Инфоурок Информатика СтатьиОбъекты, классы, методы при разработке в среде scratch

Объекты, классы, методы при разработке в среде scratch

Скачать материал

Объекты, классы, методы при разработке в среде Scratch

Объектно-ориентированное программирование – парадигма программирования,  в которой основными являются понятия объектов и классов.

«Объект – структура данных, содержащая описание свойств внешнего объекта программирования.

Метод – функция, работающая с объектом.

Класс – описание структуры объекта и методов работы с ним.»[1]

В процедурных языках программирования, таких как Pascal, поведение объекта определяется процедурами или подпрограммами, в ООП  - поведение содержится в методах.

Основными принципами ООП являются:

1.   инкапсуляция – скрытие данных реализации, совмещение деталей кода;

2.   наследование – возможность описать новый класс на основании уже существующего, используя свойства и методы родительского класса;

3.   полиморфизм – использование одного имени для задания общих для класса действий;

4.   абстракция – выбор наиболее значимых характеристик объекта, исключая из рассмотрения менее значимые.

В курсе внеурочной деятельности для 5-7 классов интересно изучать визуальную среду программирования Scratch, являющуюся  объектно-ориентированной. Если для младшего возраста изучение ограничивается понятиями «объект», «переменные», «условие» и «цикл», что в полной мере не демонстрирует принципы ООП, то с учащимися среднего возраста  каждый принцип ООП возможно рассмотреть на примере.

Надпись: Рис. 1Каждый персонаж, расположенный на сцене, в 5-6 классе создается как новый спрайт. Рассмотрим пример, когда все персонажи являются клонами одного спрайта. Несмотря на то, что герои анимации или игр внешне разные персонажи, отличающиеся по поведению и расположению на сцене, они все являются экземплярами одного класса и наследуют от главного класса все свойства и методы. Все они являются клонами или объектами-наследниками. Поэтому нет необходимости в отдельных спрайтах, т.к. они выполняют одни действия и пользуются одними ресурсами. Клонами управлять проще, не настраивается каждый персонаж в отдельности. Главное, использовать переменные – идентификаторы, иначе команды будут получать все клоны.

Надпись: Рис. 2Для демонстрации создадим проект, добавив только один спрайт из библиотеки. В проекте создадим идентификатор iClone, отделяющий клонов от основного объекта и My Name – индивидуальный идентификатор внешнего вида для каждого клона (рис. 1), т.е. одного из трех костюмов. Затем составим код (рис. 2), который выполняет каждый клон при своем появлении. Клон наследует состояние данных объекта-родителя, переменная My Name передает внешние различия, которые настраиваемы для каждого из них. (рис. 3) От этого код становится компактнее. В данном примере рассмотрели применение принципа наследование.

Надпись: Рис. 3Инкапсуляция – защита кода от тех, кто будет пользоваться конечным приложением. Помимо защиты, инкапсуляция повышает гибкость кода и сокращает время работы над программой. В Scratch для инкапсулирования кода путем создания новых методов есть специальный блок «Создать блок» во вкладке «Другие блоки» в редакторе. Задав имя, мы получим шапку своего метода, к которому можно прикрепить любой код. Слева появляется новый блок, который вызывает созданный метод в коде спрайта. Можно установить собственные параметры для этого метода. Создавать свои блоки оправданно, когда в коде есть повторы или большие фрагменты простых действий. Не забывайте давать своим методам простые и понятные имена.

Надпись: Рис. 4Создадим свой метод «Исчезнуть», (рис. 4) придающий эффект исчезновения персонажа с одновременным закручиванием его в спираль. Этот метод можно применить ко всем спрайтам, в нашем случае персонажи являются клонами одного объекта.

Сравнивая два скрипта одного и того же события с использованием методов и простым повторением блоков, наглядно видно, что в первом случае достаточно одной строки, а во втором -  может содержать до 10. Чтобы внести изменения в программу не нужно просматривать ее всю и искать каждый нужный блок, достаточно переписать только несколько строчек метода. Юные разработчики часто сталкиваются с необходимость переписывать большие части кода, иногда перестают понимать, что делает тот или иной участок программы. Использование принципа инкапсуляции позволяет решить эти проблемы.

