Добавить материал и получить бесплатное свидетельство о публикации в СМИ
Эл. №ФС77-60625 от 20.01.2015
Свидетельство о публикации

Автоматическая выдача свидетельства о публикации в официальном СМИ сразу после добавления материала на сайт - Бесплатно

Добавить свой материал

За каждый опубликованный материал Вы получите бесплатное свидетельство о публикации от проекта «Инфоурок»

(Свидетельство о регистрации СМИ: Эл №ФС77-60625 от 20.01.2015)

Инфоурок / Классному руководителю / Другие методич. материалы / Методическое пособие для работы с обучающимися 14-15 лет предрофильной подготовки "Методики работы с группой"
ВНИМАНИЮ ВСЕХ УЧИТЕЛЕЙ: согласно Федеральному закону № 313-ФЗ все педагоги должны пройти обучение навыкам оказания первой помощи.

Дистанционный курс "Оказание первой помощи детям и взрослым" от проекта "Инфоурок" даёт Вам возможность привести свои знания в соответствие с требованиями закона и получить удостоверение о повышении квалификации установленного образца (180 часов). Начало обучения новой группы: 28 июня.

Подать заявку на курс
  • Классному руководителю

Методическое пособие для работы с обучающимися 14-15 лет предрофильной подготовки "Методики работы с группой"

библиотека
материалов


Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение

«Карагайлинская основная общеобразовательная школа»



Обсуждено:

на методическом объединении

Протокол № _______________

от _______________________


Утверждено:

на педагогическом совете

Протокол № _______________

от _______________________





МЕТОДИКИ ДЛЯ РАБОТЫ С ГРУППОЙ

(10 - 15 ЧЕЛОВЕК)


Методическое пособие

для работы с обучающихся 14-15 лет

предрофильной подготовки





Составитель:

Мелёхина Нина Олеговна

Заместитель директора по УВР












Данное методическое руководство адресовано школьным психологам, классным руководителям, социальным педагогам для проведения профориентационной работы с учащимися 8 - 9 классов.

Представленные в пособии игры, упражнения, подробно описаны с методической точки зрения; адаптированы для ис­пользования педагогами; несут в себе глубокий воспитательный потен­циал (формирование у учащихся нравственных, гражданских качеств). Многие игры и упражнения имеют шутливую форму, поэтому эмоцио­нально благоприятно воспринимаются учащимися.

Предлагаемые методики могут быть использованы для проведения профориентационных занятий, тематических классных часов.




































Содержание


  1. Введение…………………………………………………………


3


  1. Игровое упражнение «Подарок» («Любимое блюдо», «Маскарадный костюм»)……………………

4

  1. Игровое упражнение «Профессия на букву». …………………


6

  1. Игровое упражнение «Самая-самая»…………………………...


7

  1. Игровое упражнение «Цепочка профессий»…………………..


8

  1. Игровое упражнение «День из жизни…» (Сон из жизни…»)………………………………………………………..


9

  1. Игровое упражнение «Человек-профессия» ………..................


11

  1. Игровое упражнение «Автопортрет»………………..................


12

  1. Игровое упражнение «Кто есть кто?»…………………………..


14

  1. Игровое упражнение «Походка» («Поступь профессионала»)…………………………………………………


15

  1. Профессиональная игра «Ловушки-капканчики»…..................


17

  1. Профориентационная игра «Эпитафия»………………………..


19

  1. Список литературы………………………………………………


22















Введение


Предлагаемый методический материал предна­значен не только для активизации профессионального самоопреде­ления подростков и старшеклассников, но и для активизации самих педагогов и психологов в их работе, поскольку многие методики до­пускают творческое переосмысление и значительную импровизацию со стороны практических работников образования.

Важной особенностью предлагаемых практических методик явля­ется то, что большинство из них психологи могут модифицировать и использовать в зависимости от конкретных ситуаций, т.е. эти методи­ки не являются строго стандартизированными. И все-таки мы реко­мендуем сначала провести их в том виде, в котором они представле­ны, и лишь затем, освоив основную процедуру, начинать импровизи­ровать. Поскольку данные методы предполагают значительную импровизацию, то они вполне могут считаться активизирующими не только для учащихся, но и для самих психологов-практиков.





























ИГРОВОЕ УПРАЖНЕНИЕ «ПОДАРОК»

(«ЛЮБИМОЕ БЛЮДО», «МАСКАРАДНЫЙ КОСТЮМ»)


Цель методики - осознание учащимися специфических моментов и особенностей некоторых профессий.

Время проведения 30-40 минут.

Основные этапы

(Упражнение проводится в круге.)


Инструкция

Представьте, что у нас есть общий друг (далее мы уточним, что это за друг), который пригласил нас всех на свой день рождения. Отказаться и не пойти никак нельзя. В течение 30 секунд каждый должен придумать, какой он сделает подарок своему другу. При этом важно выполнить три условия:

1 - подарок должен содержать намек на его профессию (далее мы уточним, что это за профессия);

2 - подарок должен быть с изюминкой, т.е. быть веселым, необычным (предполагается, что друг - это человек с юмором, который мо­жет даже обидеться, если ему подарят что-то обычное, т.е. как бы откупят­ся от него);

3 - подарок должен быть доступным вам по цене.


