Добавить материал и получить бесплатное свидетельство о публикации в СМИ
Эл. №ФС77-60625 от 20.01.2015
Инфоурок / Информатика / Рабочие программы / Образовательная программа дополнительного образования по информатике «Программирование в среде ЛогоМиры»
ВНИМАНИЮ ВСЕХ УЧИТЕЛЕЙ: согласно Федеральному закону № 313-ФЗ все педагоги должны пройти обучение навыкам оказания первой помощи.

Дистанционный курс "Оказание первой помощи детям и взрослым" от проекта "Инфоурок" даёт Вам возможность привести свои знания в соответствие с требованиями закона и получить удостоверение о повышении квалификации установленного образца (180 часов). Начало обучения новой группы: 26 апреля.

Подать заявку на курс
  • Информатика

Образовательная программа дополнительного образования по информатике «Программирование в среде ЛогоМиры»

Выбранный для просмотра документ Творческая среда Лого.docx

библиотека
материалов

hello_html_m70703581.gifhello_html_m13749eeb.gifhello_html_m4f63e1f3.gifhello_html_m55a075ff.gifМуниципальное бюджетное образовательное учреждение Новопреображенская средняя общеобразовательная школа




«Согласованно»


Заместитель директора по ВР


«__» ____________2014Г


_________/Ибрагимова М.З./


«Утверждено»


Приказ №_____

От__« _» ________ 2014г


Директор

____________/Ганеева Р.Х./






Образовательная программа

дополнительного образования по информатике

«Программирование в среде ЛогоМиры»








Рассчитана на 9-11 лет

Срок реализации 1 год






Программу составила Кузьмина Н.М.




2014 г

j0429815.wmf


http://myurok.narod.ru/logo/part1/p1_51.jpg




Программа кружковой работы

по информатике в среде ЛогоМиры






http://myurok.narod.ru/logo/part1/p1_65.jpg

http://sobolevala.narod.ru/ts.gif


















2014г.


Творческая среда Лого-Миры

адресована в первую очередь младшей и средней школе и имеет много возможностей для формирования у детей начальной компьютерной грамотности, навыки работы с вычислительной техникой, развития алгоритмического и логического мышления, познавательной деятельности.

  Свободно владеть языком программирования среды ЛОГОМИРЫ



Пользоваться всеми инструментами ЛОГОМИРОВ





Творчески использовать через  мультимедийные и анимационные возможности редактора ЛОГОМИРЫ

Участвовать в проектной деятельности с использованием графического редактора ЛОГОМИРЫ;



Выпускник

научится

















Применять творческое воображение и эстетический вкус.

Самостоятельному поиску

решения.





























Пояснительная записка

Среда программирования ЛогоМиры

и целесообразность ее использования в дополнительном курсе информатики для 5-6-х классов»

Цель дополнительного курса информатики в среднем звене – дать учащимся основы компьютерной грамотности под углом зрения применения новых информационных технологий и пропедевтики основных понятий программирования курса школьной информатики. Процесс овладения компьютерной грамотностью и дальнейшая деятельность по применению компьютеров в решении практических задач во многом зависят от выбора начальной среды программирования. Великолепной средой, подходящей для поставленных целей, является среда ЛогоМиры.

Эта среда замечательна тем, что, предлагая учащимся широкий спектр возможностей, является одновременно простой и наглядной. ЛогоМиры – среда, в которой дети учатся формулировать и решать проблемы, экспериментировать и открывать закономерности, творить с помощью новых средств.

При введении ЛогоМиров в дополнительный курс информатики преследуются следующие

Цели:

  • пропедевтика основных понятий базового курса информатики;

  • развитие операционного мышления;

  • развитие творческих способностей при конструировании.

Задачи:

  • научить создавать и редактировать графические изображения; - изучить технологию создания и редактирования текста;

  • подготовить учащихся к изучению таких понятий базового курса информатики, как: процедура, ветвление, цикл, файл, создание объекта, виды объектов и их свойства;

  • осуществить помощь ученикам в создании проектов в среде ЛогоМиры по различным темам с привлечением учителей-предметников.

