметров.

Векторное изображение масштабируется без потери качества: масштабирование изображения происходит при помощи математических операций: параметры примитивов просто умножаются на коэффициент масштабирования.

Изображение может быть преобразовано в любой размер (от логотипа на визитной карточке до стенда на улице) и при этом его качество не изменится.

Векторное изображение можно расчленить на отдельные элементы (линии или фигуры), и каждый  редактировать, трансформировать независимо.

Векторные файлы имеют сравнительно небольшой размер, т.к. компьютер запоминает только начальные и конечные координаты элементов изображения -этого достаточно для описания элементов в виде математических формул. Размер файла как правило не зависит от размера изображаемых объектов, но зависит от сложности изображения: количества объектов на одном рисунке (при большем их числе компьютер должен хранить больше формул для их построения), характера заливки - однотонной или градиентной) и пр. Понятие «разрешение» не применимо к векторным изображениям.

Векторные изображения: более схематичны, менее реалистичны, чем растровые изображения, «не фотографичны».

Близкими аналогами являются слайды мультфильмов, представление математических функций на графике.

Программы для работы с векторной графикой:

  • Corel Draw
  • Adobe Illustrator
  • Fractal Design Expression
  • Macromedia Freehand
  • AutoCAD

Применение:

  • для создания вывесок, этикеток, логотипов, эмблем и пр. символьных изображений;
  • для построения чертежей, диаграмм, графиков, схем;
  • для рисованных изображений с четкими контурами, не обладающих большим спектром оттенков цветов;
  • для моделирования объектов изображения;
  • для создания 3-х мерных изображений

 Самостоятельная работа по выбору студента:

Составить план:

-        Форматы файлов растровой графики

-        Форматы файлов векторной графики

Просмотрено: 0%
Просмотрено: 0%
Скачать материал
Скачать материал "Методические рекомендации по организации внеаудиторной и аудиторной самостоятельной работы обучающихся по программе учебной дисциплины ЕН.02 Компьютерное моделирование"

Получите профессию

Интернет-маркетолог

за 6 месяцев

Пройти курс

Рабочие листы
к вашим урокам

Скачать

Выбранный для просмотра документ 13.docx

Самостоятельная работа № 13

Количество часов: 1

Раздел 1. Графические редакторы

Тема 1.2. Графические редакторы векторной графики

Настройка и изменение панелей инструментов.

Построение простых графических рисунков методом линейной графики (схематический план станции, элементы релейно-контактных схем ЖАТ и др.).

Обязательная самостоятельная работа:

1) Работа с учебной литературой:

-        Голубенко Е.В. Компьютерная геометрия и графика / Учебное пособие / Е.В.Голубенко; Рос. гос. ун-т путей сообщения – Ростов н/Д, 2012. Стр. 179-182

-        Григорьева И.В. Компьютерная графика: Учебное пособие – м.: МПГУ, 2012. – 298 с. Стр. 68-126.

-        Гурский, Ю. Компьютерная графика: Photoshop CS3, CorelDRAW X3, Illustrator CS3. / Ю. Гурский, И. Гурская, А. Жвалевский .— СПб. [и др.] : Питер, 2012 .— 992 с. : ил. Стр. 458-859.

2) Выполнить практическую работу №2.

3) Выполнить отчет по практической работе.

Самостоятельная работа по выбору студента:

Выполнить японский кроссворд для детей в Google таблицах.

При решении таких кроссвордов нужно знать основные правила. Поэтому, в самом задании лучше разместить инструкцию-подсказку по решению.

 

При разгадывании японского кроссворда в гугл таблицах нужно учитывать некоторые особенности:

1. Отделяем закрашенные ячейки (группу ячеек) знаком (можно брать *).

2. Число закрашенных ячеек лучше выделять другим цветом, чтобы не запутаться.

 

Для примера одноцветного кроссворда необходимо взять задание 2-3 уровня, в котором нужно логически думать и определять пересечение ячеек в строках и столбцах.



 

 




Просмотрено: 0%
Просмотрено: 0%
Скачать материал
Скачать материал "Методические рекомендации по организации внеаудиторной и аудиторной самостоятельной работы обучающихся по программе учебной дисциплины ЕН.02 Компьютерное моделирование"

Получите профессию

Технолог-калькулятор общественного питания

за 6 месяцев

Пройти курс

Рабочие листы
к вашим урокам

Скачать

Выбранный для просмотра документ 14.docx

Самостоятельная работа № 14

Количество часов: 1

Раздел 1. Графические редакторы

Тема 1.2. Графические редакторы векторной графики

Построение графических рисунков из кривых (элементы схем электронной техники, приборов ЖАТ, графиков функциональной зависимости и др.).

Обязательная самостоятельная работа:

1) Работа с учебной литературой:

-        Гурский, Ю. Компьютерная графика: Photoshop CS3, CorelDRAW X3, Illustrator CS3. / Ю. Гурский, И. Гурская, А. Жвалевский .— СПб. [и др.] : Питер, 2012 .— 992 с. : ил. Стр. 458-859.

-        Григорьева И.В. Компьютерная графика: Учебное пособие – м.: МПГУ, 2012. – 298 с. Стр. 68-126.

-        Голубенко Е.В. Компьютерная геометрия и графика / Учебное пособие / Е.В.Голубенко; Рос. гос. ун-т путей сообщения – Ростов н/Д, 2012. Стр. 179-182

2) Выполнить практическую работу № 3.

3) Выполнить отчет по практической работе.

Самостоятельная работа по выбору студента:

Выполнить схемы в редакторе векторной графики.

Последовательная цепь с резистивным, индуктивным и емкостным элементом:

http://electricalschool.info/uploads/posts/2014-04/1398360081_1.jpg

Треугольник напряжений при последовательном соединении R, L и С: 

http://electricalschool.info/uploads/posts/2014-04/1398360136_2.jpg

Треугольники напряжений и сопротивлений при последовательном соединении R, L и С: 

http://electricalschool.info/uploads/posts/2014-04/1398360097_3.jpg

Треугольники напряжений, сопротивлений и мощностей при последовательном соединении R, L и С:

http://electricalschool.info/uploads/posts/2014-04/1398360118_4.jpg

Треугольники напряжений, сопротивлений и мощностей:

http://electricalschool.info/uploads/posts/2014-04/1398360098_5.jpg

Цепь с параллельным соединением R, L и С:

http://electricalschool.info/uploads/posts/2014-04/1398360105_6.jpg

Треугольники токов при параллельном соединением R, L и С:

http://electricalschool.info/uploads/posts/2014-04/1398360096_7.jpg

Треугольники токов и проводимостей при параллельном соединением R, L и С:

http://electricalschool.info/uploads/posts/2014-04/1398360167_8.jpg

Треугольники токов, проводимостей и мощностей при параллельном соединением R, L и С:

http://electricalschool.info/uploads/posts/2014-04/1398360151_9.jpg

Треугольники токов и проводимостей:

http://electricalschool.info/uploads/posts/2014-04/1398360166_10.jpg

При резонансе напряжений:

http://electricalschool.info/uploads/posts/2014-04/1398360165_11.jpg

График мгновенных значений u, i и p при резонансе напряжений:

http://electricalschool.info/uploads/posts/2014-04/1398360111_12.jpg

Диаграмма для параллельной цепи R, L и С при резонансе токов:

http://electricalschool.info/uploads/posts/2014-04/1398360146_13.jpg

Электрическая цепь при последовательном соединении элементов R и L:

http://electricalschool.info/uploads/posts/2014-04/1398360163_14.jpg

Электрическая цепь при последовательном соединении элементов R и C:

http://electricalschool.info/uploads/posts/2014-04/1398360123_15.jpg

Повышение Cosφ при помощи конденсаторов:

http://electricalschool.info/uploads/posts/2014-04/1398360138_16.jpg

 

Просмотрено: 0%
Просмотрено: 0%
Скачать материал
Скачать материал "Методические рекомендации по организации внеаудиторной и аудиторной самостоятельной работы обучающихся по программе учебной дисциплины ЕН.02 Компьютерное моделирование"

Получите профессию

Интернет-маркетолог

за 6 месяцев

Пройти курс

Рабочие листы
к вашим урокам

Скачать

Выбранный для просмотра документ 15.docx

Самостоятельная работа № 15

Количество часов: 1

Раздел 1. Графические редакторы

Тема 1.2. Графические редакторы векторной графики

Редактирование графических объектов — рисунков

Обязательная самостоятельная работа:

1) Работа с учебной литературой:

-        Гурский, Ю. Компьютерная графика: Photoshop CS3, CorelDRAW X3, Illustrator CS3. / Ю. Гурский, И. Гурская, А. Жвалевский .— СПб. [и др.] : Питер, 2012 .— 992 с. : ил. Стр. 458-859.

-        Григорьева И.В. Компьютерная графика: Учебное пособие – м.: МПГУ, 2012. – 298 с. Стр. 68-174.

-        Голубенко Е.В. Компьютерная геометрия и графика / Учебное пособие / Е.В.Голубенко; Рос. гос. ун-т путей сообщения – Ростов н/Д, 2012. Стр. 179-182

2) Совместная проектная работа по созданию интерактивного плаката по информатике «Устройства ввода/вывода информации» с помощью «Cacoo» .

«Cacoo» — это простой и удобный сервис для создания диаграмм, схем, плакатов.

https://cacoo.com/diagrams/S9XfCXLQAj9Rp9Qr-60C6B.png?t=1408969772388


Описание сервиса Cacoo:

  1. Год выпуска: 2007. Разработчик: компания Nulab Inc.
  2. Вид: онлайн - сервис/инструмент
  3. Сервис бесплатный
  4. Системные требования: Adobe Flash Player 10 и выше, браузер Firefox, Safari, Internet Explorer или Chrome.
  5. Если Adobe Flash не установлен, его можно загрузить с сайта http://get.adobe.com/flashplayer
  6. Выбор русского языка для интерфейса: есть (перевод на 21 язык)
  7. Совместное редактирование
  8. Наличие готовых шаблонов
  9. Есть возможность работать на нескольких листах
  10. Широкий набор инструментов
  11. Быстрая регистрация (есть возможность регистрации через google-аккаунт)
  12. Экспорт в PNG (для бесплатной версии)

ИНСТРУКЦИЯ ПО РАБОТЕ НА СЕРВИСЕ CACOO.COM



3) Выполнить отчет по практической работе.

Самостоятельная работа по выбору студента:

1) Выполнить в редакторе векторной графики схему управления двигателем с помощью магнитного пускателя.

Образец:

Схема управления двигателем с помощью магнитного пускателя

2) Выполнить анимацию в редакторе векторной графики схему управления двигателем с помощью магнитного пускателя.

Образец:

Просмотрено: 0%
Просмотрено: 0%
Скачать материал
Скачать материал "Методические рекомендации по организации внеаудиторной и аудиторной самостоятельной работы обучающихся по программе учебной дисциплины ЕН.02 Компьютерное моделирование"

Получите профессию

Интернет-маркетолог

за 6 месяцев

Пройти курс

Рабочие листы
к вашим урокам

Скачать

Выбранный для просмотра документ 16.docx

Самостоятельная работа № 16

Количество часов: 1

Раздел 1. Графические редакторы

Тема 1.2. Графические редакторы векторной графики

Создание и настройка презентации слайдов графических объектов.

Обязательная самостоятельная работа:

1) Работа с учебной литературой:

-        Гурский, Ю. Компьютерная графика: Photoshop CS3, CorelDRAW X3, Illustrator CS3. / Ю. Гурский, И. Гурская, А. Жвалевский .— СПб. [и др.] : Питер, 2012 .— 992 с. : ил. Стр. 640-717.

-        Григорьева И.В. Компьютерная графика: Учебное пособие – м.: МПГУ, 2012. – 298 с. Стр. 68-174.

-        Голубенко Е.В. Компьютерная геометрия и графика / Учебное пособие / Е.В.Голубенко; Рос. гос. ун-т путей сообщения – Ростов н/Д, 2012. Стр. 179-182

2) Выполнить практическую работу № 5.

3) Выполнить отчет по практической работе.

4) Подготовиться к круглому столу «Виды графических программ растровой графики».

5) Выполнить схему управления реверсивным двигателем с помощью двух магнитных пускателей в редакторе векторной графики.

Образец:

Схема управления реверсивным двигателем с помощью двух магнитных пускателей

6) Выполнить анимацию процессов, протекающих в схеме с двумя пускателями.

Образец:

и т.д.

Самостоятельная работа по выбору студента:

1) Подготовить реферат на тему «История развития анимации. Обзор основных методов компьютерной анимации».

2) Создать плейлист «Алфавит для маленьких».

Подобную тематическую подборку видео можно сделать с помощью сервиса Tubesnack.

Инструкция по работе на сервисе Tubesnack для создания тематического плейлиста с видео:

1. Заходим по адресу http://www.tubesnack.com

2. Регистрируемся обязательно (Можно быстро войти через аккаунт в Google.

3. Появился бесплатный аккаунт - Free с ограниченными возможностями. Но код для вставки видеоплеера с плейлистом есть.

4. Жмем на кнопку:

http://4.bp.blogspot.com/-f0_EQAiCoyU/VF41iRfyyoI/AAAAAAAAFsk/XiLN8E8-Lxs/s1600/003.png

5. Даем название своему плейлисту. Находим нужные видео и добавляем их в плейлист.

http://3.bp.blogspot.com/-KbCncqyqqfk/VF43AEo9wSI/AAAAAAAAFsw/dItPSziIzLY/s1600/004.png

6. Выбор видео из поиска и добавление его в плейлист.

http://3.bp.blogspot.com/-AY5m9RkW8kk/VF44jOWXoXI/AAAAAAAAFs8/1dOLzZPmZu8/s1600/005.png

7. Выбор темы для видеоплеера:

http://2.bp.blogspot.com/-pcUQGDjDU0I/VF47QCkYkSI/AAAAAAAAFtQ/k1dG363nQps/s1600/007.png

8. Настройки видеоплеера:

 

http://4.bp.blogspot.com/-FxX1Onwnb1I/VF46leB8L8I/AAAAAAAAFtI/scqoJdzcrNk/s1600/006.png

8. Жмем кнопку "Finish" и копируем код для вставки видеоплеера в виде виджета на блог или сайт.

http://3.bp.blogspot.com/-q2_Fy7hhZ8M/VF47zSpUcWI/AAAAAAAAFtY/dhjPOQ5edvk/s1600/002.png

Просмотрено: 0%
Просмотрено: 0%
Скачать материал
Скачать материал "Методические рекомендации по организации внеаудиторной и аудиторной самостоятельной работы обучающихся по программе учебной дисциплины ЕН.02 Компьютерное моделирование"

Получите профессию

Бухгалтер

за 6 месяцев

Пройти курс

Рабочие листы
к вашим урокам

Скачать

Выбранный для просмотра документ 17.docx

Самостоятельная работа № 17

Количество часов: 1

Раздел 1. Графические редакторы

Тема 1.2. Графические редакторы векторной графики

Создание и настройка презентации слайдов графических объектов.

Обязательная самостоятельная работа:

1) Работа с учебной литературой:

-        Гурский, Ю. Компьютерная графика: Photoshop CS3, CorelDRAW X3, Illustrator CS3. / Ю. Гурский, И. Гурская, А. Жвалевский .— СПб. [и др.] : Питер, 2012 .— 992 с. : ил. Стр. 640-717.

-        Григорьева И.В. Компьютерная графика: Учебное пособие – м.: МПГУ, 2012. – 298 с. Стр. 68-174.

-        Голубенко Е.В. Компьютерная геометрия и графика / Учебное пособие / Е.В.Голубенко; Рос. гос. ун-т путей сообщения – Ростов н/Д, 2012. Стр. 179-182

2) Выполнить практическую работу № 6.

3) Выполнить отчет по практической работе.

4) Подготовиться к круглому столу «Виды графических программ растровой графики».

Самостоятельная работа по выбору студента:

1) Выполнить слайд-шоу с Smilebox на одну их тем:

-        Ремонт кабельных линий

-        Текущий ремонт электродвигателей

-        Сушка трансформаторов

-        Ремонт магнитных пускателей

-        Организация работ по ремонту электрооборудования в электроустановках

-        Перезарядка предохранителей ПН-2

-        Ремонт отдельных узлов и деталей масляных выключателей

-        Планово-предупредительный ремонт электрооборудования

-        Наиболее часто встречающиеся неисправности и ремонт синхронных машин

-        Мероприятия по обеспечению надежности работы электротехнических устройств

-        Разборка и сборка электродвигателей при ремонте

-        Правила чтения электрических схем и чертежей

-        Как найти и устранить неисправности в скрытой электропроводке

-        Как определить место короткого замыкания в обмотках электрических машин переменного тока

2) Выполнить слайд-шоу из личных фотографий с Smilebox.

Сделать удивительные слайд-шоу, которое демонстрирует любимые фотографии с празднования дня рождения или семейного отдыха - это интересно и легко.

Сделанные вами слайд-шоу можно сопроводить музыкальной композицией (для платной версии есть возможность загружать собственную мелодию). Для бесплатной версии есть возможность внедрять слайд-шоу в блог.

Особенность:

1. Для работы необходимо загрузить с сервиса программу (быстрая установка на компьютер)

2. Язык английский (русский не поддерживается)

Click to play this Smilebox slideshow

Инструкция по работе с сервисом:

1. Заходим на сервис для создания слайд-шоу по ссылке 
http://www.smilebox.com/slideshows.html
2. Жмем Get started now 
3. Вам будет предложено сохранить установочный файл программы - > Сохранить файл
  

http://4.bp.blogspot.com/-4FiLzHYVrUM/TkYfB4_fCHI/AAAAAAAAB_s/lTXCxL539Ko/s320/2.png


 4. Далее компьютер предложит запустить файл -> Выполнить

http://4.bp.blogspot.com/-LUng2-f9bZc/TkYflaQv8yI/AAAAAAAAB_w/96mAYfE_YAQ/s320/3.png

 5.  При установки приложения нужно принять лицензионное соглашение - > I Agree

http://1.bp.blogspot.com/-M1IV1ER3PKQ/TkYgn9ImdUI/AAAAAAAAB_8/_Auh-2Yym54/s320/4.png


 6. Далее запуститься приложение, но нужно будет зарегистрироваться (указать электронный адрес, логин, пароль и подтверждение пароля)

http://2.bp.blogspot.com/-CDhSnqQ8GK0/TkYhOhdIvbI/AAAAAAAACAA/syivlBlsFUc/s400/5.png

 

http://4.bp.blogspot.com/-T3yp0bztFB4/TkYh6WW8W7I/AAAAAAAACAE/yVBwxw0TTjo/s400/6.png


7. После этого можно создавать разнообразные слайд-шоу из своих фотографий, используя большой выбор различных стилей для слайд-шоу.

http://3.bp.blogspot.com/-9FRLb57kg7g/TkYmhXGoZ_I/AAAAAAAACAI/Vd4GYrX7Gk4/s400/7.png

Окно программы

8. Выбираем тему (нужно сохранить в свой профиль)

http://4.bp.blogspot.com/-essF04d30Xk/TkYpJi1LHTI/AAAAAAAACAM/iHriCO7jGVA/s400/8.png


9. После выбора темы открывается окно: настраиваем музыкальное сопровождение, оформляем титульную страницу (если есть), устанавливаем количество слайдов (для каждой темы начальное кол-во слайдов свое, например - 10; потом можно добавлять слайды)

http://4.bp.blogspot.com/-fSfb5LbjKSM/TkYpiHGgS-I/AAAAAAAACAQ/4HzmCXTTL04/s400/9.png


10. Загрузка фотографий с компьютера (для отображения папок в приложении нужно на время переименовать папки по английски или числами, т.к русский язык в приложении не поддерживается) - > Get Photos

http://3.bp.blogspot.com/-dw90LQ8USw8/TkYrlngpwDI/AAAAAAAACAU/-_krKLrWcys/s400/10.png

 
Фотографии отобразятся в левой боковой области окна приложения. Как только вы загрузили все фотографии, окно для добавления фотографий нужно закрыть нажатием кнопки  Done, расположенной в верхнем углу окна.

11.Настройка слайд-шоу

http://1.bp.blogspot.com/-KHWmbHrqQzs/TkYwXuFz6LI/AAAAAAAACAc/XG5N0KvAmo8/s400/12.png

12. Удаление и добавление слайдов

http://1.bp.blogspot.com/-3FkFdYCes-I/TkYyaPasJRI/AAAAAAAACAk/Ga7afsWi_3c/s400/13.png


13.Когда все сделали, нужно просмотреть полученное слайд-шоу Preview.

14. Публикация в блог (запись на DVD доступна при платной версии).

http://2.bp.blogspot.com/-1dblj5csMVI/TkYzf2uYBII/AAAAAAAACAo/JBBoeE3nQxs/s400/14.png

http://1.bp.blogspot.com/-JjoHdUo9SV0/TkY0TQTw0wI/AAAAAAAACAs/ARor9eDBLvQ/s400/15.png

 Появляется окно для настройки публикации слайд-шоу: даем имя слайд-шоу на английском языке). 

http://2.bp.blogspot.com/-z9ISCVFVckk/TkY080ldRBI/AAAAAAAACAw/Dg3eLwB8WgU/s400/16.png


Выбираем версию приложения:

http://3.bp.blogspot.com/-Ff-oc1xPLVY/TkY1ycQ7ipI/AAAAAAAACA0/2QMLuoakP_w/s400/17.png


Далее происходит сохранение проекта.

Выбор сервиса для размещения слайд-шоу:

http://1.bp.blogspot.com/-N0g9d5I2QYA/TkY24W5YWuI/AAAAAAAACA4/9aajCs2GOiM/s400/18.png


Копируем код и вставляем в сообщение блога (режим "Изменить HTML").




Просмотрено: 0%
Просмотрено: 0%
Скачать материал
Скачать материал "Методические рекомендации по организации внеаудиторной и аудиторной самостоятельной работы обучающихся по программе учебной дисциплины ЕН.02 Компьютерное моделирование"

Получите профессию

Технолог-калькулятор общественного питания

за 6 месяцев

Пройти курс

Рабочие листы
к вашим урокам

Скачать

Выбранный для просмотра документ 18.docx

Самостоятельная работа № 18

Количество часов: 1

Раздел 1. Графические редакторы

Тема 1.2. Графические редакторы векторной графики

Построение объемных элементов в псевдодвухмерной графике

Обязательная самостоятельная работа:

1) Работа с учебной литературой:

-        Голубенко Е.В. Компьютерная геометрия и графика / Учебное пособие / Е.В.Голубенко; Рос. гос. ун-т путей сообщения – Ростов н/Д, 2012. Стр. 179-182

-        Григорьева И.В. Компьютерная графика: Учебное пособие – м.: МПГУ, 2012. – 298 с. Стр. 68-174.

-        Гурский, Ю. Компьютерная графика: Photoshop CS3, CorelDRAW X3, Illustrator CS3. / Ю. Гурский, И. Гурская, А. Жвалевский .— СПб. [и др.] : Питер, 2012 .— 992 с. : ил. Стр. 777-817.

2) Выполнить практическую работу № 7.

3) Выполнить отчет по практической работе.

4) Подготовиться к круглому столу «Виды графических программ растровой графики».

Самостоятельная работа по выбору студента:

Создать игру «Термины компьютерного моделирования» с помощью онлайн-сервиса Umaigra (UI). Инструкция по работе с Umaigra (UI) http://www.umapalata.com/ui_ru/home.asp

Просмотрено: 0%
Просмотрено: 0%
Скачать материал
Скачать материал "Методические рекомендации по организации внеаудиторной и аудиторной самостоятельной работы обучающихся по программе учебной дисциплины ЕН.02 Компьютерное моделирование"

Получите профессию

Интернет-маркетолог

за 6 месяцев

Пройти курс

Рабочие листы
к вашим урокам

Скачать

Выбранный для просмотра документ 19.docx

Самостоятельная работа № 19

Количество часов: 1

Раздел 1. Графические редакторы

Тема 1.3. Графические редакторы растровой графики

Виды графических программ растровой графики: Pаint, Adobe Photoshop. Понятие слоя, создание изображения со слоями; копирование, перемещение, наложение, удаление слоев.

Обязательная самостоятельная работа:

1) Работа с учебной литературой:

-        Голубенко Е.В. Компьютерная геометрия и графика / Учебное пособие / Е.В.Голубенко; Рос. гос. ун-т путей сообщения – Ростов н/Д, 2012. Стр. 16-48

-        Гурский, Ю. Компьютерная графика: Photoshop CS3, CorelDRAW X3, Illustrator CS3. / Ю. Гурский, И. Гурская, А. Жвалевский .— СПб. [и др.] : Питер, 2012 .— 992 с. : ил. Стр. 30-192.

2) Выполнить задание в редакторе Paint:

1.    Откройте растровый графический редактор Paint.

2.    В графическом редакторе создайте рисунок:

http://school497.ru/download/u/02/img/15_zad.jpg

3.    Сохраните файл в своей папке с расширениеми: .bmp, .gif и .jpg.

4.    Сравните размер получившихся файлов. Сделайте вывод.

2) Заполнить таблицу «Возможности цветопередачи и понятие глубины цвета в Photoshop».

Образец:

Компьютерная палитра

Цветовая глубина

Цветовой режим в Photoshop, пояснения

Пример

Черно-белое (2 цвета)

1 b/p

Штриховой рисунок (BITMAP) Глубина цвета у черно-белой штриховой графики равна 1 биту, поэтому такую графику иногда называют "однобитовой". Единственный бит информации может указывать состояние "включено" или "отключено". Это означает, что существует два возможных цвета - белый (ток включен) или черный (ток отключен)

http://www.intuit.ru/EDI/04_03_15_4/1425421099-31899/tutorial/543/objects/1/files/01_05a.jpg

 

http://www.intuit.ru/EDI/04_03_15_4/1425421099-31899/tutorial/543/objects/1/files/01_05b.jpg

16 цв.

256 цв

4 b/p

8 b/p

Максимальное число цветов для индексированного изображенияравно 256.

Такие цвета кодируются в виде цветовых таблиц (индексов). В этой таблице цвета предопределены, как мелки в коробке пастели.

Этот режим достаточно часто используется, например, в изображениях для Web-страниц. Подобная организация делает размер файла небольшим.

Существует способ имитации тоновых уровней с помощью смешивания пикселов (так называемый "dithering"), когда несколько пикселов призваны вызывать у зрителя ощущение какого-либо тона. Таким образом получают вполне фотореалистичное изображение с малой глубиной цвета

http://www.intuit.ru/EDI/04_03_15_4/1425421099-31899/tutorial/543/objects/1/files/01_05c.jpg

Черно-белый полутон

8 b/p

Если используется тоновое изображение, то глубина цвета такого изображения традиционно равна 8 битам. Такое изображение называют "grayscale" ("серая шкала").

Если каждый пиксел кодировать восемью битами, то можно получить 256 оттенков серого.

Информация о полутоновом изображении организуется в одноцветный канал, который называется Black (Черный)

http://www.intuit.ru/EDI/04_03_15_4/1425421099-31899/tutorial/543/objects/1/files/01_05d.jpg

RGB True Color (Истинный цвет)

24 b/p (8 b/p, 3 канала)

Такое изображение называется по имени цветовой модели - RGB-image или TrueColor (Истинный цвет).

Для того чтобы сохранить цветовую информацию, технические системы используют цветные фильтры (красный, зеленый и синий). В результате создаются три изображения в градациях серого со значениями яркости от 0 до 255. В них каждый пиксел описывается восемью битами, в сумме 24 бита, что дает возможность закодировать около 16,7 миллиона оттенков

http://www.intuit.ru/EDI/04_03_15_4/1425421099-31899/tutorial/543/objects/1/files/01_05e.jpg

32 b/p (4 канала по 8 b/p)

1.      Режим CMYK. Создаются четыре канала изображения в градациях серого

2.      Или изображение в режиме RGB с дополнительным альфа-каналом

 

 Самостоятельная работа по выбору студента:

Выполнить презентацию «Виды графических программ растровой графики».

Просмотрено: 0%
Просмотрено: 0%
Скачать материал
Скачать материал "Методические рекомендации по организации внеаудиторной и аудиторной самостоятельной работы обучающихся по программе учебной дисциплины ЕН.02 Компьютерное моделирование"

Получите профессию

Фитнес-тренер

за 6 месяцев

Пройти курс

Рабочие листы
к вашим урокам

Скачать

Выбранный для просмотра документ 2.docx

Самостоятельная работа № 2

Количество часов: 1

Раздел 1. Графические редакторы

Тема 1.1. Основы компьютерной графики

Программное обеспечение для создания, просмотра и обработки графической информации.

Обязательная самостоятельная работа:

1) Работа с учебной литературой:

-        Голубенко Е.В. Компьютерная геометрия и графика / Учебное пособие / Е.В.Голубенко; Рос. гос. ун-т путей сообщения – Ростов н/Д, 2012. Стр. стр. 6-16

-        Гурский, Ю. Компьютерная графика: Photoshop CS3, CorelDRAW X3, Illustrator CS3. / Ю. Гурский, И. Гурская, А. Жвалевский .— СПб. [и др.] : Питер, 2012 .— 992 с. : ил. Глава 1. Теория компьютерной графики. Стр. 24-30.

-        Крюков А.Ю. Компьютерная графика: учебное пособие / А.Ю.Крюков. – Пермь: Изд-во Перм. гос. техн.  ун-та , 2013. Стр. 86-98.

2) Заполнить терминологический словарь по компьютерной графике.

Образец:

- B -

BMP, Microsoft Windows BitMaP

Растровый формат. Разработан фирмой Microsoft для работы с растровыми изображениями в средах Microsoft Windows и OS/2 фирмы IBM. С развитием операционных сред Microsoft Windows и IBM OS/2 версии BMP для этих сред стали различаться. Развитием формата являются RLE- и DIB- версии. Основным ограничением формата является слабая компрессируемость для полноцветных больших изображений.

- C -

CCITT, Consultative Committee International Telergaph and Telephone

Метод компрессии данных для факсимильной передачи чёрно-белых изображений и стандартизированный комитетом CCITT. В основе компрессии лежит схема, предложенная Дэвидом Хафманом, известная как Хафмановское кодирование. Существуют два стандарта - CCITT Group 3 и CCITT Group 4.

CDR, Corel DRaw

Векторный формат. Рабочий формат графического пакета CorelDRAW фирмы Corel.

CGM, Computer Graphics Metafile

Векторный и растровый формат. Разработан группой экспертов под покровительством International Standards Organization (ISO) и American National Standards Institute (ANSI) как платформно-независимый формат для обмена растровой и векторной информацией. CGM - богатый по своим возможностям формат, пытающийся удовлетворять всем требованиям графической индустрии. Вследствие этого достаточно сложен в реализации в полном объёме.

CMYK, Cyan, Magenta, Yellow, Black (голубой, фиолетовый, жёлтый, чёрный)

Цветовое пространство для определения цвета заданием значений голубого, фиолетового, жёлтого и чёрного компонентов. CMYK - это цветовое пространство цветных принтеров, типографских машин. CMYK называется субтрактивным цветовым пространством, так как голубой, фиолетовый, жёлтый и чёрный компоненты используются для поглощени или вычитания из белого цвета для создания цвета. Чёрный компонент идеально поглощает все компоненты в цвете в равных пропорциях. Отсутствие всех CMYK-компонентов даёт белый цвет.

- D -

DIB, Device Independent Bitmap

Растровый формат. Является развитием BMP. Ранняя версия BMP была устройство-зависимой - простая битовая карта без компрессии и без палитры - разработанная для работы с видеоадаптерами того времени (CGA, EGA, Hercules). Новшества DIB - палитра и компрессия.

- E -

EPS, Encapsulated PostScript

Стандартный формат для импорта-экспорта PostScript файлов между различыми приложениями. Целью EPS файла является его включение, "инкапсуляция" вовнуть другого PostScript файла. EPS файл может содержать произвольную комбинацию текста, графики, растровых изображений, как произвольный PostScript файл, но только с некоторыми ограничениями. Для более детальной информации ознакомьтесь с белой страницей "PostScript", глава "Инкапсулированный PostScript".

- G -

GIF, Graphics Interchange Format

Растровый формат. Разработан фирмой CompuServe Inc. для обмена графической информацией между пользователями сети CompuServe. Основным ограничением формата является использование не более 256 цветов.

- I -

ICC, International Color Consortium

Формат представления цветового профиля устройства для согласованной передачи цвета изображения при выводе на различных выводных устройствах. Формат предложен организацией International Color Consortium.

Intelligent Driver

Драйвер выводного устройства, разработанный фирмой Intelligent Systems. Intelligent Driver'ами оснащены выводные устройства самых разнообразных типов: настольные чернильные принтеры, термальные принтеры, принтеры сухой возгонки, слайд-принтеры, электростатические принтеры, широкоформатные чернильные принтеры, фотопринтеры, чёрно-белые лазерные принтеры, фотонаборное обрудование.

- J -

JFIF, JPEG File Interchange Format

Растровый формат. Разработан для хранения JPEG-данных. JFIF-файл - это JPEG-данные с некоторыми ограничениями и идентификационным маркером формата.

JPEG, Joint Photographic Experts Group File Interchange Format

Растровый формат. На JPEG часто ссылаются как на метод компрессии и как на формат файла. Фактически, JPEG-спецификация сама по себе не определяет формата файла, а только формат представления данных, компрессированных методом JPEG. Особенностью JPEG-компресии является большой коэффициент сжатия (до 10-100 раз) с потерей информации. Формат представления файла задаётся JFIF-стандартом.

- M -

MrSID, Multiresolution Seamless Image Database

Растровый формат. Метод компрессии, используемый в MrSID, основывается на Дискретном Волновом Преобразовании (Discrete Wavelete Transform), дающим более высокое качество при тех же коэффициентах сжатия по сравнению с JPEG. Основное применение MrSID - для хранения геопространственных изображений огромных размеров (спутниковые и аэроснимки). Экономия в объёмах по-сравнению с JPEG в 2-3 раза.

- P -

PDF, Portable Document Format

Мобильный формат представления документов. Является развитием языка PostScript в направлении интерактивной работы. Если PostScript изначально создавался, как язык выводных устройств, то целью создания PDF была задача разработки единого формата, как для диалоговой работы, так и для вывода на печать. PDF имеет мультимедийные расщирения - звук, видео, позволяет создавать диалоговые экранные формы, поддерживает гиперссылки, как внутри одного PDF документа, так и между PDF документами.

PCX

PC Paintbrush File Format. Растровый формат. Впервые появился в программе PC Painbrush для MS-DOS фирмы ZSoft, откуда и приобрёл своё название. После лицензирования программы Paintbrush для Windows фирмой Microsoft PCX стал использоваться рядом Windows-продуктов. В настоящее время не очень используется из-за своей ограниченной компрессии.

PPT, Power PoinT

Векторный формат. Рабочий формат графического пакета PowerPoint фирмы Microsoft.

PostScript

Интерпретируемый язык программирования для представления текста, векторной графики и растровых изображений на печатаемых или отображаемых страницах. PostScript-изображение строится в процессе интерпретации PostScript-программы, описывающей изображение. Интерпретацию выполняет PostScript-интерпретатор или растровый процессор. PostScript - это не формат, это - язык. Имеется две версии языка: Уровень 1 - версия 1985 года, Уровень 2 - версия 1990 года. Осенью 1997 года ожидается выпуск версии Уровень 3. Для более детальной информации ознакомьтесь с белой страницей "PostScript".

- R -

RGB, Red, Green, Blue (красный, зелёный, синий)

Цветовое пространство для определения цвета заданием значений красного, зелёного и синего компонентов. RGB - это цветовое пространство мониторов, сканеров, видеокамер. RGB называется аддитивным цветовым пространством, так как красный, зелёный и синий компоненты добавляются к чёрному для создания цвета. Отсутствие всех RGB-компонентов даёт чёрный цвет. (См. CMYK).

RLE, Run-Length Encoding

Растровый формат. Является развитием BMP. Это BMP-файл, изображение в котором скомпрессировано методом кодирования длин пробега. Основным ограничением данного метода является слабая компрессируемость для полноцветных больших изображений.

- T -

TGA, TarGA Image File

Растровый формат. Используется для работы с видео- и фотоизображениями. Был разработан компанией Truevision при создании графических адаптеров Targa, Vista, NuVista для компьютеров PC и Macintosh.

TIFF, Tag Image File Format

Растровый формат. Является наиболее гибким и удобным форматом для обмена разнообразной графической информацией. Не имеет ограничений на размер растра, позволяет задавать изображения практически в любом цветовом пространстве и с любым методом компрессии. Прошёл множество версий, заканчивая версией 6.0. Легко расширяется под нужды пользователей.

- W -

WMF, Microsoft Windows MetaFile

Векторный формат. Используется для представления векторной и растровой информации при работе в средах Microsoft Windows. Хотя Windows Metafile является спецификой Microsoft Windows, многие не Windows-приложения поддерживают его, как формат обмена данными с Windows-приложениями. Например, формат EPSF позволяет использовать WMF в качестве картинки предварительного просмотра.


- Г -

Гамма Коррекция

Корректирующий фактор, применяемый к задаваемому значению цвета, чтобы обеспечить линейную зависимость между задаваемым значением и вопроизводимым на принтере или мониторе цветом.

Как правило гамма коррекция - это степенная функция.

- И -

Интерполяция

Когда разрешение исходного растрового изображения значительно меньше, чем разрешающая способность выводного устройства, каждый пиксел исходного изображения покрывает множество пикселов устройства. В результате черно-белые изображения выглядят "зубчатыми", а полутоновые "кирпичами".

Для избавления от этих эффектов применяется алгоритм интерполяции, когда все пикселы выводного устройства, покрываемые исходным пикселом рисуются не одним цветом, а плавным переходом от одного цвета к другому выбором промежуточных цветов. 
- К -

Квадрат

Одна из основных единиц типографской системы измерения. 1 квадрат = 4 цицеро или 48 пунктам.

Кегль

Величина, обозначающая размер шрифта. Размер - это расстояние от верхней границы очка знака до нижней. Каждый кегль имеет своё особое название.

- Л -

Линейность Устройства

Характеристика устройства означающая линейную зависимость выводимого (печатаемого на бумаге, отображаемого на экране) цвета от заданного значения. Нелинейность устройства в передаче цвета приводит к значительным цветовым искажениям. Чтоб скомпенсировать этот недостаток, к входным значениям применяется инверсная коррекция - гамма коррекция.


Для компьютерных CRT мониторов нелинейная зависимость выводного цвета от заданного сигнала является степенной функцией с экспонентой от 2.2 до 2.8. Для других дисплеев такая зависимость может быть еще более сложной. Для чернильных принтеров значение экспоненты может быть еще больше - от 2 до 4.

- П -

Пункт

Основная единица типографской системы измерения. 1 пункт = 1/72 части дюйма. Использовавшийся ранее в качестве основы типометрии французский дюйм (27,06 мм) с внедрением компьютерных технологий вытеснен английским дюймом (25,4 мм). В английской терминологии пункт - это point.

- Р -

Разрешающая Способность

Возможность воспроизведения минимальных печатающих элементов (пикселов) на единице размера. Разрешающая способность обычно измеряется в точках на дюйм (т/д) или в линиях на миллиметр (л/мм). Например, разрешающая способность экрана компьютера 80-100 т/д, разрешающая способность хорошего лазерного или чернильного принтера 600 т/д или 24 л/мм. Разрешающая способность профессионального фотонаборного оборудования 2500-3500 т/д.

Растровый Процессор

Программа, результатом работы которой является растровое изображение. Растровый процессор языка PostScript - это интерпретатор языка PostScript, создающий растровое изображение интерпретацией PostScript-программ. Примером такого процессора является Intelligent-RIP. В обиходе часто используется термин РИП, от английского RIP.

Резолюция

В применении к выводным устройствам то же, что и разрешающая способность.

- С -

Слайд-Принтер

Устройство, осуществляющее вывод изображения на фотоплёнку. Вывод идёт экспонированием плёнки, как в обычном фотоаппарате. Слайд-принтеры различаются как разрешающими способностями экспонирования (до 16000 точек на дюйм), так и форматами плёнок (от бытовых слайдовых до профессиональных широкоформатных).

- Ф -

Фотонаборное оборудование

Устройство для вывода полос подготовленных к печати на фотоформу, которая потом используется для изготовления печатных пластин для печатного процесса.

Фотопринтер

Устройство, осуществляющее вывод изображения экспонированием фотобумаги. Совмещён с проявочной машиной. Результатом вывода является готовая фотография.

- Ц -

Цицеро

Одна из основных едениц типографской системы измерения. 1 цицеро = 12 пунктам. В английской терминологии цицеро - это pica.

- Ш -

Шкала Цветового Охвата

Таблица напечатанных цветов, содержащая поля каждой отдельной краски/чернила и их двойные-тройные наложения в разных количественных соотношениях. По шкале цветового охвата можно определить получится ли при печати заданный цвет.

Самостоятельная работа по выбору студента:

Выполнить презентацию «Краткий обзор программ компьютерной графики и анимации».

 

Просмотрено: 0%
Просмотрено: 0%
Скачать материал
Скачать материал "Методические рекомендации по организации внеаудиторной и аудиторной самостоятельной работы обучающихся по программе учебной дисциплины ЕН.02 Компьютерное моделирование"

Получите профессию

Фитнес-тренер

за 6 месяцев

Пройти курс

Рабочие листы
к вашим урокам

Скачать

Выбранный для просмотра документ 20.docx

Самостоятельная работа № 20

Количество часов: 1

Раздел 1. Графические редакторы

Тема 1.3. Графические редакторы растровой графики

Двумерные (2D) и трехмерные (3D) геометрические преобразования в компьютерной графике.

Обязательная самостоятельная работа:

1) Работа с учебной литературой:

Голубенко Е.В. Компьютерная геометрия и графика / Учебное пособие / Е.В.Голубенко; Рос. гос. ун-т путей сообщения – Ростов н/Д, 2012. Стр. 16-48

2) Составить план лекции.

Двумерные геометрические (аффинные) преобразования

 

В этой лекции мы начинаем изучать математический аппарат машинной графики. В процессе визуализации объекта его необходимо представить в заданном масштабе, повернуть, переместить в требуемую позицию или выполнить другое более сложное преобразование в соответствии с требованиями решаемой задачи. Эти преобразования можно выполнить с помощью рассматриваемого ниже математического аппарата. Изучение мы начнем с более простых двумерных преобразований, а затем обобщим их, рассмотрев трехмерные преобразования.

 

Представление точек и общая схема преобразования с использованием матриц

Так как в компьютерной графике большинство объектов определяются с помощью точек или вершин, то начнем именно с них.  Как известно, точка на плоскости представляется двумя своими координатами (x y). Эту пару можно представить в виде матрицы [x y] размером 1*2 называемой вектор-строка или матрицы  размером 2*1  называемой вектор-столбец. Данные матрицы часто называют координатными векторами. В трехмерном пространстве, точка определяется тройкой координат, и координатный вектор увеличивают свой размер на единицу. Например, вектор-строка будет иметь размер 1*3  - [x y z] .

Правила матричной алгебры определяют набор допустимых операций над координатным вектором.

Если геометрическое преобразование представить в виде матрицы, то результат преобразования точки можно представить следующей формулой:

Р*М = Р’ ,

где  М – матрица геометрического преобразования; Р – вектор-строка представляющая исходную точку; Р’- вектор-строка полученная в результате преобразования.

Другими словами мы представили применение геометрического преобразования как произведение матриц. Рассмотрим данное произведение подробнее.

Р*М =[x y] [(ax+cy) (bx+dy)] = [x’ y’]

т.е. координаты преобразованной точки формируются суммой исходных координат умноженных на соответствующие коэффициенты:

x’= ax+cy;

y’= bx+dy;

Если в матрице преобразования a=d=1 и c=b=0  то

x’= 1x + 0y = x;

y’= 0x+1dy = y;

Результат преобразования совпадает с исходными значениями. Матрица   - соответствующая такому преобразованию называется единичной (т.е. квадратная матрица любого размера, главная диагональ, которой заполнена единицами). Умножение на такую матрицу подобно умножению на единицу в традиционной алгебре. Несмотря на кажущуюся бесполезность, единичные матрицы находят широкое применение при работе с геометрическими преобразованиями.

В ходе выполнения преобразований нам потребуется решать две задачи. Прямую задачу – находить координаты преобразованного объекта на основе координат исходного объекта и матрицы трансформации. Собственно ее решение рассмотрено нами выше. И обратную задачу – находить координаты исходного объекта на основе координат преобразованного объекта и матрицы трансформации.

Р’* М-1 = Р ,

где М-1 - это матрица обратная к матрице трансформации. Методы получения таких матриц рассматриваются в матричной алгебре. Мы рассмотрим одно важное свойство такой матрицы. Если применить к объекту некоторое преобразование, а затем преобразование, обратное данному, то исходный объект останется неизменным.

       Р*М* М-1= Р

Такой же эффект мы получали при умножении на единичную матрицу. Следовательно, произведение М* М-1 дает единичную матрицу.

Преобразование масштабирования

Вернемся к общей схеме преобразования и рассмотрим ряд частных случаев преобразования и их геометрический смысл.

Положим  c=b =0, a0 и d 0, тогда

Р*М =[x y] [(ax+0y) (0x+dy)] =[(ax) (dy)]= [x’ y’]

Таким образом

x’= ax

y’= dy

Следовательно, мы получили преобразование масштабирования. Коэффициенты a и d являются масштабирующими коэффициентами по осям x и y. Обычно их обозначают Sx и Sy, а  соответствующая матрица носит название матрицы масштабирования.

S =

Если 0 < Sx = Sy < 1 имеет место сжатие, в противном случае при  Sx = Sy > 1 расширение. Обратите внимание, что при масштабировании геометрических объектов происходит не только изменение их размеров, но и смещение относительно начала координат. Начало координат остается инвариантным как к преобразованию масштабирования, так и к другим преобразованиям, выполняемым по рассматриваемой схеме. В этом легко убедится:

[0 0] [(a*0+0*0) (0*0+d*0)] =[(0) (0)]= [0 0]

 

Для обращения преобразования необходимо произвести масштабирование с коэффициентами, обратными заданным. Обратная матрица представляется следующим образом: S-1 =

Интересный эффект возникает при разрешении отрицательных значений коэффициентов в матрице масштабирования. В этом случае, наряду с масштабированием, происходит отображение объектов относительно различных осей. Положим  Sx = -2, а  Sy = 1.

S=                x’= -2*x           y’= 1*y

Очевидно, что координата y останется неизменной, а координата x увеличится вдовое и поменяет свой знак, т.е. наряду с масштабированием произойдет отображение относительно оси y.

При единичных величинах коэффициентов масштабирования не будет, а знаки будут определять оси отображения. Матрица  определит отображение относительно оси х, а матрица  -  отображение относительно оси y.

Если отклониться от условий масштабирования, положив  = =1 и a=d=0, тогда

преобразование [x y] [(0x+1y) (1x+0y)] =[(y) (x)]= [x’ y’] приведет к перестановке координат  x’= y,  y’= x, что геометрически можно представить как отражение относительно прямой x=y, делящей первый квадрант на октанты. Преобразованиеприводит к отображению относительно прямой y = -x.

Преобразование поворота

Рассмотрим следующее преобразование.  Его результат можно рассматривать как поворот на 90 градусов против часовой стрелки относительно начала координат. Нетрудно определить другие частные случаи поворота: на 180 -и  270 градусов - .

Но как определить преобразование поворота относительно начала координат на произвольный угол? Рассмотрим схему такого поворота, представленную на рисунке 2.9. Введем следующие обозначения: r – радиус поворота. Отрезок ОР, соединяющий начала координат О с поворачиваемой точкой Р; - угол между осью x и начальным положением отрезка ОР; - угол, на который выполняется поворот. Определим начальное положение точки Р и ее положение после поворота Р’.

Р = [x y] = [r cos     r sin ]     (1)

Р’ = [x’ y’] = [r cos(+)   r sin(+)]

Применив формулы косинуса и синуса суммы, получим:

Р’ = [x’ y’] = [r(cos cos - sin sin)   r(sin cos + cos sin )]

Раскрывая скобки и учитывая формулу (1) получаем:

Р’ = [x’ y’] = [(xcos   - y sin ) (x sin + y cos )] т.е. точка после поворота имеет координаты 

x’ = x cos   - y sin

y’ = x sin + y cos

Переходя к матричному представлению, получаем матрицу преобразования поворота на произвольный угол относительно начала координат:

R =

Для обращения преобразования необходимо выполнить поворот в противоположную сторону на тот же угол.

R-1 ==

Преобразование переноса  и однородные координаты

В ходе обработки модели часто возникает необходимость переместить объект, не изменяя его размеров и формы. Такое перемещение обычно задается вектором, называемым вектором переноса. Его направление определяет направление переноса, а проекции на координатные оси задают перемещение вдоль этих осей. Такое преобразование можно представить следующим образом:

x’ = x + dx

y’ = y + dy,

где dx и dy  - проекции вектора на оси x и y. Рисунок 2.10.

Определить такое преобразование в рамках рассмотренной выше схемы, использующей матрицу размером 2*2, не удается. Преодолеть данное затруднение можно с помощью перехода в однородные координаты. Точка на плоскости в однородных координатах определяется тройкой [X Y W], где W – масштабирующий коэффициент, а X и Y координаты точки, получаемые из декартовых координат посредством следующих соотношений X = x*W, Y = y*W. По однородным координатам с помощью деления на масштабирующий коэффициент всегда можно найти декартовы координаты. x = X/W, y = Y/W. Очевидно, что коэффициент не должен быть равен 0.

Однородные координаты не обладают однозначностью. Точки [2 3 1], [4 6 2], [6 9 3] соответствуют одной и той же точке [2 3] в декартовых координатах.

Рассмотрим однородные координаты при W = 1. В этом случае однородные координаты точки будут совпадать с декартовыми. Что же мы выиграли, увеличив размерность вектора?

Мы увеличили размер матрицы преобразования. Общая схема преобразования в однородных координатах выглядит следующим образом:

Р*М =[x y 1] [(a*x+c*y+m) (b*x+d*y+n) (1)] = [x’ y’ 1]

 

В рамках новой схемы мы легко можем представить как все рассмотренные ранее преобразования (для этого необходимо обнулить коэффициенты m и n), так и преобразование переноса. Коэффициенты m и n собственно и определяют величины перемещения по осям x и y. Матрица переноса представляется следующим образом:

D =

где dx и dy как уже говорилось, проекции вектора переноса.

Р*D =[x y 1]  [(1*x+0*y+dx) (0*x+1*y+dy) (1)] = [x’ y’ 1]

Для обращения преобразования необходимо выполнить перенос на те же величины, но в противоположном направлении.

D =

Обратите внимание. Начало координат не является инвариантным к преобразованию переноса.

Все определенные ранее матрицы преобразований легко приводятся к размеру 3*3. Добавляем строку и столбец, заполненные нулями, а затем в главную диагональ, на место их пересечения ставим 1.

S =     R =

Выполнение произвольных преобразований на плоскости. Композиция преобразований

Рассмотренные нами ранее преобразования поворота выполнялись только относительно начала координат. Так же и отражение проводилось только относительно специальных осей.

Как же выполнить поворот вокруг произвольной точки, отражение относительно произвольной оси или масштабирование относительно произвольной точки?

Ключевая идея состоит в приведении сложного преобразования к более простому частному случаю. Общая схема выполнения такого преобразования следующая:

С помощью преобразований переноса, поворота и масштабирования преобразовать исходную сцену так, чтобы требуемое произвольное преобразование свелось к частному случаю, решение которого известно;

Выполнить требуемое преобразование;

Применить к сцене преобразования, обратные сделанным в первом пункте, что бы вернуть ее в исходное состояние.

Рассмотрим данный подход на примере. Повернем отрезок, заданный своими конечными точками P1 и P2 , вокруг точки Р1 на угол 90 градусов.  Как выполнить поворот объекта вокруг произвольной точки, мы не знаем. Однако нам известно как поворачивать объекты вокруг начала координат.

На первом этапе преобразуем сцену так, что бы точка Р1 совпала с началом координат (в нашем случае сцена состоит только из одного объекта, но мы используем этот термин, чтобы не терять общности схемы).  Для этого используем преобразование переноса, определяемое вектором, соединяющим точу Р1 с началом координат.

Р’ = P*T =  Т 

где Р - матрица объединяющая координатные вектора конечных точек отрезка, а Т – матрица переноса.

На втором этапе выполним поворот отрезка на требуемый угол.

Р’’= P’R

Где R – матрица поворота на угол 90 градусов относительно начала координат.

Для преобразования сцены в исходное состояние применим трансформацию переноса, обратную использованной на первом этапе. Напомним, что обратный перенос формируется вектором, имеющим длину, равную вектору прямого переноса, но противоположным по направлению. В данном примере это вектор из начала координат в точку Р1.  Получаем конечное  положение отрезка.

Р’’’ = Р’’T-1

Одной из главных причин использования представления преобразования в матричной форме является  возможность получать сложные матрицы путем композиции более простых матриц. Или другими словами – мы можем получать матрицы сложных геометрических преобразований, перемножая матрицы элементарных  преобразований, рассмотренных нами выше.

Сведем рассмотренные преобразования в общую формулу

Р’’’ = ((P*T)*R)*T-1 = P*T*R* T-1= P*M

где матрица М является композицией (объединением, соединением, конкатенацией) матриц. Остановимся на свойствах композиции, в частности на коммутативности. В общем случае произведение матриц не коммутативно. То же можно сказать о композиции геометрических преобразований.  В рассмотренном примере поменяем местами  матрицы преобразования переноса и поворота

K  =  P *R*T * T-1= P*R

Таким образом, мы пришли к простому повороту относительно начала координат. А прямая и обратная матрицы переноса при умножении дали единичную матрицу, т.е. аннулировали преобразование.

Полученные результаты преобразований не совпадают К Р’’’,  следовательно, одни и те же матрицы в зависимости от порядка перемножения дают разные композиции.

Кроме того, необходимо обратить внимание на порядок умножения координатного вектора на матрицы преобразования. Мы умножали вектор-строку на  матрицу. В некоторых источниках встречается обратный порядок – проводится умножение матрицы преобразования на координатный вектор. Чтобы перейти к этому способу необходимо координатный вектор представить как вектор-столбец, а матрицу преобразования транспонировать.

Другим примером использования рассмотренной схемы построения композиций может служить создание преобразования отражения относительно произвольной прямой. Для перехода к частному случаю достаточно переместить прямую так, что бы она проходила через начало координат и повернуть ее до совпадения с одной из главных координатных осей.

Рассмотренные принципы построения композиций для сложных преобразований широко используются в машинной графике. Мы вернемся к нему при решении задач отсечения, удаления невидимых линий и др.

Выводы по плоским геометрическим преобразованиям

Подводя итог изучению двумерных преобразований, еще раз обратим внимание на структуру матрицы преобразования.

М =

Элементы a,b,c и d определяют коэффициенты поворота, масштабирования и сдвига. Элементы е и f  служат для формирования переноса. Смысл трех оставшихся элементов необходимо прояснить. Начнем с k и m. Обычно, мы устанавливали им нулевое значение. Теперь положим их отличными от нуля,  элементы главной диагонали приравняем к единице, а остальные элементы обнулим. Применим получившееся преобразование к произвольной точке заданной в однородных координатах с w =1.

[x’ y’ w’] =  [x y 1] = [x y kx+my+1]

x’ = x,    y’=y 

Для того, чтобы понять результат, обратимся к геометрической интерпретации однородных координат. Точка в однородных координатах определяется тройкой, следовательно, мы имеем дело с трехмерной координатной системой, определенной в пространстве. Две оси системы нам привычны это X и Y, а третья – W, ось масштабных коэффициентов. Зафиксировав значение W, установив его равным единице, мы перешли от пространства к плоскости параллельной плоскости XOY. Установив элементы k и m отличными от нуля, мы сняли данное ограничение и полученная в результате преобразования точка расположена в пространстве. При этом ее третья координата определяется по формуле kx+my+1 т.е. зависит от значений x и у. Следовательно, точки, подвергшиеся данному преобразованию, будут лежать в некоторой плоскости не параллельной плоскости XOY. Вернем точку на плоскость W=1 путем проецирования лучами, проходящими через начало координат. Из подобия треугольников x’’= x’/w’= x/(kx+my+1) и аналогично y’’= y’/w’= y/( kx+my+1). Таким образом, математически подобное проецирование выразится в простой нормализации.

[x’’ y’’ 1] =

Для выяснения смысла элемента s матрицы преобразования, проведем рассуждения по аналогичной схеме. Умножим произвольную точку на соответствующую матрицу с ненулевым значением s. 

[x y 1] = [x y s]

Все точки, подвергшиеся такому преобразованию будут лежать в плоскости W=s которая параллельна плоскости W=1. Нормализация будет приводить к простому масштабированию с одинаковыми коэффициентами по осям.

[x’ y’ 1] =

Основное отличие такого масштабирования от рассмотренного ранее состоит в том, что при s<1 будет происходить растяжение, а при s>1 – сжатие.

Трехмерные преобразования

При переходе в пространство добавляется координата Z и, следовательно, размерность матриц увеличивается на единицу. Точки в пространстве представляются четверками [x y z 1],  размерность матриц преобразований становится 4*4.

В главную диагональ матрицы масштабирования добавляется масштабирующий коэффициент по оси Z, а в матрицу переноса добавляется проекция вектора переноса на ось Z.

Отображение в пространстве производится относительно плоскостей. Так при отображении относительно плоскости XOY поменяют знаки только координаты Z. Матрица такого преобразования будет выглядеть следующим образом. М = . Аналогично для других плоскостей.

С поворотами ситуация более сложная.

Преобразования поворота в пространстве

 Повороты в пространстве производятся вокруг осей. Рассмотрим повороты вокруг главных координатных осей. Положительными считаются повороты против часовой стрелки, если смотреть с конца положительной полуоси. Изученный нами ранее поворот относительно начала координат на плоскости XOY можно рассматривать как поворот в пространстве относительно оси Z. Для получения матриц поворота относительно других координатных осей можно использовать ту же схему рассуждений, что приводилась нами для определения поворота на плоскости XOY.

Повороты вокруг произвольных осей строятся за счет композиции поворотов вокруг главных координатных осей. Схема такого подхода нами уже разбиралась. Применим ее на практике еще раз.

Сначала уточним исходные данные. Для задания произвольного поворота в пространстве недостаточно определить только ось. При этом невозможно определить направление поворота. Необходимо задать направляющий вектор и точку его привязки. Так же необходимо задать величину угла поворота .

Для выполнения заданного преобразования необходимо:

Совместить точку привязки с началом координат за счет преобразования переноса Т, задаваемого вектором, соединяющим начало координат с этой точкой.

Выполнить поворот вокруг оси X на угол , переводящий направляющий вектор в плоскость XOZ .

Выполнить поворот вокруг оси Y на угол , совмещающий направляющий вектор с положительной полуосью Z.

Выполнить поворот вокруг оси Z  на требуемый угол .

Выполнить обратные преобразования, приводящие сцену в исходное состояние.

Коммутативность преобразований

Преобразования как изменение координатных систем

На первой лекции мы рассматривали геометрический конвейер и говорили о различных координатных системах и переходах между ними. В данной лекции мы говорим о преобразованиях геометрических объектов. Как же устранить данное противоречие?

Рассмотрим любое преобразование объекта, например перенос точки. Перенесем точку в соответствии с заданным вектором. Точка Р с координатами (2 3) преобразуется в точку Р’ с координатами (4 5).

Данную ситуацию можно трактовать иначе. Точка осталась неизменной, а изменению подверглась координатная система. Таким образом, мы с помощью преобразования  сдвига преобразовали координатную систему С1 в координатную систему С2.

Такой взгляд можно рассматривать как метафору, потому что для реализации перевода сцены из одной координатной системы в другую необходимо подвергнуть преобразованию каждый объект сцены. Мы используем такую нотацию, так как в терминах координатных систем и их преобразований легче объяснять устройство и работу графических систем, а так же писать программы. В этом мы убедимся позже при написании программ с использованием OpenGL.      

Рассмотрим еще один пример. В исходной координатной системе С1 с помощью преобразования масштабирования (Sx=0.5 Sy=0.5) определим координатную систему  C2=C1*S21. На ее основе с помощью преобразований переноса (Dx=4 Dy=2) и  поворота (=45є) определим координатную систему 

C3=C2*T23*R23. С учетом композиции запишем С3=С2*M23 Очевидно, что отношения между координатными системами С3 и С1 описываются формулой  C3= C1*S21*T23*R23 =С1*М31.

Таким образом, мы определили три координатные системы и установили отношения между ними. Нарисуем в координатных системах С2 и С3 два одинаковых домика и перейдем в координатную систему С1. Изображения подверглись масштабированию, повороту и смещению согласно установленных нами отношений.

 Этот простой пример демонстрирует важный этап визуализации – сборку сцены. В процессе сборки мы определяем  фрагменты сцены в координатных системах, удобных для построения. Обычно такие координатные системы в графическом конвейере носят название модельных координат. В некоторых источниках, дающих более строгое математическое обоснование, используют  термин фрейм.

После определения всех необходимых фрагментов производят преобразование всех модельных координатных систем в единую систему, носящую название мировых координат. 

Самостоятельная работа по выбору студента:

Пополнить терминологический словарь:

·         2D Graphics - двумерная графика, графика на плоскости. 

·         3D Graphics - трехмерная графика. Визуальное отображение трехмерной сцены или объекта. Для представления трехмерной графики на двумерном устройстве (дисплей) применяют рендеринг (см. Rendering).

·         Alpha - коэффициент прозрачности. В описание цвета (RGBА) может входить специальный канал, называемый альфа-каналом (А), который хранит коэффициент прозрачности данного цвета. 

·         Alpha Blending (Alpha pixel blending) - реальный мир состоит из прозрачных, полупрозрачных и непрозрачных объектов. Alpha Blending -- это способ передачи информации о прозрачности полупрозрачным объектам. Эффект прозрачности и просвечивания достигается путем смешивания значений цветов исходного и результирующего пикселей. Разделение изображения на многоугольники производится с использованием маски, плотность которой зависит от прозрачности объекта. В результате цвет точки является комбинацией цветов переднего и заднего плана. Обычно, Alpha имеет нормализованное значение от 0 до 1 для каждого цветного пиксела. Новый пиксел = (alpha)(цвет пиксела А) + (1 - alpha) (цвет пиксела В) 

·         Alpha Buffer - альфа буфер. Дополнительный буфер (память), в котором содержится информация о прозрачности, таким образом, пиксел имеет четырехзначное представление (RGBA), и в 32-разрядном буфере содержится 24 бита информации о цвете, т.е. 8 бит на каждый из цветов (красный, зеленый и синий), и 8 бит на значение alpha.

·         Ambient - световой источник, который светит одинаково во всех направлениях. Все объекты освещаются с равной интенсивностью. 