  1. Вместе с группой ведущий определяет, что это за воображаемый друг - мужчина или женщина, примерный возраст и обязательно - ка­кая у него (у нее) профессия.

  2. Дается время (примерно 30 секунд), чтобы каждый придумал другу подарок.

  3. После этого каждый по очереди кратко называет свой подарок. При этом ведущий и другие участники могут задавать уточняющие во­просы, например:

Какое отношение данный подарок имеет к профессии друга?

Сколько подарок будет стоить? и т.п.

Такие вопросы играют дополнительную активизирующую роль, поскольку заставляют участников более ответственно подходить к выбору подарков. Обосновывая свои варианты подарков, игрок вы­нужден соотносить их с особенностями рассматриваемой профессии и, таким образом, фактически раскрывать наиболее интересные эле­менты данного профессионального труда.


4. В конце игры определяется, чьи подарки оказались наиболее интересными.

Заметим, что и ведущий может назвать свой подарок, даже если окажется, что это будет не самый интересный вариант.

Можно предложить другой вариант проведения упражнения, ког­да участники разбиваются на небольшие команды (по 2—5 человек) и обсуждают, что подарить другу. Далее выясняется, подарок какой ко­манды оказался удачнее.

Аналогично можно организовать игровые упражнения «Маскарад» и «Любимое блюдо».

В игре «Маскарад» участники придумывают наиболее интересный и необычный маскарадный костюм для заранее определенной про­фессии. Например, для профессии коммерсант это может оказаться костюм в виде изящного галстука в клеточку, для профессии экономист - костюм «деревянного рубля», для профессии телохранитель«кепка нулевого размера», для профессии президент - рог (рога) для произнесения тостов за здоровье русского народа и т.п. Важно при этом суметь обосновать, почему именно такой костюм больше всего подойдет для данной профессии.

В игре «Любимое блюдо» участники придумывают любимое блюдо для того или иного профессионала. Например, для эстрадного певца это может оказаться тарелка леденцов (чтобы изо рта шел приятный запах), для дипломата - жевательная резинка с пузыриком (чтобы умел говорить ни о чем), для психолога и учителя - сковородка семе­чек (чтобы нервы свои успокаивал) и т.п. Здесь также важно суметь соотнести те или иные «блюда» с особенностями рассматриваемых профессий.

Данные игровые упражнения при всей своей юмористической на­правленности воспринимаются участниками с интересом и позволя­ют рассматривать особенности профессий в неожиданных ракурсах, а следовательно, лучше осознавать эти особенности.























ИГРОВОЕ УПРАЖНЕНИЕ «ПРОФЕССИЯ НА БУКВУ»


Цель упражнения - расширение у участников знаний о мире професси­онального труда или актуализация уже имеющихся знаний о профес­сиях.

Время проведения - 5—15 минут.

Основные этапы

(Упражнение проводится в круге.)


Инструкция

Сейчас будет названа какая-то буква. Наша задача - показать, что мы, знаем много профессий, начинающихся на эту букву, т.е. показать насколько мы знаем мир профессий. Каждый по кругу будет называть по одной профессии на данную букву.

  1. Ведущий называет первую букву, а участники по очереди называют профессии. Если называется незнакомая большинству участников профессия, ведущий просит пояснить, о чем идет речь. Если игрок не может это объяснить, то считается, что профессия не названа, и ход передается следующему по очереди игроку (по более жестким прави­лам, тот, кто не смог назвать профессию, выбывает из игры и выхо­дит па время из круга).

При этом совсем не обязательно требовать от участников официальных (безукоризненно правильных) названий профессий, посколь­ку на данный момент ни один справочник не является исчерпываю­щим. Учащимся важно хотя бы приблизительно обозначить ту или иную профессиональную деятельность и суметь ответить на уточняющие вопросы.

Ведущему желательно больше 5—7 букв не предлагать, иначе игра перестанет быть увлекательной для участников. При проведении данной игровой методики начинать следует с простых букв, по которым легко называть профессии (буквы: м, н, о), постепенно предлагая участникам более сложные буквы (ч, ц, я).

Опыт показывает, что у ведущего в данном упражнении имеются возможности для ненавязчивой коррекции представлений учащихся о тех или иных профессиях. К нашему удивлению, даже, несмотря на всю простоту и кажущуюся примитивность данного упражнения, проходит оно обычно достаточно интересно.











ИГРОВОЕ УПРАЖНЕНИЕ «САМАЯ-САМАЯ»


Цель упражнения - повышение у учащихся знаний о мире профессионального труда.

Время проведения- 15—30 минут.

Основные этапы

(Упражнение проводится в круге.)


