Инфоурок Информатика Другие методич. материалыОбобщение опыта по деловым играм по дисциплине информатика

Обобщение опыта по деловым играм по дисциплине информатика

Скачать материал

ГОСУДАРСТВЕННОЕ БЮДЖЕТНОЕ ПРОФЕССИОНАЛЬ

НОЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ

«ПРАСКОВЕЙСКИЙ АГРО-ТЕХНОЛОГИЧЕСКИЙ ТЕХНИКУМ»

 

 

 

 

 

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ДЕЛОВЫХ ИГР

В ПРОЦЕССЕ ОБУЧЕНИЯ

 

Обобщение опыта работы

 

 

 

 

 

Автор: Н.Г. Михайлова

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

2017

 

 

 

 

 

 

 

 

 

В данной методической разработке обобщен опыт работы по применению имитационных методов обучения на примерах деловых игр.

Цель данной методической разработки показать, что применение современных педагогических  технологий предполагает использование такой системы методов, которая направлена, главным образом, не на сообщение студентам готовых знаний,  их запоминание и воспроизведение, а на организацию студентов для самостоятельного  добывания знаний, освоение  умений  и  навыков в процессе активной познавательной и практической деятельности.  С целью активизации  мыслительной деятельности  студентов  могут  использоваться имитационно-игровые методы обучения.  В частности, деловые игры можно успешно применять при подготовке агрономов-менеджеров, виноделов, коммерсантов и других.

В разработке приводятся сценарии деловых игр, проводимых на занятиях информатики со студентами первого и второго курса, и  информационных технологий в профессиональной деятельности со студентами третьего и четвертого курсов.

Данная разработка предназначена для преподавателей  общеобразовательных, общепрофессиональных и специальных дисциплин.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Содержание

 

Введение

4

1. Основная часть

5

1.1. Деловая игра как метод активного обучения

5

1.2. Применение деловых игр в процессе преподавания дисциплины «Информатика»

 

7

1.2.1. Деловая игра «Сборка компьютера»

8

1.2.2. Деловая имитационная игра «Коммерсант»

14

1.2.3. Деловая игра «Дизайнер»

18

1.3. Применение деловых игр в процессе преподавания дисциплины «Информационные технологии в профессиональной деятельности»

 

 

23

1.3.1. Деловая игра-проект «Рынок»

23

1.3.2. Деловая игра «Совещание по компьютерной сети»

36

1.3.3. Деловая игра «Механизм спроса и предложения»

42

1.3.4. Деловая игра «Принятие управленческих решений»

46

2. Заключение

51

3. Литература

53

4. Приложения

54

Приложение 1. Таблички к деловой игре «Дизайнер»

54

Приложение 2. Кроссворды к деловой игре «Дизайнер»

55

Приложение 3. Оценочная ведомость к деловой игре «Дизайнер»

 

75

Приложение 4. Примеры выполнения задания к деловой игре «Дизайнер»

 

76

Приложение 5. Пример отчета к деловой игре «Принятие управленческих решений»

 

81

Приложение 6. Пример выполнения задания на компьютере

87

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Введение

 

Каким должно быть обучение студентов, чтобы у них одновременно формировались знания, умения и навыки, отвечающие основным целям образования по информатике и информационным технологиям в профессиональной деятельности, потребность в новых знаниях и заинтересованность в изучении данных дисциплин? На мой взгляд, решение этих задач связано с использованием методов активного обучения, потому что эффективное изучение чего-либо — это не простое запоминание, а активная интеллектуальная деятельность студентов. Всем известно, что при традиционном изложении материала часть студентов перестает активно работать. Если на занятии работает только преподаватель, студенты пассивны, т. е. бездеятельны, безучастны, безразличны ко всему, что происходит в группе, такое занятие не имеет никакой ценности.

Практика моей работы показывает, что активные методы обучения изменяют роль студента, превращая его из пассивного слушателя в активного участника учебного процесса. Активность студента проявляется в самостоятельном поиске средств и способов решения поставленной проблемы, в приобретении знаний, необходимых для выполнения практических заданий, развивает стремление к знаниям.

В основе активного обучения лежит принцип непосредственного участия, который обязывает преподавателя сделать каждого студента участником учебно-воспитательного процесса, действующим, ведущим поиск путей и способов решения изучаемых в учебном курсе проблем.

Родоначальник деловых игр — наша страна: впервые они стали использоваться в 1930 г. в вузах на экономических факультетах для подготовки руководителей. За несколько последующих лет было разработано около 40 деловых игр в различных отраслях промышленности. К сожалению, в конце 30-х гг. деловые игры в нашей стране были запрещены. В середине 50-х гг. за развитие деловых игр взялась Американская ассоциация менеджмента. Была создана игра, позволяющая быстро и эффективно обучать менеджеров практическим навыкам управления предприятием. К 1980 г. в США насчитывалось около 100 деловых игр. В нашей стране создание и применение деловых игр возобновились в 70-х гг. Видя эффективность применения деловых игр в обучении, их стали применять не только в вузах при подготовке специалистов различных профилей, но и в средних специальных образовательных учреждениях.

Результаты исследований показывают, что использование деловых игр  позволяет уменьшить отводимое на изучение некоторых тем время на 30—50 % при большем эффекте усвоения учебного материала. Процесс обучения становится более творческим, увлекательным. Активность студентов в деловых играх проявляется так ярко, носит настолько продолжительный (а не эпизодический) характер, что можно сказать даже о вынужденной активности, подразумевая, что сама обстановка деловой игры заставляет ее участников быть активными.

 

1.     Основная часть

 

 

1.1.          Деловая игра как метод активного обучения

 

Одним из методов активного обучения являются деловые игры. В литературе нет определения понятия «деловая игра», но анализ различных его трактовок показывает, что во всех них отмечается главная особенность деловой игры — наличие ситуации или имитационной модели, которая представляет технологию производства каких-то работ (заключение договора, составление плана работы и т. д.).

Для деловой игры характерно наличие:

q  имитационной модели профессиональной деятельности и производственных отношений;

q  проблемной ситуации;

q  ролей;

q  ролевых целей и общей цели всего коллектива;

q  взаимодействия участников, исполняющих те или иные роли;

q  коллективной деятельности;

q  цепочки решений.

Рассмотрим подробнее все эти компоненты.

В любой деловой игре имитируется деятельность какой-либо организации, предприятия или подразделения, например конструкторского бюро, строительной фирмы и т.д. Могут имитироваться события, конкретная деятельность людей (деловое совещание, обсуждение плана, проведение беседы и т. д.). В деловых играх для студентов имитационная модель представляется в упрощенном виде, не затрагивая мелочи, которые важны для профессионалов, чтобы не отвлекать внимание студентов на несущественные вопросы. Модель имитации является отправным моментом в конструировании игры.

После того как модель определена, ставится проблемная ситуация, которая будет решаться в игре.

В любых производственных отношениях задействованы люди тех или иных специальностей. Поэтому вводятся роли специалистов, например менеджера, маркетолога, программиста и т. д. Для каждой конкретной роли существуют цели: что тот или иной специалист должен выполнять в процессе игры и чего добиться. В свою очередь, у всего игрового коллектива также есть цель. Рассмотрим такой пример. В деловой игре имитируется работа фирмы по продаже компьютерной техники. Изучаемая тема — «Архитектура ЭВМ». В игре присутствуют роли продавца и покупателя, и у студентов, выступающих в игре в качестве продавца и покупателя, есть цели, определяемые этими ролями: продавец стремится повыгоднее продать тот или иной товар, а покупатель — как можно выгоднее купить этот товар. В то же время они остаются студентами, изучающими определенную тему курса информатики, и у них есть единая цель — изучить архитектуру ЭВМ. В игре действующие лица порознь имеют игровые цели, а вместе они имеют общую дидактическую цель, которая отвечает цели всей игры. Это говорит о двуплановости деловых игр: в них одновременно присутствуют и игровая, и дидактическая цели. Эти цели должны быть уравновешены: если предположить, что это не так, то при преобладании игровой цели деловая игра вырождается в салонную игру, где появляется стремление выиграть любой ценой, при преобладании дидактической цели игровой момент становится помехой учебной работе и игра исчезает. Различие между общей и личными целями порождает конфликтную ситуацию, которая разрешается в течение игрового этапа или всей игры.

Исполнение ролей происходит во взаимодействии игроков между собой, что способствует диалогическому общению, в процессе которого развивается речь студентов, что очень важно. Традиционный учебный процесс строится как передача информации от преподавателя к студенту, в результате студент не учится грамотно говорить и правильно выражать свои мысли, и, в конце концов, став квалифицированным специалистом, он будет плохо формулировать свои мысли, не сумеет грамотно, понятно, по существу задавать вопросы, толково на них отвечать — кратко, точно и именно на тот вопрос, который был поставлен. Активные методы обучения, в том числе деловые игры, способствуют важной задаче развития речи студентов.

Для деловых игр характерно наличие нескольких этапов: в начале игры ставится проблемная ситуация; затем она разбивается на подзадачи, каждая из которых решается на одном из этапов; последний этап игры выводит на разрешение исходной проблемы. Таким образом, в процессе игры образуется цепочка решений.

Деловые игры помогают приблизить учебный курс к реальной жизни. Но это возможно при условии, если эти игры моделируют реальные ситуации, а не схемы из учебника. Эффект от обучения по методу деловых игр усиливается также за счет перевоплощения участников игры в конкретных действующих лиц.

Почему необходимы деловые игры? Игра оживляет повседневность учебного процесса, усиливает интерес студентов к изучаемой дисциплине, повышает степень усвоения ими материала.

Для чего необходимы деловые игры? Игра порождает мощное игровое психологическое поле, которое вовлекает в действие всех участников, вызывая большой эмоциональный подъем. Игра предоставляет возможность каждому ее участнику проявить творческие способности, что является удовлетворением потребности в самореализации; дает возможность посоревноваться, подтвердить или изменить статус в группе.

Игра — идеальный инструмент для развития продуктивного мышления и человеческих качеств вообще. Недаром игра — основное времяпрепровождение любого подростка. Именно ранняя подсознательная память толкает взрослого человека к такому методу личностного развития, которое доставляет большую радость и эмоциональный подъем. Кроме того, игра позволяет на определенное время побыть в чужой роли, творить другую линию поведения и одновременно отдыхать от самого себя.

 

Что я получаю в результате проведения игры?

•   Понимание и усвоение материала любой степени сложности студентами;

•   развитие умений и навыков их работы в команде, наблюдения и принятия решения, способностей контактировать и слушать других, риторических способностей, лидерских качеств;

•   развитие у студентов продуктивного мышления, наблюдательности, памяти, творческих способностей, настойчивости, упорства, умения доказывать и отстаивать свою точку зрения, организаторских способностей.

Таким образом, деловые игры позволяют мне за короткий срок в несколько приемов добиться целей, на достижение которых при традиционном обучении уходят без особенной эффективности многие часы и огромные усилия.

Главная задача этого метода — развить умение анализировать поставленные задачи, вырабатывать решения самостоятельно.

В деловых играх могут  моделироваться  отношения  конкретной борьбы или взаимодействия, а также соревнования между играющими.

Разнообразие деловых игр:

q  по  характеру моделируемых ситуаций (игра с соперником,  с  природой, игра - тренажер);

q  по характеру игрового процесса: с взаимодействием участников и без взаимодействия (противоборство,  взаимодействие, соревнование);

q  по тематической направленности  и  по  характеру  решаемых  проблем (тематические, функциональные, комплексные);

q  по способам передачи и обработки информации (с применением обычных средств связи и носителей информации, с применением автоматизированных обучающих устройств).

Цели проведения деловых игр могут быть различными:  учебные, для принятия решений, для проектирования, для проведения исследований.

 

 

1.2. Применение деловых игр в процессе преподавания дисциплины «Информатика»

 

Очевидно, что обучение любой дисциплине в техникуме должно быть  организовано таким образом, чтобы студентам было интересно на занятиях, чтобы они сами стремились получать новые знания, и преподавателю не приходилось бы заставлять их усваивать учебный материал. Дисциплина «Информатика», с одной стороны, находится в более выгодном положении, нежели другие дисциплины, так как использование на занятиях компьютера само по себе уже привлекательно для студентов. Но, с другой стороны, многие студенты связывают компьютер исключительно с играми, а их нужно научить использовать компьютер не только для игровых целей, но и для рабочих. Кроме того, даже на занятиях информатики студентам приходится воспринимать «сухую», ненужную, на их взгляд, теорию.

Решение этих проблем связывается с применением методик развивающего характера. Чтобы студенты продуктивно и деятельно работали на занятиях, требуется использовать активные методы обучения, в том числе и деловые игры. Они отличаются высокой вовлеченностью студентов в учебный процесс, побуждают их быть активными. В деловых играх студенты самостоятельно принимают решения (известно, что знания, которые студенты добывают самостоятельно, запоминаются на более длительное время, чем знания, преподнесенные им как факт). Деловые игры обеспечивают направленную активность психических процессов студентов: стимулируют мышление при использовании проблемных ситуаций, обеспечивают запоминание главного на занятиях, возбуждают интерес к изучаемой дисциплине и вырабатывают потребность к самостоятельному приобретению знаний.

Деловая игра представляет собой коллективное мероприятие, где взаимодействуют несколько игроков, принимающих решения в ситуации, моделирующей реальную, а ведущий направляет игру, анализирует и оценивает действия игроков. Каждый из участников играет некоторую роль, он принимает решения (правильные или неправильные) и может быстро увидеть результат, приобретая, таким образом, свой собственный опыт. Основным элементом игры является механизм имитации, т. е. моделирование ситуации, близкой к реальности.

В качестве примера рассмотрим деловую игру «Сборка компьютера», которую я провожу со студентами первого курса и в которой моделируется работа какой-либо действительной компьютерной фирмы, занимающейся сборкой и продажей компьютеров на заказ.

 

 

1.2.1. Урок - деловая игра «Сборка компьютера»

 

Тема: Основные внешние устройства ПК.

 

Идея урока.

Студентам предлагается следующая ситуация деловой игры: «В городе работают несколько фирм — обществ с ограниченной ответственностью (ООО) — по сборке компьютеров на заказ. Работа каждой из фирм в течение одного конкретного дня протекает следующим образом. Начинается рабочий день. С утра еще нет заказов и можно заняться чем-нибудь на досуге, например составлением кроссворда из тех слов, которые используются в работе. Затем поступает заказ: заказчик хочет купить компьютер, но точно не знает, какой конфигурации должен быть этот компьютер и какое дополнительное оборудование к компьютеру ему понадобится. Надо ему в этом помочь».

Имитационной моделью в данном случае выступает работа фирмы по сборке и продаже компьютеров. Игровой моделью является рабочий день такой фирмы.

Урок содержит два основных этапа, на каждом из которых выполняется определенное задание.

Задание 1 составление кроссворда. На этом этапе студенты знакомятся с новыми понятиями темы и составляют кроссворд с использованием данных понятий.

Задание 2 — сборка компьютера (определение конфигурации компьютера). Выполняя данное задание, студенты узнают определения новых понятий, функциональные возможности составляющих частей компьютера, разновидности этих комплектующих. В конце выполнения задания студенты должны представить вариант конфигурации компьютера с обоснованием, почему они предлагают именно такой вариант.

 

Организация урока.

Учебная группа разбивается на несколько игровых групп (команд) по 2— 4 человека в каждой. Один из членов группы выбирается на роль инженера (капитана команды), остальные выступают в роли техников. Необходимо заранее пригласить 3—4 экспертов из числа старшекурсников или преподавателей, которые будут помогать как игрокам, так и ведущему в процессе игры: давать консультации, проверять выполнение заданий, следить за правильностью ответов и оценивать работу групп. Ведущим является преподаватель информатики, организовавший игру и преподающий в данной группе.

Обязательно до начала игры нужно решить, как будут размещаться участники игры в помещении: кто, где будет находиться.

 

Оснащение урока.

Каждая игровая группа должна иметь листочки с правилами игры, системой оценивания, карточки с изображениями комплектующих и периферийных устройств, опорный конспект,  прайс-лист, памятку по ведению беседы с заказчиком.

Эксперты должны иметь листочки с правилами игры, системой оценивания, памятку по ведению беседы с работниками фирмы.

Кроме того, должны быть подготовлены полоски со словами — компьютерными терминами, а также лист  для составления кроссворда.

Изображения комплектующих и периферийных устройств можно скопировать из Интернета (картинки ищутся с помощью поисковой системы), тем самым, получив их в электронном виде. Чтобы иметь картинки на бумажном носителе, их можно распечатать или найти и вырезать подходящие из каких-либо журналов.

Прайс-лист можно взять в любом магазине компьютерной техники.

 

Правила игры.

Игра проходит в форме соревнования между игровыми группами, задача которых — набрать максимальное количество баллов, которые начисляются за правильно выполненные задания и тактичное поведение во время игры.