·         Atmospheric Effect - специальные эффекты, например, туман, позволяющие улучшить рендеринг изображений реального мира. 

·         BitBLT (Bit Block Transfer) БитБлетНаиболее важная функция для ускорения графики в средах, использующих оконный интерфейс GUI (Graphic User Interface). BitBLT - фактически означает просто перемещение блока данных из одного места в другое, которое производится с учетом требований графической памяти. Например, эта функция используется при каждом перемещении окна, таким образом BitBLT - просто передача блока пикселов. Более сложное использование этой функции связано с ситуациями, требующими некоторого преобразования исходных данных, например, когда каждый "одноцветный" бит исходных данных расширяется до "цветного" с использованием цветовых палитр переднего или заднего плана перед тем, как он будет выведен на экран.

·         Bitmap - способ кодирования изображения пиксел за пикселом.

·         Blending – комбинирование двух или более объектов с использованием некоторого базиса пикселов. 

·         BMP— формат хранения растровых изображений, разработанный компанией Microsoft. Глубина цвета в данном формате может быть 1, 2, 4, 8, 16, 24, 32, 48 бит на пиксель. В формате BMP изображения могут храниться как есть или же с применением некоторых распространённых алгоритмов сжатия. В частности, формат BMP поддерживает RLE-сжатие без потери качества, а современные операционные системы и программное обеспечение позволяют использовать JPEG и PNG (эти форматы встраиваются в BMP как в контейнер).

·         Bump Mapping – техника симуляции неровностей на плоской поверхности без больших вычислительных затрат и изменения геометрии. Для каждого пикселя поверхности выполняется вычисление освещения, исходя из значений в специальной карте высот, называемой bumpmap. Это обычно 8-битная черно-белая текстура и значения цвета текстуры не накладываются как обычные текстуры, а используются для описания неровности поверхности. Цвет каждого текселя определяет высоту соответствующей точки рельефа, большие значения означают большую высоту над исходной поверхностью, а меньшие, соответственно, меньшую. Для моделирования неровностей для разных точек полигона задаются нормали к поверхности, которые учитываются при вычислении попиксельного освещения. В результате получается более натуральное изображение поверхности. Причем, при изменении положения источника света освещение неровностей «правильно» изменяется.

·         Bump Texture Mapping - в отличии от texture mapping, технология bump mapping подразумевает использование, как минимум, еще одной (обычно в оттенках серого) текстуры, которая служит в качестве карты для рельефа, который должен проявится при визуализации. Эта технология разработана для придания дополнительной детализации и объемности объектам без изменения их геометрических размеров. В случае если bump map будет не статичной, а анимированной, то можно достичь эффектов визуального изменения геометрии объекта во времени

·         Colored lighting - цветовое освещение. Освещение источниками разного цвета, при этом происходит смешение цвета. Совсем недавно цветовое освещение стало использоваться в новейших 3D играх (Quake2, Unreal, Prey, Half Life). 

·         CUDA (англ. Compute Unified Device Architecture) — разработанная компанией NVIDIA программно-аппаратная архитектура, позволяющая производить вычисления с использованием графических процессоров NVIDIA, поддерживающих технологию GPGPU

·         Depth Cueing - уменьшение интенсивности освещения текстур при удалении объекта от точки наблюдения. 

·         Directional - световой источник, который освещает одинаково все объекты сцены, как бы из бесконечности в определенном направлении. Обычно используется для создания удаленных световых источников (таких как Солнце). 

·         Displacement Mapping – метод наложение карт смещения добавления деталей к трехмерным объектам. Карты смещения позволяют получить настоящие сложные 3D объекты из вершин и полигонов, без ограничений, присущих попиксельным методам. Этот метод изменяет положение вершин треугольников, сдвигая их по нормали на величину, исходя из значений в картах смещения. Карта смещения (displacement map) - это обычно черно-белая текстура, и значения в ней используются для определения высоты каждой точки поверхности объекта (значения могут храниться как 8-битные или 16-битные числа), схоже с bumpmap. Часто карты смещения используются (в этом случае они называются и картами высот) для создания земной поверхности с холмами и впадинами. Так как рельеф местности описывается двухмерной картой смещения, его относительно легко деформировать при необходимости, так как это потребует всего лишь модификации карты смещения и рендеринга на ее основе поверхности в следующем кадре.

·         Environment Map-Bump Mapping - технология, являющаяся дальнейшим развитием Bump Mapping. В этом случае, помимо базовой текстуры объекта, применяется еще две текстуры: 1. Текстура, являющаяся отрендеренным вариантом трехмерной сцены вокруг объекта (environment map). 2. Текстура - карта рельефа (bump map). Самостоятельно и совместно с Procedural Texturing данная технология позволяет получить такие натуральные эффекты, как отражение, отражение в кривом зеркале, дрожжание поверхностей, искажение изображения, вызываемое водой и теплым воздухом, трансформация искажений по шумовым алгоритмам, имитация туч на небе и др.

·         Flat Shading (Flat) - метод затенения, называемый также постоянным затенением. Поверхность объекта, построенного с использованием этого метода, получается наиболее низкого качества, и изображение выглядит как бы поделенным на блоки. Flat Shading даёт (более) худший результат, чем, допустим, метод Gourad, но, в то же время, и работает значительно быстрее. 

·         Fog - вид blending для объекта с фиксированными цветом и пикселами, удаляющимися от точки наблюдения.

·         FPS, frames per second (частота смены кадров) - чтобы оценить быстродействие системы трехмерной визуализации, достаточно запустить приложение, динамически создающее трехмерные сцены, и подсчитать число кадров в секунду, которое система способна отобразить. Однако, единого, достаточно авторитетного теста такого рода еще не создано. Большинство имеющихся тестов, основаны на фрагментах трехмерных игр и проверяют поведение графической карты на весьма ограниченном наборе функций. Например, известная фирма Ziff Davis, выпустила тестовый пакет 3D Winbench'98. 

·         Gamma - характеристики дисплеев, использующих фосфор, нелинейны. Небольшое изменение напряжения, когда общий уровень напряжения низок, приводит к изменению уровня яркости, однако такое же небольшое изменение напряжения не приведет к такому же заметному изменению яркости в случае, если общее напряжение велико. Этот эффект или, точнее, разница между тем, что должно быть и тем, что реально измерено, называется гаммой.

·         Gamma Correction - перед выводом на дисплей линейные данные RGB должны быть обработаны (скорректированы) для компенсации гаммы (нелинейной составляющей) дисплея. 

·         GIF — популярный формат графических изображений. Способен хранить сжатые данные без потери качества в формате не более 256 цветов. Один из цветов в палитре может быть объявлен «прозрачным». В этом случае в программах, которые поддерживают прозрачность GIF (например, большинство современных браузеров) сквозь пиксели, окрашенные «прозрачным» цветом будет виден фон. Формат GIF поддерживает анимационные изображения. Они представляют собой последовательность из нескольких статичных кадров, а также информацию о том, сколько времени каждый кадр должен быть показан на экране. Анимацию можно сделать цикличной, тогда вслед за последним кадром начнётся воспроизведение первого кадра. GIF использует формат сжатия LZW, который относится к форматам сжатия без потерь.

·         Gouraud Shading (Smooth shading) - затенение методом Гуро (или плавное затенение), один из наиболее популярных алгоритмов затенения, который обеспечивает прорисовку плавных теней вокруг изображаемого объекта, что позволяет изображать трехмерные объекты на плоском экране. Метод назван по имени его разработчика, француза Генри Гуро. Gouraud Shading, или цветовая интерполяция - процесс, с помощью которого цветовая информация интерполируется по поверхности многоугольника для определения цветов в каждом пикселе. Информация о цвете связывается с каждым пикселом каждого многоугольника, с использованием линейной интерполяции по всему множеству многоугольников.
Затенение Гуро также работает, считывая информацию о цвете каждого треугольника, на которые разбита поверхность объекта, и плавно интерполирует интенсивность красного, зеленого и голубого цветов по трем координатам.
Этот метод уменьшает "блочность" изображения (смотри Flat Shading ) и используется для отображения металлических и пластиковых поверхностей.
В результате действия этого алгоритма должен создаваться эффект, заставляющий глаза зрителя экстраполировать информацию о глубине и кривизне поверхности изображаемого объекта.

·         GPGPU (англ. General-purpose graphics processing units — «GPU общего назначения») — техника использования графического процессора видеокарты, который обычно имеет дело с вычислениями только для компьютерной графики, чтобы выполнять расчёты в приложениях для общих вычислений, которые обычно проводит центральный процессор.

·         Interactive - интерактивность. Этим термином описывается поведение прикладной программы, с помощью которой пользователь может влиять на результат деятельности приложения, имея возможность немедленно добавить, изменить или удалить получающийся результат.

·         JPEG — один из популярных графических форматов, применяемый для хранения фотоизображений и подобных им изображений. Алгоритм JPEG позволяет сжимать изображение как с потерями, так и без потерь (режим сжатия lossless JPEG). Поддерживаются изображения с линейным размером не более 65535 × 65535 пикселей. Алгоритм JPEG в наибольшей степени пригоден для сжатия фотографий и картин, содержащих реалистичные сцены с плавными переходами яркости и цвета. Наибольшее распространение JPEG получил в цифровой фотографии и для хранения и передачи изображений с использованием сети Интернет.

·         Lighting - существуют разные методы, использующие реалистичные графические эффекты для отображения 3D объектов на двумерном дисплее. Один из них - освещение. Используются разные уровни яркости ("светло-темно") при отображении объекта для придания ему объема.

·         MIP Mapping (Multum in Parvo) - с латыни переводится как "много в одном". Метод улучшения качества текстурных изображений при помощи использования текстур с разным разрешением для различных объектов одного и того же изображения, в зависимости от их размера и глубины. Таким образом, в памяти хранятся несколько копий текстурированного изображения в различных разрешениях. В результате этого изображение остается качественным при приближении к объекту и при удалении от него. При использовании этого метода Вы увидите изображение в высоком разрешении, находясь близко от объекта, и изображение в низком разрешении при удалении от объекта. MIP Mapping снижает мерцание и "зашумленность" изображения, возникающие при texture mapping. Mip mapping использует некоторые умные методы для упаковки данных о текстурах изображения в памяти. Чтобы использовать Mip mapping, необходимо, взяв все размеры текстур и умножив это число на два, построить одну карту наибольшего размера. Все карты меньшего размера обычно фильтруются и становятся усредненными и уменьшенными версиями самой большой карты. 

·         Normal Mapping – улучшенная разновидность техники расчета нормалей при выводе поверхности изображения. Полностью заменяет нормали при помощи выборки их значений из специально подготовленной карты нормалей (normal map). Эти карты обычно являются текстурами с сохраненными в них заранее просчитанными значениями нормалей, представленными в виде компонент цвета RGB.

·         Occlusion - эффект перекрытия в трехмерном пространстве одного объекта другим.

·         OpenGL (OpenGraphicsLibrary — открытая графическая библиотека, графическое API) — спецификация, определяющая независимый от языка программирования платформонезависимый программный интерфейс для написания приложений, использующих двухмерную и трёхмерную компьютерную графику. Включает более 250 функций для рисования сложных трёхмерных сцен из простых примитивов. Используется при создании компьютерных игр, САПР, виртуальной реальности, визуализации в научных исследованиях.

·         Palletized Texture - формат хранения текстур в сжатом виде (1-, 2-, 4- и 8-битный формат вместо 24-битного). Обеспечивает возможность хранения большего числа текстур в меньшем объеме памяти. 

·         Parallax Mapping – метод наложения текстуры на поверхность при котором отображается большое количества деталей поверхности, чем есть в исходной геометрической модели. Он похож на Normal Mapping, но отличие в том, что метод искажает наложение текстуры, изменяя текстурные координаты так, что когда вы смотрите на поверхность под разными углами, она выглядит выпуклой, хотя в реальности поверхность плоская и не изменяется. Parallax Mapping является техникой аппроксимации эффекта смещения точек поверхности в зависимости от изменения точки зрения. Техника сдвигает текстурные координаты так, чтобы поверхность выглядела более объемной. Идея метода состоит в том, чтобы возвращать текстурные координаты той точки, где видовой вектор пересекает поверхность. Это требует просчета лучей (рейтрейсинг) для карты высот, но если она не имеет слишком сильно изменяющихся значений ("гладкая" или "плавная"), то можно обойтись аппроксимацией. Такой метод хорош для поверхностей с плавно изменяющимися высотами, без просчета пересечений и больших значений смещения.

·         Parallel point - световой источник, который освещает равномерно все объекты параллельным пучком света. 

·         Perspective Correction - один из способов создания реалистичных объектов. Рассматриваются величины Z (глубина) при разделении объекта на многоугольники. При создании современных игр разработчики обычно используют довольно большого размера треугольники для описания поверхности объекта, и используют текстурные карты для более точного и детального изображения. Без этого качество картинки было бы гораздо хуже. Если 3D объект движется от наблюдателя, то уменьшаются его линейные размеры (высота и ширина). Без использования функции perspective correction объект будет дергаться и двигаться нереалистично. С каждым уровнем скорректированной перспективы происходят изменения на пиксел в зависимости от глубины. Так как при этом происходит деление на пикселы, то требуются очень интенсивные вычисления.

·         Phong Shading - наиболее эффективный из всех известных методов затенения, позволяющий получить реалистичное освещение. Прекрасная реалистичность достигается за счет вычисления объема освещения для каждой точки вместо множества многоугольников. Каждый пиксел получает свой собственный цвет на основе модели освещения, направленного на этот пиксел. Этот метод требует более интенсивных вычислений, чем метод Гуро. 

·         Projection - процесс преобразования трех размерностей в две. Т.е. преобразование видимой части 3D объекта для отображения на двумерном дисплее. 

·         RGB - система цветообразования, в которой конечный цвет получается за счет смешения, с различной интенсивностью, трех основных цветов: красного (Red), зеленого (Green) и синего (Blue). Самое известное устройство, которое использует систему RGB, это цветной монитор.

·         Scissors Clip (Scissoring) - устанавливается положение контрольного пиксела относительно вырезаемых многоугольников, и многоугольник отбрасывается, если он находится вне отображаемой зоны. Т.е. сокращаются размеры буфера кадра, за счет вырезания "ненужных" многоугольников.

·         Set-up Engine - позволяет драйверам передавать многоугольники в rendering engine в виде информации об адресах их вершинах, в то время, как, обычно, информация предварительно обрабатывается центральным процессором и передается в терминах изменения (дельт) границ, цвета и текстуры. Таким образом, set-up engine переносит обработку соответствующих данных с центрального процессора на графический чипсет, сокращая таким образом требования к скорости шины на 30% для обработки маленьких, случайно расположенных треугольников, и на пропорционально большее значение для больших многоугольников.

·         Span - в растровой графике примитивы формируются с помощью преобразования линий развертки, каждая из которых пересекает примитив в двух точках (Р-левая и Р-правая). Последовательность пикселов на линии, расположенная между этими двумя точками, называется span. Каждый пиксел внутри span содержит значения величин Z, R, G, B. 

·         Specular highlights - световая характеристика, которая определяет то, как свет будет отражаться от объектов. 

·         Spot - световой источник, ограниченный пространством конуса. Он светит не во всех направлениях, а в пределах некого конуса. Освещаются только объекты, попадающие в этот конус.

·         Stippling – процесс создания каркасных изображений. 

·         Texture Anti-aliasing - удаление нежелательных искажений растровых изображений с помощью интерполяции текстурных изображений.

·         Thread (поток) – в технологии CUDA набор данных, которые требуется обработать. В отличие от потоков CPU, потоки CUDA очень "лёгкие", то есть переключение контекста между двумя потоками не является ресурсоёмкой операцией.

·         TIFF — формат хранения растровых графических изображений. TIFF стал популярным форматом для хранения изображений с большой глубиной цвета. Он используется при сканировании, отправке факсов, распознавании текста, в полиграфии, широко поддерживается графическими приложениями. Имеется возможность сохранять изображение в файле формата TIFF со сжатием и без сжатия. Степени сжатия зависят от особенностей самого сохраняемого изображения, а также от используемого алгоритма. Формат TIFF позволяет использовать следующие алгоритмы сжатия: PackBits (RLE), Lempel-Ziv-Welch (LZW), LZ77, ZIP, JBIG, JPEG, CCITT Group 3, CCITT Group 4.

·         Transformation (изменение координат) – последовательность математических операций над выходными графическими примитивами и геометрическими атрибутами для преобразования их из рассчетных координат в системные координаты.

·         Triangle strip and fans - при наличии смежных треугольников, описывающих поверхность фигуры, не требуется передавать информацию о всех трех вершинах каждого из них, а просто передается сразу последовательность треугольников, для каждого из которых определяется лишь одна вершина. В результате снижаются требования к ширине полосы пропускания.

·         True color - цвет с глубиной представления 24 или 32 бит.

·         Vertex - точка в трехмерном пространстве, заданная координатами. 

·         Z-buffer - часть графической памяти (буфер), в которой хранятся расстояния от точки наблюдения до каждого пиксела (значения Z). Z-buffer определяет, какая из многих перекрывающихся точек наиболее близка к плоскости наблюдения. Обычно, z-буфер имеет не менее 16 бит на пиксел для представления глубины цвета. Аппаратные акселераторы 3D графики могут иметь собственный z-буфер на графической карте, чтобы избежать удвоенной нагрузки на системную шину при передаче данных. Некоторые реализации Z-buffer используют для хранения не целочисленное значение глубины а значение с плавающей запятой от 0 до 1.

·         Z-buffering - процесс удаления скрытых поверхностей, использующий значения глубины, хранящиеся в Z-буфере. Перед отображением нового кадра, буфер очищается, и значения величин Z устанавливаются равными бесконечности. При рендеринге объекта устанавливаются значения Z для каждого пиксела: чем ближе расположен пиксел, тем меньше значение величины Z. Для каждого нового пиксела значение глубины сравнивается со значением, хранящимся в буфере, и пиксел записывается в кадр, только если величина глубины меньше сохраненного значения. 

·         Z-sorting - процесс удаления невидимых поверхностей с помощью сортировки многоугольников в порядке низ-верх, предшествующий рендерингу. Таким образом, при рендеринге верхние поверхности обрабатываются последними. Результаты рендеринга получаются верными только, если объекты не близки и не пересекаются. Преимуществом этого метода является отсутствие необходимости хранения значений глубины. Недостатком является высокая загрузка процессора и ограничение на пересекающиеся объекты. 

·         Альфа-канал (alpha channel) — дополнительный канал растровых данных, используемый для хранения сведений о прозрачности изображения (попиксельной, поблочной или для всего изображения). Степень прозрачности пикселя, заданная восьмибитовым альфа-значением, находится в интервале от 0 (пиксель полностью невидим — прозрачен) до 255 (пиксель полностью виден — непрозрачен).

·         Анти-алиасинг (anti-aliasing) - способ обработки (интерполяции) пикселов для получения более четких краев (границ) изображения (объекта). Наиболее часто используемая техника для создания плавного перехода от цвета линии или края к цвету фона. В некоторых случаях результатом является смазывание (blurring) краев. 

·         Апертура фильтра - это форма окна (части изображения), с которым фильтр работает непосредственно в данный момент времени; окно это постепенно передвигается по изображению слева направо и сверху вниз на один пиксель (то есть на следующем шаге фильтр работает с окном, состоящим не только из элементов исходного изображения, но и из элементов, ранее подвергнувшихся преобразованию, - своего рода «принцип снежного кома»).

·         Билинейная фильтрация (Bilinear (bi-linear) Filtering) - метод устранения искажений изображения (устранение "блочности" текстур при их увеличении). При медленном вращении или движении объекта (приближение/удаление) могут быть заметны перескакивания пикселов с одного места на другое, т.е. появляется блочность. Для снижения этого эффекта при билинейной фильтрации берется взвешенное среднее значение цвета четырех смежных текстурных пикселов (texels) и в результате определяется цвет текстуры. 

·         Бинаризация – это преобразование изображения, в общем случае, к одноцветному (чаще всего к черно-белому). При этом выбирается некий порог (например 128), все значения ниже которого превращаются в цвет фона, а выше - в основной цвет.

Буфер (Buffer) – область временного хранения данных, часто используется для компенсации разницы в скорости работы различных компонентов системы. Часто в качестве буфера используется дополнительная память, зарезервированная для временного хранения данных, которые передаются между центральным процессором системы и периферией (такой, как винчестер, принтер или видеоадаптер). Особенно полезен буфер для компенсации разницы в уровнях интенсивности потоков данных, для обеспечения места размещения данных, когда процессы асинхронны (например, данные, переданные в контроллер видеоплаты, должны дождаться, когда графический процессор закончит выполнение текущей операции и считает новую порцию информации), и для сохранения данных в неизменном виде (как буфер для видеокадра). Некоторые буферы являются частью адресуемой памяти центрального процессора системы, другие буферы памяти являются частью периферийных устройств.

·         Буфер глубины (Z-buffer, depth buffer) — двумерный массив данных, дополняющий двумерное изображение, где для каждого пикселя (фрагмента) изображения сопоставляется «глубина» (расстояние от наблюдателя до поверхности изображаемого объекта). Z-буфер представляет собой двумерный массив, каждый элемент которого соответствует пикселу на экране. Когда видеокарта рисует пиксел, его удалённость просчитывается и записывается в ячейку Z-буфера. Если пикселы двух рисуемых объектов перекрываются, то их значения глубины сравниваются, и рисуется тот, который ближе, а его значение удалённости сохраняется в буфер. Получаемое при этом графическое изображение носит название z-depth карта, представляющая собой полутоновое графическое изображение, каждый пиксел которого может принимать до 256 значений серого. По ним определяется удалённость от зрителя того или иного объекта трехмерной сцены.

·         Буфер кадра (Frame buffer) - специально отведенная область памяти компьютера или отдельной платы для временного хранения данных о пикселах, требуемых для отображения одного кадра (полного изображения) на экране монитора. Емкость буфера кадра определяется количеством битов, задействованных для определения каждого пиксела, который должен отображать изменяемую область или количество цветов и их интенсивность на экране.

·         Варп (warp) – для технологии CUDA представляет собой группу из 32 потоков и является минимальным объёмом данных, обрабатываемыхSIMD-способом в мультипроцессорах CUDA.

·         Векторная графика — способ представления объектов и изображений в компьютерной графике, основанный на использовании элементарных геометрических объектов, таких как точки, линии, сплайны и многоугольники. Объекты векторной графики являются графическими изображениями математических функций.

·         Вершинный шейдер (Vertex Shader) – оперирует данными, сопоставленными с вершинами многогранников. К таким данным, в частности, относятся координаты вершины в пространстве, текстурные координаты, тангенс-вектор, вектор бинормали, вектор нормали. Вершинный шейдер может быть использован для видового и перспективного преобразования вершин, генерации текстурных координат, расчета освещения и т. д.

·         Вторичный буфер (Back buffer) – область памяти, в которой рассчитываются объекты трехмерной сцены. Вывод изображения на экран осуществляется через Front Buffer (первичный буфер). Обычно процесс копирования содержимого вторичного буфера синхронизируется с обратным ходом луча ЭЛТ монитора. Таким образом достигается плавная смена кадров.

·         Геометрический шейдер (Geometry Shader) – в отличие от вершинного, способен обработать не только одну вершину, но и целый примитив. Это может быть отрезок (две вершины) и треугольник (три вершины), а при наличии информации о смежных вершинах (adjacency) может быть обработано до шести вершин для треугольного примитива. Кроме того, геометрический шейдер способен генерировать примитивы «на лету», не задействуя при этом центральный процессор.

·         Гистограмма – график распределения полутонов изображения, в котором по горизонтальной оси представлена яркость, а по вертикали — относительное число пикселов с данным значением яркости.

·         Глобальная память (для CUDA) — самый большой объём памяти, доступный для всех мультипроцессоров на видеочипе, размер составляет от 256 мегабайт до 1.5 гигабайт на текущих решениях (и до 4 Гбайт на Tesla). Обладает высокой пропускной способностью, более 100 гигабайт/с для топовых решений NVIDIA, но очень большими задержками в несколько сот тактов. Не кэшируется, поддерживает обобщённые инструкции load и store, и обычные указатели на память.

·         Глубина цвета — термин компьютерной графики, означающий объём памяти в количестве бит, используемых для хранения и представления цвета при кодировании одного пикселя растровой графики или видеоизображения. Часто выражается единицей бит на пиксель (bpp)

·         Графический редактор – программное средство для создания и обработки изображений.

·         Двойная буферизация (Double Buffering) - представьте себе старый трюк аниматоров: нарисованный на уголках стопки бумаги персонаж мультика со слегка изменяемым положением на каждом следующем листе; затем, пролистав всю стопку, отогнув уголок, мы увидим плавное движение нашего героя. Практически такой же принцип работы имеет и Double Buffering в 3D анимации, т.е. следующее положение персонажа уже нарисовано до того, как текущая страница не пролистана. Без применения двойной буферизации движущееся изображение не будет иметь требуемой плавности, т.е. будет прерывистым. Для двойной буферизации требуется наличие двух областей, зарезервированных в буфере кадров трехмерной графической платы; обе области должны соответствовать размеру изображения, выводимого на экран. Метод использования двух буферов для получения изображения: один для отображения картинки, другой для рендеринга. В то время, как отображается содержимое одного буфера, в другом происходит рендеринг. Когда очередной кадр обработан, буфера переключаются (меняются местами). Таким образом наблюдатель все время видит отличную картинку.

·         Дитеринг (Dithering) - способ получения изображения 24-битного качества с использованием 8- или 16-битных буферов. Два цвета используются для моделирования третьего, и обеспечиваются плавные переходы между элементами изображения. 

·         Затуманивание (Fogging) - образуется за счет комбинирования смешанных компьютерных цветовых пикселов с цветом тумана (fog) под управлением функции, определяющей глубину затуманивания. 

·         Интерполяция (Interpolation) - математический способ восстановления отсутствующей информации. Например, необходимо увеличить размер изображения в 2 раза, со 100 пикселов до 200. Недостающие пикселы генерируются с помощью интерполяции пикселов, соседних с тем, который необходимо восстановить. После восстановления всех недостающих пикселов получается 200 пикселов вместо 100 существовавших, и, таким образом, изображение увеличилось вдвое.

·         Компьютерная графика (Computer graphics) - общее направление, описывающее создание или манипуляцию графическими изображениями и изобразительными данными с помощью компьютера. Может использоваться в CAD, анимации, дизайне, архитектуре, деловой графике и т.д. Системы для компьтерной графики обычно являются интерактивными, т.е. отображают изображение на дисплее таким, каким оно создано, или в виде, в который преобразована исходная картинка.

·         Компьютерная графика (также машинная графика) — область деятельности, в которой компьютеры используются как инструмент для синтеза (создания) изображений, так и для обработки визуальной информации, полученной из реального мира. По способам задания изображений графику можно разделить на категории: растровая графика, векторная графика, фрактальная графика, трёхмерная графика.

·         Конвейер - серия шагов по созданию и отображению трехмерного изображения. Первый шаг - трансформация: создается трехмерный объект и отображается на плоскость. Второй шаг – добавление освещенности объекту. Третий шаг – рендеринг цветов и теней многоугольников для соответствующих текстур. 

·         Контраст – разность максимального и минимального значений яркости, а также способность фотографического материала или оптической системы воспроизводить эту разницу.

·         Линейный буфер (Line Buffer) - буфер памяти, используемый для хранения одной линии видеоизображения. Если горизонтальное разрешение дисплея установлено равным 640 и для кодирования цвета используется схема RGB, то линейный буфер будет иметь размер 640х3 байт. Линейный буфер обычно используется в алгоритмах фильтров. 

·         Локальная память — небольшой объём памяти, к которому имеет доступ только один потоковый процессор. Она относительно медленная — такая же, как и глобальная.

·         Медианный фильтр – нелинейная фильтрация изображения; основывается на нахождении медианы – среднего элемента последовательности в результате её упорядочения по возрастанию убыванию и присваиванию найденного значения только среднему элементу.

·         Память констант – область памяти на графической карте объемом 64 килобайта, доступная только для чтения всеми мультипроцессорами. Она кэшируется по 8 килобайт на каждый мультипроцессор. Довольно медленная память: задержка в несколько сот тактов при отсутствии нужных данных в кэше.

·         Первичный буфер (Front buffer) - область памяти, из которой происходит вывод кадра на экран (расчет производится в back buffer).

·         Пиксель (сокращение от слов picture cell — элемент изображения) – термин, обозначающий элемент изображения, который является наименьшим элементом экрана монитора. Изображение на экране состоит из сотен тысяч пикселей, объединенных для формирования изображения. Пиксель является минимальным сегментом растровой строки, которая дискретно управляется системой, образующей изображение. С другой стороны, это координата, используемая для определения горизонтальной пространственной позиции пикселя в пределах изображения. Пиксели могут отличаться размерами и формой, в зависимости от монитора и выбранного графического режима монитора.

·         Пиксельный шейдер (Pixel Shader) –работает с фрагментами изображения. Под фрагментом изображения в данном случае понимается пиксель, которому поставлен в соответствие некоторый набор атрибутов, таких как цвет, глубина, текстурные координаты. Фрагментный шейдер используется на последней стадии графического конвейера для формирования фрагмента изображения.

·         Прозрачность (Transparency) - в компьютерной графике цвет часто описывается в терминах RGB величин или величинами красного, зеленого и синего цвета. Существует еще коэффициент Alpha (альфа), являющийся дополнительным компонентом цвета, который используется для смешения. Коэффициент Alpha может также использоваться в качестве величины, отвечающей за степень прозрачности, т.е. величины, определяющей возможность видеть сквозь цвет (или нет). Наиболее важное значение коэффициент Alpha, или прозрачность, имеет в 3D графике благодаря его использованию для создания нерегулярных объектов, применяя для этого лишь несколько многоугольников. 

·         Процедурные текстуры (Procedural Textures) – текстуры, описываемые математическими формулами. Такие текстуры не занимают в видеопамяти места, они создаются пиксельным шейдером "на лету", каждый их элемент (тексель) получается в результате исполнения соответствующих команд шейдера. Наиболее часто встречающиеся процедурные текстуры: разные виды шума (например, fractal noise), дерево, вода, лава, дым, мрамор, огонь и т.п., то есть те, которые сравнительно просто можно описать математически.

·         Разделяемая память (для CUDA) — это 16-килобайтный блок памяти с общим доступом для всех потоковых процессоров в мультипроцессоре. Эта память весьма быстрая, такая же, как регистры. Она обеспечивает взаимодействие потоков, управляется разработчиком напрямую и имеет низкие задержки. Преимущества разделяемой памяти: использование в виде управляемого программистом кэша первого уровня, снижение задержек при доступе исполнительных блоков (ALU) к данным, сокращение количества обращений к глобальной памяти.

·         Разрешение — величина, определяющая количество точек (элементов растрового изображения) на единицу площади (или единицу длины). Как правило, разрешение в разных направлениях одинаково, что даёт пиксель квадратной формы. Но это не обязательно — например, горизонтальное разрешение может отличаться от вертикального, при этом элемент изображения (пиксель) будет не квадратным, а прямоугольным.

·         Разрешение (Resolution) - количество пикселей, представленное битами в видеопамяти, или адресуемое разрешение. Видеопамять может организовываться соотношением пикселов (битов) по оси x (пикселы на строке) к числу пикселов по оси y (столбцы) и к размеру отводимой памяти на представление глубины цвета. Стандартная видеопамять VGA 640 пикселов на 480 пикселов и, обычно, с глубиной представления цвета 8 бит. Чем выше разрешение, тем более детально изображение, и тем больше нужно хранить о нем информации. Но не вся хранимая информация может быть отображена на дисплее.

·         Растеризация (Rasterization) – процесс преобразования графического векторного изображения в растровый вид.

·         Растровое изображение — представляет собой сетку пикселей или цветных точек (обычно прямоугольную) на компьютерном мониторе, бумаге и других отображающих устройствах и материалах. Важными характеристиками изображения являются: количество пикселей — размер, глубина цвета, цветовое пространство, разрешение.

·         Режим реального времени (Real-time) – процесс в котором иммитируемые события происходят так же, как и в реальной жизни. Для достижения Realtime используется синхронизация со встроенным таймером компьютера.

·         Рендеринг процесс в компьютерной графике, обозначающий процесс получения изображения по модели с помощью компьютерной программы. Здесь модель — это описание любых объектов или явлений на строго определённом языке или в виде структуры данных. Такое описание может содержать геометрические данные, положение точки наблюдателя, информацию об освещении, степени наличия какого-то вещества, напряжённость физического поля и пр. Часто в компьютерной графике (художественной и технической) под рендерингом (3D-рендерингом) понимают создание плоского изображения (картинки) по разработанной 3D-сцене.

·         Сглаживающий фильтр основывается на следующем принципе: находится среднее арифметическое значение всех элементов рабочего окна изображения (отдельно по каждому из каналов), после чего это среднее значение становится значением среднего элемента (речь идёт о нечётной апертуре фильтра; для двумерного случая средним элементом будет средний элемент по горизонтали и вертикали, то есть центр квадрата).

·         Тексель — минимальная единица текстуры трёхмерного объекта. Пиксель текстуры. Текстура, в свою очередь, представляет собой массив текселей.

·         Текстура – 1. Растровое изображение, накладываемое на поверхность полигона, из которых состоят 3D-модели, для придания ей цвета, окраски или иллюзии рельефа. 2. Двумерное изображение, хранящееся в памяти компьютера (CPU) или графического адаптера (GPU) в одном из пиксельных форматов. Перед использованием текстура разворачивается в памяти и может занимать объем в десятки раз больший первоначального размера. 

·         Текстурная память – блок памяти, доступный для чтения всеми мультипроцессорами. Выборка данных осуществляется при помощи текстурных блоков видеочипа, поэтому предоставляются возможности линейной интерполяции данных без дополнительных затрат. Кэшируется по 8 килобайт на каждый мультипроцессор. 

·         Тесселяция (Tessellation) – процесс деления изображения на более мелкие формы. Для описания характера поверхности объекта она делится на всевозможные многоугольники. Наиболее часто при отображении графических объектов используется деление на треугольники и четырехугольники, так как они легче всего обсчитываются и ими легко манипулировать. 

·         Тестурная прозрачность (Chroma Keying) – возможность определять основной цвет в карте текстур и делать его прозрачным в процессе текстурирования изображения. В связи с тем, что не все объекты легко моделируются с использованием многоугольников, сhroma keying используется при включении в сцену сложных объектов в виде карт текстур.

·         Трассировка лучей (Ray Tracing) - один из самых сложных и качественных методов построения реалистических изображений. Наиболее распространен вариант "обратной трассировки лучей": от глаза наблюдателя, через пиксел строящегося изображения проводят луч и, учитывая все его отражения от объектов, вычисляют цвет этого пиксела.

·         Трёхмерная графика – совокупность приемов и инструментов (как программных, так и аппаратных), предназначенных для изображения объёмных объектов. Для создания модели трехмерного объекта используются геометрические примитивы (куб, параллелепипед, шар, эллипсоид, конус и др.) и гладкие поверхности, описываемые кусочно-гладкими бикубическими полиномами. Вид поверхности задается сеткой расположенных в пространстве опорных точек. Участки поверхности между опорными точками — границы объекта, которые обладают различными свойствами и могут быть гладкими, шероховатыми, прозрачными, непрозрачными, зеркальными и т.п. В соответствии с этими свойствами поверхности закрашиваются тем или иным способом. Движение объектов и анимация воспроизводятся движением геометрических примитивов и опорных точек по заданным законам.

·         Трилинейная фильтрация (Tri-linearFiltering (Tri-linearMIPMapping)) метод уменьшения искажений в картах текстур, использующий билинейную фильтрацию для четырех текстурных пикселов из двух ближайших MIP-карт и их дальнейшую интерполяцию. Для получения изображения берется взвешенное среднее значение результатов двух уровней билинейной фильтрации. Полученное изображение – более четкое и менее мерцающее.

·         Текстуры, с помощью которых формируется поверхность объекта, изменяют свой вид в зависимости от изменения расстояния от объекта до положения глаз зрителя. При движущемся изображении, например, по мере того, как объект удаляется от зрителя, карты текстур должны уменьшаться в размерах вместе с уменьшением размера отображаемого объекта. Для того, чтобы выполнить это преобразование, графический процессор фильтрует карты текстур вплоть до (соответствующего) размера, необходимого для покрытия поверхности объекта, при этом изображение остается естественным, т.е. объект не деформируется непредвиденным образом. Для того чтобы избежать таких непредвиденных изменений, большинство графических программ создают серии пред-фильтрованных карт текстур с уменьшенным разрешением, этот процесс называется mip mapping. Затем графическая программа автоматически определяет, какую карту текстур использовать, основываясь на деталях карты текстур изображения, которое уже выведено на экран. Соответственно, если объект уменьшается в размерах, размер карты текстур тоже уменьшается. 

·         Удаление скрытых поверхностей (Hidden Surface Removal) - метод определения видимых для наблюдателя поверхностей. Позволяет не отображать невидимые из данной точки поверхности объекта. 

·         Устройство рендеринга (Rendering Engine) - часть графической системы, которая рисует 3D- примитивы, такие как треугольники или другие простые многоугольники. Практически во всех реализациях системы rendering engine отвечает за интерполяцию краев (границ) объектов и заполнение пикселами многоугольников. 

·         Фильтрация – ослабление действия помех на изображении. при фильтрации яркость каждой точки, искаженной помехой, заменяется некоторым другим значением, признанным искаженным в меньшей степени.

·         Фрактальная графика – графика, основанная на математических вычислениях. Базовым элементом фрактальной графики является сама математическая формула, то есть никаких объектов в памяти компьютера не хранится и изображение строится исключительно по уравнениям или системе уравнений. Меняя коэффициенты (параметры) уравнений, можно получить другое изображение. Характерная особенность фрактальной графики — наследование свойств. Таким способом строят как простейшие регулярные структуры, так и сложные иллюстрации, имитирующие природные ландшафты и трехмерные объекты.

·         Цветовое пространство – представляет собой модель представления цвета, основанную на использовании цветовых координат. Цветовое пространство строится таким образом, чтобы любой цвет был представим точкой, имеющей определённые координаты, причём так, чтобы одному набору координат соответствовал один цвет. Виды цветовых пространств - RGB, CMYK, XYZ, YCbCr и др.

·         Шейдер – программа для одной из ступеней графического конвейера, используемая в трёхмерной графике для определения окончательных параметров объекта или изображения. Она может включать в себя произвольной сложности описание поглощения и рассеяния света, наложения текстуры, отражение и преломление, затенение, смещение поверхности и эффекты пост-обработки. В настоящее время шейдеры делятся на два типа: вершинные (геометрические) и фрагментные (пиксельные).

·         Яркость (или световая яркость) цифрового изображения – величина уровней интенсивности в пиксельной матрице изображения, снятого цифровой камерой, или оцифрованного аналогово-цифровым преобразователем. Яркость – это величина уровней интенсивности всех пикселей вместе, составляющих цифровое изображение, которое было снято, оцифровано и отображено на экране. Яркость пикселей является очень важным элементом цифровых изображений, так как это единственная величина, которая используется техническими средствами обработки изображений.

 

Просмотрено: 0%
Просмотрено: 0%
Скачать материал
Скачать материал "Методические рекомендации по организации внеаудиторной и аудиторной самостоятельной работы обучающихся по программе учебной дисциплины ЕН.02 Компьютерное моделирование"

Получите профессию

HR-менеджер

за 6 месяцев

Пройти курс

Рабочие листы
к вашим урокам

Скачать

Выбранный для просмотра документ 21.docx

Самостоятельная работа № 21

Количество часов: 1

Раздел 1. Графические редакторы

Тема 1.3. Графические редакторы растровой графики

Масштабирование изображений. Панели инструментов программ Pаint, Adobe Photoshop и др.

Обязательная самостоятельная работа:

1) Работа с учебной литературой:

-        Гурский, Ю. Компьютерная графика: Photoshop CS3, CorelDRAW X3, Illustrator CS3. / Ю. Гурский, И. Гурская, А. Жвалевский .— СПб. [и др.] : Питер, 2012 .— 992 с. : ил. Стр. 30-192.

-        Голубенко Е.В. Компьютерная геометрия и графика / Учебное пособие / Е.В.Голубенко; Рос. гос. ун-т путей сообщения – Ростов н/Д, 2012. Стр. 16-48

2) Выполнить работу по масштабированию и панорамированию изображений в Photoshop.

При работе в Photoshop постоянно возникает необходимость увеличивать и уменьшать размеры показа изображений, ведь иногда нужно иметь возможность увеличить определённую область картинки, например, лицо человека для исправления морщин, или, наоборот, требуется увидеть всю картину полностью.

В этом материале мы узнаем несколько приёмов для удобного и быстрого увеличения и уменьшения масштаба документа, и кроме того, метод перемещения укрупнённого изображения в окне.

Мы подробно рассмотрим возможности инструмента "Масштаб" (Zoom Tool), горячие клавиши масштабирования и некоторые пункты контекстных меню.

Текущий уровень увеличения

Прежде чем мы начнем рассматривать различные способы масштабирования изображения, давайте сначала посмотрим на текущий уровень увеличения нашего документа. Выбрать любое фото, например:

http://img-fotki.yandex.ru/get/6433/156337956.2/0_e4a40_c9798c65_XL.jpg

Все изображения открываются в Photoshop в рамках. Если Вы посмотрите в левый и нижний углы моей рамки, то увидите там и там значения 50%, это текущий масштаб изображения.
Разница между ними в том, что вверху отображается только информативное значение, а нижнее значение 50% мы можем изменить.

Точное изменение масштаба из окна рабочего документа

Мы можем изменить уровень масштабирования документа, попросту кликнув по значению масштаба в левом нижнем углу рамки и введя новое значение. Здесь я введу вместо 50%, к примеру, 30% и нажму Enter, чтобы принять новое значение. Теперь Photoshop отобразит документ в 30% от его фактического размера. Кстати, нет необходимости вводить символ процента (%) после того, как Вы ввели число. Photoshop добавит его автоматически. Вот как выглядит документ теперь:

2

Таким образом, Вы можете свободно задать любой масштаб просматриваемому изображению. Если по какой-то причине вы захотите просмотреть фото с масштабом на 47,3%, не проблема! Просто кликните по значению текущего масштаба в левом нижнем углу окна документа, введите число "47,3" и нажмите Enter.

Недостаток этого метода заключается в том, что Вам нужно указывать уровень масштабирования каждый раз, когда вы захотите его изменить, что довольно неудобно, поэтому чаще используются другие способы увеличения и уменьшения отображения изображения.

Изменение размера через пункты меню вкладки "Просмотр" (View)

Во вкладке "Просмотр" (View) имеется несколько вариантов изменения масштаба изображения, привожу интерфейс англоязычного и русскоязычного Фотошопа:

3

Как видим, здесь имеются команды стандартного уменьшения и увеличения изображения, кроме этого, имеется команда "Во весь экран" (Fit on Screen), которая указывает Photoshop`у подогнать размер изображения под размер окна (надо сказать, что понимание "размера окна" у Photoshop`а весьма специфическое, и я практически никогда не пользуюсь этой командой). Более-менее команда работает в режиме отображения документов во вкладках.

Команда "Реальный размер" (Actual Pixels) показывает изображение в стопроцентном размере. Вместо неё я по старой привычке использую комбинацию клавиш Ctrl+Alt+0.

Ещё одна команда, "Размер при печати" (Print Size) вроде как должна показывать, каким будет размер изображения будет при печати, но, в действительности, она показывает, что хочет, и лучше ей не пользоваться.

Кстати, что интересно, в моей последней версии на момент написания статьи Photoshop CS6 13.1.2 пункт "Размер при печати" (Print Size) заменён на пункт "200%", и при клике на него масштаб рабочего документа становится 200%.

Изменение размеров рабочего окна документа при зуммировании изображения

В зависимости от ваших личных предпочтений, вы можете настроить Photoshop так, при изменении размера изображения также и изменялся размер рабочего окна. либо, наоборот, при изменении размеров изображения размер рабочего окна оставался неизменным (эта настройка установлена по умолчанию).

Для этого вызываем диалоговое окно "Установки" (Preferences) нажатием клавиш Ctrl+K. В разделе "Основные" (General) имеется опция "Инструмент 'Масштаб' изменяет размер окон" (Zoom Resizes Windows). Выберите этот вариант, чтобы Photoshop изменял размер окна документа при зуммировании изображения или снимите ее, чтобы сохранить размер окна документа оставался неизменным:

4

Следует отметить, что даже при включённой опции "Инструмент 'Масштаб' изменяет размер окон" размер окна не изменяется, если Вы увеличиваете/уменьшаете изображение вращением колёсика мыши при зажатой Alt.

Инструмент "Масштаб" (Zoom Tool)

Безусловно, самым простым и популярный способом увеличения/уменьшения масштаба изображения в Photoshop является использование инструмента "Масштаб" (Zoom Tool), активировать который вы можете из панели инструментов. Или, еще более быстрый способ выбора этого инструмента - просто нажать клавишу Z на клавиатуре.

6

При активном инструменте масштабирование изображения производится простым перетаскиванием курсора с зажатой левой клавишей мыши влево или вправо по окну документа.

Если Вы хотите увеличить какой-либо участок изображения, например, глаз, просто наведите на него курсор, зажмите левую клавишу и тащите курсор вправо.

Кроме того, инструмент "масштаб" поддерживает одномоментные фиксированные приращения размера. При клике по документу, изображение будет увеличиваться, в зависимости от текущего состояния, до 25%, 33,33%, 50%, 66,67%, 100 %, 200% и т.д.

Переключение между "Увеличить" и "Уменьшить" (Zoom In и Zoom Out)

По умолчанию, инструмент "Масштаб" установлен, чтобы увеличивать изображение. Если Вы посмотрите на ваш курсор мыши при активном этом инструменте, Вы увидите небольшой знак плюс (+) в центре лупы, это говорит нам о том, что инструмент в настоящее время находится в режиме увеличения":

7

Для переключения инструмента в режим "Уменьшение" зажмите клавишу Alt и Вы увидите, как значок на курсоре изменился на "минус" (-). Кроме того, вверху, на панели параметров, будет подсвечена иконка "уменьшение":

8

Теперь Вы можете кликать по документу, и его масштаб будет уменьшаться.

Примечание. При изменении размера изображения перетаскиванием курсора, необходимость этой опции отпадает, изменение перетаскивание осуществляется вне зависимости от значения этой опции.

Увеличение конкретной области изображения

По умолчанию инструмент "Масштаб" установлен в режим "перетаскивание", т.е. увеличение/уменьшение производится за счёт перетаскивания курсора вправо или влево. Но можно увеличить и отдельную, выбранную область изображения. Для этого на панели параметров необходимо снять галку с опции "Масшт. перетаскиванием" (Scrubby Zoom).

12

Тогда, при протаскивании курсора по документу будет создаваться рамка. Область, обведённая этой рамкой, будет увеличена до размеров окна документа сразу после того, как Вы отпустите левую клавишу мыши.

Допустим, я захотел укрупнить лицо женщины:

9

В итоге лицо отобразилось на полный документ:

10

Использование инструмента "Масштаб" во время работы другими инструментами

Весьма часто масштабировать изображение приходится при работе другими инструментами.
В Photoshop CS6 эта возможность реализована просто прекрасно. При работе с любыми инструментами, например, при создании выделения инструментом "Прямоугольное лассо", можно не только уменьшать/увеличивать изображение, но и панорамировать его, и всё это без прерывания создания выделения! Для временной активации "Масштаба" при работе другим инструментом, надо нажать клавиши Ctrl + Пробел для активации инструмента в режиме увеличения, и Alt + Пробел для активации в режим уменьшения.

На рисунке я показал включения "Масштаба" во время создания выделения "Прямоугольным лассо". По клику документ будет увеличиваться:

11

И, кроме этого, во время временной активации "Масштаба" изображение в окне можно перемещать протаскиванием курсора!

Опции "Размер окон" (Resize Windows to Fit) и "Во всех окнах" (Zoom All Windows)

5

Активная опция "Настр. размер окон" (Resize Windows to Fit) подгоняет размер окна под масштаб изображения, по умолчанию отключена. Не работает при масштабировании изображения вращением колёсика мыши при зажатой Alt.

Если Вы изменяете масштаб изображения в одном окне. то, при активной опции "Во всех окнах" (Zoom All Windows), масштаб изображений в других открытых окнах, если они, конечно, имеются, изменяется таким же образом.

Панорамирование инструментом "Рука" (Hand Tool)

Когда Ваше изображение сильно увеличено, и в рабочем окне отображена только часть картинки, частенько возникает необходимость это изображение в окне перемещать для работы с другими областями изображения. Это называется "панорамирование", и мы можем панорамировать картинку инструментом "Рука" (Hand Tool), который расположен в панели инструментов сразу над "Масштабом" и имеет значок в виде кисти руки человека. Также, Вы можете быстро выбрать этот инструмент, нажав на клавишу клавиатуры "H".

Но наиболее частый и лучший способ активации этого инструмента - зажать клавишу "Пробел", это временно переключается вас на "Руку" вовремя работы любым другим инструментом. Перетащите изображение на нужное расстояние, отпустите "Пробел", и Вы мгновенно вернётесь к текущему инструменту.

 

Самостоятельная работа по выбору студента:

Выполнить кроссворд на тему «Панели инструментов программ Pаint, Adobe Photoshop».

 

Просмотрено: 0%
Просмотрено: 0%
Скачать материал
Скачать материал "Методические рекомендации по организации внеаудиторной и аудиторной самостоятельной работы обучающихся по программе учебной дисциплины ЕН.02 Компьютерное моделирование"

Получите профессию

Экскурсовод (гид)

за 6 месяцев

Пройти курс

Рабочие листы
к вашим урокам

Скачать

Выбранный для просмотра документ 22.docx

Самостоятельная работа № 22

Количество часов: 1

Раздел 1. Графические редакторы

Тема 1.3. Графические редакторы растровой графики

Растровый способ формирования графических образов.

Обязательная самостоятельная работа:

1) Работа с учебной литературой:

Голубенко Е.В. Компьютерная геометрия и графика / Учебное пособие / Е.В.Голубенко; Рос. гос. ун-т путей сообщения – Ростов н/Д, 2012. Стр. 16-48

2) Составить план лекции:

Растровое изображение представляет собой мозаику из очень мелких элементов — пикселей.

        

http://www.informatika.edusite.ru/9_0305.png

 

Оно похоже на лист клетчатой бумаги, на котором каждая клеточка (пиксель) закрашена определенным цветом, и в результате такой раскраски формируется изображение.

Качество кодирования изображения  зависит от:

    - размера точки  - чем меньше её размер, тем больше количество точек в изображении

    - количества цветов (палитры) - чем большее количество возможных состояний точки, тем качественнее изображение

 Достоинства растровой графики:

1. Каждому видеопикселю можно придать любой из миллионов цветовых оттенков. Если размеры пикселей приближаются к размерам видеопикселей, то растровое изображение выглядит не хуже фотографии. Таким образом, растровая графика эффективно представляет изображения фотографического качества.  

2. Компьютер легко управляет устройствами вывода, которые используют точки для представления отдельных пикселей. Поэтому растровые изображения могут быть легко распечатаны на принтере.

 Недостатки растровой графики:

1. В файле растрового изображения запоминается информация о цвете каждого видеопикселя в виде комбинации битов. Простые растровые картинки занимают небольшой объем памяти (несколько десятков или сотен килобайтов). Изображения фотографического качества часто требуют нескольких мегабайтов. Таким образом, для хранения растровых изображений требуется большой объем памяти.

Самым простым решением проблемы хранения растровых изображений является увеличение емкости запоминающих устройств компьютера. Современные жесткие и оптические диски предоставляют значительные объемы памяти для данных. Оборотной стороной этого решения является стоимость, хотя цены на эти запоминающие устройства в последнее время заметно снижаются.

Другой способ решения проблемы заключается в сжатии графических файлов, т. е. использовании программ, уменьшающих размеры файлов растровой графики за счет изменения способа организации данных. Существует несколько методов сжатия графических данных.

2. Проблемой растровых файлов является  масштабирование:

             - при существенном увеличении изображения появляется зернистость, ступенчатость

             - при большом уменьшении существенно снижается количество точек, поэтому исчезают наиболее мелкие детали, происходит потеря четкости

Для обработки растровых файлов используют редакторы: MS Paint, Adobe Photoshop

Самостоятельная работа по выбору студента:

Выполнить реферат на тему «Растровый способ формирования графических образов».

 

Просмотрено: 0%
Просмотрено: 0%
Скачать материал
Скачать материал "Методические рекомендации по организации внеаудиторной и аудиторной самостоятельной работы обучающихся по программе учебной дисциплины ЕН.02 Компьютерное моделирование"

Получите профессию

Фитнес-тренер

за 6 месяцев

Пройти курс

Рабочие листы
к вашим урокам

Скачать

Выбранный для просмотра документ 23.docx

Самостоятельная работа № 23

Количество часов: 1

Раздел 1. Графические редакторы

Тема 1.3. Графические редакторы растровой графики

Вставка и редактирование рисунков. Геометрическое моделирование, преобразования растровых и векторных изображений.

Обязательная самостоятельная работа:

1) Работа с учебной литературой:

-        Голубенко Е.В. Компьютерная геометрия и графика / Учебное пособие / Е.В.Голубенко; Рос. гос. ун-т путей сообщения – Ростов н/Д, 2012. Стр. 16-48

-        Гурский, Ю. Компьютерная графика: Photoshop CS3, CorelDRAW X3, Illustrator CS3. / Ю. Гурский, И. Гурская, А. Жвалевский .— СПб. [и др.] : Питер, 2012 .— 992 с. : ил. Стр. 30-192.

 

2) Работа по вставке фотографии в шаблон.

Откройте в Photoshop изображение с выбранным шаблоном (Меню File --> Open или комбинацией клавиш Ctrl-O):

Открываем файл шаблона в Photoshop

Элементы картинок для монтажа в Photoshop находятся на так называемых слоях - они накладываются друг друга, как листы бумаги. Одни из этих "листов" бывают полностью непрозрачные (например, нижний фон), другие - наоборот, прозрачные за исключением графического элемента, который на нем находится (например, элемент декора или предмет одежды).

Для работы со слоями используется палитра "Слои" (Layers), которая обычно находится в правой нижней части окна программы:

Палитра слоев в Photoshop

В нашем случае шаблон состоит всего из одного слоя: на нем находится картинка на прозрачном фоне.

Файл шаблона, открытый в Photoshop

(Прозрачность в программе Photoshop изображается в виде серых и белых квадратиков, расположенных в шахматном порядке - в готовом изображении эта область прозрачна, если, конечно, формат изображения поддерживает прозрачность. Если же вы сохраните готовое фото, например, в формате JPG, который прозрачность не поддерживает - а вам оно и не надо - то прозрачные области будут залиты белым цветом).

Теперь откройте фото, которое хотите смонтировать.

Открываем файл фотографии для монтажа в Photoshop

В программе Photoshop два открытых вами файла выглядят вот так:

Открываем файл для монтажа в Photoshop

Если вдруг ваши файлы открыты в полноэкранном режиме (то есть каждый файл занимает целое окно), перейдите из режима полноэкранного просмотра в обычный нажатием мышью кнопки в правом верхнем углу окна с файлом:

Окна в Photoshop

Теперь на панели инструментов слева нажмите кнопку http://allforchildren.ru/pictures/frames/howto6.gif, "схватите" фотографию мышкой и перетащите в окошко с шаблоном.

Открываем файл для монтажа в Photoshop

Сейчас у вас в файле шаблона 2 слоя: один с самим шаблоном, другой - с фотографией. Вам нужно переместить слой с фотографией вниз, под шаблон. Для этого обратитесь к панели Layers (Слои), о которой мы говорили выше. Кликнете мышкой на название слоя с фото и, не отжимая клавишу мыши, перенесите его "под" название слоя с шаблоном.

Открываем файл для монтажа в Photoshop

Слой с фото окажется под слоем с шаблоном.

Открываем файл для монтажа в Photoshop

Внимание! Если слой с шаблоном является в документе Photoshop фоном (Background), то вы не сможете размещать слои под ним. Для этого необходимо сначала преобразовать его в обычный слой. Просто кликните два раза мышкой по названию фонового слоя и в появившемся окне нажмите OK (можете дать свое название этому слою, если желаете).

Активный слой

Теперь осталось произвести два важных действия: подогнать размер личика на фотографии под шаблон и обрезать ненужные области на фото.

Для изменения размера фотографии обратитесь к инструменту из меню: Edit --> Free Transform (Редактирование --> Свободное трансформирование). Работайте мышкой, но перед этим нажмите клавишу Shift - это нужно для того, чтобы при изменении размеров изображения не менялись его пропорции.

Открываем файл для монтажа в Photoshop

После того, как размер лица подогнан под размер шаблона, можно вырезать все лишнее на слое с фотографией.

Обрезка - это сложная операция, требующая в сложных шаблонах хороших навыков дизайнера, но в нашем случае можно достаточно грубо, без особой точности обрезать излишки - просто чтобы они не "выглядывали" из-под костюма. Делается это так:

Выберите на панели инструментов Полигональное лассо (Polygonal Lasso Tool). Отметьте с помощью этого лассо ту область фотографии, которую нужно оставить.

Открываем файл для монтажа в Photoshop

Внимание! Убедитесь, что вы "находитесь" на слое с фотографией - в противном случае вы обрежете не фото, а шаблон! На палитре слоев активный слой отмечается кистью слева от названия слоя. Если у вас активным является слой с шаблоном, кликните мышкой на квадратик слева от превьюшки слоя с фотографией - и этот слой отметится кистью, то есть станет активным

Активные и неактивные слои в Photoshop

Следующее действие: необходимо инвертировать выделение. Это нужно, потому что мы ведь не лицо хотим удалить, а все, что кроме него на слое.

Активные и неактивные слои в Photoshop

А теперь нажмите клавишу Delete.

Вот что получилось.

Открываем файл для монтажа в Photoshop

Снимите выделение (кликнув где-нибудь вне области изображения либо применив комбинацию клавиш Ctrl-D).

Для обрезки в данном случае можно, конечно, воспользоваться обычным ластиком:

Инструмент Ластик в Photoshop

 

Однако этот метод и дольше, и менее точен, хотя, возможно, более привычен и понятен.

Получилось вполне прилично для новичка! Можно еще немного повернуть лицо, чтобы изображение выглядело естественнее. Для этого используйте еще один инструмент трансформирования в меню: Edit --> Transform --> Rotate (Редактирование -->Трансформация --> Вращение).

Открываем файл для монтажа в Photoshop

Сохранять готовый результат монтажа для дальнейшего использования (распечатки, создания обоев для рабочего стола и т. п.) лучше в формате jpg (МенюFile --> Save As, Файл --> Сохранить как).

Результат вставки фотографии в шаблон Photoshop

А если вы хотите иметь возможность редактировать файл в будущем, сохраните также и "исходник", то есть вариант файла в формате PSD.

Самостоятельная работа по выбору студента:

Выполнить работу по вставке личного изображения в шаблон в программе Photoshop.

Просмотрено: 0%
Просмотрено: 0%
Скачать материал
Скачать материал "Методические рекомендации по организации внеаудиторной и аудиторной самостоятельной работы обучающихся по программе учебной дисциплины ЕН.02 Компьютерное моделирование"

Получите профессию

Технолог-калькулятор общественного питания

за 6 месяцев

Пройти курс

Рабочие листы
к вашим урокам

Скачать

Выбранный для просмотра документ 24.docx

Самостоятельная работа № 24

Количество часов: 1

Раздел 1. Графические редакторы

Тема 1.3. Графические редакторы растровой графики

Выделение и трансформация областей. Работа с текстом.

Обязательная самостоятельная работа:

1) Работа с учебной литературой:

-        Голубенко Е.В. Компьютерная геометрия и графика / Учебное пособие / Е.В.Голубенко; Рос. гос. ун-т путей сообщения – Ростов н/Д, 2012. Стр. 16-48

-        Гурский, Ю. Компьютерная графика: Photoshop CS3, CorelDRAW X3, Illustrator CS3. / Ю. Гурский, И. Гурская, А. Жвалевский .— СПб. [и др.] : Питер, 2012 .— 992 с. : ил. Стр. 30-192.

2) Изучить правила выделения областей в фотошопе, отработать их.

Выделению посвящено отдельное самостоятельное меню на панели Управления:

menju_vydelenija_na_paneli_upravlenija_fotoshopa

Помимо этого, на панели Инструментов присутствуют специальные инструменты: прямоугольная и овальная области; быстрое выделение и волшебная палочка. В других вкладках меню панели Управления присутствуют команды, которые работают преимущественно в паре с выделением, например, выполнить обводку или инструмент Текст. Оно тесно связано и дублирует множество команд фотошопа, например, трансформация. Также, если создать выделение и нажать на нее правой кнопкой мыши, то появится большое меню действий.

Все этого говорит о том, что выделение в фотошопе — это серьезная и важная команда, являющаяся неотъемлемой частью функционала программы, значительно расширяющая возможности обработки изображений.

vydelenie_i_vydelennaja_oblast'

Выделение

Итак, рамочка с движущимися пунктирными линиями (еще их называютмарширующие муравьи) это и есть выделение. Фотошоп предлагает множество способов создания этой рамки.

Общие команды из меню управления

1. Команда Выделение — Все

Эта команда выделяет весь документ и помещает марширующих муравьев по периметру документа.  Она аналогична одноименной системной команде и расположена на горячей клавише Ctrl+A.

2. Загрузить слой как выделенную область

Зажав на клавиатуре клавишу Ctrl, а затем щелкнув мышкой по любому слою на палитре, он будет выделен рамкой марширующих муравьев.

Данная команда очень похожая на предыдущую, но есть принципиальное отличие. Если в предыдущем варианте мы выделяем весь документ, то здесь выделяется содержимое слоя. То есть, если слой содержит маленький фрагмент, например, клипарт цветка на прозрачном фоне, то рамка появится по контуру этого цветка.

3. Команда Выделение — Выделить снова.

Выберите эту команду для восстановления последней выделенной области или нажмите сочетание клавиш Ctrl+Shift+D.

Данная команда активирует последнюю созданную область, даже если это было пять фильтров и 20 мазков кистью назад (если вы не использовали инструменты Рамка и Текст, при которых эта команда не работает).

4. Инверсия.

Инверсия позволяет сделать выделение наоборот. Клавиши быстрого набора Ctrl+Shift+I

Объясню на примере. Допустим мы создали рамочку по середине документа. Применив инверсию, мы получим выделение того, что ранее находилась за пределами этой рамочки (окрашено серым цветом):

primer_primenenija_inversii

Следующие три пункта находятся в меню, но не вызывают появления «марширующих муравьев». Вместо этого они приказывают выбрать все слои:

1. Все слои (Ctrl+Alt+A). Используйте эту команду, если хотите выделить все слои в документе (так, чтобы, например, вы могли переместить несколько из них одновременно).