Инструкция

Сейчас вам будут предлагаться некоторые необычные характеристики профессий, а вы должны по очереди называть те профессии, которые, по вашему мнению, в наибольшей степени, данной характеристике соответствует


1. Ведущий называет первую характеристику, а участники сразу же по очереди (по кругу) предлагают свои варианты профессий. Если у кого- то возникают сомнения, что названа самая-самая подходящая к данной характеристике профессия (или близкая к самой-самой), то( можно задавать уточняющие вопросы.


  1. Далее называется следующая характеристика и т.д. Всего таких характеристик должно быть не более 5—7.


Обсуждение

Важным элементом данного игрового упражнения является обсуждение. Ведущий должен проявить уважение к мнениям различных участников, поскольку оценки могут (и должны) быть субъективными. В то же время, выделение некоторых «самых-самых» профессий должны опираться на объективные знания о них. Например, если как самая денежная называется профессия депутата Госдумы страны, то, можно уточнить у школьника, а знает ли он, сколько зарабатывают депутаты (по сравнению с другими высокооплачиваемыми профессиями)? Можно в ходе обсуждения совместными усилиями определить, какую профессию вообще можно считать денежной и т.п.

Для того чтобы упражнение проходило более интересно, ведущий обязательно должен заранее отобрать наиболее необычные характеристики профессий, которые должны заинтриговать участников.

Это могут быть, например, такие характеристики: самая зеленая профессия; самая сладкая профессия; самая волосатая профессия; самая неприличная профессия; самая детская профессия; самая смеш­ная профессия и т.д.






ИГРОВОЕ УПРАЖНЕНИЕ «ЦЕПОЧКА ПРОФЕССИЙ»


Цель упражнения - развитие у учащихся умения выделять общее в различных видах трудовой деятельности.

Время проведения - 10—15 минут.

Основные этапы

(Упражнение проводится в круге.)


Инструкция

Сейчас мы по кругу выстроим «цепочку профессий». Я назову первую про­фессию, например, металлург, следующий назовет профессию, в чем-то (та­кую металлургу, например, повар. Следующий назовет профессию, близкую повару и т.д.

Важно, чтобы называющий сумел объяснить, в чем сходство названой профессий, например, и металлург, и повар имеют дело с огнем, с высокими температурами, с печами.

По ходу игры ведущий иногда задает уточняющие вопросы: «В чем же сходство вашей профессии с только что названной?» Окон­чательное решение о том, удачно названа профессия или нет, при­нимает группа.


Осуждение

При обсуждении игры важно обратить внимание участников, что между самыми разными профессиями иногда обнаруживаются Интереснейшие линии сходства. Например, в начале цепочки называются профессий, связанные с металлообработкой (как в нашем примере), в середине - с автотранспортом, а в конце - с балетом. пример подобной цепочки: металлург - повар - мясник - слесарь 'гоже рубит, но металл) - автослесарь - таксист - сатирик эстрад­ный (тоже «зубы заговаривает») - артист драмтеатра - артист балета и т.д.)

Такие неожиданные связи между самыми разными профессиями свидетельствуют о том, что людям, выбирающим свой профессиональный путь, не следует ограничиваться только одним выбором ведь, очень то, что ищет человек в одной (только в одной!) профессии ни, может оказаться в других, более доступных.

Опыт показывает, что больше двух раз проводить игру не следует, а то она может наскучить игрокам.

Иногда сходство между профессиями носит почти юмористический характер. Например, что может быть общего между профессия­ми водитель троллейбуса и профессор в вузе? Оказывается и у того, и у другого есть возможность выступать перед аудиториями, да еще у водителя троллейбуса аудитории бывают пообширнее (сколько людей только в часы пик через салон троллейбуса проходит?). Если школьники находят подобные или даже более веселые сходства меж­ду профессиями, то ни в коем случае нельзя их осуждать за такое твор­чество - это один из показателей того, что игра получается.

ИГРОВОЕ УПРАЖНЕНИЕ «ДЕНЬ ИЗ ЖИЗНИ...» («СОН ИЗ%КИЗНИ...»)


Цель упражнения - повысить уровень осознания учащимися типического и специфического в профессиональной деятельности того или иного специалиста.

Время проведения - 15—25 минут.

Основные этапы

(Упражнение проводится в круге.)

1. Ведущий определяет вместе с участниками, какая профессия бу­дет рассматриваться в игре, например, фотомодель.


Инструкция

Сейчас мы совместными усилиями постараемся составить рассказ о типичном трудовом дне нашего работника - фотомодели. Это будет рассказ только из существительных. Например, рассказ о трудовом дне учителя мог бы быть таким: звонок - завтрак - звонок - урок - двоечники - вопрос - ответ - тройка - учительская - директор - скандал - урок – отличники - звонок - дом - постель.