Программная среда Лого (ЛогоМиры) была разработана и реализована под руководством американского психолога С. Пейперта в 1989 г. в Массачусетском технологическом институте. Она была создана не просто как формализованный язык программирования, а как среда, в которой дети могли бы научиться естественному общению с компьютером. ЛогоМиры – универсальная учебная компьютерная среда на базе языка Лого. Эта среда интегрирует графику, мультипликацию, звуки, программирование и позволяет осуществлять проектный подход к занятиям по всем направлениям учебного плана, а также обеспечивает возможность осуществлять межпредметные связи с другими дисциплинами на уроках информатики.

Среда обучения ЛогоМиры является примером новых технологий обучения, направленных на освоение средств, при помощи которых учащиеся могут самостоятельно добывать знания. Лого реализует новые подходы к обучению, направленные не на заучивание правил, а на формирование процесса мышления.

Как и в реальной жизни, ученик сам ставит себе задачу, и сам находит пути ее решения. Вместо привычного ожидания подсказки, как надо правильно сделать, ребенок попадает в ситуацию, управлять которой может только он сам. Из постоянно ждущего помощи от других он превращается в человека, самостоятельно ищущего и находящего решения. На собственном опыте ребенок учится делать выводы и обобщения.  В Лого первоначально заложены принципы конструктивного обучения. Согласно этим принципам в процессе создания реального продукта (для реализации конкретной задачи) значительно повышается эффективность обучения. Это возможно только потому, что Лого – полноценный язык программирования, допускающий возможность создания настоящих, графически оформленных, работоспособных программ.  Важную роль в новых направлениях обучения играет отношение к ошибкам и их устранение. Отладка программы (поиск и исправление в ней ошибок) обычно является трудоемким процессом. Язык Лого значительно упрощает его. Решение разбивается на множество мелких шагов, каждый из которых может быть проверен отдельно. Если допущена ошибка, то черепашка просто не выполнит задания или выполнит его не так, как следовало. Так как ученики могут самостоятельно найти ошибку, исправить и снова попробовать, то они перестают бояться ошибок. Школьники чувствуют себя исследователями, не боящимися творить. Они обретают уверенность в своих силах и могут выразить свое знание предмета в форме, отличной от вербальной.  Графические возможности Лого позволяют использовать его для освоения машинной графики.

Объектно-ориентированный подход (ООП) является одним из наиболее эффективных и удобных средств, используемых сегодня. В системах объектного ориентированного программирования обычно используется графический интерфейс. Появляется возможность создавать объекты, задавать им свойства и поведение с помощью мыши. Объектно-ориентированное программирование – это создание приложений из объектов, подобно тому, как из блоков и различных деталей строятся дома. 

Объектно-ориентированная среда ЛогоМиры обладает широким спектром возможностей.

Среда объединяет в себе следующие редакторы:

графический редактор;
текстовый редактор;
музыкальный редактор;
редактор Форм;
редактор Программ на программном листе.

Среда оперирует со следующими объектами: текстовые окна, формы, бегунок, кнопки, которые обладают определенными свойствами. На страницах живут черепашки. Они являются основными (хотя и не единственными) объектами, которыми управляют с помощью языка ЛогоМиров.



Управлять черепашками можно непосредственно (интерактивно), для чего в специальной области экрана – в «Поле команд» нужно написать соответствующие команды, которые будут немедленно выполнены. Лого включает в себя более 200 команд. Среди них есть и графические команды: команды перемещения черепашки, изменения цвета, изменения формы (черепашка может, например, «надеть на себя» форму самолета или стать цветком) и т.д. Знакомство с мультипликацией позволяет «оживить» формы черепашки, и тогда экран заполняется летающими птицами, скачущими лошадьми, мчащимися автомобилями… Есть команды, позволяющие создавать музыку, выполнять арифметические вычисления и прочее.

Кроме непосредственного управления в ЛогоМирах доступен и режим программирования. В особом листе на экране компьютера можно записать программы, которые, как и в большинстве языков программирования, расширяют исходный словарь языка. Имена записанных программ можно использовать в интерактивном режиме, при записи новых программ, а также при применении кнопок. Объекты «кнопки» обеспечивают функции гипертекстовой структуры, при нажатии на них выполняются заранее предписанные действия: переходы, движение и т. д. Объект «бегунок» позволяет использовать в проектах переменные числовые величины. Значение бегунка видно и может быть изменено с помощью мыши.  Система ЛогоМиры является универсальной средой, которая имеет большое количество исполнителей и богатый набор управляющих средств (Поле команд, Лист программ, Диалоговые окна для программирования кнопок, бегунков, черепашек), она включает в себя одновременно графический, текстовый и музыкальный редакторы.