2. Отменить выделение слоев. Эта команда выполняет действие  прямо противоположное предыдущему: отменяет выделение всех слоев на палитре.

3. Подобные слои. Выберите эту команду, если вы хотите выделить все слои одного типа. Например, вы хотите изменить шрифт во всех текстовых слоях в документе. Выделите текстовый слой, а затем выберите эту команду. Фотошоп выберет все ваши текстовые слои, так что вы сможете изменить их все сразу.

Инструменты выделения

Самыми главными и центровыми способами выделения являются такие инструменты:

1. Прямоугольная и овальная области.

Пожалуй, они на первом месте по популярности для решения такого рода задач. О каждом из этих инструментов читайте подробнее в отдельных статьях.

Вкратце, названия говорят сами за себя: прямоугольная область создает рамочки с прямыми углами, которые, кстати, на панели параметров можно сделать закругленными; а овальная область — создает окружности.

2. Быстрое выделение

Быстрое выделение очень простой инструмент. Он напоминает кисть, но только не рисует, а захватывает пикселы, по которым вы проводите мышью, и выделяет смежные аналогичные пикселы. Таким образом, с помощью довольно-таки не сложных манипуляций, можно, например, выделить фон на фотографии и отредактировать его, либо вырезать какой-либо объект.

3. Волшебная палочка

Волшебная палочка тоже простой инструмент. Здесь одним щелком вы сразу выделяете на изображении все смежные аналогичные пикселы.

Во всех этих инструментах присутствуют параметры позволяющие создать более сложные выделения, нежели квадрат или круг, а также расширить область выделения или убрать лишнее.

Выберите инструмент, например, прямоугольная область и обратите внимание на его панель параметров. Вы увидите вот такой блок из четырех кнопок (чтобы увидеть их названия, наведите курсором на кнопку и подождите несколько секунд):

rasshirit'_oblast'_vydelenija_ili_ubrat'_lishnee

Познакомимся поближе (слева направо):

1. Новая выделенная область.

Это стандартный режим. Когда вы рисуете рамку выделения, она создается именно в этом режиме.

2. Добавить к выделенной области.

Нарисовав сначала в обычном режиме, переключите кнопку на добавление и рисуйте новые рамки марширующих муравьев. В результате они будут суммироваться:

Горячая клавиша на клавиатуре — нажать и держать Shift.

Dobavit'_k_vydelennoj_oblasti

3. Вычитание из выделенной области.

Эта настройка действует строго наоборот, нежели предыдущая. Переключитесь в этот режим и рисуйте рамки пересекающие выделение. Эти места будут удаляться.

Горячая клавиша на клавиатуре — нажать и держать Alt.

Vychitanie_iz_vydelennoj_oblasti

4. Пересечение с выделенной областью.

При этом режиме будет оставаться только та выделенная область, которая является общей для двух пересекающихся рамок.

Горячая клавиша на клавиатуре — нажать и держать Shift+Alt.

Peresechenie_s_vydelennoj_oblast'ju

Выделенная область

Выделенная область — это часть изображения, заключенная в рамках выделения, подвергаемая каким-либо извинениям. Термин нужно понимать буквально, так будет легче разобраться и затем ориентироваться.

Таким образом, фотошоп предоставляет нам различные инструменты выделения, чтобы мы в итоге создали выделенную область и затем уже начали ее редактировать. 

Что можно делать с выделенной областью

1. Редактировать только выделенный фрагмент. 

Создав рамочку, вы можете редактировать только ее содержание, то есть выделенную область, не боясь, что случайно заденете ту часть изображения, что находится за пределами рамочки. Например, можете поработать любым инструментом, можно применить к данному участку корректирующие слои, фильтры и другие команды.

Это очень потенциально богатый прием работы с выделением. Все случаи его применения перечислить сложно. По мере знакомства с инструментом и изучения практических уроков работы в программе, вы будете знакомиться с новыми эффективными приемами, например, как закруглить края изображения (без выделения фрагмента там вообще никак не обойтись).

Запомните правило! Создавать выделенную область нужно на том слое, который вы хотите редактировать! То есть, если в вашем проекте два или более слоя, то сначала на палитре слоев выберите тот, который содержит ту часть изображения, которую необходимо отредактировать.

Если вы выделили область, в которой нет ни единого пиксела, то фотошоп выдаст ошибку «Выделенная область пуста». Нужно понимать, что пустоту, даже если сильно захотеть, нельзя пощупать и уж тем более отредактировать. 

2. Выполнить заливку. 

Как правило, с помощью команды Редактирование - Выполнить заливку весь слой заливается цветом, однако, создав предварительно выделенную область, вы можете залить только ее.

3. Выполнить обводку.

Команда Редактирование — Выполнить обводку позволяет создать рамочку вокруг вашего изображения или какого-либо объекта. Для этого нужно создать пунктирную рамку выделения. Затем, применив команду, появится настройки какого цвета и размера вы хотите получить обводку.

Рекомендую ее создавать на отдельном слое, чтобы потом применить специальные эффекты слоя, чтобы сделать ее красивой.

4. Перемещать, копировать и вставить. 

Выделенный рамочкой фрагмент можно перемещать по документу или вовсе его перетащить на новый. Для этого, после выделения, выберите инструмент Перемещение. Теперь двигайте фрагмент как вам нужно.

Комбинация клавиш Ctrl+C позволит скопировать фрагмент в память фотошопа, а комбинация Ctrl+V вставит его. При этом данный фрагмент появится на новом слое. Можно скопировать в одном документе, а затем вставить его в другом.

5. Изменять размер выделенных областей или трансформировать их

При помощи команды Свободное трансформирование, выделенный фрагмент можно поворачивать, изменять его размер и деформировать.

Для этого нажмите правой кнопкой по выделенной области. Появится меню, в котором нужно выбрать команду Свободное трансформирование. Вместо пунктирной рамочки появится сплошная, на углах которой есть квадратики. Нажимайте на них мышкой и движением руки поворачивайте и меняйте размер. Если еще раз правой кнопкой мыши вызвать меню, то появится список возможных команд для деформации. Подробнее о них читайте в этой статье.

6. Использовать выделение как маску слоя

Здесь все аналогично. Сначала создайте выделение, затем примените командудобавления маски слоя. В результате маска будет применена только к выделенному фрагменту изображения, а не ко всему целиком как обычно.

Самое важное свойство из всех перечисленных: 

Когда вы создаете выделенную область, программа защищает области за ее пределами, все ваши манипуляции с изображением влияют только на выделенный участок.

2) Выполнить работу по деформации текста.

Деформация текста — это одна из ключевых особенностей инструмента. Одно дело делать его жирным, курсивом, менять размер и др элементарные задачи, другое — возможность сделать художественное размещение надписи на вашей работе.

Итак, выберите инструмент Текст, напишите какую-нибудь надпись  и выберите на панели параметров Создать деформированный текст (Create Warped Text):

Sozdat'_deformirovannyj_tekst

Появится диалоговое, в котором вы можете выбрать предустановленные стили искривления текста, а также настройки изгиба и искажения. Параметры Горизонтальный/Вертикальный (Vertical or Horizontal) влияют на размещения текста относительно плоскости.

Параметр Изгиб/Степень (Bend) влияет на силу искривления.

Искажение по горизонтали и вертикали (Horizontal and Vertical Distortion) дополнительно меняют вашу надпись в горизонтальной и вертикальной плоскости соответственно.

dialogovoe_okno_deformirovat'_tekst

Пример искажения в форме Волны:

tekst_v_forme_volny

Или вот избитая тема из Звездных Войн:

tekst_iz_zvezdnyh_vojn

Все это легко и, можно сказать, детские игрушки. Вот по настоящему индивидуальный подход размещения надписей вам обеспечит Контур!

Текст по Контуру (Type on a Path)

Фотошоп — это программа, которая должна реализовать абсолютно все дизайнерские идеи, в том числе сложные и хитроумные. В нашем случае исключения не будет. Рассмотрим ключевой способ художественной деформации текста.

У меня пока нет урока по контурам (но я планирую это исправить), поэтому если испытываете сложность с таким инструментом, можно посмотреть на других сайтах, информации полно.

Итак, чтобы написать текст вдоль контура — выберите Перо и создайте произвольную кривую, которая будет будущей надписью.

instrument_pero

Затем выберите инструмент Текст и наведите указатель на кривую. Дождитесь, когда указатель изменит свой внешний вид (вертикальная палочка с наклонной полоской внизу), затем нажмите левой кнопкой мыши на начало кривой.

tekst_po_konturu

Чтобы изменить место положение надписи, выберите инструмент Выделение контура (черная стрелочка) зажмите кнопкой и тащите в необходимое место.

vydelenie_kontura

Нажмите клавишу Enter, чтобы применить все настройки. После этого сам контур исчезнет, останется только тест.

В фотошопе есть предустановленные фигуры, которые вы также можете использовать как контур. Не забываете о том, что мы уже прошли палитру Символы, поэтому можем, например, поднимать текст повыше. Используйте эти знания в своих творениях.

 

 Самостоятельная работа по выбору студента:

Составить список необходимых комбинаций, который существенно облегчит работу с Photoshop.
Образец:
1.
 Нажмите Tab, чтобы скрыть панель инструментов и палитры, Shift+Tab скроет только палитры.

2. Shift+клик по синей верхней полосе у панели инструментов или палитрах, переместит их к боковой границе окна.

3. Двойной клик по верхней синей полосе, в любом окне палитры, свернет ее.

4. Двойной клик по серому фону откроет диалоговое окно для открытия файла, Shift+двойной клик откроет браузер Adobe Bridge.

5. Устали от серого фона вокруг изображения? Возьмите инструмент Paint Bucket Tool (Ведро), зажмите Shift+клик по серому фону и он сменится любым цветом, который Вы выбрали в качестве цвета переднего плана.

6. Чтобы выбрать все слои нажмите Alt+Ctrl+A.

7. Caps Lock сменит Ваш курсор на более четкий крестик.

8. Нажмите клавишу F, и Вы сможете выбрать один из 3х различных режимов экрана, что позволит сделать рабочую область больше.

9. Чтобы нарисовать прямую линию с помощью кисти или карандаша, сделайте один клик в точке начала, затем зажмите Shift+клик в точке конца.

10. Нажатый Ctrl превратит любой инструмент в Move Tool (Перемещение), пока удерживаете его.

11. Ctrl+Alt+клик создаст копию изображения и переместит его по ходу движения мышки.

12. Нажатый Space (Пробел) превратит любой инструмент в Hand Tool (Рука), пока удерживаете его.

13. Ctrl+Space+клик увеличит масштаб изображения, Alt+Space+клик — уменьшит.

14. Ctrl и «+» или «-» изменить масштаб изображения в процентах.

15. Если использовать Eyedropper Tool (Пипетка) с нажатой Alt — это позволит взять образец цвета для цвета фона.

16. Инструмент Measure Tool (Линейка), сделайте линию, а затем зажмите Alt и создайте другую линию из конца первой — то Вы определите угол между ними.

17. Ctrl+Alt+Z и Ctrl+Shift+Z используйте для отмены и возврата ряда действий.

18. Alt+Backspace и Ctrl+Backspace зальет изображение цветом переднего плана и фона соответственно. Shift+Backspace вызовет диалоговое окно для заливки изображения. Alt+Shift+Backspace и Ctrl+Shift+Backspace зальет изображение цветом переднего плана и фона соответственно, но оставив при этом прозрачные места прозрачными.

19. Если зажать Alt и вызвать свободную трансформацию с помощью Ctrl+T, то трансформация будет производится над копей объекта. Ctrl+Shift+T повторит любые последние трансформации.

20. Размер холста легко можно увеличить, используя инструмент Crop Tool: растяните его за пределы холста и нажмите ОК.

21. Ctrl+J создаст копию текущего слоя.

22. Ctrl+Shift+E сольет все видимые слои в один, Ctrl+Shift+Alt+E сольет копию видимых слоев в один новый слой.

23. При использовании Marquee Tool (Выделение), зажмите Alt, чтобы сделать стартовую точку центром выделенной области.

24. Ctrl+D для снятия выделения, Ctrl+Shift+D для возврата выделения.

25. Когда Вы создаете выделение с помощью инструментов Marquee Tool, зажмите Space, чтобы переместить выделение, отпустите — чтобы продолжить выделять.

26. Shift и «+» или «-» сменить режим наложения слоя на: Normal, Dissolve, Multiply, Screen, Overlay

27. Если выбран инструмент Brush или любой другой, прозрачность слоя можно менять нажатием на соответствующую цифру на клавиатуре:

— при нажатии на одну цифру [4=40%]
— для задания более точного % прозрачности [зажмите 7 а затем 2 даст в результате 72%].

28. Зажмите Alt и сделайте клик по значку глаза рядом с иконкой слоя на палитре слоев, чтобы скрыть все остальные слои, кроме текущего.

29. Образец цвета можно взять не только с изображения в Photoshop, но и за пределами программы. Уменьшите окно фотошопа так, чтобы видеть изображение, на котором хотите определить цвет, возьмите инструмент Eyedropper Tool (Пипетка), сделайте клик внутри фотошопа и не отпуская выведите ее за пределы окна.

30. Выберите слой, зажмите Alt и сделайте клик на границе между верхним и текущим слоем, чтобы создать Cliping Mask, т.о. верхний слой будет виден в рамках нижнего, нижний заменяет маску.

31. Удерживая Alt нажмите по кнопке создания нового слоя «Create a new layer» на палитре слоев, чтобы появилось диалоговое окно с настройками для нового слоя.

32. Выберите слой и удерживая нажатой Alt сделайте клик по мусорной корзине на палитре слоев, т.о. слой удалится без лишнего вопроса. Сделайте выделения для прозрачности где Вы хотите, перейдите на вкладку Channels и нажмите Ctrl+клик по кнопке «Create new channel», т.о. создатся альфа-канал только для выделенных областей.

33. File > Automate > Contact Sheet II — создаст небольшие превьюшки для каждого файла, октрытого в данный момент в фотошопе, в отдельном документе в ряд и подпишет их.

34. У инструмента Move Tool в настройках доступна опция автовыделения слоя «Auto Select Layer» в зависимости от места клика.

35. Работая с инструментом Move Tool, нажав Alt+Shift+клик правой кнопкой мыши по различным объектам изображения, расположенных на различных слоях, позволит выделить все эти слои.

36. Работая с сеткой Grid, потяните за верхний левый угол, где расположены шкалы для Grid, и начало отсчета для них станет в том месте, где Вы отпустите клавишу мыши. Двойной клик в верхнем углу, сбросит точку отсчета в первоначальное положение.

37. Создав путь с помощью инструмента Pen Tool можно скрыть/показать его вновь с помощью комбинации Ctrl+Shift+H.

38. Управление навигацией с помощью клавиш может быть часто эффективней мышки:

Home = пролистать в верхний левый угол
End = пролистать в правый нижний угол
PageUp = пролистать вверх на одну страницу
PageDown = пролистать вниз на одну страницу
Ctrl+PageUp = пролистать влево на одну страницу
Ctrl+PageDown = пролистать вправо на одну страницу
Shift+PageUp = пролистать вверх на 10 pixel
Shift+PageDown = пролистать вниз на 10 pixel
Ctrl+Shift+PageUp = пролистать влево на 10 pixel
Ctrl+Shift+PageDown = пролистать вправо на 10 pixel

39. Ctrl+Tab переключит Вас между различными окнами с изображениями.

40. F12 вернет состояние изображения, которое было при последнем сохранении.

41. Горячие клавиши для Каналов: RGB, CMYK, Indexed color

Ctrl+"~" = RGB
Ctrl+1 = red
Ctrl+2 = green
Ctrl+3 = blue
Ctrl+4 = other path
Ctrl+9 = other path
Ctrl+"~" = CMYK
Ctrl+1 = light green
Ctrl+2 = pink red
Ctrl+3 = yellow
Ctrl+4 = black
Ctrl+5 = other path
Ctrl+9 = other path
Ctrl+1 = Indexed
Ctrl+2 = other path
Ctrl+9 = other path

42. Удерживая Ctrl Вы можете на палитре Navigator растянуть красный прямоугольник, масштабируя тем самым изображение.

43. Зажмите Alt и сделайте клик на любом шаге в истории, т.о. шаг скопируется.

44. Нажмите Alt и потяните за шаг из одного Action в другой, получите копию действия.

45. В фильтре Lens Flare (Filter > Render > Lens Flare) задать точные координаты можно зажав Alt+кликнув по окошку предпросмотра.

46. Удерживая Shift+Alt трансформация объекта будет производится пропорционально, из центра.

47. Если у Вас выбран инструмент Move Tool и Вы хотите что-то скопировать, просто зажмите Alt и потяните за изображение. Удерживая Shift+Alt объект легко переместить вдоль напрявляющих Grid.

48. Если Вы хотите выровнять горизонт или неровные края после сканирования, то возьмите инструмент Measure Tool (Линейка), проведите линию вдоль Вашей кривой, затем идем в Image> Rotate Canvas> Arbitrary, значения угла поворота фотошоп подставит сам, осталось нажать Ок и изображение повернуто.

49. Если Вы создает что-то в Illustrator’е, скопируйте и вставьте в Photoshop, он спросит в каком виде вставлять: пиксельном либо в Shape.

50. Чтобы отобразить панель Rules, нажмите Ctrl+R.

51.Чтобы изображение было четко по центру Ctrl+A, Ctrl+X, Ctrl+V.

52. Ctr+E сольет текущий слой с нижележащим.

53. Если выбран инструмент Brush Tool, управлять диаметром кисти можно посредством кнопок [ и ].

54. Двойной клик по инструменту Zoom Tool вернет масштаб изображения в 100%, а по инструменту Hand Tool растянет изображение на область экрана.

55. Работа с текстом:

Ctrl+H скроет выделение выделенных символов.

Если у Вас выделены символы, сделайте клик в строке выбора типа шрифта и Вы можете использовать стрелки на клавиатуре для выбора типа шрифта.

Alt+стрелка влево или вправо изменит отступ между символами на 10.

Ctrl+Alt+стрелка влево или вправо изменит отступ между символами на 100.

56. Ctrl+Alt+T создаст копию объекта, который Вы хотите трансформировать.

57. Ctrl+Alt+стрелка вправо, влево, вверх или вниз скопирует текущий слой и сдвинет на 1px.

58. Смените активный слой при помощи Alt+[ или ].

59. Переместите активный слой вверх или вниз при помощи Ctrl+[ или].

60. Чтобы скрыть направляющие Grid, нажмите Ctrl+

61. Ctrl+[клавиша плюс] увеличит масштаб изображения, Ctrl+[клавиша минус] — уменьшит. Ctrl+Alt+[клавиша плюс] увеличит масштаб и размер окна, тоже самое для Ctrl+Alt+[клавиша минус].

62. Используя инструмент Polygonal Lasso Tool, нажмите Backspace, чтобы отменить последний шаг.

63. Нажмите X для переключения цвета переднего плана и фона местами.

64. Нажмите D чтобы сбросить настройки цветов для переднего плана и фона в цвета по умолчанию: черный и белый.

65. Чтобы отобразить палитру с настройками Brushes, нажмите F5.

66. Чтобы отобразить палитру Layers, нажмите F7.

67. Ctrl+клик по иконке слоя на палитре слоев создаст выделение содержимого слоя.

68. Если хотите увидеть содержимое маски слоя, то зажмите Alt и сделайте клик по маске слоя.

69. Alt+клик по иконке создания маски для слоя создаст черную маску.

70. Когда используете Polygonal Lasso Tool, зажмите Shift, чтобы создать прямые под углом с шагом в 45 градусов.

71. Для лучшей организации слоев — сгруппируйте выделенные, нажав Ctrl+G.

72. Ctrl+Shift+N создаст новый файл, с выводом диалогового окна; Ctrl+Shift+Alt+N создаст новый слой в рабочем файле.

73. Вернемся к кистям, клавиши [ и ] уменьшают и увеличивают диаметр кисти, а Shift+[ или ]изменят жесткость кисти.

74. Нажмите Alt, чтобы Burning Tool стал выполнять функцию Dodge Tool, и наоборот.

75. Stamp Tool клонирует участки изображения (Alt+клик — для определения участка для копирования). Это также работает, если в фотошоп открыто несколько изображений и Вы можете также клонировать любые участки из других изображений, достаточно лишь расположить изображения в пределах видимости на экране.

76. Ctrl+клик по иконке слоя создает выделение объекта на этом слое. Если необходимо выделить более чем 1 объект на нескольких слоях, удерживайте дополнительно еще и Shift.

77. Чтобы объединить палитры в одной, потяните за ярлычок любой вкладки на другую палитру к другим ярлычкам и она переместится.

78. Когда создаете текст, нажимате на Enter создает новую строку, чтобы закончить писать нажмите Ctrl+Enter или Enter на цифровой клавиатуре.

79. Вы можете переместить слой на любое другое открытое изображение в фотошоп, т.о. создастся копия слоя. Удерживайте при перетаскивании нажатой Shift и содержимое слоя вставится четко по центру.

80. Создайте новый документ в Photoshop размером 500×500px, создайте новый слой, возьмите инструмент Brush Tool, кисть возьмите стандартную круглую, любого диаметра и поставьте точку вверху по центру (позиция как в часах у 12). Нажмите Ctrl+Alt+T, это создаст копию точки и позволит ее трансформировать. Потяните за точку в центре трансформируемого объекта Pivot Point и установите ее четко по центру изображения, вверху впишите угол поворота 30 градусов и нажмите Ок. А теперь трюк.... Нажмите Ctrl+Shift+Alt+T 10 раз и Вы увидите что получится!

81. Работая с инструментом Move Tool Вы можете выбрать любой слой кликнув по части объекта с нажатым Ctrl.

82. Как выбрать группу слоев не используя палитру слоев? Как выделить один слой мы знаем из пункта 81, а добавить еще один слой в группу можно зажав Ctrl+Shift и сделав клик по части объекта, расположенному на другом слое.

83. Удалить сразу несколько слоев можно простым перетаскиванием группы слоев на иконку корзины на палитре слоев, как выбрать группу знаем из пункта 82.

84. Удалить текущий слой можно зажав Alt и нажав 3 раза L.

85. После применения фильтра, его действие можно смягчить при помощи функции Fade, нажав Shift+Ctrl+F.

86. Скопировать маску слоя можно перетянув ее с нажатым Alt на другой слой.

87. Из вертикальной направляющей Grid легко можно получить горизонтальную, выбрав инструмент Move Tool, зажать Alt и кликнуть по самой направляющей. И наоборот.

88. Сохраняя документ при помощи Save for Web информация о документе теряется, чтобы сохранить информацию используйте Save As.




Просмотрено: 0%
Просмотрено: 0%
Скачать материал
Скачать материал "Методические рекомендации по организации внеаудиторной и аудиторной самостоятельной работы обучающихся по программе учебной дисциплины ЕН.02 Компьютерное моделирование"

Получите профессию

HR-менеджер

за 6 месяцев

Пройти курс

Рабочие листы
к вашим урокам

Скачать

Выбранный для просмотра документ 25.docx

Самостоятельная работа № 25

Количество часов: 1

Раздел 1. Графические редакторы

Тема 1.3. Графические редакторы растровой графики

Тональная и цветовая коррекция и фильтры. Маски, каналы и ретушь.

Обязательная самостоятельная работа:

1) Работа с учебной литературой:

-        Голубенко Е.В. Компьютерная геометрия и графика / Учебное пособие / Е.В.Голубенко; Рос. гос. ун-т путей сообщения – Ростов н/Д, 2012. Стр. 16-48

-        Гурский, Ю. Компьютерная графика: Photoshop CS3, CorelDRAW X3, Illustrator CS3. / Ю. Гурский, И. Гурская, А. Жвалевский .— СПб. [и др.] : Питер, 2012 .— 992 с. : ил. Стр. 30-192.

2) Составить таблицу «Сравнительная характеристика растровой и векторной графики».

Признак для сравнения

Векторная графика

Растровая графика

Область использования

Создание шрифтов, логотипов (полиграфия), оформление Web-страниц, создание иллюстраций (книгоиздательство)

Ретуширование, тоновая и цветовая коррекция изображений, создание коллажей

Примеры программ

Adobe Illustrator, Corel  DRAW, графический редактор, встроенный в WORD

Adobe Photoshop, Corel Photo-Paint, Paint

Элементы изображения

Геометрические фигуры: прямые, окружности, прямоугольники, т.п.

Пиксел

Возможность автоматизации

считывания изображения

Процесс невозможен

Процесс возможен, технически реализуем

Трансформация изображения

Без потерь  качества изображения

Ухудшение качества изображения

Информационный объем

изображения

Малый

Большой

Качество отображения объектов

реального мира

Отсутствие фотографического качества

Фотографическое качество

Универсальные приемы работы

и инструменты

Команды упорядочивания, взаимного выравнивания, пересечения объектов, исключения одних объектов из других; разнообразные инструменты рисования и виды заливок

Команды изменения яркости, цветовых оттенков отдельных пикселей; разнообразные инструменты выделения

Возможность конвертации

в другие программы

Погрешности при конвертации или ее невозможность

Легкая конвертация

Способы сохранения

(форматы)

WMF, EPS, CDR, DXF, CGM

BMP, PSD, GIF, PNG, TIFF, JPEG,

3) Подготовиться к семинару. Подготовить презентации «Слои в программе Adobe Photoshop». Темы:

1.       Создание нового слоя

      • Превращение выделенной области в слой
      • Дублирование слоя в одном и том же изображении
    1. Операции над слоями
      • Скрытие и показ слоя
      • Переворачивание слоя
      • Удаление слоя
      • Трансформация слоя простым перетаскиванием курсора
      • Произвольная трансформация слоя
      • Трансформация слоя при помощи ввода точных числовых значений
      • Изменение порядка следования слоев
      • Преобразование фона в слой и слоя в фон
      • Перемещение слоя
      • Создание набора слоев
      • Блокировка слоя
      • Создание слоя заливки
    2. Инструменты для работы со слоями
      • Инструменты для работы со слоями
      • Задействование всех слоев
      • Сохранение копии слоя в новом файле
      • Перетаскивание слоя в другое изображение
      • Копирование и вставка видимой области слоя в другое изображение
    3. Слияние и объединение слоев
      • Слияние двух слоев
      • Слияние нескольких слоев
      • Объединение слоев

5.       Непрозрачность слоя

      • Изменение непрозрачности слоя
    1. Эффекты слоя
      • Применение эффектов слоя
      • Применение эффектов Drop Shadow и Inner Shadow
      • Применение эффекта Outer Glow и Inner Glow
      • Применение эффекта Bevel and Emboss
      • Изменение профиля контура
      • Применение эффекта Satin
      • Применение эффекта Color Overlay
      • Применение эффекта Gradient Overlay
      • Применение эффекта Pattern Overlay
      • Применение эффекта Stroke
      • Другие команды, связанные с эффектами
    2. Смешивание слоев
      • Режимы смешивания слоев
      • Настройка параметров смешивания двух слоев
      • Дополнительные режимы смешивания
      • Выбор опции Knockout для слоя
      • Смешивание модифицированного слоя с исходным
    3. Маски слоя
      • Создание маски слоя
      • Изменение формы маски слоя
      • Раздельное перемещение маски и слоя
      • Создание дубликата маски слоя
      • Выбор опций отображения маски слоя
      • Заливка текста изображением с помощью маски слоя
      • Временное удаление эффектов маски слоя
      • Применение и удаление эффектов маски слоя
    4. Группы отсечений
      • Создание группы отсечения
      • Удаление слоя из группы отсечения
    5. Связывание слоев
      • Связывание слоев и их перемещение как единого целого
      • Выравнивание двух или более связанных слоев
      • Выравнивание границы слоя по выделенной области
      • Распределение трех и более связанных слоев

4) Изучить и отработать основные приемы по тональной и цветовой коррекции, а также примы работы с фильтрами, масками, каналами и ретушью.

 

 Маски

Термины "маска" и "выделение" взаимосвязаны: выделенная область доступна для редактирования, а область изображения, закрытая маской, от редактирования защищена.

Новый термин

Маски - это один из базовых инструментов профессиональных растровых редакторов. Всякая маска включает в себя два типа областей: непрозрачные и прозрачные. Первые (непрозрачные) используются для защиты закрываемых ими частей изображений или объектов от нежелательных изменений. Они, собственно, и выполняют функцию маскирования. Прозрачные области можно рассматривать как отверстия в маске. Их используют для выделения фрагментов изображения или объекта, которые собираются модифицировать.

Маска является изображением, которое создается в модели Grayscale (Градации серого) и помещается поверх другого изображения, защищая его от изменений. Для любого пикселя маски значение оттенка серого цвета можно изменять в пределах 256 градаций серого (от 0 до 255). Область маски со значением цвета пикселей, равного 0 (черный), полностью защищает изображение от изменений (она и служит маской). Область, пиксели которой имеют значение 255 (белый), полностью открыта для проведения изменений. Остальная (серая) часть маски частично прозрачна.

Каналы

В растровом редакторе есть два типа каналов: цветовые и альфа-каналы. Количество цветовых каналов определяется количеством базовых цветов в используемой цветовой модели. Так, изображение в формате Grayscale имеет один канал, в цветовой модели RGB - три канала, а в модели CMYK - четыре канала. В Photoshop доступ к ним реализуется с помощью палитры Channels (Каналы), для отображения которой необходимо выбрать команду Window (Окно) | Channels (Показать каналы) - рис. 1.

Палитра Каналы растрового редактора Adobe Photoshop


Рис. 1. Палитра Каналы растрового редактора Adobe Photoshop

Наряду с цветовыми каналами в растровых редакторах возможно использование альфа-каналов, тесно связанных с понятием маски - каждый такой канал представляет собой маску. Говоря иными словами, создание маски приводит к одновременному и автоматическому созданию альфа-канала, в который помещается изображение этой маски. Для работы с альфа-каналами предусмотрен ряд инструментальных средств, доступ к которым осуществляется с помощью набора кнопок, размещенных в нижней части палитры Channels (Каналы).

Фильтры

Фильтры представляют собой небольшие программы, которые (подобно макросам и скриптам) выполняют заранее установленную последовательность команд. При этом они автоматически вычисляют значения и характеристики каждого пикселя изображения и затем модифицируют их в соответствии с новыми значениями. Большинство фильтров (filters) предназначено для имитации реальных эффектов. Например, группа художественных эффектов позволяет имитировать самые разнообразные виды живописи (масло, акварель и т. п.) и стили разных художников. Большинство современных графических программ поддерживает подключаемые фильтры других фирм (plug-ins). Их использование расширяет функциональные возможности графического редактора.

Пример 1. Делаем рамку для фото фильтрами

Вероятно, что слово "альфа канал" все же пока вам не понятно и пугает вас. Тем не менее, в этом примере мы увидим, что даже не умеющий работать в Photoshop пользователь может легко и быстро создать альфа-канал и маску. А пошаговая инструкция для этого будет такая:

Командой Файл | Открыть загрузите в программу любое изображение из имеющихся в вашем компьютере.

Найдите среди инструментов геометрического выделения инструмент Rectangular Marquee (Прямоугольная область) и выделите им на изображении прямоугольную область ( рис. 2).

На изображении выделена прямоугольная рамка


Рис. 2. На изображении выделена прямоугольная рамка

Выполните команду Select (Выделение) | Inverse (Инвертировать выделение). Теперь выделенная и защищенная области поменялись местами: функции выделенной области выполняет рамка, а бывшее прямоугольное выделение становится не редактируемым.

Примените к выделению какой-либо фильтр, например, командой Фильтр | Текстура | Витраж. В результате прозрачная часть маски будет деформирована фильтром и образует художественную рамочку для нашей фотографии.

Применение к выделению фильтра Витраж


Рис. 3. Применение к выделению фильтра Витраж

Для завершения примера снимите выделение с помощью команды Select (Выделение) - Deselect (Убрать выделение).

Подобным приемом можно создавать фоторамки различной толщины и узора, а если выбрать не прямоугольное выделение, а овальное, то рамки круглые и овальные (рис. 4).

Овальная рамка с помощью фильтров Photoshop


Рис. 4. Овальная рамка с помощью фильтров Photoshop

Инструменты ретуширования

Ретушь (retouch) - коррекция изображения с целью устранения мелких дефектов, исправления тонального и цветового балансов. Традиционно инструменты ретуширования изображений предназначены для восстановления поврежденных изображений, например, для ретуши фотографий. Для дизайнеров в области рекламы основной целью ретуширования является украшение изображения, придание ему большего товарного вида. При ретуши обычно удаляются дефекты изображения (дефект "красные глаза", морщины на лице и так далее) и добавляются детали, украшающие изображение (элементы фотомонтажа, виньетки, текст и другие).

Инструменты ретуширования в Adobe Photoshop

Инструменты клонирования (Cloning Tools) предназначены для копирования деталей из одного места изображения (неповрежденного) в другое (поврежденное). Типичным примером такого инструмента является Stamp (Штамп)Клонированиештампом рекомендуется применять для удаления царапин и пятен - рис. 5.

Инструменты группы Штамп


Рис. 5. Инструменты группы Штамп

Инструменты размытия (Blur) и повышения резкости (Sharpen) позволяют соответственно локально снижать или усиливать контраст между пикселями изображения - рис. 6. Так, локальное ослабление нежелательных дефектов кожи человека (морщин, шрамов) маскирует их. Однако если дефекты значительные (крупная родинка, татуировка), то их лучше убирать не инструментами размытия, а штампом. Инструмент Smudge (Палец) сглаживает различия между соседними участками изображений, смягчая их границы. Это может быть важно, например, на границах фотомонтажа: если края вклеиваемого в монтаж объекта пройти инструментом Палец, то он более естественно впишется в фон.

Инструменты локального размытия и резкости


Рис. 6. Инструменты локального размытия и резкости

Инструменты Dodge (Осветлитель) и Burn (Затемнитель) делают объекты более светлыми или более тусклыми. Эти средства предназначены для локальной (местной) коррекции освещенности или изменения значения яркости, чтобы выделить или скрыть некоторые детали - рис. 7.

Инструменты локального изменения яркости изображения


Рис. 7. Инструменты локального изменения яркости изображения

Фильтры Adobe Photoshop служат для применения к изображению специальных эффектов, то есть они меняют изображение по специальному алгоритму. Несколько фильтров можно использовать для решения задач ретуширования:

·         посредством фильтров Нерезкое маскирование (Unsharp mask) и группы Фильтры усиления краев (Edge-Sharpening filters) можно повышать контраст и подчеркивать детали изображения. Локальное использование их для целей ретуширования позволяет усилить одни детали изображения по сравнению с другими;

·         группы фильтров Размытия (Blur) и Cмягчения (Soften) позволяют удалять дефекты сканирования и сглаживать второстепенные детали;

·         за счет добавления шума в небольшую выделенную область с помощью фильтра Добавление шума (Noise) можно скрыть некоторые дефекты изображения (замаскировать нарушающие гармонию детали изображения).

 

Самостоятельная работа по выбору студента:

1) Создать изображение со «смятыми» краями.

Порядок работы: 

  1. В качестве фонового цвета выберите белый. 
  2. Выполните команду Canvas Size (Размер холста) в меню Image (Изображение), чтобы добавить окантовку (воспользуйтесь однослойным изображением). 
  3. Выберите инструмент Rectangular Marquee (Прямоугольная область) (клавиша М или комбинация клавиш Shift+M). 
  4. На панели опций этого инструмента введите значение 8 в поле Feather (Растушевка). 
  5. Нарисуйте пунктирный контур вокруг примерно трех четвертей изображения (не включая его окантовки). 
  6. Из меню Select (Выделение) выберите команду Inverse (Инвертировать) (комбинация клавиш Ctrl+Shift+I). Теперь выделенная область будет состоять из добавленной окантовки и части изображения (рис. 1). 
  7. Выполните команду меню Filter > Distort > Ripple (Фильтр > Деформация > Рябь) (рис. 1), команду Filter > Brush Strokes > Spatter (Фильтр > Мазки кисти > Разбрызгивание) или воспользуйтесь их комбинацией. Переместите изображение в окне предварительного просмотра так, чтобы была видна граница изображения. 

Более легкий способ 

Воспользуйтесь одним из так называемых эффектов кадра, например, из набора PhotoFrame компании Extensis (рис. 1 и 2). Можно применить несколько эффектов кадра к одному и тому же изображению. 

http://photoshop.demiart.ru/book/18/18.116.jpg

Рис. 1. Искаженные рябью края изображения 

http://photoshop.demiart.ru/book/18/18.117.jpg

Рис. 2. Результат использования фильтра Camera (Камера) из набора PhotoFrame 

http://photoshop.demiart.ru/book/18/18.118.jpg

Рис. 3. Применение фильтра Water-color (Акварель) из набора PhotoFrame 

http://photoshop.demiart.ru/book/18/18.119.jpg

Рис. 4. Результат применения фильтра к маске слоя 

http://photoshop.demiart.ru/book/18/18.120.gif

Рис. 5. Применение фильтра с использованием маски слоя

2) Выполнить работу по применению текстуры с помощью маски слоя.

Порядок работы: 

В следующем упражнении показано, как можно добавить черную или серую текстуру к маске слоя с помощью фильтра. Черные области маски слоя скроют точки в слое, и станет видимым изображение, расположенное на нижележащем слое. 

  1. Откройте изображение, создайте новый слой и залейте его белым цветом. 
  2. Создайте для нового слоя маску, щелкнув по кнопке Add layer mask (Добавить маску слоя) на палитре Layers (Слои), и оставьте миниатюру маски слоя активной. 
  3. Примените к маске фильтр с помощью команды меню Filter Noise Add Noise (Фильтр > Шум > Добавить шум). 
  4. Примените другие фильтры к маске слоя (рис. 4 и 5). Попробуйте фильтры подменю Texture (Текстура): Craquelure (Кракелюры), Grain (Зерно), Mosaic Tiles (Мозаичные плитки), Patchwork (Цветная плитка), Texturize (Текстуризатор). Или воспользуйтесь фильтрами подменю Artistic (Художественный): Dry Brush (Сухая кисть) с небольшим размером кисти, Palette Knife (Шпатель) с небольшой толщиной штриха, Sponge (Губка), Watercolor (Акварель) или Plastic Wrap (Целлофановая упаковка). В последнем случае для увеличения контраста используйте палитру Levels (Уровни). 
  5. Можно дополнительно выполнить любой из следующих шагов: 
  • чтобы усилить эффект от применения фильтра, примените потом фильтр Twirl (Скручивание) из подменю Distort (Деформация) или фильтр Wind (Ветер) из подменю Stylize(Стилизация); 
  • чтобы, наоборот, ослабить эффект от применения фильтра, выберите команду Fade (Ослабить) в меню Edit (Правка); 
  • установите более подходящее значение непрозрачности слоя, содержащего маску; поменяйте режим смешивания (попробуйте варианты Overlay (Перекрытие), Soft Light (Мягкий свет) или Hue (Тон)); 
  • чтобы ограничить действие эффекта наложения текстуры в некоторых каналах изображения, дважды щелкните по имени нового слоя. В диалоговом окне Layer Style (Стиль слоя) выберите вкладку Blending Options (Опции смешивания) и в разделе Advanced Blending (Дополнительные опции смешивания) снимите флажок с тех каналов, которые не участвуют в операции смешивания с нижележащими слоями. Также в этом диалоговом окне можно изменить режим смешивания и уровень непрозрачности. 

http://photoshop.demiart.ru/book/18/18.121.jpg

Рис. 6. Исходное изображение 

http://photoshop.demiart.ru/book/18/18.122.jpg

Рис. 7. Полученное изображение 

 

Просмотрено: 0%
Просмотрено: 0%
Скачать материал
Скачать материал "Методические рекомендации по организации внеаудиторной и аудиторной самостоятельной работы обучающихся по программе учебной дисциплины ЕН.02 Компьютерное моделирование"

Получите профессию

Фитнес-тренер

за 6 месяцев

Пройти курс

Рабочие листы
к вашим урокам

Скачать

Выбранный для просмотра документ 26.docx

Самостоятельная работа № 26

Количество часов: 1

Раздел 1. Графические редакторы

Тема 1.3. Графические редакторы растровой графики

Смешивание слоев, эффекты и стили слоев

Обязательная самостоятельная работа:

1) Работа с учебной литературой:

-        Голубенко Е.В. Компьютерная геометрия и графика / Учебное пособие / Е.В.Голубенко; Рос. гос. ун-т путей сообщения – Ростов н/Д, 2012. Стр. 16-48

-        Гурский, Ю. Компьютерная графика: Photoshop CS3, CorelDRAW X3, Illustrator CS3. / Ю. Гурский, И. Гурская, А. Жвалевский .— СПб. [и др.] : Питер, 2012 .— 992 с. : ил. Стр. 30-192.

2) Работа на семинаре.

3) Выполнить работу по наложению эффектов слою.

Эффекты слоя

В программе Adobe Photoshop изображение, как правило, состоит из многих слоев. Каждому слою можно задать определенные свойства – эффекты слоя: Drop Shadow (Отбросить тень), Inner Shadow (Внутренняя тень), Outer Glow (Внешнее свечение), Inner Glow (Внутреннее свечение), Bevel and Emboss (Скос и рельеф), Satin (Атлас), Color Overlay (Наложение цвета), Gradient Overlay (Наложение градиента), Pattern Overlay (Наложение узора) и Stroke (Кайма). Эти свойства не изменяют изображение, а только отображают его определенным образом, и в любой момент их можно выключить и снова включить или удалить.

Эффекты слоя могут быть применены к любому слою, кроме Background. Но и его можно преобразовать в обычный слой и применить к нему эффекты.

Можно применять их по одному и в любом сочетании

Сочетание набора эффектов называют стилем слоя. Подробнее: Стили слоев

Можно скопировать эффект из одного слоя и вставить в другой.

При изменении слоя эффект автоматически распространяется на внесенные изменения.

Как вызвать диалоговое окно для настройки эффектов слоя?

На палитре Layers (Слои) щелкнуть дважды мышкой на том слое, к которому следует применить эффект. Откроется диалоговое окно с разными вкладками. Дальше выбираете нужную и устанавливаете свойства.

Эффекты Drop Shadow и Inner Shadow

Команды Drop Shadow (Отбросить тень) и Inner Shadow (Внутренняя тень) предназначены для создания теней внешней

эффекты слоев

и внутренней.

эффекты слоев

Настройки для этих эффектов очень похожи, для внешней тени:

эффекты слоев

для внутренней тени:

эффекты слоев

Меню Blend Mode (Режим смешивания) позволяет выбрать режим смешивания. Подробнее – режимы смешивания. Обычно используют Multiply(Умножение).

Цвет для тени выбирают на панели выбора цветов.

Параметр Opacity (Непрозрачность) задает уровень непрозрачности тени.

Angle (Угол) определяет угол падения тени относительно фигур исходного слоя. Флажок Use Global Light (Использовать глобальное освещение) помогает сделать одинаковым освещение нескольких слоев.

Параметра Distance (Расстояние) задает расстояние (в пикселах) от тени до фигуры исходного слоя или ширину для внутренней тени.

Значение параметра Spread (Распространение) для эффекта Drop Shadowопределяет степень размытости тени. При 100% тень абсолютно четкая, неразмытая. Для эффекта Inner Shadow (Внутренняя тень) выберите значение параметра Choke (Размытие внутрь)

Размер тени задают при помощи ползунка Size (Размер). При значении параметра Spread (Распространение) равном 0% увеличение размера размывает тень.

В группе параметров Quality (Качество) можно выбрать контур для границы тени. Различные варианты контура добавляют разные эффекты. Вы можете выбрать образец контура для профиля границы из набора готовых

эффекты слоев

или создать свой контур, щелкнув на поле с изображением контура и затем, двигая ползунки, создать профиль контура.

эффекты слоев

Следует знать, что точно также настраиваются контуры для многих других эффектов слоя.

Флажок Anti-aliased (Сглаживание) смягчает границы между тенью и другими частями изображения.

Установите уровень шума с помощью параметра Noise (Шум), чтобы отрегулировать степень хаотичности на границе тени.

Флажок Layer Knocks Out Drop Shadow (Запретить просвечивание тени) для того, чтобы сквозь прозрачные области слоя не было видно тень.

Следует знать, что создание сложной тени, например, тени от стоящего человека, делается не с помощью эффектов слоя, а совсем другим способом - Создание тени.

Эффекты Outer Glow и Inner Glow

Команды Outer Glow (Внешнее свечение) и Inner Glow (Внутреннее свечение) предназначены для создания свечения – внешнего:

эффекты слоев

и внутреннего:

эффекты слоев

Настройки, подобно настройкам тени, похожи:

внешнее свечение

эффекты слоев

внутреннее свечение

эффекты слоев

Меню Blend Mode (Режим смешивания) позволяет выбрать режим смешивания. Обычно

Цвет для свечения выбирают в квадрате выбора цветов. Можно задать градиентное свечение. Переключатель позволяет переключиться с цвета на градиент.

Параметр Opacity (Непрозрачность) задает уровень непрозрачности свечения.

Параметр Noise (Шум) определяет уровень случайного шума, влияющего на характер свечения.

Technique (Техника) представляет два варианта - Softer (Мягче) использует технику размытия и Precise (Точно) для большей детализации.

Переключатели Center (Центр) и  Edge (Граница) определяют направление свечения от центра или исходящее внутрь от границ объекта.

Степень размытости свечения устанавливают в поле Spread (Распространение), для эффекта Outer Glow (Внешнее свечение)

Для эффекта Inner Glow (Внутреннее свечение) этот параметр называется Choke (Размытие внутрь).

Размер свечения устанавливают при помощи параметра Size (Размер).

В группе параметров Quality (Качество) выбирают выбрать образец контура для профиля границы свечения из набора готовых или создают свой контур.

Параметра Range (Диапазон) используют для управления уровнем свечения и распределением по профилю.

Ползунок Jitting (Дрожание) используют для настройки градиентного свечения. Он обеспечивает распределение цветов и прозрачности в градиенте.

Эффект Bevel and Emboss

Эффект Bevel and Emboss (Скос и рельеф) добавляет фаски и рельефы, создавая тем самым иллюзию объема. Служит для создания иллюзии выпуклости, вдавленности, разнообразных объемных текстур.

эффекты слоев

эффекты слоев

Меню Style (Стиль) предоставляет на выбор разные варианты сочетаний фасок и рельефов: Outer Bevel (Внешний скос), Inner Bevel (Внутренний скос), Emboss (Рельеф), Pillow Emboss (Выпуклый рельеф) или Stroke Emboss (Рельефная кайма).

Из всплывающего меню Technique (Техника) выберите вариант Smooth (Смягчение) – размытие на границе, Chisel Hard (Твердый резец) – жесткие границы или Chisel Soft (Мягкий резец) – нечто среднее.

эффекты слоев

Ползунок Depth (Глубина) для того, чтобы указать глубину фаски, смещения светлых участков и тени от фигур слоя.

Переключатели Up (Вверх) и Down (Вниз) позволяют поменять местами положение света и тени.

Параметр Size (Размер) задает размер теневой области.

Ползунок Soften (Смягчить) – размытие границ служит для смягчения эффекта.

В группе Shading (Светотень) представлены элементы, определяющие параметры тени и света: параметры Angle (Угол) и Altitude (Высота) определяют положение источника света, что влияет на распределение бликов и теней; Gloss Contour (Контур глянца) предлагает на выбор варианты распределения блеска; параметры Highlight Mode (Света), Shadow Mode (Тени) и Opacity (Непрозрачность)  определяют цвета и режимы наложения для светлых и темных областей изображения соответственно.

В подразделах задается:  Contour Editor (Правка контура) с выбором встроенных контуров в меню Preset (Образец) и возможностью создать свой контур, двигая кривую, а также Texture (Текстура) – дает возможность выбрать декоративную заливку и настроить ее свойства.  

эффекты слоев

Все эти параметры в разных сочетаниях дают разные, иногда непредсказуемые эффекты. Для получения красивых и необычных сочетаний, для имитации различных текстур и материалов нужен опыт и желание экспериментировать.

Эффект Satin

Эффект Satin (Глянец, иногда переводят Атлас) позволяет создать иллюзию глянцевой поверхности для слоя.

эффект глянца

Параметр в поле Blend Mode (Режим смешивания) позволяет выбрать режимы смешивания.

эффекты слоев

Цвет глянца выбирают на панели выбора цвета.

Параметра Opacity (Непрозрачность) задает степень непрозрачности эффекта.

Angle (Угол) определяет угол освещения. Для этого эффекта угол не зависит от значения параметра Global Light (Глобальное освещение).

Ползунки Distanсе (Расстояние) и Size (Размер) позволяют отрегулировать размер эффекта и расстояние от объекта.

В поле Contour (Контур) можно выбрать нужный профиль границы эффекта на всплывающей панели.

Например, профиль Ring-Double:

эффект глянца

Флажок Anti-aliased (Сглаживание) включает смягчение резкой границу между эффектом и нижележащей фигурой.

Флажок Invert (Инвертировать) меняет местами светлые и темные области эффекта.

Эффект Color Overlay

Эффект Color Overlay (Наложение цвета) – самый простой и понятный эффект.

эффект заливки цветом

Параметр Blend Mode (Режим смешивания) задает режим смешивания слоев.

эффекты слоев

Цвет выбирается щелчком на цветном поле.

Ползунок Opacity (Непрозрачность) определяет непрозрачность эффекта.

А для чего? Можно же просто закрасить слой заливкой? А для того, что эффекты слоя можно включать и выключать, изменять и регулировать без ущерба для основного изображения. Плюс еще возможность комбинировать наборы эффектов.

Эффект Gradient Overlay

Эффект Gradient Overlay (Наложение градиента) предназначен для заливки слоя градиентом.

эффект заливки цветом

эффект заливки цветом

Параметры Blend Mode (Режим смешивания), Opacity (Непрозрачность) настраиваются так же, как и для других эфектов.

Открывающийся список Gradient (Градиент) дает возможность выбрать готовый градиент из коллекции, а щелчок на изображении градиента позволяет вызвать редактор градиентов.

эффекты слоев

Флажок Reverse (Обратить) служит для изменения направления градиента.

Поле Style (Стиль) предназначено для выбора стиля градиента: Linear (Линейный), Radial (Радиальный), Angle (Угловой), Reflected (Отраженный) или Diamond (Ромбовидный).

Флажок Align with Layer (Выровнять со слоем) для того, чтобы выровнять градиент относительно слоя.

Параметр Angle (Угол) настраивает угол распространения градиента.

Scale (Масштаб) определяет положение срединной точки градиента.

Эффект Pattern Overlay

Заливать слой можно не только цветом или градиентом, можно заполнить узором - эффект Pattern Overlay (Наложение узора).

эффект заливки цветом

Узор выбирают в поле Pattern (Узор) из коллекции готовых паттернов. Если нет нужного фона, его можно скачать и добавить в фотошоп.

эффект заливки цветом

Кнопка Snap to Origin (Привязать к началу координат) для выравнивания узора относительно верхнего левого угла изображения.

эффекты слоев

Выберите значение параметра Scale (Масштаб) для узора. При изменении масштаба узорная заливка изменяется неузнаваемо.

Поставьте флажок Link with Layer (Связать со слоем), чтобы связать узор со слоем.

Если был загружен пользовательский узор, щелкните по кнопке Create new preset (Создать новый образец), чтобы добавить узор к остальным образцам.

Эффект Stroke

У эффекта Stroke (Обводка) широкий диапазон применения – создание каймы, создание контура, имитация тени и др.

эффект заливки цветом

эффект заливки цветом

Параметр Size (Размер) задает ширину каймы.

эффекты слоев

Меню Position (Положение) определяет, как именно будет располагаться кайма по отношению к границам фигуры: Outside (Снаружи), Inside (Внутри) или Centered (По центру).

Параметры Blend Mode (Режим смешивания) и Opacity (Непрозрачность) применяются и для этого эффекта.

Заливка обводки может быть разной: Color (Цвет), Gradient (Градиент) или Pattern (Узор). Выбирается как вариант Fill Type (Тип заливки).

Самостоятельная работа по выбору студента:

Выполнить кроссворд на тему «Программа Adobe Photoshop».

Просмотрено: 0%
Просмотрено: 0%
Скачать материал
Скачать материал "Методические рекомендации по организации внеаудиторной и аудиторной самостоятельной работы обучающихся по программе учебной дисциплины ЕН.02 Компьютерное моделирование"

Получите профессию

Копирайтер

за 6 месяцев

Пройти курс

Рабочие листы
к вашим урокам

Скачать

Выбранный для просмотра документ 27.docx

Самостоятельная работа № 27

Количество часов: 1

Раздел 1. Графические редакторы

Тема 1.3. Графические редакторы растровой графики

Настройка и изменение панелей инструментов.

Обязательная самостоятельная работа:

1) Работа с учебной литературой:

-        Голубенко Е.В. Компьютерная геометрия и графика / Учебное пособие / Е.В.Голубенко; Рос. гос. ун-т путей сообщения – Ростов н/Д, 2012. Стр. 16-48

-        Гурский, Ю. Компьютерная графика: Photoshop CS3, CorelDRAW X3, Illustrator CS3. / Ю. Гурский, И. Гурская, А. Жвалевский .— СПб. [и др.] : Питер, 2012 .— 992 с. : ил. Стр. 30-192.

2) Выполнить практическую работу № 8.

3) Выполнить отчет по практической работе.

Самостоятельная работа по выбору студента:

Выполнить презентацию «Возможности по настройке и изменению панелей инструментов в Adobe Photoshop».

 

Просмотрено: 0%
Просмотрено: 0%
Скачать материал
Скачать материал "Методические рекомендации по организации внеаудиторной и аудиторной самостоятельной работы обучающихся по программе учебной дисциплины ЕН.02 Компьютерное моделирование"

Получите профессию

Фитнес-тренер

за 6 месяцев

Пройти курс

Рабочие листы
к вашим урокам

Скачать

Выбранный для просмотра документ 28.docx

Самостоятельная работа № 28

Количество часов: 1

Раздел 1. Графические редакторы

Тема 1.3. Графические редакторы растровой графики

Построение простых графических рисунков.

Обязательная самостоятельная работа:

1) Работа с учебной литературой:

-        Голубенко Е.В. Компьютерная геометрия и графика / Учебное пособие / Е.В.Голубенко; Рос. гос. ун-т путей сообщения – Ростов н/Д, 2012. Стр. 16-48

-        Гурский, Ю. Компьютерная графика: Photoshop CS3, CorelDRAW X3, Illustrator CS3. / Ю. Гурский, И. Гурская, А. Жвалевский .— СПб. [и др.] : Питер, 2012 .— 992 с. : ил. Стр. 30-192.

2) Выполнить практическую работу № 9.

3) Выполнить отчет по практической работе.

Самостоятельная работа по выбору студента:

Изучить возможности 1-3 из 16 лучших бесплатных графических редакторов. Создать инструкцию по работе с ними.

Paint.NET

Paint.net — бесплатный редактор изображений для Windows. Интуитивный современный интерфейс, поддержка слоев, специальных эффектов, множество полезных мощных инструментов. Существует множество туториалов и плагинов. Русскоязычные сайты, посвященные данной программе: pen2000.ru и paintnet.ru, а также paint-net.ru.http://www.dejurka.ru/wp-content/uploads/2011/10/best-free-photo-editing-software01-590x390.jpg


Официальный сайт программы - http://www.getpaint.net/index.html

GIMP

Или, если расшифровать, GNU Image Manipulation Program. В особом представлении, думаю, не нуждается. Бесплатно распространяется, имеет множество возможностей: может служить простым приложением для рисования, мощным средством фоторетуширования, конвертером форматов и др. Под GIMP написано множество уроков, кистей, тем и плагинов, посвящена масса сайтов. Вот наиболее популярные русскоязычные ресурсы: gimp.ruprogimp.ru и gimpinfo.ru.

http://www.dejurka.ru/wp-content/uploads/2011/10/best-free-photo-editing-software02-590x359.png
Официальный сайт программы - http://www.gimp.org/

Krita

Один из финалистов Packt Open Source Awards 2011 года, наравне с Blender и GIMP. Это еще один KDE редактор для создания набросков и рисунков, равно как и для манипуляций с графикой. Основное направление — иллюстрация, концепт-арт и прочий креатив.
http://www.dejurka.ru/wp-content/uploads/2011/10/best-free-photo-editing-software03-590x496.png
Официальный сайт программы - https://krita.org/

Irfan View

Один из популярнейших средств для просмотра изображений на Windows-системах. Шустрый, компактный, бесплатный. Умеет открывать всяческую графику, конвертировать ее в нужный формат, оптимизировать, создавать слайдшоу. Существуют плагины, скины и локализации. Часто противопоставляет себя ACDSee. Хотя, если честно, я у себя дома заменила его на FastStone Image Viewer, который также бесплатен для личного некоммерческого использования, но, на мой взгляд, гораздо удобнее, и умеет работать с NEF.
http://www.dejurka.ru/wp-content/uploads/2011/10/best-free-photo-editing-software04-590x509.jpg
Официальный сайт программы - http://www.irfanview.com/

Photopos

Многофункциональная и, вместе с тем, понятная программа, включающая в себя функции редактора фотографий, графического редактора и приложения для создания компьютерной графики. Предоставляет множество возможностей для дизайна, обработки и улучшения фото, редактирования изображений и прочего.
http://www.dejurka.ru/wp-content/uploads/2011/10/best-free-photo-editing-software05-590x424.png
Официальный сайт программы - http://www.photopos.com/index.asp

PEdit

Очень простой бесплатный онлайн-обработчик фотографий. Содержит все стандартные инструменты, пользоваться им сможет и ребенок. Работа его требует установки плагина Silverlight 3.
http://www.dejurka.ru/wp-content/uploads/2011/10/best-free-photo-editing-software06-590x475.jpg
Официальный сайт программы - http://ww1.free-photo-editor.org/

Digikam

Это OpenSource фоторедактор для Linux, Windows и Mac-OSX. Позволяет просматривать, редактировать, улучшать, каталогизировать и присваивать метки вашим фотографиям и делать массу других приянтых вещей. Однако, вы должны быть готовы к компилированию приложения. Для тех, кому это в новинку, официальный сайт предлагает подробный туториал.
http://www.dejurka.ru/wp-content/uploads/2011/10/best-free-photo-editing-software07-590x393.jpg
Официальный сайт программы - https://www.digikam.org/node/511

Visual Box

Бесплатное для некоммерческого использования приложение для создания веб-галерей. Доступно в виде jQuery плагина или раширения Prototype, есть версии под Windows и Mac. Поддержка Flickr и Photobucket, втроенный ftp-клиент, куча тем, приятный современный дизайн.
http://www.dejurka.ru/wp-content/uploads/2011/10/best-free-photo-editing-software08-590x491.jpg
Официальный сайт программы - http://visuallightbox.com/

5Dfly

Бесплатное Windows-приложение для пакетной обработки фотографий. Кроме стандартных функций графического редактора, умеет создавать слайд-шоу под PowerPoint.
http://www.dejurka.ru/wp-content/uploads/2011/10/best-free-photo-editing-software09-590x371.png
Официальный сайт программы - http://www.5dfly.com/

My Paint

Простое и быстрое opensource приложение для цифровых художников под Windows и Linux. По сути, это просто безразмерный холст, на который вы можете выводить элементы интерфеса только тогда, когда они нужны. В остальное время — рисуйте в свое удовольствие, не отвлекаясь на меню и инструменты. Полноценно поддерживает графические планшеты, имеент просто й минималистический дизайн, позволяет создавать кисти и настраивать существующие, поддерживает слои.
http://www.dejurka.ru/wp-content/uploads/2011/10/best-free-photo-editing-software10-590x540.png
Официальный сайт программы - http://mypaint.intilinux.com/

Paint Star

Еще один бесплатный редактор изображений для базовых надобностей. Поддерживает слои, пути, прозрачность, большую часть инструментов редактирования.
http://www.dejurka.ru/wp-content/uploads/2011/10/best-free-photo-editing-software11.jpg
Официальный сайт программы - http://paintstar.en.softonic.com/download?ab=0

Seashore

Opensource редактор изображений под фреймворк Mac OSX Cocoa. Знает, что такое градиенты, текстуры, сглаживания. Поддерживает слои и альфа-канал. Основан на GIMP-технологии, и, соответственно, дружит с его родным форматом.
http://www.dejurka.ru/wp-content/uploads/2011/10/best-free-photo-editing-software12-590x442.jpg
Официальный сайт программы - http://seashore.sourceforge.net/The_Seashore_Project/About.html

Pinta

Это OpenSource-вариации на тему Paint.NET. Подойдет пользователям и Linux, и Mac, и Windows.
http://www.dejurka.ru/wp-content/uploads/2011/10/best-free-photo-editing-software13-590x383.jpg
Официальный сайт программы - http://pinta-project.com/

Kolourpaint

Простая «рисовалка» под KDE. Самый элементарный функционал типа кисти, ластика, пипетки, примитивных форм. По редактированию — есть автокроп, корректировка баланса, изменение размера, цветов. Предназначен для рисования схем и диаграм,а также простого редактирования изображений. Еще одно решение для тех, кого смущает изобилие кнопочек и непонятных инструментов более сложных редакторов.
http://www.dejurka.ru/wp-content/uploads/2011/10/best-free-photo-editing-software14-590x413.png
Официальный сайт программы - http://kolourpaint.sourceforge.net/

Pixia

Приложение для рисования от японского разработчика Isao Maruoka.
http://www.dejurka.ru/wp-content/uploads/2011/10/best-free-photo-editing-software16-590x376.jpg
Официальный сайт программы - http://www.ne.jp/asahi/mighty/knight/index.html

Photoscape

Простой и понятный редактор фотографий для Windows. Бесплатный, к тому же.
http://www.dejurka.ru/wp-content/uploads/2011/10/best-free-photo-editing-software161-590x435.jpg
Официальный сайт программы - http://www.photoscape.org/ps/main/download.php

 

Просмотрено: 0%
Просмотрено: 0%
Скачать материал
Скачать материал "Методические рекомендации по организации внеаудиторной и аудиторной самостоятельной работы обучающихся по программе учебной дисциплины ЕН.02 Компьютерное моделирование"

Получите профессию

Интернет-маркетолог

за 6 месяцев

Пройти курс

Рабочие листы
к вашим урокам

Скачать

Выбранный для просмотра документ 29.docx

Самостоятельная работа № 29

Количество часов: 1

Раздел 1. Графические редакторы

Тема 1.3. Графические редакторы растровой графики

Построение графических рисунков из кривых.

Обязательная самостоятельная работа:

1) Работа с учебной литературой:

-        Голубенко Е.В. Компьютерная геометрия и графика / Учебное пособие / Е.В.Голубенко; Рос. гос. ун-т путей сообщения – Ростов н/Д, 2009. Стр. 16-48

-        Гурский, Ю. Компьютерная графика: Photoshop CS3, CorelDRAW X3, Illustrator CS3. / Ю. Гурский, И. Гурская, А. Жвалевский .— СПб. [и др.] : Питер, 2008 .— 992 с. : ил. Стр. 30-192.