В этой игре мы посмотрим, насколько хорошо мы представляем себе работу фотомодели, а также выясним, способны ли мы к коллективному творчеству, ведь в игре существует серьезная опасность каким-то неудачным штришком (неуместно названным, «ради хохмы», дурацким существительным) испортить весь рассказ.

Важное условие: прежде чем назвать новое существительное, каждый игрок обязательно должен повторить все, что было названо до него. Тогда наш рассказ будет восприниматься как целостное произведение. Чтобы легче запоминать названные существительные, советую внимательно смотреть на всех говорящих, как бы связывая слово с конкретным человеком.


2. Ведущий называет первое слово, остальные игроки по очереди называют свои существительные, обязательно повторяя все, что называлось до них. Если игроков немного (6-8 человек), то можно пройти два круга, когда каждому придется называть по два существительных.


Обсуждение

Ведущий может спросить у участников, получился целостный рассказ или нет. Не испортил ли кто-то общий рассказ своим неу­дачным существительным? Если рассказ получился путанным и сумбурным, то можно попросить кого-нибудь из игроков своими словами рассказать, о чем же был составленный рассказ, что в нем происходило. Можно также обсудить, насколько правдиво и ти­пично был представлен трудовой день рассматриваемого профес­сионала.

Опыт показывает, что игра обычно проходит достаточно интерес но. Участники нередко находятся в творческом напряжении. Больше двух раз проводить данное игровое упражнение не следует.

Не менее интересно может быть проведено аналогичное упражне­ние, но уже на тему «Сон из жизни...» такого-то специалиста. В этом случае возможно более творческое и бурное фантазирование участ­ников, поскольку речь идет о необычной, почти мистической ситуа­ции, связанной с загадочным миром снов.






































ИГРОВОЕ УПРАЖНЕНИЕ «ЧЕЛОВЕК-ПРОФЕССИЯ»


Цель игры - на ассоциативном, образном уровне научиться соотно­сить человека (в том числе, самого себя) с профессиями и, таким об­разом, повысить готовность школьников различать профессиональ­ные стереотипы. , Время проведения - 10—15 минут.

Основные этапы

(Упражнение проводится в круге.)


Инструкция

Сейчас мы выберем водящего. Он постарается отгадать, о ком из участ­ников игры идет речь. Отгадывать водящий будет с помощью только одной подсказки: все участники назовут профессию, с которой «загаданный» чело­век ассоциируется. Профессии могут повторяться.


1. По желанию выбирается доброволец-водящий и отправляется на некоторое время в коридор, а остальные быстро и тихо (!) выбира­ют любого из присутствующих. При этом «загаданным» может быть и сам отгадывающий, ведь вернувшись из коридора, он также будет си­деть во время игры в круге.

2. Приглашается водящий, садится в круг. Каждый участник (по кругу) должен быстро назвать профессию.


3. После того как все дали свои варианты ассоциаций, водящий называет тех, кто по его мнению, в наибольшей степени соответству­ет названным профессиям. Если игроков немного (6-8 человек), то водящий может обратиться к участникам за помощью повторно, т.е. как бы пройти второй круг.

Обсуждение

Если кого-то назвали по ошибке, то можно спросить у него, на­сколько соответствует его представление о себе названным профес­сиям, т.е. сильно ли ошибся отгадывающий. У того человека, кого на самом деле «загадали», можно спросить, согласен ли он с названными профессиями (насколько они соответствуют его собственному пред­ставлению о себе, о своем образе). У водящего можно поинтересо­ваться (когда он уже будет знать, кого на самом деле «загадывали»), чьи ответы-профессии помогали, а чьи мешали ему отгадывать.







ИГРОВОЕ УПРАЖНЕНИЕ «АВТОПОРТРЕТ»»


Цель упражнения - повысить у учащихся способность соотносить внешние характеристики людей с их профессией.

Время проведения - 20—40 минут.

Основные этапы

(Упражнение проводится в круге.)

1.Участники достают чистый с двух сторон листок бумаги.

2.Задание: «Каждый должен нарисовать на листке самого себя (сделать автопортрет). Рисунок должен занимать весь листок, распо­ложен по центру, изображать нужно только лицо. Желательно нарисовать свой портрет быстро, как бы на одном дыхании. Подписывать листок не надо». Если кто-то из игроков заявляет, что он не умеет рисовать, можно сказать, что рисунок любого человека, особенно ребенка или подростки - гениален (так говорят великие художники). Если кто-то отказывается рисовать себя, то насильно заставлять его не следует, но если таких ока­жется много (больше двух-трех человек), то игру лучше не проводить.

3.Ведущий быстро собирает листочки с автопортретами и демон­стративно их перемешивает, как бы показывая, что ему не важно, кто I именно на них нарисован.

4.Тут же ведущий раздает игрокам листочки, но уже в случайном порядке.