Рассмотренные примеры наглядно демонстрируют учащимся не просто принципы ООП, но и удобство их применения, прививая культуру программирования, совершенствуя их мастерство.

Список используемой литературы

1.  Си/Си++. От дилетанта до профессионала http://ermak.cs.nstu.ru/cprog/html/101.htm

 

Просмотрено: 0%
Просмотрено: 0%
Скачать материал
Скачать материал "Объекты, классы, методы при разработке в среде scratch"

Методические разработки к Вашему уроку:

Получите новую специальность за 3 месяца

Заведующий филиалом музея

Получите профессию

Методист-разработчик онлайн-курсов

за 6 месяцев

Пройти курс

Рабочие листы
к вашим урокам

Скачать

Скачать материал

Найдите материал к любому уроку, указав свой предмет (категорию), класс, учебник и тему:

6 663 899 материалов в базе

Скачать материал

Другие материалы

Вам будут интересны эти курсы:

Оставьте свой комментарий

Авторизуйтесь, чтобы задавать вопросы.

  • Скачать материал
    • 13.05.2018 1988
    • DOCX 142.5 кбайт
    • 23 скачивания
    • Рейтинг: 1 из 5
    • Оцените материал:
  • Настоящий материал опубликован пользователем Атаманова Наталья Петровна. Инфоурок является информационным посредником и предоставляет пользователям возможность размещать на сайте методические материалы. Всю ответственность за опубликованные материалы, содержащиеся в них сведения, а также за соблюдение авторских прав несут пользователи, загрузившие материал на сайт

    Если Вы считаете, что материал нарушает авторские права либо по каким-то другим причинам должен быть удален с сайта, Вы можете оставить жалобу на материал.

    Удалить материал
  • Автор материала

    Атаманова Наталья Петровна
    Атаманова Наталья Петровна
    • На сайте: 7 лет и 7 месяцев
    • Подписчики: 0
    • Всего просмотров: 5829
    • Всего материалов: 5

Ваша скидка на курсы

40%
Скидка для нового слушателя. Войдите на сайт, чтобы применить скидку к любому курсу
Курсы со скидкой

Курс профессиональной переподготовки

Бухгалтер

Бухгалтер

500/1000 ч.

Подать заявку О курсе
  • Сейчас обучается 23 человека из 16 регионов

Курс профессиональной переподготовки

Создание и обеспечение электронного архива с использованием информационно-коммуникационных технологий

Специалист по формированию электронного архива

600 ч.

9840 руб. 5600 руб.
Подать заявку О курсе
  • Сейчас обучается 30 человек из 22 регионов
  • Этот курс уже прошли 36 человек

Курс профессиональной переподготовки

Информатика: теория и методика преподавания в профессиональном образовании

Преподаватель информатики

300/600 ч.

от 7900 руб. от 3650 руб.
Подать заявку О курсе
  • Сейчас обучается 49 человек из 21 региона
  • Этот курс уже прошли 151 человек

Курс профессиональной переподготовки

Информатика: теория и методика преподавания с применением дистанционных технологий

Учитель информатики

300 ч. — 1200 ч.

от 7900 руб. от 3650 руб.
Подать заявку О курсе
  • Этот курс уже прошли 18 человек

Мини-курс

История классической музыки от античности до романтизма

4 ч.

780 руб. 390 руб.
Подать заявку О курсе

Мини-курс

Эффективная самоорганизация и планирование

3 ч.

780 руб. 390 руб.
Подать заявку О курсе
  • Сейчас обучается 109 человек из 38 регионов
  • Этот курс уже прошли 45 человек

Мини-курс

Основы классической механики

3 ч.

780 руб. 390 руб.
Подать заявку О курсе