2) Выполнить практическую работу № 10.

3) Выполнить отчет по практической работе.

Самостоятельная работа по выбору студента:

Выполнить в Paint.net http://paint-net.ru/?id=1 поздравительный буклет.

Инструкция по работе:

Поздравительный букет

Изображение

Делаем на пустом слое завитушку, заранее настраивая палитру на цвета градиента которые вам нужны и плагином Щупальцы рисунок.

Применяем к завитушке плагин. 

Изображение

Копируем и расставляем лепестки.

Изображение

Сделаем другую завитушку с помощью плагина
И отрежем стеркой лишнее, чтобы получить лепесток другой формы

Изображение

Можно обрезать лепестки при помощи выделения основного бутона.

Изображение

Изображение

Можно сделать тонирование, для этого сделаем копию, покрасим или просто изменим свойство слоя и прорежем градиентные дырки.
В итоге получится вот такое, что-то напоминающее розу.

Изображение 

Листики и стебельки

Теперь пойдем в другой плагин и создадим вот такую фигуру:

Изображение

Так же, перенастроив палитру, применить градиентный плагин.

Изображение

А теперь копируем и поворачиваем все слои с лепестком.

Изображение

Объединим и копируем слой. Теперь будем его искажать и составлять узоры и листки.

Изображение

Изображение

Также можно соединять формы и обрезать лишнее

Изображение

Изображение

Изображение

И в итоге я еще и раскрутила ее калейдоскопом чтобы получить маленькие точки украшения

Изображение

Когда цветы готовы и собран букетик, можно сделать еще одно тонирование, но другим способом.
Сделаем копию, свойство умножение и просто ластиком сделаем круглые дырки.

Изображение

И размоем радиальным градиентом.




 

Просмотрено: 0%
Просмотрено: 0%
Скачать материал
Скачать материал "Методические рекомендации по организации внеаудиторной и аудиторной самостоятельной работы обучающихся по программе учебной дисциплины ЕН.02 Компьютерное моделирование"

Получите профессию

Экскурсовод (гид)

за 6 месяцев

Пройти курс

Рабочие листы
к вашим урокам

Скачать

Выбранный для просмотра документ 3.docx

Самостоятельная работа № 3

Количество часов: 1

Раздел 1. Графические редакторы

Тема 1.1. Основы компьютерной графики

Текстовый редактор. Работа с текстом (простой и фигурный, вдоль кривой, эффекты для текста).

Обязательная самостоятельная работа:

1) Работа с учебной литературой:

Михеева Е.В. Информатика [Текст]: учебник для среднего профессионального образования / Е.В. Михеева, О.Т. Титова. М.: Изд. центр «Академия», 2011. -352 с. [Допущено Мин образованием России]. Глава 4. Обработка текстовой информации. Стр. 93-127.

2) Выполнить задания в текстовом редакторе.

Задание 1. Цветок из овалов.

Щелчок на кнопку Овал на Панели рисования à удерживая клавишу Shift рисуем небольшой круг (будущий центр цветка) à зажав клавишу, перемещаем вверх кружок и делаем копию à изменяем горизонтальный размер с помощью мыши, для чего мышь наводим на кружочек (   )на вертикальной линии до превращения в двунаправленную стрелку, эажимаем левую клавишу мыши удерживаем нажатой  клавишу Shift (для пропорционального изменения) и. перемещая мышь, изменяем размер à зажав Ctrl клавишами перемещения подправляем положение лепестка так, чтобы он был по центру круга à при выделенном лепестке с зажатой клавишей Ctrl перемещаем второй лепесток под кружочек (см. Рис. 1)à зажмем клавишу Shift и выделим два лепестка à щелчок на кнопку Рисование и команду Группировать à удерживая Ctrl делаем копию à установив мышь на зеленый кружочек (  ) делаем поворот так, чтобы лепестки легли горизонтально à перемещаем лепестки к цветку (см. Рис. 2) à дальше действия повторяются, но выделяем 4 лепестка, копируем (см. Рис. 3), поворачиваем и совмещаем с цветком  (см. Рис. 4) à инструментом Выбор объектов выделяем весь цветок и группируем à щелчок на кнопку Цвет заливки, выберите желаемый способ, цвет (на рисунке использована градиентная заливка) и получаем красивый цветок из овалов (см. Рис. 5)à если хотите, сохраните результат в своей папке в файле под именем «Цветок_из_овалов» или сами придумайте имя файлу.

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Задание 2. Цветок из Автофигур категории «Основные фигуры».

Из категории «Основные фигуры» выбираем Правильный многоугольник и рисуем на подотне à из этой же категории выбираем «Сердце» и рисуем первый лепесток (см. Рис. 6) à сделать копию (зажать Ctrl), переместить (клавиша Ctrl зажата) и повернуть за зелелый кружочек (см. Рис. 7) à таким образом сделать другие лепестки (см. Рис. 8) à выделить весь цветок и сгруппировать à залить желаемым способом (на Рис. 9 использована узорная заливка)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Задание 3. Оформление полотна.

Если все сделано правильно, то у вас на полотне два цветка (см. Рис. 10). Выделите цветок из овалов à зажав клавишу Ctrl, переместите и  сделайте копию à измените цвет и размер (удерживайте клавишу Shift для пропорционального изменения) à таким же образом сделайте копии цветка из сердечек, закрашивайте по желанию, изменяйте цвет линии контура à  для заливки полотна надо, чтобы на полотне не было выделенных объектов; если такие есть, то просто щелкните мышью на свободном месте полотна à щелчок на кнопку Цвет заливки, выбрать способ и цвет à с помощью кнопок Тип линии и Цвет линий изменить линию вокруг полотна (результат см. на Рис 11). У вас может быть иначе и красивее!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Рис. 10

 
 

 


 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Рис. 11

 
 


Задание 4. Рыцарь.

Попробуйте собрать такого рыцаря из овалов, равнобедренных треугольников, месяца и прямоугольника. Используются действия: копирование, перемещение, поворот, изменение размера, порядка (кнопка Рисование, команда Порядок, вариант На задний план), группировка, градиентная заливка  (вариант – два цвета: черный и белый, тип штриховки – от центра).

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Самостоятельная работа по выбору студента:

Создать анкету опроса с помощью Документов Google.

Инструкция по работе:

Создание анкет с помощью Документов Google.

Кроме организации совместной работы с документами и публикации документов в сети, сервис Документы Гугл позволяет создавать, публиковать и обрабатывать анкеты для опросов. Анкету в данном сервисе называют ФОРМОЙ.  Создать форму можно из Списка документов или из любой таблицы.

Создание формы из Списка документов

1.      Откройте Документы Гугл (через аккаунт Гугл или Электронную почту Гугл)

2.      Нажмите Создать  ® Форма.

3.      Откроется шаблон формы.

4.      В открывшемся шаблоне  вместо слов Форма без названия впишите название анкеты, ниже разместите общую информацию об анкете или небольшую инструкцию по ее заполнению.

5.      Начните писать первый вопрос. Для него уже появилась заготовка.

6.      В поле Заголовок вопроса впишите сам вопрос.

7.      Поле Текст справки является необязательным, но оно может содержать инструкцию по ответу на Ваш вопрос. Например, к вопросу «ФИО» может быть инструкция «Укажите фамилию, а также  без сокращений имя и отчество. Например, Иванов Иван Иванович.»

8.      Далее выберем тип вопроса:

·         текст – создаст небольшое текстовое поле, в которое респондент будет вписывать краткий ответ;

·         текст в виде абзаца – создаст текстовое поле, в которое можно писать развернутый ответ;

·         множественный выбор – создает вопрос с возможностью выбора ОДНОГО варианта из нескольких;

·         флажки – вопрос с возможностью выбора нескольких вариантов  из предложенных;

·         выбор из списка – создаст раскрывающийся список, из которого респондент может выбрать только один вариант ответа;

·         масштаб – создаст шкалу оценивания, нужно только задать границы оценочной шкалы;

·         сетка – та же шкала, но только в виде таблицы, т.е. есть возможность оценивания по нескольким параметрам.

9.      Прежде чем нажать кнопку Готово, подумайте, нужно ли сделать этот вопрос обязательным? Если да, то поставьте соответствующий флажок рядом с кнопкой Готово.

10.  В правом верхнем углу каждого вопроса находятся 3 кнопки, которые позволяют: редактировать вопрос, создать его копию и удалить вопрос.
Редактирование: чтобы отредактировать существующий вопрос, нажмите кнопку Изменить справа от соответствующего вопроса.

Редактирование вопроса

Удаление: чтобы удалить вопрос, нажмите кнопку Удалить справа от соответствующего вопроса.

Удаление вопроса

Копирование: чтобы быстро скопировать вопрос, нажмите кнопку Скопировать справа от соответствующего вопроса.

Копирование вопроса

11.  Редактирование второго вопроса открывается кнопкой Изменить.

12.  Добавить новые вопросы можно командой  Добавить элемент в верхней части экрана.

13.  Вы можете также изменить дизайн Вашей анкеты с помощью кнопки Тема. После выбора подходящего фона не забудьте нажать на кнопку Применить в верхней части окна.

14.  Когда анкета будет полностью готова, Вам необходимо отправить ее респондентам. Это можно сделать двумя способами:

a.        нажмите Отправить эту форму по электронной почте и укажите адреса электронной почты пользователей, которым требуется отправить данную форму;

b.      скопируйте ссылку, расположенную в черном прямоугольнике в нижней части экрана после слов Просмотреть опубликованную форму можно здесь, и вставьте ее в письмо или на страницу сайта или блога. По этой ссылке Ваша анкета откроется для редактирования.

15.  Все ответы участников анкетирования  будут автоматически вставлены в таблицу, которая доступна из Документов Гугл.

16.  Для редактирования опроса, необходимо на своей страничке документов Google найти его название и перейти по ссылке в созданную вами анкету.

Появится таблица с вопросами и ответами на них.

17.  Здесь же можно опубликовать анкету, если вы не сделали этого ранее. Для этого нажмите кнопку "Добавить в общие" далее "Получить ссылку для совместного доступа"

18.  Чтобы отредактировать вопросы анкеты нажмите кнопку «Форма» → «Редактировать форму». Далее вы можете изменять вопросы, редактировать их или копировать.

19.  В этом же режиме можно просмотреть ответ, нажав, соответственно, кнопку Показать сводку отчетов. Здесь ответы будут представлены в числовой форме, процентном соотношении и в виде диаграмм. Доступной для чтения другим пользователям можно сделать только таблицу с ответами.

Также предусмотрена возможность:

  • Импортировать и экспортировать данные в формате XLS, CSV, TXT и ODS (и экспортировать в формате PDF и HTML).
  • Использовать интуитивно понятную навигацию и редактирование, как в любом обычном документе или таблице.
  • Использовать форматирование и редактор формул в таблицах, чтобы подсчитывать результаты и настраивать вид данных.

 

Задание 1.

1.      С помощью сервиса Документы Гугл создайте анкету для студентов, преподавателей или родителей, содержащую не менее пяти вопросов.

Задание 2.

Выберите 2 анкеты коллег и заполните их.

Задание 3.

Экспортируйте таблицу, содержащую результаты анкетирования (ответы Ваших коллег), на Ваш компьютер в формате Excel или PDF. Это можно сделать с помощью команды: Файл àЗагрузить как à Excel или PDF. Загруженный файл прикрепите к сообщению – отчету по модулю. В тексте сообщения напишите ответы на вопросы:

  • С какой целью была создана анкета?

1)      Почему для экспорта результатов Вы выбрали именно этот формат (Excel, PDF, текст, …)?

2)      Как можно обработать экспортированные результаты анкетирования?

 

Просмотрено: 0%
Просмотрено: 0%
Скачать материал
Скачать материал "Методические рекомендации по организации внеаудиторной и аудиторной самостоятельной работы обучающихся по программе учебной дисциплины ЕН.02 Компьютерное моделирование"

Получите профессию

Технолог-калькулятор общественного питания

за 6 месяцев

Пройти курс

Рабочие листы
к вашим урокам

Скачать

Выбранный для просмотра документ 30.docx

Самостоятельная работа № 30

Количество часов: 1

Раздел 1. Графические редакторы

Тема 1.3. Графические редакторы растровой графики

Редактирование графических объектов — рисунков.

Обязательная самостоятельная работа:

1) Работа с учебной литературой:

-        Голубенко Е.В. Компьютерная геометрия и графика / Учебное пособие / Е.В.Голубенко; Рос. гос. ун-т путей сообщения – Ростов н/Д, 2012. Стр. 16-48

-        Гурский, Ю. Компьютерная графика: Photoshop CS3, CorelDRAW X3, Illustrator CS3. / Ю. Гурский, И. Гурская, А. Жвалевский .— СПб. [и др.] : Питер, 2012 .— 992 с. : ил. Стр. 458-859.

2) Выполнить практическую работу № 11.

3) Выполнить отчет по практической работе.

Самостоятельная работа по выбору студента:

Выполнить в Paint.net http://paint-net.ru/?id=1 рисунок по выбору.

Инструкция по работе:

Рисуем забавную пчелку

Изображение

Выбираем фигуру круг с контуром и рисуем круг.

Изображение

Копируем – уменьшаем.

Изображение

Еще раз рисуем круг и искажаем.

Изображение

Изображение

Копируем и увеличиваем, получим крылышки. Нарисуем овал:

Изображение

Искажаем.

Изображение

Изображение

На носик добавим немного темного для объема.

Изображение

На новом слое делаем полоски.

Изображение

Применяем плагин вздутия.

Изображение

Обрезаем по выделению тельца.

Рисуем круг

Изображение

Обрезаем стеркой с большим диаметром.

Изображение

Копируем, уменьшаем, делаем обводку.

Изображение

Рисуем овал и также стеркой с большим диаметром обрезаем.

Изображение

Изображение

Изображение

Крылышки подкрасим бледно-желтым.

Изображение

Сделаем их прозрачнее.

Изображение

И нарисуем тонкими кривыми узорчик белой краской

Изображение

Вот такая пчелка у нас получится.

Изображение

В идеале пчелка должна быть вот такой

Изображение

Изображение

 

Просмотрено: 0%
Просмотрено: 0%
Скачать материал
Скачать материал "Методические рекомендации по организации внеаудиторной и аудиторной самостоятельной работы обучающихся по программе учебной дисциплины ЕН.02 Компьютерное моделирование"

Получите профессию

Технолог-калькулятор общественного питания

за 6 месяцев

Пройти курс

Рабочие листы
к вашим урокам

Скачать

Выбранный для просмотра документ 31.docx

Самостоятельная работа № 31

Количество часов: 1

Раздел 1. Графические редакторы

Тема 1.3. Графические редакторы растровой графики

Редактирование контура и заливки.

Обязательная самостоятельная работа:

1) Работа с учебной литературой:

-        Голубенко Е.В. Компьютерная геометрия и графика / Учебное пособие / Е.В.Голубенко; Рос. гос. ун-т путей сообщения – Ростов н/Д, 2012. Стр. 16-48

-        Гурский, Ю. Компьютерная графика: Photoshop CS3, CorelDRAW X3, Illustrator CS3. / Ю. Гурский, И. Гурская, А. Жвалевский .— СПб. [и др.] : Питер, 2012 .— 992 с. : ил. Стр. 30-192.

2) Выполнить практическую работу № 12.

3) Выполнить отчет по практической работе.

Самостоятельная работа по выбору студента:

Выполнить в Paint.net http://paint-net.ru/?id=1 рисунок по выбору.

Инструкция по работе:

Создаем коллаж из одного изображения

Изображение

Берем картинку которую хотим сделать коллажиком, например
Изображение
Делаем копию, выделяем квадратик.
С помощью инструмента переместить выделение настраиваем его в нужном ракурсе.
Обращаем выделение и вырезаем кусочек изображения.
Изображение
Теперь выделяем квадратик и применяем плагин для обводки края, что бы придать видимость отдельной части.
Изображение
И немного тени плагином тень.
Изображение
И продолжаем так же копировать и вырезать пока не составится картинка.
Кусочки можно немного сдвигать.
Изображение
Изображение 

 

Просмотрено: 0%
Просмотрено: 0%
Скачать материал
Скачать материал "Методические рекомендации по организации внеаудиторной и аудиторной самостоятельной работы обучающихся по программе учебной дисциплины ЕН.02 Компьютерное моделирование"

Получите профессию

Фитнес-тренер

за 6 месяцев

Пройти курс

Рабочие листы
к вашим урокам

Скачать

Выбранный для просмотра документ 32.docx

Самостоятельная работа № 32

Количество часов: 1

Раздел 1. Графические редакторы

Тема 1.3. Графические редакторы растровой графики

Преобразования растровых и векторных изображений.

Обязательная самостоятельная работа:

1) Работа с учебной литературой:

-        Голубенко Е.В. Компьютерная геометрия и графика / Учебное пособие / Е.В.Голубенко; Рос. гос. ун-т путей сообщения – Ростов н/Д, 2012. Стр. 16-48

-        Гурский, Ю. Компьютерная графика: Photoshop CS3, CorelDRAW X3, Illustrator CS3. / Ю. Гурский, И. Гурская, А. Жвалевский .— СПб. [и др.] : Питер, 2012 .— 992 с. : ил. Стр. 30-192.

2) Выполнить практическую работу № 13.

3) Выполнить отчет по практической работе.

4) Подготовиться к пресс-конференции «Виды систем графического моделирования».

Самостоятельная работа по выбору студента:

Выполнить в Paint.net http://paint-net.ru/?id=1 рисунок по выбору.

Инструкция по работе:

Стилизованные обои "Планета Земля"

Изображение

Рисуем планету.

Открываем документ с развернутой картой http://paint-net.ru/~vangog/Earth/tex_globus.jpg..
Применяем к слою эффект Shape3D с указанными настройками:

Изображение

Мы специально не стали делать блики в настройках Shape3D для того, чтобы потом сделать их более эффектными вручную. Чем сейчас и займемся. Выделим шар. Для этого щелкнем волшебной палочкой по фону, а затем обратим выделение в меню «Правка». Создадим новый слой. В палитре цветов основным цветом выберем черный, дополнительным – абсолютно прозрачный. Выберем круговой градиент и протянем его следующим образом:

Изображение

Не снимая выделения, создадим новый слой. В палитре цветов основным вместо черного, выберем белый. Дополнительный так же останется прозрачным. Нанесем на выделенную область три круговых градиента. Вот так:


Изображение

Применим к слою гауссово размытие со значением 25 и установим режим слоя на «Перекрытие»:

Изображение

Придадим нашей Земле рельефность. Для этого дублируем фоновый слой с шаром и переместим его на самый верх, и применим к этому слою эффект стилизации «Барельеф». Режим слоя установим на «перекрытие». Должно получиться вот так:

Изображение

Подкорректируем цветовой баланс для получения более насыщенного цвета:

Изображение
Не хватает облаков – так создадим их. Для этого создадим новый слой (выделение уже можно снять). В цветовой палитре основным цветом выберем белый, дополнительным – черный. К слою применим узор «Облака»:


Изображение

Далее применим к слою эффект искажения «Скручивание» (степень скручивания – 16, размер – 2,00):


Изображение

Дублируем этот слой и снова применим скручивание, но на этот раз немного в другом месте:

Изображение

Добавим аналогичным образом еще пару скручиваний в разных местах. А затем к каждому из этих слоев с новыми скручиваниями применим режим «Перекрытие». В итоге должно получиться примерно так:


Изображение

Перейдем на слой с рельефом и выделим волшебной палочкой фон вокруг шара. Затем вновь перейдем на слой с облаками и нажмем Delete:


Изображение

Применим к слою режим «Добавление» и переместим его под слой с бликами. Немного повернем слой с облаками для их наиболее реального расположения и отрегулируем нужным образом настройки яркости и контрастности:

Изображение

Объединим все слои. Далее не снимая выделения, создадим новый слой и протянем линейный градиент вот таким образом (основной цвет – черный, дополнительный – прозрачный):

Изображение

Опять создадим новый слой и нарисуем внутреннюю окружность (для этого я использовал эффект Xmario «Рисование окружности»):


Изображение

Применим к слою гауссово размытие со значением 20:


Изображение

Застеклим нашу Землю. Объединим все слои. Применим к слою AA’S_Assistant на максимальных настройках и подкорректируем уровни:


Изображение

Создадим новый слой. Основным цветом выберем белый, дополнительным – прозрачный. Протянем круговой градиент от основания шара к середине, и выставим прозрачность слоя на 190:


Изображение

Создадим еще один слой и аккуратно нарисуем овал вверху шара. Применим к этому слою гауссово размытие со значением 2:


Изображение

Основной и дополнительный цвета сделаем прозрачными. Выберем линейный градиент в режиме прозрачности и проведем с зажатой правой кнопкой мыши на этом же слое сверху вниз: 

Изображение

Очередной раз объединим все слои и к получившемуся слою еще раз применим эффект AA’S_Assistant с максимальными настройками.

Финальный блеск: создадим новый слой и произведем такие же манипуляции, что и в пунктах 15 и 16, только радиус окружности раза в два меньше, и размытие 7 вместо 20. И снова отрегулируем уровни. В итоге мы получим вот такой стилизованный земной шар:

Изображение

Создаем фон.

Создаем новый документ 1024х768. Основным цветом выбираем синий, дополнительным – черный. Заливаем слой узором «Облака» (приближение – 1000, четкость – 0,50.


Изображение

Создаем слой и заливаем черным цветом. Добавим шума:

Изображение

Применим эффект свечение:


Изображение

Режим слоя поменяем на «Осветление основы». Объединим эти слои и подкорректируем уровни:

Изображение



Берем наш глобус и вставляем его в документ с фоном на новый слой. При этом уменьшим его размер и отцентрируем относительно полотна:

Изображение

Выделим глобус (щелкнем волшебной палочкой по фону, а затем правка -> обратить выделение). Дублируем слой и перейдем на тот, который находится ниже. Зальем выделение белым цветом. Применим к нему эффект свечения (все параметры оставим стандартными, только радиус выставим на максимум). Повторим данный эффект еще три раза. После этого вернемся к слою к глобусу и применим к нему эффект AA’S_Assistant с стандартными настройками для большего сглаживания. В итоге всех этих манипуляций должно получиться так:

Изображение

Создадим новый слой ниже слоя с Землей и свечением, но выше фонового слоя. Основным цветом пускай остается белый, а дополнительный поставьте прозрачный. Применим к слою узор Gradient Bars со стандартными значениями (Эффект -> Узоры -> Gradient Bars). Выделим слой, сожмем полученные градиентные линии и разместим их в аккурат до половины Земли:


Изображение

Дублируйте слой с линиями и отобразите его по вертикали (Слои -> Повернуть вертикально). Если необходимо совместите полученные линии на новом слое с нижними. Теперь можете объединить эти два слоя. Должно получиться так:


Изображение
Опять выделите слой с линиями и сожмите их так, чтобы вершины градиентных линий не сильно выступали за ореол планеты Земля. Примените к этому слою эффект свечения с настройками, что и в прошлый раз:

Изображение

Создайте новый слой над слоем с линиями. Основным цветом выставьте черный, дополнительный остается прозрачным. Протягиваем линейный градиент следующим образом:

Изображение

Тоже самое повторим и с нижней половиной. После этого основным и дополнительным цветом сделаем прозрачный, выберем круговой градиент и переключим его в режим прозрачности. После этого протянем градиенты в верхнем правом и нижнем левом углах так, как показано на рисунке ниже:


Изображение

Создадим новый слой над линиями. Применим к слою эффект Multy Color Gradient с настройками, указанными ниже:


Изображение

После этого применим к слою эффект искажения «Скручивание»:


Изображение

Применим к слою размытие по Гауссу со значением 55, и выставим режим «Перекрытие»:

Изображение

Поиграем с настройками оттенка и насыщенности (Коррекция -> Оттенок и насыщенность):

Изображение

Создадим новый слой над слоем с черным градиентом, но под слоем со свечением планеты. Основным цветом выбираем белый. Теперь наносим на слой текст. Я нашел на просторах интернета интересный и подходящий для моей цели шрифт Cricket

Изображение

Дублируем надпись и обращаем цвета (стало быть она станет черной):


Изображение

Перейдем на слой с белой надписью и применим к ней три раза эффект «Свечение со стандартными настройками».

Дублируем слой с белой надписью, и к нижнему применим эффект искажения «Вмятины»:

Изображение

Применим к этому же слою эффект размытия Splitter:

Изображение

Объедините эти два слоя и создайте новый (ниже слоя с черной надписью). Кисточкой тридцатого размера нарисуйте такие пятна:

Изображение

Примените к слою гауссово размытие со значением 60. Режим слоя поменяйте на «Перекрытие»:

Изображение

Примените к слою эффект «Metallize» со стандартными значениями, только уберите галочку с Gray Scale. После этого отрегулируйте эффект коррекции «Оттенок и насыщенность»:

Изображение

Ну, вот и все. Наши обои готовы.

Просмотрено: 0%
Просмотрено: 0%
Скачать материал
Скачать материал "Методические рекомендации по организации внеаудиторной и аудиторной самостоятельной работы обучающихся по программе учебной дисциплины ЕН.02 Компьютерное моделирование"

Получите профессию

Фитнес-тренер

за 6 месяцев

Пройти курс

Рабочие листы
к вашим урокам

Скачать

Выбранный для просмотра документ 33.docx

Самостоятельная работа № 33

Количество часов: 1

Раздел 1. Графические редакторы

Тема 1.3. Графические редакторы растровой графики

Построение объектов в двумерной (2D) геометрической графике (элементы и узлы приборов и устройств ЖАТ).

Обязательная самостоятельная работа:

1) Работа с учебной литературой:

-        Голубенко Е.В. Компьютерная геометрия и графика / Учебное пособие / Е.В.Голубенко; Рос. гос. ун-т путей сообщения – Ростов н/Д, 2012. Стр. 16-48.

-        Гурский, Ю. Компьютерная графика: Photoshop CS3, CorelDRAW X3, Illustrator CS3. / Ю. Гурский, И. Гурская, А. Жвалевский .— СПб. [и др.] : Питер, 2012 .— 992 с. : ил. Стр. 30-192.

2) Выполнить практическую работу № 14.

3) Выполнить отчет по практической работе.

4) Подготовиться к пресс-конференции «Виды систем графического моделирования».

Самостоятельная работа по выбору студента:

Выполнить схему в любом графическом редакторе «Структура системы ЭЦ-ЕМ при бесконтактном управлении светофорами и стрелками».

Образец:

ЭЦ-ЕМ.jpg

Просмотрено: 0%
Просмотрено: 0%
Скачать материал
Скачать материал "Методические рекомендации по организации внеаудиторной и аудиторной самостоятельной работы обучающихся по программе учебной дисциплины ЕН.02 Компьютерное моделирование"

Получите профессию

Экскурсовод (гид)

за 6 месяцев

Пройти курс

Рабочие листы
к вашим урокам

Скачать

Выбранный для просмотра документ 34.docx

Самостоятельная работа № 34

Количество часов: 1

Раздел 2. Графическое моделирование

Тема 2.1. Системы графического моделирования

Виды систем графического моделирования: Mathсad, MatLab. Интерфейс пользователя систем Mathсad и MatLab.

Обязательная самостоятельная работа:

1) Работа с учебной литературой:

-        Голубенко Е.В. Компьютерная геометрия и графика / Учебное пособие / Е.В.Голубенко; Рос. гос. ун-т путей сообщения – Ростов н/Д, 2012. Стр. 16-48

-        Гурский, Ю. Компьютерная графика: Photoshop CS3, CorelDRAW X3, Illustrator CS3. / Ю. Гурский, И. Гурская, А. Жвалевский .— СПб. [и др.] : Питер, 2012 .— 992 с. : ил. Стр. 30-192.

2) Выполнить практическую работу № 15.

3) Выполнить отчет по практической работе.

4) Подготовиться к лекции пресс-конференции «Виды систем графического моделирования».

Темы докладов и презентаций:

Математические модели.

Графические модели.

Имитационные модели.

Аппаратно-программное моделирование систем.

Методы исследования сложных систем.

Системы моделирования трехмерных объектов.

Системы моделирования двумерных объектов.

Самостоятельная работа по выбору студента:

1) Составить кроссворд из 10-15 вопросов на тему «Виды систем графического моделирования: Mathсad, MatLab. Интерфейс пользователя систем Mathсad и MatLab».

2) Выполнить слайд-шоу на тему «Будущее за новой системой обслуживания». Схемы выполнить в любом графическом редакторе.

Материал для работы:

Без грамотного технического сопровождения систем в период всего срока эксплуатации микропроцессорной техники добиться ее безотказной работы невозможно, поэтому большое внимание в компании уделяется сервисному обслуживанию.

Сегодня в России микропроцессорными системами ЭЦ-ЕМ и АБТЦ-ЕМ на базе УВК РА разработки ОАО «Радиоавионика» оборудованы 74 станции (1880 стрелок) со встроенной автоблокировкой (более 300 км). Среди них и Бологое (207 стрелок) - одна из крупнейших станций на сети дорог, оборудованных МПЦ. О преимуществах этой техники не понаслышке знают на Октябрьской, Московской, Северной, Горьковской, Юго-Восточной, Южно-Уральской, Забайкальской и Северо-Кавказской дорогах.

На участке Идель - Свирь Октябрьской дороги система ЭЦ-ЕМ впервые внедрялась комплексно на всех станциях, что позволило достичь наибольшего технологического и экономического эффекта. В настоящее время таким же образом оборудуются еще пять участков Октябрьской, Горьковской и Северо-Кавказской дорог.

Еще одним важным направлением деятельности компании «Радиоавионика» является создание отказоустойчивых систем электропитания устройств (СПУ). Уже внедрено свыше 210 комплектов как на вновь построенных объектах, так и в действующих устройствах ЖАТ.

Для оперативного взаимодействия с дорогами в Санкт-Петербурге организован головной сервисный центр с круглосуточной горячей телефонной линией. В выходные и праздничные дни в распоряжении сервисного центра находится дежурный автомобиль.
С 2008 года функционирует Воронежский филиал сервисного центра, планируется создание Ростовского и Московского филиалов.

Сервисные центры подключены к корпоративной сети ОАО «РЖД», по которой осуществляется удаленный мониторинг устройств. На монитор операторов выводится информация о состоянии объектов, что позволяет своевременно принимать необходимые меры для исключения нештатных режимов работы систем.

Уже организовано ведение круглосуточного мониторинга устройств ЭЦ-ЕМ/АБТЦ-ЕМ на станциях Октябрьской, Северной и Юго-Восточной дорог, в перспективе планируется подключение Московской и Горьковской дорог.

Кроме того, в соответствии с заключенными договорами на сервисное обслуживание выполняются регламентные работы по сопровождению систем ЭЦ-ЕМ/АБТЦ-ЕМ и СПУ в соответствии с согласованными в дорогах графиками. Специалисты Радиоавионики всегда готовы оперативно провести ремонтные работы в случае каких-либо форсмажорных обстоятельств.

Создан оперативный эксплуатационный запас (групповой ЗИП) при головном центре в Санкт-Петербурге, ЗИПы на местах восполняются в порядке, согласованном с дорогами.
Следует сказать, что целесообразно договоры на сервисное сопровождение и обслуживание заключать еще до ввода объектов в эксплуатацию. Это позволит специалистам сервисного центра контролировать качество монтажных работ при строительстве.
Задачами сервисного центра также являются гарантийное обслуживание в течение трех лет после ввода устройств в эксплуатацию, обслуживание и сопровождение системы по окончании гарантийного срока, а также организация централизованного ремонта узлов и блоков, анализ отказов и проведение мероприятии по повышению надежности функционирования МПЦ.

В рамках сервисного обслуживания регулярно проводится обучение эксплуатационного штата в соответствии с Лицензией на право общеобразовательной деятельности. По мере необходимости формируются группы численностью не более 11 человек, занятия с которыми проходят в учебном классе с размещенными в нем действующими техническими средствами УВК РА и СПУ.

Перед вводом устройств в эксплуатацию специалисты дистанций и дежурные по станции в обязательном порядке обучаются по специальной программе со сдачей зачета, оформлением допуска к обслуживанию устройств и выдачей соответствующего удостоверения. Такой вид обучения разбивается на три этапа.

Сначала специалисты учатся в условиях сервисного центра с отрывом от работы. Затем они проходят практику на действующих устройствах, например, на станции Гатчина-Балтийская. На заключительном этапе все полученные знания и навыки они реализуют при проведении пусконаладочных работ на своей станции под руководством представителен ОАО «Радиоавионика». Только за два последних года такую подготовку прошли более 350 специалистов с дорог.

С целью подтверждения возможности перехода на организацию технического обслуживания по состоянию специалисты компании проанализировали работу устройств, введенных в эксплуатацию до 1 января прошлого года: систем ЭЦ-ЕМ на 53 станциях (817 стрелок) и автоблокировки АБТЦ-ЕМ на девяти перегонах (214 км).

Существующий на российских железных дорогах метод технического обслуживания устройств ЖАТ носит планово-предупредительный характер. Но сегодня растет парк интеллектуальных систем, в состав которых входят диагностические комплексы, средства контроля и мониторинга, позволяющие по-новому организовать эксплуатацию технических средств. В системе ЭЦ-ЕМ процесс сбора и передачи информации о состоянии контролируемых объектов построен следующим образом.

Информация о состоянии напольного оборудования (светофоров, рельсовых цепей, стрелочных электроприводов и др.) через релейно-контактный интерфейс или устройства связи с объектом (УСО БК) при бесконтактном управлении (рис. 1) непрерывно поступает в управляющий вычислительный комплекс (УВК РА). УВК РА передает информацию через контрольно-связующее устройство (КСУ РА), предназначенное для ведения архива состояния устройств ЖАТ и передачи этой информации в системы технической диагностики и мониторинга (АПК ДК, СПД ЛП, СТДМ и др.), а также на автоматизированное рабочее место электромеханика (АРМ ШН). Аббревиатурой РМ ДСП обозначено резервированное рабочее место дежурного по станции.

Учитывая эти факты, а также возможность периодического контроля с помощью вагона-лаборатории, можно говорить о новой технологии (рис. 2), сочетающей в себе признаки планово-предупредительного метода и обслуживания по состоянию.

При разработке новой системы обслуживания современных устройств ЖАТ необходимо прежде всего подготовить классификатор элементов системы, которые будут контролироваться непрерывно или периодически инструментальным способом с помощью встроенной диагностики, телеметрии, вагона-лаборатории. При этом важно наметить меры по расширению перечня контролируемых элементов с использованием косвенных методов оценки состояния устройств, видеорегистрации напольного оборудования, тепловизоров и др. Одновременно следует применять резервирование системы, как это сделано, например, в троированном комплексе УВК РА.

Такой подход позволит, не меняя состав оборудования, проводить работу по текущему содержанию по следующим направлениям:

замена отдельных компонентов при получении сигнала о предотказном состоянии или выходе их из строя без прекращения действия самой системы;

составление прогноза на эксплуатируемую систему и планирование работ по ее содержанию в соответствии с критериями частоты отказов элементов и стабильности электрических параметров;

сохранение отдельных видов регламентных работ там, где без этого невозможно обойтись (обслуживание электроприводов, дроссельных перемычек, рельсовых соединителей и др.).
Прогнозировать состояние устройств и планировать работы по содержанию можно на основе математических моделей, характеризующих взаимосвязанные процессы изменения параметров системы с электрическими и механическими характеристиками ее элементов, с последующей обработкой данных по специально разработанным программам.

Это позволит не только планировать действия по текущему содержанию и ремонту устройств, но и с достаточной степенью достоверности определить конечный результат - срок службы технических средств до заданной границы, которые определены показателями надежности и обеспечения безопасности.

При этом надо учитывать, что не существует абсолютно безопасных систем или абсолютно надежных технических средств и нет ситуаций с нулевым риском. Снижение риска потерь - задача комплексная: это и качество разработки системы, и организация производства, и, в конечном счете, исключение влияния человеческого фактора при эксплуатации устройств.

Организационная структура технического обслуживания может быть многовариантной. Это зависит от концентрации МПУ на той или иной железной дороге или в конкретном регионе, удаленности объектов с МПУ от крупных промышленных центров и уровня подготовки специалистов на дистанциях. При этом необходимо учитывать однородность систем и устройств по принадлежности к поставщику. Наличие центров мониторинга и глубина диагностики также определяют форму обслуживания.

Системная оценка существующих методов обслуживания средств ЖАТ с учетом возможностей современных микропроцессорных устройств позволит нам предложить организационную структуру эксплуатации средств ЖАТ, сочетающую сервисное обслуживание с действующей на сегодня системой обслуживания силами специалистов дистанций с разделением ответственности между ними, закрепленным как в нормативных документах, так и в договорах на сервисное обслуживание. При этом сохраняется вертикаль управления (служба, дистанции, линейные участки).

Функции и задачи структур комплекса технического обслуживания описываются в действующих договорах на сервисное обслуживание и разрабатываемых документах по технической эксплуатации устройств ЖАТ.

http://morepic.ru/images/pgp.jpg


АСУ-Ш, как информационная система, сыграла свою роль в решении вопросов автоматизации отдельных управленческих функций, поддержки базы технической оснащенности, возможности доступа в архив действующих систем и устройств, учета и анализа отказов технических средств. Дальнейшее развитие этой системы должно идти в направлении создания информационно-аналитической системы (ИАС), в которую войдут сбор информации о состоянии объектов ЖАТ на основе инструментальной оценки параметров, анализ данных и подготовка решений по организации технического обслуживания и ремонта устройств (рис. 3). На рисунке розовым цветом выделена зона ответственности ВНИИАСа, отраслевых институтов и департаментов, а голубым -НПЦ «Инфотранс», ПИК «Прогресс», ОАО « Радиоавионика» и других производителей. Сочетание результатов непрерывного контроля со стационарных средств диагностики с данными периодической проверки мобильными средствами позволит проводить комплексный анализ полученных данных и разрабатывать варианты решений по плану технического обслуживания и ремонта устройств.

http://morepic.ru/images/eme.jpg


При создании, внедрении и совершенствовании новых отечественных систем железнодорожной автоматики необходимо предусматривать не только решение вопросов автоматизации процессов управления движением поездов, но и сокращение затрат на обслуживание технических средств, их обеспечивающих. При этом вновь создаваемые устройства ЖАТ должны иметь стопроцентное резервирование не только элементов, но и различных систем передачи информации. Все системы должны быть дополнены устройствами диагностики с возможностью определения предотказного состояния и отказов.

Создание таких устройств в соответствии с технической стратегией Департамента автоматики и телемеханики позволит внедрить принципиально новую систему технического обслуживания по состоянию, основанную на принципах автоматизации контроля и объективной оценки фактического состояния устройств. В связи с этим появится возможность в перспективе отказаться от планово-предупредительного метода в пользу обслуживания устройств по состоянию с расширением и совершенствованием сервисного и фирменного обслуживания.

http://morepic.ru/images/lwl.jpg


Это позволит сэкономить трудозатраты путем исключения части регламентных работ из графика технологического процесса, сократить материальные затраты за счет продления срока службы отдельных компонентов и исключения из технологии смены приборов и оборудования, не исчерпавших свой ресурс. Сократятся также и непроизводительные затраты от штрафных санкций за задержки поездов.

Эффективная система технического обслуживания современных устройств ЖАТ может быть создана только на основе мониторинга, внедрения информационно-аналитической системы, создания сервисных центров и перехода к обслуживанию по состоянию.

 

Просмотрено: 0%
Просмотрено: 0%
Скачать материал
Скачать материал "Методические рекомендации по организации внеаудиторной и аудиторной самостоятельной работы обучающихся по программе учебной дисциплины ЕН.02 Компьютерное моделирование"

Получите профессию

Бухгалтер

за 6 месяцев

Пройти курс

Рабочие листы
к вашим урокам

Скачать

Выбранный для просмотра документ 35.docx

Самостоятельная работа № 35

Количество часов: 1

Раздел 2. Графическое моделирование

Тема 2.1. Системы графического моделирования

Виды систем графического моделирования: Mathсad, MatLab. Интерфейс пользователя систем Mathсad и MatLab.

Обязательная самостоятельная работа:

1) Работа на лекции пресс-конференции «Виды систем графического моделирования».

2) Составить конспект лекции.

Самостоятельная работа по выбору студента:

1) Составить таблицу «Современные СКМ и их возможности».

Образец:

Таблица «Современные СКМ и их возможности»

Система

Назначение и возможности

Недостатки

Mathcad 13,Mathcad 14

Система универсального назначения в основном для непрофессиональных математиков и целей образования всех ступеней. Продуманный интерфейс представления данных в традиционной математической форме и изумительная графика на всех этапах работы, включая ввод. Ввод с помощью выбора из панелей инструментов или из меню практически без использования клавиатуры. Мощный и исчерпывающий набор операторов и функций. Множество примеров, электронных книг и библиотек, готовых решений практических задач. Ядро символьных вычислений импортировано из СКМ Maple. Предоставление серверных услуг профессионального пакета. Легкость переноса документа в другие приложения

Достаточно примитивные средства программирования. Дороговизна электронных книг и библиотек, отсутствие русифицированных версий самого пакета и дополнительных библиотек (книг). Затруднена символьная обработка дифференциальных уравнений. Не создается итоговый исполняемый *.exe-файл; для запуска документа необходимо наличие пакета СКМ Mathcad. Затруднения при выполнении тригонометрических преобразований

Maple V R4/R5/R6

Университетское высшее образование и научные расчеты. Мощное ядро символьных вычислений – возможности аналогичны СКМ Mathcad, содержащее до 3000 функций. Мощнейшая графика. Удобная справочная система. Средства форматирования документов

Повышенные требования к аппаратным ресурсам. Отсутствие синтеза звуков. Ориентация на опытных пользователей и специалистов по математике. Все недостатки аналитических действий аналогичны СКМ Mathcad

Mathematica 5/7

Высшее образование и научные расчеты. Наиболее развитая система символьной математики. Единственная СКМ, обеспечивающая символьное решение дифференциальных уравнений. Совместимость с разными компьютерными платформами. Уникальная трехмерная графика. Поддержка синтеза звука. Развитые средства форматирования документов. Программный синтез звуков.

Высокие требования к аппаратным ресурсам. Чрезмерная защита от копирования. Слабая защита от некорректных задач. Ориентация на опытных пользователей. Ввод задач на уникальном языке функционального программирования. Непривычная индикация функций запуска вычислений.

MATLAB 7.

Образование (в том числе техническое), научные расчеты, численное моделирование, и расчеты, ориентированные на применение матричных методов, при этом скаляр рассматривается как матрица 1х1. Уникальные матричные средства, обилие численных методов, описательная (дескрипторная) графика, высокая скорость вычислений, легкость адаптации к задачам пользователя благодаря множеству пакетов расширения системы. Развитый язык программирования с возможностями объектно-ориентированного программирования (ООП), совместимость с алгоритмическим языком Java

Очень высокие требования к аппаратным ресурсам. Практически отсутствует возможность символьных вычислений. Относительно высокая стоимость. Ввод задач на уникальном языке программирования

2) Составить схему «Архитектура СКМ MathCad».

Образец:

3) Ознакомиться с интерфейсом программы MathCAD

Общие сведения о программе

MathCAD – это многофункциональная интерактивная вычислительная система. Отличается простым и удобным интерфейсом, написанием выражений стандартными математическими символами, хорошей двух- и трехмерной графикой, возможностью подключения к распространенным офисным и конструкторским программам, а также к Internet. MathCAD обеспечивает вычисление по сложным математическим формулам, имеет большой набор встроенных математических функций, позволяет вычислять ряды, суммы, произведения, интегралы, производные, работать с комплексными числами, решать линейные и нелинейные уравнения.

Представляет интерес историческое развитие MathCAD. MathCAD – это разработка компании MathSoft Inc. Версии MathCAD с 1.0 по 4.хх работали в операционной системе DOS, имели небольшой общий размер исполняемых файлов (до 1 Мб) и незначительные (по современным меркам) системные требования (оперативная память до 1 МБ). Начиная уже с 3 версии. MathSoft Inc объединяется с фирмой Waterloo Maple Software , в систему внедряется ядро мощной системы символьной математики Maple V. Версии с 5-й и выше уже работали на платформе Windows. В MathCAD 7.0 PRO интерфейс существенно переработан и приближен к интерфейсу текстового процессора Word 95/97. В MathCAD 8.0 PRO добавлено около 50 новых математических функций (элементарных, специальных статистических и др.); новые функции оптимизации maximize и minimize; решения задач линейного программирования, новые функции контроля типа данных; улучшенный блок решения систем нелинейных уравнений. MathCAD 2000 (версия 9) добавила к существующим возможностям интеграцию с Интернетом, введен ряд новых функций для финансово-экономических расчетов, создания матриц трехмерных поверхностей. В версии MathCAD 2001 еще более возросла производительность вычислений и расширенные возможности. Внедрена поддержка Windows 2000. MathCAD 2001i (интерактивный) получил полную поддержку Windows XP, расширены возможности сбора данных от внешних устройств, повышенную защищенность MathCAD-документов введением современной криптографии. При создании MathCAD 11 основное внимание было обращено на увеличение скорости и мощности работы системы. Цель состояла в том, чтобы улучшить ядро MathCAD, расширить и улучшить удобства работы. Версии пакета MathCAD 12 -13 получили более совершенное математическое ядро, а также дополнительные опции, позволяющие сохранять и публиковать документы MathCAD в различных форматах, что было проблемой в предыдущих версиях. С 2006 года MathSoft Inc становится частью корпорации PTC (Parametric Technology Corporation). MathCAD 14 (2007 г) - первая версия с момента приобретения Mathsoft Inc. компанией PTC. MathCAD теперь использует символьную систему MuPAD (фирма SciFace Software). (MuPAD - интегрированная система для математических вычислений, подобная системам Maple и Mathematica, но распространяемая бесплатно.) Работа в MathCAD 14 оказалась проблематичной. Задачи, решаемые средствами символьной математики в MathCAD 11/12/13, не решаются в MathCAD 14 или решаются медленнее. Это связано, по-видимому, с несовместимостью символьных алгоритмов с предыдущими версиями. Любителей и приверженцев MathCAD волнует эта проблема.

В 2010 году компания PTC официально анонсировала выпуск новой версии MathCAD 15.0. Новая версия предлагает более 25 новых функций, обновленный набор справочных материалов и расширенную интеграцию со сторонними продуктами, в том числе с новейшей версией электронной таблицы Microsoft Excel. Предлагается улучшенная интеграция пакета MathCAD 15.0 с такими известными платформами инженерного проектирования, как Pro/ENGINEER, а также с собственными продуктами компании PTC – Windchill, Windchill PDMLink и Windchill ProductPoint.

Структура программы

Пользовательский интерфейс системы внешне имеет структуру программ MS Office. Пользователь, имеющий элементарные навыки работы с Windows-приложениями, может сразу начать работу с MathCAD.

Окно редактирования

Сразу после запуска система готова к созданию документа с необходимыми вычислениями. Окно содержит строку заголовка с именем системы и текущего документа, строку с пунктами меню, открывающими доступ к подменю с различными командами, рабочую область (worksheet), строку состояния, всплывающие или контекстные, меню, диалоговые окна. Панели инструментов разделены на стандартные, обеспечивающие быстрое выполнение наиболее важных команд при работе с системой; инструменты форматирования, обеспечивающие быстрое форматирование текстовых и формульных блоков в документе, и математические панели. При нажатии соответствующих кнопок математических панелей появляются панели математических объектов. Вид окна и математические панели показаны на Рис. 1 и Рис. 2.

 Окно программы MathCAD 14


Рис. 1. Окно программы MathCAD 14

 Вид окна MathCAD с панелями


Рис. 2. Вид окна MathCAD с панелями

Математические панели

Ввод формул и операций производится при помощи математической панели инструментов View/Toolbars/Math - (Вид/Панель инструментов /Математика). Панель Math (Математика) содержит девять панелей (Рис. 3).

 Панель Математика


Рис. 3. Панель Математика

Ниже представлены девять математических панелей.

Калькулятор


Рис. 4. Калькулятор

Инструменты графиков


Рис. 5. Инструменты графиков

Векторные и матричные операции


Рис. 6. Векторные и матричные операции

Инструменты знаков операций


Рис. 7. Инструменты знаков операций

Операторы математического анализа


Рис. 8. Операторы математического анализа

Панель логики


Рис. 9. Панель логики

Инструменты программирования


Рис. 10. Инструменты программирования

Смволы греческого алфавита


Рис. 11. Символы греческого алфавита

Cимволические операторы


Рис. 12. Символические операторы

Рассмотрим операции.

Правила ввода информации

MathCAD содержит текстовый и формульный редактор, вычислитель, средства научной и деловой графики, а также огромную базу справочной информации, как математической, так и инженерной, оформленной в виде встроенного в MathCAD справочника, комплекта электронных книг и обычных книг, в том числе и на русском языке . MathCAD построен по принципу WYSIWYG ("What YouSee Is What You Get" - "что вы видите, то и получите"

MathCAD физико-математический пакет. Он позволяет присваивать переменным числа, а физические величины– длину, время, мощность и т.д. MathCAD берет на себя работу по переводу единиц измерения, контролю соответствия размерностей и вывода ответа с нужными единицами

Документом MathCAD называется полное математическое описание алгоритмов решения задач. Документ состоит из блоков, т.е. отдельных частей. Блоки могут быть трех видов:

·                     текстовые,

·                     вычислительные,

·                     графические.

Вычислительный процессор производит расчеты по введенным формулам, с использованием встроенных численных методов. Символьный процессор - фактически система искусственного интеллекта - производит аналитические вычисления. Математические выражения и текст вводятся с помощью формульного редактора MathCAD; математические расчеты производятся в соответствии с введенными формулами, графики различных типов вставляются непосредственно в документы. MathCAD14 создает файлы с расширением xmcd ; возможно сохранение в формате RTF-документов, а также Web-страниц: HTML

Правило ввода

Курсор MathCAD принимает три различные формы (Рис. 13):

·                     визира – знак "плюс" красного цвета, http://www.intuit.ru/EDI/18_03_15_2/1426630694-20867/tutorial/1167/objects/1/files/scr5.png

·                     маркера ввода текста – вертикальная красная черточка, http://www.intuit.ru/EDI/18_03_15_2/1426630694-20867/tutorial/1167/objects/1/files/scr6.png

·                     маркера ввода математических выражений – уголок ("клюшка") синего цвета, расположение которого изменяется при нажатии на клавишу Пробел.

·                      Курсоры MathCAD.  Маркер ввода математических выражений


Рис. 13. Курсоры MathCAD. Маркер ввода математических выражений

Ввод текста

Вставляем текстовый блок. Порядок действий.

·                     Insert / Text Region

·                     установить шрифт:

·                     выход из текста: щелчок левой кнопкой мыши в любом месте документа

Правило видимости

Значение переменной доступно правее и ниже её определения. Целая и дробная части отделяются друг от друга точкой (а не запятой). В программе MathCAD существует три вида знака "равенства", которые употребляются каждый в своем случае:

·                     := выполняет функцию "присвоить". Используется, если надо задать новую функцию или присвоить переменной значение. Клавиша на панели "Калькулятор", Горячая клавиша Shift+Ж.

·                     = выполняет функцию "вычислить". Используется, если надо вычислить значение выражения и т.п. Перед тем как воспользоваться этим символом, убедитесь, что все переменные определены, т.е. им присвоено какое-нибудь значение. При выборе этого знака выдается численный ответ.

·                     = логическое равенство. Используется в уравнениях. Клавиша на панели Boolean (логические символы). Горячая клавиша Ctrl+=

В версии MathCAD 2000 и выше знак = допустимо применять и как знак присваивания. Система автоматически заменяет его на знак := при первой операции присваивания, так как система "знает", что перед первым присваиванием переменная не определена.

Ниже показано присваивание значений переменным и вычисление. Ввод информации:

t:=5,\ a:=9.8

a\frac{t^2}{2}=122.5

Форматы переменных

Точность вычислений (количество знаков результата вычислений после десятичной точки) задается в меню Format/Result или просто дважды щелкнуть мышкой по выражению, после чего открывается окно Result Format (Формат результата)

 Вкладка Формат числа окна Формат результата


Рис. 14. Вкладка Формат числа окна Формат результата

В окне четыре вкладки:

·                     Формат числа

·                     Параметры отображения (разные системы счисления)

·                     Отображение размерных величин

·                     Tolerance (Допуск)

По умолчанию результат всех выражений вычисляется с точностью до 3-х знаков после запятой. Точность вычислений можно изменить. Для этого на выражении (оно будет выделено черной рамкой) щелкните два раза левой кнопкой мышки. Появится диалоговое окно Result Format (Формат результата):

Установите закладку Формат числа, тип формата: General и в поле ввода Кол-во десят. точек нужное число значащих цифр результата, например 3 (Рис. 14).

Поле Show trailing zeros ( показывать хвостовые нули) определяет эту опцию.

Поле Show exponents in engineering format" определяет вывод числа в экспоненциальной форме.

Поле ввода Экспоненциальный порог формата указывает, начиная с какого числа цифр целой части выводить число в экспоненциальной форме. Так, если это значение задать равным 2, то число 887.55 будет выведено в экспоненциальной форме 8.8755х102. Результат вычислений можно всегда выводить в экспоненциальной форме установкой типа формата "Научные".

Перемещение объектов в документе

Подведите мышку к требуемому объекту; этот объект будет выделен черной рамкой; перемещая мышку, добейтесь появления указателя в виде кисти руки; нажмите левую кнопку мышки и переместите объект в другое место.

Установление системных переменных и параметров

Значения системных переменных устанавливаются в окне меню Tools/ Worksheet Options (Инструменты/Опции листа) (Рис.15).

 Окно Worksheet Options


Рис. 15. Окно Worksheet Options

Вкладка Built-ln Variables (Встроенные переменные):

·                     ORIGIN - номер начального индекса в массивах;

·                     TOL - точность численных методов;

·                     CTOL - точность выполнения выражений, используемая в некоторых численных методах;

·                     Seed value for random numbers – установка начального значения для генерации случайных чисел,

·                     PRNPRECISION - установка формата данных при выводе в файл;

·                     PRNCOLWIDTH - установка формата столбца при выводе в файл;

Предустановленные значения системных переменных (значения по умолчанию) :

CTOL=1 x 10^{-3}
ORIGIN=0
PRNPECISION=4
PRNCOLWIDTH=8
CWD="C:\Dima\MCAD\MathCad 2001\Data\"

Чтобы в любой момент вернуть значения по умолчанию, надо использовать кнопку Restore Defaults (Восстановить установки по умолчанию).

 Окно Worksheet Options /Calculations


Рис. 16. Окно Worksheet Options /Calculations

Вкладка Вычисления:

Вкладка Calculations (Вычисления) (Рис.16):

·                     Use strict singularity checking for matrices (Использовать проверку матриц на сингулярность)

·                     Use exact equality for Boolean comparisons (Использовать точное равенство для логического сравнения - когда флажок выбран - жесткий критерий точного равенства чисел. Если флажок снят, используется более мягкий критерий)

Автоматический режим вычислений устанавливается опцией в меню Tools/ Calculate/Automatic calculations.

 

Просмотрено: 0%
Просмотрено: 0%
Скачать материал
Скачать материал "Методические рекомендации по организации внеаудиторной и аудиторной самостоятельной работы обучающихся по программе учебной дисциплины ЕН.02 Компьютерное моделирование"

Получите профессию

Технолог-калькулятор общественного питания

за 6 месяцев

Пройти курс

Рабочие листы
к вашим урокам

Скачать

Выбранный для просмотра документ 36.docx

Самостоятельная работа № 36

Количество часов: 1

Раздел 2. Графическое моделирование

Тема 2.1. Системы графического моделирования

Работа со встроенными функциями, массивами, векторами и матрицами.

Обязательная самостоятельная работа:

1) Составить конспект лекции.

Образец:

Ввод и вычисление математических выражений

Конструирование выражений в MathCAD осуществляется с помощью математических панелей. Ввод заканчивается клавишей Enter или щелчком мыши вне определения. Синий уголок показывает текущий операнд выражения, он может быть расширен клавишей "Пробел". В качестве разделителя целой и дробной части числа используется точка.

Арифметические операции, простейшие функции, знаки присваивания переменным (символ :=) можно вводить, используя панель Calculator (Калькулятор). Численные ответы выражений определяются нажатием клавиши [=] на клавиатуре. В качестве элементов выражения могут использоваться функции определенных интегралов, сумм и произведений с панели Calculus.

Для ввода математической функции различной категории используется команда Insert /Function (Вставить функцию).

Для ввода текстового комментария необходимо ввести знак двойной кавычки ", затем вводить текст. Текстовая область, как и любая другая, может быть перемещена на рабочем листе или скопирована в буфер. Маркеры текстовой области позволяют менять её размеры

Переменные и функции.

Переменная в MathCAD – это идентификатор, который используется в выражениях и которому можно присвоить числовое значение. Идентификатор – набор букв и цифр, первым из которых должна быть буква; буквы могут быть латинскими или греческими с соответствующей панели; малые и большие буквы различаются; в качестве цифры может использоваться символ подчеркивания. При выполнении цепочки выражений последовательность вычислений в документе определяется слева - направо и сверху - вниз. Чтобы цепочка выражений была вычислена, надо всем переменным числовые значения. Присваивания бывают двух видов: локальные и глобальные. Локальное присваивание осуществляется нажатием символа := на панели Калькулятор. Присвоенное значение в документе начинает действовать с момента его записи (слева-напрво и сверху-вниз).

Глобальное присваивание действует в пределах всего документа независимо от места его определения. Глобальное присваивание определяется символом ? с панели Evaluation. Ниже приведен пример цепочки выражений с использованием локального (для х) и глобального (для а) присваивания:

a\equiv3

\mu:=y\frac{z}{a}+e^x

\mu:=15.992

Встроенные константы

Символьный процессор распознает и способен выдавать математические константы в качестве результата.

Вычислительный процессор воспринимает как числа

\infty -бесконечность ( клавиши <Ctrl>+<Shift>+<z>);

е - основание натурального логарифма (клавиша <е>);

\pi; - число "пи" (вводится клавишами <Ctrl>+<Shift>+<p>);

j- мнимая единица (вводится клавишами <1>, <i> или <1>, <j>);

\%  - символ процента, <%>, эквивалентный 0,01.

Основные типы переменных

Действительные числа

Любое выражение, начинающееся с цифры, MathCAD интерпретирует как число. Числа набираются на клавиатуры в нужном формате. Форматы представлены в окне Format/Result.

a\equiv1000

Комплексные числа

Комплексное число является суммой действительного и мнимого числа, получающегося путем умножения любого действительного числа на мнимую единицу (imaginary unit) i. По определению полагается, i2=-1. Для ввода мнимой единицы надо нажать клавиши <1>, <i.>. Если просто ввести символ "i", то MathCAD интерпретирует его как переменную i.

t^2\equiv2i

2t=2+2i

Размерные значения

В MathCAD числовые переменные и функции могут обладать размерностью. Используется команда Insert / Unit (Вставка / Единицы). "Горячая" клавиша <Ctrl>+<U>. В программе встроено большое количество единиц измерения, с помощью которых и создаются размерные переменные. Для ввода размерного значения - сразу после ввода переменной ввести символ умножения, в окнеInsert / Unit списке Unit (Единицы) выбрать нужную единицу измерения

Pедактирование формул

В программе MathCAD при вводе формул курсор имеет вид: синего уголка ("клюшка"). Действие производится только с объектом, выделенным этим уголком. Для того чтобы охватить синим уголком блок, надо нажать на пробел один или несколько раз.

http://www.intuit.ru/EDI/18_03_15_2/1426630694-20867/tutorial/1167/objects/1/files/scr16.png

 

http://www.intuit.ru/EDI/18_03_15_2/1426630694-20867/tutorial/1167/objects/1/files/scr17.png

 

1.      Набираемая формула всегда заключена в рамку. Не выходите из рамки, пока не закончили набор формулы!

2.      Для набора формул пользуйтесь "Калькулятором" из "Математической палитры"

При наборе формул возможно появление ошибок набора. Кнопка http://www.intuit.ru/EDI/18_03_15_2/1426630694-20867/tutorial/1167/objects/1/files/scr18.png на стандартной панели инструментов позволяет отменить последнее действие, выполненное при редактировании, т.е. вернуться к тексту, набранному ранее.

Встроенные функции MathCAD

Стандартные математические функции и численные методы, запрограммированные в MathCAD, реализованы в виде встроенных функций. Для вставки функции команда меню Insert /Function (Вставить функцию).

 Окно стандартных функций


Рис. 1. Окно стандартных функций

Собственные функции пользователя

Помимо широкого набора стандартных функций в MathCAD возможно определение собственных функций пользователя. В простейшем случае функция может быть определена выражением пользователя. Функция определяется следующим образом:

имя_функции(аргументы):=выражение,

где имя_функции – любой идентификатор; аргументы – список аргументов функции через запятую; выражение – любое выражение с использованием стандартных функций и функций пользователя, определенных в документе перед этим. Выражение должно содержать идентификаторы аргументов. Пример цепочки выражений с использованием функций пользователя приведен ниже:

f(x,y):=x^2+y^2

s(x,y):=x+y+f(x,y)

z(x,y):=s(x,y)+x

z(x,y):=12.092

Массивы

Массивами (arrays) называют упорядоченные последовательности чисел или элементов. Доступ к любому элементу массива возможен по его индексу, т. е. номеру в последовательности чисел В MathCAD условно выделяются два типа массивов: векторы(одноиндексные массивы), матрицы (двухиндексные массивы), и тензоры (многоиндексные массивы); ранжированные переменные(range variables) - векторы, элементы которых определенным образом зависят от их индекса.

Векторы и матрицы

Матрицей размером mxn называется совокупность m•n чисел, расположенных в виде прямоугольной таблицы из m строк и n столбцов. Эту таблицу обычно заключают в круглые скобки. Для краткости матрицу можно обозначать одной заглавной буквой, например, А или В.

В общем виде матрицу размером m x n записывают так

\mathbf{A} =
\left( \begin{array}{cccc}
a_{11} & a_{12} & \ldots & a_{1n} \\
a_{21} & a_{22} & \ldots & a_{2n}\\
\ldots & \ldots & \ldots & \ldots \\
a_{m1} & a_{m2} & \ldots & a_{mn}\\
\end{array} \right)

Числа, составляющие матрицу, называются элементами матрицы. Элементы матрицы имеют два индекса aij: первый указывает номер строки, а второй – номер столбца. Например, a23 – элемент стоит во 2-ой строке, 3-м столбце. Если в матрице число строк равно числу столбцов, то матрица называется квадратной, причём число ее строк или столбцов называется порядком матрицы. Матрица, в которой число строк не равно числу столбцов, называется прямоугольной. Матрицу с одним столбцом называют вектор-столбец, с одной строкой - вектор-строка.