5.Новое задание: «Посмотрите внимательно на изображение, по* J старайтесь понять, что это за человек, на что он способен, но при этом не старайтесь узнать, кто здесь нарисован. На обратной (чистой) стороне листочка с автопортретом напишите одну профессию, которая, на ваш взгляд, больше всего соответствует изображенному лицу. После этого листок передайте соседу справа, а от соседа слева возьмите новый листок и проделайте, то же самое. Если вы получите 1 листок с собственным автопортретом, то также подберите к нему профессию. Таким образом, все листочки должны пройти круг, Профессии на одном листочке могут повторяться».

6.Далее ведущий собирает листочки, перемешивает их и начина­ет подведение итогов. Берется первый листочек. Ведущий показывает участникам игры, что на нем изображено, зачитываются записан­ные на обратной стороне профессии.

Опыт показывает, что упражнение проходит достаточно весело, а игроки заинтересованно слушают ведущего.

Ни в коем случае нельзя тут же спрашивать, чей это листок, да еще вручать его автору, так как обычно подростки смеются над изображениями, и далеко не каждый может чувствовать себя при этом уверенно. После проведения упражнения ведущий кладет листочки на стол и предлагает игрокам найти свои автопортреты,и взять их себе на память.

Следующий этический момент связан с тем, что иногда игроки (особенно подростки) из озорства могут записывать на обратной стороне листочков неприличные виды труда (например, старший помощник младшего дворника и т.п.). Ведущему надо быть внимательнее при зачитывании профессий, а неприличные записи просто оставлять без внимания.

Наконец, еще один совет. Ведущий может поиграть вместе со школьниками. Это даст ему возможность начать подведение итогов со своего собственного изображения. Психологу это даст дополнительный козырь в установлении с учащимися доверительных отношений.

Конечно, данное игровое упражнение является скорее разминочным и в немалой степени развлекательным, но ведь известно, что но многих шутках часто заложен глубокий смысл.





































ИГРОВОЕ УПРАЖНЕНИЕ «КТО ЕСТЬ КТО?»


Цель упражнения - дать возможность участникам соотнести свой образ с различными профессиями.

Время проведения - 5—7 минут.

Основные этапы

(Упражнение проводится в круге.)

1. Ведущий опрашивает участников, какие профессии для них наиболее интересны, записывает эти профессии (примерно 10-15 названий) на доске. Вовремя проведения упражнения ведущий называет профессии из этого перечня. Это исключит случаи, когда профессия будет никому из участников не интересна, а может даже и неприятна.


Инструкция

Сейчас я буду называть профессии, а каждый участник в течение несколь­ких секунд должен посмотреть на своих товарищей и определить, кому эта профессия подойдет в наибольшей степени. Далее я хлопну в ладоши и все по команде одновременно должны показать рукой (или ручкой) на выбранного человека (наиболее подходящего для названной профессии).


2.Показав рукой на своего товарища, все должны на время замереть, и следующий сам по очереди подсчитывает, сколько рук показывает на Каждого человека, т.е. чей образ, по мнению большинства игроков, в и, in Польшей степени соответствует данной профессии. Конечно, и сами игроки могут сосчитать, сколько рук на них указывают, но по опы­ту проведения игры, часто оказывается, что без помощи ведущего мно­гие сбиваются.

В целом, данное игровое упражнение достаточно простое и с ин­тересом воспринимается участниками.


















ИГРОВОЕ УПРАЖНЕНИЕ «ПОХОДКА» («ПОСТУПЬ ПРОФЕССИОНАЛА»)


Цель упражнения - в веселой форме смоделировать некоторые типич­ные черты и особенности поведения тех или иных профессионалов.

Время проведения - 30—40 минут.

Основные этапы

  1. Ведущий предлагает всем рассчитаться по порядку номеров.

2. Каждый достает листочек бумаги и проставляет на нем в столбик столько номеров, сколько оказалось участников игры.


Инструкция

Данное игровое упражнение одновременно очень необычное и очень про­стое. Мы попробуем изобразить те или иные профессии с помощи походки, ведь можно же изображать разные вещи и явления с помощью жестов, мимики, различных поз и т.п. Сначала каждый должен выбрать для себя профессию, которую он захочет представить с помощью своей походки. Сейчас каждый из вас по очереди встанет со своего места, спокойно подойдет ко мне, и очень тихо (шепотом) скажет мне на ухо, какого профессионала он хотел бы изобразить с помощью своей походки. После этого он так же тихо пройдет на свое место. Остальные должны будут внимательно наблюдать за поход кой очередного игрока, а в своих листочках напротив номера этого игрока написать ту профессию, с которой у вас соотносилась его походка. Известно ведь, что по походке иногда можно узнать (угадать), работает человек грузни ком или артистом балета, военным или бухгалтером и т.д.

3.Будет лучше, если первым пример покажет сам ведущий, по­скольку упражнение действительно очень необычное и у кого-то и.ч игроков оно может вызвать некоторое недоумение. Ведущий должен продемонстрировать, что нет ничего особенного в том, что он про сто встанет со своего места, подойдет к одному из игроков и шепотом скажет ему на ушко, какую профессию он изображает с помощью своей походки.