Среда ЛогоМиры является примером новых технологий обучения, направленных на освоение средств, при помощи которых учащиеся могут самостоятельно добывать знания. Например, хорошо известно, что семиклассники, начиная изучать геометрию, испытывают большие трудности. Одна из причин – необходимость использования наряду с линейной – угловой меры. Но если с измерением, сравнением линейных величин каждый постоянно сталкивается в повседневной жизни, то аналогичный опыт в отношении угловой меры отсутствует. ЛогоМиры предлагают ребенку управлять Черепашкой, которую можно переместить на любое расстояние и можно развернуть на любой угол. Управляя Черепашкой, создавая с ее помощью на экране рисунки, каждый ребенок очень быстро накапливает необходимый опыт работы с угловыми величинами.
Таким образом, ЛогоМиры являются средством, позволяющим интегрировать курсы информатики и математики. При изучении темы “Построение геометрических фигур” учащиеся усваивают следующие математические понятия: угол, градусная мера угла, сумма углов в треугольнике и n-угольнике, правильные n-угольники и их свойства, симметрия, система координат. Одновременно учащиеся изучают следующие понятия информатики: процедура, цикл, переменная, параметр, рекурсия.

ЛогоМиры – среда, которая позволяет постигать красоту законов симметрии. В геометрически правильных построениях реализуется свойственная человеку любовь к гармонии и упорядоченности. Фактически сложные построения получают из комбинаций простых (первичных) узоров. Эстетическое удовлетворение, получаемое от красивой визуальной реализации, как процесса, так и результата выполнения программы, способствует поддержанию устойчивого интереса к изучаемому материалу. Геометрия в подобной интерпретации перестает быть сухой и малоинтересной наукой.

Основные характеристики языка ЛОГО, входящего в состав среды ЛогоМиры:
- синтаксис, близкий к естественному языку,
- приспособленность к интерактивному режиму работы,
- ориентация на формирование самых общих представлений о программировании,
- необязательность глубоких знаний архитектуры ЭВМ,
- возможность обработки графических объектов.

Среда ЛогоМиры имеет встроенный графический редактор, позволяющий нарисовать пейзаж (мир), в котором живет Черепашка. Поле Форм содержит много красочных, а не контурных форм в отличие от предыдущих версий Лого. Некоторые формы представляют фазы движения одного объекта и могут быть использованы для создания мультипликационных сюжетов. Предусмотрена возможность создавать формы для оформления собственных сюжетов.

Мир Черепашки можно заполнить звуками. Встроенный Музыкальный редактор позволяет записать любую мелодию и, сохранив ее под каким-нибудь именем, пополнить тем самым словарь черепашки. Исполнение мелодии можно поручить одному из шести музыкальных инструментов: пианино, скрипка, арфа, бутылка, ксилофон, орган. Кроме того, есть возможность озвучить черепашку системными или записанными с микрофона звуками.  Есть огромное множество задач, которые можно решать при помощи Лого. При работе в среде ЛогоМиры круг задач существенно расширяется. Кроме традиционного круга задач учащиеся способны принять участие в разработке обучающих проектов, наподобие всем известной «Роботландии». И эти проекты, довольно просто реализуемые в ЛогоМирах, можно использовать для уроков развивающей информатики в младшей школе.

Можно сформулировать следующие аргументы в пользу использования именно ЛогоМиров на уроках информатики в среднем звене:

  • ЛогоМиры являются пропедевтикой языков программирования;

  • ЛогоМиры удовлетворяет требованиям начального языка программирования;

- ЛогоМиры – объектно-ориентированная среда;

  • ЛогоМиры включает в себя одновременно графический, текстовый и музыкальный редакторы;

- в среде ЛогоМиры можно работать с гипертекстом.
Кроме того, обучение в среде Лого вызывает у учащихся повышенный интерес к предмету, развивает математическую интуицию и геометрические представления, является своеобразным математическим тренажером, формирует алгоритмический и комбинаторный типы мышления.