Игроки могут обращаться за консультацией к экспертам.

Ведущий может влиять на ход игры, участвовать в дискуссии, подавая реплики и задавая вопросы. Роль преподавателя в игре должна быть минимальной. В хорошо подготовленной деловой игре преподаватель в основном действует до начала игры. Чем меньше он вмешивается в процесс игры, тем больше в ней элементов саморегулирования и взаимоконтроля студентов и тем выше обучающая ценность игры.

По окончании игры подсчитываются общие баллы, набранные группами за всю игру, и за определенную сумму баллов (которую устанавливает ведущий) каждый игрок получает положительную оценку.

 

Система оценивания.

Правильность выполнения заданий оценивается по следующим критериям:

задание 1:

•  компактность структуры кроссворда;

•  правильность;

•  рациональность;

•  аккуратность;

задание 2:

•  ориентация в материале;

•  культура речи;

•  краткость;

•  логичность и убедительность;

•  выделение существенного;

•  умение заинтересовать слушателей.

Максимальное количество баллов за выполнение каждого из заданий — 5 баллов.

Поведение участников игры оценивается по следующим критериям:

•  взаимопомощь в группе;

•  умение общаться с коллегами;

•  умение организовать работу в группе;

•  умение уложиться во времени при решении задач;

• умение слушать выступление своего докладчика и докладчика другой группы.

Количество баллов, которое начисляется за тактичное поведение во время игры, — 5, и еще несколько баллов могут быть добавлены на усмотрение ведущего и экспертов.

За нарушение дисциплины взимаются штрафы:

•  каждое замечание ведущего или эксперта-консультанта — 1 балл;

•  несоблюдение правил игры — 2 балла;

•  грубое нарушение — до 5 баллов.

 

 

 

 

План урока.

ГБПОУ

«ПРАСКОВЕЙСКИЙ АГРО-ТЕХНОЛОГИЧЕСКИЙ ТЕХНИКУМ»

 

Методическая цель проведения занятия: показать применение активных форм и методов обучения, информационных технологий в процессе преподавания.

 

УЧЕБНО-МЕТОДИЧЕСКАЯ КАРТА ЗАНЯТИЯ № 10

 

Дисциплина                                                                          «Информатика»                                                           

Курс 1, группы: 1 ВТ, спец. 19.02.03 Технология бродильных производств и виноделие, 1 ТХ, спец.35.02.06 Технология производства и переработки сельскохозяйственной продукции

 

Тема: Основные внешние устройства ПК.

Вид занятия: урок.

Тип занятия: урок изучения и закрепления нового материала.

Методы обучения: самостоятельная работа, творческая работа, деловая игра, проблемно-поисковый метод, опережающее бучение.

 

Цели:

1.   Дидактические:

q  в игровой форме познакомить студентов с основными устройствами компьютера, их функциями и информационным взаимодействием;

q  научить студентов составлять кроссворд, искать информацию в книгах.

 

Дидактические задачи.

q  приобретение навыков самостоятельной и творческой работы;

q  выработка умения логически мыслить, обобщать и делать выводы;

q  активизация творческого мышления;

q  привитие студентам навыков самообразования и самовоспитания;

 

2. Воспитательные:

q  приобретение студентами навыков общения при совместной работе;

q  усиление личностной заинтересованности студентов;

q  привитие навыков самообразования и самовоспитания;

 

Междисциплинарные связи:

Обеспечивающие: русский язык, черчение.

Обеспечиваемые: Информационные технологии в профессиональной деятельности.

Обеспечение занятия:

q  листочки с правилами игры, системой оценивания;

q  карточки с изображениями комплектующих и периферийных устройств;

q  опорный конспект;

q  прайс-лист;

q  памятка по ведению беседы с заказчиком;

q  памятка по ведению беседы с работниками фирмы.

СОДЕРЖАНИЕ ЗАНЯТИЯ

№ элемента урока

Элементы занятия, изучаемые вопросы,

методы обучения

Планируемое время (мин.)

1.

Подготовительный этап.

Вступительная беседа преподавателя. Сообщение темы, цели и задач занятия.

 

 

5

2.

Составление кроссворда.

30

3.

Сборка компьютера.

Для каждой группы: подготовка сборки компьютера — 10 мин, разговор с заказчиком — 10 мин).

 

50

5.

Итоги занятия.

4

6.

Выдача домашнего задания: Л1, стр. 231-258.

1

 

Ход занятия

1. Подготовительный этап

Участники занимают места в зависимости от распределенных ранее ролей: игровые группы, эксперты-консультанты, ведущий.

Ведущий сообщает участникам дидактическую цель игры.

В е д у щ и й. Каждая из ваших групп организовала общество с ограниченной ответственностью. Дайте, пожалуйста, название своему предприятию.

Студенты придумывают названия своих фирм-команд.

Ведущий. У вас начинается первый рабочий день. Пока заказы не поступили, можно провести свободное время с пользой — попробовать составить кроссворд из компьютерных терминов.

2. Составление кроссворда

Игроки каждой команды получают полоски со словами для составления кроссворда. Полоски двусторонние: с одной стороны слово написано по горизонтали, с другой стороны это же слово — по вертикали. Игроки складывают кроссворд из этих слов-полосок на столе. Затем они перерисовывают получившийся кроссворд на лист бумаги, заранее подготовленный преподавателем, нумеруют слова и составляют вопросы к кроссворду в виде картинок. Эти картинки присутствуют на столе, и студентам остается только правильно их расположить и пронумеровать.

По истечении времени, отведенного на выполнение данного задания, ведущий сообщает о завершении этапа. Свои решения команды передают экспертам, которые во время выполнения игроками задания следующего этапа проверяют и оценивают работу каждой из команд.

3. Сборка компьютера

Ведущий. В вашу фирму поступил заказ. Заказчик просит вас собрать для него компьютер, но точно не знает, какой конфигурации должен быть этот компьютер, и какое дополнительное оборудование ему понадобится. Этот компьютер заказчик хочет использовать как для работы, так и для игр. Он может заплатить не более 700 долларов (это задание для 1-й команды, для других команд это может быть, например, 750, 800 и т. д. долларов). Ваша задача: помочь заказчику в определении конфигурации компьютера, т. е. помочь ему определить мощность компьютера, объем жесткого диска, оперативной памяти, видеокарты, тип и размер монитора, тип CD-дисковода, вид мыши и клавиатуры, тип принтера, наличие колонок, сканера, цифровой камеры и т. п. Условия выполнения заказа следующие: с одной стороны, заказчик не должен приобрести ненужную вещь, т. е. если работник фирмы считает, что сам заказчик выбрал какой-то предмет, который ему на самом деле не пригодится, то работник должен толково и убедительно это доказать; с другой стороны, надо столь же толково и убедительно доказать заказчику, что ему потребуется именно такой-то предмет.

Каждая команда получает несколько картинок с изображениями комплектующих и периферийных устройств. Игроки, пользуясь материалом конспекта, должны подготовиться к тому, чтобы вразумительно рассказать о том, что изображено на каждой картинке, является ли изображенный предмет необходимым для работы компьютера, представить его функциональные возможности и разновидности.

Далее команды предлагают вариант конфигурации компьютера на заданную сумму (используются реальные прайс-листы) и убеждают заказчика приобрести компьютер именно такой конфигурации.

Разговоры представителей фирм-команд с заказчиками происходят по очереди, друг за другом. Другие команды могут вносить предложения или замечания после окончания беседы заказчика с фирмой.

В качестве заказчиков выступают эксперты. С каждой командой беседует один заказчик. У него есть памятка о том, как себя вести, о чем спрашивать и для каких целей требовать компьютер. Заказчик должен общаться со всеми членами игровой группы, каждый должен что-то ему объяснить. В конце данного этапа заказчик объявляет, удовлетворен ли он сервисом данной фирмы.

 

Пример памятки для работников фирмы.

«На всю сумму, которой располагает покупатель, вам нужно предложить товар. У вас в наличии остались только процессоры Celeron 1200. Пришла большая партия струйных принтеров Epson, и вам нужно их срочно продать. У вас нет в наличии колонок, есть только наушники. Оперативной памяти у вас осталось только на 128 Мб».

 

Пример памятки для заказчика.

«Вам известно, что последняя марка компьютера — это Pentium 4. Вы хотите печатать фотографии, используя компьютер, и слушать музыку через колонки. А мышку вы хотите с большим шаром наверху.

Вы спрашиваете:

• Pentium - это название фирмы, выпускающей компьютеры?

•  Что такое память и для чего она нужна?

•  Какая разница между CD-ROM и DVD-ROM?

•  Чем отличаются большие мониторы, похожие на куб, от тонких мониторов?

•  На чем можно распечатывать плакаты больших размеров?

Вы постоянно интересуетесь, почему вам предлагают именно этот предмет, а не другой».

4. Подведение итогов урока

Ведущий дает общую оценку всем участникам игры и каждому в отдельности; разбирает весь ход игры, акцентируя внимание на удачных и неудачных решениях; оценивает общую манеру поведения участников игры — интерес, взаимопомощь, нестандартность мышления, дисциплину и т. д.

Кроме того, желательно, чтобы сами игроки высказали свое мнение об игре — о ее содержании, организации, а также внесли предложения по ее усовершенствованию.

 

 

1.2.2. Деловая имитационная игра "Коммерсант"

 

Она предназначена для подготовки студентов коммерческого отделения для практической деятельности.  В игре  предусматривается деятельность конкретного коммерсанта, имеющего первоначальный капитал и недвижимость. Во время игры происходит имитация не только практической деятельности  коммерсанта,  но  и полностью всей его жизни.

Цель работы заключается в том, чтобы получить как можно большую прибыль.

 

План урока.

ГБПОУ

«ПРАСКОВЕЙСКИЙ АГРО-ТЕХНОЛОГИЧЕСКИЙ ТЕХНИКУМ»

 

Методическая цель проведения занятия: показать применение имитационных форм и методов обучения, информационных технологий в процессе преподавания.

 

УЧЕБНО-МЕТОДИЧЕСКАЯ КАРТА ЗАНЯТИЯ № 17

 

Дисциплина                                                                          «Информатика»                                                           

Курс 1, группы: 1 АК, спец. 38.02.04 Коммерция в АПК

 

ТЕМА: Работа с АРМ «Коммерсант».

Вид занятия: Практическое занятие.

Норма времени: 6 часов.

Форма организации работы: индивидуальная.

Методы обучения: САМОСТОЯТЕЛЬНАЯ РАБОТА, ПРОБЛЕМНО-ПОИСКОВЫЙ,  ИМИТАЦИОННЫЕ - ДЕЙСТВИЕ ПО ИНСТРУКЦИИ И ИНДИВИДУАЛЬНЫЙ ТРЕНАЖ.

       Цели:

       1. Дидактические:

·     Прививать навыки работы с пакетами прикладных программ производственного назначения и АРМ;

·     Научить студентов самостоятельно добывать знания, используя программное обеспечение персональных компьютеров;

·     Прививать умения логически мыслить, обобщать и делать выводы, основываясь на информации, полученной в результате использования компьютеров.

       2. Воспитательные:

·     Выработка умений самостоятельно принимать решения при создании проблемных ситуаций;

·     Привитие компьютерной грамотности будущим специалистам.

       Обеспечение занятия:

КОМПЬЮТЕРЫ ТИПА IBM-PC, АРМ «КОММЕРСАНТ».

       Дидактические задачи:

·     Привитие навыков самостоятельной, творческой работы;

·     Выработка умения работать с АРМ;

·     Выработка умения принимать решения, логически мыслить, добиваться поставленной цели.

Содержание занятия:

1. Организация занятия.

2. Вступительная беседа преподавателя.

3. Сообщение темы, цели и задач занятия.

Основной мотив выполнения практического задания: осознание студентами практической значимости тех знаний, умений и навыков, которыми он должен овладеть и творчески их применять на практике.

4. Осмысление содержания и последовательности выполнения практических действий.

ФОРМА РАБОТЫ: чередование выполнения заданий под руководством преподавателя с самостоятельным выполнением студентами заданий под контролем преподавателя.

5. Обобщение и систематизация студентами результатов работы и формулировка выводов в виде письменного отчета.

6. Итоги занятия.

7. Выдача домашнего задания. Повторить все темы. Подготовиться к зачету.

Ход занятия.

1. Организация занятия. Распределение по рабочим местам, выдача задания.

2. Вводный инструктаж. Ознакомление с объемом задания, техникой безопасности, разбор рациональных приемов работы при выполнении задания.

3. Самостоятельная работа студентов.

1. Включите компьютер. Загрузите программу «Коммерсант».

На экране получите заставку программы. Нажмите любую клавишу и на экране получите:

 

 

Введите количество игроков и нажмите Enter.  Вам необходимо зарегистрировать свою фирму. На экране появятся биржевые ведомости, в которых показаны изменения цен на нефть и землю в 1999 году. Вам необходимо изучить цены для дальнейшей деятельность вашей фирмы. Биржевые ведомости имеют вид:

 

Бирж вед

 

 

Биржевые ведомости

 

Для того, чтобы начать работу нажмите пробел. На экране получите:

 

Игра

 

Внизу экрана вы увидите меню. При нажатии на клавишу F1 получите на экране:

 

 

Работая в диалоговом режиме, вы можете взять или дать деньги под проценты на срок от 1 до 11 месяцев. Аналогично, нажав клавишу F2 вы можете купить автомобиль или дом; нажав клавишу F3 вы можете купить землю и нефть; нажав клавишу F4 вы можете продать дом, автомобиль, нефть и землю; нажав клавишу F9 вы получите информацию секретаря о том, сколько нефти в данном месяце понадобится на отопление дома и энергетическую  установку, когда ваш день рождения, каковы прибыль и убытки.

Имитируя деятельность бизнесмена, до текущего года, вы должны получить как можно большую прибыль. Коммерсант - Ваша будущая профессия. Вперед, к вершинам сияющего бизнеса!

 

2. Закончив работу, пригласите преподавателя для проверки выполнения задания.

 

 

1.2.3. Деловая игра «Дизайнер»

 

Со студентами вторых курсов всех специальностей при изучении темы «Прикладное программное обеспечение» я провожу деловую игру «Дизайнер». Тема занятия: «Создание эмблем и рекламных проспектов с использованием графического редактора».

В этой игре моделируется работа какой-либо действительной фирмы, занимающейся дизайном и рекламной деятельностью на заказ, проводится с целью выявления умений и навыков студентов применения графического редактора на практике.

 

Идея урока.

Студентам предлагается следующая ситуация деловой игры: «В Прасковее работают несколько фирм по дизайну и рекламной деятельности на заказ. Работа каждой из фирм в течение одного конкретного дня протекает следующим образом. Начинается рабочий день. С утра еще нет заказов и можно заняться чем-нибудь на досуге, например решением кроссворда из тех слов, которые используются в работе. Затем поступает заказ: один заказчик хочет изготовить эмблемы, посвященные 100-летию техникума, а другой – рекламные проспекты продукции виноделия и культуры пития. Надо им в этом помочь».

Имитационной моделью в данном случае выступает работа фирмы по изготовлению эмблем и рекламных проспектов. Игровой моделью является рабочий день такой фирмы.

Урок содержит два основных этапа, на каждом из которых выполняется определенное задание.

Задание 1 решение кроссворда. На этом этапе студенты вспоминают известные им понятия темы и решают кроссворд с использованием данных понятий.

Задание 2 — дизайн и рекламная деятельность. Выполняя данное задание, студенты закрепляют умения и навыки использования графического редактора при создании различных изображений. В конце выполнения задания студенты должны представить эмблемы техникума и рекламные проспекты продукции виноделия и культуры пития.

 

Организация урока.

Рабочая группа разбивается на две игровые группы (команды) по 7 человек в каждой. Один из членов группы выбирается на роль начальника отдела, остальные выступают в роли сотрудников отделов. Заранее был назначен студент (эксперт-консультант), который будет помогать как игрокам, так и ведущему, в процессе игры: давать консультации, проверять выполнение заданий, следить за правильностью ответов и оценивать работу групп. Ведущим является преподаватель информатики, организовавший игру и преподающий в данной группе.

Обязательно до начала игры нужно решить, как будут размещаться участники игры в помещении: кто и где будет находиться.

 

Оснащение урока.

Каждая игровая группа должна иметь листочки с правилами игры, системой оценивания, карточки с изображениями кроссвордов, макеты эмблем и реклам на бумаге (подготовленные самими участниками игры в ходе самостоятельной, творческой работы по дисциплине).

Эксперт должен иметь листочки с правилами игры, системой оценивания и оценочную ведомость.

 

Правила игры.

Игра проходит в форме соревнования между игровыми группами, задача которых — набрать максимальное количество баллов, которые начисляются за правильно выполненные задания и тактичное поведение во время игры.