Сложение матриц производится поэлементно, но размеры матриц должны совпадать Умножение матриц. осуществляется по своеобразному закону. Прежде всего, размеры матриц–сомножителей должны быть согласованы. Перемножать можно только те матрицы, у которых число столбцов первой матрицы совпадает с числом строк второй матрицы (т.е. длина строки первой равна высоте столбца второй). Произведением матрицы A не матрицу B называется новая матрица C=AB, элементы которой составляются следующим образом:

\left( \begin{array}{cc}
a_{11} & a_{12} \\
a_{21} & a_{22} \\
\end{array} \right)
\left( \begin{array}{ccc}
b_{11} & b_{12} & b_{13} \\
b_{21} & b_{22} & b_{23} \\
\end{array} \right)
=
\left( \begin{array}{ccc}
a_{11}b_{11}+a_{12}b_{21} & a_{11}b_{12}+a_{12}b_{22} & a_{11}b_{13}+a_{12}b_{23} \\
a_{21}b_{11}+a_{21}b_{21} & a_{21}b_{12}+a_{22}b_{22} & a_{21}b_{13}+a_{22}b_{23} \\
\end{array} \right)

Например, в произведении - матрице C, элемент стоящий в 1-ой строке и 1-м столбце c11, равен сумме произведений элементов 1-ой строки матрицы A и 1 столбца матрицы B,

Создаются матрицы при помощи кнопки http://www.intuit.ru/EDI/18_03_15_2/1426630694-20867/tutorial/1167/objects/1/files/scr23.png палитры инструментов Matrix или команды Insert/Matrix. Появляется окно Insert matrix, где указывается количество строк, столбцов Rows и Columns.

Палитра Matrix


Рис. 2. Палитра Matrix

Окно Insert matrix


Рис. 3. Окно Insert matrix

Шаблон для ввода элементов матрицы


Рис. 4. Шаблон для ввода элементов матрицы

Действия с матрицами производятся с помощью кнопок палитры Matrix .

1.      сложение матриц

A1:=\left(\begin{array}{ccc} 4 & 2 & 3\\ -5 & -9 & 4\\ 3 & 1 & -8 \end{array}\right)

A+A1=\left(\begin{array}{ccc} 5 & 4 & 3\\ -5 & -2 & 3\\ 2 & 3 & -3 \end{array}\right)

2.      умножение матриц

A\cdot B=\left(\begin{array}{ccc} 5\\ 11\\ 18 \end{array}\right) http://www.intuit.ru/EDI/18_03_15_2/1426630694-20867/tutorial/1167/objects/1/files/scr24.png

3.      вычисление определителя матрицы, кнопка http://www.intuit.ru/EDI/18_03_15_2/1426630694-20867/tutorial/1167/objects/1/files/1_4_31.png (Ctrl)

|A|=39

4.      вычисление обратной матрицы

A^{-1}=\left(\begin{array}{ccc} 0.949 & -0.256 & -0.051\\ 0.026 & 0.128 & 0.026\\ 0.179 & -0.103 & 0.179 \end{array}\right)

5.      транспонирование матрицы

http://www.intuit.ru/EDI/18_03_15_2/1426630694-20867/tutorial/1167/objects/1/files/scr25.png

6.      скалярное произведение (кнопка http://www.intuit.ru/EDI/18_03_15_2/1426630694-20867/tutorial/1167/objects/1/files/1_4_32.png)

\left(\begin{array}{ccc}1\\-1\\1\end{array}\right)\cdot \left(\begin{array}{ccc}-2\\0\\1\end{array}\right)=-1

7.      векторное произведение (кнопка http://www.intuit.ru/EDI/18_03_15_2/1426630694-20867/tutorial/1167/objects/1/files/1_4_33.png)

\left(\begin{array}{ccc}1\\-1\\1\end{array}\right)\times \left(\begin{array}{ccc}-2\\0\\1\end{array}\right)=\left(\begin{array}{ccc}-1\\-3\\-2\end{array}\right)

Доступ к элементам матрицы

Доступ к элементу матрицы производится по индексу, который отсчитывается от 0 (Рис.1.17). Вектор-столбец имеет один индекс. Индекс вводится с помощью кнопки http://www.intuit.ru/EDI/18_03_15_2/1426630694-20867/tutorial/1167/objects/1/files/scr26.png палитры Матрицы или при помощи символа [ (левой квадратной скобки). Индексами могут быть целые константы и неотрицательные переменные. По умолчанию отсчет индексов в матрице (т.е. нумерация строк и столбцов матриц) начинается с нуля. Но этот отсчет можно изменить на 1 выполнив операцию присваивания для стандартной переменной ORIGIN:=1. Чтобы выбрать один столбец используется кнопка http://www.intuit.ru/EDI/18_03_15_2/1426630694-20867/tutorial/1167/objects/1/files/scr27.png палитры Матриц или клавиша Ctrl+6.

ORIGIN:=1

A_{1,1}=1A_{1,1}=1A_{1,2}=2

B_1=1B_2=2B_3=3

A^{(1)}:=\left(\begin{array}{ccc}1\\0\\-1\end{array}\right)A^{(2)}:=\left(\begin{array}{ccc}2\\7\\2\end{array}\right)A^{(3)}:=\left(\begin{array}{ccc}0\\-1\\5\end{array}\right)

B^{(1)}:=\left(\begin{array}{ccc}1\\1\\3\end{array}\right)

Ранжированные переменные

Ряд переменных с шагом. При определении ранжированной переменной можно задавать любой шаг изменения элементов, отличный от единицы. Для ввода указывается первое значение, значение плюс шаг, на панели Матрица набирается http://www.intuit.ru/EDI/18_03_15_2/1426630694-20867/tutorial/1167/objects/1/files/scr29.png. далее максимальное значение переменной. При определении ранжированной переменной можно задавать любой шаг изменения элементов. Если шаг равен единице, его можно не указывать.

Если вводится переменный индекс, на панели Матрица набирается m..n http://www.intuit.ru/EDI/18_03_15_2/1426630694-20867/tutorial/1167/objects/1/files/scr30.png, далее вместо указывается минимальное значение индекса и вместо n- максимальное значение индекса. Значения ранжированной переменной выводятся в виде таблицы в столбик, при большом количестве элементов выводятся только первые 16 элементов, а остальные можно просмотреть с использованием полосы прокрутки, которая появляется при щелчке левой кнопкой мыши на любом значении ранжированной переменной.

y=\begin{array}{|c|}\hline 2 \\ \hline 2.5 \\ \hline 3 \\ \hline 3.5 \\ \hline 4  \\ \hline 4.5  \\ \hline 5  \\ \hline \end{array}

x=\begin{array}{|c|}\hline 1.6 \\ \hline 1.7 \\ \hline 1.8 \\ \hline 1.9 \\ \hline 2  \\ \hline 2.1  \\ \hline 2.2  \\ \hline 2.3 \\ \hline 2.4 \\ \hline 2.5 \end{array}

j=\begin{array}{|c|}\hline 1 \\ \hline 2 \\ \hline 3 \\ \hline 4 \\ \hline 5  \\ \hline \end{array}

Доступ к элементам матрицы

Доступ к элементу матрицы производится по индексу, который отсчитывается от 0. Вектор-столбец имеет один индекс. Индекс вводится с помощью кнопки http://www.intuit.ru/EDI/18_03_15_2/1426630694-20867/tutorial/1167/objects/1/files/scr26.png палитры Матрицы или при помощи символа [ (левой квадратной скобки). Индексами могут быть целые константы и неотрицательные переменные. По умолчанию отсчет индексов в матрице (т.е. нумерация строк и столбцов матриц) начинается с нуля. Но этот отсчет можно изменить на 1 выполнив операцию присваивания для стандартной переменной ORIGIN:=1. Чтобы выбрать один столбец используется кнопка http://www.intuit.ru/EDI/18_03_15_2/1426630694-20867/tutorial/1167/objects/1/files/scr27.png палитры Матриц или клавиша Ctrl+6.

ORIGIN:=1

, 

A_{1,1}=1, A_{1,1}=1, A_{1,2}=2

B_1=1, B_2=2, B_3=3

A^{(1)}:=\left(\begin{array}{ccc}1\\0\\-1\end{array}\right), A^{(2)}:=\left(\begin{array}{ccc}2\\7\\2\end{array}\right), A^{(3)}:=\left(\begin{array}{ccc}0\\-1\\5\end{array}\right)

B^{(1)}:=\left(\begin{array}{ccc}1\\1\\3\end{array}\right)

Ранжированные переменные

Ряд переменных с шагом. При определении ранжированной переменной можно задавать любой шаг изменения элементов, отличный от единицы. Для ввода указывается первое значение, значение плюс шаг, на панели Матрица набирается http://www.intuit.ru/EDI/18_03_15_2/1426630694-20867/tutorial/1167/objects/1/files/scr29.png. далее максимальное значение переменной. При определении ранжированной переменной можно задавать любой шаг изменения элементов. Если шаг равен единице, его можно не указывать.

Если вводится переменный индекс, на панели Матрица набирается m..n http://www.intuit.ru/EDI/18_03_15_2/1426630694-20867/tutorial/1167/objects/1/files/scr30.png, далее вместо m указывается минимальное значение индекса и вместо n- максимальное значение индекса. Значения ранжированной переменной выводятся в виде таблицы в столбик, при большом количестве элементов выводятся только первые 16 элементов, а остальные можно просмотреть с использованием полосы прокрутки, которая появляется при щелчке левой кнопкой мыши на любом значении ранжированной переменной.

y=\begin{array}{|c|}\hline 2 \\ \hline 2.5 \\ \hline 3 \\ \hline 3.5 \\ \hline 4  \\ \hline 4.5  \\ \hline 5  \\ \hline \end{array}

x=\begin{array}{|c|}\hline 1.6 \\ \hline 1.7 \\ \hline 1.8 \\ \hline 1.9 \\ \hline 2  \\ \hline 2.1  \\ \hline 2.2  \\ \hline 2.3 \\ \hline 2.4 \\ \hline 2.5 \end{array}

j=\begin{array}{|c|}\hline 1 \\ \hline 2 \\ \hline 3 \\ \hline 4 \\ \hline 5  \\ \hline \end{array}

Основные итоги

В лекции рассмотрены пользовательский интерфейс системы, математические панели и правила ввода математических объектов. Описаны методы конструирования переменных различного вида: матриц, векторов, ранжированных переменных. Продемонстрированы методы и правила построения математических выражений, работы с функциями.

3) Задания для самостоятельного выполнения

1.      Рассчитать значения

1\frac{1}{4}+\frac{1}{9},

3\frac{3}{4}-\frac{4}{5},

\sqrt[3]{7},

\sin{\frac{\pi}{6}},

\frac{2b^2r}{3}-\sqrt{b}

при b=7,211 и 3,6,

s+\frac{l^2}{\sqrt{s}}

при s=0,3 и l=1,3,

y=\frac{1}{\sqrt[3]{x^2}+\sqrt[6]{x^5}}

для x=3,25.

2.      Вычислить при x=2:

y1=\frac{2,087x^3+3,24\sqrt[3]{x}}{1+\sqrt{x}},

y3=\frac{\sqrt{1-\sin{{ax}^2}}}{b-p\tg{x}}

3.      Ввести функции как ранжированные переменные и показать их значения

R(i)= \frac {b-a}{n}i,\ S(j)=-b+\frac  {2 \cdot b \cdot j}{m}

При n=5, m=5, a=1, b=\pi. i меняется от 0 до n; j меняется от 0 до m

4.      Произвести операции с матрицами P и Q

\mathbf{P} =
\left( \begin{array}{cccc}
9,1 & 3,45 & 6,5 & 1 \\
-2,1 & 5,0 & -7,3 & 2,2 \\
-9,9 & 8,3 & 7 & 4 \\
12 & -23 &88 & 13
\end{array} \right)

\mathbf{Q} =
\left( \begin{array}{cc}
5 & 8 \\
1 & 2 \\
2 & 8 \\
1 & 3
\end{array} \right)

o    Перемножить матрицы

o    транспонировать матрицу P

o    произвести выборку элементов матрицы Q

o    выбрать столбцы матрицы P

o    вычислить определители матриц P и Q

o    Вычислить скалярное и векторное произведение матриц

5.      Построить матрицы r, s, X, Y, элементами которых являются следующие индексные переменные. Ввести переменные и показать матрицы. n=3 m=2; индекс i меняется от 1 до n; индекс j меняется от 1 до m; a=1b=\pi/2

r_{i}=\frac{b-a}{n}, S_{j}=3b+\frac{bj}{m}, X_{i,j}=r_{i}\sin){S_{j}}), Y_{i,j}=r_{i}\cos({S_{j}})

 

Самостоятельная работа по выбору студента:

1) Составить план «Символьные вычисления с помощью команд меню».

Символьные вычисления помощью команд меню

Программа MathCAD снабжена специальным процессором для выполнения аналитических (символьных) вычислений. Его основой является ядро, хранящее всю совокупность формул и формульных преобразований, с помощью которых производятся аналитические вычисления. Символьные операции можно выполнять двумя способами: непосредственно в командном режиме (используя команды меню) и с помощью операторов символьного преобразования (используя палитру инструментов Symbolics Символы).

Рассмотрим символьные вычисления с командами меню. Аналитические преобразования, проводимые через меню, касаются только одного, выделенного в данный момент, выражения. На них не влияют формулы, находящиеся в документе MathCAD выше этого выделенного выражения (например, операторы присваивания значений каким-либо переменным). Этот способ более удобен, когда требуется быстро получить какой-либо аналитический результат для однократного использования, не сохраняя сам ход вычислений.

Меню символьных средств Symbolics


Рис.1. Меню символьных средств Symbolics

С помощью пункта Symbolics (Символы) главного меню вызывается падающее меню символьных средств, из них часть содержит свои подменю.

Режим отображения вычислений Evaluatin style (Стиль вычислений) может быть по горизонтали и по вертикали. Для установления режима следует щелкнуть по строке Symbolics)/ Evaluatin style и ввести соответствующие метки в окне диалога.

Окно Evaluatin style (стиль вычислений)


Рис. 2. Окно Evaluatin style (стиль вычислений)

·         вертикально, вставка строк – расположение результата под основным выражением с включением пустых строк справа;

·         вертикально, без вставки строк – расположение результата прямо под основным выражением;

·         горизонтально – расположение результата рядом (по горизонтали) с основным выражением.

Внизу, установив флажок в прямоугольниках, можно ввести еще два режима:

·         показать комментарии;

·         расчет на месте - заменить исходное выражение результатом символьного его преобразования.

Команды меню Symbolics


Рис. 3. Команды меню Symbolics

Выполнение символьной операции:

·         выделить выражение, выделить переменную, относительно которой выполняется операция,

·         выбрать необходимую операцию.

Дифференцирование математических выражений

Команда меню Symbolics/Variable/Differentiate (Символы/переменная/дифференцировать) дифференцирует выражение относительно выделенной переменной.

Порядок действий:

1.      Ввести функцию.

2.      Выделить переменную.

3.      Команда Symbolics/Variable/Differentiate.

Возвращает производную выражения по той переменной, которая выделена курсором. Для вычисления производных высшего порядка нужно повторить вычисление необходимое число раз. Ниже приведен фрагмент документа с вычислением производной.

Дифференцирование с командой меню


Рис. 4. Дифференцирование с командой меню

Интегрирование математических выражений

Команда меню Symbolics/Variable/Integrate (Символы/переменная/интегрировать) интегрирует выражения по выделенной переменной.

Порядок действий

1.      Ввести подынтегральную функцию.

2.      Выделить переменную.

3.      Команда Symbolics)/(Variable)/Integrate.

Интегрирование с командой меню


Рис. 5. Интегрирование с командой меню

Действия с матрицами: ввести матрицу, выделить, щелкнуть команду в меню Simbolics/Matrix/ и соответствующую команду.

Символьные операции с оператором символьного вывода

Мощное и удобное средство символьных операций - оператор символьного вывода. Используя этот оператор, можно дифференцировать, интегрировать в символьном виде и производить другие операции. Этот способ более нагляден, так как позволяет записывать выражения в традиционной математической форме и сохранять символьные вычисления в документах MathCAD. Следует иметь в виду, что оператор символьного вывода учитывает все предыдущее содержимое документа и выдает результат с его учетом. Не всякое выражение поддается аналитическим преобразованиям. В случае, если задача не имеет аналитического решения, либо она оказывается слишком сложной для символьного процессора, то в качестве результата выводится само выражение.

Оператор и символьные операции можно вызвать из панели инструментов Symbolic (иконка палитры имеет вид http://www.intuit.ru/EDI/18_03_15_2/1426630694-20867/tutorial/1167/objects/2/files/scr52.png) илиEvaluation.

Палитра  символьных операций а) Symbolic,  б) Evaluation


Рис. 6. Палитра символьных операций а) Symbolic, б) Evaluation

Выполнение символьной операции

1.      Ввести выражение. Обязательно выделить его с помощью синего уголка (клавиша "пробел"), синий уголок справа.

2.      Щелкнуть оператор символьного вывода.

3.      Щелкнуть за пределами.

4.      Проделать операции.

Символьные операции с ключевыми словами

До определённой степени можно управлять способом символьных вычислений. Для всестороннего контроля над символьными преобразованиями нужно использовать ключевые слова (keywords) панели Symbolic. Ключевые слова символьных преобразований представлены в таблице 1.

Выполнение символьной операции с ключевым словом:

1.      Ввести выражение. Обязательно выделить его с помощью синего уголка.

2.      Щелкнуть соответствующую операцию – ключевое слово на палитре Symbolic.

3.      Если надо произвести две операции, щелкнуть другую операцию (ключевое слово).

4.      Щелкнуть за пределами.

Команды панели Symbolic

Таблица 1.

Команда меню

Назначение

Float, n

Выполнить вычисление, результат представить форме числа с плавающей точкой с точностью до n значащих цифр.

rectangular

Выполнить вычисление с представлением результата в комплексной форме

assume

Выполнить вычисление с предположениями

simplify

Упростить выражение

expand

Разложить выражение по степеням

factor

Разложить на множители

collect

Группировка по степеням переменной

coeffc

Найти коэффициенты полинома

solve

Решить уравнение (систему уравнений) относительно переменной

substitute

Замена переменной

differentiate

Дифференцировать все выражение относительно выделенной переменной

Integrate

Интегрировать выражение относительно выделенной переменной

parFrac

Разложить на элементарные дроби

series

Разложить в ряд Тейлора

fourier

Преобразование Фурье

invfourier

Обратное преобразование Фурье

laplace

Преобразование Лапласа

invlaplace

Обратное преобразование Лапласа

ztranns

Z-преобразование

invztranns

Обратное Z-преобразование

combine

Упростить выражение для экспоненциальной или логарифмической функции

Дифференцирование и интегрирование

1.      Для дифференцирования ввести функцию под знак \frac{d}{d_1}' используя панель Calculus. Обязательно выделить его с помощью синего уголка (клавиша "пробел"), синий уголок справа.

2.      Для интегрирования ввести функцию под знак \frac{d}{d_1}'. Также выделить его с помощью синего уголка (клавиша "пробел"), синий уголок справа.

3.      Щелкнуть оператор символьного вывода, используя панель Symbolic или Evaluation.

4.      Щелкнуть за пределами.

Примеры символьного дифференцирования и интегрирования (вычисления тройного интеграла и определенного интеграла с параметрами а,b) показаны ниже. Аналогичным образом в символьном виде можно вычислить производные любого порядка, суммы, произведения.

Не все интегралы, тем более двойные и тройные, MathCAD может вычислить в символьном виде. Если MathCAD не может совершить операцию, он выводит первоначальное выражение.

\frac{d}{dx}{[\frac{1}{\sin{(x)^2}(1-\cos{(x)})}]}\to\frac{-2}{\sin{(x)^3}(1-\cos{(x)})}\cdot \cos{(x)}-\frac{1}{\sin{(x)}(1-\cos{(x)})^2}

\int{\frac{1}{\sin{(x)^2}(1-\cos{(x)})}}dx\to\frac{1}{4}\cdot \tan{(\frac{1}{2}x)}-\frac{1}{12\tan{(\frac{1}{2}x)^3}}-\frac{1}{2\tan{(\frac{1}{2}x)}}

Вычисление пределов

1.      Ввести функцию под знак \lim_{t\to\ 0} используя панель Calculus. Обязательно выделить его с помощью синего уголка (клавиша "пробел"), синий уголок справа.

2.      Щелкнуть оператор символьного вывода, используя панель Symbolic или Evaluation.

3.      Щелкнуть за пределами.

4.      Проделать операции, перечисленные ниже.

Замечательные пределы

1.      \lim_{t \to 0} \frac{\sin{(t)}}{t} \to 1

2.      \lim_{t \to \infty} {(1+\frac{1}{t})^t} \to e

3.      \lim_{t \to 0} {(1+t)^t} \to

Преобразование выражений

Упрощение выражений. Для выполнения операции преобразования необходимо выбрать соответствующее ключевое слово Simplify (Упрощение), Factor (разложение на множители) или Expand (расширение выражений) на панели Символика. Пример команд SimplifyExpandFactor приведен ниже.

\sin{(x)^2}+\cos{(x)^2} simplify \to 1

\frac{a^2-b^2}{(a+b)(a-b)} simplify \to 1

\frac{-5}{x}+\frac{5}{x-1}-\frac{5}{(x-1)^2}+\frac{6}{(x-1)^3}-\frac{4}{(x-1)^4} simplify \to \frac{(x^2-5)}{[x(x-1)^4]}

\sin{(5x)} expand,2 \to 16\sin{(x)}\cos{(x)^4}-12\sin{(x)}\cos{(x)^2}+\sin{(x)}

(a+b)^5 expand,2 \to a^5+5a^4b+10a^3b^2+10a^2b^3+5ab^4+b^5

-4(\cos{(2\alpha)}+\cos{(4\alpha)}) expand,2 \to 2-4\cos{(2\alpha)}-8\cos{(\alpha)^4}+8\cos{(\alpha)^2}

x^2-y^2 factor,2 \to (x-y)(x+y)

[(a)^2-2ab+b^2] factor,2 \to (a-b)^2

\sum_n{x-n} factor,2 \to n(x-1)

x^3-1 factor,2 \to (x-1)(x^2+x+1)

Разложение по степеням переменной. Команда Collect разлагает выражение по степеням указанной в этой команде переменной, если такое представление возможно. Пример использования команды Collect приведен ниже.

(a+b)^5 collect,a \to a^5+5a^4b+10a^3b^2+10a^2b^3+5ab^4+b^5

(x-a)(x-b)(x-c) collect,x \to x^3+(-a-b-c)x^2+[ab-(-a-b)c]x-abc

(a+b+c)^2 collect,a \to a^2+(2b+2c)a+(b+c)^2

(a+b+c)^2 collect,b \to b^2+(2a+2c)b+(a+c)^2

(a+b+c)^2 collect,c \to c^2+(2a+2b)c+(a+b)^2

Подстановка значений переменных в выражение и вычисление этого выражения. Используется слово Substitute. Пример использования команды Substitute приведен ниже.

ax^2+bx+c subsctitute,x=5 \to 25a+5b+c

ax^2+bx+c \begin{vmatrix} subsctitute,c=3 \\ subsctitute,x=5 \end{vmatrix} \to 25a+5b+3

ax^2+bx+c \begin{vmatrix} subsctitute,x=5 \\ subsctitute,c=4 \\ subsctitute,b=11 \end{vmatrix} \to 25a+59

ax^2+bx+c \begin{vmatrix} subsctitute,x=5 \\ subsctitute,c=3 \\ subsctitute,b=4 \\ subsctitute,a=3 \end{vmatrix} \to 98

Решение уравнений

Ключевое слово Solve позволяет решать уравнения и системы линейных и нелинейных уравнений. При решении уравнений с нулевой правой частью надо ввести выражение, ключевое слово Solve, переменную, относительно которой решается уравнение. Пример решения приведен ниже.

x^2+ax+b solve,x \to \begin{bmatrix} \frac{-1}{2}a+\frac{1}{2}(a^2-4b)^{(\frac{1}{2})} \\ \frac{-1}{2}a-\frac{1}{2}(a^2-4b)^{(\frac{1}{2})} \end{bmatrix}

e^x-a solve,x \to \ln{(a)}

Если уравнения имеют правую часть, используется логическое равенство http://www.intuit.ru/EDI/18_03_15_2/1426630694-20867/tutorial/1167/objects/2/files/scr64.png с панели Boolean. Система уравнений и переменные, относительно которых система решается, вводятся как элементы матрицы (см. ниже).

\left(\begin{array}{c} x+y=2\\ 2x-y=1 \end{array}\right) solve, \left(\begin{array}{c} x \\ y \end{array}\right) \to (1,1)

При решении уравнений с определенной точностью вводится ключевое слово float (см. ниже).

\left(\begin{array}{c} z+t=16\\ 2z-t=28.5 \end{array}\right) \begin{vmatrix} solve, \left(\begin{array}{c} z \\ t \end{array}\right) \\ float,3 \end{vmatrix} \to (14.8, 1.17)=(14.800, 1.170)

2) Выполнить задания.

1.      Найти интеграл для p>0 и a>0 \int_0^\infty\exp(-pt)(1-e^{-at})dt

2.      Найти выражение,

подставив X и Y X^2+Y+e^X+e^Y  

3.      Решить уравнение ax^3+bx+c

o    в общем виде

o    для a=1, b=1, c=1

o    численное решение до 4 знака

4.      Вычислить неопределенный интеграл

 \int f(x)dx \frac{\cos{x}}{(1-\cos{x})^2}\frac{\cos{x}}{(1+\cos{x}+\sin{x})^2}\frac{1}{\cos{x}(1-\cos{x})}\frac{\sin{x}}{(1+\sin{x})^2}.

5.      Найти производную функции f(x):

\tan{(x^3+x^2\sin{\frac{2}{x}})}x+\arcsin{(x^2\sin{\frac{6}{x}})}\arctan{x\cos{\frac{1}{5x}}}\tan{2^{x^2\cos{\frac{1}{8x}}}-1+x}\sin{(x\sin{\frac{3}{x}})}.

6.      Найти частные производные \frac{d^2f}{dxdy}:

 xyz\exp{(x+2y+3z)}\cos{(xyz)}\cos{(x+2y+3z)},\sin{(xyz)}\cos{(x+2y+3z)}\sqrt{x^2+2xyz+3z^3}(x^2-y^3+z)\sin{(x+2y+3z)}xyz^2\exp{(x+2y^2+3z)}.

 

Просмотрено: 0%
Просмотрено: 0%
Скачать материал
Скачать материал "Методические рекомендации по организации внеаудиторной и аудиторной самостоятельной работы обучающихся по программе учебной дисциплины ЕН.02 Компьютерное моделирование"

Получите профессию

Секретарь-администратор

за 6 месяцев

Пройти курс

Рабочие листы
к вашим урокам

Скачать

Выбранный для просмотра документ 37.docx

Самостоятельная работа № 37

Количество часов: 1

Раздел 2. Графическое моделирование

Тема 2.1. Системы графического моделирования

Элементы графической визуализации. Графическая визуализация вычислений — построение графиков функций.

Обязательная самостоятельная работа:

1) Составить конспект лекции.

2) Построить графики функций, заданных явным выражением.

  1. Задайте ранжированную переменную х, меняющуюся от 0 доp/2 с шагом 0.1; определите функцию f(x) = x*Sin(2x)2 , постройте ее график.
  2. Определите изменение целого индекса i от нуля до 15,
    xi = i/10, yi = xiSin(2xi)2, постройте график функции yi(xi).
  3. Постройте график функции g(x,y) =x2 - y2, где переменные x и y меняются от -5 до 5.

3) Построить графики функций, заданных параметрически.

  1. Изобразите сферу. Ее параметрическое представление имеет вид:
    http://detc.ls.urfu.ru/assets/amath0021/im/Lab3.gif
    Число точек N=30.
  2. Анимация. Измените определение радиуса сферы R(f)=|cos(FRAMEf)|. Постройте анимационный график (число кадров равно 20, число кадров в секунду - 3. Просмотрите на Плеере получившуюся анимацию.
    ВНИМАНИЕ! Перед построением анимации не забудьте отключить АВТОМАСШТАБ.
  3. Постройте графики функций, заданных полярно:

http://detc.ls.urfu.ru/assets/amath0021/im/Lab31.gif

  1. Изобразите пространственную кривую:

http://detc.ls.urfu.ru/assets/amath0021/im/Lab32.gif

  1. Увеличьте число точек N, повторите построение предыдущего графика; поэкспериментируйте, меняя различные параметры отображения графика .

 

Самостоятельная работа по выбору студента:

Составить план.

Образец:

MathCAD позволяет легко строить двух- и трехмерные гистограммы, двухмерные графики в декартовых и полярных координатах, трехмерные графики поверхностей, линии уровня поверхностей, изображения векторных полей, пространственные кривые.

Существует три способа построения графиков в системе MathCAD:

  • можно воспользоваться позицией Главного меню Insert, выбрав команду Graph и в раскрывающемся списке - тип графика;
  • выбрать тип графика на наборной панели Graph, которая включается кнопкой на панели Math;
  • воспользоваться быстрыми клавишами (они предусмотрены не для всех типов графиков).

Рассмотрим более подробно команды меню Insert->Graph (слева изображены соответствующие кнопки наборной панели Math):

http://detc.ls.urfu.ru/assets/amath0021/im/xy%20dec.gif X-Y Plot (X-Y Зависимость) клавиша [@]

Служит доля построения графика функции y=f(x) в виде связанных друг с другом пар координат (xi,yi) при заданном промежутке изменения для i.

http://detc.ls.urfu.ru/assets/amath0021/im/xy%20pol.gif Polar Plot (Полярные координаты) клавиши [Ctrl+7]

Служит для построения графика функции r(q), заданной в полярных координатах, где полярный радиус r зависит от полярного угла q.

*     Surface Plot (Поверхности) клавиши [Ctrl+2] 

*     Служит для представления функции z=f(x,y) в виде поверхности в трехмерном пространстве. При этом должны быть заданы векторы значений xi и yj), а также определена матрица вида Ai,j=f(xi,yj). Имя матрицы A указывается при заполнении рамки-шаблона. С помощью этой команды можно строить параметрические графики.

http://detc.ls.urfu.ru/assets/amath0021/im/xyz%20line.gifContour Plot (Контурный график)

Строит диаграмму линий уровня функции вида z=f(x,y), т.е. отображает точки, в которых данная функция принимает фиксированное значение z=const.

http://detc.ls.urfu.ru/assets/amath0021/im/xyz%20pic.gif3D Scatter Plot (3D Точечный)

Служит для точечного представления матрицы значений Ai,j или отображения значений функции z=f(x,y) в заданных точках. Эта команда может также использоваться для построения пространственных кривых.

http://detc.ls.urfu.ru/assets/amath0021/im/xyz%20bar.gif3D Bar Plot (3D Диаграммы)

Служит для представления матрицы значений Ai,j или отображения значений функции z=f(x,y) в виде трехмерной столбчатой диаграммы.

http://detc.ls.urfu.ru/assets/amath0021/im/xyz%20vect.gifVector Field Plot (Поле векторов)

Служит для представления двухмерных векторных полей V=(Vx, Vy). При этом компоненты векторного поля Vx и Vy должны быть представлены в виде матриц. При помощи этой команды можно построить поле градиента финкции f(x,y).

3D Plot Wizard (вызов мастера для быстрого построения 3-хмерного графика)
При выборе этой команды возникает ряд всплывающих окон, в которых требуется выбрать параметры построения трехмерного графика (задаются тип трехмерного графика, стиль его изображения, цветовая гамма). График по умолчанию строится на промежутке от -5 до +5 (по обеим переменным).

Двумерные графики в декартовой системе координат.

График функции y=f(x).

 

http://detc.ls.urfu.ru/assets/amath0021/im/Graf1.gif

При выполнении команды Inset -> Graph -> Plot в документ помещается рамка-шаблон с двумя незаполненными ячейками для построения графика. (Клавиша [@]).

В ячейке, расположенной под осью абсцисс, указывается независимая переменная x. Ее следует определить заранее как переменную, принимающую значения из промежутка (ранжированная переменая).

В ячейке рядом с осью ординат необходимо задать функцию f(x), график которой мы хотим построить. Если эта функция была определена заранее, то в ячейку достаточно ввести f(x), в противном случае следует ввести изображаемую функцию в явном виде (например, cos(x)).

После ввода x и f(x) в графической области появятся еще четыре ячейки, которые не обязательно заполнять. MathCAD автоматически находит подходящие значения для xmin, xmax, ymin, ymax. Если же предлагаемые MathCAD значения вас не устраивают, вы можете задать свои.

В MathCAD существует возможность строить график функции, не задавая предварительно промежуток изменения независимой переменной. По умолчанию этот промежуток принимается равным [-10, 10].

Для представления на одной диаграмме графиков нескольких функций необходимо выделить ячейку рядом с осью ординат и через запятую ввести вторую функцию. По умолчанию график этой функции будет представлен пунктирной линией другого цвета.

Кривые на плоскости, заданные параметрически.

Уравнения x=f(t), y=y(t) , где f(t) и y(t) непрерывны при t из (a, b), устанавливающие зависимость декартовых координат (x,y) точки плоскости от значения параметра t , определяют на плоскости кривую, заданную в параметрической форме.

http://detc.ls.urfu.ru/assets/amath0021/im/Graf3.gif

В случае построения параметрически заданной кривой, вместо независимой переменной x под осью абсцисс необходимо задать индексированную переменную xi. А рядом с осью ординат необходимо соответственно указать yi.

Для нанесения на график функции отдельных точек, их координаты указываются через запятую под осью абсцисс и слева от оси ординат. Если требуется вывести множество точек, то можно сформировать два вектора, один из которых содержит абсциссы точек, а другой - их ординаты. В этом случае на графике в соответствующих ячейках указываются только имена векторов.

 

 

Редактирование графиков в декартовой системе координат.

Если вас не устраивает внешний вид построенных графиков, вы можете его изменить, выделив график (выполнив на нем щелчок, так, чтобы вокруг него появилась рамка) и воспользовавшись командой Format -> Graph -> X-Y Plot, или, выполнив на графике щелчок правой кнопкой мыши и выбрав команду Format из выпадающего контекстного меню (можно выполнить также двойной щелчок левой кнопкой мыши). В результате на экране появится диалоговое окно Formatting Currently Selected X-Y Plot, позволяющее изменить вид графика.

Данное диалоговое окно содержит несколько вкладок: X-Y Axes (форматирование осей), Traces (тип линий графиков), Labels (подписи), Defaults (по умолчанию).

http://detc.ls.urfu.ru/assets/amath0021/im/Graf2.gif

Первая из вкладок позволяет форматировать оси координат:

  • Log Scale (Логарифмическая шкала) - задает логарифмические оси, в этом случае границы графика должны задаваться положительными числами.
  • Grid Lines (Вспомогательные линии) - Задает отображение сетки из параллельных осям линий.
  • Numbered (Нумерация) - Задает отображение подписи к маркировкам на осях.
  • Autoscale (Автомасштаб) - Задает автоматическое нахождение подходящих границ для осей. Но если вы сами зададите в соответствующих ячейках минимальные и максимальные значения xmin, xmax, ymin, ymax, именно эти значения будут использоваться для определения границ графика.
  • Show Markers (Показать метки) - Если установить эту опцию, то в графической области появятся четыре дополнительные ячейки для создания красных линий маркировки, соответствующих двум специальным значениям x и двум специальным значениям y.
  • Auto Grid (Автосетка) - При установке этой опции число линий сетки определяет MathCAD.
  • Axes Style (Вид осей) - Группа кнопок этой области позволяет выбрать следующие варианты представления осей: Boxed (ограниченная область), 
  • Crossed (пересечение) - оси пересекаются в точке с координатами (0.0), None (без границ). Флажок Equal Scales (равный масштаб) позволяет задать одинаковый масштаб для обеих осей.

Форматирование оси графика можно произвести, выполнив на ней двойной щелчок.

Для изменения типа линий графиков необходимо активизировать вкладку Traces (След)

http://detc.ls.urfu.ru/assets/amath0021/im/Graf4.gif

·   Legend Lable (Имя в легенде) - Каждой кривой модно поставить в соответствие некоторый текст, называемый легендой. Легенда отображается в нижней части графической области, а рядом с каждой легендой отображается тип линии соответствующей кривой.

·   Symbol (Символ) - Позволяет выбрать символ для каждой точки кривой (плюс, крестик, кружок и др.)

·   Line (Линия) - Можно выбрать один из следующих типов линий: solid (сплошная), dash (штриховая), dot (точечная) или dadot (штрихпунктирная). Это поле списка доступно в случае, если в поле Type (Тип) выбран элемент lines/

·   Color (Цвет) - Задается цвет представления кривой на экране.

  • Type (Тип) - Позволяет выбрать один из семи видов графика: в виде кривых (), в виде столбцов () и т. п. Специальным видом графика является тип (погрешность, расхождение), представляющий собой разность двух заданных функций. Величина шага независимой переменной определяет расстояние между отдельными столбцами, ступенями или линиями погрешностей на диаграмме.
  • Weight (Вес) - Позволяет задавать толщину линий графика.

В нижней части вкладки Traces расположены опции:

  • Hide Arguments (Скрыть аргументы) - Эта опция по умолчанию отключена. В этом случае под именем функции рядом с осью ординат указывается текущий тип линий. Если установить данную опцию, указание типа линий исчезнет.
  • Hide Legend (Скрыть легенду) - По умолчанию легенда не отображается. Если вы хотите отобразить под графиком текст легенды, его необходимо перед этим ввести в поле Legend Lable (Имя в легенде) и подтвердить ввод, выполнив щелчок на кнопке Применить.

http://detc.ls.urfu.ru/assets/amath0021/im/Graf5.gif

Вкладка Labels (Метки) позволяет ввести заголовок графика и подписи для осей.

В подменю Graph (Графика) меню Format (Формат) содержатся кроме прочих следующие команды:

http://detc.ls.urfu.ru/assets/amath0021/im/Graf6.gif

Trace (След) - При перемещении в области графика указателя мыши при нажатой левой кнопке в полях X-Value (значение X) Y-Value (значение Y) диалогового окна X-Y Trace отображаются координаты точки, на которую указывает курсор. Если установлена опция Track Data Points (След точек данных), то курсор-крестик будет перемещаться вдоль графика функции и вы сможете считывать текущее значение аргумента x и соответствующее значение функции y=f(x). Координаты текущей точки можно скопировать в буфер при помощи кнопок Copy X (Копировать Х) Copy Y(Копировать Y).

 

http://detc.ls.urfu.ru/assets/amath0021/im/Graf7.gif

Zoom (Изменение масштаба) - При помощи этой команды можно увеличить фрагмент графика, предварительно выделив его протаскиванием мышки с нажатой левой клавишей. После отпускания клавиши координаты углов выделенной области будут отображены в полях окна X-Y Zoom. При помощи кнопки Zoom (Масштаб +) фрагмент можно увеличить, при помощи кнопки Unzoom (Масштаб -) отменить выделение фрагмента, а при помощи кнопки Full View (Обзор) - восстановить первоначальный вид графика. Если вы увеличили фрагмент графика, то при щечке на кнопке OK в документе будет отображаться только этот фрагмент.

Двухмерные графики в полярной системе координат.

Построение полярных графиков.

Для построения полярного графика необходимо выполнить команду Inset -> Graph -> Polar Plot. При этом в документ помещается графическая область с двумя незаполненными ячейками для построения графика. (Клавиши [Ctrl +7]).

http://detc.ls.urfu.ru/assets/amath0021/im/Gr1P.gif

В нижнюю ячейку вводится полярный угол q. Его следует определить заранее как переменную, принимающую значения из промежутка (ранжированная переменная). В левую ячейку вводится полярный радиус r(q) или Re(r(q)) и Im(r(q)). Функция r(q) либо задается заранее, либо ее определение вводится непосредственно в ячейку.

График в полярных координатах можно построить и посредством команды X-Y Plot/ Только в этом случае необходимо дополнительно задать следующие функции: x(q)=r(q)cos(q) и y(q)=r(q)sin(q), а в ячейках для абсцисс и ординат указать соответственно x(q) и y(q)

Если для некоторых углов q функция не определена (не существует радиуса с действительным значением, он принимает чисто мнимые значения), то MathCAD отображает на графике только действительные значения радиуса. Но при помощи функций Re и Im можно представить на одной круговой диаграмме графики как действительной, так и мнимой части функции r(q).

 

 

Форматирование полярных графиков.

Если вы хотите отредактировать график в полярных координатах, необходимо выделить график (щелчком левой кнопки мыши) и выполнить команду Format -> Graph -> Polar Plot или выполнить двойной щелчок на выделенном графике. При этом откроется окно Formatting Currently Selected Polar Plot (форматирование полярного графика). Это окно содержит те же вкладки, что и для графиков в декартовой системе координат.

Вкладка Polar Axes содержит следующие элементы:

http://detc.ls.urfu.ru/assets/amath0021/im/Gr2P.gif

·   Log Scale (Логарифмическая шкала) - Используется для создания логарифмической r-оси.

·   Grid Lines (Вспомогательные линии) - Отображает сетку линий, соответствующих уравнениям r=const и q=const.

·   Numbered(Нумерация) - Линии r=const и q=const снабжаются подписями.

·   Show Markers (Показать метки ) - При помощи этой опции можно снабдить график двумя дополнительными пунктирными окружностями r=const. Для этого надо ввести нужные значения радиуса в появившиеся ячейки. Кроме того, справа от графика указывается минимальный и максимальный радиус; можно увеличить или уменьшить график, введя в эти ячейки собственные значения.

·   Auto Grid (Автосетка) - При установке этой опции число линий сетки определяет MathCAD.

Остальные значения параметров на этой вкладке и на других вкладках те же самые, что и в случае команды X-Y Plot.

Построение графика функции z=f(x,y) в виде поверхности в декартовой системе координат.

Для построения графика поверхности можно воспользоваться двумя способами:

http://detc.ls.urfu.ru/assets/amath0021/im/Gr3d.gif

1. Если вам надо только посмотреть общий вид поверхности, то MathCAD предоставляет возможность быстрого построения подобных графиков. Для этого достаточно определить функцию f(x,y) и выполнить команду Insert -> Graph -> Surface Plot или нажать соответствующую кнопку наборной панели Graph (соченание клавиш [Ctrl+7]). В появившейся графической области под осями на месте шаблона для ввода надо указать имя (без аргументов) функции. MathCAD автоматически построит график поверхности. Независимые переменные x и y принимают значения из промежутка [-5,5].

 

http://detc.ls.urfu.ru/assets/amath0021/im/Gr3d1.gif

При необходимости этот промежуток может быть уменьшен или увеличен. Для этого необходимо выделить график и воспользоваться командой Format -> Graph -> 3D Plot или щелкнуть ПРАВОЙ кнопкой мыши по выделенному графику и в контекстном меню выбрать команду Format. В появившемся окне 3-D Plot Format на вкладке QuickPlot Data можно установить другие параметры изменения независимых переменных x и y.

 

http://detc.ls.urfu.ru/assets/amath0021/im/Gr3d8.gif

Для построения графика поверхности в определенной области изменения независимых переменных или с конкретным шагом их изменения необходимо сначала задать узловые точки xi и yj, в которых будут определяться значения функции. После (а можно и до) этого надо определить функцию f(x,y), график которой хотите построить. После этого необходимо сформировать матрицу значений функции в виде: Ai,j=f(xi,yj).

 

http://detc.ls.urfu.ru/assets/amath0021/im/Gr3d9.gif

Теперь после выполнения команды Insert -> Graph -> Surface Plot в появившейся графической области достаточно ввести имя матрицы (без индексов).

Если вы хотите, чтобы узловые точки были расположены через равные промежутки, воспользуйтесь формулами, изображенными на рисунке.

 

Для построения графика линий уровня данной функции необходимо поступать также как это было описано выше, только вместо команды (Поверхности) следует выбрать команду Contour Plot(Контурный). Аналогично, при помощи команды 3D Bar Plot (3D Диаграммы) можно построить трехмерный столбчатый график данной функции, при помощи команды 3D Scatter Plot (3D Точечный) - трехмерный точечный график, а при помощи команды 3D Patch Plot (3D Лоскутный) - трехмерный график поверхности в виде несвязанных квадратных площадок - плоскостей уровня для каждой точки данных, параллельных плоскости X-Y

http://detc.ls.urfu.ru/assets/amath0021/im/Gr3d10.gif

 

http://detc.ls.urfu.ru/assets/amath0021/im/Gr3d11.gif

http://detc.ls.urfu.ru/assets/amath0021/im/Gr3d12.gif

 

 

Построение графика поверхности, заданной параметрически.

 

http://detc.ls.urfu.ru/assets/amath0021/im/Gr3dp.gif

Если поверхность задана параметрически, это означает, что все три координаты - x и y и z - заданы как функции от двух параметров u и v. Сначала необходимо задать векторы значений параметров ui и vj. Затем необходимо определить матрицы значений функций координат x(u,v)y(u,v) и y(u,v).

 

После выбора команды Surface Plot в MathCAD документе появится графическая область. В свободной ячейке внизу области надо указать В СКОБКАХ имена (без аргументов и индексов) трех матриц -x,y,z.

http://detc.ls.urfu.ru/assets/amath0021/im/Gr3dp2.gif

 

 

Форматирование трехмерных графиков.

Если вас не устраивает внешний вид созданного трехмерного графика, вы можете изменить его, выполнив команду Format -> Graph -> 3D Plot или выполнив двойной щелчок мышкой на графической области. В результате на экране появится диалоговое окно 3-D Plot Format, позволяющее изменять параметры отображения графика. Мы рассмотрим здесь основные опции. Разобраться во всех тонкостях управлением видом графика вы можете самостоятельно, построив график и поэкспериментировав, выбирая те или иные опции.

Диалоговое окно 3-D Plot Format содержит несколько вкладок. Некоторые из них мы рассмотрим более подробно, а для других - опишем лишь их функциональное назначение.

На вкладке General (Общие свойства) вы можете

  • в области View задать направление взгляда наблюдателя на трехмерный график. Значение в поле Rotation определяет угол поворота вокруг оси Z в плоскости X-Y. Значение в поле Tilt задает угол наклона линии взгляда к плоскости X-Y. Поле Zoom позволяет увеличить (уменьшить) графическое изображение в число раз, равное цифре, указанной в поле.

http://detc.ls.urfu.ru/assets/amath0021/im/Gr1red.gif

·     в области Axes Style (Стиль оси) задать вид осей, выбрав селекторную кнопку Perimetr (Периметр) или Corner (Угол). В первом случае оси всегда находятся на переднем плане. При выборе кнопки Corner точка пересечения осей Ox и Oy задается элементом A0,0матрицы A.

  • в области Frames опция Show box (Каркас) предназначена для отображения вокруг графика куба с прозрачными гранями, а опция Show border (Границы) позволяет заключить график в прямоугольную рамку.
  • в области Plot 1 (Plot 2...) Display as (График/ несколько графиков Отобразить как) - имеются селекторные кнопки для представления графика в друих видах (контурный, точечный, векторное поле и др.)

Элементы вкладки Axes (Ось) позволяют изменять внешний вид осей координат.

http://detc.ls.urfu.ru/assets/amath0021/im/Gr2red.gif

  • Посредством опций области Grids (Сетки) можно отобразить на графике линии, описываемые уравнениями x,y,z= const.
  • Если установлены опции Show Numbers (Нумерация), отображаются метки на осях и подписи к ним.

При этом рядом с осями Ox и Oy указываются не значения узловых точек xiyj, а значения индексов i и j, в то время как ось Oz размечается в соответствии с промежутком, которому принадлежат элементы матрицы значений Ai,j.

  • Если установлена опция Auto Grid (Автосетка), программа самостоятельно задает расстояние между соседними отметками на осях. Вы можете сами указать число линий сетки, если отключите указанную опцию.
  • Если установлена опция Auto Scale (Авошкала), то MathCAD сам определяет границы построения графика и масштабы по осям. Можно отключить данную опцию и для каждой оси самостоятельно задать пределы изменения переменных в полях Minimum Value (Минимум) и Maximum Value (Максимум).

Вкладка Appearance (Внешний вид) позволяет изменять для каждого графика вид и цвет заливки поверхности (область Fill Options); вид, цвет и толщину дополнительных линий на графике (область Line Options); наносить на график точки данных (опция Draw Points области Point Options), менять их вид, размер и цвет.

Вкладка Lighting (Освещение) при включении опции Enable Lighting (Наличие подсветки) позволяет выбрать цветовую схему для освещения, "установить" несколько источников света, выбрав для них цвет освещения и определив его направление.

Вкладка Backplanes (Задние плоскости) позволяет изменить внешний вид плоскостей, ограничивающих область построения: цвет, нанесение сетки, определение ее цвета и толщины, прорисовка границ плоскостей.

На вкладке Special (Специальная) можно изменять параметры построения, специфичные для различных типов графиков.

Вкладка Advansed позволяет установить параметры печати и изменить цветовую схему для окрашивания поверхности нрафика, а также указать направление смены окраски (вдоль оси OxOy или Oz). Включение опции Enable Fog(Наличие Тумана) делает график нечетким, слегка размытым (полупрозрачным). При включении опции Perspective (Перспектива) появляется возможность указать в соответствующем поле расстояние до наблюдателя.

Вкладка Quick Plot Data обсуждалась ранее в начале раздела.

 

Кривая в пространстве.

Трехмерные точечные графики можно использовать для построения изображения пространственных кривых. Пространственные кривые задаются, как правило, в виде (x(t),y(t),z(t)), где t представляет собой непрерывный действительный параметр.

http://detc.ls.urfu.ru/assets/amath0021/im/Line3d.gif

Поскольку при построении трехмерной точечной диаграммы MathCAD позволяет отображать на графике только отдельные точки и соединяющие их линии, необходимо сначала определить три вектора координат - xi, yi, zi.

 

http://detc.ls.urfu.ru/assets/amath0021/im/Line3d1.gif

Пространственная кривая создается командой Insert3D -> Graph -> Scatter Plot. Можно использовать наборную панель Graph, выбрав соответствующую пиктограмму. Для соединения точек необходимо на вкладке Appearance окна форматирования графиков указать опцию Line.

 

 

Векторные и градиентные поля.

Команда Insert -> Graph -> Vector Field Plot (Поле векторов) служит для представления двумерных векторных полей v=(vx, vy).

http://detc.ls.urfu.ru/assets/amath0021/im/VecF2.gif

При этом векторное поле необходимо вначале определить как вектор-функцию двух координат - x и y. Затем задаются векторы значений узловых точек x и y. При помощи этих векторов компоненты векторного поля vx(x,y) и vy(x,y) генерируются в виде матриц значений vxi, j и vyi, j.

http://detc.ls.urfu.ru/assets/amath0021/im/VecF3.gif

 

http://detc.ls.urfu.ru/assets/amath0021/im/VecF4.gif

Подобным образом можно построить градиентное поле скалярной функции
f(x,y). Градиентное поле для функции двух переменных представляет собой двумерное векторное поле.

Как и в остальных случаях, внешний вид изображения векторного поля можно легко изменить, выполнив двойной щелчок в области графика и изменив требуемые опции в открывшемся диалоговом окне 3-D Plot Format.

 

 

Поверхности, полученные вращением кривых вокруг осей.

Интересные объемные фигуры можно получит, вращая некоторую кривую вокруг той или иной оси. Построение этих фигур вращения сродни параметрически заданным поверхностям.

http://detc.ls.urfu.ru/assets/amath0021/im/GrRot1.gif

При этом необходимо обеспечить пересчет координат точек фигуры по известным из геметрии формулам. В MathCAD встроена функция CreateMesh, с помощью которой можно построить параметрически заданные поверхности.

http://detc.ls.urfu.ru/assets/amath0021/im/GrRot2.gif

Анимация в MathCAD.

Начиная с 6-ой версии, в MathCAD появилась возможность создавать анимации. Для ее создания строим график функции командой X-Y Plot из подменю Graph меню Insert. Для анимации задается промежуток изменения целочисленного параметра FRAME (по умолчанию от 0 до 9).

 

http://detc.ls.urfu.ru/assets/amath0021/im/An1.gif

Этот параметр должен входить в определение функции, график которой вы хотите пронаблюдать при изменении какого-то параметра (на самом деле вы можете определить свой параметр произвольным образом, лишь бы в нем присутствовал счетчик кадров Frame)

Теперь для создания анимации необходимо выполнить следующие действия:

  1. Выбрать команду Animate из меню View. При этом появится диалоговое окно Animate.
  2. Заключить построенный график в маркировочный прямоугольник.

 

http://detc.ls.urfu.ru/assets/amath0021/im/An2.gif

  1. Задать минимальное и максимальное значения параметра FRAME (поля From и To).
  2. Задать в поле At количество воспроизводимых кадров в секунду.
  3. Выполнить щелчок на кнопке Animate. При этом в диалоговом окне вы увидите анимационные кадры.

 

http://detc.ls.urfu.ru/assets/amath0021/im/An3.gif

  1. Чтобы воспроизвести анимацию щелкните на кнопке Play в появившемся окне Playback (Проигрыватель).
  2. Чтобы внести изменения в анимацию выполнить щелчок на кнопке открытия меню в окне Playback.
  3. При помощи команды Save As можно сохранить анимацию в файле с расширением AVI.

 

http://detc.ls.urfu.ru/assets/amath0021/im/An5.gif

Встраивание анимации в Mathcad-документ производится при помощи Windows Explorer. Для этого необходимо:

  1. Запустить Windows Explorer.
  2. Выполнить в окне Windows Explorer щелчок на имени AVI-файла.
  3. Перетащить AVI-файл в соответствующий Mathcad-документ.
  4. Воспроизвести анимацию можно посредством двойного щелчка в графической области.

Анимацию можно также воспроизвести выполнив двойной щелчок на динамически связанной с соответствующим AVI-файлом пиктограмме. Для того чтобы встроить такую пиктограмму в Mathcad-документ необходимо:


1. Выбрать команду Object из меню Insert.
2. Установить опцию Создать из файла.
3. Выбрать нужный AVI-файл при помощи кнопки Обзор.
4. Установить опции Связь и В виде значка, после чего выполнить щелчок на кнопке OK.

http://detc.ls.urfu.ru/assets/amath0021/im/An4.gif

При создании анимационных картинок надо отключить все опции автоматического масштабирования графиков и перейти к ручному заданию масштаба. Автоматическое изменение масштаба может привести к скачкообразному изменению размеров графика, хотя на деле он должен меняться без скачков, с дискратностью, определяемой только изменением FRAME=1,2,3... и т.д.

 

Просмотрено: 0%
Просмотрено: 0%
Скачать материал
Скачать материал "Методические рекомендации по организации внеаудиторной и аудиторной самостоятельной работы обучающихся по программе учебной дисциплины ЕН.02 Компьютерное моделирование"

Получите профессию

Копирайтер

за 6 месяцев

Пройти курс

Рабочие листы
к вашим урокам

Скачать

Выбранный для просмотра документ 38.docx

Самостоятельная работа № 38

Количество часов: 1

Раздел 2. Графическое моделирование

Тема 2.1. Системы графического моделирования

Основы работы с векторами и матрицами. Палитры математических знаков и документы Mathсad.

Обязательная самостоятельная работа:

1) Работа с учебной литературой:

2) Выполнить упражнения:

  1. Задайте вектор V1, состоящий из трех элементов {2,3,1}, и вектор V2 - {4,1,7}.
  2. Выполните следующие операции: V1*3, V1-V2, V1*V2, V1xV2, просуммируйте элементы V1, транспонируйте вектор V2, вычислите норму вектора V1; используя операцию векторизации, вычислите Sin(V1) и посчитайте норму получившегося вектора.
  3. Задайте матрицу М с размерностью 2x3, транспонируйте ее.
  4. Создайте единичную матрицу Е размерности 5x5, вычислите ее след.
  5. Создайте две квадратные матрицы М1 и М2 размерности 3x3,перемножьте их; у полученной матрицы вычислите определитель, выведите на экран второй столбец, и поэлементно третью строку.
  6. Сложите матрицы М1 и М2 (матрица ММ), для полученной матрицы вычислите ехр(ММ).
  7. Объедините матрицу ММ и вектор V1, отсортируйте полученную матрицу по первым столбцу и строке.
  8. Вычислите собственные значения любой из введенных матриц размерности 3x3, а также собственный вектор, принадлежащий второму собственному значению.

Самостоятельная работа по выбору студента:

Составить план.

Образец:

Векторные матричные операторы.

Для работы с векторами и матрицами система Math CAD содержит ряд операторов и функций. Введём следующие обозначения: для векторов – V, для матриц – M, и для скалярных величин – Z.

Оператор

Ввод

Назначение оператора;

V1+V2

V1+V2

Сложение двух векторов V1 и V2;

V1-V2

V1-V2

Вычитание двух векторов V1и V2;

-V

-V

Смена знака у элементов вектора V;

-M

-M

Смена знака у элементов матрицы M;

V-Z

V-Z

Вычитание из вектора V скаляра Z;

Z*V, V*Z

Z*V, V*Z

Умножение вектора V на скаляр Z;

Z*M, М*Z

Z*M, М*Z

Умножение матрицы M на вектор V;

V1*V2

V1*V2

Умножение двух векторов V1 и V2;

M*V

M*V

Умножение матрицы M на вектор V;

M1*M2

M1*M2

Умножение двух матриц M1 и M2;

V/Z

V/Z

Деление вектора V на скаляр Z;

M/Z

M/Z

Деление матрицы M на скаляр Z;

M-1

M^-1

Обращение матрицы M;

Mn

M^n

Возведение матрицы M в степень n;

| V |

Ѕ V

Вычисление квадратного корня из μV;

| M|

Ѕ M

Вычисление определителя матрицы M;

VT

V Ctrl !

Транспонирование вектора V;

MT

M Ctrl !

Транспонирование матрицы M;

V1xV2

V1 Ctrl* V2

Кросс – умножение двух векторов V1 и V2;

V

V ”

Получение комплексно – сопряженного вектора;

M

M ”

Получение комплексно – сопряженной матрицы;

?V

Alt $ V

Вычисление суммы элементов вектора V;

V

V Ctrl –

Векторизация вектора V;

M

M Ctrl –

Векторизация матрицы M;

M<n>

M Ctrl ^n

Выделение n–го столбца матрицы M;

Vn

V [ n

Выделение n–го элемента вектора V;

Mm,n

M [(m,n)

Выделение элемента (m, n) матрицы M.

Под понятием “векторизация” подразумевается одновременное проведение математических операций в их скалярном значении над всеми элементами вектора или матрицы, помеченными векторизации. Это можно понимать и как возможность параллельных вычислений.

Если А и В – векторы, то А*В даёт скалярное произведение этих векторов. Но то же произведение под знаком векторизации создает новый вектор, каждый j-й элемент которого есть произведение j –х элементов векторов А и В. Векторизация позволяет использовать скалярные операторы и функции с массивами.


Векторные и матричные функции.

Существует также ряд встроенных векторных и матричных функций. Приведем векторные функции, входящие в систему Math CAD:

lenght (V)

возвращает длину вектора;

last (V)

возвращает индекс последнего элемента;

max (V)

возвращает максимальный по значению элемент;

min (V)

возвращает минимальный по значению элемент;

Re (V)

возвращает вектор действительных частей вектора с комплексными элементами;

Im (V)

возвращает вектор мнимых частей вектора с комплексными элементами;

ε (i, j, k)

полностью асимметричный тензор размерности три. i, j, k должны быть целыми числами от 0 до 2 (или между >ORIGIN и ORIGIN+2, еслиORIGIN≠0). Результат равен 0, если любые два аргумента равны, 1 – если три аргумента являются чётной перестановкой (0, 1, 2), и минус 1, если три аргумента являются перестановкой (0, 1, 2), кратной 2 и некратной 4.

Для работы с матрицами также существует ряд встроенных функций. Они перечислены ниже:

Augment (M1, M2)

Объединяет в одну матрицы М1 и М2, имеющие одинаковое число строк (объединение идёт “бок о бок”);

identity (n)

Создаёт единичную квадратную матрицу размером n*n;

stack (M1, M2)

Объединяет в одну матрицы М1 и М2, имеющие одинаковое число столбцов, располагая М1 над М2;

submatrix(A,ir,jr,ic,jc)

возвращает субматрицу, состоящую из всех элементов, содержащихся в строках отir по jr и столбцов с ic по jc (irJjr и icJjc);

diag (V)

Создаёт диагональную матрицу, элемент главной диагонали которой – вектор V;

matrix (m,n,f)

Матрицу, в которой (i,j)-й элемент содержит f(i,j), где i= 0, 1, …и j=0, 1, …n;

Re (M)

Возвращает матрицу действительных частей матрицы М с комплексными элементами;

Im (M)

Возвращает матрицу мнимых частей матрицы М с комплексными элементами.


Функции, возвращающие специальные характеристики матриц.

Специальные характеристики матриц возвращаются следующими функциями:

cols (M)

возвращает число столбцов матрицы М;

rows (M)

возвращает число строк матрицы М;

rank (M)

возвращает ранг матрицы М;

tr (M)

возвращает след (сумму диагональных элементов) квадратной матрицы М;

mean (M)

возвращает среднее значение элементов массива М;

median (M)

возвращает медиану элементов массива М;

cond1 (M)

возвращает число обусловленности матрицы, вычисленное в норме L1;

cond2 (M)

возвращает число обусловленности матрицы, вычисленное в норме L2;

conde (M)

Возвращает число обусловленности матрицы, вычисленное в норме евклидова пространства;

condi (M)

Возвращает число обусловленности матрицы, основанное на равномерной норме;

norm1 (M)

Возвращает L1, норму матрицы М;

norm2 (M)

Возвращает L2, норму матрицы М;

norme (M)

Возвращает евклидову норму матрицы М;

normi (M)

Возвращает неопределённую норму матрицы М.


Дополнительные матричные функции.