При изучении ЛогоМиров по методике Пейперта основной формой организации учебной деятельности учащихся является проект. Главная цель проекта – создание законченного фрагмента. Основным методом является исследовательская деятельность, направленная на развитие познавательных интересов, на развитие творческих способностей ребенка. Ребенок учится анализировать учебную проблему, ищет пути исправления собственных ошибок и, как следствие, создает собственный проект. На уроках информатики применяются как индивидуальные, так и коллективные проекты. В коллективном проекте учитель имеет возможность дать более слабым ученикам задание полегче, не обижая детей и предоставляя им возможность активно реализоваться в общей работе. В тоже время творчески активные дети могут не только делать более сложные элементы, но и создавать по нескольку элементов, или, закончив свою работу, помогать товарищам, у которых что-то не получается. Ведь здесь все делают одно общее дело, а значит, заинтересованы в выполнении не только свое го задания – это важный воспитательный момент коллективного проекта. Далее работа проходит по следующему плану:

I этап. Выбор темы. На I этапе учитель предлагает заранее подготовленные темы. Далее события могут развиваться по-разному: здесь все зависит от активности детей и их фантазии. Более сильные и активные ученики могут предложить свою тему (особенно если ранее было дано задание обдумать этот вопрос), тогда целесообразно будет внести серьезные изменения в предложенный учителем сюжет. Если же класс пассивен, то, скорее всего, дети будут выбирать из готовых тем.
Составить и записать в тетрадь описание темы проекта.

II этап. Составление сюжета. Разделение содержания проекта на отдельные самостоятельные мини сюжеты.
Обсудить, на какие мини сюжеты будет разбит проект. Описать в тетрадь план каждого мини сюжета.

III этап. Детализация сюжета - подключение каких средств (объектов ЛогоМиров) потребуется для реализации каждого мини сюжета.
Обсудить, какие средства ЛогоМиров необходимы для реализации мини сюжетов.
Обсудить музыкальное сопровождение.





IV этап. Составление примерного плана работы.

Задача учителя – помочь каждому ученику выбрать задание по силам. При осуществлении коллективного проекта от учителя требуется четкое координирование действий детей и поддержание постоянного интереса к работе, а значит, особое внимание и незамедлительная «дозированная» помощь тем, у кого возникли трудности, особенно слабым ученикам. 
В результате проделанной работы ученики приобретают такие навыки, как:
- планирование и анализ деятельности
- сбор и анализ информации
- оформление собранного материала (его композиционное размещение на листе определенного размера, создание текста, рисунки, монтаж фильма)
- организация коллективной работы
- освоение основных принципов работы с графическим и текстовым редакторами
- работа с объектной графикой
- вывод текстов и рисунков
- структурирование отдельных частей текста и рисунков проекта и представление его в виде гипертекста.

ЛогоМиры являются замечательной средой, развивающей творческие способности учащихся. ЛогоМиры дают возможность детям начиная с младшей школы знакомиться с компьютером как с инструментом, предоставляющим огромные возможности человеку в мире информационных технологий. Они позволяют им работать с графикой, текстом, звуком, а также получать основные сведения о программировании, управляя такими объектами, как черепашки. Последние версии Лого (ЛогоМиры2.0 и ЛогоМиры3.0) дают возможность интегрировать проекты в Интернет-пространство. ЛогоМиры являются исключительной средой в осуществлении проектной деятельности, не ограничивая фантазии учащихся, дают им возможность в полной мере проявить свои способности. Выполняя проекты на заданные и свободные темы, учащиеся учатся работать как в коллективе (выполняя коллективные проекты), так и индивидуально (выполняя собственные проекты).

Литература

  1. Макарова Н.В. Информатика 5-6. Начальный курс.

  2. А.А.Челак, Е.А.Семенычев «Практикум в среде ЛогоМиры»










Календарно – тематическое планирование


Тема занятия

Теория

Практ.


Всего


Дата проведения

1

Знакомство со средой ЛогоМиры

0,5

0,5

1

4.09

2

Пробы пера. Черепашка меняет облик

0,5

0,5

1

11.09

3

Первые итоги.