Игроки могут обращаться за консультацией к эксперту- консультанту.

Ведущий может влиять на ход игры, участвовать в работе, задавать вопросы. (Роль преподавателя в игре минимальна. В хорошо подготовленной ролевой игре преподаватель в основном действует до начала игры. Чем меньше он вмешивается в процесс игры, тем больше в ней элементов саморегулирования и взаимоконтроля студентов, и выше обучающая ценность игры).

По окончании игры подводятся ее итоги.

 

Система оценивания.

Правильность выполнения заданий оценивается по следующим критериям:

задание 1:

•  правильность;

•  аккуратность;

задание 2:

•  оригинальность идеи;

•  рациональность использования рабочего времени;

•  воплощение идеи на практике;

Поведение участников игры оценивается по следующим критериям:

•  умение пользоваться инструментарием графического редактора;

•  умение организовать работу в группе;

•  умение уложиться во времени при решении задач;

 

План урока.

ГБПОУ

«ПРАСКОВЕЙСКИЙ АГРО-ТЕХНОЛОГИЧЕСКИЙ ТЕХНИКУМ»

 

Методическая цель проведения занятия: показать применение активных форм и методов обучения, информационных технологий в процессе преподавания.

 

УЧЕБНО-МЕТОДИЧЕСКАЯ КАРТА ЗАНЯТИЯ № 17

 

Дисциплина                                                                      «Информатика»                                                           

Курс 1, группа 1 ВТ спец. 19.02.05Технология бродильных производств и виноделие

Тема: Создание эмблем и рекламных проспектов с использованием графического редактора.

Вид занятия: Практическое занятие.

Методы обучения: самостоятельная работа, творческая работа, деловая игра, проблемно-поисковый метод.

Цели:

       1. Дидактические:

q  Прививать навыки самостоятельной и творческой работы с компьютером;

q  Закрепить основные приемы работы с графическим редактором;

q  Прививать умения логически мыслить, обобщать и делать выводы, основываясь на информации, полученной в результате использования компьютеров.

Дидактические задачи:

q  приобретение навыков самостоятельной и творческой работы;

q  выработка умения логически мыслить, обобщать и делать выводы;

q  закрепление основных приемов работы с графическим редактором.

       2. Воспитательные:

q  приобретение студентами навыков общения при совместной работе;

q  активизация их творческого мышления;

q  усиление личностной заинтересованности студентов;

q  привитие навыков самообразования и самовоспитания;

q  Выработка умений самостоятельно принимать решения при создании проблемных ситуаций;

q  Привитие компьютерной грамотности будущим специалистам.

Междисциплинарные связи:

Обеспечивающие: Введение в специальность.

Обеспечиваемые: Основы экономики, экономика и управление перерабатывающих предприятий.

Обеспечение занятия:

КОМПЬЮТЕРЫ ТИПА IBM PC, ГРАФИЧЕСКИЙ РЕДАКТОР PAINT, КРОССВОРДЫ, МАКЕТЫ ЭМБЛЕМ И РЕКЛАМНЫХ ПЛАКАТОВ.

 

СОДЕРЖАНИЕ ЗАНЯТИЯ

№ элемента урока

Элементы занятия, изучаемые вопросы,

методы обучения

Планируемое время (мин.)

1.

Организация занятия.

1

2.

Вступительная беседа преподавателя. Сообщение темы, цели и задач занятия.

Основной мотив выполнения практического задания: осознание студентами практической значимости тех знаний, умений и навыков, которыми он должен овладеть и творчески их применять на практике.

 

3

3.

Осмысление содержания и выполнение практических действий.

Метод обучения: ролевая игра.

Форма работы: самостоятельное выполнение студентами творческой работы под контролем преподавателя.

 

80

4.

Обобщение и систематизация результатов работы.

3

5.

Итоги занятия.

2

6.

Выдача домашнего задания: Л1, стр. 231-258.

1

 

Ход урока.

1. Подготовительный этап

Участники занимают места в зависимости от распределенных ранее ролей: игровые группы, эксперт-консультант, ведущий (преподаватель). На системных блоках компьютеров эксперта-консультанта, начальника 1 отдела и начальника 2 отдела стоят таблички.

Ведущий. Сегодня у нас заключительный урок по теме «Графический редактор», который пройдет в виде деловой игры «Дизайнер».

Ведущий сообщает участникам дидактическую цель игры.

Ведущий. Цель нашей деловой игры состоит в том, чтобы в игровой форме закрепить, систематизировать, проверить умения и навыки применения графического редактора при создании различных изображений на практике.

Все участники игры разбиты на две группы.

Ведущий. Каждая из ваших групп организовала свой отдел: 1 - отдел дизайна, 2 - рекламный отдел.

Итак, у вас начинается рабочий день. Пока заказы не поступили, можно провести свободное время с пользой — решить кроссворд по теме «Графический редактор». Приступайте.

2. Решение кроссвордов.

Все кроссворды были составлены студентами вторых курсов в ходе самостоятельной, творческой работы по данной теме. Были выбраны лучшие из них, набраны на компьютере и отпечатаны на принтере силами членов кружка по информатике.

Ведущий. Заканчивайте работу. Поступили заказы.

3. Выполнение заказа

Ведущий. Начальники отделов доложите о поступивших заказах.

Начальник 1 отдела:

В наш отдел дизайна поступил заказ от  ГБПОУ «Прасковейского агро-технологического техникума» на изготовление эмблемы техникума, в связи со 110-летним юбилеем, который состоится 26 июня 2014 года. Мы провели конкурс, и было разработано несколько вариантов таких эмблем, лучшие из которых  мы вам продемонстрируем  после дизайна на компьютере.

Начальник 2 отдела:

Рекламный отдел заключил контракт на изготовление рекламных плакатов винодельческой продукции и, посвященных культуре пития с Обществом «Специалист» ГБПОУ «Прасковейского агро-технологического техникума». Среди всех сотрудников нашего отдела был проведен конкурс за право создания компьютерного варианта рекламного плаката. Победители конкурса сейчас приступят к выполнению компьютерного варианта рекламных плакатов.

Ведущий. Приступайте к выполнению заказов.

Студенты занимаются выполнением заказов на компьютере.

Звучит музыка И. Штрауса.

В это время эксперт-консультант проверяет правильность заполнения кроссвордов и выставляет отметки. После этого, он консультирует участников игры по выполнению задания. После выполнения задания участниками игры, ведущий вместе с экспертом-консультантом принимают работу и выставляют отметки.

4. Подведение итогов.

Ведущий дает общую оценку всем участникам игры и каждому в отдельности; разбирает весь ход игры, акцентируя внимание на удачных и неудачных решениях; оценивает общую манеру поведения участников игры — интерес, взаимопомощь, нестандартность мышления, дисциплину и т. д.

 


1.3. Применение деловых игр  в  процессе   преподавания   дисциплины  «Информационные технологии в профессиональной деятельности»

 

При изучении дисциплины «Информационные технологии в профессиональной деятельности» основное внимание уделяется изучению различных прикладных аспектов применения информационных и коммуникационных технологий: студенты получают навыки использования приложений Windows для делопроизводства; изучают возможности поиска информации с помощью компьютера; знакомятся с многообразием средств обработки, хранения и использования текстовой, числовой и графической информации, а также с мультимедийными возможностями новых технологий. Студентам предлагается решение прикладных задач с учетом выбранного ими профиля обучения: с технологами рассматриваются задания, связанные с виноделием, пивоварением, с агрономами – задания, связанные с обработкой почвы, севом культур, урожайностью, с коммерсантами - особенности делового стиля при работе с текстовым процессором, много внимания уделяется способам обработки числовой информации, а также методам поиска, хранения и сортировки информации, причем эти вопросы рассматриваются в прикладном аспекте, в частности при решении экономических задач с использованием Windows-приложений Excel и Access. Одно из важных направлений работы — применение компьютера в качестве инструмента решения прикладных задач из различных дисциплин, изучаемых в техникуме. Например, весьма эффективным для закрепления знаний, полученных на уроках экономики и информатики, является проведение в рамках урока информационных технологий практического занятия, на котором студенты производят экономические расчеты с помощью электронных таблиц.

 

 

1.3.1. Деловая игра-проект «Рынок»

 

Рассмотрим подробно, каким образом можно провести такой урок.

 

Тема урока:

Практическое применение MS Excel для решения экономических задач.

 

Главная задача урока:

 показ того, как на практике можно использовать возможности электронных таблиц при решении экономических задач, делать быстрый расчет и добавлять в документ графики.

 

Цели урока:                                                                      

q  повторить и закрепить знания и умения работы в Excel 97; отработать основные приемы работы с электронными таблицами; использовать знания, полученные на уроках информатики по применению встроенных функций Excel, и введению формул в таблицу, способам манипулирования с электронными таблицами (автозаполнение ячеек, копирование, перемещение, автопостроению диаграмм;

q  развивать кругозор, умение вести грамотный диалог с компьютером, использовать  специальные термины и свободно оперировать ими;

q  воспитывать общую и информационную культуру, трудолюбие, усидчивость, бережное отношение к технике, а при решении задач — отношение к природным и людским ресурсам.

 

Форма проведения урока: деловая игра.

 

Идея урока.

Студентам предлагается следующая ситуация деловой игры: «Одна из фирм, занимающаяся выпечкой хлебобулочных изделий, объявила конкурс на замещение вакантной должности менеджера. Сообщение об этом конкурсе было опубликовано в газете «Вестник Прикумья». Откликнувшиеся на объявление претенденты должны выполнить ряд заданий, позволяющих выяснить как их знания по экономике, так и степень владение компьютером. Оценивать уровень компетентности претендентов будут собственник предприятия, а также два эксперта — по экономике и по использованию компьютерных технологий».

 

Организация урока.

Студенты выступают в роли претендентов на должность менеджера. Урок ведут трое студентов, один из которых — «собственник» предприятия, второй — «эксперт» по экономике, третий — «эксперт» по использованию компьютерных технологий. Преподаватель информационных технологии также выступает в роли эксперта. Во время занятия они могут задавать дополнительные вопросы «претендентам», чтобы определить глубину их знаний по тому или иному вопросу.

Студенты сидят по двое, образуя мини-группу. За компьютером студенты тоже работают в мини-группах.

 

Тип урока

урок формирования и закрепления умений и навыков практического использования MS Excel.

 

Основные понятия урока, которые студенты должны повторить:

по экономике:

q  краткосрочный период производства;

q  постоянные издержки;

q  переменные издержки;

q  общие издержки;

q  средние издержки;

q  средние постоянные, средние переменные, средние общие издержки;

q  предельные (маржинальные) издержки, взаимосвязь с процессом максимализации прибыли;

q  закон убывающей производительности факторов производства.

no информатике:

q  обработка числовой информации с помощью MS Excel;

q  основные понятия электронных таблиц и способы работы с ними;

q  графика в MS Excel.

 

Виды работ: работа в мини-группах по 2 человека, фронтальный устный опрос, опережающие (творческие) задания, работа с тетрадями, работа с компьютером, тестирование, решение экономических задач, работа с таблицами, работа с графиками.

 

Оборудование: IBM-совместимые компьютеры, MS Excel, плакаты с графиками, карточки с заданиями для работы на компьютере, карточки с тестовыми заданиями.

 

План урока.

1. Организационный момент. Объявление целей урока и представление ведущих — 3 мин.

2. Устный опрос по экономике — 10 мин.

3. Физкультминутка — 2 мин.

4. Устный фронтальный опрос по технологии — 15 мин.

5. Практическое выполнение заданий на компьютере — 25 мин.

6. Физкультминутка — 3 мин.

7. Практическое выполнение заданий на компьютере (продолжение) — 25 мин.

8. Подведение итогов урока — 5 мин.

9. Домашнее задание — 2 мин.

 

Ход урока

I. Организационный момент. Объявление целей урока и представление ведущих.

Собственник. Здравствуйте, уважаемые претенденты. Я очень благодарен вам за то, что вы откликнулись на мое объявление и решили принять участие в конкурсе на должность менеджера фирмы. Я планирую открыть в нашем селе хлебопекарню, так как считаю, что такое огромное село недостаточно обеспечено хлебобулочными изделиями, да и ассортимент хотелось бы видеть более разнообразным. Я уверен, что высококвалифицированный, знающий менеджер — это важное условие успеха. Именно такому человеку я готов доверить свою собственность, и уверен, что сегодня такой человек будет найден.

Наш конкурс будет состоять из трех этапов:

1. Рассмотрение бизнес-плана. Вы все получили задание — сделать прогноз по развитию предприятия, и наша комиссия оценит вашу работу. Вы будете иметь дополнительный шанс добиться успеха.

2. Ваши теоретические знания в среде управления и экономики оценят наши эксперты по экономике.

3. Ваше умение обрабатывать информацию на компьютере смогут по достоинству оценить наши специалисты по компьютерным технологиям.

Вашу работу будут оценивать 2 эксперта по экономике (два студента, имеющих хорошие знания по экономике) и 2 эксперта по технологии (два студента, имеющих хорошие знания по информатике).

Прошу вас предоставить свой бизнес-план комиссии. Представители комиссии могут задавать при необходимости вопросы.

Итак, желаю всем успеха, приступаем к работе.

II. Устный опрос по экономике.

Эксперт по экономике. Все лица, так или иначе участвующие в создании процветающего, быстрорастущего предприятия, должны отчетливо представлять себе его самые отдаленные перспективы. Преуспевать в бизнесе можно, только обладая способностью быстро оценить ситуацию и изменить направление всей работы в первую очередь с точки зрения получения прибыли и ее максимализации.

Поскольку издержки — это основной ограничитель прибыли и одновременно главный фактор, влияющий на объем предложения, то принятие решения руководством фирмы невозможно без анализа уже имеющихся издержек производства и определения их величины на перспективу.

Сегодня мы с вами откроем свое собственное небольшое предприятие — мини-пекарню и рассчитаем для него все необходимые издержки.

Для этого мы, прежде всего, выясним:

1) что такое издержки;

2) какие виды издержек существуют;

3) как анализ издержек влияет на принятие руководством фирмы решений о поведении фирмы на рынке и определении объема производства.

Современное производство немыслимо без автоматизации всего его процесса, в том числе без обработки любой информации с помощью электронно-вычислительной техники. В частности, при решении экономических задач идет обработка значительного объема числовой информации, производятся многочисленные расчеты, и очевидно, что удобно не выполнять все эти расчеты вручную, а воспользоваться прикладным программным обеспечением современных персональных компьютеров.

Итак, для того чтобы открыть свою хлебопекарню и получить прибыль, мы должны сделать определенные затраты.

Вопрос: Что такое затраты и как формируется величина затрат?

Ответ: Затраты — это произведение цены за единицу ресурса на тот объем этих ресурсов, который уже использован для изготовления товаров или осуществления иной деятельности фирмы.

Формирование величины затрат происходит в тот момент, когда ресурсы действительно станут использоваться (затрачиваться) фирмой для производства товаров или оказания услуг.

Практика свидетельствует, что величина затрат — издержек — зависит от объема выпускаемой продукции. В связи с этим посмотрите на предложенный вам график и объясните, что мы можем на этом графике увидеть.

Вопросы для работы c графиком:

 

1. Какие издержки изображены на графике?

2. Приведите примеры разных видов издержек.

3. Расскажите об их взаимодействии.

4. Что подразумевается в экономике под термином краткосрочный период»?

Собственник. Я понимаю, что в теории вопроса вы разобраться можете. Но я человек практичный, поэтому предлагаю вам, как будущим предпринимателям, оценить следующую ситуацию.

Администрация Буденновского района вводит лицензирование деятельности производителей пищевой продукции. Плата за право заниматься выпечкой хлебобулочных изделий в нашем районе составляет 20 тысяч рублей в год.

Вопрос: Как это решение повлияет на постоянные, переменные, валовые (общие) затраты хлебопекарни? На величину прибыли?

Ответ: Переменные затраты останутся прежними. Постоянные затраты увеличатся на 20 тысяч рублей в год. Общие затраты увеличатся на 20 тысяч рублей в год. Величина прибыли уменьшится на 20 тысяч рублей в год.

Эксперт по информационным технологиям   предлагает студентам указать все вышеназванные затраты на графике, вывешенном на доске, записать обозначения для кривых.

(Здесь и далее используются следующие обозначения:

Qколичество единиц продукции;

L -  заработная плата;

FC -  постоянные издержки;

VC -  переменные издержки;

TC - общие издержки;

AFC -средние постоянные издержки;

AVC - средние переменные издержки;

ATC - средние общие издержки;

MC - предельные издержки.)

FC1

FC2

VC

TC1

TC2

Q

L

Мы определили разные виды издержек, но для максимализации прибыли — главной цели нашей деятельности — этого явно недостаточно.

Вопросы.

1. Какие еще виды издержек мы должны определить, чтобы достичь поставленной перед нами цели?

