Государственное бюджетное образовательное учреждение
среднего профессионального образования
«Георгиевский региональный колледж «Интеграл»
УТВЕРЖДАЮ
Зам.
директора по УР
______________
ПЕРЕЧЕНЬ экзаменационных
ВОПРОСОВ
для учащихся
по «Flash-программированию»
ПМ. 01 «Разработка программных модулей программного обеспечения
компьютерных систем»
специальность (профессия)
230115 «Программирование в компьютерных системах»
Рассмотрено
на заседании предметно-цикловой комиссии
«_______»
____________________ протокол № __________
Председатель
ПЦК __________________
СОГЛАСОВАНО:
Зав.
отделением энергетики, ___________________
металлообработки
и
электроники
г. Георгиевск
Список экзаменационных вопросов
по «Flash-программированию»
для
специальности 230115 «Программирование в компьютерных системах»
Теоретические
вопросы:
1.
Раскройте понятия объектов и классов AS3.
2.
Опишите процесс создания и удаления переменных в AS3.
3.
Перечислите и охарактеризуйте типы переменных AS3.
4.
Дайте определение локальным и глобальным переменным
AS3.
5.
Дайте определение операторам AS3. Перечислите виды операторов.
6.
Перечислите операторы присваивания AS3
7.
Перечислите операторы равенства и сравнения AS3, арифметические операторы.
8.
Дайте определение области действия переменной AS3.
9.
Дайте определение значению переменных AS3 по умолчанию.
10.
Дайте определение и перечислите операторы ветвления
AS3.
11.
Дайте определение и перечислите структуры циклов AS3.
12.
Дайте определение функции AS3.
Опишите вызов функции, собственные функции, возвращение значений функций.
13.
Расскажите о вложенных функциях AS3. Опишите параметры функций.
14.
Расскажите о функциях как объектах AS3 и опишите их область действия.
15.
Раскройте понятие массива AS3.
Опишите создание массива, добавление и удаление элементов массива.
16.
Расскажите о многомерных массивах AS3.
17.
Опишите процесс обработки событий в AS3. Расскажите о классе Event.
18.
Опишите объекты класса Event.
19.
Расскажите о свойствах и методах класса Event.
20.
Раскройте понятие прослушивателя событий AS3.
21.
Расскажите о строках и тексте в AS3.
22.
Раскройте понятие текста в AS3.
Перечислите свойства и методы класса TextField.
23.
Расскажите о динамических полях и полях ввода AS3.
24.
Раскройте понятие объектно-ориентированного
программирования AS3.
25.
Расскажите об общей структуре программы AS3.
26.
Раскройте понятие клипа AS3.
Опишите класс MovieClip.
27.
Перечислите свойства и методы класса MovieClip.
28.
Расскажите о кнопках в AS3.
Перечислите события кнопок.
29.
Расскажите о реакции программ на события мыши и
клавиатуры AS3.
30.
Опишите процесс загрузки и воспроизведения
видеоданных в AS3.
31.
Опишите принципы работы со звуком в AS3. Опишите свойства и методы класса Sound.
32.
Опишите процесс создания объекта Sound и загрузки звука.
33.
Опишите, каким образом можно начать и прекратить
воспроизведение звука в AS3.
34.
Опишите, каким образом можно сместить начало
воспроизведения звука в AS3.
35.
Опишите циклическое воспроизведение звука в AS3.
36.
Расскажите о работе с растровыми изображениями в AS3.
37.
Опишите класс Sprite AS3 и его
назначение.
38.
Опишите свойства и методы класса Sprite AS3.
39.
Расскажите о трассировке сообщений AS3.
40.
Раскройте понятие пакета AS3.
41.
Раскройте понятие списка отображения AS3.
42.
Раскройте понятие математических операций в AS3. Опишите класс Math AS3.
43.
Расскажите о генерации случайных чисел в AS3.
44.
Опишите класс Date AS3. Как
применить математические операции к датам?
Практические
задания:
1.
Создайте в AS3 две переменных
различных типов и выведите их значения в окно Output.
2.
Создайте в AS3 переменные a=3, b=4. В окно Output
выведите значение их суммы с пояснениями.
3.
Создайте в AS3 переменные a=5, b=1. В окно Output
выведите значение их разности с пояснениями.
4.
Создайте в AS3 переменные a=15, b=3. В окно Output
выведите результат сравнения этих переменных с пояснениями.
5.