В профессиональные версии Math CAD включён ряд дополнительных матричных функций. Они перечислены ниже:

eigenvals (M)

возвращает вектор, содержащий собственные значения матрицы М;

eisenvec (M,Z)

для указанной матрицы М и заданного собственного значения Z возвращает принадлежащий этому собственному значению вектор;

eigenvecs (M)

возвращает матрицу, столбцами которой являются собственные векторы матрицы М (порядок расположения собственных векторов соответствует порядку собственных значений, возвращаемых функцией eigenvals);

genvals (M,N)

возвращает вектор обобщенных собственных значений v,, соответствующий решению уравнения M · x = vi – N - x (матрицы М и N должны быть вещественными);

genvals (M,N)

возвращает матрицу, столбцы которой содержат нормированные обобщенные собственные векторы;

+ lu (M)

выполняет треугольное разложение матрицы М: P · M = L · U, L и U - соответственно нижняя и верхняя треугольные матрицы. Все четыре матрицы квадратные, одного порядка;

+ qr (A)

дает разложение матрицы A, A=Q · R, где Q - ортогональная матрица и > — верхняя треугольная матрица;

+ svd (A)

дает сингулярное разложение матрицы А размером n·m: A=U · S ·VT где и - ортогональные матрицы размером m·m и n·n соответственно, S - диагональная матрица, на диагонали которой расположены сингулярные числа матрицы А;

+ svds (A)

возвращает вектор, содержащий сингулярные числа матрицы А размером m·n, где mі n;

Egeninv (A)

возвращает матрицу левую обратную к матрице АL·A=E, где E – единичная матрица размером n·n, – прямоугольная матрица размером n·m, A – прямоугольная матрица размером m·n.


Функции сортировки для векторов и матриц.

Начиная с третьей версии, в системе MathCAD появились некоторые дополнительные функции сортировки – перестановки элементов векторов и матриц:

sort (V)

сортировка элементов векторов в порядке возрастания их значений;

reverse (V)

перестановка элементов (после sort) в обратном порядке;

csort (M,n)

перестановка строк матрицы М таким образом, чтобы отсортированным оказался n-й столбец;

rsort (M,n)

перестановка строк матрицы М таким образом, чтобы отсортированной оказалась n-ая строка.

 

 

Просмотрено: 0%
Просмотрено: 0%
Скачать материал
Скачать материал "Методические рекомендации по организации внеаудиторной и аудиторной самостоятельной работы обучающихся по программе учебной дисциплины ЕН.02 Компьютерное моделирование"

Получите профессию

Технолог-калькулятор общественного питания

за 6 месяцев

Пройти курс

Рабочие листы
к вашим урокам

Скачать

Выбранный для просмотра документ 39.docx

Самостоятельная работа № 39

Количество часов: 1

Раздел 2. Графическое моделирование

Тема 2.1. Системы графического моделирования

Файловая система MatLab. Операторы и функции MatLab

Обязательная самостоятельная работа:

1) Составить конспект лекции.

Образец:

Файловая система MATLAB

MATLAB состоит из многих тысяч файлов, находящихся во множестве папок. Полезно иметь представление о содержании основных папок, поскольку это позволяет быстро оценить возможности системы. Кроме того, нередко надо обеспечить путь к нужным для работы файлам системы, иначе содержащиеся в них команды не будут работать.

В MATLAB особое значение имеют файлы двух типов – с расширениями .mat и .m. Первые являются бинарными файлами, в которых могут храниться значения переменных. Вторые представляют собой текстовые файлы, содержащие внешние программы, определения команд и функций системы. Именно к ним относится большая часть команд и функций, в том числе задаваемых пользователем для решения своих специфических задач. Нередко встречаются и файлы с расширением .c (коды на языке Cи), файлы с откомпилированными кодами MATLAB с расширением .mex и др. Исполняемые файлы имеют расширение .exe.

Особое значение имеет папка MATLAB/TOOLBOX/MATLAB. В ней содержится набор стандартных m-файлов системы. Просмотр этих файлов позволяет детально оценить возможности поставляемой конкретной версии системы.

Полный состав файлов каждой папки (их список содержится в файле contents.m) можно вывести на просмотр с помощью команды help имя, где имя – название соответствующей подпапки. Ознакомиться с файловой системой MATLAB несложно с помощью Проводника Windows или любого файлового менеджера.

Операторы и встроенные функции MATLAB

Оператор – это специальное обозначение для определенной операции над данными – операндами. Например, простейшими арифметическими операторами являются знаки суммы +, вычитания -, умножения * и деления /. Операторы используются совместно с операндами. Например, в выражении 2+3 знак + является оператором сложения, а числа 2 и 3 – операндами. Операторы также являются распространенными объектами математических выражений и языков программирования.

Следует отметить, что большинство операторов относятся к матричным операциям, что может служить причиной серьезных недоразумений. Например, операторы умножения * и деления / вычисляют произведение и частное от деления двух массивов, векторов или матриц. Есть ряд специальных операторов, например оператор \ означает деление справа налево, а операторы .* и ./ означают, соответственно, поэлементное умножение и поэлементное деление массивов.

Следующие примеры поясняют сказанное на примере операций с векторами:

>> V1=[2 4 6 8]

V1 = 2 4 6 8

>> V2=[1 2 3 4]

V2 = 1 2 3 4

>> V1/V2

ans = 2

>> V1.*V2

ans = 2 8 18 32

>> V1./V2

ans = 2 2 2 2

Полный список операторов можно получить, используя команду help ops.

Приведем начало обширного полного списка операторов, содержащего арифметические операторы:

>> help ops

Operators and special characters.

Arithmetic operators.

Plus – Plus +

Uplus – Unary plus +

Minus – Minus –

Uminus – Unary minus –

Mtimes – Matrix multiply *

times – Array multiply .*

mpower – Matrix power ^

power – Array power .^

mldivide – Backslash or left matrix divide \

mrdivide – Slash or right matrix divide /

ldivide – Left array divide .\

rdivide – Right array divide ./

kron – Kronecker tensor product

Функции – это имеющие уникальные имена объекты, выполняющие определенные преобразования своих аргументов и при этом возвращающие результаты этих преобразований. Возврат результата – отличительная черта функций. При этом результат вычисления функции с одним выходным параметром подставляется на место ее вызова, что позволяет использовать функции в математических выражениях, например функцию sin в 2*sin(pi/2).

Функции в общем случае имеют список аргументов (параметров), заключенный в круглые скобки. Например, функция Бесселя записывается как bessel(NU,X). В данном случае список параметров содержит два аргумента – NU в виде скаляра и X в виде вектора. Многие функции допускают ряд форм записи, отличающихся списком параметров. Если функция возвращает несколько значений, то она записывается в виде

[Y1, Y2,...]=func(X1, X2,...), где Y1, Y2,... – список выходных параметров и X1, X2,... – список входных аргументов (параметров).

Со списком элементарных функций можно ознакомиться, выполнив команду help elfun, а со списком специальных функций – с помощью команды help specfun. Функции могут быть встроенными (внутренними) и внешними, или m-функциями. Так, встроенными являются наиболее распространенные элементарные функции, например sin(x) и exp(y), тогда как функция sinh(x) является внешней функцией. Внешние функции содержат свои определения в m-файлах. Задание таких функций возможно с помощью специального редактора m-файлов, который мы рассмотрим чуть позже. Встроенные функции хранятся в откомпилированном ядре системы MATLAB, в силу чего они выполняются предельно быстро.

Применение оператора : (двоеточие)

Очень часто необходимо произвести формирование упорядоченных числовых последовательностей. Такие последовательности нужны, например, для создания векторов со значениями абсциссы при построении графиков или при создании таблиц. Для этого в MATLAB используется оператор : (двоеточие) в виде:

Начальное_значение:Шаг:Конечное_значение

Данная конструкция порождает возрастающую последовательность чисел, которая начинается с начального значения, идет с заданным шагом и завершается конечным значением. Применение этой конструкции резко уменьшает потребность в задании программных циклов.

Если Шаг не задан, то он принимает значение 1. Если конечное значение указано меньшим, чем начальное значение, – выдается сообщение об ошибке. Примеры применения оператора : даны ниже:

>> 1:5

ans = 1 2 3 4 5

>> i=0:2:10

i = 0 2 4 6 8 10

>> j=10:-2:2

j = 10 8 6 4 2

>> V=0:pi/2:2*pi;

>> V

V = 0 1.570 3.141 4.712 6.2832

>> X=1:-.2:0

X = 1.000 0.800 0.600 0.400 0.200 0

>> 5:2

ans =

Empty matrix: 1-by-0

Как отмечалось, принадлежность MATLAB к матричным системам вносит коррективы в назначение операторов и приводит, при неумелом их использовании, к казусам. Рассмотрим следующий характерный пример:

>> x=0:5

x = 0 1 2 3 4 5

>> cos(x)

ans = 1.000 0.54 -0.416 -0.99 -0.653 0.2837

>> sin(x)/x

ans = -0.0862

Вычисление массива косинусов здесь прошло корректно. А вот вычисление массива значений функции sin(x)/x дает неожиданный, на первый взгляд, эффект – вместо массива с шестью элементами вычислено единственное значение!

Причина «парадокса» здесь в том, что оператор / вычисляет отношение двух матриц, векторов или массивов. Если они одной размерности, то результат будет одним числом, что в данном случае и выдала система. Чтобы действительно получить вектор значений sin(x)/x, надо использовать специальный оператор поэлементного деления массивов – ./. Тогда будет получен массив чисел:


>>
sin(x)./x

Warning: Divide by zero.

ans = NaN 0.841 0.454 0.047 -0.1892 -0.1918

Впрочем, и тут без особенностей не обошлось. Так, при x = 0 значение sin(x)/x дает устранимую неопределенность вида 0/0 – 1. Однако, как и всякая численная система, MATLAB классифицирует попытку деления на 0 как ошибку и выводит соответствующее предупреждение. А вместо ожидаемого численного значения выводится символьная константа NaN, означающая, что неопределенность 0/0 – это все же не обычное число.

Выражения с оператором : могут использоваться в качестве аргументов функций для получения множественных их значений. Например, в приводимом ниже примере вычислены функции Бесселя порядка от 0 до 5 со значением аргумента 0,5:

>> bessel(0:1:5,1/2)

ans = 0.938 0.242 0.030 0.002 0.0002 0.0000

А в следующем примере вычислено шесть значений функции Бесселя нулевого порядка для значений аргумента от 0 до 5 с шагом 1:

>> bessel(0,0:1:5)

ans = 1.0000 0.7652 0.2239 -0.2601 -0.3971 -0.1776

Таким образом, оператор : является весьма удобным средством задания регулярной последовательности чисел. Он широко используется при работе со средствами построения графиков. В дальнейшем мы расширим представление о возможностях этого оператора.


Функции пользователя

matlab график матрица функция

Хотя ядро новых версий системы MATLAB содержит уже более 1000 встроенных функций (не считая функций, определенных в десятках пакетов расширения), всегда может понадобиться какая-то нужная пользователю функция. Язык программирования системы MATLAB предоставляет ряд возможностей для задания функций пользователя. Одна из таких возможностей заключается в применении функции inline, аргументом которой надо в апострофах задать выражение, задающее функцию одной или нескольких переменных. В приведенном ниже примере задана функция двух переменных – суммы квадратов sin(x) и cos(y):

>> sc2=inline('sin(x).^2+cos(y)^.2')

sc2 =

Inline function:

sc2(x,y) = sin(x).^2+cos(y).^2

Можно также задавать свои функции в виде m-файлов. Например, можно в окне редактора m-файлов (открывается командой New в меню File) создать m-файл с именем sc2 и листингом:

function y=sc2(x,y)

y=sin(x).^2+cos(y).^2

Записав его на диск, можно командой type sc2 вывести листинг созданной функции:

>> type sc2

function y=sc2(x,y)

y=sin(x).^2+cos(y).^2


Обращение к функции, созданной описанными методами, задается как

sc2(x,y), где на место x и y подставляются значения переменных – аргументов функции пользователя. Например:

>> sc2(1,2)

ans = 0.8813

>> sc2(2,1)

y = 1.1187

ans = 1.1187

Можно также создать так называемую handle-функцию (именуемую также анонимной функцией) с помощью оператора @:

>> fh=@sc2;

К такой функции можно обращаться с помощью функции исполнения функций feval(fh,x,y):

>> feval(fh,1,2)

y = 0.8813

ans = 0.8813

>> feval(fh,2,1)

y = 1.1187

ans = 1.1187

Сообщения об ошибках и исправление ошибок

Большое значение при диалоге с системой MATLAB и отладке программ в ней имеет диагностика ошибок. Рассмотрим ряд примеров, поясняющих технику диагностики. Введем, к примеру, ошибочное выражение

>> sqr(2)

и нажмем клавишу ENTER. Система сообщит об ошибке:

??? Undefined function or variable 'sqr'.

Это сообщение говорит о том, что не определена переменная или функция, и указывает, какая именно, – sqr. В данном случае, разумеется, можно просто набрать правильное выражение. Однако в случае громоздкого выражения лучше воспользоваться редактором. Для этого достаточно нажать клавишу ↓ для перелистывания предыдущих строк. В результате в строке ввода появится выражение

>> sqr(2)

вновь выбираем нужную строку и, пользуясь клавишей ←, устанавливаем курсор после буквы r. Теперь нажмем клавишу T, а затем клавишу ENTER. Выражение примет следующий вид: с курсором в его конце. В MATLAB можно теперь нажать клавишу Tab. Система введет подсказку, анализируя уже введенные символы. Из предложенных системой трех операторов выбираем sqrt. Теперь c помощью клавиши ↓

>> sqrt(2)

ans = 1.4142

Самостоятельная работа по выбору студента:

Выполнить реферат «Моделирование структурных схем в среде SIMULINK пакета MATLAB»

Просмотрено: 0%
Просмотрено: 0%
Скачать материал
Скачать материал "Методические рекомендации по организации внеаудиторной и аудиторной самостоятельной работы обучающихся по программе учебной дисциплины ЕН.02 Компьютерное моделирование"

Получите профессию

HR-менеджер

за 6 месяцев

Пройти курс

Рабочие листы
к вашим урокам

Скачать

Выбранный для просмотра документ 4.docx

Самостоятельная работа № 4

Количество часов: 1

Обязательная самостоятельная работа:

1) Работа с учебной литературой:

Михеева Е.В. Информатика [Текст]: учебник для среднего профессионального образования / Е.В. Михеева, О.Т. Титова. М.: Изд. центр «Академия», 2011. -352 с. [Допущено Мин образованием России]. Глава 8. Редакторы обработки графической информации. Стр. 193-201.

2) Подготовиться к дискуссии «Виды графических программ векторной графики».

3) Работа с сервисом textanim.com.

Задание: Украсить свой блог или добавить в сообщение красивый и динамический текст.

http://4.bp.blogspot.com/-PD1vIGJ28MU/UAYli0j_FRI/AAAAAAAADX4/jLG4TEs29MY/s400/19LdQn1342583480.gif

Описание сервиса:

1. Язык английский
2. Регистрация не обязательна
3. Генерирует  текст  в анимацию в формате .gif за 10 секунд

Ход работы:

1.  Заходим на сайт по адресу http://textanim.com
2. Заполняем форму:
Вводим текст (слово или словосочетание, небольшое)

  • Выбираем:

тип шрифта (для кириллицы не все шрифты поддерживаются)

размер (рекомендуется > 25)

фон текста (я рекомендую подобрать цвет фона блога, т.к без фона картинка вставляется с темным фоном!!)

настраиваем различные эффекты для анимации текста

http://3.bp.blogspot.com/-z-8XJA974Lo/UAYo2O-OdTI/AAAAAAAADYE/BsAaH7ogtG8/s400/2012-07-18_100137.jpg

Каждый эффект можно проверять, нажимая на кнопку "Generate".

3. Сохраняем картинку на компьютер "Download".

4) Работа с геометрической доской http://illuminations.nctm.org.

1. Создать рисунок по образцу. 

 

http://2.bp.blogspot.com/-jwAY8uhUosY/VPnAPuoy6kI/AAAAAAAAHxk/bMobxo1OrLU/s1600/c1b8e593a4c612ea4bf2103e03c09df4.jpg

Орнамент

2. Задание: продолжить рисунок симметрично...

 

http://4.bp.blogspot.com/-bOzBPYc6YIs/VPnCxVdqAKI/AAAAAAAAHxw/9d1Lxt1OUR4/s1600/fish.PNG

Задание "Рыба"



Самостоятельная работа по выбору студента:

1) Работа с онлайн геометрической доской http://illuminations.nctm.org/tools/mlearner/phase%20two/content/tessellation_creator/index.html

Задание: Создать орнамент по образцу.

http://2.bp.blogspot.com/-sn_MBeQDBhQ/VPnJ68Sz8vI/AAAAAAAAHyQ/MCVd3xyP5Ek/s1600/5d19d7950a4f38845f8923649c2cabc5.jpg

2) Изучить возможности геометрической онлайн доски (подобие тетриса) http://nlvm.usu.edu/en/nav/frames_asid_114_g_3_t_2.html . Создать рисунок «Осень».

Просмотрено: 0%
Просмотрено: 0%
Скачать материал
Скачать материал "Методические рекомендации по организации внеаудиторной и аудиторной самостоятельной работы обучающихся по программе учебной дисциплины ЕН.02 Компьютерное моделирование"

Получите профессию

Технолог-калькулятор общественного питания

за 6 месяцев

Пройти курс

Рабочие листы
к вашим урокам

Скачать

Выбранный для просмотра документ 40.docx

Самостоятельная работа № 40

Количество часов: 1

Обязательная самостоятельная работа:

Раздел 2. Графическое моделирование

Тема 2.1. Системы графического моделирования

Настройка палитры математических знаков и функций.

Обязательная самостоятельная работа:

1) Выполнить практическую работу № 16.

2) Выполнить отчет по практической работе.

Самостоятельная работа по выбору студента:

Выполнить презентацию «Среда MatLab для решения задач математического программирования».

Просмотрено: 0%
Просмотрено: 0%
Скачать материал
Скачать материал "Методические рекомендации по организации внеаудиторной и аудиторной самостоятельной работы обучающихся по программе учебной дисциплины ЕН.02 Компьютерное моделирование"

Получите профессию

Интернет-маркетолог

за 6 месяцев

Пройти курс

Рабочие листы
к вашим урокам

Скачать

Выбранный для просмотра документ 41.docx

Самостоятельная работа № 41

Количество часов: 1

Раздел 2. Графическое моделирование

Тема 2.1. Системы графического моделирования

Построение графиков функций одной переменной.

Обязательная самостоятельная работа:

1) Выполнить практическую работу № 17.

2) Выполнить отчет по практической работе.

Самостоятельная работа по выбору студента:

Выполнить презентацию «Основы программирования в среде Matlab»

Просмотрено: 0%
Просмотрено: 0%
Скачать материал
Скачать материал "Методические рекомендации по организации внеаудиторной и аудиторной самостоятельной работы обучающихся по программе учебной дисциплины ЕН.02 Компьютерное моделирование"

Получите профессию

Технолог-калькулятор общественного питания

за 6 месяцев

Пройти курс

Рабочие листы
к вашим урокам

Скачать

Выбранный для просмотра документ 42.docx

Самостоятельная работа № 42

Количество часов: 1

Раздел 2. Графическое моделирование

Тема 2.1. Системы графического моделирования

Построение на одном рисунке графиков разного типа.

Обязательная самостоятельная работа:

1) Выполнить практическую работу № 18.

2) Выполнить отчет по практической работе.

Самостоятельная работа по выбору студента:

Выполнить презентацию «Модельно-ориентированная инженерия в MATLAB и Simulink»

 

Просмотрено: 0%
Просмотрено: 0%
Скачать материал
Скачать материал "Методические рекомендации по организации внеаудиторной и аудиторной самостоятельной работы обучающихся по программе учебной дисциплины ЕН.02 Компьютерное моделирование"

Получите профессию

Технолог-калькулятор общественного питания

за 6 месяцев

Пройти курс

Рабочие листы
к вашим урокам

Скачать

Выбранный для просмотра документ 43.docx

Самостоятельная работа № 43

Количество часов: 1

Раздел 2. Графическое моделирование

Тема 2.1. Системы графического моделирования

Построение семейства графических функций.

Обязательная самостоятельная работа:

1) Выполнить практическую работу № 19.

2) Выполнить отчет по практической работе.

Самостоятельная работа по выбору студента:

Выполнить презентацию на тему «Графические возможности Matlab»

Просмотрено: 0%
Просмотрено: 0%
Скачать материал
Скачать материал "Методические рекомендации по организации внеаудиторной и аудиторной самостоятельной работы обучающихся по программе учебной дисциплины ЕН.02 Компьютерное моделирование"

Получите профессию

Секретарь-администратор

за 6 месяцев

Пройти курс

Рабочие листы
к вашим урокам

Скачать

Выбранный для просмотра документ 44-48.docx

Самостоятельная работа № 44-48

Количество часов: 5

Раздел 2. Графическое моделирование

Тема 2.1. Системы графического моделирования

Моделирование графических функций для исследовании физических процессов (программирование графических функций по заданному табличному алгоритму, построение семейства графиков функциональной зависимости для заданной функции)

Обязательная самостоятельная работа:

1) Работа с интернет-источником:

Компьютерное моделирование физических процессов с использованием MATLAB: Учеб. Пособие - http://www.phys.nsu.ru/cherk/main.pdf

2) Выполнить практические работы № 20-24.

3) Выполнить отчет по практической работе.

Самостоятельная работа по выбору студента:

Выполнить презентацию на одну из тем:

·         Пакет символьной математики MATLAB

·         Пакеты математических вычислений MATLAB

·         Пакеты анализа и синтеза систем управления MATLAB

·         Пакеты идентификации систем MATLAB

·         Дополнительные средства пакета Simulinc MATLAB

·         Пакеты для обработки сигналов и изображений MATLAB

·         Прочие пакеты прикладных программ MATLAB

 

Просмотрено: 0%
Просмотрено: 0%
Скачать материал
Скачать материал "Методические рекомендации по организации внеаудиторной и аудиторной самостоятельной работы обучающихся по программе учебной дисциплины ЕН.02 Компьютерное моделирование"

Получите профессию

Методист-разработчик онлайн-курсов

за 6 месяцев

Пройти курс

Рабочие листы
к вашим урокам

Скачать

Выбранный для просмотра документ 5.docx

Самостоятельная работа № 5

Количество часов: 1

Раздел 1. Графические редакторы

Тема 1.1. Основы компьютерной графики

Основные понятия о растровом и векторном изображении. Прикладное назначение программ для графического отображения физических процессов. Виды программного обеспечения для графики математического моделирования

Обязательная самостоятельная работа:

1) Работа с учебной литературой:

-        Григорьева И.В. Компьютерная графика: Учебное пособие – м.: МПГУ, 2012. – 298 с. Стр. 9-13.

-        Гурский, Ю. Компьютерная графика: Photoshop CS3, CorelDRAW X3, Illustrator CS3. / Ю. Гурский, И. Гурская, А. Жвалевский .— СПб. [и др.] : Питер, 2012 .— 992 с. : ил. Глава 1. Теория компьютерной графики. Стр. 9-24.

-        Михеева Е.В. Информатика [Текст]: учебник для среднего профессионального образования / Е.В. Михеева, О.Т. Титова. М.: Изд. центр «Академия», 2011. -352 с. [Допущено Мин образованием России]. Глава 8. Редакторы обработки графической информации. Стр. 193-201.

2) Подготовиться к дискуссии «Виды графических программ векторной графики».

3) Создать японский кроссворд для детей в Google таблицах «Уточка».

Рекомендации по работе:

Решение японских кроссвордов отлично развивает логическое мышление, тренирует пошаговое приближение к цели.  Это математическая головоломка, в которой с помощью цифр зашифровано изображение.

Основная цель - получение рисунка посредством закрашивания клеточек в строках  и столбцах. 

Выделяют цветные и черно-белые кроссворды. 

http://1.bp.blogspot.com/-132Mgl0D_b8/VXahHkis7PI/AAAAAAAAKPc/R1kqHY6GRQc/s1600/ss_2.gif

Решение японского кроссворда: 

Черно-белые японские кроссворды

Число в строчке и столбце обозначает количество закрашенных клеток. Группа закрашенных клеток должна отделятся пустой.

 

В цветных японских кроссвордах - закрашенные клеточки (группы клеток) разными цветами не отделяются. Они идут подряд.

 

Появилась идея создать математическую головоломку - японские кроссворды для детей в Google таблице. В зависимости от возраста ребенка можно создать несколько видов японских кроссвордов в Google таблицах.

 

Для детей 5-6 лет можно предложить разгадать цветной японский кроссворд с числами только в строках. 

 

Этапы создания цветного японского кроссворда для детей в Google таблице

1. Создаем таблицу.

2. Задаем размер ячеек (выделить мышкой столбцы - ПМК "Изменить размер столбцов" - вводим значение 20).

3. Оформляем рабочую область для задания и описания.

4. Делаем защиту листа и добавляем исключение для ячеек с решением.

 

Японский кроссворд для детей в Google таблице


4) Тестирование по теме 1.1.

Самостоятельная работа по выбору студента:

Выполнить исследование на одну из тем:

Прикладное назначение программ для графического отображения физических процессов.

Виды программного обеспечения для графики математического моделирования.

 

Просмотрено: 0%
Просмотрено: 0%
Скачать материал
Скачать материал "Методические рекомендации по организации внеаудиторной и аудиторной самостоятельной работы обучающихся по программе учебной дисциплины ЕН.02 Компьютерное моделирование"

Получите профессию

HR-менеджер

за 6 месяцев

Пройти курс

Рабочие листы
к вашим урокам

Скачать

Выбранный для просмотра документ 6.docx

Самостоятельная работа № 6

Количество часов: 1

Раздел 1. Графические редакторы

Тема 1.1. Основы компьютерной графики

Работа в Power Point. Работа с графическим редактором в программе WORD

Обязательная самостоятельная работа:

1) Работа с учебной литературой:

Информатика и информационные технологии. Учебник для 10-11 классов/Н.Д. Угринович. – М. БИНОМ. Лаборатория знаний, 2010. – 511 с.: ил. Стр. 323-337

2) Выполнить практическую работу «Работа в Power Point. Работа с графическим редактором в программе WORD»  (ПР№1).

3) Выполнить отчет по практической работе.

4) Подготовиться к дискуссии «Виды графических программ векторной графики».

Самостоятельная работа по выбору студента:

1) Составить таблицу «Сравнение возможностей наиболее распространенных текстовых процессоров».

Образец:

Сравнение возможностей наиболее распространенных текстовых процессоров

Названия редакторов, значки

MS Word

AbiWord

KWord

OpenOffiece.org Writer

PolyEdit

602Text

ThinkFree Office Write

ОС, возможности

msword

abiword

kword

opofwriter

polyedit

602text

tfowrite

Windows

+

+

-

+

+

+

+

Linux

-

+

+

+

-

-

+

Mac OS X

-

+

-

+

-

-

+

Лицензия

Платная

GPL

GPL

LGPL

Платная

Платная

Платная

Open Document

-

-

+

+

-

-

-

DOC

+

+

+

+

+

+

+

Экспорт в PDF

-

-

+

+

-

+

+

Автоматическое завершение слов

-

-

+

+

-

-

-

Карандаш для рисования таблиц

+

-

-

-

-

-

-

Фигурные линии в таблицах

+

-

-

-

-

-

+

Добавление/удаление строк/столбцов в таблицах при помощи кнопки

-

+

+

+

-

-

+

Перемещение панелей методом drag & drop

+

-

+

+

+

-

+

Добавление/удаление элементов на панели инструментов

+

-

+

+

+

-

+

Автофигуры

+

-

-

+

-

+

+

Стили

+

+

+

+

-

+

+

Рецензирование

+

-

-

+

-

+

-

Статистика

+

+

+

+

-

+

+

Автозамена

+

-

+

+

-

+

+

Видео

+

-

-

+

-

-

-

Звук

+

-

-

+

-

-

-

Изображения

+

+

+

+

+

+

+

Макросы MS Word

+

-

-

+

-

-

-

Собственные макросы

:)

-

-

+

-

-

-

Формулы

+

-

+

+

-

-

-

Преобразование кодовых станиц

-

-

-

-

+

-

-

Орфография

+

+

+

+

+

+

+

Грамматика

+

-

-

-

-

-

-

Расстановка переносов

+

-

+

+

-

+

-

Тезаурус

+

-

+

+

-

+

-

Расход памяти в МБ запущенного приложения с пустым документом

23

14 (Win)

44

41 (Win)

10

15

62 (Win)

Расход памяти в МБ запущенного приложения с открытым документом объемом 490 КБ в 42 стр. текста

40

39 (Win)

54

134 (Win)

12

17

94

 

Просмотрено: 0%
Просмотрено: 0%
Скачать материал
Скачать материал "Методические рекомендации по организации внеаудиторной и аудиторной самостоятельной работы обучающихся по программе учебной дисциплины ЕН.02 Компьютерное моделирование"

Получите профессию

Менеджер по туризму

за 6 месяцев

Пройти курс

Рабочие листы
к вашим урокам

Скачать

Выбранный для просмотра документ 7.docx

Самостоятельная работа № 7

Количество часов: 1

Раздел 1. Графические редакторы

Тема 1.2. Графические редакторы векторной графики

Виды графических программ векторной графики: Microsoft Visio, Corеl Draw, АutoCAD.

Обязательная самостоятельная работа:

1) Работа с учебной литературой:

-        Голубенко Е.В. Компьютерная геометрия и графика / Учебное пособие / Е.В.Голубенко; Рос. гос. ун-т путей сообщения – Ростов н/Д, 2012. Стр. 179-182

-        Григорьева И.В. Компьютерная графика: Учебное пособие – м.: МПГУ, 2012. – 298 с. Стр. 13-16.

-        Гурский, Ю. Компьютерная графика: Photoshop CS3, CorelDRAW X3, Illustrator CS3. / Ю. Гурский, И. Гурская, А. Жвалевский .— СПб. [и др.] : Питер, 2012 .— 992 с. : ил. Стр. 458-859.

2) Работа в дискуссии «Виды графических программ векторной графики».

Самостоятельная работа по выбору студента:

1) Пополнить терминологический словарь.

Образец:

Модель – это объект или описание объекта, системы для замещения (при определенных условиях предложениях, гипотезах) одной системы (т. е. оригинала) другой системой для лучшего изучения оригинала или воспроизведения каких-либо его свойств.

Моделирование базируется на математической теории подобия, согласно которой абсолютное подобие может иметь место лишь при замене одного объекта другим, точно таким же. При моделировании большинства систем (за исключением, возможно, моделирования одних математических структур другими) абсолютное подобие невозможно, и основная цель моделирования – модель достаточно хорошо должна отображать функционирование моделируемой системы.

Познавательная модель – форма организации и представления знаний, средство соединения новых и старых знаний. Познавательная модель обычно подгоняется под реальность и является теоретической моделью.

Прагматическая модель – средство организации практических действий, рабочего представления целей системы для ее управления. Реальность в них подгоняется под некоторую прагматическую модель. Это, как правило, прикладные модели.

Инструментальная модель – средство построения, исследования и/или использования прагматических и/или познавательных моделей.

Натурные – это реальные исследуемые системы, которые являются макетами и опытными образцами. Натурные модели имеют полную адекватность с системой-оригиналом, что обеспечивает высокую точность и достоверность результатов моделирования; другими словами, модель натурная, если она есть материальная копия объекта моделирования. Пример глобус – натурная географическая модель земного шара.

Квазинатурные (от лат. «квази» почти) – это совокупность натурных и математических моделей. Этот вид моделей используется в случаях, когда математическая модель части системы не является удовлетворительной или когда часть системы должна быть исследована во взаимодействии с остальными частями, но их еще не существует либо их включение в модель затруднено или дорого.

Масштабные модели – это системы той же физической природы, что и оригинал, но отличающиеся от него размерами. В основе масштабных моделей лежит математический аппарат теории подобия, который предусматривает соблюдение геометрического подобия оригинала и модели и соответствующих масштабов для их параметров. Примером масштабного моделирования являются любые разработки макетов домов, а порой и целых районов при проведении проектных работ при строительстве. Также масштабное моделирование используется при проектировании крупных объектов в самолетостроении и кораблестроении.

Аналоговое моделирование основано на аналогии процессов и явлений, имеющих различную физическую природу, но одинаково описываемых формально (одними и теми же математическими уравнениями, логическими схемами и т. п.). В качестве аналоговых моделей используются механические, гидравлические, пневматические системы, но наиболее широкое применение получили электрические и электронные аналоговые модели, в которых сила тока или напряжение является аналогами физических величин другой природы. Например, является общеизвестным, что математическое уравнение колебания маятника имеет эквивалент при записи уравнения колебаний тока.

Идеальное моделирование носит теоретический характер. Различают два типа идеального моделирования: интуитивное и знаковое.

Модель лингвистическая, – если она представлена некоторым лингвистическим объектом, формализованной языковой системой или структурой. Иногда такие модели называют вербальными, например, правила дорожного движения – языковая, структурная модель движения транспорта и пешеходов на дорогах.

 Модель визуальная, – если она позволяет визуализировать отношения и связи моделируемой системы, особенно в динамике. Например, на экране компьютера часто пользуются визуальной моделью объектов, клавиатуры в программе-тренажере по обучению работе на клавиатуре. Модель графическая, – если она представима геометрическими образами и объектами, например, макет дома является натурной геометрической моделью строящегося дома.

Модель структурная, – если она представима структурой данных или структурами данных и отношениями между ними; например, структурной моделью может служить описание (табличное, графовое, функциональное или другое) трофической структуры экосистемы. В свою очередь, структурная модель может быть иерархической или сетевой.

Модель иерархическая (древовидная), – если представима некоторой иерархической структурой (деревом); например, для решения задачи нахождения маршрута в дереве поиска можно построить древовидную модель.

Аналитические математические модели представляют собой явные математические выражения выходных параметров как функций от параметров входных и внутренних и имеют единственные решения при любых начальных условиях. Например, процесс резания (точения) с точки зрения действующих сил, представляет собой аналитическую модель. Также квадратное уравнение, имеющее одно или несколько решений, будет аналитической моделью.

Теоретические математические модели создаются в результате исследования объектов (процессов) на теоретическом уровне. Например, существуют выражения для сил резания, полученные на основе обобщения физических законов. Но они неприемлемы для практического использования, т. к. очень громоздки и не совсем адаптированы к реальным процессам обработки материалов.

Замкнутой моделью является модель, которая функционирует вне связи с внешними (экзогенными) переменными. В замкнутой модели изменения значений переменных во времени определяются внутренним взаимодействием самих переменных. Замкнутая модель может выявить поведение системы без ввода внешней переменной. Пример: информационные системы с обратной связью являются замкнутыми системами. Это самонастраивающиеся системы, и их характеристики вытекают из внутренней структуры и взаимодействий, которые отражают ввод внешней информации.

Модель, связанная с внешними (экзогенными) переменными, называется открытой.

Модель называется статической, если среди параметров, участвующих в ее описании, нет временного параметра. Статическая модель в каждый момент времени дает лишь «фотографию» системы, ее срез. Одним из видов статических моделей являются структурные модели.

Динамической моделью называется модель, если среди ее параметров есть временной параметр, т. е. она отображает систему (процессы в системе) во времени.

2) Выполнить реферат на одну их тем.

Программы для работы с векторной графикой:

  • Corel Draw
  • Adobe Illustrator
  • Fractal Design Expression
  • Macromedia Freehand
  • AutoCAD

 

 

Просмотрено: 0%
Просмотрено: 0%
Скачать материал
Скачать материал "Методические рекомендации по организации внеаудиторной и аудиторной самостоятельной работы обучающихся по программе учебной дисциплины ЕН.02 Компьютерное моделирование"

Получите профессию

Секретарь-администратор

за 6 месяцев

Пройти курс

Рабочие листы
к вашим урокам

Скачать

Выбранный для просмотра документ 8.docx

Самостоятельная работа № 8

Количество часов: 1

Раздел 1. Графические редакторы

Тема 1.2. Графические редакторы векторной графики

Окна программ векторной графики. Особенности импорта и экспорта изображений и макетов.

Обязательная самостоятельная работа:

1) Работа с учебной литературой:

-  Голубенко Е.В. Компьютерная геометрия и графика / Учебное пособие / Е.В.Голубенко; Рос. гос. ун-т путей сообщения – Ростов н/Д, 2012. Стр. 179-182

-  Григорьева И.В. Компьютерная графика: Учебное пособие – м.: МПГУ, 2012. – 298 с. Стр. 13-16.

-  Гурский, Ю. Компьютерная графика: Photoshop CS3, CorelDRAW X3, Illustrator CS3. / Ю. Гурский, И. Гурская, А. Жвалевский .— СПб. [и др.] : Питер, 2012 .— 992 с. : ил. Стр. 458-859.

2) Изучить окна программ векторной графики.

Элементы рабочего окна редактора CorelDRAW

Рабочее окно программы CorelDRAW не сильно отличается от окон других графических редакторов. Запустите CorelDRAW. На экране появится начальный диалог программы, если вы ранее не отменили данный режим. Отменить режим можно, убрав флажок Show this Welcome Screen at startup (Показывать это окно при запуске). Выберите вариант New Graphic (Создать), щелкнув мышью на соответствующем рисунке (Создать) чтобы создать новый документ. Начальный диалог закроется, и вы сможете начать работу над иллюстрациями, но вначале уделим немного времени настройке программы. Если рабочее окно занимает не весь экран, нажмите кнопку закрыть расположенную в заголовке программы. Теперь, когда рабочее окно занимает весь экран, работать с CorelDRAW станет удобнее.

Примечание:

Чтобы были видны все кнопки в панелях инструментов, создаваемое изображение хорошо просматривалось и на экране оставалось бы место для дополнительных управляющих элементов, рекомендуем использовать размеры экрана не менее чем 1024 на 768 точек, а лучше 1280 на 1024.

Если у вас установлено меньшее разрешение, измените его. Познакомимся теперь с основными элементами рабочего окна редактора векторной графики CorelDRAW (Рис. 1). Как и в любой другой программе, работающей в среде Windows, в верхней части окна расположены заголовок окна и меню. Остальные элементы характерны для CorelDRAW 10. Внешний вид рабочего окна у вас может несколько отличаться от нашего, так как CorelDRAW 10 предоставляет пользователю достаточно большие возможности по изменению интерфейса.

http://corel.demiart.ru/book/2.3.jpg

2.33.jpg (70386 bytes)

2.34.jpg (67489 bytes)

2.35.jpg (35557 bytes)

Рис. 1. Рабочее окно программы

В центре окна программы расположен рисунок листа бумаги, называемый рабочей областью. Вы можете рисовать как внутри рабочей области, так и вне ее, но при выводе на печать будет напечатано только то, что находится внутри рабочей области. Полосы прокрутки позволяют передвигаться по изображению, а измерительные линейки - точно позиционировать элементы рисунка и измерять их размеры. Для работы с цветом в правой части окна расположена палитра цветов. В строке состояния выводится различная информация, существенно облегчающая работу с редактором. Основные средства для работы расположены в так называемых панелях инструментов. Кнопки в этих панелях позволяют быстро и легко выполнять любые операции в редакторе. Особенно интересна панель Property Bar (Панель свойств). Кнопки на этой панели появляются и пропадают, в зависимости от ваших действий. В любой момент времени вы найдете на панели свойств самые полезные в текущей ситуации инструменты. Чтобы расположить панель инструментов в произвольном месте, надо перетащить ее с помощью мыши. Панели можно расположить рядом с любой стороной окна или в произвольном месте рабочего окна. Кстати, меню тоже является панелью, и вы можете изменить его местоположение. Вы можете показать или убрать любую панель инструментов. Щелкните правой кнопкой мыши на свободном месте в любой панели инструментов, и рядом появится вспомогательное меню (Рис. 2). Галочками в нем отмечены видимые панели. Выберите команду Standard (Основная) во вспомогательном меню, если напротив ее не стоит галочка, чтобы разместить на экране основную панель. Если вы не видите на экране меню, выберите команду Menu Bar (Панель меню), и меню появится в окне программы. Аналогично разместите Property Bar (Панель свойств), панель Toolbox (Графика) и Status Bar (Строка состояния) и уберите все прочие панели. Возможно, у вас и так видны именно эти панели, и вам не надо выполнять никаких действий.

http://corel.demiart.ru/book/2.4.jpg

Рис. 2. Вспомогательное меню

При работе вы будете использовать различные инструменты, расположенные на панели наборов инструментов, называемой Toolbox (Графика). Можете познакомиться с этими инструментами. Последовательно выберите все инструменты панели Toolbox (Графика), щелкая на них мышью. Обратите внимание, что содержимое панели Property Bar (Панель свойств) меняется для каждого инструмента. Также будет меняться информация в строке состояния. Во время работы с различными инструментами мы будем активно пользоваться полями панели Property Bar (Панель свойств). После небольшой настройки редактора вы готовы к началу работы над рисунками и можете начать с создания различных векторных объектов.

Самостоятельная работа по выбору студента:

Выполнить презентацию «Художественные эффекты растровой графики».

 

 

Просмотрено: 0%
Просмотрено: 0%
Скачать материал
Скачать материал "Методические рекомендации по организации внеаудиторной и аудиторной самостоятельной работы обучающихся по программе учебной дисциплины ЕН.02 Компьютерное моделирование"

Получите профессию

HR-менеджер

за 6 месяцев

Пройти курс

Рабочие листы
к вашим урокам

Скачать

Выбранный для просмотра документ 9.docx

Самостоятельная работа № 9

Количество часов: 1

Раздел 1. Графические редакторы

Тема 1.2. Графические редакторы векторной графики

Панель инструментов программы. Библиотека элементов векторной графики.

Обязательная самостоятельная работа:

1) Работа с учебной литературой:

 Голубенко Е.В. Компьютерная геометрия и графика / Учебное пособие / Е.В.Голубенко; Рос. гос. ун-т путей сообщения – Ростов н/Д, 2012. Стр. 179-182

Григорьева И.В. Компьютерная графика: Учебное пособие – м.: МПГУ, 2012. – 298 с. Стр. 31-68.

Гурский, Ю. Компьютерная графика: Photoshop CS3, CorelDRAW X3, Illustrator CS3. / Ю. Гурский, И. Гурская, А. Жвалевский .— СПб. [и др.] : Питер, 2012 .— 992 с. : ил. Стр. 458-859.

2) Изучить панель инструментов Corel Draw.

http://master.hop.ru/4/img/interface.gif

2) Составить таблицу «Блок инструментов (toolbox)».

Образец:

Блок инструментов ( toolbox)

Представляет вертикальную панель. В каждой ячейке, которой находится один иди несколько инструментов, если инструментов несколько, то рядом отображается треугольник, при щелчке по которому раскрывается дополнительная панель с инструментами, относящимися к данной ячейке блока.

 

Горячая
клавиша

Функция

http://master.hop.ru/4/img/pick.gif

отсутствует

Pick (выбор)
Выделение одного или нескольких объектов, перемещение выбранного объекта, трансформация объекта (трансформация, наклон). Перемещение объекта выполняется при нажатой кнопке мыши, а его трансформация с помощью выделяющих маркеров.

http://master.hop.ru/4/img/shape.gif

F10

Shape (форма)
Используется для обработки контуров Безье (для обработки контура стандартной геометрической фигуры необходимо сначала преобразовать её контур в контур Безье командой Arange > Convert To Curves). Вторая функция инструмента - выделение произвольных текстовых символов в блоке текста с целью их одновременного форматирования.

http://master.hop.ru/4/img/knife.gif

отсутствует

Knife (нож)
Выполняет 3 функции в отношении векторных объектов: разрывает контур объекта в месте воздействия на него, разбивает объект с замкнутым контуром на части по произвольной линии, формируемой пользователем, изменяет форму объекта с произвольным контуром (замкнутым или разомкнутым).

http://master.hop.ru/4/img/eraser.gif

Х

Eraser
Делает полностью прозрачной ту область выбранного объекта векторного или растрового типа, на которую он воздействует. Если данная область полностью отделяет друг от друга части объекта, то для преобразования этих частей в отдельные объекты, необходимо выполнить команду Arange > Break Apart.

http://master.hop.ru/4/img/free_transform.gif

отсутствует

Free Transform
Выполняет в интерактивном режиме операции трансформации выделенного объекта: поворот, зеркальный разворот, масштабирование, наклон. Тип трансформации задаётся на панели свойств.

http://master.hop.ru/4/img/zoom.gif

отсутствует

Zoom
Регулирует масштаб изображения в рабочем окне. Щелчок левой кнопкой приводит к увеличению масштаба в 2 раза, щелчок правой кнопкой, к уменьшению масштаба в 2 раза. Выделение прямоугольной области документа при нажатой кнопке мыши, даёт изображение, размеры которого определяются размерами выделенной области.

http://master.hop.ru/4/img/hand.gif

H

Hand
Перемещает документ в рабочем окне при нажатой кнопке мыши.

http://master.hop.ru/4/img/freehand.gif

отсутствует

Freehand
Выполняет рисование произвольной линии, представляющей собой контур Безье. Используется также для трассировки растрового изображения в автоматическом режиме.

http://master.hop.ru/4/img/bezier.gif

отсутствует

Bezier
Создаёт контур Безье, форма которого определяется с помощью щелчков в местах расположения его узелков с последующей регулировкой мышью контрольных точек, относящихся к текущему узелку (при нажатой кнопке мыши). Применяется также для трассировки растрового изображения в автоматическом режиме.

http://master.hop.ru/4/img/artstic_media.gif

I

Artistic Media
http://master.hop.ru/4/img/artstic_options.gifПреставляет собой набор из 5 инструментов, выбор которых производится на панели свойств.

  1. Preset (фигурная кисть) - формирование фигурной линии заданного профиля
  2. Brush (художественная кисть) - наложение векторного изображения на выделенный контурный объект.
  3. Sprayer (распылитель) - распыление заданного набора изображений вдоль контурной линии.
  4. Calligrafic (каллиграфическое перо) - рисование линии, толщина котрой зависит от угла её наклона к горизонтальной оси.
  5. Pressure (перо с нажимом) - имитация (с помощьюклавиш со стрелками) рисования линии пером, чувствительным к его нажиму, и регулирующим его толщину.

http://master.hop.ru/4/img/dimension.gif

отсутствует

Dimension
Предназначен для рисования размерных линий различных типов с автоматическим вычислением и отображением соответствующих размеров в масштабе заданной единицы измерения. Применяется также для рисования линий сносок.

http://master.hop.ru/4/img/connector.gif

отсутствует

Interactive Connector
Инструмент для формирования соединительных линий. Полезен для рисования различных блок-схем.

http://master.hop.ru/4/img/rectangle.gif

F6

Rectangle
Используется для рисования прямоугольников, в которых допускаются скруглённые углы. При нажатой клавише Shift рисование фигуры будет происходить от центра. При нажатой клавише Ctrl будет рисоваться квадрат.

http://master.hop.ru/4/img/ellipse.gif

F7

Ellipse
Рисует фигуры секторов, окружностей,секторов и дуг. Работает аналогично предыдущему инструменту.

http://master.hop.ru/4/img/polygon.gif

Y

Polygon
Рисует фигуры в форме выпуклых и звёздчатых многоугольников, работает аналогично предыдущим.

http://master.hop.ru/4/img/spiral.gif

А

Spiral
Рисует фигуры в форме спиралей.

http://master.hop.ru/4/img/graph_paper.gif

D

Graph Paper
Рисует фигуры, представляющие наборы прямоугольных ячеек.

http://master.hop.ru/4/img/basic_shapes.gif

отсутствует

Basic Shapes
Рисует автофигуры, форма которых выбирается на панели свойств, а геометрические параметры регулируются в интерактивном режиме с помощью управляющих маркеров.

http://master.hop.ru/4/img/arrow_shapes.gif

отсутствует

Arrow Shapes
Рисует автофигуры в форме стрелок.

http://master.hop.ru/4/img/flowchart_shapes.gif

отсутствует

Flowchart Shapes
Рисует автофигуры в форме блок-схем.

http://master.hop.ru/4/img/star_shapes.gif

отсутствует

Star Shapes
Рисует автофигуры в форме звёзд.

http://master.hop.ru/4/img/callout_shapes.gif

отсутствует

Callout Shapes
Рисует автофигуры в форме выносок.

http://master.hop.ru/4/img/a.gif

F8

Text
Используется для ввода и обработки текстовой информации, представленной в форме обычного или художественного текста.

http://master.hop.ru/4/img/interactive_blend.gif

отсутствует

Interactive Blend
Создаёт эффект перехода между 2 векторных объектов.

http://master.hop.ru/4/img/interactive_contour.gif

отсутствует

Interactive Contour
Создаёт в векторном объекте эффект контура.

http://master.hop.ru/4/img/interactive_distortion.gif

отсутствует

Interactive Distortion
Создаёт в векторном объекте эффект искажения.

http://master.hop.ru/4/img/interactive_envelope.gif

отсутствует

Interactive Envelope
Создаёт в векторном объекте эффект оболочки.

http://master.hop.ru/4/img/interactive_extrude.gif

отсутствует

Interactive Extrude
Создаёт в векторном объекте эффект выдавливания.

http://master.hop.ru/4/img/drop_shadow.gif

отсутствует

Interactive Drop Shadow
Создаёт в векторном объекте эффект тени от объекта.

http://master.hop.ru/4/img/transparency.gif

отсутствует

Interactive Transparency
Предназначен для регулировки уровня прозрачности по одному из следующих законов: равномерному, градиентному, с использованием шаблона или текстуры.

http://master.hop.ru/4/img/eyedropper.gif

отсутствует

Eyedropper
Позволяет выбрать и зафиксировать в строке состояния программы цвет любой точки рабочей области документа с целью его последующего использования с помощью инструмента Painbucket для раскраски другого объекта.

http://master.hop.ru/4/img/paintbucket.gif

отсутствует

Painbucket
Используется для раскраски внутренней области или контура выбранного векторного объекта (выделение при этом не требуется) цветом, который был зафиксирован до этого в строке состоянияинструментом Eyedropper.

http://master.hop.ru/4/img/outline.gif

отсутствует

Outline
Предназначен для обводки выделенного векторного объекта.

http://master.hop.ru/4/img/fill.gif

отсутствует

Fill
http://master.hop.ru/4/img/fill_panel.gifИспользуется для выполнения любого типа заливки (равномерной, градиентной,шаблоном, текстурой или узором PostScript) внутренней области векторного объекта. Выбор типа заливки производится с помощью управляющих кнопок, находящихся на дополнительной панели.

http://master.hop.ru/4/img/interactive_fill.gif

G

Interactive Fill
Используется для выполнения любого типа заливки (равномерной, градиентной,шаблоном, текстурой или узором PostScript) внутренней области векторного объекта.

http://master.hop.ru/4/img/mesh.gif

M

Interactive Mesh Fill
Выполняет в интерактивном режиме градиентную заливку внутренней области векторного объекта,параметры которой задаются с помощью регулируемой сетчатой структуры типа Безье, накладываемой на объект,и рабочей цветовой палитры.

Самостоятельная работа по выбору студента:

Выполнить презентацию «Художественные эффекты векторной графики».

 

Просмотрено: 0%
Просмотрено: 0%
Скачать материал
Скачать материал "Методические рекомендации по организации внеаудиторной и аудиторной самостоятельной работы обучающихся по программе учебной дисциплины ЕН.02 Компьютерное моделирование"

Получите профессию

HR-менеджер

за 6 месяцев

Пройти курс

Рабочие листы
к вашим урокам

Скачать

Выбранный для просмотра документ СР-КМ.doc

МИНИСТЕРСТВО ОБРАЗОВАНИЯ И МОЛОДЕЖНОЙ ПОЛИТИКИ СТАВРОПОЛЬСКОГО КРАЯ

 

Государственное бюджетное образовательное учреждение

среднего профессионального образования

«МИНЕРАЛОВОДСКИЙ КОЛЛЕДЖ ЖЕЛЕЗНОДОРОЖНОГО ТРАНСПОРТА»

 

 

Рассмотрено:

на заседании П(Ц)К математических и общих естественнонаучных дисциплин

Протокол № 1от  17  сентября 2015 г.

Председатель  П(Ц)К ______________________С.А.Иванская

«___» ___________ 2015 г.

Утверждено:

На заседании Методического совета ГБОУ СПО МКЖТ

Протокол № ___от  «___»_____2015 г.

Председатель Методического совета

______________ / И.В./Викулина

«___» ___________ 2015 г.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Методические рекомендации  по организации внеаудиторной и аудиторной

самостоятельной работы обучающихся по программе учебной  дисциплины

КОМПЬЮТЕРНОЕ МОДЕЛИРОВАНИЕ

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Минеральные Воды – 2015

 

 

 

АВТОР- СОСТАВИТЕЛЬ:

 

С.А.Иванская – Минеральные Воды: 2015.

 

 

Методические рекомендации предназначены для обучающихся для специальности 27.02.03 Автоматика и телемеханика на транспорте (на железнодорожном транспорте) с целью методического сопровождения  процесса введения и реализации требований Федеральных государственных образовательных стандартов (далее ФГОС) среднего профессионального образования (далее СПО). Методические рекомендации определяют сущность самостоятельной работы обучающихся, ее назначение, планирование, формы организации и виды контроля.

 


Содержание

Пояснительная записка

4

1 Тематика самостоятельной работы

6

2 Общие положения по самостоятельной работе

29

3 Методические рекомендации по оформлению и организации самостоятельной работы

31

   3.1 Методические рекомендации по составлению кроссвордов

31

      3.1.1 Оценочный лист кроссворда

33

   3.2 Методические рекомендации по подготовке презентации

34

      3.2.1 Оценочный лист компьютерной презентации

36

   3.3 Методические рекомендации по оформлению реферата

38

      3.3.1 Оценочный лист реферата

38

   3.4 Методические рекомендации по оформлению конспекта

40

      3.4.1 Оценочный лист конспекта

44

   3.5 Методические рекомендации по оформлению аннотации

45

      3.5.1 Оценочный лист аннотации

47

   3.6 Методические рекомендации по оформлению тезисов

49

      3.6.1 Оценочный лист тезисов

51

   3.7 Методические рекомендации по написанию и оформлению доклада

53

      3.7.1 Оценочный лист доклада

54

   3.8 Особенности построения и технология написания мини-сочинения (эссе)

57

      3.8.1 Оценочный лист эссе

60

   3.9 Методические рекомендации по оформлению плана

62

      3.9.1 Оценочный лист плана

63

   3.10 Методические рекомендации по оформлению выписок

65

      3.10.1 Оценочный лист выписок

65

   3.11 Методические рекомендации по проведению исследований

66

      3.11.1 Критерии оценивания исследовательских работ

72

   3.12 Методические рекомендации по выполнению проектов

74

      3.12.1 Критерии оценки проекта

79

4 Информационное обеспечение методических рекомендаций

81

5 Задания самостоятельных работ по дисциплине в соответствии с рабочей программой и календарно-тематическим планом по дисциплине «Компьютерное моделирование»

83

           

 

 

 

Пояснительная записка

Сегодня основные задачи профессионального образования сводятся к подготовке не просто квалифицированного работника, конкурентоспособного на рынке труда, компетентного, ответственного, способного к эффективной работе на уровне мировых стандартов, но и готового к постоянному профессиональному росту, социальной и профессиональной мобильности, удовлетворению потребности в получении соответствующего образования. Решение этих задач невозможно без повышения роли самостоятельной работы студентов над учебным материалом, усиления ответственности преподавателя за развитие навыков самостоятельной работы студентов, за стимулирование профессионального роста студентов, воспитание их творческой активности и инициативы.

Самостоятельную работу студентов  можно рассматривать как этап подготовки и перехода к целенаправленной научно-исследовательской работе. Широкое привлечение студентов к хорошо организованной, методически продуманной научно-исследовательской работе, тесно связанной с учебным процессом и профилем будущей специальности, становится весьма эффективным средством улучшения качества и повышения уровня их подготовки.

Место дисциплины в структуре основной общеобразовательной базовой программы: математический и общий естественнонаучный цикл.

Цели и задачи учебной дисциплины — требования к результатам освоения учебной дисциплины:

В результате освоения учебной дисциплины обучающийся должен уметь:

– использовать программы графических редакторов электронно-вычислительных машин (ЭВМ) в профессиональной деятельности;

– работать с пакетами прикладных программ профессиональной направленности на ЭВМ.

В результате освоения учебной дисциплины обучающийся должен знать:

– методику работы с графическими редакторами ЭВМ при решении профессиональных задач;

– основы применения системных программных продуктов для решения профессиональных задач на ЭВМ.

 

Взаимосвязь аудиторной и самостоятельной работы обучающихся при изучении дисциплины:

максимальной учебной нагрузки обучающегося — 144 часов, в том числе:

обязательной аудиторной учебной нагрузки обучающегося — 96 часов, из них:

практических работ – 48 часов,

самостоятельной работы обучающегося — 48 часов.

 


1.      Тематика самостоятельной работы

№ п/п

Наименование раздела/темы

по КТП

Кол-во

часов

Вид самостоятельной работы

Тематика

самостоятельной работы

Информационное обеспечение

Формы контроля

обязательная

по выбору

 

Третий семестр:

Аудиторных работ – 96 часов, из них:

Практических работ – 48 часа;

Самостоятельная работа – 48 часов.

 

 

 

 

 

 

СР№1

Введение

1

1) Работа с учебной литературой.

2) Составить таблицу видов компьютерной графики

Подготовить презентацию на тему: «История и сферы применения компьютерной графики»

Краткая история компьютерной графики. Основные понятия о машинной графике и основные задачи компьютерной графики. Классификация направлений и сферы применения компьютерной графики. Задачи курса

-  Гурский, Ю. Компьютерная графика: Photoshop CS3, CorelDRAW X3, Illustrator CS3. / Ю. Гурский, И. Гурская, А. Жвалевский.— СПб. [и др.] : Питер, 2012 .— 992 с. : ил.

-  Голубенко Е.В. Компьютерная геометрия и графика / Учебное пособие / Е.В.Голубенко; Рос. гос. ун-т путей сообщения – Ростов н/Д, 2012. Стр. 4-6. Глава 1. Теория компьютерной графики. Стр. 9-13.

 

Просмотр и проверка выполнения самостоятельной работы преподавателем.

Организация и проведение собеседования с группой.

 

Раздел 1. Графические редакторы

 

 

 

 

 

 

 

Тема 1.1. Основы компьютерной графики

 

 

 

 

 

 

СР№ 2

 

 

1

1) Работа с учебной литературой.

2) Заполнить терминологический словарь по компьютерной графике.

 

 

Выполнить презентацию «Краткий обзор программ компьютерной графики и анимации».

 

Программное обеспечение для создания, просмотра и обработки графической информации.

- Голубенко Е.В. Компьютерная геометрия и графика / Учебное пособие / Е.В.Голубенко; Рос. гос. ун-т путей сообщения – Ростов н/Д, 2012. Стр. стр. 6-16

- Гурский, Ю. Компьютерная графика: Photoshop CS3, CorelDRAW X3, Illustrator CS3. / Ю. Гурский, И. Гурская, А. Жвалевский .— СПб. [и др.] : Питер, 2012 .— 992 с. : ил. Глава 1. Теория компьютерной графики. Стр. 24-30.

- Крюков А.Ю. Компьютерная графика: учебное пособие / А.Ю.Крюков. – Пермь: Изд-во Перм. гос. техн.  ун-та , 2013. Стр. 86-98.

Просмотр и проверка выполнения самостоятельной работы преподавателем.

Организация творческого конкурса на лучшую презентацию (доклад, реферат).

СР№ 3

 

 

1

1) Работа с учебной литературой.

2) Выполнить задания в текстовом редакторе.

Создать анкету опроса с помощью Документов Google.

Текстовый редактор. Работа с текстом (простой и фигурный, вдоль кривой, эффекты для текста).

Михеева Е.В. Информатика [Текст]: учебник для среднего профессионального образования / Е.В. Михеева, О.Т. Титова. М.: Изд. центр «Академия», 2011. -352 с. [Допущено Мин образованием России]. Глава 4. Обработка текстовой информации. Стр. 93-127.

Проведение устного опроса.

СР№ 4

 

 

1

1) Работа с сервисом textanim.com.

Задание: Украсить свой блог или добавить в сообщение красивый и динамический текст.

2) Работа с геометрической доской http://illuminations.nctm.org.

1) Работа с онлайн геометрической доской http://illuminations.nctm.org/tools/mlearner/phase%20two/content/tessellation_creator/index.html

2) Изучить возможности геометрической онлайн доски (подобие тетриса) http://nlvm.usu.edu/en/nav/frames_asid_114_g_3_t_2.html . Создать рисунок «Осень».

Презентация и анимация графических и текстовых объектов. Средства организации чертежа (система координат, единицы измерения, слои, графические примитивы).

Михеева Е.В. Информатика [Текст]: учебник для среднего профессионального образования / Е.В. Михеева, О.Т. Титова. М.: Изд. центр «Академия», 2011. -352 с. [Допущено Мин образованием России]. Глава 8. Редакторы обработки графической информации. Стр. 193-201.

Организация самопроверки, взаимопроверки выполненного задания в группе.

СР№ 5

 

 

1

1) Тестирование по теме 1.1

2) Создать японский кроссворд для детей в Google таблицах «Уточка».

3) Подготовиться к дискуссии «Виды графических программ векторной графики»

Выполнить исследование на одну из тем:

Прикладное назначение программ для графического отображения физических процессов.

Виды программного обеспечения для графики математического моделирования.

Основные понятия о растровом и векторном изображении. Прикладное назначение программ для графического отображения физических процессов. Виды программного обеспечения для графики математического моделирования

- Григорьева И.В. Компьютерная графика: Учебное пособие – м.: МПГУ, 2012. – 298 с. Стр. 9-13.

- Гурский, Ю. Компьютерная графика: Photoshop CS3, CorelDRAW X3, Illustrator CS3. / Ю. Гурский, И. Гурская, А. Жвалевский .— СПб. [и др.] : Питер, 2008 .— 992 с. : ил. Глава 1. Теория компьютерной графики. Стр. 9-24.

- Михеева Е.В. Информатика [Текст]: учебник для среднего профессионального образования / Е.В. Михеева, О.Т. Титова. М.: Изд. центр «Академия», 2011. -352 с. [Допущено Мин образованием России]. Глава 8. Редакторы обработки графической информации. Стр. 193-201.

Проведение письменного опроса.

СР№ 6

 

Практические занятия

 

 

1) Выполнение практической работы.

2) Отчет по ПР

3) Подготовиться к дискуссии «Виды графических программ векторной графики»

Составить таблицу «Сравнение возможностей наиболее распространенных текстовых процессоров».

Работа в Power Point.

Работа с графическим редактором в программе WORD

Информатика и информационные технологии. Учебник для 10-11 классов/Н.Д. Угринович. – М. БИНОМ. Лаборатория знаний, 2010. – 511 с.: ил. Стр. 323-337

Обсуждение результатов выполненной работы на занятии.

Защита отчетов о проделанной работе.

 

Тема 1.2. Графические редакторы векторной графики

 

 

 

 

 

 

СР№ 7

 

 

1

1) Работа с учебной литературой.

2) Работа в дискуссии «Виды графических программ векторной графики».

 

1) Пополнить терминологический словарь.

2) Выполнить реферат на одну их тем.

Программы для работы с векторной графикой:

- Corel Draw

- Adobe Illustrator

- Fractal Design Expression

- Macromedia Freehand

- AutoCAD

Виды графических программ векторной графики: Microsoft Visio, Corеl Draw, АutoCAD.