2. Допустим, вы открыли хлебопекарню и производите в день 100 единиц продукции. Ваши общие затраты составляют 480 рублей в день. Ваш конкурент производит в день 120 единиц продукции, затрачивая на производство 600 рублей в день.

а) Чей бизнес более эффективен?

б) Если цена за единицу товара установлена в размере 4 рублей 90 копеек, чей бизнес окажется прибыльным?

Решение.

480 рублей : 100 = 4 рубля 80 копеек;

600 рублей : 120 = 5 рублей.

а) Более эффективен наш бизнес; б) он же окажется прибыльным.

Почему ваш бизнес прибыльнее? Как вы это определили?

Ответ. Для управления производством важно знать величину издержек в расчете на единицу продукции, т. е. средние издержки — частное от деления величины общих издержек на количество единиц продукции, произведенной фирмой.

Собственник.

Вопрос. Каким образом можно точно определить, до какого масштаба выгодно наращивать объем производства?

Ответ. Надо использовать категорию предельных (маржинальных) издержек.

Эксперт по экономике предлагает записать формулы, по которым проводятся вычисления, дать определение маржинальных издержек, сформулировать закон убывающей предельной производительности факторов производства.

.

Выводы:

1) мы можем определить возможности увеличения производства без дополнительных капиталовложений. Особенно важны эти показатели при неожиданно возросшем спросе;

2) пока предельные издержки (МС) меньше средних (АТС), происходит уменьшение средних издержек. Оно будет продолжаться до тех пор, пока последний прирост предельных издержек будет меньше, чем всех предыдущих;

3) возросшие предельные издержки связаны с законом убывающей предельной производительности факторов производства.

Значит, закон убывающей предельной производительности факторов производства может формулироваться так: если фирма наращивает объем использования только некоторых факторов производства или одного из них, то прирост выпуска, приносимый дополнительными объемами этих факторов, в конце концов начнет снижаться.

 

III. Физкультминутка

Студенты выполняют упражнения для снятия усталости.

1. Круговые движения головой.

2. Повороты корпуса влево и вправо.

3. Сцепление рук за спиной.

4. Круговые движения плечами, руками, кистями рук.

 

IV. Фронтальный опрос по информационным технологиям

Эксперт   по   информационным технологиям. Сегодня мы с вами попробуем заняться предпринимательством. Предположим, что вы открываете свою фирму и должны решить те проблемы, которые неизбежно возникают перед каждым предпринимателем. Ваша главная задача — получение максимальной прибыли при имеющихся в наличии ресурсах (факторах производства). Для этого необходимо точно рассчитать все затраты и выбрать оптимальный вариант организации своего бизнеса.

Я предлагаю вам некоторое время побыть владельцами мини-пекарни. В качестве руководителя предприятия вы должны точно рассчитать различные виды издержек, которые неизбежно появятся, когда вы откроете свой бизнес.

Но как вы знаете, система расчетов достаточно громоздка, а результаты ваших вычислений должны быть сохранены и грамотно оформлены. Кроме того, расчеты должны быть организованы таким образом, чтобы ими можно было воспользоваться в любой момент времени и при необходимости изменить.

Как вам уже известно, в решении всех перечисленных вопросов нам могут помочь электронные таблицы, а именно приложение операционной системы Windows — табличный процессор Excel.

Вопросы.

1.   Расскажите о правилах поведения в компьютерном кабинете.

2.   Как запустить Excel?

3.   Как открыть нужный файл?

4.   Объясните смысл понятий «рабочая книга», «рабочий лист», «ячейка», «адрес ячейки», «типы данных, хранящихся в ячейке», «текущая ячейка», «блок», «число», «текст», «формула».

5.   Как вводить информацию в таблицу?

6.   Что такое абсолютная и относительная адресация?

7.   Что означает функция автозаполнения?

 

V. Практическое выполнение заданий на компьютере.

Эксперт по экономике. Итак, вы закупили оборудование и арендовали помещение, в результате чего ваши постоянные издержки составляют 200 рублей в день. Каждому нанимаемому пекарю вы платите 50 рублей в день. Вы постепенно расширяете свой бизнес, нанимая дополнительных пекарей, т. е. увеличиваете затраты труда. Итак, труд является у нас единственным переменным фактором производства.

Эксперт по технологии. Давайте рассчитаем средние и предельные издержки. Я предлагаю вам загрузить электронные таблицы MS Excel и выполнить следующее задание.

 

Задание 1.

В таблице содержатся данные об издержках и объемах выпуска продукции фирмой. Используя эту информацию, рассчитайте заданные показатели, внесите формулы в соответствующие ячейки, используйте функцию автозаполнения. В тетради запишите полученные экономические формулы.

 

Q,

шт.

Ставка

зарплаты,

руб.

Затраты

труда

в день

FC,

руб.

VC,

руб.

TC,

руб.

AFC,

руб.

AVC,

руб.

ATC,

руб.

MC,

руб.

0

50

0

200

 

 

 

 

 

 

300

50

1

200

 

 

 

 

 

 

550

50

2

200

 

 

 

 

 

 

750

50

3

200

 

 

 

 

 

 

900

50

4

200

 

 

 

 

 

 

1000

50

5

200

 

 

 

 

 

 

1050

50

6

200

 

 

 

 

 

 

 

Решение.

Формулы, необходимые для решения задачи:

VC = w*L, TC = VC + FC,

Эксперт   по   информационным технологиям по мере выполнения задания продолжает устный опрос:

1. Как вычислить переменные затраты непосредственно в электронной таблице?

2. Как правильно (по правилам записи формул в электронных таблицах) записать формулу для вычисления переменных затрат?

3. Нужно ли заносить формулу в каждую ячейку данного столбца? Что может упростить нам работу?

 

В окончательном виде таблица выглядит так:

Q,

шт.

Ставка

зарплаты,

руб.

Затраты

труда

в день

FC,

руб.

VC,

руб.

TC,

руб.

AFC,

руб.

AVC,

руб.

ATC,

руб.

MC,

руб.

0

50

0

200

0

200

-

-

-

-

300

50

1

200

50

250

0,67

0,17

0,84

0,17

550

50

2

200

100

300

0,36

0,18

0,54

0,20

750

50

3

200

150

350

0,27

0,20

0,47

0,25

900

50

4

200

200

400

0,22

0,22

0,44

0,33

1000

50

5

200

250

450

0,20

0,25

0,45

0,50

1050

50

6

200

300

500

0,19

0,29

0,48

1,00

Собственник   подводит итог выполнения задания:

— Как вы считаете, сколько рабочих-пекарей надо принять на работу и сколько выпускать продукции, для того чтобы получить максимальную прибыль?

 

VI. Физкультминутка

Студенты выполняют упражнения для снятия усталости с глаз:

1. Закрыть глаза, указательными пальцами слегка нажать на веки, досчитать до 10, руки опустить, не открывая глаза, снова досчитать до 10, затем глаза открыть.

2. Обвести глазами комнату по периметру, потом по диагоналям, не поворачивая головы.

3. Быстро поморгать в течение 5 — 10 секунд.

4. Сконцентрировать взгляд на ближнем предмете, медленно перевести его на дальний предмет. Упражнение выполнять в медленном темпе, лучше смотреть в окно.

 

VII. Практическое выполнение заданий на компьютере (продолжение).

Задание 2.

Эксперт по экономике. Давайте предположим, что на рынке труда пекарей равновесная ставка зарплаты повысилась до 70 рублей в день. Соответственно, вы вынуждены теперь нанимать работников по новой ставке зарплаты. Рассчитайте новые значения переменных, постоянных, общих, средних и предельных издержек, если все остальные условия остались неизменными. He забудьте, что труд — единенный фактор производства в хлебопекарне.

Эксперт по информационным технологиям. Чтобы было удобнее проводить дальнейший сравнительный анализ, скопируйте всю полученную таблицу на 3 строки ниже. Теперь вернитесь в исходную таблицу и поменяйте исходные данные.

Q,

шт.

Ставка

зарплаты,

руб.

Затраты

труда

в день

FC,

руб.

VC,

руб.

TC,

руб.

AFC,

руб.

AVC,

руб.

ATC,

руб.

MC,

руб.

0

70

0

200

 

 

 

 

 

 

300

70

1

200

 

 

 

 

 

 

550

70

2

200

 

 

 

 

 

 

750

70

3

200

 

 

 

 

 

 

900

70

4

200

 

 

 

 

 

 

1000

70

5

200

 

 

 

 

 

 

1050

70

6

200

 

 

 

 

 

 

Что изменилось? Почему?

Решение:

В ячейках таблицы изменились все значения, которые мы находили путем введения формул.

Q,

шт.

Ставка

зарплаты,

руб.

Затраты

труда

в день

FC,

руб.

VC,

руб.

TC,

руб.

AFC,

руб.

AVC,

руб.

ATC,

руб.

MC,

руб.

0

70

0

200

0

200

-

-

-

-

300

70

1

200

70

270

0,67

0,23

0,90

0,23

550

70

2

200

140

340

0,36

0,25

0,62

0,28

750

70

3

200

210

410

0,27

0,28

0,55

0,35

900

70

4

200

280

480

0,22

0,31

0,53

0,47

1000

70

5

200

350

550

0,20

0,35

0,55

0,70

1050

70

6

200

420

620

0,19

0,40

0,59

1,40

 

(Решение по формулам задания 1).

Эксперт по экономике. Проведем сравнительный анализ результатов, полученных в заданиях 1 и 2.

Вопрос. Сравните переменные результаты и проанализируйте, как влияет изменение цены переменного фактора на все виды издержек.

Задание 3.

Эксперт по информационным технологиям. Для более удобного сравнения результатов и последующего анализа вы, как грамотные предприниматели, конечно, сможете изобразить полученные результаты графически.

Вопрос. Как построить графики, содержащие необходимые нам значения?

Ответ. Надо выделить соответствующий столбец, затем воспользоваться либо пунктом меню Вставка, либо значком Диаграмма на панели инструментов Стандартная, выбрать тип диаграммы График, дать имя координатным осям и ряду, щелкнуть на кнопке ОК.

Анализ графиков. FC и AFC не изменили положения; VC, ТС, AVC, АТС, МС переместились на графике вверх во всех точках, кроме нулевого значения.

Вывод. Труд является переменным фактором производства, и потому повышение цены за труд приведет к увеличению при каждом данном объеме выпуска переменных, общих, средних переменных, средних общих и предельных издержек. Изменение цены за труд не затронет ни постоянные, ни средние постоянные издержки.

Те студенты, которые выполнят работу на компьютере раньше остальных, получают карточки с тестовыми заданиями по информационным технологиям и экономике.

Тестовые задания по экономике.

1. Внутренние (неявные) издержки представляют собой ...

а) постоянные издержки;

б) переменные издержки;

в) затраты на покупку факторов производства;

г) затраты собственных ресурсов фирмы.

2. Бухгалтерская прибыль включает ...

а) как экономическую, так и нормальную прибыль;

б) только экономическую прибыль;

в) только нормальную прибыль;

г) ничто из вышеперечисленного не подходит.

3. Какой из видов затрат не относится к внешним (явным) издержкам?

а) Покупная стоимость сырья и материалов;

б) стоимость рабочего времени предпринимателя;

в) зарплата нанимаемых им работников;

г) транспортные перевозки продукции.

4. Понятие экономических издержек означает, что ...

а) стоимость собственных ресурсов фирмы не должна включаться в издержки;

б) нужно учитывать альтернативную стоимость всех используемых фирмой экономических ресурсов;

в) они меньше бухгалтерских издержек на величину непроизводственных затрат;

г) они, в отличие от бухгалтерских издержек, не включают внутренние (неявные) издержки.

5. В теории краткосрочным периодом называется ...

а) любой промежуток времени меньше одного года;

б) промежуток времени, в ходе которого все факторы производства являются переменными;

в) время, необходимое для того, чтобы изменить выпуск продукции;

г) период, на протяжении которого хотя бы один фактор производства остается неизменным по объему.

6. В краткосрочном периоде к переменным издержкам фирмы, скорее всего, относятся ...

а) зарплата основных рабочих;

б) выплата налога на имущество фирмы;

в) амортизационные отчисления;

г) плата за арендуемое фирмой конторское оборудование.

7. В краткосрочном периоде к постоянным издержкам фирмы, скорее всего, относятся ...

а) затраты на сырье;

б) налог с продаж;

в) амортизационные отчисления;

г) затраты на зарплату основных рабочих.

8. Предельные издержки представляют собой ...

а) изменение общих издержек в результате производства одной дополнительной единицы продукции;

б) изменение (прирост) общих издержек;

в) изменение (прирост) постоянных издержек в результате выпуска дополнительной единицы продукции;

г) изменение (уменьшение) общих издержек.

9. Какой из приведенных ниже графиков является графиком постоянных издержке фирмы?

 

 

FC                            FC                             FC                             FC

 

 

 

 


              

                Q                            Q                               Q                            Q

      a)                          б)                                 в)                                   г)    

 

10. Изменение цены переменного фактора производства …

а) не оказывает влияния на общие издержки фирмы;

б) не оказывает влияния на средние переменные издержки фирмы;

в) не оказывает влияния на предельные издержки фирмы;

г) не оказывает влияния на постоянные издержки фирмы;

 

Тестовые задания по информационным технологиям.

1.  Уровень шума в офисе при неработающем компьютере, но включенной вентиляции может быть …

а) 37 Дбел;

б) 42 Дбел;

в) 33 Дбел.

2. Освещенность при работе за компьютером может быть …

а) 420 лк;

б) 501 лк;

в) 365 лк.

3. Выберите наиболее полное утверждение.

а) В кабинете, где находится оргтехника, влажная уборка должна проводится дважды в день;

б) Необходима влажная уборка кабинета;

в) В кабинете, где работает оргтехника, необходимо убирать дважды в день.

4. Excel – это …

а) табличный процессор, обрабатывающий числовую информацию;

б) усовершенствованный калькулятор;

в) офисное приложение, с помощью которого можно быстро посчитать, используя знаки математических операций.

5. Формула в Excel не должна содержать …

а) прописных букв;

б) пробелов;

в) знаков «=».

6. Как условно называются документы, созданные в Excel?

а) книги;

б) страницы;

в) таблицы.

7. Для задания абсолютной адресации в Excel необходимо использовать знак ...

а)   #;

б)  $;

в)   @.

8. Какой из следующих элементов не является элементом окна Excel?

а) строка;

б) ячейка;

в) форма;

г) лист.

9. А2:С5 — это ...

а) 12 ячеек;

б) 2 ячейки;

в) 7 ячеек.

10. Дана электронная таблица со следующим содержимым ячеек:

 

 

         A

         B

         C

         D

        1

         4

         3

          2

 

        2

         2

         4

          5

=(C2-B3)*A2

        3

         3

         2

          4

 

 

Значение в ячейке D2 равно ...

а) 6;

б) 5;

в) 4;

г) 3.

 

VIII. Подведение итогов занятия.

Подведение итогов деловой игры.

По итогам выполнения заданий (работа оценивается экспертами) собственник объявляет участникам конкурса, что на работу менеджерами принимаются те из них, которые активно работали в течение занятия, правильно ответили на все вопросы, быстро и правильно справились с заданиями, которые надо было выполнить на компьютере (называет фамилии). Для остальных претендентов даются рекомендации освоить решение экономических задач и работу с ЭВМ в более полном объеме и попытаться участвовать в конкурсе на должность менеджера в следующий раз.

Подведение итогов занятия.

Выводится средняя оценка.

Преподаватель. Сегодня на уроке вы хорошо поработали с электронными таблицами, увидели, как можно применить их для оперативной обработки числовой (экономической) информации, графически обработать результаты своего труда. Вы повторили основные виды издержек, решили задачи по их нахождению, сравнили различные виды издержек и их динамику.

 

IX. Домашнее задание

Повторить основные понятия, связанные с электронными таблицами, базами данных; для формирования базы работников предприятия продумать состав персонала, а также наименования полей этой базы.

 

 

1.3.2. Деловая игра «Совещание по компьютерной сети»

 

Тема урока: Работа в локальной сети.

Тип урока: урок закрепления материала по указанной теме.

Цели урока:

дидактические: закрепить у студентов навыки пересылки сообщения по локальной сети, открытия и закрытия доступа к общим ресурсам, использования сетевых принтеров;

воспитательные: научить студентов контактировать с другими пользователями в сети, соблюдать дисциплину при ожидании сообщения;

развивающие: научить студентов корректно письменно излагать свои мысли;

игровые: игроки должны принять участие в совещании, на котором стремиться к выделению своего мнения среди остальных.

Объект имитации в игре: группа специалистов на деловом совещании по локальной сети. Их задача — провести совещание и принять решения по текущим вопросам.

Организация урока.