Изучение последовательности команд

0,5

0,5

1

18.09

4

Творческая работа


1

1

25.09

5

Рисуем правильные многоугольники.

0,5

0,5

1

2.10

6

Учим Черепашку двигаться

0,5

0,5

1

9.10

7

Работа с Личной карточкой Черепашки

0,5

0,5

1

16.10

8

Весь мир – театр


1

1

23.10

9

Микромир наполняется обитателями


1

1

30.10

10

Создание проекта прямолинейного движения Черепашки

0,5

0,5

1

13.11

11

Черепашка идет по компасу

0,5

0,5

1

20.11

12

Создание проекта движения Черепашки по компасу

0,5

0,5

1

28.11

13

Движение усложняется

0,5

0,5

1

4.12

14

Создание проекта криволинейного движения Черепашки

0,5

0,5

1

11.12

15

Первая анимация

0,5

0,5

1

18.12

16

Создание проекта с использованием анимации

0,5

0,5

1

25.12

17

Что можно моделировать в ЛогоМирах

0,5

0,5

1

15.01

18

Черепашка-ученица

0,5

0,5

1

22.01

19

Работа с Листом программ


1

1

29.01

20

Как оформить программу

0,5

0,5

1

5.02

21

Работа с Листом программ

0,5

0,5

1

12.02

22

Нужен ли вечный двигатель

0,5

0,5

1

19.02

23

Создание проекта с использованием команды «повтори»

0,5

0,5

1

26.02

24

Что показывают датчики

0,5

0,5

1

5.03

25

Для чего Черепашке датчики

0,5

0,5

1

12.03

26

Создание проекта с использованием датчиков

0,5

0,5

1

19.03

27

Учимся командовать «с умом»

0,5

0,5

1

2.04

28

Приборная панель

0,5

0,5

1

9.04

29

Изучение компонентов приборной панели

0,5

0,5

1

16.04

30

Случай – душа игры


1

1

23.04

31

Разработка собственного проекта


1

1

30.04

32

Разработка собственного проекта


1

1

7.05

33

Повторение изученного материала

0,5

0,5

1

14.05

34

Презентация проектов


1

1

21.05


Выбранный для просмотра документ организация движения черепашки.pptx

библиотека
материалов
О р г а н и з а ц и я д в и ж е н и я ч е р е п а ш к и Презентацию подготови...
Актуализация опорных знаний. 1.Рассказать о технологии работы программы ЛогоМ...
С В О Й С Т В А Э К Р А Н А Экран содержит 620*340 шагов, т.е. пикселей. Как...
Практическая работа с использованием изученных команд: Какие команды использо...
Алгоритм, описанный на языке исполнителя, называется программой. Программиров...
Чтобы научиться писать программы на том или другом языке, нужно изучить алфав...
Пришло письмишко мне, Гляжу — Из лагеря от Мишки... Здесь чудный лук и я лиж...
Создание диалогового окна Выберите пиктограмму черепашки.   Или выберите инст...
Это личная карточка черепашки. Имя черепашки можно изменять. Инструкция предн...
   З а к р е п л е н и е м а т е р и а л а Практическая работа на компьютере....
Итог урока Найди ошибки в записи программы. Напиши правильный вариант записи...
Д о м а ш н е е з а д а н и е стр. 98-103 -Прочитать - Подготовить ответы на...
12 1

"Инфоурок" приглашает всех педагогов и детей к участию в самой массовой интернет-олимпиаде «Весна 2017» с рекордно низкой оплатой за одного ученика - всего 45 рублей

В олимпиадах "Инфоурок" лучшие условия для учителей и учеников:

1. невероятно низкий размер орг.взноса — всего 58 рублей, из которых 13 рублей остаётся учителю на компенсацию расходов;
2. подходящие по сложности для большинства учеников задания;
3. призовой фонд 1.000.000 рублей для самых активных учителей;
4. официальные наградные документы для учителей бесплатно(от организатора - ООО "Инфоурок" - имеющего образовательную лицензию и свидетельство СМИ) - при участии от 10 учеников
5. бесплатный доступ ко всем видеоурокам проекта "Инфоурок";
6. легко подать заявку, не нужно отправлять ответы в бумажном виде;
7. родителям всех учеников - благодарственные письма от «Инфоурок».
и многое другое...