4.Далее игроки по очереди проделывают то же самое, но называя предварительно свой порядковый номер.

5.Ведущий записывает в своем листочке, какой участник, какую именно профессию хотел представить своей походкой.

6.Далее ведущий быстро собирает у игроков их листочки с записями и перемешивает их.

7. ри подведении итогов ведущий берет первый листочек и на­читывает профессию напротив первого номера, затем берет второй листочек и также зачитывает профессию напротив первого номера и т.д. После этого он говорит, какую же профессию хотел представить своей походкой сам игрок (ведущий зачитывает это по своим записям). Делается это для того, чтобы сравнить задуманную игроком профессию и то, что из этого получилось.

Далее ведущий переходит ко второму номеру и т.д. При этом совершенно не обязательно выяснять, кто именно под каким номером выступал (обычно, когда много участников, чужие номера остальными игроками забываются).

Если окажется, что кто-то из озорства напишет какую-то явно не приличную (обидную) профессию, то ведущий ее просто не зачитывает.

Опыт показывает, что обычно игра проходит оживленно и весело, хотя столь простое на первый взгляд задание - пройтись по классу под взглядами своих одноклассников - для кого-то может оказаться непростым испытанием. Поэтому, если кто-то откажется участвовать в упражнении, то нужно отнестись к этому с пониманием и предло­жить просто понаблюдать за своими товарищами.



































ПРОФОРИЕНТАЦИОННАЯ ИГРА «ЛОВУШКИ-КАПКАНЧИКИ»


Цель игры - осознание учащимися возможных препятствий (ловушек) Ни нуги к профессиональным достижениям.

Время проведения - 20-30 минут.

Основные этапы

(Упражнение проводится в круге.)

1. Совместно с группой определяется профессиональная цель (поступление в конкретное учебное заведение; окончание данного заве­дения; оформление на какое-либо место работы или конкретное про­фессиональное достижение, включая построение карьеры и получе­ние наград, премий и прочего).

2.В группе выбирается доброволец, который будет «представлять» вымышленного человека (если доброволец пожелает, то он может представлять и самого себя). При этом для вымышленного человека необходимо сразу же определить его основные характеристики: пол, возраст (желательно, чтобы возраст соответствовал возрасту боль­шинства присутствующих, что сделает упражнение более актуальным для играющих), образование, семейное положение и др. Но таких ха­рактеристик не должно быть слишком много!


Инструкция

Сейчас каждый участник, уже зная, к каким целям стремится наш глав­ный (вымышленный или реальный) герой, должен будет определить (или при­думать) для него некоторые трудности на пути к профессиональной цели. Особое внимание обращаем на то, что трудности могут быть как внешними, исходящими от других людей или обстоятельств, так и внутренними, заключенными в самом человека (именно об этих, внутренних трудностях многие часто забывают). Каждому желательно определить две-три таких трудностей-ловушек на случай, если похожие трудности придумают другие участни­ки (чтобы не повторяться). Также каждый обязательно должен подумать и о том, как преодолеть эти трудности. Главному игроку дается время для определения несколько наиболее вероятных трудностей на пути к своей цели, а так­те для подготовки ответа, как он собирается их преодолевать.

После этого по очереди каждый называет по одной трудности-ловушке, а главный игрок сразу же (без размышления) должен сказать, как можно эту трудность преодолеть. Игрок, назвавший данную трудность также должен сказать, как можно её преодолеть.

Ведущий с помощью группы определяет (с помощью голосования или дру­гих процедур), чей вариант преодоления данной трудности кажется наибо­лее оптимальным. Победителю (главному игроку или представителю груп­пы) дается приз - знак «плюс». Если к концу игры у главного игрока окажет­ся больше плюсов, то значит, он сумел преодолеть основные трудности (ловушки-капканчики) на пути к своей цели.

3.Далее игроки, включая главного героя, выделяют на своих листоч­ках основные трудности на пути к намеченной цели. Напоминаем участ­никам, что трудности бывают не только внешними, но и внутренними.

4.Каждый по очереди называет свою трудность. Если оказывает­ся, что какая-то трудность является явно надуманной (например, раз­говор с самим Господом Богом накануне ответственного экзамена), то сама группа должна решить, обсуждать подобную трудность или нет.

5.Сразу же главный игрок говорит, как он собирается ее преодо­леть.

6.После него о своем варианте преодоления трудности говорит игрок, назвавший эту трудность.

7.Ведущий с помощью остальных игроков определяет, чей вари­ант преодоления трудности оказался более оптимальным, интерес­ным и реалистичным.

8.Наконец, подводится общий итог (сумел главный герой преодо­леть названные трудности или нет). При общем подведении итогов можно также посмотреть, сумел ли еще на подготовительном этапе главный игрок выделить те трудности (на своем листочке), которые уже в игре предлагали ему остальные участники.