Группа делится на игровые группы по 3—4 человека в каждой. Их участники выступают в роли членов некоторой рабочей группы, созданной из сотрудников различных отделов, находящихся в соседних комнатах. Один из членов рабочей группы является администратором.

 Все игроки сидят за своими компьютерами, и их общение происходит только по локальной сети, «живое» общение не предусматривается, так как предполагается, что все специалисты находятся в разных помещениях.

Необходимо заранее пригласить 2—3 экспертов из числа старшекурсников или преподавателей, которые будут помогать как игрокам, так и ведущему в процессе игры: давать консультации, проверять выполнение заданий, следить за правильностью ответов и оценивать работу групп. Ведущим является преподаватель информатики, организовавший игру и преподающий в данной группе.

Комплект ролей и их функции.

Администратор группы — инициатор совещания (капитан команды).

Участники совещания.

Все участники игры обмениваются электронными сообщениями и используют общие ресурсы.

Правила игры.

Последовательность выполняемых действий описана в инструкции, которая находится у администратора рабочей группы. Задания остальным членам рабочей группы сообщает администратор по сети. Администратор следит за четким и точным выполнением всех заданий. Члены рабочей группы следуют руководству администратора в течение всей игры.

Преподаватель в данной игре выступает как арбитр, вмешиваясь в ход игры только при возникновении сложной ситуации. Его функции ограничены, он лишь наблюдатель. Основная ответственность за функционирование рабочих групп ложится на администраторов. При возникновении спорных моментов игроки в первую очередь обращаются к своему администратору, и если тот не может разрешить возникшую проблему, то обращаются за помощью к преподавателю.

Система оценивания.

В каждой рабочей группе администратор оценивает работу членов своей группы по следующим параметрам:

q  правильность выполнения задания,

q  четкость,

q  оперативность,

q  выполнение задания без посторонней помощи,

q  практичность выдвинутой идеи.

Каждый параметр оценивается по 7-балльной шкале.

Все оценки должны быть подтверждены комментарием: на каком основании выставлена та или иная оценка.

В свою очередь, работу администраторов оценивают эксперты.

План урока.

1. Организационный момент — 5 мин.

2. Подготовительный этап: объяснение правил игры — 10 мин.

3. Основная часть игры.

Этап I: общение по локальной сети — 25 мин.

Этап II: использование сетевых ресурсов — 40 мин.

4. Заключительный этап: подведение итогов — 10 мин.

Сценарий игры (ход основной части занятия).

Этап I. Нет свободного помещения для проведения совещания, поэтому оно будет проводиться по сети. Администратор обсуждает с сотрудниками способ присвоения имен общим ресурсам рабочей группы.

Сначала администратор рассылает всем членам рабочей группы сообщение о начале совместной работы и о том, что состоится совещание по сети на определенную тему в определенное время. Явка всех обязательна. Участники совещания должны сохранить полученный текст в файле на жестком диске и ответить, что будут присутствовать на этом совещании. После того как администратор получает подтверждения о присутствии всех членов рабочей группы, он рассылает всем участникам текст примерно такого содержания: «Предлагается установить единый способ именования общих ресурсов. Каковы Ваши пожелания?» Каждый участник, в свою очередь, рассылает всем свои предложения, например: «В качестве имени компьютера использовать комбинацию номера комнаты и табельного номера компьютера. Например, 36-1, где 36 — номер комнаты, a 1 — номер компьютера». Администратор также высказывает свое мнение. Таким образом, происходит обмен мнениями. После того как все участники рабочей группы ознакомились с мнениями коллег, все полученные высказывания собираются в один файл (см. инструкцию) и сохраняются на жестком диске.

Теперь надо выбрать наиболее удачное предложение. Это осуществляется путем голосования: каждый участник рабочей группы сообщает администратору, какое предложение, на его взгляд, является наиболее удачным. Администратор подводит итог и сообщает всем, какое предложение получило наибольшее число голосов. Если возникает спорный вопрос по поводу того, какой идее отдать предпочтение, решающий голос имеет администратор группы.

Все оформленные документы с предложениями администратор распечатывает на сетевом принтере и сдает их группе экспертов.

Этап II. Организация использования сетевых ресурсов.

Каждый из сотрудников имеет на своем компьютере файлы данных, различные программы, архивные файлы (прошлогодние отчеты, планы и т. п.), старые версии редактора текста, драйверы устройств.

Администратор просит членов своей рабочей группы подготовить письма в разные организации с предложением об аудиторской проверке. Шаблон такого письма хранится на его компьютере, к нему открыт доступ только для чтения. Сотрудники копируют шаблон письма на свои компьютеры. Каждому сотруднику сообщается название организации, в которую он готовит письмо. После того как сотрудники подготовили все письма, они копируют эти письма на дискету, находящуюся в компьютере администратора. Дискета с письмами передается экспертам для проверки.

Следующий вопрос совещания — подготовка отчета за текущий месяц. Незаполненный отчет находится на диске D у администратора и имеет полный доступ. В этот отчет (не копируя на личный компьютер) все сотрудники вносят свои данные. Готовый отчет распечатывается администратором и передается экспертам.


Инструкция для администратора.

К   этапу   I.

1. Работа начинается с рассылки сообщения примерно такого содержания: «Сегодня в <время> состоится совещание рабочей группы по вопросу <повестка дня>. Явка обязательна». На повестке дня стоят вопросы:

q  выработка единого мнения о присвоении имен общим ресурсам,

q  подготовка писем с предложением о сотрудничестве,

q  заполнение отчета о проделанной работе.

Попросите членов рабочей группы сохранить данное извещение на жестком диске и подтвердить свою готовность присутствовать на совещании ответным посланием.

2. После получения всех подтверждений о присутствии разошлите сообщения с предложением обсудить первый вопрос, стоящий на повестке дня, — о присвоении имен общим ресурсам. Сообщите также, что участники совещания должны разослать свои мнения всем членам рабочей группы, адреса которых будут высланы чуть позже.

3. Пока готовятся мнения по первому вопросу, вы подготавливаете и рассылаете всем список членов рабочей группы с их электронными адресами и инструкцию по оформлению файла с предложениями всех участников совещания о присвоении имен общим ресурсам (этот файл создается после обмена мнениями). Попросите выслать вам подготовленные файлы для анализа и выбора наилучшего предложения.

4. Соберите все поступившие предложения в один текстовый документ в соответствии с инструкцией и выделите наиболее удачный вариант. Сообщите всем, чье предложение принимается за образец и о завершении рассмотрения первого вопроса, стоящего на повестке дня. Документ распечатайте и передайте экспертам для анализа и оценки.

К э т а п у II.

1. Объявите о переходе ко второму вопросу в повестке дня: нужно подготовить письма с предложением о сотрудничестве. Образец хранится у вас на жестком диске. Откройте к нему доступ для чтения, сообщите об этом всем членам рабочей группы и попросите их скопировать образец на свои компьютеры, чтобы они смогли воспользовавшись им, подготовить письма в те организации, которые вы укажите позже.

2. Пока члены рабочей группы копируют образец с вашего компьютера, разошлите сообщения с данными организаций — по одной записи каждому сотруднику.

3. Откройте полный доступ с паролем к дисководу для дискет и вставьте туда чистую дискету. Разошлите всем членам рабочей группы сообщение с паролем к дисководу и попросите скопировать готовые письма к вам на дискету.

4. Дискету со всеми письмами отдайте экспертам для проверки.

5. Известите своих сотрудников о переходе к следующему вопросу повестки дня: нужно подготовить отчет о проделанной работе за текущий месяц. В качестве образца надо взять отчет, который находится у вас на жестком диске. Откройте к нему полный доступ и сообщите об этом своим коллегам. Попросите членов рабочей группы, не копируя отчет, внести в него изменения и сохранить их.

6. Распечатайте готовый отчет и сдайте его экспертам на проверку.

7. Уведомите коллег о завершении совещания по сети и поблагодарите за участие в нем.

Инструкция по оформлению текстового файла с предложениями.

Указываются фамилия, имя автора, текст внесенного предложения. Фамилию автора того предложения, которому отдается предпочтение, подчеркнуть, свою — выделить курсивом.

Администратор полужирным начертанием выделяет предложение, получившее большее число голосов, вместе с фамилией и именем автора этого предложения.

 

Шаблон письма

 




 


«Альбатрос»

14 апреля 2016 г.

Институт связи

123456 Москва

 ул. Центральная, 123

Петрову С. В.

Уважаемый Сергей Владимирович!

Наша фирма предлагает Вам свою помощь в организации аудиторской проверки. У нас накоплен большой опыт в данном направлении. Обратившись к нам, Вы будете полностью удовлетворены полученным результатом. Мы сумели за 7 лет работы завоевать хорошую репутацию. Среди наших клиентов Ювелирторг, АО «Кристалл», косметическая компания «Nivea» и многие другие.

С уважением,

Юрий Андреев,

 исполнительный директор

«Альбатрос»

 

 


Инструкция no работе с шаблоном письма.

Сотрудники заменяют в образце текста сведения об организации теми, которые получили от администратора:

     

Карточка   1.                                          Карточка   2.

Оптмашстрой

103105 Москва

ул. Сыромятническая, 5

Каратов Семен Кириллович

 

 

А0 «Гарант»

127568 Москва

ул. Казакова, 17

Никифоров Андрей Алексеевич

 

 

 
 

 

 

 

 

 

 

 


Карточка   3.

ЗАО «Ультратекс»

112642 Москва

Коптевский пер., 28

Дорофеева Нина Федоровна

 

 

 
 

 

 

 

 

 


Шаблон отчета.

 

Отчет о поступлениях за июнь 2016 года

договора

 

Наименование предприятия

 

Сумма по договору (руб.)

 

Дата платежа

 

Ответственный за оплату

 

943

 

Ювелирпром

 

280

 

 

 

 

 

934

 

Моск. типограф. Гознак

 

18

 

 

 

 

 

475

 

Специнжбетон 2000

 

155

 

 

 

 

 

847

 

Щелковская птицефабрика

 

72

 

 

 

 

 

837

 

Микромашина

 

200

 

 

 

 

 

871

 

Подзембургаз

 

240

 

 

 

 

 

797

 

Моск. комбинат шамп-х вин

 

240

 

 

 

 

 

949

 

Грастэко

 

94

 

 

 

 

 

750

 

ТД  «Павловский гранит»

 

187

 

 

 

 

 

 

 

 


 

Инструкция no работе с отчетом за текущий месяц.

Члены рабочей группы заполняют столбцы «Дата платежа» и «Ответственный за оплату» в соответствии с имеющимися у них карточками.

Карточка 1.

Наименование предприятия

Дата платежа

Специнжбетон 2000

13 июня

Грастэко

9 июня

ТД «Павловский гранит»

11 июня

 

Карточка 2.

Наименование предприятия

Дата платежа

Ювелирпром

16 июня

Моск. типограф. Гознак

10 июня

ТД «Павловский гранит»

25 июня

 

Карточка 3.

Наименование предприятия

Дата платежа

Микромашина

20 июня

Подзембургаз

13 июня

Моск. комбинат шамп-х вин

17 июня

 

 

1.3.3. Деловая игра «Механизм спроса и предложения»

 

Деловая игра проводится на уроке по дисциплине «Информационные технологии в профессиональной деятельности», опираясь на знания студентов, полученные при изучении дисциплины «Экономика»

 

Цели занятия:

*                применить знания студентов по темам «Спрос и предложение», «Равновесная цена» при обработке информации на компьютере.

*                продемонстрировать студентам механизм спроса и предложения на рынке различных видов продукции, сформировать навыки выбора оптимальных вариантов действий фирмы в условиях реальной конкуренции;

*                развивать у студентов познавательный интерес к изучению экономики и информационных технологий, показать им возможность применения электронных таблиц на уроках экономики.

 

Подготовительный этап.

Необходимо разбить группу на несколько подгрупп из расчёта, что для каждой подгруппы нужен будет компьютер и один компьютер потребуется руководителю игры. Для каждой подгруппы придумать названия фирм.

При помощи электронных таблиц Excel на компьютере преподавателя создать и сохранить в отдельных файлах заголовки таблиц (табл. 1,2), причём табл. 1 сделать для каждой фирмы. Для организации автоматического заполнения табл. 2 установить связь между ячейками табл. 1 каждой из фирм и соответствующими ячейками табл. 2. Для этого открыть файл фирмы, содержащий табл. 1, выделить и скопировать ячейку «Оборудование» для первого календарного года (В6). Потом открыть файл, содержащий сводную ведомость, выделить ячейку «Оборуд.» Для первого календарного года соответствующей фирмы, например ячейку В6 для фирмы «Марс». Теперь в неё нужно поместить связь, для чего необходимо щёлкнуть правой кнопкой мыши и в появившемся меню выбрать кнопку Специальная вставка. Появится ещё одно окно, в котором есть кнопка Вставить в связь. Щёлкнуть на ней. Далее повторить описанные действия для остальных ячеек столбца «Оборудование». Аналогичным образом установить связь для столбца «Товары», а также связь между ячейками «Итоговая сумма \ Итого» из табл. 1 и «Итого доход» из табл. 2. Чтобы подсчитать общее количество комплектов оборудования и партий товаров, выпущенных всеми фирмами за один календарный год, рекомендуем воспользоваться формулами. Например, в ячейке J6 можно расположить формулу =(B1+D1+F1+H1), и аналогичные формулы, только с поправкой на имя строки, ввести ячейки J7- J10. По такому же принципу можно заполнить столбец «Итого \ Товары». Заполнение строки «Результат» в табл. 2 можно организовать также с помощью формул, например, в ячейку В14 надо ввести формулу =В11-В13. Для обновления в сводной табл. 2 данных каждой за очередной календарный год закрыть и вновь открыть файл, содержащий табл. 2, или создать макрос, выполняющий эти действия. Макросом пользоваться гораздо удобнее.

Все созданные файлы поместить в папку. При проведении игры на каждом компьютере открыть файл из этой папки, содержащий таблицу протоколов соответствующей фирмы.                               

 

Таблица 1

 

A

B

C

D

E

F

1

 

 

 

 

 

 

2

Тетрадь протоколов фирмы «Марс»

3

4

Год

Производство

Цена

оборудования

Цена

товара

Итоговая

5

 

Оборудование

Товары

сумма

6

1

 

 

 

 

 

7

2

 

 

 

 

 

8

3

 

 

 

 

 

9

4

 

 

 

 

 

10

5

 

 

 

 

 

11

Итого:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Таблица 2

 

A

B

C

D

E

F

G

H

I

J

K

1

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

2

Сводная ведомость решения фирм

3

4

Год

Марс

Викс

Прас

Грант

Итого

5

 

Обо-руд.

Товары

Оборуд.

Товары

Обо-руд.

Товары

Оборуд.

Товары

Оборуд.

Товары

6

1

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

7

2

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

8

3

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

9

4

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

10

5

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

11

Итого

доход

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

12

 

 

13

Штраф

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

14

Результат

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

15

 

 

                                                                                          

Таблица 3

 

A

B

C

D

E

F

G

H

I

J

K

L

1

Варианты производства

2

3

Вариант производства

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

4

Оборудование (кол-во комплектов)

0

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

5

Товары (кол-во партий)

100

90

80

70

60

50

40

30

20

10

0

 

Ход занятия

 

Раздаточный материал:

*               эмблемы с названиями фирм;

*               таблица «Варианты производства» (табл. 3).                                                                                                    

Форма проведения занятия.

Урок в форме деловой игры, в которой участвуют студенты и преподаватель. В ходе игры моделируется деятельность нескольких фирм, действующих в одном экономическом районе с ограниченной покупательной способностью. Участники играют роль совета фирмы. Каждая фирма самостоятельно решает, сколько комплектов оборудования и сколько партий товаров изготовить, а также ведёт учёт финансового состояния фирмы при помощи электронных таблиц. Преподаватель выступает в роли руководителя игры и ведёт учёт решений фирм и состояния их финансовых активов, используя сводную ведомость (табл. 2).

Актуализация опорных знаний студентов.

Преподаватель заставляет студентов вспомнить следующие понятия, изучаемые по экономике: «спрос», «предложение», «дефицит», «затоваривание», «равновесная цена».

Деловая игра:

Студенты делятся на несколько фирм. Каждая фирма выбирает название (из предложенных преподавателем), президента, главного бухгалтера и экономиста.

Преподаватель объясняет студентам смысл игры, заключающийся в следующем.

На внутреннем рынке страны действуют несколько фирм, занятых производством и продажей оборудования и товаров народного потребления. Каждая фирма располагает определёнными экономическими ресурсами: деньгами, работниками, производственными площадями и оборудованием. Но эти ресурсы ограниченны. Именно эти ограничения приходится учитывать совету фирмы при принятии решения об объёмах производства на очередной календарный год. Поскольку фирмы действуют в ограниченном экономическом районе, то их действия неизбежно сказываются на цене производственной продукции.