Подайте заявку сейчас - https://infourok.ru/konkurs

Описание презентации по отдельным слайдам:

№ слайда 1 О р г а н и з а ц и я д в и ж е н и я ч е р е п а ш к и Презентацию подготови
Описание слайда:

О р г а н и з а ц и я д в и ж е н и я ч е р е п а ш к и Презентацию подготовила: учитель математики и информатики МБОУ Новопреображенской СОШ Кузьмина Н.М.

№ слайда 2 Актуализация опорных знаний. 1.Рассказать о технологии работы программы ЛогоМ
Описание слайда:

Актуализация опорных знаний. 1.Рассказать о технологии работы программы ЛогоМиры. (основная последовательность действий). 2.Каковы будут ваши действия, если заливка растеклась по обе стороны границы какой-либо фигуры? 3.С помощью какого инструмента можно создать оттиск форм и каким образом? 4.Какие команды для передвижения черепашки вы знаете? Что указывается в командах «вперед-назад» и в командах «направо- налево»? 5.Можно ли выполнить поворот черепашки вручную? 6. Как придать черепашке новую форму? 7. Как увеличить или уменьшить размер черепашки? 8. Какой вид движения вы научились моделировать?

№ слайда 3 С В О Й С Т В А Э К Р А Н А Экран содержит 620*340 шагов, т.е. пикселей. Как
Описание слайда:

С В О Й С Т В А Э К Р А Н А Экран содержит 620*340 шагов, т.е. пикселей. Как вы заметили еще на прошлом уроке, если черепашка доползла уже до границ экрана и должна двигаться дальше , то тона не исчезнет, а появиться с другой стороны(как будто края экрана склеены)   620 шагов 340 шагов    

№ слайда 4 Практическая работа с использованием изученных команд: Какие команды использо
Описание слайда:

Практическая работа с использованием изученных команд: Какие команды использованы ? Почему черепашки разного цвета? Какое значение имеет пробел в написании программы?

№ слайда 5 Алгоритм, описанный на языке исполнителя, называется программой. Программиров
Описание слайда:

Алгоритм, описанный на языке исполнителя, называется программой. Программирование — это процесс перевода алгоритма на язык конкретного исполнителя. Так как разные исполнители владеют разными языками, а один и тот же алгоритм могут выполнять разные исполнители, то на основе одного алгоритма могут быть написаны разные программы.

№ слайда 6 Чтобы научиться писать программы на том или другом языке, нужно изучить алфав
Описание слайда:

Чтобы научиться писать программы на том или другом языке, нужно изучить алфавит, словарь и грамматические правила, по которым строятся предложения в этом языке, при этом не допускаются никакие отклонения от правил написания слов и предложений, иначе исполнитель просто откажется выполнять ваши инструкции и не станет недоумевать и переживать за ошибки, как это делает приятель Мишки из стихотворения А.Шибаева:

№ слайда 7 Пришло письмишко мне, Гляжу — Из лагеря от Мишки... Здесь чудный лук и я лиж
Описание слайда:

Пришло письмишко мне, Гляжу — Из лагеря от Мишки... Здесь чудный лук и я лижу, - Написано в письмишке. Лук лижет? Что за чудеса? Наверно, шутит плут... Читаю дальше: Здесь лиса, красивый длинный прут... На днях в лесу нашел я грусть и очень был доволен... Нет, нет, не шутит он! Боюсь, Мой друг серьезно болен. Вернется — надо подлечить: Заставить правила учить…!!!!!!!!!!!!!

№ слайда 8 Создание диалогового окна Выберите пиктограмму черепашки.   Или выберите инст
Описание слайда:

Создание диалогового окна Выберите пиктограмму черепашки.   Или выберите инструмент глаз.