В ходе данного упражнения могут возникать интересные дискус­сии, у участников часто появляется желание поделиться своим жиз­ненным опытом и т.д. Конечно, ведущий должен поощрять такой об­мен опытом, но одновременно следить и за тем, чтобы игра проходи­ла динамично и не увязала в несущественных деталях.























ПРОФОРИЕНТАЦИОННАЯ ИГРА «ЭПИТАФИЯ»


Цель упражнения - повысить у игроков готовность осознанно выстра­ивать свои жизненные и профессиональные перспективы.

Время проведения - 25—40 минут.

Основные этапы

(Упражнение проводится в круге.)

1.Участники рассаживаются в круг и ведущий «загадочным голо­сом» рассказывает такую примерно притчу:

Говорят, где-то на Кавказе есть старое кладбище, где на могильных пли­тах можно встретить примерно такие надписи: «Сулейман Бабашидзе. Родился в 1820 году, умер в 1858 году. Прожил 3 года«, или «Нугзар Гаприндашвили. Родился в 1840 году, умер в 1865 году. Прожил 120лет».

Далее ведущий спрашивает у группы: «Что на Кавказе считать не умеют? Может, со смыслом делались эти приписки на могильных пли­тах? А с каким смыслом? Смысл приписок в том, что таким образом односельчане оценивали насыщенность и общую ценность жизни данного человека»1.


Инструкция

Сейчас мы совместными усилиями составим рассказ о некотором челове­ка, который в наше время (например, в 1995 году) закончил школу и стал жить дальше, прожив ровно 75 лет. Каждый должен по очереди назвать важное событие в жизни данного человека - из этих-то событий и сложится его жизнь. Обращаю особое внимание на то, что события могут быть внеш­ними (поступил туда-то, поработал там-то, сделал то-то), а могут быть и внутренними, связанными с глубокими размышлениями и переживаниями (например, некоторые люди стали великими, редко выходя из своего дома). Желательно предлагать события, соответствующие реальности (без всяких встреч с инопланетянами и прочими веселыми ребятами-суперменами).

В конце игры каждый попробует оценить, насколько удалась жизнь глав­ному герою, насколько она показалось интересной и ценной: каждый как бы сделает приписку на могильной плите нашего главного героя, сколько же лет он прожил не по паспорту, а по-настоящему.


2. Ведущий называет первое событие, например: «Наш герой окон­чил среднюю школу с двумя тройками». Далее остальные игроки по очереди называют свои события. Ведущий должен проследить за тем, чтобы никто не подсказывал и не мешал очередному участнику. Если участников игры немного (всего 6-8 человек), целесообразно прой­тись по второму кругу, т.е. дать каждому участнику возможность назвать и второе событие.


3.Когда последний игрок называет свое событие, предполагается, что главный игрок умирает в 75 лет, согласно условию игры.

4.Ведущий предлагает всем немного подумать и по очереди, пока без каких-либо комментариев, просто сказать, сколько лет можно было бы приписать на могильной плите героя.

5.Все по очереди называют свои варианты (лет, прожитых не на­прасно).

6.Далее ведущий предлагает прокомментировать названные годы тем игрокам, которые назвали наибольшее и наименьшее количество лет для главного героя. Здесь возможна небольшая дискус­сия, в которой ведущему совсем не обязательно высказывать свою точку зрения (или хотя бы подождать с этим, дав возможность вы сказаться участникам). Довольно часто, по нашему опыту, многие игроки оценивают судьбу первого героя не очень высоко, называя 20, 30, 45 и т.п. лет (а по паспорту - 75 лет!). Нередко группа выска­зывает желание «еще разок попробовать». Но часто и после второго проигрывания (даже с несколько иным героем) получается не очень-то интересно. Обычно при втором проигрывании группа начинает излишне фантазировать, и многие потом сами заявляют, что «всё это не похоже на правду - чушь какая-то (или «мрак какой-то»). Таким образом, построить интересную жизнь даже в воображении оказывается совсем непросто.

7.Завершить игру можно напоминанием о том, что события быва­ют внешние и внутренние (нередко игра получается неинтересной как раз потому, что называются в основном внешние события, и жизнь оказывается похожей на биографию для отдела кадров). Ведущий предлагает каждому по очереди назвать какое-нибудь действительно интересное и достойное событие, которое могло бы украсить любую жизнь.

8.Немного подумав, участники игры по очереди называют такие события. Задача ведущего - не столько критиковать (а многие по прежнему называют внешние события), сколько хвалить игроков, по­ощряя их вообще размышлять об этом.

9. Можно даже предложить участникам задание на дом: «Если у, вас будет соответствующее настроение, то тихо и спокойненько подумайте, какие события могли бы украсить конкретно ваши будущие жизни».

10.Если позволяет время, после, завершения игры ведущий пред­лагает игрокам на отдельных листочках записать 15—20 основных со-) бытии жизни некого воображаемого героя (мальчика или девочки -определяет сам игрок), который также окончил школу в настоящее время и прожил (по паспорту) 75 лет. Внизу листочка нужно просто написать, сколько же этот герой прожил в психологическом смысле. Опыт показывает, что это дополнительное задание выполняется большинством игроков очень серьезно и заинтересованно.