Каждая фирма решает самостоятельно, в какой пропорции будет осуществляться производство в течении текучего года, т. е. сколько комплектов оборудования и сколько партий товаров изготовить. При этом фирмы ориентируются на базу данных в табл. 3.

Каждая фирма самостоятельно принимает решение о выборе одного из 11 имеющихся вариантов производства (табл. 3). Например, вариант 9 означает, что фирма решила в этом году выпустить 8 комплектов оборудования и 20 партий товаров. Эти данные необходимо внести в электронные таблицы и сохранить их. После того как все фирмы примут решения, преподаватель, получив по локальной сети данные каждой фирмы, сообщает фирмам суммарное предложение и спрос на оборудование и товары народного потребления, используя табл. 4.

Таблица 4

Объёмы платёжеспособного спроса предприятий и населения

Календарный

год

Необходимое количество оборудования

Необходимое количество товара

1

25

250

2

24

240

3

25

200

4

20

250

5

23

200

 

 Имея полную информацию о выпуске обоих видов продукции (оборудования и товаров), преподаватель вместе со студентами определяет цену продукции. Например, цена одного комплекта оборудования - 5000 рублей, цена одной партии товаров народного потребления -1000 рублей. Если предложение превышает спрос, то цена уменьшается в 2 раза. Если спрос превышает предложение, то цена увеличивается в 2 раза. Полученные данные студенты вносят в компьютер (табл. 1). При необходимости они обращаются за помощью к преподавателю, а затем заносят в необходимые ячейки формулы для вычисления доходов фирм (ячейки F6 - F11).

Далее преподаватель объявляет следующий календарный год, и фирмы вновь выбирают варианты производства, используя табл. 1. Так игра повторяется для 5 календарных лет.

В ходе игры на фирму, которая не укладывается в отведённое для принятия решения время или даёт неверные ответы на поставленные преподавателем вопросы, налагается штраф, например, в размере 10000 рублей, который вносится руководителем игры в табл. 2.

Подведение итогов урока.

Проанализировав данные электронной таблицы, преподаватель объявляет результаты игры и выставляет отметки.

 

 

1.3.4. Деловая игра «Принятие управленческих решений»

 

При изучении дисциплины «Информационные технологии в профессиональной деятельности» проводится занятие в виде деловой компьютерной игры «Принятие управленческих решений».

Междисциплинарные связи с дисциплинами: «Менеджмент», «Маркетинг», «Основы экономической теории», «Анализ финансово-хозяйственной деятельности».

Цели игры:

1. Приобретение навыков ситуационного анализа и принятия управленческих решений при производстве и сбыте продукции в кризисной экономической ситуации.

2. Закрепление навыков использования ПЭВМ и компьютерных технологий для решения функциональных задач по специальности.

3. Адаптация к изменяющейся сложной внешней среде.

4. Применение инновационных методов обучения.

Оборудование занятия:

ТСО: персональная ЭВМ типа IBM PC/AT,

магнитная доска.

Методическое обеспечение:

а) компьютерная обучающая программа «Менеджер»,

б) электронные таблицы MS Excel,

в) текстовый редактор MS Word,

г) компьютерная контролирующая программа «Тест».

ПЛАН ЗАНЯТИЯ.

1) Тестовый контроль знаний студентов с помощью компьютерной контролирующей программы «Тест» – время 10 мин.

2) Подготовка к деловой игре:

q  знакомство студентов с условиями игры, её задачами и методами их решения;

q  организация рабочих групп – время 12 мин.

3) Проведение деловой игры

q  проведение делового совещания;

q  проигрывание заданной ситуации с помощью компьютерных программ;

q  анализ полученных результатов и передача их экспертам;

q  оценка результатов игры независимыми экспертами – время 48 мин.

4) Подведение итогов деловой игры – время 5 мин.

5) Определение домашнего задания – время 5 мин.

 

1 этап занятия – Контрольный.

На этом этапе проводится автоматизированный контроль знаний. Для контроля качества обучения и подготовки к игре применяется компьютерная форма диагностического контроля. Контроль выполняет специальная машинная программа «Тест», которая реализует систему тестового контроля. Тест из десяти вопросов выявляет у студента второго уровня усвоения – воспроизведение знаний. Тест содержит вопросы,  которые предполагают выбор из нескольких ответов одного правильного. Пример теста см. в приложении 1. Студенту необходимо нажать клавишу с цифрой, которая, на его взгляд, соответствует правильному ответу. После ответа на десять вопросов программа предъявляет результаты тестирования, интегральную оценку студента.

Преподаватель во время контроля следит, чтобы студент не пользовался шпаргалкой, фиксирует время контроля. По истечении заданного времени преподаватель прекращает работу программы. Если студент не успел ответить на все вопросы, он получает оценку неудовлетворительно. Меняя время контроля, можно адаптировать программу к уровню подготовки студентов.

 

2 этап занятия – Подготовительный.

На этом этапе участники игры знакомятся с условиями игры, её задачами и возможными способами её решения. Преподаватель распределяет роли среди студентов: управляющий, менеджер по производству, менеджер по маркетингу, эксперт, секретарь референт; формирует у них мотивацию к игре и ставит игровые задачи. Для этого он характеризует кризисную ситуацию в стране: экономический  кризис – рост цен на товары и услуги, падение курса рубля, снижение покупательной способности населения, которое приводит к значительному снижению уровня спроса. Фирмы несут убытки, деньги на расчётном счёте отсутствуют (условия могут быть изменены).

1. Цели игры (для студента).

·        вывести фирму из кризисного состояния;

·        проанализировать работу фирмы за определённый промежуток времени (10 – 20 партий);

·        подготовить соответствующие программы к работе;

·        провести анализ эффективности работы менеджеров и обработку результатов работы фирмы с помощью электронных таблиц;

·        подготовить отчёты о проделанной работе с помощью текстового редактора.

2. Задачи игры, стоящие перед студентами.

2.1. Провести деловое совещание и принять решение о путях выхода из кризиса.

2.2. Проиграть ситуацию по реализации принятого решения.

2.3. Передать информацию (результаты игры) независимым экспертам для анализа.

2.4. Отчитаться, о полученных результатах игрокам и экспертам.

2.5. Оценить результаты игры независимыми экспертами.

Для успешного решения задач, стоящих перед студентами, преподаватель вводит исходные данные в программу, так называемый начальный оперативный отчёт. Включает элементы имитационной игры в форме делового совещания, на котором студенты озвучивают свои роли и уясняют игровую ситуацию на основе анализа данных оперативного отчёта. Преподаватель следит, чтобы разрабатываемая студентами игровая стратегия укладывалась в рамки созданной им ситуации. Для этого допускается корректировать данные оперативного отчёта и подсказывать типовые решения.

Для обеспечения высокой результативности игры, побуждения студентов к высоким результатам преподаватель вводит элементы соревновательности в виде командной игры. Команда управляющих из трёх студентов руководит одной фирмой, работает на одном компьютеры, таких фирм несколько, и, следовательно, несколько команд, работающих на разных компьютерах. Для оценки результатов деятельности команд (фирм) назначаются эксперты, задача которых выделить лучшую команду. Эксперты формируют математическую модель по результатам командной игры в соответствии с заложенными в модель критериями эффективности, определяют с помощью электронных таблиц победителя. Критерии эффективности выбираются из математического аппарата теории анализа результатов хозяйственной деятельности.

Для документирования результатов работы назначается секретарь-референт, который ведёт протокол совещания и фиксирует игровую ситуацию и выбранную стратегию. Данный приём позволяет устранить неопределенность в толковании управляющими и экспертами результатов игры, если управляющие не согласны с оценкой.

 

3 этап – Игровой.

Состав и оснащённость играющих ПЭВМ:

·                  Компьютеры семейства IBM PC/AT;

·                  Операционная система WINDOWS;

·                  Программа деловой игры «Менеджер»;

·                  Электронные таблицы MS Excel;

·                  Текстовый редактор MS Word.

Группа управляющих фирмы (главный управляющий, менеджер по маркетингу, менеджер по производству) преступает к деловой игре. За каждым компьютером работает 1-2 человека.

Эксперт работает за отдельным компьютером.

Секретарь-референт работает за своим компьютером.

 

Алгоритм игры.

3.1. Проведение делового совещания.

Повестка совещания:

·             выступление руководителя фирмы с анализом результатов оперативного отчета;

·             выступление менеджеров по производству маркетингу с предложениями;

·             разработка стратегий вывода фирмы из кризисной ситуации;

·             разработка алгоритма анализа результатов хозяйственной фирм (для экспертов).

Приложение к повестке – Оперативный отчет.

Результаты оперативного отчета фиксируются на магнитной доске. Секретарь-референт стенографирует совещание и печатает протокол совещания с помощью текстового редактора Microsoft Word на компьютере.

3.2. Проигрывание заданной ситуации.

Компьютерная программа запускается. На экране появляется информационное табло, содержащее данные о работе фирмы в предшествующий период. Студент принимает управленческое решение и изменяет основные производственные показатели фирмы:

q  объем производства;

q  затраты на нововведения;

q  затраты на маркетинг;

q  капиталовложения  в развитие производства;

q  цену товара.

В ходе игры студент оперативно получает результаты, которые позволяют судить ему об успешности его действий. Так проигрывается установленное преподавателем количество партий. В ходе игры студент может вернуться к ее началу.

Сыгранные партии сохраняются в памяти компьютера в виде блока. Число блоков-партий не более 20. Сыграв один блок, можно выполнить статистическую обработку результатов, рассчитать с помощью модуля анализа и обработки среднее значение, среднее отклонение, анализ взаимосвязей,  прогнозирование, вывести всю информацию на экран в виде таблицы и в виде графиков.

3.3. Анализ полученных результатов и передача их экспертам.

Студенты-руководители, сыграв полученное число партий, проводят обработку результатов, стоят графики, анализируют их и делают выводы об эффективности принятой стратегии. Студенты-эксперты получают результаты обработки от каждой фирмы, с помощью электронных таблиц Microsoft Excel обрабатывают все эти результаты по методике и выявляют эффективную стратегию вывода фирмы из кризиса.

3.4. Оценка независимых экспертов и объявление результатов участникам игры.

Студенты-эксперты создают электронную таблицу, в клетки которой заносят рабочие данные, полученные от фирм и формулы, по которым оценивают эффективность стратегий. Эти формулы содержат в качестве параметров рабочие данные фирм. Результаты расчетов и свои оценки эксперты объявляют участникам игры и фиксируют на магнитной доске. Эксперт проводит анализ результатов работы по выбранным критериям рентабельности производства, проводит сравнение по графикам рентабельности с анализом допущенных ошибок.

Игра проводится 4 часа. Преподаватель следит за соблюдением правил игры, оказывает техническую поддержку работы компьютера и программ, следит за выполнением законов предложенной технологии игры.

В ходе игры эксперт снимает показания компьютеров об игровой ситуации и заносит их в электронные таблицы. Студент-секретарь оформляет протокол совещания и готовит форму отчета для подведения итогов игры. Затем присоединяется к группе экспертов для проведения анализа и выработки рекомендаций по работе фирм.

 

4 этап – Заключительный.

Подведение итогов.

Подведение итогов – самый ответственный этап игры. По отчетам независимых экспертов и результатам тестирования оценивают действия студентов. Преподаватель просит объяснить причины успеха или поражения студентов-менеджеров.

Для закрепления знаний студенты должны составить отчет с выводами по результатам игры, анализом своих действий и рекомендациями по устранению недостатков, ошибок своей стратегии.

Оценка за игру.

Оценка за игру ставится студенту по совокупности показателей:

q  оценка контрольного тестирования;

q  оценка выступления на совещании;

q  оценка эксперта;

q  оценка результатов итогового оперативного отчета (по графикам статистики);

q  оценка выводов студента по игре в ходе итогового заслушивания.

 

5 этап –Домашнее задание.

Составить отчет о полученных результатах игры по следующей схеме:

1.     Отчет по игре;

2.     Оперативный отчет (факт);

3.     Оперативный отчет (итоговый);

4.     Протокол совещания;

 

Пример отчета приведен в приложении 5.

 

 

 

 

 

 

 


2. ЗАКЛЮЧЕНИЕ

 

Моя практика использования деловых игр в  преподавании показывает,  что студенты  с интересом занимаются,   проявляют  самостоятельность,  творческое мышление, учатся экономически эффективно решать конкретные  проблемы. У студентов развивается профессионализм, повышается успеваемость. При этом обучение тесно связано с  производством,  знания усваиваются легко  и просто.  Вырабатываются определенные практические навыки,  устанавливаются межличностные отношения, что способствует нравственному  совершенствованию  будущих руководителей среднего звена.  В итоге формируются более подготовленные специалисты.

Применение деловых игр на занятиях со студентами первых, вторых и третьих (четвертых) курсов, позволяет сделать вывод:

q  студены первого курса воспринимают деловую игру как обыкновенный игровой урок, на котором можно отвечать на вопросы, выполнять практические задания, не боясь что преподаватель поставит отметку «два». Они с удовольствием участвуют в игре, при этом, не осознавая, что принимают участие в имитации производственной деятельности;

q  со студентами второго курса проводить деловую игру интереснее. Они уже более осмысленно подходят к выполнению тех или иных заданий. Они уже проходили практику на производстве, приступили к изучению специальных дисциплин и имеют представление о производственных процессах. Они более ответственно подходят к решению производственных проблем и выполнению имитационных действий;

q  студенты третьего курса (специальность 38.02.04 Коммерция в АПК) и четвертого курса (специальности 19.02.05 Технология бродильных производств и виноделие, 35.02.05 Агрономия, 35.02.06 Технология производства и переработки сельскохозяйственной продукции) подходят творчески к участию в деловой игре. Они уже имеют необходимые экономические знания, поэтому поставленные проблемы решают быстро и грамотно как будущие специалисты в своей производственной области. Конечно, наиболее приятнее и интереснее проводить деловые игры со студентами коммерческого отделения: их знания и уровень развития намного выше всех остальных.

Исходя из этого, доля занятий с применением деловых игр на разных курсах различна. Это наглядно представлено на следующей диаграмме:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ЛИТЕРАТУРА

 

1. Н.А.  Гришанова.  Использование  активных  форм и методов обучения в преподавании спецдисциплин.  /Методическое  пособие/., ИПК СК, М., 2013.

2. Справочник  педагога  по  вопросам  педагогических  основ учебно-воспитательного процесса. Нестандартные уроки. /Методические рекомендации/., М., 2015.

3. О.В. Уваровская. Инновационные процессы, журнал "Специалист", № 6, 2012 г.

4. З.Д. Городецкая, Л.П. Козлова. Традиции и новации, журнал "Специалист" № 7, 2013 г.

5. А. Шерстнева. Нетрадиционные формы обучения, журнал "Профессиональное образование" № 12, 2012 г.

6. Платов В. Я. Деловые игры: разработка, организация, проведение. М.: ИПО «Профиздат», 2014.

7. Кривова В. А. Применение учебных деловых игр при обучении математике в основной школе (на примере геометрического материала): Дис. ... канд. пед. наук. М., 2013.

8. Бабурин В. Л. Деловые игры по экономической географии. М.: Просвещение — АО «Учебная книга», 2014.

9. Грук В. Век «Поля чудес» на уроках информатики //Наука и школа. 2012. № 1.

11. Прутченков А. С. Школа деловой игры // Школьные технологии. 2013. №4.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Приложения

Приложение 1.

Таблички.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


   

Приложение 2.

Кроссворды.

Кроссворд 1. Тема: «Графический редактор»

10

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

7

 

 

8

 

 

 

3

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

6

 

 

 

1

 

 

 

 

5

 

9

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

4

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

2

 

 

 

 

 

 

 

 

По горизонтали:

1.   Напыляет точки одного основного цвета.

2.   Рисование от руки. Выбор толщины и цвета.

3.   Рисование прямых линий.

4.   Она используется для изображения не прямых контуров.

По вертикали:

5.   Стирает ненужные части изображения.

6.   Позволяет закрасить основным цветом замкнутую часть.

7.   Позволяет рисовать окружности.

8.   Позволяет рисовать кривые линии.

9.   Позволяет разместить на рисунке слова.

10.         Позволяет рисовать ломанные линии.

Ответ к кроссворду 1.

10м

 

 

 

 

 

н

о

г

о

у

7 э

 

 

8л

 

г

л

3л

и

н

е

й

к

а

о

л

 

к

 

л

6з

и

а

ь

1р

а

с

п

ы

5л

и

9т

е

л

ь

 

н

 

л

 

с

 

а

 

е

 

о

 

и

и

 

с

к

 

4 к

р

и

в

а

я

 

т

с

 

к

 

2к

и

с

т

ь

а

 

к

 

Кроссворд 2. Тема «Графический редактор».