№ слайда 9 Это личная карточка черепашки. Имя черепашки можно изменять. Инструкция предн
Описание слайда:

Это личная карточка черепашки. Имя черепашки можно изменять. Инструкция предназначена для прямолинейного движения командой вперед Пауза задается командой жди «сколько ждать» . Рекомендуемое число -1 жди «1»

№ слайда 10    З а к р е п л е н и е м а т е р и а л а Практическая работа на компьютере.
Описание слайда:

   З а к р е п л е н и е м а т е р и а л а Практическая работа на компьютере. Создайте сюжет «Движение в небе и на земле» 1.      По небу с разными скоростями движется солнце, облака и летит самолет. 2.      По земле движутся два автомобиля с разными скоростями. 3.      Настройте размеры черепашек. 4.      Запустите движение каждой черепашки. 5.      В качестве декорации переднего плана используйте облака и деревья.

№ слайда 11 Итог урока Найди ошибки в записи программы. Напиши правильный вариант записи
Описание слайда:

Итог урока Найди ошибки в записи программы. Напиши правильный вариант записи программы Команда Правильная запись команды Сотри графику Назад40 Влево 90 Перо_опусти Вперед 60

№ слайда 12 Д о м а ш н е е з а д а н и е стр. 98-103 -Прочитать - Подготовить ответы на
Описание слайда:

Д о м а ш н е е з а д а н и е стр. 98-103 -Прочитать - Подготовить ответы на вопросы по изученному материалу.

Выбранный для просмотра документ урок организация движения Черепашки.docx

библиотека
материалов

hello_html_653609a5.gifПредмет: информатика.                                                                                       

Класс: 5-6

Тема:  Организация движения черепашки.

Тип урока: комбинированный урок.

Цели урока:

образовательные:

- научить использовать команду новый цвет при составлении программ;

  • -отработка навыков составления программ для прямолинейного движения объектов;

-научить моделировать движение объектов на месте со сменой форм,

используя команду нов_форма;

- сформировать представление об анимации;

  • -определить назначение редактора форм;

  • -освоить технологию работы с редактором форм;

  • -научить моделировать движение объектов со сменой форм.



развивающие:

  • развивать у обучающихся познавательный интерес;

  • развивать логическое и абстрактное мышление;

  • развивать умение сравнивать, выделять главное.

воспитательные:

  • достижение сознательного усвоения материала учащимися;

  • формирование основ коммуникативного общения, уверенности в собственных силах;

  • работа над повышением грамотности устной речи.

Средства обучения:

технические:

компьютер с установленной операционной системой MS Windows XP;

мультимедийный проектор;

экран.

программные:

программа ЛогоМиры 3.0

Продолжительность урока: 45 минут.





Этапы урока:

  1. Организационный момент (2).

  2. Актуализация знаний(10).

  3. Изучение новой темы (8).

  4. Самостоятельная работа на компьютере (20).

  5. Подведение итогов и рефлексия(3).

  6. Домашнее задание (2).

ХОД УРОКА

I.   Организационный момент

Учитель приветствует учащихся, создает доброжелательную, рабочую атмосферу в классе,  проверяет  готовность к работе, организует внимание учащихся посредством демонстрации сюжета, созданного в программе ЛогоМиры

II.Актуализация опорных знаний.

1.Рассказать о технологии работы программы ЛогоМиры.

(основная последовательность действий).

2.Каковы будут ваши действия, если заливка растеклась по обе стороны границы какой-либо фигуры?

3.С помощью какого инструмента можно создать оттиск форм и каким образом?

4.Какие команды для передвижения черепашки вы знаете?

Что указывается в командах «вперед-назад» и в командах «направо-

налево»?

5.Можно ли выполнить поворот черепашки вручную?

6. Как придать черепашке новую форму?

7. Как увеличить или уменьшить размер черепашки?

8. Какой вид движения вы научились моделировать?













VI.              Объяснение нового материала.

1.Экран содержит 620*340 шагов, т.е. пикселей. Как вы заметили еще на прошлом уроке, если черепашка доползла уже до границ экрана и должна двигаться дальше , то тона не исчезнет, а появиться с другой стороны(как будто края экрана склеены)



620 шагов

340 шагов







2. Практическая работа с использованием изученных команд:

Инструкция для работы:

  1. Открыть рабочий лист

  2. Изменить направление черепашки на 50-90 градусов направо

  3. Открыть поле форм и записать программу №1

  4. Поставить на рабочее поле вторую черепашку

  5. Открыть поле форм и записать программу №2

  6. Привести в действие каждую программу

1.нц 115 повтори 10 [по вп 15]

2.нц 16 повтори 10 [по вп 10 пп вп 10]


Какие команды использованы ? Почему черепашки разного цвета?