Создайте в AS3 переменные a=4, b=2. В окно Output
выведите значение их произведения с пояснениями.
6.
Напишите программный код AS3,
позволяющий вычислить синус 45° и вывести полученный результат в окно Output.
7.
Напишите программный код AS3,
позволяющий вычислить косинус 45° и вывести полученный результат в окно Output.
8.
Напишите программный код AS3,
позволяющий сгенерировать случайное число в диапазоне от -34 до 34 и вывести
полученный результат в окно Output.
9.
Напишите программный код AS3,
позволяющий создать экземпляр класса Date (01.02.1985) и
вывести полученный результат в окно Output.
10. Напишите программный код функции AS3, позволяющей
найти сумму двух чисел и вывести полученный результат в окно Output.
11. Напишите программный код функции AS3, позволяющей
найти разность двух чисел и вывести полученный результат в окно Output.
12. Напишите программный код функции AS3, позволяющей
найти произведение двух чисел и вывести полученный результат в окно Output.
13. Напишите программный код AS3, позволяющий создать
массив, содержащий названия предметов (5 штук) и вывести эти значения в окно Output.
14. Создайте массив AS3 с тремя любыми значениями.
Удалите последний элемент массива. Добавьте элемент в начало массива.
15. Создайте массив AS3 с тремя любыми значениями.
Удалите первый элемент массива. Добавьте элемент в конец массива.
16. Создайте многомерный массив AS3 с любыми
значениями.
17. Создайте динамическое текстовое поле с рамкой и фоном, содержащее
следующий текст: «Изучение ActionScript 3.0».
18. Создайте текстовое поле ввода с рамкой и фоном.
19. Напишите программный код AS3, создающий текстовое
поле ввода пароля, выше которого должно находиться динамическое поле с текстом
«Введите пароль».
20. Создайте текстовое поле с рамкой и фоном цвета 0х222222, с координатами
(150, 150), содержащее ваши фамилию, имя и отчество.
21. Напишите код AS3, позволяющий вычислить сумму
двух чисел, если первое число больше второго и разность, если второе больше
первого числа.
22. Напишите код AS3 запрашивающий переменную и
выводящий пользователю значение 1, если было введено «а», либо 2, если было
введено «b».
23. Напишите код циклаAS3, выполняющийся 5 раз и
последовательно выводящий в окно Output значения от 0 до
4.
24. Напишите программный код AS3, выполняющий
следующие действия: рисует круг, при нажатии на который левой кнопкой мыши
выдает сообщение «Левая кнопка мыши нажата на круге».
25. Напишите программный код AS3, выполняющий
следующие действия: рисует прямоугольник, при наведении на который курсором
мыши выдает сообщение «Курсор мыши наведен».
26. Напишите программный код AS3, выполняющий
следующие действия: рисует круг, двигающийся слева направо.
27. Напишите программный код AS3, выполняющий
следующие действия: рисует круг, двигающийся справа налево.
28. Напишите программный код AS3, выполняющий
следующие действия: рисует прямоугольник 120х50, двигающийся слева направо.
29. Напишите программный код AS3, выполняющий
следующие действия: рисует прямоугольник 100х150, двигающийся справа налево.
30. Напишите программный код AS3, выполняющий
следующие действия: создает текстовое поле и выдает соответствующее сообщение
при возникновении события «фокус» клавиатуры.
31. Используя язык программирования ActionScript 3.0 разработайте код, в
результате исполнения которого на экран будет выводиться текстовая строка:
«Предметно-ориентированное программирование». В устной форме обоснуйте выбор,
использованных операторов.
32. Используя язык программирования ActionScript 3.0 разработайте код, в
результате исполнения которого на экране будет отображаться круг, двигающийся
сверху вниз. В устной форме обоснуйте выбор, использованных операторов.
33. Используя язык программирования ActionScript 3.0 разработайте код, в
результате исполнения которого на экране будет отображаться круг, двигающийся
снизу вверх. В устной форме обоснуйте выбор, использованных операторов.
34. Разработайте код AS3, загружающий внешний файл с
расширением .jpg в список отображения (при этом файл
рисунка должен находиться в папке bin текущего проекта).
35. Разработайте код AS3, загружающий внешнее
изображение в экземпляр класса Bitmap (при этом файл
рисунка должен находиться в папке bin текущего проекта).
Оставьте свой комментарий
Авторизуйтесь, чтобы задавать вопросы.