МИНИСТЕРСТВО
ОБРАЗОВАНИЯ И НАУКИ
РОССИЙСКОЙ
ФЕДЕРАЦИИ
федеральное
государственное бюджетное образовательное учреждение
высшего
образования
«Алтайский
государственный педагогический университет»
(ФГБОУ ВО
«АлтГПУ»)
Кафедра теоретических основ информатики
Отчетная работа
по дисциплине «Методика обучения информатике»
Тема 6.1 Задача на ЛОГО
Выполнил
студент
3
курса, 324 группы
Васильева
Надежда Викторовна
_________________
(подпись)
Преподаватель
Кошева
Дина Петровна
_________________
(подпись)
Оценка_______________
Барнаул — 2015
•
ОПИСАНИЕ ЭТАПОВ РЕШЕНИЯ ЗАДАЧИ
•
Постановка задачи
•
Формулировка условия: Некоторые
водоросли похожи на стволы маленьких пальм. Когда мимо проплывают рыбки,
водоросли слегка раскачиваются. Нарисуйте один из кустов водорослей процедурой
proc3.
Определение
конечных целей:
Дано:
Построить: графическое
изображение куста водоросли.
Описание
данных: программа использует исключительно натуральные
значения, при выполнении данного рисунка;
Определение
формы выдачи результата: графический рисунок;
Математическая
модель. Математическая модель данной задачи заключается в
построении правильного треугольника.
А
.
.
С
В
• Разработка
алгоритма
•
Программа
чертит необходимое количество треугольников в первой ветви водоросли;
•
Осуществляет
поворот на 45˚;
•
Чертит
вторую ветвь водоросли с заданным числом треугольников;
•
Осуществляет
поворот на 75˚;
•
Чертит
третью ветвь водоросли с заданным числом треугольников;
В
результате получается требуемый по условию куст водоросли.
•
Реализация решения задачи в среде программирования
Среда программирования: MSW Logo;

•
Результаты тестирования
Результат
соответствует поставленной задачи - программа работает верно. Имеет
единственный вариант решения поставленной задачи:

•
МЕТОДИКА РАБОТЫ НАД ЗАДАЧЕЙ
•
Требования к результатам обучения ФГОС
Задача
направлена на реализацию таких требований к результатам обучения,
представленных в ФГОС ООО, как:
•
Формирование представления об основных изучаемых
понятиях: информация, алгоритм, модель – и их свойствах;
•
Развитие умения
использовать математику для описания предметов окружающего мира; развитие
пространственных представлений, изобразительных умений, навыков геометрических
построений;
•
Развитие умений
моделирования реальных ситуаций на языке геометрии, исследования построенной
модели с использованием геометрических понятий и аппарата алгебры,
•
Развитие умений применять
изученные понятия, результаты, методы для решения задач практического характера
и задач из смежных дисциплин с использованием при необходимости справочных
материалов, компьютера, пользоваться оценкой и прикидкой при практических
расчётах;
•
Развитие алгоритмического мышления, необходимого
для профессиональной деятельности в современном обществе;
•
Развитие умений составить и записать алгоритм для
конкретного исполнителя;
•
Формирование знаний об алгоритмических
конструкциях;
•
Знакомство с одним из языков программирования и
основной алгоритмической структурой — цикл;
•
Развитие
логического и математического мышления;
2.2. Изучение тем
Данную задачу можно рассматривать при изучении тем:
•Название:
Информатика (5 класс);
Авторы: Босова
Л.Л. Босова А.Ю.;
Издание: М.: БИНОМ, 2013
г.;
§11. Компьютерная графика;
•
Название:
Информатика (4 класс) Часть 2;
Автор:
Матвеева Н.В., Челак Е.Н. и др;
Издание:
4-е изд. - М., 2012.;
Глава
I . Мир моделей
§
14. Текстовая и графическая модели;
§
16. Исполнители и алгоритмы;
•Название:
Информатика (5 класс);
Авторы: ред.
Макаровой
Издание: Питер , 2005 г.;
•
Раздел 3: Среда программирования ЛогоМиры
2.3.
Цель применения данной задачи
Цель:
Формирование у ребенка представление
о такой алгоритмической структуре как цикл, умения работы с подпрограммами в
среде программирования;
2.4.
Форма работы над задачей
Форма работы над задачей:
•
Разбиение
вопроса на части;
•
Составление
математической модели;
•
Составление
алгоритма;
•
Реализация
в среде программирования.
2.5. Мотивация учащихся
Создание проблемной ситуации.
Учащиеся интуитивно знают, что такое равносторонний треугольник, но не знают
как он строится, какими свойствами он обладает. Это своеобразная мотивация на
овладение новыми знаниями, необходимыми для решения данной задачи в среде
программирования Лого.
Оставьте свой комментарий
Авторизуйтесь, чтобы задавать вопросы.