-  Голубенко Е.В. Компьютерная геометрия и графика / Учебное пособие / Е.В.Голубенко; Рос. гос. ун-т путей сообщения – Ростов н/Д, 2012. Стр. 179-182

-  Григорьева И.В. Компьютерная графика: Учебное пособие – м.: МПГУ, 2012. – 298 с. Стр. 13-16.

-  Гурский, Ю. Компьютерная графика: Photoshop CS3, CorelDRAW X3, Illustrator CS3. / Ю. Гурский, И. Гурская, А. Жвалевский .— СПб. [и др.] : Питер, 2012 .— 992 с. : ил. Стр. 458-859.

Просмотр и проверка выполнения самостоятельной работы преподавателем.

Организация творческого конкурса на лучшую презентацию (доклад, реферат).

Проведение дискуссии.

СР№ 8

 

 

1

1) Работа с учебной литературой.

2) Изучить окна программ векторной графики: Элементы рабочего окна редактора CorelDRAW

 

Выполнить презентацию «Художественные эффекты растровой графики».

Окна программ векторной графики. Особенности импорта и экспорта изображений и макетов.

-  Голубенко Е.В. Компьютерная геометрия и графика / Учебное пособие / Е.В.Голубенко; Рос. гос. ун-т путей сообщения – Ростов н/Д, 2012. Стр. 179-182

-  Григорьева И.В. Компьютерная графика: Учебное пособие – м.: МПГУ, 2012. – 298 с. Стр. 13-16.

-  Гурский, Ю. Компьютерная графика: Photoshop CS3, CorelDRAW X3, Illustrator CS3. / Ю. Гурский, И. Гурская, А. Жвалевский .— СПб. [и др.] : Питер, 2012 .— 992 с. : ил. Стр. 458-859.

Просмотр и проверка выполнения самостоятельной работы преподавателем.

Организация творческого конкурса на лучшую презентацию (доклад, реферат).

СР№ 9

 

 

1

1) Работа с учебной литературой.

2) Изучить панель инструментов Corel Draw.

Выполнить презентацию «Художественные эффекты векторной графики».

Панель инструментов программы. Библиотека элементов векторной графики.

-  Гурский, Ю. Компьютерная графика: Photoshop CS3, CorelDRAW X3, Illustrator CS3. / Ю. Гурский, И. Гурская, А. Жвалевский .— СПб. [и др.] : Питер, 2012 .— 992 с. : ил.

-  Стр. 458-859.

-  Григорьева И.В. Компьютерная графика: Учебное пособие – м.: МПГУ, 2012. – 298 с. Стр. 31-68.

-  Голубенко Е.В. Компьютерная геометрия и графика / Учебное пособие / Е.В.Голубенко; Рос. гос. ун-т путей сообщения – Ростов н/Д, 2012. Стр. 179-182

Просмотр и проверка выполнения самостоятельной работы преподавателем.

Организация творческого конкурса на лучшую презентацию (доклад, реферат).

СР№ 10

 

 

1

1) Работа с учебной литературой.

2) Ответить на контрольные вопросы.

 

Выполнить презентацию «Аддитивные и субтрактивные цвета в компьютерной графике».

Системы цветов в компьютерной графике: HSB, HSL, RGB, CMYK.

-  Голубенко Е.В. Компьютерная геометрия и графика / Учебное пособие / Е.В.Голубенко; Рос. гос. ун-т путей сообщения – Ростов н/Д, 2012. Стр. 82-107

-  Григорьева И.В. Компьютерная графика: Учебное пособие – м.: МПГУ, 2012. – 298 с. Стр. 31-68.

-  Гурский, Ю. Компьютерная графика: Photoshop CS3, CorelDRAW X3, Illustrator CS3. / Ю. Гурский, И. Гурская, А. Жвалевский .— СПб. [и др.] : Питер, 2012 .— 992 с. : ил. Стр. 458-859.

Просмотр и проверка выполнения самостоятельной работы преподавателем.

Организация творческого конкурса на лучшую презентацию (доклад, реферат).

СР№ 11

 

 

 

1) Выполнить тест - Графические редакторы векторной графики.

2) Составить конспект «Линии как объект векторной графики и их свойства».

3) Работа с учебной литературой.

Выполнить кроссворд на тему «Векторный способ формирования графических объектов».

Методика рисования простых фигур и векторный способ формирования графических объектов.

-     Голубенко Е.В. Компьютерная геометрия и графика / Учебное пособие / Е.В.Голубенко; Рос. гос. ун-т путей сообщения – Ростов н/Д, 2012. Стр. 179-182

-     Григорьева И.В. Компьютерная графика: Учебное пособие – м.: МПГУ, 2012. – 298 с. Стр. 31-68.

-     Гурский, Ю. Компьютерная графика: Photoshop CS3, CorelDRAW X3, Illustrator CS3. / Ю. Гурский, И. Гурская, А. Жвалевский .— СПб. [и др.] : Питер, 2012 .— 992 с. : ил. Стр. 458-859.

Просмотр и проверка выполнения самостоятельной работы преподавателем.

Организация творческого конкурса на лучший кроссворд.

Проведение письменного опроса.

СР№ 12

 

 

1

1) Выполнить тест - Графические редакторы векторной графики.

2) Составить конспект «Линии как объект векторной графики и их свойства»

 

Составить план:

-  Форматы файлов растровой графики

Форматы файлов векторной графики

Линии как объект векторной графики и их свойства

-     Голубенко Е.В. Компьютерная геометрия и графика / Учебное пособие / Е.В.Голубенко; Рос. гос. ун-т путей сообщения – Ростов н/Д, 2012. Стр. 179-182

-     Григорьева И.В. Компьютерная графика: Учебное пособие – м.: МПГУ, 2012. – 298 с. Стр. 31-68.

-     Гурский, Ю. Компьютерная графика: Photoshop CS3, CorelDRAW X3, Illustrator CS3. / Ю. Гурский, И. Гурская, А. Жвалевский .— СПб. [и др.] : Питер, 2012 .— 992 с. : ил. Стр. 458-859.

Проведение письменного опроса.

 

Практические занятия

 

 

 

 

 

 

СР№ 13

 

 

1

1) Выполнение практической работы.

2) Отчет по ПР

3) Работа с учебной литературой.

 

Выполнить японский кроссворд для детей в Google таблицах.

Настройка и изменение панелей инструментов.

Построение простых графических рисунков методом линейной графики (схематический план станции, элементы релейно-контактных схем ЖАТ и др.).

-     Голубенко Е.В. Компьютерная геометрия и графика / Учебное пособие / Е.В.Голубенко; Рос. гос. ун-т путей сообщения – Ростов н/Д, 2012. Стр. 179-182

-     Григорьева И.В. Компьютерная графика: Учебное пособие – м.: МПГУ, 2012. – 298 с. Стр. 68-126.

-     Гурский, Ю. Компьютерная графика: Photoshop CS3, CorelDRAW X3, Illustrator CS3. / Ю. Гурский, И. Гурская, А. Жвалевский.— СПб. [и др.] : Питер, 2012 .— 992 с. : ил. Стр. 458-859.

Просмотр и проверка выполнения самостоятельной работы преподавателем.

Организация творческого конкурса на лучший кроссворд.

Обсуждение результатов выполненной работы на занятии.

Защита отчетов о проделанной работе.

СР№ 14

 

 

1

1) Выполнение практической работы.

2) Отчет по ПР

3) Работа с учебной литературой.

 

Выполнить схемы в редакторе векторной графики.

Построение графических рисунков из кривых (элементы схем электронной техники, приборов ЖАТ, графиков функциональной зависимости и др.).

-  Гурский, Ю. Компьютерная графика: Photoshop CS3, CorelDRAW X3, Illustrator CS3. / Ю. Гурский, И. Гурская, А. Жвалевский.— СПб. [и др.] : Питер, 2012 .— 992 с. : ил. Стр. 458-859.

-  Григорьева И.В. Компьютерная графика: Учебное пособие – м.: МПГУ, 2012. – 298 с. Стр. 68-126.

-  Голубенко Е.В. Компьютерная геометрия и графика / Учебное пособие / Е.В.Голубенко; Рос. гос. ун-т путей сообщения – Ростов н/Д, 2012. Стр. 179-182

Обсуждение результатов выполненной работы на занятии.

Защита отчетов о проделанной работе.

СР№ 15

 

 

1

1) Выполнение практической работы.

2) Отчет по ПР

3) Работа с учебной литературой.

 

Выполнение практической работы: Совместная проектная работа по созданию интерактивного плаката по информатике «Устройства ввода/вывода информации» с помощью «Cacoo» .

Редактирование графических объектов — рисунков

-     Гурский, Ю. Компьютерная графика: Photoshop CS3, CorelDRAW X3, Illustrator CS3. / Ю. Гурский, И. Гурская, А. Жвалевский.— СПб. [и др.] : Питер, 2012 .— 992 с. : ил. Стр. 458-859.

-     Григорьева И.В. Компьютерная графика: Учебное пособие – м.: МПГУ, 2012. – 298 с. Стр. 68-174.

-     Голубенко Е.В. Компьютерная геометрия и графика / Учебное пособие / Е.В.Голубенко; Рос. гос. ун-т путей сообщения – Ростов н/Д, 2012. Стр. 179-182

Обсуждение результатов выполненной работы на занятии.

Защита отчетов о проделанной работе.

СР№ 16

 

 

1

1) Выполнение практической работы.

2) Отчет по ПР

3) Работа с учебной литературой.

4) Подготовиться к круглому столу «Виды графических программ растровой графики».

5) Выполнить схему управления реверсивным двигателем с помощью двух магнитных пускателей в редакторе векторной графики.

1) Подготовить реферат на тему «История развития анимации. Обзор основных методов компьютерной анимации».

2) Создать плейлист «Алфавит для маленьких».

Создание и настройка анимации слайдов графических объектов.

-  Гурский, Ю. Компьютерная графика: Photoshop CS3, CorelDRAW X3, Illustrator CS3. / Ю. Гурский, И. Гурская, А. Жвалевский .— СПб. [и др.] : Питер, 2012 .— 992 с. : ил. Стр. 640-717.

-  Григорьева И.В. Компьютерная графика: Учебное пособие – м.: МПГУ, 2012. – 298 с. Стр. 68-174.

-  Голубенко Е.В. Компьютерная геометрия и графика / Учебное пособие / Е.В.Голубенко; Рос. гос. ун-т путей сообщения – Ростов н/Д, 2012. Стр. 179-182

Просмотр и проверка выполнения самостоятельной работы преподавателем.

Организация творческого конкурса на лучшую презентацию (доклад, реферат).

Обсуждение результатов выполненной работы на занятии.

Защита отчетов о проделанной работе.

СР№ 17

 

 

1

1) Выполнение практической работы.

2) Отчет по ПР

3) Работа с учебной литературой.

4) Подготовиться к круглому столу «Виды графических программ растровой графики».

 

1) Выполнить слайд-шоу с Smilebox на одну их тем:

-     Ремонт кабельных линий

-     Текущий ремонт электродвигателей

-     Сушка трансформаторов

-     Ремонт магнитных пускателей

-     Организация работ по ремонту электрооборудования в электроустановках

-     Перезарядка предохранителей ПН-2

-     Ремонт отдельных узлов и деталей масляных выключателей

-     Планово-предупредительный ремонт электрооборудования

-     Наиболее часто встречающиеся неисправности и ремонт синхронных машин

-     Мероприятия по обеспечению надежности работы электротехнических устройств

-     Разборка и сборка электродвигателей при ремонте

-     Правила чтения электрических схем и чертежей

-     Как найти и устранить неисправности в скрытой электропроводке

-     Как определить место короткого замыкания в обмотках электрических машин переменного тока

2) Выполнить слайд-шоу из личных фотографий с Smilebox.

Создание и настройка презентации слайдов графических объектов.

-     Гурский, Ю. Компьютерная графика: Photoshop CS3, CorelDRAW X3, Illustrator CS3. / Ю. Гурский, И. Гурская, А. Жвалевский .— СПб. [и др.] : Питер, 2012 .— 992 с. : ил. Стр. 640-717.

-     Григорьева И.В. Компьютерная графика: Учебное пособие – м.: МПГУ, 2012. – 298 с. Стр. 68-174.

-     Голубенко Е.В. Компьютерная геометрия и графика / Учебное пособие / Е.В.Голубенко; Рос. гос. ун-т путей сообщения – Ростов н/Д, 2012. Стр. 179-182

Просмотр и проверка выполнения самостоятельной работы преподавателем.

Организация творческого конкурса на лучшую презентацию (доклад, реферат).

Обсуждение результатов выполненной работы на занятии.

Защита отчетов о проделанной работе.

СР№ 18

 

 

1

1) Выполнение практической работы.

2) Отчет по ПР

3) Работа с учебной литературой.

4) Подготовиться к круглому столу «Виды графических программ растровой графики».

 

Создать игру «Термины компьютерного моделирования» с помощью онлайн-сервиса Umaigra (UI). Инструкция по работе с Umaigra (UI) http://www.umapalata.com/ui_ru/home.asp

Построение объемных элементов в псевдодвухмерной графике

- Голубенко Е.В. Компьютерная геометрия и графика / Учебное пособие / Е.В.Голубенко; Рос. гос. ун-т путей сообщения – Ростов н/Д, 2012. Стр. 179-182

-    Григорьева И.В. Компьютерная графика: Учебное пособие – м.: МПГУ, 2012. – 298 с. Стр. 68-174.

- Гурский, Ю. Компьютерная графика: Photoshop CS3, CorelDRAW X3, Illustrator CS3. / Ю. Гурский, И. Гурская, А. Жвалевский .— СПб. [и др.] : Питер, 2012 .— 992 с. : ил. Стр. 777-817.

Просмотр и проверка выполнения самостоятельной работы преподавателем.

Организация творческого конкурса на лучшую игру.

Обсуждение результатов выполненной работы на занятии.

Защита отчетов о проделанной работе.

 

Тема 1.3. Графические редакторы растровой графики

 

 

 

 

 

 

СР№ 19

 

 

1

1) Работа за круглым столом «Виды графических программ растровой графики»

2) Выполнить задание в редакторе Paint.

3) Заполнить таблицу «Возможности цветопередачи и понятие глубины цвета в Photoshop».

 

Выполнить презентацию «Виды графических программ растровой графики».

Виды графических программ растровой графики: Pаint, Adobe Photoshop. Понятие слоя, создание изображения со слоями; копирование, перемещение, наложение, удаление слоев.

-  Голубенко Е.В. Компьютерная геометрия и графика / Учебное пособие / Е.В.Голубенко; Рос. гос. ун-т путей сообщения – Ростов н/Д, 2012. Стр. 16-48

-  Гурский, Ю. Компьютерная графика: Photoshop CS3, CorelDRAW X3, Illustrator CS3. / Ю. Гурский, И. Гурская, А. Жвалевский .— СПб. [и др.] : Питер, 2012 .— 992 с. : ил. Стр. 30-192.

Просмотр и проверка выполнения самостоятельной работы преподавателем.

Организация творческого конкурса на лучшую презентацию (доклад, реферат). Проведение круглого стола.

СР№ 20

 

 

1

Составить план лекции.

Пополнить терминологический словарь

Двумерные (2D) и трехмерные (3D) геометрические преобразования в компьютерной графике.

Голубенко Е.В. Компьютерная геометрия и графика / Учебное пособие / Е.В.Голубенко; Рос. гос. ун-т путей сообщения – Ростов н/Д, 2012. Стр. 16-48

 

Проведение устного опроса.

СР№ 21

 

 

1

Выполнить работу по масштабированию и панорамированию изображений в Photoshop.

Выполнить кроссворд на тему «Панели инструментов программ Pаint, Adobe Photoshop».

Масштабирование изображений. Панели инструментов программ Pаint, Adobe Photoshop и др.

- Гурский, Ю. Компьютерная графика: Photoshop CS3, CorelDRAW X3, Illustrator CS3. / Ю. Гурский, И. Гурская, А. Жвалевский .— СПб. [и др.] : Питер, 2012 .— 992 с. : ил. Стр. 30-192.

- Голубенко Е.В. Компьютерная геометрия и графика / Учебное пособие / Е.В.Голубенко; Рос. гос. ун-т путей сообщения – Ростов н/Д, 2012. Стр. 16-48

Организация самопроверки, взаимопроверки выполненного задания в группе.

СР№ 22

 

 

1

Составить план лекции

Выполнить реферат на тему «Растровый способ формирования графических образов».

Растровый способ формирования графических образов.

Голубенко Е.В. Компьютерная геометрия и графика / Учебное пособие / Е.В.Голубенко; Рос. гос. ун-т путей сообщения – Ростов н/Д, 2012. Стр. 16-48

Просмотр и проверка выполнения самостоятельной работы преподавателем.

Организация творческого конкурса на лучшую презентацию (доклад, реферат).

СР№ 23

 

 

1

Работа по вставке фотографии в шаблон.

Выполнить работу по вставке личного изображения в шаблон в программе Photoshop.

Вставка и редактирование рисунков. Геометрическое моделирование, преобразования растровых и векторных изображений.

-  Голубенко Е.В. Компьютерная геометрия и графика / Учебное пособие / Е.В.Голубенко; Рос. гос. ун-т путей сообщения – Ростов н/Д, 2012. Стр. 16-48

-  Гурский, Ю. Компьютерная графика: Photoshop CS3, CorelDRAW X3, Illustrator CS3. / Ю. Гурский, И. Гурская, А. Жвалевский .— СПб. [и др.] : Питер, 2012 .— 992 с. : ил. Стр. 30-192.

Организация самопроверки, взаимопроверки выполненного задания в группе.

СР№ 24

 

 

1

Изучить правила выделения областей в фотошопе, отработать их.

 

Составить список необходимых комбинаций, который существенно облегчит работу с Photoshop.

Выделение и трансформация областей. Работа с текстом.

-     Голубенко Е.В. Компьютерная геометрия и графика / Учебное пособие / Е.В.Голубенко; Рос. гос. ун-т путей сообщения – Ростов н/Д, 2012. Стр. 16-48

-     Гурский, Ю. Компьютерная графика: Photoshop CS3, CorelDRAW X3, Illustrator CS3. / Ю. Гурский, И. Гурская, А. Жвалевский .— СПб. [и др.] : Питер, 2012 .— 992 с. : ил. Стр. 30-192.

Проведение устного опроса.

СР№ 25

 

 

1

2) Подготовиться к семинару. Подготовить презентации «Слои в программе Adobe Photoshop».

 

Создать изображение со «смятыми» краями.

Выполнить работу по применению текстуры с помощью маски слоя.

Тональная и цветовая коррекция и фильтры. Маски, каналы и ретушь.

-     Голубенко Е.В. Компьютерная геометрия и графика / Учебное пособие / Е.В.Голубенко; Рос. гос. ун-т путей сообщения – Ростов н/Д, 2012. Стр. 16-48

-     Гурский, Ю. Компьютерная графика: Photoshop CS3, CorelDRAW X3, Illustrator CS3. / Ю. Гурский, И. Гурская, А. Жвалевский .— СПб. [и др.] : Питер, 2012 .— 992 с. : ил. Стр. 30-192.

Проведение устного опроса.

СР№ 26

 

 

1

Работа на семинаре.

 

Выполнить кроссворд на тему «Программа Adobe Photoshop».

Смешивание слоев, эффекты и стили слоев

-  Голубенко Е.В. Компьютерная геометрия и графика / Учебное пособие / Е.В.Голубенко; Рос. гос. ун-т путей сообщения – Ростов н/Д, 2012. Стр. 16-48

-  Гурский, Ю. Компьютерная графика: Photoshop CS3, CorelDRAW X3, Illustrator CS3. / Ю. Гурский, И. Гурская, А. Жвалевский .— СПб. [и др.] : Питер, 2012 .— 992 с. : ил. Стр. 30-192.

Проведение семинара.

 

Практические занятия

 

 

 

 

 

 

СР№ 27

 

 

1

1) Выполнение практической работы.

2) Отчет по ПР

3) Работа с учебной литературой.

4) Тест - Трехмерное моделирование

Выполнить презентацию «Возможности по настройке и изменению панелей инструментов в Adobe Photoshop».

Настройка и изменение панелей инструментов.

-  Голубенко Е.В. Компьютерная геометрия и графика / Учебное пособие / Е.В.Голубенко; Рос. гос. ун-т путей сообщения – Ростов н/Д, 2012. Стр. 16-48

-  Гурский, Ю. Компьютерная графика: Photoshop CS3, CorelDRAW X3, Illustrator CS3. / Ю. Гурский, И. Гурская, А. Жвалевский .— СПб. [и др.] : Питер, 2012 .— 992 с. : ил. Стр. 30-192.

Просмотр и проверка выполнения самостоятельной работы преподавателем.

Организация творческого конкурса на лучшую презентацию (доклад, реферат).

Проведение письменного опроса.

СР№ 28

 

 

1

1) Выполнение практической работы.

2) Отчет по ПР

3) Работа с учебной литературой.

 

Изучить возможности 1-3 из 16 лучших бесплатных графических редакторов. Создать инструкцию по работе с ними.

Построение простых графических рисунков.

-  Голубенко Е.В. Компьютерная геометрия и графика / Учебное пособие / Е.В.Голубенко; Рос. гос. ун-т путей сообщения – Ростов н/Д, 2012. Стр. 16-48

-  Гурский, Ю. Компьютерная графика: Photoshop CS3, CorelDRAW X3, Illustrator CS3. / Ю. Гурский, И. Гурская, А. Жвалевский .— СПб. [и др.] : Питер, 2012 .— 992 с. : ил. Стр. 30-192.

Обсуждение результатов выполненной работы на занятии.

Защита отчетов о проделанной работе.

СР№ 29

 

 

1

1) Выполнение практической работы.

2) Отчет по ПР

3) Работа с учебной литературой.

Выполнить в Paint.net http://paint-net.ru/?id=1 поздравительный буклет.

Построение графических рисунков из кривых.

-     Голубенко Е.В. Компьютерная геометрия и графика / Учебное пособие / Е.В.Голубенко; Рос. гос. ун-т путей сообщения – Ростов н/Д, 2009. Стр. 16-48

-     Гурский, Ю. Компьютерная графика: Photoshop CS3, CorelDRAW X3, Illustrator CS3. / Ю. Гурский, И. Гурская, А. Жвалевский .— СПб. [и др.] : Питер, 2008 .— 992 с. : ил. Стр. 30-192.

Обсуждение результатов выполненной работы на занятии.

Защита отчетов о проделанной работе.

СР№ 30

 

 

1

1) Выполнение практической работы.

2) Отчет по ПР

3) Работа с учебной литературой.

Выполнить в Paint.net http://paint-net.ru/?id=1 рисунок по выбору.

Редактирование графических объектов — рисунков.

- Голубенко Е.В. Компьютерная геометрия и графика / Учебное пособие / Е.В.Голубенко; Рос. гос. ун-т путей сообщения – Ростов н/Д, 2012. Стр. 16-48

- Гурский, Ю. Компьютерная графика: Photoshop CS3, CorelDRAW X3, Illustrator CS3. / Ю. Гурский, И. Гурская, А. Жвалевский .— СПб. [и др.] : Питер, 2012 .— 992 с. : ил. Стр. 458-859.

Обсуждение результатов выполненной работы на занятии.

Защита отчетов о проделанной работе.

СР№ 31

 

 

1

1) Выполнение практической работы.

2) Отчет по ПР

3) Работа с учебной литературой.

Выполнить в Paint.net http://paint-net.ru/?id=1 рисунок по выбору.

Редактирование контура и заливки.

-  Голубенко Е.В. Компьютерная геометрия и графика / Учебное пособие / Е.В.Голубенко; Рос. гос. ун-т путей сообщения – Ростов н/Д, 2012. Стр. 16-48

-  Гурский, Ю. Компьютерная графика: Photoshop CS3, CorelDRAW X3, Illustrator CS3. / Ю. Гурский, И. Гурская, А. Жвалевский .— СПб. [и др.] : Питер, 2012 .— 992 с. : ил. Стр. 30-192.

Обсуждение результатов выполненной работы на занятии.

Защита отчетов о проделанной работе.

СР№ 32

 

1

1) Выполнение практической работы.

2) Отчет по ПР

3) Работа с учебной литературой.

4) Подготовиться к пресс-конференции «Виды систем графического моделирования»

Выполнить в Paint.net http://paint-net.ru/?id=1 рисунок по выбору.

Преобразования растровых и векторных изображений.

-  Голубенко Е.В. Компьютерная геометрия и графика / Учебное пособие / Е.В.Голубенко; Рос. гос. ун-т путей сообщения – Ростов н/Д, 2012. Стр. 16-48

-  Гурский, Ю. Компьютерная графика: Photoshop CS3, CorelDRAW X3, Illustrator CS3. / Ю. Гурский, И. Гурская, А. Жвалевский .— СПб. [и др.] : Питер, 2012 .— 992 с. : ил. Стр. 30-192.

Обсуждение результатов выполненной работы на занятии.

Защита отчетов о проделанной работе.

СР№ 33

 

 

1

1) Выполнение практической работы.

2) Отчет по ПР

3) Работа с учебной литературой.

4) Подготовиться к пресс-конференции «Виды систем графического моделирования»

Выполнить схему в любом графическом редакторе «Структура системы ЭЦ-ЕМ при бесконтактном управлении светофорами и стрелками».

Построение объектов в двумерной (2D) геометрической графике (элементы и узлы приборов и устройств ЖАТ).

-  Голубенко Е.В. Компьютерная геометрия и графика / Учебное пособие / Е.В.Голубенко; Рос. гос. ун-т путей сообщения – Ростов н/Д, 2012. Стр. 16-48.

-  Гурский, Ю. Компьютерная графика: Photoshop CS3, CorelDRAW X3, Illustrator CS3. / Ю. Гурский, И. Гурская, А. Жвалевский .— СПб. [и др.] : Питер, 2012 .— 992 с. : ил. Стр. 30-192.

Обсуждение результатов выполненной работы на занятии.

Защита отчетов о проделанной работе.

СР№ 34

 

 

1

1) Выполнение практической работы.

2) Отчет по ПР

3) Работа с учебной литературой.

4) Подготовиться к пресс-конференции «Виды систем графического моделирования»

1) Составить кроссворд из 10-15 вопросов на тему «Виды систем графического моделирования: Mathсad, MatLab. Интерфейс пользователя систем Mathсad и MatLab».

2) Выполнить слайд-шоу на тему «Будущее за новой системой обслуживания». Схемы выполнить в любом графическом редакторе.

Построение объектов в трехмерной (3D) геометрической графике (деталей и узлов механизмов ЖАТ)

-    Голубенко Е.В. Компьютерная геометрия и графика / Учебное пособие / Е.В.Голубенко; Рос. гос. ун-т путей сообщения – Ростов н/Д, 2012. Стр. 16-48

- Гурский, Ю. Компьютерная графика: Photoshop CS3, CorelDRAW X3, Illustrator CS3. / Ю. Гурский, И. Гурская, А. Жвалевский .— СПб. [и др.] : Питер, 2012 .— 992 с. : ил. Стр. 30-192.

Просмотр и проверка выполнения самостоятельной работы преподавателем.

Организация творческого конкурса на лучшую презентацию (доклад, реферат, кроссворд).

Обсуждение результатов выполненной работы на занятии.

Защита отчетов о проделанной работе.

 

Раздел 2. Графическое моделирование

 

 

 

 

 

 

 

Тема 2.1. Системы графического моделирования

 

 

 

 

 

 

СР№ 35

 

 

1

1) Проработка конспекта лекций.

2) Работа на лекции пресс-конференции «Виды систем графического моделирования».

1) Составить таблицу «Современные СКМ и их возможности».

2) Составить схему «Архитектура СКМ MathCad».

3) Ознакомиться с интерфейсом программы MathCAD.

Виды систем графического моделирования: Mathсad, MatLab. Интерфейс пользователя систем Mathсad и MatLab.

Интернет-источники:

1. Скачать Mathcad на 30 дней - http://matemonline.com/2010/09/kak-najti-proizvodnuju-s-pomosh4jy-mathcad/

2. Вычисление производной заданной функции - http://mas.exponenta.ru/mas/worksheets/Mathematics/MatAn/derivate.xmcd

3. www.yotx.ru - предназначен для онлайн построения графиков функций (обычных и параметрических) и графиков по точкам (графиков по значениям)

5. www.sciweavers.org - конвертер формул

Просмотр и проверка выполнения самостоятельной работы преподавателем.

Организация и проведение индивидуального собеседования.

Проведение пресс-конференции.

 

СР№ 36

 

 

1

Проработка конспекта лекций.

 

Составить план «Символьные вычисления с помощью команд меню».

Работа со встроенными функциями, массивами, векторами и матрицами.

Интернет-источники:

Вычисление интеграла - http://mas.exponenta.ru/mas/worksheets/Mathematics/MatAn/integrator.xmcd

Просмотр и проверка выполнения самостоятельной работы преподавателем.

Организация и проведение индивидуального собеседования.

 

СР№ 37

 

 

1

Проработка конспекта лекций.

 

Составить план «Графическая визуализация вычислений — построение графиков функций».

 

Элементы графической визуализации. Графическая визуализация вычислений — построение графиков функций.

Интернет-источники:

1. Скачать программу Advanced Grapher - http://matemonline.com/2010/08/stroim-grafiki-s-pomosh4ja-advanced-grapher/

2. www.chartgo.com - Позволяет в режиме online создавать графики и диаграммы: круговая диаграмма (Pie), столбцы (Bar), линейный график (Line) или область (Area). Интерфейс английский, но корректно отображает кириллические символы, поэтому название графика и подписи осей можно делать русскими буквами

Просмотр и проверка выполнения самостоятельной работы преподавателем.

Организация и проведение индивидуального собеседования.

 

СР№ 38

 

1

Выполнить упражнения.

Составить план «Палитры математических знаков и документы Mathсad».

 

Основы работы с векторами и матрицами. Палитры математических знаков и документы Mathсad.

Интернет-источники:

1. Скачать Mathcad на 30 дней - http://matemonline.com/2010/09/kak-najti-proizvodnuju-s-pomosh4jy-mathcad/

 

Просмотр и проверка выполнения самостоятельной работы преподавателем.

Организация и проведение индивидуального собеседования.

СР№ 39

 

 

1

Выполнить упражнения.

Выполнить реферат «Моделирование структурных схем в среде SIMULINK пакета MATLAB»

Файловая система MatLab. Операторы и функции MatLab

Интернет-источники:

MatLab. Руководство для начинающих

- http://www.chemometrics.ru/materials/textbooks/matlab.htm

Просмотр и проверка выполнения самостоятельной работы преподавателем.

Организация творческого конкурса на лучшую презентацию (доклад, реферат).

 

Практические занятия

 

 

 

 

 

 

СР№ 40

 

1

1) Выполнение практической работы.

2) Отчет по ПР

3) Работа с интернет-источниками.

 

Выполнить презентацию «Среда MatLab для решения задач математического программирования».

Настройка палитры математических знаков и функций.

Интернет-источники:

MatLab. Руководство для начинающих

- http://www.chemometrics.ru/materials/textbooks/matlab.htm

Просмотр и проверка выполнения самостоятельной работы преподавателем.

Организация творческого конкурса на лучшую презентацию (доклад, реферат).

Обсуждение результатов выполненной работы на занятии.

Защита отчетов о проделанной работе.

СР№ 41

 

 

1

1) Выполнение практической работы.

2) Отчет по ПР

3) Работа с интернет-источниками.

 

Выполнить презентацию «Основы программирования в среде Matlab»

Построение графиков функций одной переменной.

Интернет-источники:

MatLab. Руководство для начинающих

- http://www.chemometrics.ru/materials/textbooks/matlab.htm

Просмотр и проверка выполнения самостоятельной работы преподавателем.

Организация творческого конкурса на лучшую презентацию (доклад, реферат).

Обсуждение результатов выполненной работы на занятии.

Защита отчетов о проделанной работе.

СР№ 42

 

 

1

1) Выполнение практической работы.

2) Отчет по ПР

3) Работа с интернет-источниками.

 

Выполнить презентацию «Модельно-ориентированная инженерия в MATLAB и Simulink»

Построение на одном рисунке графиков разного типа.

Интернет-источники:

MatLab. Руководство для начинающих

- http://www.chemometrics.ru/materials/textbooks/matlab.htm

Просмотр и проверка выполнения самостоятельной работы преподавателем.

Организация творческого конкурса на лучшую презентацию (доклад, реферат).

Обсуждение результатов выполненной работы на занятии.

Защита отчетов о проделанной работе.

СР№ 43

 

 

1

1) Выполнение практической работы.

2) Отчет по ПР

3) Работа с интернет-источниками.

 

Выполнить презентацию на тему «Графические возможности Matlab»

Построение семейства графических функций.

Интернет-источники:

MatLab. Руководство для начинающих

- http://www.chemometrics.ru/materials/textbooks/matlab.htm

Просмотр и проверка выполнения самостоятельной работы преподавателем.

Организация творческого конкурса на лучшую презентацию (доклад, реферат).

Обсуждение результатов выполненной работы на занятии.

Защита отчетов о проделанной работе.

СР№ 44-48

 

5

1) Выполнение практической работы.

2) Отчет по ПР

3) Работа с интернет-источниками.

 

Выполнить презентацию на одну из тем:

-      Пакет символьной математики MATLAB

-      Пакеты математических вычислений MATLAB

-      Пакеты анализа и синтеза систем управления MATLAB

-      Пакеты идентификации систем MATLAB

-      Дополнительные средства пакета Simulinc MATLAB

-      Пакеты для обработки сигналов и изображений MATLAB

-      Прочие пакеты прикладных программ MATLAB

Моделирование графических функций для исследовании физических процессов (программирование графических функций по заданному табличному алгоритму, построение семейства графиков функциональной зависимости для заданной функции)

Интернет-источники:

Компьютерное моделирование физических процессов с

использованием MATLAB: Учеб. Пособие - http://www.phys.nsu.ru/cherk/main.pdf

 

Просмотр и проверка выполнения самостоятельной работы преподавателем.

Организация творческого конкурса на лучшую презентацию (доклад, реферат).

Обсуждение результатов выполненной работы на занятии.

Защита отчетов о проделанной работе.


2 Общие положения по самостоятельной работе

Самостоятельная работа - планируемая учебная, учебно-исследовательская, научно-исследовательская работа студентов, выполняемая во внеаудиторное (аудиторное) время по заданию и при методическом руководстве преподавателя, но без его непосредственного участия (при частичном непосредственном участии преподавателя, оставляющем ведущую роль за  работой студентов).

Самостоятельная работа студентов в колледже является важным видом учебной и исследовательской деятельности студента. Обучение включает в себя две, практически одинаковые по объему и взаимовлиянию части – процесса обучения и процесса самообучения. Поэтому самостоятельная работа студента должна стать эффективной и целенаправленной работой.

Концепцией модернизации российского образования определены основные задачи профессионального образования – «подготовка квалифицированного работника соответствующего уровня и профиля, конкурентоспособного на рынке труда, компетентного, ответственного, свободно владеющего своей профессией и ориентированного в смежных областях деятельности, способного к эффективной работе по специальности на уровне мировых стандартов, готового к постоянному профессиональному росту, социальной и профессиональной мобильности».

Решение этих задач невозможно без повышения роли самостоятельной работы студентов над учебным материалом, усиления ответственности преподавателей за развитие навыков самостоятельной работы, за стимулирование профессионального роста студентов, воспитание творческой активности и инициативы.

Целью самостоятельной работы студентов является овладение фундаментальными знаниями, профессиональными умениями и навыками деятельности по профилю, опытом творческой, исследовательской деятельности. Самостоятельная работа студентов способствует развитию самостоятельности, ответственности и организованности, творческого подхода к решению проблем учебного и профессионального уровня.

Задачами СРС являются:

               систематизация и закрепление полученных теоретических знаний и практических умений студентов;

               углубление и расширение теоретических знаний;

               формирование умений использовать нормативную, правовую, справочную документацию и специальную литературу;

               развитие познавательных способностей и активности студентов: творческой инициативы, самостоятельности, ответственности и организованности;

               формирование самостоятельности мышления, способностей к саморазвитию, самосовершенствованию и самореализации;

               развитие исследовательских умений;

               использование материала, собранного и полученного в ходе самостоятельных занятий на семинарах, на практических  занятиях,  для эффективной подготовки к итоговому зачету.

Выделяется два вида самостоятельной работы – аудиторная, под руководством преподавателя, и внеаудиторная. Тесная взаимосвязь этих видов работ предусматривает дифференциацию и эффективность результатов ее выполнения и зависит от организации, содержания, логики учебного процесса (межпредметных связей, перспективных знаний и др.):

               аудиторная самостоятельная работа по дисциплине выполняется на учебных занятиях под непосредственным руководством преподавателя и по его заданию.

               внеаудиторная  самостоятельная работа выполняется студентом по заданию преподавателя, но без его непосредственного участия.

Основными видами самостоятельной работы студентов без участия преподавателей являются:

               формирование и усвоение содержания конспекта лекций на базе рекомендованной учебной литературы, включая информационные образовательные ресурсы (электронные учебники, электронные библиотеки и др.);

               написание контрольных работ и эссе;

               подготовка к семинарам и практическим работам, их оформление;

               составление аннотированного списка статей из соответствующих журналов;

               подготовка рецензий на статью;

               выполнение микроисследований;

               компьютерный текущий самоконтроль и контроль успеваемости на базе электронных обучающих и аттестующих тестов.

Основными видами самостоятельной работы студентов с участием преподавателей являются:

               текущие консультации;

               прием и разбор домашних заданий (в часы практических занятий);

               выполнение учебно-исследовательской работы (руководство, консультирование и защита УИРС).

     Процесс организации самостоятельной работы студентов включает в себя следующие этапы:

               подготовительный (определение целей, задач);

               основной  (реализация самостоятельной работы, использование приемов поиска информации, усвоения, переработки, применения, передачи знаний, фиксирование результатов, самоорганизация процесса работы);

заключительный (оценка значимости и анализ результатов, их систематизация, оценка эффективности работы).

 

 

 

 

 

 

 

 

 

3 Методические рекомендации по оформлению и организации самостоятельной работы

3.1 Методические рекомендации по составлению кроссвордов

Кроссворд - игра-задача, в которой фигура из рядов пустых клеток заполняется перекрещивающимися словами со значениями, заданными по условиям игры.

Кроссворд обладает удивительным свойством каждый раз бросать вызов читателю посоревноваться, выставляет оценку его способностям, и при этом никак не наказывает за ошибки.

Классификация кроссвордов

 

1)

по форме:

 

a)

кроссворд - прямоугольник, квадрат;

 

б)

кроссворд-ромб;

 

в)

кроссворд-треугольник;

 

г)

круглый (циклический) кроссворд;

 

д)

сотовый кроссворд;

 

е)

фигурный кроссворд;

 

ж)

диагональный кроссворд и т.д.

 

2)

по расположению:

 

a)

симметричные;

б)

асимметричные;

 

в)

с вольным расположением слов и др.

 

3)

по содержанию:

 

a)

тематические;

 

б)

юмористические;

 

в)

учебные;

 

г)

числовые

 

4)

по названию страны:

 

a)

скандинавские;

 

б)

венгерские;

 

в)

английские;

 

г)

немецкие;

 

д)

американские;

 

е)

эстонские;

 

ж)

итальянские.

 

 

Общие требования при составлении кроссвордов

При составлении кроссвордов необходимо придерживаться принципов наглядности и доступности.

1. Не допускается наличие "плашек" (незаполненных клеток) в сетке кроссворда.

2. Не  допускаются случайные буквосочетания и пересечения.

3. Загаданные слова должны быть именами существительными в именительном падеже единственного числа.

4. Двухбуквенные слова должны иметь два пересечения.

5. Трехбуквенные слова должны иметь не менее двух пересечений.

6. Не допускаются аббревиатуры (ЗиЛ и т.д.), сокращения (детдом и др.).

7. Не рекомендуется большое количество двухбуквенных слов.

8. Все тексты должны быть написаны разборчиво, желательно отпечатаны.

9. На каждом листе должна быть фамилия автора, а также название данного кроссворда.

Требования к оформлению:

1. Рисунок кроссворда должен быть четким.

2. Сетки всех кроссвордов должны быть выполнены в двух экземплярах:

1- й экз. - с заполненными словами;

2- й экз. - только с цифрами позиций.

Ответы   на   кроссворд. Они публикуются отдельно. Ответы предназначены для проверки правильности   решения   кроссворда   и дают возможность ознакомиться с правильными ответами на нерешенные позиции условий, что способствует решению одной из основных задач разгадывания кроссвордов — повышению эрудиции и увеличению словарного запаса.

Оформление ответов на кроссворды:

· для типовых кроссвордов и чайнвордов: на отдельном листе;

· для скандинавских кроссвордов: только заполненная сетка;

· для венгерских кроссвордов: сетка с аккуратно зачеркнутыми искомыми словами.

Составление условий (толкований) кроссворда:

1.                  Они должны быть строго лаконичными. Не следует делать их пространными, излишне исчерпывающими, многословными, несущими избыточную информацию.

2.                  Старайтесь подать слово с наименее известной стороны.

Просмотрите словари: возможно, в одном из них и окажется наилучшее определение. В определениях не должно быть однокоренных слов.

3.1.1 Оценочный лист кроссворда

ФИО______________________________________________________________

Учебная дисциплина ПМ, МДК_______________________________________

Тема______________________________________________________________

Группа___________специальность_____________________________________

Преподаватель______________________________________________________

 

Критерии оценки

Содержание оценки

Максим. кол-во

баллов

Кол-во

баллов

1.Содержательный критерий

правильный выбор темы, знание предмета, грамотное использование научной терминологии, импровизация, речевой этикет.

5

 

2. Логический критерий

стройное логическое построение вопросов кроссворда

5

 

3.Психологический критерий

взаимодействие с аудиторией (прямая и обратная связь), знание и учет законов восприятия речи, использование различных приемов привлечения и активизации внимания

5

 

5. Критерий

соблюдения

дизайн-

эргономических требований к оформлению кроссворда

соблюдены требования к оформлению кроссворда, прослеживается обоснованная последовательность в построении структуры кроссворда, корректное сочетание фона и графики, дизайн кроссворда не противоречит его содержанию.

3

 

Среднее кол-во баллов

 

 

Оценка

 

 

 

Оценка в баллах

18-15 - оценка «5»;

14-11 - оценка «4»;

10-7 - оценка «3»;

6  и ниже – оценка «2»

 

Подпись преподавателя

__________________________________________________________________

3.2 Методические рекомендации по подготовке презентации

Компьютерную презентацию, сопровождающую выступление докладчика, удобнее всего подготовить в программе MS PowerPoint. Презентация как документ представляет собой последовательность сменяющих друг друга слайдов - то есть электронных страничек, занимающих весь экран монитора (без присутствия панелей программы). Чаще всего демонстрация презентации проецируется на большом экране, реже - раздается собравшимся как печатный материал. Количество слайдов адекватно содержанию и продолжительности выступления (например, для 5-минутного выступления рекомендуется использовать не более 10 слайдов).

На первом слайде обязательно представляется тема выступления и сведения об авторах. Следующие слайды можно подготовить, используя две различные стратегии их подготовки:

1 стратегия: на слайды выносится опорный конспект выступления и ключевые слова с тем, чтобы   пользоваться   ими   как   планом для

выступления. В этом случае к слайдам предъявляются следующие требования:

· объем текста на слайде - не больше 7 строк;

маркированный/нумерованный список содержит не более 7 элементов;

· отсутствуют знаки пунктуации в конце строк в маркированных и нумерованных списках;

· значимая информация выделяется с помощью цвета, кегля, эффектов анимации.

Особо внимательно необходимо проверить текст на отсутствие ошибок и опечаток. Основная ошибка при выборе данной стратегии состоит в том, что выступающие заменяют свою речь чтением текста со слайдов.

2 стратегия: на слайды помещается фактический материал (таблицы, графики, фотографии и пр.), который является уместным и достаточным средством наглядности, помогает в раскрытии стержневой идеи выступления. В этом случае к слайдам предъявляются следующие требования:

· выбранные средства визуализации информации (таблицы, схемы, графики и т. д.) соответствуют содержанию;

· использованы иллюстрации хорошего качества (высокого разрешения), с четким изображением (как правило, никто из присутствующих не заинтересован вчитываться в текст на ваших слайдах и всматриваться в мелкие иллюстрации);

Максимальное количество графической информации на одном слайде - 2 рисунка (фотографии, схемы и т.д.) с текстовыми комментариями (не более 2 строк к каждому). Наиболее важная информация должна располагаться в центре экрана.

Основная ошибка при выборе данной стратегии - «соревнование» со своим иллюстративным материалов (аудитории не предоставляется достаточно времени, чтобы воспринять материал на слайдах). Обычный слайд, без        эффектов       анимации должен демонстрироваться на экране не менее 10 - 15 секунд. За меньшее время присутствующие не успеет осознать содержание слайда. Если какая-то картинка появилась на 5 секунд, а потом тут же сменилась другой, то аудитория будет считать, что докладчик ее подгоняет. Обратного (позитивного) эффекта   можно   достигнуть,   если докладчик пролистывает множество слайдов со сложными таблицами и диаграммами, говоря при этом «Вот тут приведен разного рода вспомогательный материал, но я его хочу пропустить, чтобы не перегружать выступление подробностями». Правда, такой прием делать в начале и в конце презентации - рискованно, оптимальный вариант -в середине выступления.

Если на слайде приводится сложная диаграмма, ее необходимо предварить вводными словами (например, «На этой диаграмме приводится то-то и то-то, зеленым отмечены показатели А, синим - показатели Б»), с тем, чтобы дать время аудитории на ее рассмотрение, а только затем приступать к ее обсуждению. Каждый слайд, в среднем должен находиться на экране не меньше 40 - 60 секунд (без учета времени на случайно возникшее обсуждение). В связи с этим лучше настроить презентацию не на автоматический показ, а на смену слайдов самим докладчиком.

Особо тщательно необходимо отнестись к оформлению презентации. Для всех слайдов презентации по возможности необходимо использовать один и тот же шаблон оформления кегль - для заголовков - не меньше 24 пунктов, для информации - не менее 18. В презентациях не принято ставить переносы в словах.

Подумайте, не отвлекайте ли вы слушателей своей же презентацией? Яркие краски, сложные цветные построения, излишняя анимация, выпрыгивающий текст или иллюстрация — не самое лучшее дополнение к научному докладу. Также нежелательны звуковые эффекты в ходе демонстрации презентации. Наилучшими являются контрастные цвета фона и текста (белый фон - черный текст; темно-синий фон - светло-желтый текст и т. д.). Лучше не смешивать разные типы шрифтов в одной презентации. Рекомендуется не злоупотреблять прописными буквами (они читаются хуже).

Неконтрастные слайды будут смотреться тусклыми и невыразительными, особенно в светлых аудиториях. Для лучшей ориентации в презентации по ходу выступления лучше пронумеровать слайды. Желательно, чтобы на слайдах оставались поля, не менее 1 см с каждой стороны. Вспомогательная информация (управляющие кнопки) не должны преобладать над      основной      информацией (текстом,

иллюстрациями). Использовать встроенные эффекты анимации можно только, когда без этого не обойтись (например, последовательное появление элементов диаграммы). Для акцентирования внимания на какой-то конкретной информации слайда можно воспользоваться лазерной указкой.

Диаграммы готовятся с использованием мастера диаграмм табличного процессора MS Excel. Для ввода числовых данных используется числовой формат с разделителем групп разрядов. Если данные (подписи данных) являются дробными числами, то число отображаемых десятичных знаков должно быть одинаково для всей группы этих данных (всего ряда подписей данных). Данные и подписи не должны накладываться друг на друга и сливаться с графическими элементами диаграммы. Структурные диаграммы готовятся при помощи стандартных средств рисования пакета MS Office. Если при форматировании слайда есть необходимость пропорционально уменьшить размер диаграммы, то размер шрифтов реквизитов должен быть увеличен с таким расчетом, чтобы реальное    отображение    объектов диаграммы соответствовало значениям, указанным в таблице. В таблицах не должно быть более 4 строк и 4 столбцов — в противном случае данные в таблице будет просто невозможно увидеть. Ячейки с названиями строк и столбцов и наиболее значимые данные рекомендуется выделять цветом.

Табличная информация вставляется в материалы как таблица текстового процессора MS Word или табличного процессора MS Excel. При вставке таблицы как объекта и пропорциональном изменении ее размера реальный отображаемый размер шрифта должен быть не менее 18 pt. Таблицы и диаграммы размещаются на светлом или белом фоне.

Если Вы предпочитаете воспользоваться помощью оператора (что тоже возможно), а не листать слайды самостоятельно, очень полезно предусмотреть ссылки на слайды в тексте доклада ("Следующий слайд, пожалуйста...").

Заключительный слайд презентации, содержащий текст «Спасибо за внимание» или «Конец», вряд ли приемлем для презентации, сопровождающей публичное выступление, поскольку завершение показа слайдов еще не является завершением выступления. Кроме того, такие слайды, так же как и слайд «Вопросы?», дублируют устное сообщение. Оптимальным вариантом представляется повторение первого слайда в конце презентации, поскольку это дает возможность еще раз напомнить слушателям тему выступления и имя докладчика и либо перейти к вопросам, либо завершить выступление.

Для показа файл презентации необходимо сохранить в формате «Демонстрация PowerPoint» (Файл — Сохранить как — Тип файла — Демонстрация PowerPoint). В этом случае презентация автоматически открывается в режиме полноэкранного показа (slideshow) и слушатели избавлены как от вида рабочего окна программы PowerPoint, так и от потерь времени в начале показа презентации.

После подготовки презентации полезно проконтролировать себя вопросами:

                    удалось ли достичь конечной цели презентации (что удалось определить, объяснить, предложить или продемонстрировать с помощью

нее?);

                    к каким особенностям объекта презентации удалось привлечь внимание аудитории?

                    не отвлекает ли созданная презентация от устного выступления?

После подготовки презентации необходима репетиция выступления.

 

3.2.1 Оценочный лист компьютерной презентации

ФИО ________________________________________________________

Учебная дисциплина ПМ, МДК____________________________________

Тема________________________________________________________________________________________________________________________________

Группа___________специальность_____________________________________

Преподаватель______________________________________________________

 

Критерии

ДА

(2 балл)

НЕТ

(1 балл)

Оценка в баллах

18-15 -оценка «5»;

14-10 - оценка «4»;

9-4 - оценка «3»;

3 и ниже -оценка «2»

Лаконичность, ясность

 

 

 

Уместность применения

 

 

Соответствие содержанию выступления

 

 

Содержательность материала презентации

 

 

Наглядность материала

 

 

Разумное использование эффектов

 

 

Название слайдов

 

 

Наличие списка источников

 

 

Дизайнерские новинки

 

 

Итог

 

 

 

 

Подпись преподавателя__________________________________________________

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

3.3 Методические рекомендации по оформлению реферата

Реферат - краткое изложение в письменном виде или в форме публичного доклада содержания научного труда или трудов, обзор литературы по теме. Это самостоятельная научно-исследовательская работа студента, в которой раскрывается суть исследуемой проблемы. Изложение материала носит проблемно-тематический характер, показываются различные точки зрения, а также собственные взгляды на проблему.

Содержание реферата должно быть логичным. Объём реферата, как правило, от 5 до 15 машинописных страниц. Темы реферата разрабатывает преподаватель, ведущий данную дисциплину. Перед началом работы над рефератом следует наметить план и подобрать литературу. Прежде всего, следует пользоваться литературой, рекомендованной учебной программой, а затем расширить список источников, включая и использование специальных журналов, где имеется новейшая научная информация.

Структура реферата:

    Титульный лист.

    Оглавление.

    Введение (дается постановка вопроса, объясняется выбор темы, её значимость и актуальность, указываются цель и задачи реферата, даётся характеристика используемой литературы).

    Основная часть (состоит из глав и подглав, которые раскрывают отдельную проблему или одну из её сторон и логически являются продолжением друг друга).

    Заключение (подводятся итоги и даются обобщённые основные выводы по теме реферата, делаются рекомендации).

    Список литературы.

В списке литературы должно быть не менее 8-10 различных источников.

Допускается включение таблиц, графиков, схем, как в основном тексте, так и в качестве приложений.

3.3.1 Оценочный лист реферата

ФИО ___________________________________________________________

Группа_____________________ специальность________________________

Преподаватель___________________________________

Тема реферата_____________________________________________

Учебная дисциплина, МДК, ПМ_____________________________________

 

Критерии оценки реферата

Максим.

 кол-во

баллов

Кол-во баллов

Новизна текста

Актуальность темы исследования

2

 

Самостоятельность в постановке проблемы

2

 

Наличие авторской позиции

3

 

Стилевое единство текста

2

 

Степень раскрытия сути исследуемой проблемы

Соответствие плана теме реферата

3

 

Соответствие содержания теме и плану

3

 

Полнота и глубина раскрытия основных положений

3

 

Обоснованность способов и методов работы с материалом

1

 

Умение работать с литературой

2

 

Умение систематизировать и структурировать

1

 

Умение обобщать, делать выводы, сопоставлять различные точки зрения

1

 

Обоснованность выбранных источников

Полнота использования работ по проблеме

1

 

Привлечение работ известных исследователей, новых статистических данных и т.п.

1

 

Требования к оформлению

Грамотность и культура оформления

1

 

Владение терминологией

1

 

Соблюдение орфографического режима

1

 

Соблюдение единой стилистики изложения

1

 

Наличие приложений

1

 

Средний балл

 

Окончательная оценка

 

Оценка в баллах

30-25 -оценка «5»;

24-20 - оценка «4»;

19-15 - оценка «3»;

14 и ниже - оценка «2»

Подпись преподавателя ___________________________________

 

3.4 Методические рекомендации по оформлению конспекта

Конспект - это последова­тельная фиксация информ­ации, отобранной и обдуман­ной в процессе чтения.

Конспект:

· подразумевает объединение плана, выписок и тезисов;

· показывает внутреннюю логику изложения;

· содержит основные выводы и по­ложения, факты, доказательства, приемы;

· отражает отношение составителя к материалу;

· может использоваться не только самим автором (составителем), но и другими читателями.

Основные требования к написанию конспекта: системность и логичность изложения материала, краткость, убедительность и доказательность.

При составлении конспекта необходимо избегать многословия, излишнего цитирования, стремления сохранить систематическую особенность текста в ущерб его логике.

Виды конспектов графически представлены на рис. 1.

 

Общий алгоритм конспектирования состоит в следующем:

· прочитать текст, отметить в нём новые слова, непонятные места, имена, даты; составить перечень основных мыслей, содержащихся в тексте, составить простой план, который поможет группировать материал в соответствии с логикой изложения;

· выяснить в словаре значение новых непонятных слов, вы­писать их в тетрадь или словарь в конце тетради;

· вторично прочитать текст, сочетая чтение с записью основ­ных мыслей автора и их иллюстраций. Запись ведется сво­ими словами, не переписывая текст. Важно стремиться к краткости, пользуясь правилами записи текста;

· прочитать конспект ещё раз, доработать его.

Вместе с тем, существуют некоторые особенности создания кон­спектов различных видов. Остановимся кратко на этом вопросе.

Конспектирование - процесс мысленной переработки и письменной фиксации информации, в виде краткого изложения основного содержания, смысла какого-либо текста.

Выделение главной мысли - одна из основ умственной культуры при работе с текстом. «Отбирать полезнейшее, - писал великий чешский педагог XVII века Я.А.Коменский, - дело такой важности, что немыслим толковый читатель, без умения отбирать. Единственно надежный плод чтения - усвоение прочитанного, выбор полезного. Поистине только это держит ум в напряжении, запечатляет воспринятое в памяти и озаряет ум все более ярким светом. Не пожелать выделить из книги ничего, значит все пропустить».

Результат конспектирования - запись, позволяющая конспектирующему немедленно или через некоторый срок с нужной полнотой восстановить полученную информацию. Конспект в переводе с латыни означает «обзор». По существу его и составлять надо как обзор, содержащий основные мысли текста без подробностей и второстепенных деталей. Конспект носит индивидуализированный характер: он рассчитан на самого автора и поэтому может оказаться малопонятным для других.

План-конспект - это сжатый в форме плана пересказ прочи­танного или услышанного.

Характеристика конспекта: краток, прост, быстро составля­ется и заполняется. Положительной чертой этого вида конспек­тов является то, что он учит выбирать главное, чётко и логично излагать мысли, даёт возможность усвоить материал ещё в про­цессе его изучения. Всё это делает его незаменимым при быстрой подготовке доклада, выступления. Однако работать с ним через некоторое время трудно, так как плохо восстанавливается в памя­ти содержание материала.

Этапы работы:

Составь план прочитанного текста или воспользуйся гото­вым.

1.                      Разъясни кратко и доказательно каждый пункт плана, выбе­ри разумную и эффективную форму записи.

2.                      Сформулируй и запиши вывод.

 

 

 

План-конспект может выглядеть как таблица. Например:

1)

Основные вопросы

Раскрытие вопросов

1.  Сущность, содержание, основные характеристики бренда.

2.   Взаимосвязь бренда с экономическими категориями «потребность», «спрос», «предложение.

3. Технологии.

4. Управление активами бренда и др.

Бренд - это атрибуты фирмы или товара, которые отражают их индивидуаль­ность, привлекают внимание клиентов, создают имидж фирме, репутацию, способствуя продвижению товара на рынках.

Российскими авторами бренд трактуется как раскрученная торговая марка.

Символ бренда должен:

·     наиболее точно и полно отражать содержание товара;

·     обеспечить максимальное отличие от конкурентных брендов;

·     сформировать у потребителя убеждения, что этот бренд уникальный.

Уникальность символа бренда – главное требование при формировании бренда

 

2)

Ключевые слова

Суть,

основная мысль

Раскрытие основной мысли

Заключение, вопросы, личные отношения

 

 

 

 

 

Задание для самостоятельной работы при этом может быть сформулировано следующим образом:

Вариант 1. Внимательно прочтите предложенный текст (тексты) в учебнике (учебниках или распечатке). Представьте его в виде конспекта. На его основе составьте тезисы и план.

Вариант 2. Внимательно прочтите предложенный текст в учебнике или распечатке. Законспектируйте его, используя предложенный преподавателем план. Оформите план-конспект.

Вариант 3. Внимательно прочтите предложенный текст в учебнике или распечатке. Законспектируйте его, используя вид конспекта - тематический обзорный (раскрывает конкретную тему использованием нескольких источников).

Цитатный конспект - это конспект, созданный из цитат.

Характеристика конспекта: строится из высказываний тора, из изложенных им фактов. Чаще всего этот вид конспекта используется для работы с первоисточником. К нему студент может обращаться неоднократно. Но он не способствует актив мыслительной работе, поэтому, как правило, служит только люстрацией к изучаемой теме.

Этапы работы:

1.                      Прочитать текст, отметить в нём основное содержание, главные мысли, выделить те цитаты, которые войдут в конспект.

2.                      Пользуясь правилами сокращения цитат, выписать их в тетрадь. Форма записи может быть разной, например:

·  ... (цитата);

·  ... (цитата); (вывод);

·  основные вопросы; доказательства (цитаты); выводы.

3.                      Прочитать написанный текст, сверить его с оригиналом.

4.                      Сделать общий вывод.

Опорный конспект - это отражение изложения информация заложенной в тексте в виде опорных сигналов - слов, условных знаков, рисунков.

Характеристика конспекта: краток, учит выбирать главное, наглядно отражает причинно-следственные связи, развивает ло­гическое мышление и образное умение моделировать информа­цию. Незаменим при повторении материала к зачёту, экзамену.

Этапы работы:

1.                      Прочитать внимательно текст.

2.                      Разделить его на смысловые части - блоки.

3.                      Поставить к каждой части вопрос.

4.                      Ответить на поставленный вопрос опорными сигналами, расположив их в виде логической схемы.

Свободный конспект - это сочетание выписок, цитат, тези­сов.

Характеристика конспекта: он требует серьёзных усилий от студента при составлении, так как требует умений активного ис­пользования всех типов записей: планов, тезисов, выписок. Од­нако именно этот вид конспектов в высшей степени способствует прочному усвоению учебного материала.

Этапы работы:

1.                      Используя имеющиеся источники, выбрать материал по ин­тересующей теме, изучить его и глубоко осмыслить.

2.                      Сделать необходимые выписки основных мыслей, цитат, составить тезисы.

3.                      Используя подготовленный материал, сформулировать ос­новные положения по теме.

Тематический конспект - это конспект ответа на поставлен­ный вопрос или конспект учебного материала по определенной теме.

Характеристика конспекта: он может быть обзорным и хро. но логическим; учит анализировать различные точки зрения на один и тот же вопрос, привлекать имеющиеся знания и личный опыт; используется в процессе работы над докладом, сообщени­ем, рефератом.

Этапы работы:

1.                      Изучить несколько источников и сделать из них выборку ма­териала по определённой теме или хронологии.

2.                      Мысленно оформить прочитанный материал в виде плана.

3.                      Пользуясь этим планом, коротко своими словами изложить осознанный материал.

 

3.4.1 Оценочный лист конспекта

ФИО ________________________________________________________

Учебная дисциплина ПМ, МДК_____________________________________

Тема конспектирования____________________________________________

Группа___________специальность_____________________________________

Преподаватель______________________________________________________

 

 

 

 

Критерии оценивания

 

 

Максим. кол-во баллов

 

Кол-во баллов

Оценка

20-17 –оценка «5»;

16-13 – оценка «4»;

12-9 – оценка «3»;

8  и ниже -оценка «2»

Системность

3

 

 

Краткость

3

 

Сохранение  логики материала

3

 

Убедительность

1

 

Умение  выделять главное

3

 

Аккуратность

1

 

Умение моделировать ситуацию

2

 

Грамотность

2

 

Общее впечатление

2

 

Общее кол-во баллов

 

 

 

Подпись преподавателя____________________________________________

3.5 Методические рекомендации по оформлению аннотации

 

Аннотация - краткая инфо­рмация о каком-либо издании; характеристика документа, его части или группы докумен­тов с точки зрения назначения, содержания, формы и других особенностей.

Основные требования, предъявляемые к составлению аннота­ции, заключаются в следующем:

· композиция аннотации должна быть внутренне логична и может отличаться от композиции исходного текста;

· отбор сведений, формулирование выводов и их расположе­ние зависят от характера аннотации;

· язык аннотации должен отличаться лаконичностью, просто­той, ясностью;

· аннотация на статьи оформляется на библиографической кар­точке, дается без абзацев;

· средний объем 500 печатных знаков.

Аннотация имеет две обязательные части:

- содержательная характеристика первоисточника, цель ав­тора;

- адресат аннотируемого текста.

Кроме названных частей, могут быть и факультативные части:

- композиция, структура первичного текста;

- иллюстративный материал, приведенный в первоисточни­ке.