По опыту проведения данной игры, типичный сценарий жизни примерно такой (для девушек): после школы поступает в институт (ча­сто в экономический или юридический); в институте знакомится с пар­нем, встречается (иногда появляется ребенок); ссорится с парнем; зна­комится с иностранцем (реже с «новым русским») и, почти всегда, - уезжает за границу (Европа-Америка); как ни удивительно, часто воз­вращается через некоторое время в Россию; далее очень просто - устраивается на работу, работает; иногда - снова выходит замуж, создает се­мью; очень часто - появляются внуки; часто ближе к старости - пишет мемуары; умирает обычно в окружении любящих детей и внуков.

Для молодых людей (парней) жизненный сценарий примерно такого же плана, только чаще едут не за границу, а в Сибирь или на Дальний Восток, а потом «открывают свое дело» и зарабатывают Огромные деньги («состояния»). Иногда случается, что главный ге­рой получает богатое наследство, но часто его «проматывает». Нередко на каком-то этапе (ближе к зрелому возрасту) спиваются, Ссорятся с сыном, но потом обычно мирятся и также умирают в окру­жении любящих родственников...

Таким образом, можно предположить, что даже в коллективном рассказе часто проецируются (проявляются) реальные проблемы, присутствующие в типичных отношениях подростков с родителями и сверстниками. И хотя игра служит не столько для проекции и реф­лексии этих отношений, но совсем не учитывать (недооценивать) этого при ее проведении не следует.































Список литературы


  1. Берг, В. Карьера - суперигра. [Текст]/В. Берг - М.: АО Интерэксперт, 1998.

  2. Выготский Л. С. Психология искусств [Текст]/Л.С. Выготский - М.: Педагогика, 1987.

  3. Берн, Э. Игры, в которые играют люди. Люди, которые играют в игры. Психология человеческой судьбы. [Текст]/Э. Берн - М.: Прогресс, 1988.

  4. Братусь, Б.С. Психология в моей жизни (интервью с Б.С. Братусем) // Мир психологии и психология в мире, 1994, № О, С. 74-85.

  5. Гинзбург, М.Р. Психологическое содержание жизненного поля старшего подростка // Мир психологии и психология в мире, 1995, с. 21-28.

  6. Климов, Е.А. Психология профессионального самоопределения. [Текст]/ Е.А. Климова - Ростов-на-Дону: Феникс, 1996.

  7. Гумилев, Л.Н. Этногенез и биосфера земли. [Текст]/Л.Н. Гумилен -Л.: Гидрометеоиздат, 1990.

  8. Дидактический материал по курсу «Твоя профессиональная ка­рьера» /Под ред. С.Н. Чистяковой. [Текст]/ С.Н. Чистякова - М.: Просвещение, 1998.

  9. Дрейкурс-Фергюсон, Е. Психология, которая принесет вам пользу. Введение в теорию Альфреда Адлера. [Текст]/ Дрейкурс-Фергюсон Е. - Минск: 1995.

  10. Йовайша, Л.А. Проблемы профессиональной ориентации школьников. [Текст]/ Йовайша Л.А. - М.: Педагогика, 1983.

  11. Климов, Е.А. Как выбирать профессию. [Текст]/Е.А. Климов - М.: Просвещение, 1990.

  12. Климов, Е.А. Развивающийся человек в мире профессий. [Текст]/Е.А. Климов - Обнинск: МГУ, Центр «Детство», 1993.

  13. Ливехуд, Б. Кризисы жизни - шансы жизни. [Текст]/Б. Ливехуд - Калуга: Духовное познание, 1994.

  14. Махаева, О.А, ГригорьеваЕ.Е. Я выбираю профессию. Комплексная программа активного профессионального самоопределения школь­ников. [Текст]/ ОюА. Мазаева - М.: УЦ «Перспектива», 2002.

  15. Менегетти, А. Система и личность. - [Текст]/А. Менегетти М.: Серебряные нити, 1996.







Подайте заявку сейчас на любой интересующий Вас курс переподготовки, чтобы получить диплом со скидкой 50% уже осенью 2017 года.


Выберите специальность, которую Вы хотите получить:

Обучение проходит дистанционно на сайте проекта "Инфоурок".
По итогам обучения слушателям выдаются печатные дипломы установленного образца.

ПЕРЕЙТИ В КАТАЛОГ КУРСОВ

Автор
Дата добавления 06.02.2016
Раздел Классному руководителю
Подраздел Другие методич. материалы
Номер материала ДВ-422607
Получить свидетельство о публикации
Похожие материалы

Включите уведомления прямо сейчас и мы сразу сообщим Вам о важных новостях. Не волнуйтесь, мы будем отправлять только самое главное.
Специальное предложение
Вверх