 

 

10

 

 

 

7

 

 

5

 

 

 

2

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

4

 

 

 

1

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

8

 

 

 

 

9

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

3

 

6

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

По горизонтали:

1.   Редактор, предназначенный для создания различных изображений.

3.   Позволяет разместить на рисунке надпись.

5.   Позволяет закрасить основным цветом любую замкнутую область.

8.   Наполняет точки основного цвета.

По вертикали:

2.   Позволяет переносить изображение в нужное место.

4.   Позволяет стирать части изображения.

6.   Используется для рисования предметов от руки.

7.   Позволяет рисовать прямые линии.

9.   Позволяет рисовать кривые линии.

10.         Позволяет рисовать ломанные линии.

Ответы к кроссворду 2.

 

 

 

 

10м

 

 

7л

н

                 

5з

а

л

и

2в

к

а

и

о

 

 

ы

 

н

г

 

4л

д

е

о

1г

р

а

ф

и

ч

е

с

к

и

й

у

 

с

 

л

 

к

г

т

 

е

 

а

о

и

н

 

8р

а

с

п

ы

9л

и

т

е

л

ь

к

и

 

е

 

н

 

 

 

 

 

 

 

3т

е

6к

с

т

 

к

и

 

и

 

а

к

с

л

 

т

о

ь

 

Кроссворд 3.

Тема «Графический редактор».

 

 

 

9

 

 

 

 

 

 

 

1

 

2

 

 

 

 

 

 

 

10

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

7

 

 

 

 

 

4

 

 

 

3

 

 

 

 

5

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

8

 

 

 

11

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

6

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

По горизонтали:

2. Что позволяет закрасить основным цветом любую замкнутую часть.

3. Что позволяет рисовать прямые линии заданной толщины и цвета.

6. Предложения, связанные между собой по смыслу.

8. Дисциплина, изучающая компьютер.

10. При помощи какого инструмента можно нарисовать квадрат?

 

По вертикали:

1. Что позволяет стирать части изображения.

4. Что позволяет рисовать кривые линии заданной толщины и цвета.

5. Что используется для рисования предметов от руки.

7. Что позволяет рисовать окружности.

9.   Какой инструмент позволяет рисовать линии под разными углами?

11. Позволяет закрашивать части рисунка не равномерно.

 

 

 

 

 

 

Ответы к кроссворду 3.

 

 

 

м

 

н

о

г

о

у

г

л

о

2з

а

л

и

в

к

а

 

п

р

я

м

о

у

г

о

л

ь

н

и

к

 

с

 

 

э

 

ь

 

т

 

л

 

л

н

л

и

н

е

й

к

а

л

и

 

к

 

к

 

и

 

и

н

ф

о

р

м

а

т

и

к

а

 

 

а

с

п

 

а

 

л

т

е

к

с

т

 

с

о

ь

 

п

 

 

ы

л

и

т

е

л

 

ь

 

 

 

Кроссворд 4.

Тема «Графический редактор».

 

 

1

 

2

 

 

3

 

 

4

 

 

 

 

5

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

6

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

7

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

8

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

9

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

По горизонтали:

2.   Что используется для рисования предметов от руки?

4.   Какой инструмент позволяет рисовать прямоугольник с закругленными углами?

6.  Что позволяет закрасить основным цветом любую замкнутую область?

7. Какой редактор предназначен для создания различного рода изображений с использованием надписей.

8. Что позволяет стирать части изображения?

9. Что позволяет рисовать прямые линии?

По вертикали:

1.   Что позволяет переносить изображение в нужное место и создавать копии изображения?

2.   Одна из операций, которую можно выполнить с помощью инструмента «Выделение произвольной области».

3.   Что устанавливается, проделывая следующую операцию: «Установить курсор в поле выбора ширины штриха. Щелкнуть левой клавишей мыши на нужной линии».

5. Что позволяет рисовать кривые линии заданной толщины и цвета?

6.   Какой инструмент позволяет рисовать прямоугольники, закрашенные выбранным основным цветом и имеющие границу цвета фона.

 

 

 

Ответы к кроссворду 4.

 

в

 

 

к

и

с

т

ь

 

с

к

р

у

г

л

е

н

н

ы

й

 

о

 

о

 

 

е

 

д

 

 

п

л

з

а

л

и

в

к

а

 

е

 

и

щ

а

 

а

 

л

 

г

р

а

ф

и

ч

е

с

к

и

й

 

л

е

 

 

о

 

н

 

 

р

 

о

н

 

в

а

л

а

с

т

и

к

 

и

 

а

 

 

ш

 

е

 

н

е

 

 

и

н

 

е

л

и

н

е

й

к

а

 

 

 

 

ы

 

 

 

й

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Кроссворд 5.

Тема «Графический редактор».

 

10

 

 

 

 

 

1

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

6

 

 

 

 

 

 

 

 

 

8

 

 

 

9

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

4

 

 

 

 

 

3

 

5

 

 

 

 

 

 

2

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

7

 

 

 

 

 

 

 

 

 

По горизонтали:

10. Позволяет рисовать ломанные линии.

8. Позволяет рисовать прямые линии.

6. Позволяет рисовать кривые линии.

4.  

А

 
А    –  этот инструмент позволяет разместить его на рисунке.

 

2. Что позволяет закрасить основным цветом любую замкнутую область?

7. Используется для рисования предметов от руки?

По вертикали:

1.   Какой редактор позволяет создавать рисунки?

3. Что позволяет стирать части изображения?

5. С помощью чего осуществляется рисование прямых линий?

9.                         – Позволяет ее рисовать.

Ответы к кроссворду 5.

 

 

м

н

о

г

о

у

г

о

л

ь

н

и

к

 

р

 

 

л

е

к

а

л

о

 

 

ф

 

п

р

я

м

о

у

г

о

л

ь

н

и

к

 

 

к

 

 

 

ч

 

 

р

т

е

к

с

т

у

л

 

л

 

с

 

 

ж

 

з

а

л

и

в

к

а

н

 

с

 

н

 

и

 

о

т

е

й

с

и

й

 

т

к

к

и

с

т

ь

 

ь

 

а

 

Кроссворд 6.

Тема «Графический редактор».

 

 

1

 

 

2

 

 

 

 

 

 

 

5

 

 

 

 

 

 

1

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

3

 

 

3

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

5

 

4

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

4

 

 

 

 

 

6

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

По горизонтали:

1.   Что позволяет рисовать круги?

2.   Каким инструментом можно рисовать прямые линии?

3.   Что может переносить изображения в нужное место и создавать копии изображения.

4.   Что за инструмент позволяет рисовать кривые линии?

5.   Что можно разместить на рисунке?

По вертикали:

1.   Что может напылять точки основного цвета?

2.   Что за инструмент может стирать ошибки на изображении?

3.   Что позволяет закрасить определенным цветом замкнутую часть рисунка?

4.   Какой инструмент можно использовать для рисования от руки?

5.   На какой составляющей компьютера расположен алфавит и математические знаки?

Ответы к кроссворду 6.

 

р

 

 

л

и

н

е

й

к

а

 

к

 

а

 

с

л

 

э

л

л

и

п

с

п

а

 

т

 

з

 

ы

в

ы

д

е

л

е

н

и

е

 

а

л

и

 

к

 

л

и

а

 

и

т

т

е

к

с

т

 

в

е

у

 

и

 

л

е

к

а

л

о

с

к

а

н

е

р

с

 

а

 

ь

 

 

а

т

 

 

ь

 

Кроссворд 7.

Тема «Графический редактор».

 

1

 

3   2

 

 

 

 

 

5

 

 

 

 

 

 

 

4

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

6

 

 

7

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

8    9

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

10

 

 

 

 

 

 

 

 

По горизонтали:

2. Позволяет стирать части изображения.

4. Типичный образец копировального устройства.

6. На ней находятся буквы и цифры.

9. Соединяет ваш компьютер с Интернет.

10. Используется для рисования предметов от руки.

По вертикали:

1. Они издают звук на компьютере.

3. Позволяет рисовать прямые линии заданной толщины и цвета.

5. Позволяет закрасить основным цветом любую замкнутую область.

7. Позволяет переносить изображение в нужное место и создать копии.

8.   С помощью нее можно двигать курсор по экрану.

Ответы к кроссворду 7.

 

к

 

л

а

с

т

и

к

з

 

о

и

 

а

л

 

с

к

а

н

е

р

 

л

о

 

е

 

и

н

й

в

к

к

к

л

а

в

и

а

т

у

р

а

а

 

ы

 

 

 

м

о

д

е

м

ы

 

е

 

ш

л

ь

е

 

н

к

и

с

т

ь

 

 

е

 

Кроссворд 8.

Тема «Графический редактор».

 

 

 

 

4

 

1

 

1

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

4

 

 

 

 

2

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

3

 

 

 

3

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

5

 

 

 

 

 

 

5

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

По горизонтали:

1. Что позволяет закрасить основным цветом какую-либо замкнутую область?

2.   Что используется для рисования предметов от руки?

3.   Основное устройство ввода информации.

4.   Что соединяет компьютер с Интернет?

5.   Как называется типичный образец копировального устройства?

По вертикали:

1. Что позволяет стирать части изображения в графическом редакторе Paint?

2. Что издает звук на компьютере?

3. На экране компьютера существует рабочий….?

5.   Как переводится слово Windows (название операционной системы).

 

Ответы к кроссворду 8.

 

 

 

 

л

 

з

а

л

и

в

к

а

 

 

и

 

а

 

н

с

м

о

д

е

м

к

и

с

т

ь

 

й

 

о

 

и

 

с

 

к

л

к

л

а

в

и

а

т

у

р

а

о

 

о

 

о

 

н

к

л

с

к

а

н

е

р

 

 

и

 

а

 

 

 

 

 

Кроссворд 9.

Тема «Графический редактор».

 

 

1

 

 

 

1

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

4

 

 

 

2

 

2

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

3

 

 

 

 

 

 

 

 

3

 

 

 

4

 

5

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

5

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

По горизонтали:

1.   Этот инструмент позволяет закрасить основным цветом любую замкнутую область.

2.   С помощью какого инструмента можно переносить изображения в нужное место и создавать копии изображения?

3.   С помощью какого инструмента можно рисовать предметы от руки?

4.   Что можно выбирается, установив курсор в поле выбора ширины штриха?

5.   Что можно нарисовать, установив курсор в нужное место, нажав и удерживая левую клавишу мыши перемещать курсор для получения необходимого изображения?

 

По вертикали:

1.   Какой редактор позволяет создать различного рода изображения с использованием надписи?

2.   Какой инструмент позволяет разместить на рисунке надпись?

3.   Этот инструмент позволяет стирать части изображения.

4.   Что можно выбрать установив курсор в цветовую палитру?

5.   Этот инструмент позволяет рисовать кривые линии заданной толщины и цвета.

 

 

 

 

 

 

 

 

Ответы к кроссворду 9.

 

 

г

 

р

 

з

а

л

и

в

к

а

 

 

ф

 

и

ц

 

ч

 

т

 

в

ы

д

е

л

е

н

и

е

 

 

е

 

с

 

к

и

с

т

ь

т

к

с

 

л

 

 

и

т

о

л

щ

и

н

а

й

 

е

 

с

 

к

т

а

 

ф

и

г

у

р

а

л

 

к

 

о

 

 

Кроссворд 10.

Тема «Графический редактор».

 

 

 

 

 

7

 

8

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

10

 

 

 

 

1

 

 

 

 

 

 

 

 

 

12

 

3

 

 

 

 

 

 

4

 

 

9

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

14

 

13

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

15

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

11

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

По горизонтали:

1.   Как называется кривая?

3. Как называется изображение в Paint?

4. С помощью какого инструмента рисуется квадрат?

8. Что позволяет рисовать окружность?

10. Этот инструмент позволяет разместить на рисунке надпись.

11. С помощью какого устройства производят все действия в Paint?

13. Что означает слово DELETE?

15. С помощью этого устройства происходит печать с экрана монитора на бумагу.

 

По вертикали:

7. Что позволяет рисовать прямые линии заданной толщины и цвета?

9. Что позволяет рисовать ломанные линии?

12. Что означает слово Space?

14. Что напыляет точки основного цвета?

 

 

Ответы к кроссворду 10.

 

 

 

 

 

л

 

э

л

л

и

п

с

 

 

 

н

 

т

е

к

с

т

л

е

к

а

л

о

 

й

 

 

п

 

р

и

с

у

н

о

к

п

р

я

м

о

у

г

о

л

ь

н

и

к

 

а

 

о

 

н

 

 

 

 

 

б

о

 

е

г

 

 

л

о

р

 

у

д

а

л

е

н

и

е

 

 

г

 

с

 

о

п

р

и

н

т

е

р

 

л

ы

 

м

ы

ш

ь

л

 

н

и

и

т

к

е

 

л

ь

 

 

 

 

 

Кроссворд 11.

Тема «Графический редактор».

 

8

 

4

 

 

 

1

 

 

 

 

 

 

 

 

3

 

7

 

 

2

 

 

 

 

 

 

 

5

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

11

 

 

 

 

 

 

9

 

 

 

 

 

 

 

6

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

10

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

По горизонтали:

2. Какой редактор предназначен для создания различного рода изображений с использованием надписей.

4. Позволяет закрасить основным цветом любую замкнутую область.

6. Позволяет рисовать кривые линии заданной толщины и цвета.

10. Какой прямоугольник позволяет рисовать прямоугольники, закрашенные выбранным основным цветом и имеющие границу цвета фона.

По вертикали:

1. Позволяет переносить изображение в нужное место и создавать копии изображения.

3. Позволяет стирать части изображения.

5. Используется для рисования предметов от руки.

7. Позволяет рисовать прямые линии заданной толщины и цвета.

8. Позволяет рисовать ломанные линии и прямоугольники.

9. Позволяет рисовать окружности.

11. Этот инструмент позволяет разместить на рисунке надпись.

Ответы к кроссворду 11.

 

м

 

з

а

л

и

в

к

а

 

н

 

ы

 

о

л

 

л

 

д

г

р

а

ф

и

ч

е

с

к

и

й

о

 

с

 

н

 

л

 

и

 

у

т

е

е

с

 

т

 

г

и

й

н

т

э

 

е

о

к

к

и

ь

л

е

к

а

л

о

 

а

е

 

л

 

с

 

ь

 

и

т

н

п

 

и

с

 

з

а

к

р

а

ш

е

н

н

ы

й

Кроссворд 12.

Тема «Графический редактор».

 

 

1

 

 

 

3

 

 

 

 

 

 

4

5

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

9

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

2

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

7

 

 

 

6

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

8

 

 

 

 

 

 

11

 

 

 

 

10

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

По горизонтали:

2. Позволяет рисовать прямые линии заданной толщины и цвета.

4. Позволяет составлять прямые углы.

6. Позволяет стирать части изображения.

8. Этот инструмент позволяет сделать надпись на рисунке.

10. Позволяет рисовать кривые линии.

По вертикали:

1. Что позволяет перенести изображение в нужное место и создать копии изображения?

3. Позволяет красить основным цветом любую замкнутую область.

5. «… краски» – напыляет точки основного цвета, размер которого зависит от толщины выбранной линии.

9. Позволяет рисовать ломанные линии.

7. Используется для рисования предметов от руки.

11. Позволяет рисовать эллипсы.

 

 

 

 

 

Ответы к кроссворду 12.

 

 

в

 

ы

 

з

 

д

а

е

л

 

п

р

я

м

о

у

г

о

л

ь

н

и

к

м

 

а

 

е

 

в

 

н

с

 

л

и

н

е

й

к

а

о

п

 

и

 

а

 

г

ы

 

к

е

 

о

л

а

с

т

и

к

 

у

и

 

с

 

г

т

е

к

с

т

о

 

о

 

е

 

ь

л

е

к

а

л

о

 

ь

 

р

 

ь

 

н

у

 

и

ж

к

н

 

о

с

т

ь

 

Кроссворд 13.

Тема «Графический редактор».

 

 

 

 

12

 

13

 

 

 

 

 

 

 

4

 

 

 

 

2

 

 

 

 

10

 

 

 

11

 

 

 

7

 

 

 

 

8

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

6

 

 

14

 

 

 

 

 

 

 

 

         

 

 

 

 

 

 

               

 

 

 

 

 

1

 

9

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

5

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

3

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

По горизонтали:

1. Наука, систематизирующая приемы хранения, создания, воспроизведение средствами ВТ.

3. Напыляет точки основного цвета, имеет округлую форму.

5. Устанавливает промежуток между словами.

7. Используется для рисования предметов от руки.

8. Устройство для передачи фотографии в компьютер.

13. Позволяет закрасить основным цветом любую замкнутую область.

14. Позволяет переносить изображение в нужное место и создать копии изображений.

 

По вертикали:

2. Позволяет стирать части изображения.

4. Устройство для управления курсором.

6. Позволяет рисовать окружность или…

9. Задаваемая часть рисунка, длины, ширины.