Текст аннотации не стандартизирован. В научной литературе можно встретить различные требования к составлению аннотаций. Например, текст справочной аннотации может включать следующие сведения:

·  тип и название аннотируемого документа (монография, диссертация, сборник, статья и т.п.);

·  задачи, поставленные автором аннотируемого документа;

·  метод, которым пользовался автор (эксперимент, сравнительный анализ, компиляция других источников);

·  принадлежность автора к определенной научной школе или направлению;

·  структуру аннотируемого документа;

·  предмет и тему произведения, основные положения и выводы автора;

·  характеристику вспомогательных иллюстративных материалов, дополнений, приложений, справочного аппарата, включая указатели и библиографию.

Характерной особенностью аннотации является то, что она должна быть тесно связана со сведениями, включенными в библиографическое описание, при этом не повторять их. При составлении аннотации обычно используют стандартные обороты речи (речевые клише).

Перечисленные смысловые части аннотации оформляются с помощью речевых клише.

При характеристике содержания текста:

В статье (книге)рассматривается...

В книге изложены...;

Статья посвящена...;

В статье даются...;

В основу работы положено...;

Автор останавливается на следующих вопросах...;

Автор затрагивает проблемы...;

Цель статьи - показать...

Аннотация дает ответ на вопрос, о чем говорится в первичном документе.

Виды аннотаций и их структура схематически представлены на рисунке 2.

 

 

3.5.1 Оценочный лист аннотации

ФИО ________________________________________________________

Учебная дисциплина, ПМ, МДК_______________________________________

Источник аннотирования_____________________________________________

Группа___________специальность_____________________________________

Преподаватель______________________________________________________

 

Критерии оценки

Максим. кол-во баллов

Кол-во баллов

Внутренняя логичность  композиции  аннотации

5

 

Отличие от первоначального текста

4

 

Отбор  сведений для аннотации

5

 

Формулирование выводов

5

 

Лаконичность,  простота

5

 

Содержит характеристику первоисточника

3

 

Содержит сведения об адресате источника

3

 

Общее кол-во баллов

 

Оценка

 

    

Оценка в баллах

 30-35 -оценка «5»;

 29-25 –оценка «4»;

 24-14 –оценка «3»;

 14  и ниже -оценка «2»

 

Подпись преподавателя__________________________________________________

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

3.6 Методические рекомендации по оформлению тезисов

Тезис — это положение, кратко излагающее какую-либо идею, а также одну из основных мыслей лекции, доклада, сочинения.

Тезисы:

·  повторяют, сжато формулируют и зак­лючают

·  прочитанное (или излагаемое устно);

·  всегда имеют доказательства;

·  всегда подразумевают аргументацию и выявляют суть содержания;

·  позволяют обобщить материал;

·  ценны для критического анализа статьи, доклада, сообщения.

Существуют различные виды тезисов: по структуре - простые, сложные, основные; по представленному в них материа­лу и по содержанию тезисы могут быть как первичным, ориги­нальным научным произведением, так и вторичным текстом, по­добным аннотации, реферату, конспекту.

Оригинальные тезисы являются сжатым отражением собствен­ного доклада, статьи автора. Вторичные тезисы создаются на ос­нове первичных текстов, принадлежащих другому автору. В тези­сах логично и кратко излагается данная тема. Каждый тезис, составляющий обычно отдельный абзац, освещает отдельную микротему. Если план только называет рассматриваемые вопро­сы, то тезисы должны раскрывать решение этих вопросов.

Тезисы имеют строго нормативную содержательно-компози­ционную структуру, в которой выделяются:

·  преамбула;

·  основное тезисное положение;

·  заключительный тезис.

Четкое логическое деление тезисного содержания подчеркива­ется формально или графически.

Формальное выражение логических взаимосвязей между тези­сами может быть представлено следующими способами:

· использованием вводных слов в начале каждого тезиса (во-первых, во-вторых);

· с помощью оппозиционных фраз (внешние факторы - внут­ренние причины);

· использованием классификационных фраз (поле глаголов дей­ствия, поле глаголов состояния, поле глаголов движения).

Графическое обозначение логики изложения осуществляется Через нумерацию каждого тезиса. В тезисах, как правило, отсут­ствуют цитаты, примеры, что связано со стремлением к краткости.

В зависимости от стиля изложения существует два типа тезисов

· тезисы глагольного строя, в которых используются глаголь­ные сказуемые; они представляют собой более краткое, чем конспект, научное описание;

· тезисы номинативного строя (с отсутствием глагольного ска­зуемого) встречаются крайне редко, хотя это предельно ла­коничный способ фиксации научной информации.

 

При составлении тезисов студенту можно рекомендовать та­кой порядок действий:

1. Познакомься с содержанием материала, при этом обрати внимание на шрифтовые выделения, эта подсказка тебе поможет в работе.

2. Разбей текст на смысловые блоки (с помощью плана, стаке­ра или отчеркиванием).

3. Определи главную мысль каждой части (можно подчерки­ванием).

4. Осмысли суть выделенного, сформулируй своими словами или найди подходящую формулировку в тексте.

5. Тезисы пронумеруй - это позволит сохранить логику автор­ских суждений.

6. Отделяй пробельной строкой один тезис от другого - это облегчит последующую работу с ним.

Тезисы могут начинаться следующими речевыми формами:

Известно, что ...

Следует отметить, что ...

Однако...

При этом важно, что ...

Предполагается, что ...

Специалисты ставят своей задачей ...

Основная информация в тезисах может объединяться с помо­щью следующих соединительных лексических средств:

Ставит вопрос ...

Считает ...

Сравнивает ...

Приводит пример ...

Перечисляет ...

Характеризует ...

Подчеркивает ...

Тезисы с точки зрения нормативности являются одним из наи­более устойчивых жанров научного стиля. Поэтому нарушение чистоты, жанровой определенности, жанровое смешение при со­ставлении тезисов считается грубым искажением стилистичес­кой и коммуникативной норм. Среди типичных ошибок, допуска­емых студентами при тезировании, можно назвать подмену тезисов текстом сообщения, резюме, рефератом, аннотацией, про­спектом, планом, смешение форм разных жанров. К тезисам предъявляются требования стилистической чистоты и однород­ности речевой манеры, в них недопустимы эмоционально-эксп­рессивные определения, метафоры и прочие включения из дру­гих стилей.

 

3.6.1 Оценочный лист тезисов

ФИО _____________________________________________________________

Учебная дисциплина ПМ, МДК______________________________________

Тема_______________________________________________________________________________________________________________________

Группа___________специальность_____________________________________

Преподаватель______________________________________________________

 

 

Критерии оценивания

Максим. кол-во баллов

Кол-во баллов

 

Оценка в баллах

20-15- оценка «5»;

14-10-оценка «4»;

9-7 – оценка «3»;

6 и ниже –

оценка «2»

Структура  тезисов

(простые, сложные, основные)

5

 

 

Умение кратко изложить мысль другого человека по данной теме

5

 

Решение основных проблем изучаемого материла

5

 

Логичность, структура (тезис – аргумент – вывод)

5

 

Общее кол-во баллов

 

 

Подпись преподавателя______________________________

 

Критерии оценки

Максим. кол-во баллов

Кол-во баллов

Внутренняя логичность  композиции  аннотации

5

 

Отличие от первоначального текста

4

 

Отбор  сведений для аннотации

5

 

Формулирование выводов

5

 

Лаконичность,  простота

5

 

Содержит характеристику первоисточника

3

 

Содержит сведения об адресате источника

3

 

Общее кол-во баллов

 

Оценка

 

    

Оценка в баллах

 30-35 -оценка «5»;

 29-25 –оценка «4»;

 24-14 –оценка «3»;

 14  и ниже -оценка «2»

 

Подпись преподавателя____________________________________________

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

3.7 Методические рекомендации по написанию и оформлению доклада

Доклад – это вид самостоятельной работы студентов, заключающийся в разработке студентами темы на основе изучения литературы и развернутом публичном сообщении по данной проблеме.

Цель доклада - сформировать научно-исследовательские навыки и умения у студентов, способствовать овладению методами научного познания, освоить навыки публичного выступления, научиться критически мыслить. При этом главная составляющая - это публичное выступление.

Этапы подготовки доклада:

Ø     выбор темы доклада;

Ø     подбор и изучение наиболее важных учебных, научных работ по данной теме, нормативных правовых актов;

Ø     анализ изученного материала, выделение наиболее значимых для раскрытия темы доклада фактов, мнений ученых;

Ø     составление плана доклада;

Ø     написание текста доклада с соблюдением требований научного стиля.

Структура доклада:

1. Вступление, в котором указываются:

· тема доклада;

· цель доклада;

· связь данной темы с другими темами;

· актуальность, проблематика темы;

· краткий обзор изученной литературы по данной теме и т.п.

2. Основная часть, которая содержит логичное, последовательное изложение материала.

3. Заключение, в котором:

· подводятся итоги, формулируются выводы;

· подчеркивается значение рассмотренной проблемы;

· выделяются основные проблемы, пути и способы их решения и т.п.;

4. Приложения (схемы, таблицы для более наглядного освещения темы).

Требования к оформлению работы:

§ размер бумаги - А4;

§ поля: верхнее, нижнее - 2 см; левое, правое - 2,5 см;

§ колонтитулы - 1,25 см;

§ ориентация книжная;

§ шрифт Times New Roman, высота 14pt;

§ межстрочное расстояние - одинарное;

§ выравнивание по ширине;

§ красная строка 1,5 см.

В случае невозможности выполнить работу в электронном варианте, допускается рукописное оформление доклада.

 

 

 

 

Министерство образования и молодежной политики  Ставропольского края

ГБОУ СПО «Минераловодский колледж железнодорожного транспорта»

г. Минеральные Воды

 

 

Доклад

по дисциплине «Компьютерное моделирование»

на тему: «…………………………………………..»

 

 

 

 

Выполнил(а):

студент(ка) 1 курса, группы АТ-15

Иванов Иван

 

Проверил:
преподаватель Иванская С.А.

 

 

Минеральные Воды, 201….

 

 

Требования к защите доклада:

1. Продолжительность выступления обычно не превышает 10-15 минут. Поэтому при подготовке доклада из текста работы отбирается самое главное. В докладе должно быть кратко отражено основное содержание всех глав и разделов исследовательской работы.

2. Для успешного выступления с докладом заучите значение всех терминов, которые употребляются в докладе.

3. При соблюдении этих правил у вас должен получиться интересный доклад, который, несомненно, будет высоко оценен преподавателем.

 

3.7.1 Оценочный лист доклада

ФИО _____________________________________________________________

Группа_____________________ специальность __________________________

Преподаватель____________________________________________

Учебная дисциплина, МДК, ПМ_______________________________________

Тип исследования___________________________________________________

Тема исследования__________________________________________________

Критерии оценивания

Показатели оценивания

Кол-во баллов

1.

Качество выступления

Студент зачитывает доклад

2

Рассказывает, но не объясняет

3

Хорошее изложение материала

5

2.

Оригинальность доклада

Для доклада выбрана традиционная тема

2

Доклад выполнен по актуальной теме

3

Доклад содержит собственные идеи

5

3.

Структура доклада

Нелогичная структура доклада

2

Структура требует корректировки

3

Работа структурирована грамотно

5

4.

Владение специальным научным  аппаратом

Владеет базовой терминологией

2

Использует общенаучную и специальную терминология

3

Хорошо владеет специальным научным аппаратом

5

5.

Качество ответов на вопросы

 

Не может ответить на вопросы

2

Отвечает на вопросы однозначно

3

Уверенно отвечает на вопросы

5

6.

Четкость выводов и обобщений

Отсутствие выводов и обобщений

2

Бездоказательность выводов

3

Выводу полностью характеризуют работу

5

7.

Использование демонстрационного

материала

Не использует демонстрационных средств

2

Использует,  но не ориентируется в материале

3

Уместно применяет демонстрационные материалы

5

8.

Оформление доклада

 

Оформление не соответствует требованиям

2

Оформление в соответствии с требованиями

3

Творческий подход к оформлению доклада

5

Общее кол-во баллов

 

Оценка

 

Оценка в баллах

 40-35 -оценка «5»;

 34- 30 –оценка «4»;

 29- 25–оценка «3»;

 24  и ниже -оценка «2»

 

Подпись преподавателя__________________________________________________

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

3.8 Особенности построения и технология написания мини-сочинения (эссе)

Эссе (от фр. опыт, набросок) – прозаическое ненаучное произведение философской, литературной, исторической, публицистической или иной тематики, в непринужденной форме излагающее личные соображения автора по какому-либо вопросу.

Требования к написанию эссе:

  представление собственной точки зрения

   аргументация фактами

   теоретическое обоснование

   использование терминов

   использование цитат

   представление различных точек зрения

   самостоятельность и индивидуальность

   логичность

   использование приемов сравнения и обобщения

   грамотность

Алгоритм написания эссе:

1. Выбрать наиболее близкую и понятную тему, при раскрытии которой можно проявить свои знания, эрудицию, творческие способности.

2. Сформулировать смысл проблемы, поднимаемой автором цитаты. Например, тема «У нас нет времени, чтобы стать самим собой» (А. Камю) предполагает работу в рамках проблематики самопознания, самосознания человека, «Я — концепции», противоречивости реального и идеального Я, экзистенциальности человеческого существования. Иначе, раскрывает проблематику личностного развития тема «Не хлебом единым жив человек» (Библия) в своей основе содержит проблему противоречивости материальных и духовных потребностей человека. Это означает, что необходимо вспомнить материал именно по обозначенной проблеме, выписать ряд понятий, с которыми возможно работать в рамках данной темы. Необходимо выделить основную идею и определить, в рамках какой темы или раздела курса обществознания последуют рассуждения.

«В данном высказывании автор (например, Аристотель) поднимает проблему … . Автор считает, что …»

В свободной форме сделать набросок эссе, то есть дать волю всему, что «хочет» писаться, включая понятия, противоречия, ассоциации, цитаты, тезисы, примеры, мнения, аргументы научного и бытово­го характера, имена, события, недописанные мысли...

3. Обозначить свою позицию по отношению к точке зрения автора цитаты. «Я согласен с мнением автора», «Я не согласен с мнением автора», «Не могу не согласиться с позицией автора», «Анализируя высказывание, можно отметить…», «Далее следует сказать…», «Следует считать верным, что…», «Это можно опровергнуть тем, что…», «Можно (не) согласиться с автором в том, что…», «Кажется на первый взгляд верным…», «Опровергается тем, что…» и т.п.

4. Теоретически обосновать свою позицию. Объяснить свою позицию, применив теоретические, научные знания по данной теме, корректно используя необходимые термины и понятия. Приветствуется использование цитат или ссылок на слова известных ученых, сравнение различных точек зрения на данную проблему для усиления своей позиции.

5. Привести конкретные примеры в подтверждение своей позиции. Пример должен быть конкретным, то есть описывающим конкретную ситуацию с конкретным действующим лицом.

Примеры (не менее 2-3-х) следует приводить, используя имеющиеся знания по истории, обществознанию, литературе и другим наукам, а также используя факты общественной жизни, собственный опыт. Не следует использовать бытовые ситуации в качестве примеров.

Примеры должны подтверждать избранную позицию, а не противоречить ей.

6. Обобщить все выше сказанное: «Таким образом, приведенные научные положения (принятые в науке точки зрения, теории, данные и т.д.), примеры, подтверждают, что …»

7.  Высказать свои предположения о перспективах развития данной проблемы, надежды на определенное развитие событий, или каким-либо другим образом завершить рассуждение.

 

Таблица 1. Структура эссе.

Элемент структуры

% к общему объему работы

Начало (актуализация заявленной темы эссе)

20%

Тезис

Три аргументированных доказательства (опровержения) тезиса, выражающих ваше личное мнение (вашу позицию) и имеющих в своей основе научный подход. Переформулировка тезиса

60%

Вывод, содержащий заключительное суждение (умозаключение)

20%

 

 

Вступительную часть эссе можно оформляются с помощью следующих речевых клише:

  Для меня эта фраза является ключом к пониманию...

  Выбор данной темы продиктован следующими соображениями...

  Поразительный простор для мысли открывает это короткое высказывание...

  Никогда не думал, что меня заденет за живое идея о том, что...

  Эта емкая фраза заставляет переосмыслить…

  Задумываясь над этой фразой, приходишь к мнению…

  Я не могу присоединиться к этому утверждению…

  Я согласен с данным мнением…

  Я не разделяю подобную точку зрения…

  Нельзя не согласиться  с мнением …

  Поражает глубина мысли великого…

  Удивляет нестандартный подход к проблеме…

  Эта фраза заставляет задуматься над…

Основную часть можно начать так:

  Рассмотрим несколько подходов...

  Например,…

  Проиллюстрируем это положение следующим примером ...

  Для полемического эссе:

  С одной стороны, ...

  С другой стороны,…

  Следует отметить…

  Существует несколько подходов к данной проблеме…

  С незапамятных времен бытовало мнение…

  Посмотрим на проблему с другой стороны…

В заключительной части можно использовать следующие речевые клише:

  Подведем общий итог рассуждению...

  Итак,…

  Именно поэтому я не могу согласиться с автором высказывания...

  Вот почему я согласен с мнением…

  Резюмируя сказанное, следует отметить…

  Исходя из вышесказанного…

  Подводя итог размышлениям…

  Таким образом,…

Эссе должно:

  соответствовать базовой обществоведческой науке (философии, культурологии, экономике, политологии или др.), к которой отнесена анализируемая проблема (афористическое высказывание мыслителя);

  содержать относительно узкий круг подлежащих рассмотрению вопросов, которые раскрываются с опорой на знания, полученные при изучении курса обществознания включать ясно выраженное и аргументированное собственное понимание проблемы и отношение к ней;

  содержать термины, понятия, обобщения, факты, примеры, связанные с конкретной, ставшей предметом анализа проблемой;

  отличаться корректностью в их использовании;

  характеризоваться свободной композицией, непринужденностью повествования, парадоксальностью, внутренним смысловым единством, небольшим объемом.

  должно восприниматься как единое целое, идея должна быть ясной и понятной.

  не должно содержать ничего лишнего, должно включать только ту информацию, которая необходима для раскрытия позиции, идеи.

  должно иметь грамотное композиционное построение, быть логичным, четким по структуре.

  каждый абзац эссе должен содержать только одну основную мысль.

должно содержать убедительную аргументацию заявленной по проблеме позиции.

Достоинство эссе:

  наличие краткой информации об авторе высказывания, ставшего темой эссе;

  включение имен его предшественников, последователей или научных противников;

  описание различных точек зрения на проблему или разных подходов к ее решению;

  наличие указания на многозначность используемых понятий и терминов с обоснованием того значения, в котором они применяются в эссе;

  присутствие указания на альтернативные варианты решения проблемы.

Чего следует избегать при написании эссе:

1.Непонимания сути заявленной темы.

2.Отсутствия структурированности в изложении.

3.Неумения придерживаться ответа на основной вопрос (пространных отвлечений от темы).

4.Использования риторики (утверждений) вместо аргументации (доказательств).

5.Небрежного оперирования данными, включая чрезмерное обобщение.

6.Слишком  обширной  описательной части, не подкрепленной аналитическим материалом.

7.Изложения других точек зрения без ссылок на авторов данных идей и без высказывания собственной позиции.

8.Повторов без необходимости.

 

3.8.1 Оценочный лист эссе

ФИО ________________________________________________________

Учебная дисциплина ПМ, МДК_____________________________________

Тема________________________________________________________________________________________________________________________________

Группа___________ специальность____________________________________

Преподаватель______________________________________________________

 

 

 

 

Критерий оценивания

Кол-во баллов

I.Раскрытие смысла высказывания

1. Смысл темы раскрыт.  

5

2. Смысл темы в явном виде не раскрыт, но содержание ответа свидетельствует о его понимании. 

3

3. Смысл темы не раскрыт, содержание ответа не дает представления о его понимании.  

2

II.Представление и пояснение собственной позиции

1.Представлена собственная позиция с аргументацией.

5

2. Представлена собственная позиция без пояснения ИЛИ собственная позиция не представлена.  

3

III.Уровень приводимых суждений и аргументов.

1. Суждения и аргументы раскрываются с опорой на теоретические положения, выводы и фактический материал.

5

2. Суждения и аргументы приведены с опорой на теорию, но без использования фактического материала. ИЛИ Суждения и аргументы приведены с опорой на фактический материал, но без теоретических положений.  

3

3. Суждения и аргументы не приведены.    

2

IV. Оформление работы

1. Оформление текста с полным соблюдением правил русской орфографии и пунктуации

5

2. Оформление текста с незначительными орфографическими и пунктуационными ошибками.

3

Общее кол-во баллов

Оценка

 

Оценка в баллах

 20-18 -оценка «5»;

 17-14  –оценка «4»;

 13- 10–оценка «3»;

 9  и ниже -оценка «2»

 

Подпись преподавателя_____________________________________________________

 

 

3.9 Методические рекомендации по оформлению плана

 

План - замысел, проект, основные черты какой-либо работы, изложения. Способ рассмотре­ния, построения, подхода к чему-либо.

План - самая короткая форма оформления записей, которая:

· отражает последовательность изложения мысли и обобщает ее;

· раскрывает содержание текста;

· восстанавливает в памяти содержание источника;

· заменяет конспекты и тезисы;

· помогает составлению записей разного рода (доклад, сообщения, отчет);

· улучшает сделанную запись;

· ускоряет проработку источника информации;

· организует самоконтроль;

· сосредоточивает внимание и стимулирует самостоятельность работы;

· оживляет в памяти хорошо знакомый текст.

Но нужно помнить, что план не передает фактического содержания изучаемого материала, а лишь указывает схему его подачи. С помощью плана можно составлять записи разного рода: готовить сообщения, доклады, рефераты. Кроме того, он организует самоконтроль.

Принципы составления плана и его виды представлены на рис. 1 и 2.

Составление плана при работе с текстом осуществляется по следующему алгоритму:

· чтение текста целиком;

· деление его на смысловые части;

· озаглавливание частей (на первых порах - заголовки, отра­жающие содержание части);

· воспроизведение текста по составленному плану.

 

3.9.1 Оценочный лист плана

ФИО _____________________________________________________________

Учебная дисциплина ПМ, МДК______________________________________

Тема_______________________________________________________________________________________________________________________________

Группа___________специальность_____________________________________

Преподаватель______________________________________________________

 

 

 

Критерии оценивания

Максим. кол-во баллов

Кол-во баллов

Отражение последовательности изложения мысли и её обобщение

5

 

Деление текста на смысловые части и их оглавление

4

 

Лаконичность, содержательность

4

 

Эффективность схемы подачи материала

5

 

Общее кол-во баллов

 

Оценка

 

 

Оценка

18-16 -оценка «5»;

15-11 – оценка «4»;

10-7 – оценка «3»;

6  и ниже -оценка «2»

 

Подпись преподавателя_______________________________________________

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

3.10 Методические рекомендации по оформлению выписок

Делая выписки, следует выполнять следующие нехитрые правила:

Выписка - выделенная из источника и записанная читателем нужная мысль.

1.                      вчитайся в название статьи (параграфа, раздела), осмысли его;

2.                      внимательно читай текст и по ходу чтения кратко выписывай основные мысли;

3.                      стремись к лаконичной записи;

4.                      отделяй одну мысль от другой;

5.                      закончив работу, выпиши все библиографические данные источника.

 

3.10.1 Оценочный лист выписок

ФИО_________________________________________________________

Учебная дисциплина ПМ, МДК_______________________________________

Тема________________________________________________________________________________________________________________________________

Группа___________специальность_____________________________________

Преподаватель______________________________________________________

Критерии оценивания

Максим. кол-во баллов

Кол-во баллов

Осмысление прочитанного материала

3

 

Умение выделять и формулировать главную мысль

5

 

Лаконичность выражения мысли

5

 

Наличие библиографических данных источника

3

 

Общее кол-во баллов

 

Оценка

 

 

16-13 -оценка «5»;

12-9 – оценка «4»;

8-7 – оценка «3»;

6  и ниже -оценка «2»

 

Подпись

 преподавателя______________________________________

 

3.11 Методические рекомендации по проведению исследований

Под исследовательской деятельностью понимается деятельность учащихся, связанная с решением учащимися творческой, исследовательской задачи с заранее неизвестным решением (в отличие от практикума, служащего для иллюстрации тех или иных законов природы) и предполагающая наличие основных этапов, характерных для исследования в  научной сфере, нормированную исходя из принятых в науке традиций: постановку проблемы, изучение теории, посвященной данной проблематике, подбор методик исследования и практическое овладение ими, сбор собственного материала, его анализ и обобщение, собственные выводы. Любое исследование, неважно, в какой области естественных или гуманитарных наук оно выполняется, имеет подобную структуру. Такая цепочка является неотъемлемой принадлежностью исследовательской деятельности, нормой ее проведения

Учебное исследование и научное исследование.

Главным смыслом исследования в сфере образования есть то, что оно является учебным. Это означает, что его главной целью является развитие личности учащегося, а не получение объективно нового результата, как в "большой" науке.  Если в науке главной целью является производство новых знаний, то в образовании цель исследовательской деятельности - в приобретении учащимся функционального навыка исследования как универсального способа освоения действительности, развитии способности к исследовательскому типу мышления, активизации личностной позиции учащегося в образовательном процессе на основе приобретения субъективно новых знаний (т. е. самостоятельно получаемых знаний, являющихся новыми и личностно значимыми  для конкретного учащегося).

При развитии исследовательской деятельности традиционная система сталкиваются с реалиями: нет готовых эталонов знания, которые столь привычны для классной доски: явления, увиденные в живой природе чисто механически не вписываются в готовые схемы, а требуют самостоятельного анализа в каждой конкретной ситуации. Это инициирует начало эволюции от объект-субъектной парадигмы образовательной деятельности к ситуации совместного постижения окружающей действительности, выражением которой является позиционная пара «коллега-коллега». Вторая важнейшая позиционная пара – «наставник-младший товарищ» предполагает ситуацию конструктивного сотрудничества учителя и ученика.

Отличие исследовательской деятельности от проектной и конструктивной.

Главным результатом исследовательской деятельности является интеллектуальный, творческий продукт, устанавливающий ту или иную истину в результате процедуры исследования и представленный в стандартном виде. Необходимо подчеркнуть самоценность достижения истины в исследовании как его главного продукта. Часто в условиях конкурсов и конференций можно встретить требования практической значимости, применимости результатов исследования, характеристику социального эффекта исследования (например, природоохранный эффект). Такая деятельность, хотя часто называется организаторами исследовательской, преследует иные цели (сами по себе не менее значимые) – социализации, наработки социальной практики средствами исследовательской деятельности.

Классификация задач по сложности.

Среди требований, предъявляемых к задачам, такие, как ограниченность объема экспериментального материала, математического аппарата обработки данных, ограниченность межпредметного анализа. По степени сложности анализа экспериментальных данных мы разделяем задачи на задачи практикума, собственно исследовательские и научные.

Задачи практикума служат для иллюстрации какого-либо явления. В этом случае изменяется какой-либо параметр (например, температура) и исследуется связанное с этим изменение, например, объема. Результат стабилен и не требует анализа.

Исследовательские задачи представляют собой класс задач, которые применимы в образовательных учреждениях. В них исследуемая величина зависит от нескольких несложных факторов (например, загрязненность местности в зависимости от расстояния до трубы завода и метеоусловий). Влияние факторов на исследуемую величину представляет собой прекрасный объект для анализа, посильного учащимся.

В научных задачах присутствуют много факторов, влияние которых на исследуемые величины достаточно сложно. Анализ таких задач требует широкого кругозора и научной интуиции и неприменимы в образовательном процессе.

Классификация творческих работ учащихся в области естественных и гуманитарных наук:

Проблемно-реферативные - творческие работы, написанные на основе нескольких литературных источников, предполагающие сопоставление данных разных источников и на основе этого собственную трактовку поставленной проблемы.

Экспериментальные - творческие работы, написанные на основе выполнения эксперимента, описанного в науке и имеющего известный результат. Носят скорее иллюстративный характер, предполагают самостоятельную трактовку особенностей результата в зависимости от изменения исходных условий.

Натуралистические и описательные - творческие работы, направленные на наблюдение и качественное описание какого-либо явления.  Могут иметь элемент научной новизны. Отличительной особенностью является отсутствие корректной методики исследования. Одной из разновидностей натуралистических работ являются работы общественно-экологической направленности. В последнее время, по-видимому, появилось еще одно лексическое значение термина “экология”, обозначающее общественное движение, направленное на борьбу  с антропогенными загрязнениями окружающей среды.  Работы, выполненные в этом жанре, часто грешат отсутствием научного подхода.

Исследовательские - творческие работы, выполненные с помощью корректной с научной точки зрения методики, имеющие полученный с помощью этой методики собственный  экспериментальный материал, на основании которого делается анализ и выводы о характере исследуемого явления. Особенностью таких работ является непредопределенность результата, который могут дать исследования.

Ученик должен обладать определенными компетентностями:

1. Умение работать с рекомендованной литературой, а это является основой научного исследования. Необходимо читать материал последовательно, т.е. необходимо читать источник по порядку, досконально изучать все термины и понятия. Для того, чтобы разобраться в каждом термине или понятии, необходимо найти ему в подтверждение практический пример или практическое объяснение.

2.                      Умение критически осмысливать материал, представленный в книге т.е. необходимо уметь самостоятельно сопоставлять понятия и явления, делать собственные выводы. Определяя верность или ложность того или иного понятия, необходимо ставить себе следующие вопросы. – Какое понятие даёт наиболее объективное представление по существу изучаемого вопроса? – Какое мнение из представленных в литературе наиболее объективно? – Подтверждается ли теоретическое положение фактическим материалом?

3.                      Умение чётко и ясно излагать свои мысли. Каждое положение своего исследования необходимо излагать последовательно, не перескакивая с одной проблемы на другую. В работе должны быть использованы такие слова и выражения, как Я считаю, Я думаю, Мне известно, Анализ фактов показывает, Я не согласен с тем, что.

Педагог должен обладать определенными компетентностями:

-          Педагог должен сам быть творческой личностью;

-          Педагог должен постоянно заниматься самообразованием;

-          Должен занимать активную педагогическую позицию, иметь собственное стремление к исследовательской деятельности;

-          Должен уметь прогнозировать перспективу собственной деятельности, так и деятельности учащегося;

-          Должен уметь налаживать деловые формы общения с учащимися, уметь диагностировать творческие способности учащихся в определенной области.

Проблемы исследовательской работы:

-          Практическое использование полученных результатов;

-          Выполнение исследовательской работы – очень трудоемкое дело;

-          Соблюдение авторских прав на результаты исследовательской работы.

Основные моменты исследования:

ПРОБЛЕМА исследования понимается как категория, означающая нечто неизвестное, что предстоит открыть и доказать.

ТЕМА отражает характерные черты проблемы.

ОБЪЕКТ – это та совокупность связей и отношений, свойств, которая существует объективно в теории и практике и служит источником необходимой для исследователя информации.

ПРЕДМЕТ же исследования более конкретен. Он включает только те связи и отношения, которые подлежат непосредственному изучению в работе, устанавливают границы научного поиска. В каждом объекте можно выделить несколько предметов исследования.

Предмет исследования определяет ЦЕЛЬ и ЗАДАЧИ самого исследования.

ЦЕЛЬ формулируется кратко и определённо точно, в смысловом отношении выражая то основное, что намеревается сделать исследователь. Она конкретизируется и развивается в ЗАДАЧАХ исследования.

Цель должна вытекать из названия работы, задачи из цели, т.е. ее конкретизировать, выводы в конце работы соответствовать поставленным задачам.

Цель исследования: анализ влияния того или иного действия в рамках исследования.

Задачи исследования:

1.                      изучение литературы по вопросу;

2.                      экспериментальный анализ;

3.                      сделать выводы.

 

 

 

Виды исследовательских работ:

 

Форма

Структура

1.                      

Доклад

-       в кратких вводных замечаниях – научно-практическая ценность темы;

-       сущность темы, обоснованные научные предложения;

-       выводы и предложения.

2.                      

Тезисы доклада

-       основные положения доклада;

-       основные выводы и предложения.

3.                      

Научная статья

-       заголовок;

-       вводные замечания;

-       краткие данные о методике исследования;

-       анализ собственные научных результатов и их обобщение;

-       выводы и предложения;

-       ссылки на цитируемую литературу (источники).

4.                      

Научный отчёт

-       краткое изложение плана и программы законченных этапов научной работы;

-       значимость проведённой работы, её ценность для науки и практики;

-       детальная характеристика применявшихся методов;

-       существование новых научных результатов;

-       заключение, подводящее итоги исследования и отмечающее нерешённые вопросы;

-       выводы и предложения.

5.                      

Реферат

-       вводная часть;

-       основной текст;

-       заключительная часть;

-       список используемых источников;

-       указатели.

6.                      

Монография

-       введение;

-       подробно и всесторонне исследуется и освещается какая-либо одна из проблем или тема;

-       выводы по каждому разделу (главе);

-       заключение.

 

Этапы работы над научным исследованием:

1.                      Ознакомиться с перечнем предлагаемой тематики и в соответствии со своим интересом выбрать тему.

2.                      Изучить предложенную преподавателем литературу или литературу, которую автор работы определил самостоятельно.

3.                      На основе изученных материалов и тематического словаря написать анализ собственного изучения темы.

4.                      На основе изученного теоретического материала выполнить исследовательскую или экспериментальную часть работы.

5.                      Оформить работу в соответствии с требованиями и на основе её содержания подготовить небольшое (7-10 минут) выступление на уроке.

Формы предоставления исследовательских работ:

-          Публичный доклад или сообщение;

-          Обсуждение результатов;

-          Дискуссия;

-          Беседа и спор с сокурсниками.

Основные принципы исследовательских работ:

-          Принцип объективности;

-          Принцип сущностного анализа;

-          Принцип концептуального единства.

Примерный план написания научно-исследовательской работы.

Введение.

Во введении автор обосновывает выбранную тему, коротко поясняет, в чём заключается его научный интерес, ставит цель работы. В этой главе автор раскрывает задачи, которые должны быть решены в этой работе, определяет пути их выполнения, даёт характеристику предмета исследования.

Обзор литературы.

Автор даёт краткий анализ прочитанной по данной теме литературы, описывает процессы или явления, которые иллюстрируют и непосредственно относятся к экспериментальной части работы.

Методики проведения экспериментальной или исследовательской части работы.

Подробное описание самой методики. Приводится список вопросов, которые были использованы для выполнения методик, приводится описание групп, участвовавших в исследовании.

Анализ исследовательских результатов.

В этой главе автор анализирует полученные в ходе эксперимента данные.

Выводы.

В этой главе автор делает собственные выводы по результатам данных, полученных в ходе эксперимента, сопоставляя их с теоретическим материалом третьей главы.

Завершает работу список использованных источников.

Литературные источники можно расположить следующим образом:

1.                      Книги классиков в той области знаний, в которой написана работа;

2.                      Книги, раскрывающие теоретическое содержание работы (автор, название книги, издательство, город, год издания, страницы);

3.                      Энциклопедии, тематические словари, справочники;

4.                      Литература на иностранном языке (автор, год издания, страницы);

5.                      Сборники нормативных документов (если это необходимо);

6.                      Газетно-журнальные статьи (название статьи, название журнала, № журнала, год издания, страницы).

Основные требования к представляемым исследовательским работам:

-               Чёткость и доступность изложения материала;

-               Соответствие темы работы её содержанию;

-               Актуальность и практическая значимость работы;

-               Наличие собственных взглядов и выводов по проблеме;

-               Умение использовать специальную терминологию и литературу по теме.

-               Оформление научной работы.

 

Требования к содержанию исследовательской работы:

 

Структура

Требования к содержанию

1.                      

Титульный лист

Содержит:

-             наименование учебного заведения, где выполнена работа;

-             фамилию, имя и отчество автора;

-             тему научной работы;

-             фамилию, имя и отчество научного руководителя;

-             город и год.

2.                      

Оглавление (Содержание)

Включает:

-             наименование всех глав, разделов с указанием номеров страниц, на которых размещается материал.

3.                      

Введение (рекомендуемый объём одна страница)

Содержит:

-             оценку современного состояния решаемой проблемы;

-             обоснование необходимости проведения работы.

4.                      

Основная часть

(не более 10 страниц)

Состоит из глав (разделов), в которых содержится материал по конкретно исследуемой теме.

Автор работы должен делать ссылки на авторов и источник, из которого он заимствует материалы.

5.                      

Выводы (рекомендуемый объём одна страница)

Краткие выводы по результатам выполненной работы должны состоять из нескольких пунктов, подводящих итог выполненной работы.

6.                      

Список используемых источников

Должен содержать перечень источников, использованных при написании работы (в алфавитном порядке).

 

3.11.1 Критерии оценивания исследовательских работ

1.        Критерии оценивания работы:

- Четкость постановки проблемы, цели работы и задач;

- Глубина анализа литературных данных, ссылки на литературные источники, объем использованной литературы;

- Четкость изложения материала, полнота исследования проблемы;

- Логичность изложения материала;

- Оригинальность к подходам решения проблемы;

- Практическая значимость работы;

- Логичность и обоснованность выводов, и соответствие их поставленным целям;

- Уровень стилевого изложения материала, отсутствие стилистических ошибок.

- Уровень оформления работы, наличие или отсутствие грамматических и пунктуационных ошибок.

2.        Критерии оценивания представления работы (доклада):

-               Четкость изложения материала, свобода  использования данных.

-               Убедительность аргументов.

-               Грамотная, хорошо поставленная речь при изложении доклада.

-               Убедительность аргументации при ответе на вопросы.

-               Качество презентации, использование ТСО.

3.             Личностные качества докладчика:

-               Эрудиция при защите проекта;

-               Уровень развитости мышления;

-               Грамотная речь при защите проекта;

-               Умение вести диалог.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

3.12 Методические рекомендации по выполнению проектов

В основе метода проектов лежит развитие познавательных навыков учащихся, умений самостоятельно конструировать свои знания, умений ориентироваться в информационном пространстве, развитие критического и творческого мышления.

Метод проектов - это из области дидактики, частных методик, если он используется в рамках определенного предмета.

Метод - это дидактическая категория. Это совокупность приемов, операций овладения определенной областью практического или теоретического знания, той или иной деятельности. Это путь познания, способ организации процесса познания. Поэтому, если мы говорим о методе проектов, то имеем в виду именно способ достижения дидактической цели через детальную разработку проблемы (технологию), которая должна завершиться вполне реальным, осязаемым практическим результатом, оформленным тем или иным образом. Дидакты, педагоги обратились к этому методу, чтобы решать свои дидактические задачи.

В основу метода проектов положена идея, составляющая суть понятия "проект", его прагматическая направленность на результат, который можно получить при решении той или иной практически или теоретически значимой проблемы. Этот результат можно увидеть, осмыслить, применить в реальной практической деятельности. Чтобы добиться такого результата, необходимо научить детей или взрослых студентов самостоятельно мыслить, находить и решать проблемы, привлекая для этой цели знания из разных областей, умения прогнозировать результаты и возможные последствия разных вариантов решения, умения устанавливать причинно-следственные связи.

Метод проектов всегда ориентирован на самостоятельную деятельность учащихся - индивидуальную, парную, групповую, которую учащиеся выполняют в течение определенного отрезка времени. Этот метод органично сочетается с групповыми (collaborative or cooperative learning) методами. Метод проектов всегда предполагает решение какой-то проблемы. Решение проблемы предусматривает, с одной стороны, использование совокупности, разнообразных методов, средств обучения, а с другой, предполагает необходимость интегрирования знаний, умений применять знания из различных областей науки, техники, технологии, творческих областей. Результаты выполненных проектов должны быть, что называется, "осязаемыми", т.е., если это теоретическая проблема, то конкретное ее решение, если практическая - конкретный результат, готовый к использованию (на уроке, в школе, в реальной жизни). Если говорить о методе проектов как о педагогической технологии, то эта технология предполагает совокупность исследовательских, поисковых, проблемных методов, творческих по самой своей сути.

Проекты классифицируются по доминирующей в проекте деятельности учащихся:

-информационные проекты

-исследовательские проекты

-практико-ориентированные проекты

-ролевой проект

-творческий проект

На практике все пять перечисленных направлений деятельности учащихся реализуются в каждом проекте.

Требования к использованию метода проектов:

1. Наличие значимой в исследовательском, творческом плане проблемы/задачи, требующей интегрированного знания, исследовательского поиска для ее решения (например, исследование демографической проблемы в разных регионах мира; создание серии репортажей из разных концов земного шара по одной проблеме; проблема влияния кислотных дождей на окружающую среду, пр.).

 2.  Практическая, теоретическая, познавательная значимость предполагаемых результатов (например, доклад в соответствующие службы о демографическом состоянии данного региона, факторах, влияющих на это состояние, тенденциях, прослеживающихся в развитии данной проблемы; совместный выпуск газеты, альманаха с репортажами с места событий; охрана леса в разных местностях, план мероприятий, пр.);

 3. Самостоятельная (индивидуальная, парная, групповая) деятельность учащихся.

 4. Структурирование содержательной части проекта (с указанием поэтапных результатов).

 5. Использование исследовательских методов, предусматривающих определенную последовательность действий:

-определение проблемы и вытекающих из нее задач исследования (использование в ходе совместного исследования метода "мозговой атаки", "круглого стола");

-выдвижение гипотез их решения;

-обсуждение методов исследования (статистических методов, экспериментальных, наблюдений, пр.);

-обсуждение способов оформление конечных результатов (презентаций, защиты, творческих отчетов, просмотров, пр.).

-сбор, систематизация и анализ полученных данных;

-подведение итогов, оформление результатов, их презентация;

-выводы, выдвижение новых проблем исследования.

Типология проектов:

1. Доминирующая в проекте деятельность: исследовательская, поисковая, творческая, ролевая, прикладная (практико-ориентированная), ознакомительно-ориентировочная, пр. (исследовательский проект, игровой, практико-ориентированный, творческий);

2. Предметно-содержательная область: моно проект (в рамках одной области знания), межпредметный проект;

3. Характер координации проекта: непосредственный (жесткий, гибкий), скрытый (неявный, имитирующий участника проекта, характерно для телекоммуникационных проектов);

4. Характер контактов (среди участников одной школы, класса, города, региона, страны, разных стран мира);

5. Количество участников проекта;

6. Продолжительность проекта.

В соответствии с методом, доминирующем в проекте, можно выделить следующие типы проектов:

Исследовательские. Такие проекты требуют хорошо продуманной структуры, обозначенных целей, актуальности предмета исследования для всех участников, социальной значимости, соответствующих методов, в том числе экспериментальных и опытных работ, методов обработки результатов. Эти проекты полностью подчинены логике исследования и имеют структуру, приближенную или полностью совпадающую с подлинным научным исследованием. Этот тип проектов предполагает аргументацию актуальности взятой для исследования темы, формулирование проблемы исследования, его предмета и объекта, обозначение задач исследования в последовательности принятой логики, определение методов исследования, выдвижение гипотез решения обозначенной проблемы, разработку путей ее решения, в том числе экспериментальных, опытных, обсуждение полученных результатов, выводы, оформление результатов исследования, обозначение новых проблем для дальнейшего развития исследования.

Творческие.  Следует оговориться, то проект всегда требует творческого подхода, и в этом смысле любой проект можно назвать творческим. Но при определении типа проекта выделяется доминирующий аспект. Творческие проекты предполагают соответствующее оформление результатов. Такие проекты, как правило, не имеют детально проработанной структуры совместной деятельности участников, вначале она только намечается и далее развивается, подчиняясь жанру конечного результата. Таким  результатом могут быть: совместная газета, сочинение, видеофильм, спектакль, игра, праздник, экспедиция и т.п. Однако оформление результатов проекта требует четко продуманной структуры в виде сценария видеофильма или спектакля, программы праздника, плана сочинения, статьи, репортажа и так далее, дизайна и рубрик газеты, альманаха, альбома и прочего.

Ролевые, игровые. В таких проектах структура также только намечается и остается открытой до завершения работы. Участники принимают на себя определенные роли, обусловленные характером и содержанием проекта. Это могут быть литературные персонажи или выдуманные герои, имитирующие социальные или деловые отношения, осложняемые придуманными участниками ситуациями. результаты этих проектов либо намечаются в начале их выполнения, либо вырисовываются лишь в самом конце. Степень творчества здесь очень высокая, но доминирующим видом деятельности все-таки является ролево-игровая.

Ознакомительно-ориентировочные (информационные). Этот тип проектов изначально направлен на сбор информации о каком-то объекте, явлении: предполагается ознакомление участников проекта с этой информацией, ее анализ и обобщение фактов, предназначенных для широкой аудитории. Такие проекты, так же как и исследовательские, требуют хорошо продуманной структуры, возможности систематической коррекции по ходу работы.

Структура подобного проекта может быть обозначена следующим образом: цель проекта, его актуальность, источники информации, проведение "мозговой атаки", обработка информации (анализ, обобщение, сопоставление с известными фактами, аргументированные выводы), результат (статья, реферат, доклад, видео и прочее), презентация. такие проекты часто интегрируются с исследовательскими проектами и становятся их органичной частью, модулем.

Практико-ориентированные (прикладные). Эти проекты отличает четко обозначенный с самого начала результат деятельности его участников. Причем этот результат обязательно ориентирован на социальные интересы самих участников. Такой проект требует тщательно продуманной структуры, даже сценария всей деятельности его участников с определением функций каждого из них, четких выводов, то есть оформления результатов проектной деятельности и участия каждого в оформлении конечного продукта. Здесь особенно важна хорошая организация координационной работы в плане поэтапных обсуждений, корректировки совместных и индивидуальных усилий, в организации презентации полученных результатов и возможных способов их внедрения в практику, а также систематической внешней оценки проекта.

Реализация метода проектов и исследовательского метода на практике ведет к изменению позиции учителя. Из носителя готовых знаний он превращается в организатора познавательной, исследовательской деятельности своих учеников. Изменяется и психологический климат в классе, так как учителю приходится переориентировать свою учебно-воспитательную работу и работу учащихся на разнообразные виды самостоятельной деятельности учащихся, на приоритет деятельности исследовательского, поискового, творческого характера.

Отдельно следует сказать о необходимости организации внешней оценки проектов, поскольку только таким образом можно отслеживать их эффективность, сбои, необходимость своевременной коррекции. Характер этой оценки в большой степени зависит как от типа проекта, так и от темы проекты (его содержания), условий проведения. Если это исследовательский проект, то он с неизбежностью включает этапность проведения, причем успех всего проекта во многом зависит от правильно организованной работы на отдельных этапах.

Структура проекта:

Следует остановиться и на общих подходах к структурированию проекта:

Начинать следует всегда с выбора темы проекта, его типа, количества участников.

Далее учителю необходимо продумать возможные варианты проблем, которые важно исследовать в рамках намеченной тематики. Сами же проблемы выдвигаются учащимися с подачи учителя (наводящие вопросы, ситуации, способствующие определению проблем, видеоряд с той же целью, т.д.). Здесь уместна "мозговая атака" с последующим коллективным обсуждением.

Распределение задач по группам, обсуждение возможных методов исследования, поиска информации, творческих решений.

Самостоятельная работа участников проекта по своим индивидуальным или групповым исследовательским, творческим задачам.

Промежуточные обсуждения полученных данных в группах (на уроках или на занятиях в научном обществе, в групповой работе в библиотеке, медиатеке, пр.).

Защита проектов, оппонирование:

-коллективное обсуждение;

-экспертиза;

-результаты внешней оценки;

-выводы.

 

Этапы проектной деятельности:

Этапы

 

Задачи

 

Деятельность учащихся            

Деятельность учителя

1. Погружение в проект

Определение темы, целей и задач, типа проекта, количества участников. Выбор рабочей группы

Обсуждают (или предлагают) тему, цели и задачи проекта. Вживаются в ситуацию. выдвигают (с подачи учителя) проблемы ("мозговой штурм" с последующим коллективным обсуждением). Уточняют информацию

Мотивирует учащихся. Формулирует и объясняет цели и задачи проекта. Продумывает возможные варианты проблем в рамках намеченной тематики, подводит учащихся к самостоятельному определению проблемы проекта. Наблюдает

2. Организация деятельности

Анализ проблемы. определение источников необходимой информации. Выбор методов исследования. Распределение ролей в группе. Определение критериев оценки результатов работы над проектом. выбор формы презентации проекта. Планирование работы по решению задач проекта по группам

Уточняют информацию. Формируют состав группы и распределяют роли в группах. Осуществляют планирование работы в группах. Выбирают форму презентации результатов. предлагают и обосновывают свои критерии оценки работы над проектом. Консультируются с учителем

Предлагает возможные варианты состава групп и распределение ролей в группах. При необходимости помогает учащимся в анализе, поиске источников информации, планировании, выборе форм презентации и т.д. Консультирует учащихся (по их просьбе). Наблюдает

3. Осуществление деятельности

Выполнение проекта

Активно и самостоятельно работают над выполнением проекта в соответствии со своей ролью и сообща (в соответствии с планом работы). "Добывают" недостающие знания. Консультируются с учителем. Участвуют в промежуточных обсуждениях полученных данных в группах (на уроках, занятиях в научном обществе, в библиотеке и т.д.). Оформляют проект. Ведут подготовку к защите проекта, участвуют в коллективном самоанализе

Консультирует учащихся по необходимости. Ненавязчиво контролирует деятельность школьников. Наблюдает

4. Защита проекта

Подготовка доклада, обоснование процесса проектирования, объяснение полученных результатов. Защита проекта. Анализ достигнутых результатов, причин успехов и неудач. Оценка результатов

Защищают проект (демонстрируют понимание проблемы, целей и задач проекта, умение планировать и осуществлять деятельность, найденный способ решения проблемы, умение аргументировать свои выводы и оппонировать). Участвуют в коллективном анализе и оценке результатов проекта

Участвует в коллективном анализе и оценке результатов работы над проектом. Обобщает полученные результаты. Подводит итоги работы

                                     

3.12.1 Критерии оценки проекта

Результаты проектной деятельности часто отождествляются лишь с выполненным проектом. На самом деле при использовании метода проектов существует другой, не менее важный результат. Это педагогический эффект вовлечения учащихся в процесс самостоятельного "добывания знаний" и их применения (мотивация, рефлексия, умение делать выбор, планировать, анализировать и оценивать результаты собственной деятельности). Однако этот результат часто остается вне сферы внимания учителя, он оценивает лишь сам проект. Очевидно, учителю целесообразно делать краткие резюме в ходе наблюдений за работой каждого из школьников, это позволит ему быть более объективным при защите проекта.

Выполненный проект как вторая часть результата должен оцениваться тремя экспертами: самим учащимся или группой (самооценка), учителем и одноклассниками. Таким образом, выставляются три оценки и высчитывается среднеарифметическая величина.

Примерные параметры внешней оценки проекта:

-          Значимость и актуальность выдвинутых проблем, адекватность их изучаемой тематике;

-          реальность, практическая направленность и значимость работы;

-          корректность используемых методов исследования и методов обработки получаемых результатов;

-          необходимая и достаточная глубина проникновения в проблему, привлечение знаний из других областей;

-          соответствие содержания целям, задачам и теме проекта;

-          логичность и последовательность изложения;

-          четкость формулировок, обобщений, выводов;

-          аргументированность предлагаемых решений, подходов, выводов;

-          коллективный характер принимаемых решений (при групповой проекте);

-          стилистическая и языковая культура изложения;

-          полнота библиографии;

-          наличие собственных взглядов на проблему и выводов;

-          активность каждого участника проекта в соответствии с его индивидуальными возможностями;

-          характер общения и взаимопомощи, взаимодополняемости участников проекта;

-          доказательность принимаемых решений, умение аргументировать свои заключения, выводы;

-          умение отвечать на вопросы оппонентов, лаконичность и аргументированность ответов каждого члена группы;

-          перспектива доработки (потенциал);

-          эстетика оформления результатов проведенного проекта;

-          соответствие оформления проекта стандартным требованиям.

Критерии оценки защиты проекта:

-               Качество доклада: композиция, полнота представления работы, подходов, результатов; его объем;

-               объем и глубина знаний по теме, эрудиция, межпредметные связи;

-               культура речи;

-               чувство времени;

-               использование наглядных средств;

-               умение удерживать внимание аудитории;

-               умение отвечать на вопросы: полнота, аргументированность, корректность в дискуссии;

-               готовность к дискуссии;

-               доброжелательность, контактность.

 

 

 

 

 

 

 

4 Информационное обеспечение методических рекомендаций

Перечень рекомендуемых учебных изданий, Интернет-ресурсов, дополнительной литературы

Основные источники:

1.    Голубенко Е.В. Компьютерная геометрия и графика / Учебное пособие / Е.В.Голубенко; Рос. гос. ун-т путей сообщения – Ростов н/Д, 2012. Стр. 16-48

2.    Гурский, Ю. Компьютерная графика: Photoshop CS3, CorelDRAW X3, Illustrator CS3. / Ю. Гурский, И. Гурская, А. Жвалевский .— СПб. [и др.] : Питер, 2012 .— 992 с. : ил. Стр. 30-192.

3.    Информатика и информационные технологии. Учебник для 10-11 классов/Н.Д. Угринович. – М. БИНОМ. Лаборатория знаний, 2010. – 511 с.: ил.

4.    Крюков А.Ю. Компьютерная графика: учебное пособие / А.Ю.Крюков. – Пермь: Изд-во Перм. гос. техн.  ун-та , 2013.

5.    Михеева Е.В. Информатика [Текст]: учебник для среднего профессионального образования / Е.В. Михеева, О.Т. Титова. М.: Изд. центр «Академия», 2011. -352 с. [Допущено Мин образованием России].

Дополнительные источники:

6.    Аверин В.Н. Компьютерная инженерная графика. М.: Академия, 2012.

7.    Алексеева Е. А., Вайнер Л. Г., Фокина Г. В. Компьютерная графика в среде AutoCAD. Хабаровск: Издательство ТОГУ, 2012

8.    Георгиевский О.В., Смирнова Л.В. Техническое рисование и художественно-графическое оформление чертежей. М.: Профиздат, 2013.

9.    Григорьева И.В. Компьютерная графика: Учебное пособие – м.: МПГУ, 2012. – 298 с.

10.              Гурский Ю.А., Корабельникова Г.Т. Эффективная работа: Photoshop 7. Трюки и эффекты. СПб.: Питер, 2013.

11.              Дегтярев В.М., Затыльникова В.П. Инженерная и компьютерная графика. М.: Академия, 2013.

 

12.              Боев В.Д., Сыпченко Р.П. Компьютерное моделирование. Форма доступа: www.intuit.ru/department/calculate/compmodel.

13.              Божко А.Н. и др. Компьютерная графика: Учеб. пособие для вузов. — М.: Изд-во МГТУ им. Н.Э. Баумана, 2007.

14.              Бубенщикова И.А., Пономарева И.С., Тарасевич Ю.Ю. Математические модели естественных наук. Компьютерный практикум. Учебно–методическое пособие. — Астрахань, 2010.

15.              Буляница Т.И. Дизайн на компьютере: Самоучитель. СПб.: Питер, 2003.

16.              Губарь Ю.В. Введение в математическое моделирование. Форма доступа: www.intuit.ru/department/calculate/intromathmodel/.

17.              Голубенко Е.В. Компьютерная геометрия и графика / Учебное пособие / Е.В.Голубенко; Рос. гос. ун-т путей сообщения – Ростов н/Д, 2009.

18.              Дёмин А.Ю. Д30 Основы компьютерной графики: учебное пособие / А.Ю. Дёмин; Томский политехнический университет. – Томск: Изд-во Томского политехнического университета, 2011.

19.              Казакова Л.Г. Компьютерная графика : учеб.-пособ. / авт.-сост. Л.Г. Казакова; Перм. гос. пед. ун-т – Пермь, 2006. –

20.              Кирьянов Б.Ф. Математическое моделирование на ЭВМ. Форма доступа: www.novsu.ru/file/795670.

21.              Костюкова Н.И. Основы математического моделирования. Форма доступа: www.intuit.ru/department/se/mathmodel/.

22.              Красильникова Г.И., Самсонов В.В., Тарелкин С.М. Автоматизация инженерно-графических работ: Учебник. СПб.: Питер, 2000.

23.               Крюков А.Ю. Компьютерная графика: учебное пособие / А.Ю.Крюков. – Пермь: Изд-во Перм. гос. техн.  ун-та , 2010.

24.              Майер Р.В. Информационные технологии и физическое образование / Глазовский государственный педагогический институт: Физический факультет. Форма доступа: maier-rv.glazov.net.

25.              Миронов Д.С. CorelDraw 11: Учебный курс. Спб.: Питер, 2002.

26.              Порев В.Н. Компьютерная графика. СПб.: БХВ-Петербург, 2004.

27.              Роджерс Д. Алгоритмические основы машинной графики. М.: Мир, 1989.

28.              Роджерс Д., Адамс Дж. Математические основы машинной графики / Пер. с англ. М.: Мир, 2001.

29.              Сапожников В.В., Шаманов В.И. Надежность систем железнодорожной автоматики, телемеханики и связи: Электронный учебник. Форма доступа: www.scbist.com/showthread.php.

30.              Симонович С.В., Евсеев Г.А., Алексеев А.Г. Специальная информатика: Учебное пособие. М.: АСТ-ПРЕСС, 2002.

31.              Скачкова Н. В. Компьютерное моделирование: конспект лекций / Автор-составитель: Н. В. Скачкова. – Томск: Издательство ТГПУ, 2009.

32.              Шелестов А.А. Компьютерная графика: Учебное пособие. - Томск: Томский межвузовский центр дистанционного образования,  2001.

33.              Шестухина В.И. Компьютерные технологии вычислений в математическом моделировании : учеб. пособие по выполнению лабораторных работ / В.И. Шестухина, Е.С. Ямполь; под общ. ред. В.И. Шестухиной. – Хабаровск : Изд-во ДВГУПС, 2005.

 

Интернет-ресурсы

 

34.          graphing.ru - это бесплатный сервис создания и редактирования векторных и растровых изображений

35.          http://www.smilebox.com/slideshows.html - сервис для создания слайд-шоу

36.     MatLab. Руководство для начинающих

37.          pixlr.com/editor - схож с графическим редактором растровой графики Adobe

38.          svg-edit.googlecode.com - редактор векторной графики

39.          www.chartgo.com - Позволяет в режиме online создавать графики и диаграммы: круговая диаграмма (Pie), столбцы (Bar), линейный график (Line) или область (Area). Интерфейс английский, но корректно отображает кириллические символы, поэтому название графика и подписи осей можно делать русскими буквами

40.         www.gliffy.com - это некий «Visio-подобный» онлайн сервис. Сервис разработан, чтобы сделать его простым и интуитивно понятным для пользователей, которые хотели бы создавать качественные блок-схемы, поэтажные планы, чертежи и многое другое

41.          www.sciweavers.org - конвертер формул

42.          www.yotx.ru - предназначен для онлайн построения графиков функций (обычных и параметрических) и графиков по точкам (графиков по значениям)

43.          Вычисление производной заданной функции - http://mas.exponenta.ru/mas/worksheets/Mathematics/MatAn/derivate.xmcd

44.          Скачать программу Advanced Grapher - http://matemonline.com/2010/08/stroim-grafiki-s-pomosh4ja-advanced-grapher/

45.          Уроки Paint.net - http://paint-net.ru/forum/viewforum.php?f=6

46.          Учебник Photoshop » Раздел: Основы работы - http://www.photoshop-master.ru/articles.php?rub=19

5 Задания самостоятельных работ по дисциплине в соответствии с рабочей программой и календарно-тематическим планом по дисциплине «Компьютерное моделирование»

Просмотрено: 0%
Просмотрено: 0%
Скачать материал
Скачать материал "Методические рекомендации по организации внеаудиторной и аудиторной самостоятельной работы обучающихся по программе учебной дисциплины ЕН.02 Компьютерное моделирование"

Получите профессию

Технолог-калькулятор общественного питания

за 6 месяцев

Пройти курс

Рабочие листы
к вашим урокам

Скачать

Получите профессию

Экскурсовод (гид)

за 6 месяцев

Пройти курс

Рабочие листы
к вашим урокам

Скачать

Скачать материал

Найдите материал к любому уроку, указав свой предмет (категорию), класс, учебник и тему:

6 626 925 материалов в базе

Скачать материал

Другие материалы

Вам будут интересны эти курсы:

Оставьте свой комментарий

Авторизуйтесь, чтобы задавать вопросы.

  • Скачать материал
    • 18.01.2016 2696
    • RAR 22.8 мбайт
    • Оцените материал:
  • Настоящий материал опубликован пользователем Иванская Светлана Алексеевна. Инфоурок является информационным посредником и предоставляет пользователям возможность размещать на сайте методические материалы. Всю ответственность за опубликованные материалы, содержащиеся в них сведения, а также за соблюдение авторских прав несут пользователи, загрузившие материал на сайт

    Если Вы считаете, что материал нарушает авторские права либо по каким-то другим причинам должен быть удален с сайта, Вы можете оставить жалобу на материал.

    Удалить материал
  • Автор материала

    Иванская Светлана Алексеевна
    Иванская Светлана Алексеевна
    • На сайте: 9 лет и 5 месяцев
    • Подписчики: 38
    • Всего просмотров: 14728
    • Всего материалов: 8

Ваша скидка на курсы

40%
Скидка для нового слушателя. Войдите на сайт, чтобы применить скидку к любому курсу
Курсы со скидкой

Курс профессиональной переподготовки

Экскурсовод

Экскурсовод (гид)

500/1000 ч.

Подать заявку О курсе

Курс профессиональной переподготовки

Теория и методика обучения информатике в начальной школе

Учитель информатики в начальной школе

300/600 ч.

от 7900 руб. от 3950 руб.
Подать заявку О курсе
  • Сейчас обучается 95 человек из 33 регионов

Курс повышения квалификации

Применение компьютерных моделей при обучении математике и информатике в рамках ФГОС ООО

72 ч. — 180 ч.

от 2200 руб. от 1100 руб.
Подать заявку О курсе
  • Сейчас обучается 47 человек из 24 регионов

Курс повышения квалификации

Особенности подготовки к сдаче ОГЭ по информатике и ИКТ в условиях реализации ФГОС ООО

36 ч. — 180 ч.

от 1700 руб. от 850 руб.
Подать заявку О курсе
  • Сейчас обучается 107 человек из 38 регионов

Мини-курс

Психология развития личности: от мотивации к самопониманию

4 ч.

780 руб. 390 руб.
Подать заявку О курсе
  • Сейчас обучается 75 человек из 30 регионов

Мини-курс

Методика поддержки физкультурно-спортивной деятельности для людей с ограниченными возможностями здоровья

10 ч.

1180 руб. 590 руб.
Подать заявку О курсе

Мини-курс

Музыкальная культура: от истории до современности

10 ч.

1180 руб. 590 руб.
Подать заявку О курсе