Какое значение имеет пробел в написании программы?

3.Вспомнить понятие алгоритма .

4.Почему нужно правильно записывать программы?

5.В ЛогоМирах может быть много черепашек - столько, сколько вы их создадите и для каждой существует возможность создать свою программу
  


Черепашки получают имена в соответствии с порядком их появления: ч1, ч2 и т. д. Вы можете изменить имя черепашки. Новое имя указывается в диалоговом окне черепашки. У каждой черепашки свое диалоговое окно.




Откройте диалоговое окно: щелкните мышью по выбранному объекту
 

http://myurok.narod.ru/logo/part1/p1_7.jpg
Выберите пиктограмму черепашки.
 

http://myurok.narod.ru/logo/part1/p1_16.jpg
Или выберите инструмент глаз.
 

http://myurok.narod.ru/logo/part1/p1_69.jpg


Это личная карточка черепашки.

Имя черепашки можно изменять.

Инструкция предназначена для прямолинейного движения командой вперед

Пауза задается командой жди «сколько ждать» .

Рекомендуемое число -1 жди «1»
 

4. Электронная физминутка

V.      Закрепление материала.

Практическая работа на компьютере.

Создайте сюжет «Движение в небе и на земле»

1.      По небу с разными скоростями движется солнце, облака и летит самолет.

2.      По земле движутся два автомобиля с разными скоростями.

3.      Настройте размеры черепашек.

4.      Запустите движение каждой черепашки.

5.      В качестве декорации переднего плана используйте облака и деревья.



VI.    Проверка выполненных работ с помощью программы …

Представить готовый проект см. «Движение в небе и на земле» на флеш.

VII. Итог урока:

Обсуждение допущенных ошибок и их коррекция.

Обсуждение ответов на вопросы.

VIII. Домашнее задание.

Читать стр. 98-103.





Автор
Дата добавления 20.02.2016
Раздел Информатика
Подраздел Рабочие программы
Просмотров717
Номер материала ДВ-470959
Получить свидетельство о публикации

"Инфоурок" приглашает всех педагогов и детей к участию в самой массовой интернет-олимпиаде «Весна 2017» с рекордно низкой оплатой за одного ученика - всего 45 рублей

В олимпиадах "Инфоурок" лучшие условия для учителей и учеников:

1. невероятно низкий размер орг.взноса — всего 58 рублей, из которых 13 рублей остаётся учителю на компенсацию расходов;
2. подходящие по сложности для большинства учеников задания;
3. призовой фонд 1.000.000 рублей для самых активных учителей;
4. официальные наградные документы для учителей бесплатно(от организатора - ООО "Инфоурок" - имеющего образовательную лицензию и свидетельство СМИ) - при участии от 10 учеников
5. бесплатный доступ ко всем видеоурокам проекта "Инфоурок";
6. легко подать заявку, не нужно отправлять ответы в бумажном виде;
7. родителям всех учеников - благодарственные письма от «Инфоурок».
и многое другое...

Подайте заявку сейчас - https://infourok.ru/konkurs


Выберите специальность, которую Вы хотите получить:

Обучение проходит дистанционно на сайте проекта "Инфоурок".
По итогам обучения слушателям выдаются печатные дипломы установленного образца.

ПЕРЕЙТИ В КАТАЛОГ КУРСОВ


Идёт приём заявок на международный конкурс по математике "Весенний марафон" для учеников 1-11 классов и дошкольников

Уникальность конкурса в преимуществах для учителей и учеников:

1. Задания подходят для учеников с любым уровнем знаний;
2. Бесплатные наградные документы для учителей;
3. Невероятно низкий орг.взнос - всего 38 рублей;
4. Публикация рейтинга классов по итогам конкурса;
и многое другое...

Подайте заявку сейчас - https://urokimatematiki.ru

Похожие материалы

Включите уведомления прямо сейчас и мы сразу сообщим Вам о важных новостях. Не волнуйтесь, мы будем отправлять только самое главное.
Специальное предложение
Вверх