10. Позволяет рисовать прямые линии, заданной толщины и цвета.

11. Позволяет рисовать кривые линии заданной толщины и цвета.

12. Основное устройство для ручного ввода данных в компьютер.

 

 

Ответы к кроссворду 13.

 

 

 

 

к

 

з

а

л

и

в

к

а

 

м

 

а

 

ы

л

 

 

в

 

л

 

ш

а

л

 

и

 

к

и

с

т

ь

с

к

а

н

е

р

 

а

 

н

 

т

 

к

 

т

 

э

 

е

в

ы

д

е

л

е

н

и

е

         

а

у

л

й

 

к

               

л

р

л

к

 

и

н

ф

о

р

м

а

т

и

к

а

 

 

о

 

п

 

п

р

о

б

е

л

 

с

 

м

 

а

 

р

а

с

п

ы

л

и

т

е

л

ь

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Кроссворд 14. Тема «Графический редактор».

 

 

3

 

 

1

 

 

 

4

 

5

 

 

 

 

 

 

 

 

 

2

 

 

 

 

 

 

 

1

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

8

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

2

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

3

 

 

 

6

 

 

 

4

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

5

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

8

 

 

6

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

7

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

По горизонтали:

1. Этот редактор предназначен для создания различного рода изображений и надписей.

2. Этот инструмент позволяет разместить надпись.

3. Позволяет рисовать кривые линии.

4. Используется для рисования предметов от руки.

5. Этот инструмент позволяет рисовать прямоугольные фигуры.

6. Этот инструмент (прямоугольник, эллипс) позволяет рисовать закрашенные выбранным цветом фигуры.

7. Этот инструмент позволяет рисовать фигуры круглой формы.

8. Набор из красок.

 

По вертикали:

1.   Позволяет рисовать ломаные линии.

2.   Напыляет точки основного цвета.

3.   Позволяет стирать части изображения.

4.   Позволяет переносить изображение.

5.   Позволяет закрасить основным цветом любую замкнутую фигуру.

6.   Позволяет рисовать прямые линии.

7.   С помощью этого инструмента (выделения) можно вырезать фигуру любой формы.

8.   Этот инструмент позволяет рисовать прямоугольник с округленными углами.

 

Ответы к кроссворду 14.

 

 

3л

 

1м

 

а

 

4в

 

5з

 

н

с

ы

а

о

 

2р

 

т

д

л

г

 

1г

р

а

ф

и

ч

е

с

к

и

й

 

о

 

с

 

к

 

л

 

в

 

у

п

 

е

к

г

ы

н

 

8п

а

л

и

т

р

а

о

л

и

 

л

и

 

2т

е

к

с

т

 

ь

т

 

н

е

 

и

3л

е

к

а

6л

о

 

4к

и

с

т

ь

 

 

и

 

 

 

 

н

 

 

е

 

 

й

7п5

р

я

м

о

у

г

о

л

ь

н

и

к

р

 

а

о

 

и

 

8с

 

6з

а

м

к

н

у

т

ы

й

 

в

 

р

 

о

у

л

г

ь

 

7э

л

л

и

п

с

 

н

 

е

 

о

н

е

ы

 

 

й

 

 

 

 

 

Кроссворд 15.

Тема «Графический редактор».

 

 

 

 

4

 

 

 

 

 

 

 

2

 

 

5

 

 

 

 

 

 

 

 

5

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

1

 

 

 

 

 

 

 

 

1

 

 

 

 

 

 

 

 

 

3

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

3

 

 

 

 

2

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

4

 

 

 

 

 

 

 

 

По горизонтали:

1.   Что позволяет переносить изображение в нужное место?

2.   Что позволяет закрасить основным цветом любую замкнутую область?

3.   Что позволяет стирать части изображения?

4.   Что можно разместить на рисунке?

5.   Что позволяет рисовать кривые линии?

 

По вертикали:

1.   Что позволяет рисовать прямые линии.

2.   С его помощью рисуют квадраты.

3.   Используется для рисования предметов от руки.

4.   Позволяет рисовать ломанные линии.

5.   Практичная наука, использующая в качестве источника, информацию.

 

 

 

 

 

 

 

 

Ответы к кроссворду 15.

 

 

 

 

4м

н

 

 

 

 

о

г

2п

о

р

5и

у

я

н

г

м

ф

о

 

5л

е

к

а

л

о

о

л

 

 

у

р

ь

1л

 

г

м

н

и

о

а

и

1в

ы

д

е

л

е

н

и

е

 

3л

а

с

т

и

к

 

е

 

ь

 

и

 

й

н

к

к

 

3к

 

и

а

 

2з

а

л

и

в

к

а

 

 

с

 

4т

е

к

с

т

 

ь

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Приложение 3.

Оценочная ведомость.

 

№ п/п

Фамилия и имя студента

Кроссворд

Рисунок

 

1.

2.

3.

4.

5.

6.

7.

Отдел дизайна:

 

 

 

 

8.

9.

10.

11.

12.

13.

14.

Рекламный отдел:

 

 

 

15.

Эксперт-консультант:

 

-

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Приложение 4.

ОТДЕЛ ДИЗАЙНА.

 

Выполнение заказа ГБПОУ «Прасковейского агро-технологического техникума» на изготовление эмблем техникума, в связи со 110-летним юбилеем.

 

Дизайнер Береснев Андрей.

Дизайнер Бардокова Надежда.

 

Лапин отк ур

Дизайнер Лапин Степан.

 

 

 

РЕКЛАМНЫЙ ОТДЕЛ.

 

Выполнение заказа Общества «Специалист» ГБПОУ «Прасковейского агро-технологического техникума» на изготовление рекламных плакатов винодельческой продукции и  посвященных культуре пития.

Базикова отк ур

 

Автор Базикова Марина.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Викторович отк ур

 

 

Автор Викторович Владимир.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Кондратьева отк ур

Колисниченко отк ур

Автор Кондратьева Галина.

 

 

Автор Колесниченко Ирина.

Перехода отк ур

Автор Перехода Карина.

Краснобаева отк ур

 

 

Автор Краснобаева Оксана.

 

Княгинин отк ур

 

 

 

 

 

Автор Княгинин Александр.

 

 

 

 

 

Приложение 5.

 

Пример отчета.

 

Название игры: «Принятие управленческих решений»

 

Цели игры:

q  Приобретение навыков ситуационного анализа и принятия управленческих решений при производстве и сбыте продукции в кризисной экономической ситуации;

q  Закрепление навыков использования ПЭВМ и компьютерных технологий для решения функциональных задач по специальности.

 

План игры:

q  Проведение делового совещания;

q  Проигрывание заданной ситуации с помощью компьютерных программ;

q  анализ полученных результатов и передача их экспертам;

q  оценка результатов игры независимыми экспертами.

 

Исходные данные:

 

Оперативный отчет (итог)

 

Показатель

Значение

Рост

Мощность предприятия

62

43

Производство продукции

60

40

Издержки производства

900

306

Себестоимость производства

15

-3

Амортизация

106

76

Нововведения

0

250

Маркетинг

100

60

Капиталовложения в развитие

140

285

Цена

40

5

Продано товаров

47

53

На складе

31

-31

Издержки хранения

264

-264

Прибыль

343

1325

Денежная наличность

743

10722

Основной капитал

890

623

Активы

2873

10105

 

 

 

 

 

 

 

Оперативный отчет (факт)

 

Показатель

Значение

Мощность предприятия

62

64

67

71

76

83

89

95

100

105

Производство продукции

60

30

50

67

71

76

83

89

95

100

Издержки производства

900

446

734

967

1004

1047

1110

1152

1187

1206

Себестоимость производства

15

15

15

14

14

14

13

13

12

12

Амортизация

106

110

115

122

132

143

154

164

173

182

Нововведения

0

50

75

100

125

150

175

200

225

250

Маркетинг

100

105

110

115

120

125

127

137

147

160

Капиталовложения в развитие

140

150

175

200

250

300

350

375

400

425

Цена

40

40

42

42

43

43

44

44

44

45

Показатель

Значение

Продано товаров

47

47

64

67

71

76

83

89

95

100

На складе

31

14

0

0

0

0

0

0

0

0

Издержки хранения

264

119

0

0

0

0

0

0

0

0

Прибыль

343

675

1082

966

1050

1110

1278

1389

1504

1668

Денежная наличность

743

1418

2500

3466

4516

5626

6904

8293

9797

11465

Основной капитал

890

920

960

1019

1097

1193

1283

1368

1444

1513

Активы

2873

2898

3459

4485

5613

6819

8187

9660

11241

12978

 

Результаты игры:

 

Номер партии

0

1

2

3

4

Мощность предприятия

62

64

67

71

76

Производство продукции

60

30

50

67

71

Издержки производства

900

446

734

967

1004

Себестоимость производства

15

15

15

14

14

Амортизация

106

110

115

122

132

Нововведения

0

50

75

100

125

Маркетинг

100

105

110

115

120

Капиталовложения в развитие

140

150

175

200

250

Цена

40

40

42

42

43

Продано товаров

47

47

64

67

71

На складе

31

14

0

0

0

Издержки хранения

264

119

0

0

0

Прибыль

343

675

1082

966

1050

Денежная наличность

743

1418

2500

3466

4516

Основной капитал

890

920

960

1019

1097

Активы

2873

2898

3459

4485

5613

Спрос рынок А

2

4

3

4

4

Спрос рынок В

22

26

27

29

30

 

 

 

Номер партии

5

6

7

8

9

Мощность предприятия

83

89

95

100

105

Производство продукции

76

83

89

95

100

Издержки производства

1047

1110

1152

1187

1206

Себестоимость производства

14

13

13

12

12

Амортизация

143

154

164

173

182

Нововведения

150

175

200

225

250

Маркетинг

125

127

137

147

160

Капиталовложения в развитие

300

350

375

400

425

Цена

43

44

44

44

45

Продано товаров

76

83

89

95

100

На складе

0

0

0

0

0

Издержки хранения

0

0

0

0

0

Прибыль

1110

1278

1389

1504

1668

Денежная наличность

5626

6904

8293

9797

11465

Основной капитал

1193

1283

1368

1444

1513

Активы

6819

8187

9660

11241

12978

Спрос рынок А

4

4

5

6

7

Спрос рынок В

31

31

35

38

44

Спрос рынок С

55

54

55

56

58

Спрос (суммарный)

90

89

95

100

109

 

 

Протокол:

 

Фирма 1

Протокол

20.04.2016 г. № 1

с. Прасковея

 

о выводе фирмы из кризиса

Председатель – управляющий  А. Пустовойтова

Секретарь – Е. Дудинова

Присутствовали – 3 человека (список прилагается).

Повестка дня:

1.     Выступление руководителя фирмы с анализом результатов оперативного учета.

2.     Выступление менеджеров по производству и маркетингу с предложениями.

3.     Разработка стратегии вывода фирмы из кризисной ситуации.

4.     Разработка алгоритма анализа результатов деятельности фирм.

 

Слушали: выступление руководителя предприятия о выводе фирмы из кризиса

Слушали: менеджеров по производству и маркетингу с предложениями.

Выступили:

Менеджер по производству:

q  оставить производство в неименном виде;

q  увеличить расходы на нововведение в 20 раз;

q  увеличить капитальные вложения в 3 раза.

Менеджер по маркетингу:

q  снижение цены на 40 %;

q  увеличение затрат на маркетинг в 3,5 раза;

q  в дальнейшем увеличить цену.

 

Постановили:

q  снизить цену на 40 %;

q  увеличить затраты на маркетинг в 3,5 раза;

q  на начальном этапе оставить производство неизменным;

q  увеличить затраты на нововведения в 20 раз и капитальные вложения на 20 %.

 

Председатель                      Пустовойтова А.

Секретарь                              Дудинова Е.

 

Список присутствующих.

1.     Барсуков А.

2.     Золотарев А.

3.     Корниенко Е.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Приложение 6.

Пример выполнения задания на компьютере.

 

Q, шт.

L, ставка зарплаты, руб.

w, затраты труда в день

FC, руб.

VC, руб.

TC, руб.

AFC, руб.

AVC, руб.

ATC, руб.

MC, руб.

0

50

0

200

0

200

 

 

 

 

300

50

1

200

50

250

0,667

0,167

0,83

0,17

550

50

2

200

100

300

0,364

0,182

0,55

0,20

750

50

3

200

150

350

0,267

0,200

0,47

0,25

900

50

4

200

200

400

0,222

0,222

0,44

0,33

1000

50

5

200

250

450

0,200

0,250

0,45

0,50

1050

50

6

200

300

500

0,190

0,286

0,48

1,00

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Q, шт.

L, ставка зарплаты, руб.

w, затраты труда в день

FC1, руб.

VC1, руб.

TC1, руб.

AFC1, руб.

AVC1, руб.

ATC1, руб.

MC1, руб.

0

70

0

200

0

200

 

 

 

 

300

70

1

200

70

270

0,667

0,233

0,90

0,23

550

70

2

200

140

340

0,364

0,255

0,62

0,28

750

70

3

200

210

410

0,267

0,280

0,55

0,35

900

70

4

200

280

480

0,222

0,311

0,53

0,47

1000

70

5

200

350

550

0,200

0,350

0,55

0,70

1050

70

6

200

420

620

0,190

0,400

0,59

1,40


 


 

Анализ графиков:

FC и AFC не изменили положения; VC, TC, AVC, ATC, MC переместились на графике вверх во всех точках, кроме нулевого значения.

 

Вывод:

Труд является переменным фактором производства, и потому повышение цены за труд приведет к увеличению при каждом данном объеме выпуска переменных, общих, средних переменных, средних общих и предельных издержек. Изменение цены за труд не затронет ни постоянные, ни средние постоянные издержки.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Просмотрено: 0%
Просмотрено: 0%
Скачать материал
Скачать материал "Обобщение опыта по деловым играм по дисциплине информатика"

Методические разработки к Вашему уроку:

Получите новую специальность за 2 месяца

Директор школы

Получите профессию

Фитнес-тренер

за 6 месяцев

Пройти курс

Рабочие листы
к вашим урокам

Скачать

Скачать материал

Найдите материал к любому уроку, указав свой предмет (категорию), класс, учебник и тему:

6 663 264 материала в базе

Скачать материал

Другие материалы

Вам будут интересны эти курсы:

Оставьте свой комментарий

Авторизуйтесь, чтобы задавать вопросы.

  • Скачать материал
    • 08.04.2017 1821
    • DOCX 522.9 кбайт
    • 19 скачиваний
    • Оцените материал:
  • Настоящий материал опубликован пользователем Кулагина Людмила Владимировна. Инфоурок является информационным посредником и предоставляет пользователям возможность размещать на сайте методические материалы. Всю ответственность за опубликованные материалы, содержащиеся в них сведения, а также за соблюдение авторских прав несут пользователи, загрузившие материал на сайт

    Если Вы считаете, что материал нарушает авторские права либо по каким-то другим причинам должен быть удален с сайта, Вы можете оставить жалобу на материал.

    Удалить материал
  • Автор материала

    Кулагина Людмила Владимировна
    Кулагина Людмила Владимировна
    • На сайте: 8 лет и 9 месяцев
    • Подписчики: 0
    • Всего просмотров: 18271
    • Всего материалов: 7

Ваша скидка на курсы

40%
Скидка для нового слушателя. Войдите на сайт, чтобы применить скидку к любому курсу
Курсы со скидкой

Курс профессиональной переподготовки

Менеджер по туризму

Менеджер по туризму

500/1000 ч.

Подать заявку О курсе

Курс профессиональной переподготовки

Педагогическая деятельность по проектированию и реализации образовательного процесса в общеобразовательных организациях (предмет "Информатика")

Учитель информатики

300 ч. — 1200 ч.

от 7900 руб. от 3650 руб.
Подать заявку О курсе
  • Этот курс уже прошли 20 человек

Курс повышения квалификации

Специфика преподавания информатики в начальных классах с учетом ФГОС НОО

72 ч. — 180 ч.

от 2200 руб. от 1100 руб.
Подать заявку О курсе
  • Сейчас обучается 39 человек из 20 регионов
  • Этот курс уже прошли 284 человека

Курс повышения квалификации

Применение компьютерных моделей при обучении математике и информатике в рамках ФГОС ООО

72 ч. — 180 ч.

от 2200 руб. от 1100 руб.
Подать заявку О курсе
  • Сейчас обучается 49 человек из 28 регионов
  • Этот курс уже прошли 178 человек

Мини-курс

Психологические основы профессиональной деятельности педагога-психолога

4 ч.

780 руб. 390 руб.
Подать заявку О курсе

Мини-курс

Музыкальная журналистика: история, этика и авторское право

4 ч.

780 руб. 390 руб.
Подать заявку О курсе

Мини-курс

Успешая команда: опросы, сторис

3 ч.

780 руб. 390 руб.
Подать заявку О курсе